Komplettlösung "Die Kathedrale"
(Autor: Wolfgang Fröde)

Da das Spiel äußerst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung
lediglich die für die Lösung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben.
Für jedes gelöste Geheimnis erhält man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der
von mir gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25
Punkte.

Um überhaupt Geheimnisse lösen zu können, benötigt man Hinweise auf diese.
Dazu sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftstücke versteckt,
die jeweils auf fünf Geheimnisse Hinweise geben.

Lösungsweg

Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani, mit der man dann in
der Kathedrale eingeschlossen wird. Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen,
die Nische zu untersuchen, das Bündel zu nehmen und zu lesen. Die Absätze eins
bis fünf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten fünf Geheimnisse.

Geheimnisse ohne Ende

1. Geheimnis

Ich begebe mich zunächst in die Sakristei, wo ich das Glas der Vitrine
zerstöre und das äußerst nützliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils
eines dieser Bücher bei sich tragen. Will man ein anderes Buch lesen, muß das
erste abgestellt werden.

Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein
Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimgängen Lichtquellen benötige,
gehe ich zum Westportal und entzünde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die
Kerze später mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu
entzünden.

Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. Über die morschen
Treppenstufen springt man einfach hinüber. Nun untersuche ich die Säulen und
die Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell, und
ein Geheimgang nach Norden öffnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die
Löcher und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf
Seite 58 finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon
unter seinem Nachnamen und erfahre, daß er verborgene Geheimfächer angelegt
hat. Also öffne ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten
Edelstein und das Schriftstück und untersuche beides.

Aus dem Schriftstück erfahre ich, daß zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter
Lichtstrahl den bösen Dämon erweckt und ein weißer Lichtstrahl diesen
vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide Löcher. Er wirkt
wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des großen Rosettenfensters.
Mit dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier
untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astlöcher. Den gefundenen Knopf
drücke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang öffnet. Nun gehe ich bis
ganz nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik
und finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den Dämon erweckt hat. An
die Stelle des Rubins lege ich nun den weißen Edelstein in das Loch. Die
Steinfratze wird zerstört, und das erste Geheimnis ist gelöst.

2. Geheimnis - Der Trick mit der Kerze

Das Pergament enthält einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich Am
Ostportal befindet. Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen läßt.
Man muß es schaffen, daß sich die Schale mit Wasser füllt und durch den Druck
ein geheimer Mechanismus ausgelöst wird. Es gibt aber zwei Probleme:

Erstens: Das Wasser tröpfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein
Überlaufloch, so daß das Wasser immer wieder abfließt.

Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um
den Fluß des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller.
In der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus
dem Schrank nehme ich den Schraubenschlüssel und die Kette. Da meine Kerze ja
zur Zeit im Weihwasserbecken liegt, entzünde ich die Funzel am Ewigen Licht.

Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist, und
die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder
normal, und der geheime Mechanismus wird ausgelöst: Die Wand vor mir
verschwindet.

In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis
auf Kathaura. Dani und das Lexikon geben mir die Information, daß es sich um
einen Grabwächter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das
Licht bei sich trägt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken
zu gehen ("Dani, geh zum Weihwasserbecken"). Ich warte, bis sie dort
ankommt und automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im Süden
senkt sich wieder, woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur
Grabkammer freilegt. Hier untersuche ich den Sarkophag, lösche die Funzel,
öffne den Sarkophag und finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch, sie zu
nehmen, zerfällt diese zu Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gelöst,
bis auf den Rückweg.

Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schließe den Deckel,
warte und werde automatisch in die neue Krypta befördert

3. Geheimnis - Die acht Säulen

Zur Lösung des dritten Geheimnisses muß ein in einer der acht Säulen
versteckter Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich
alle acht Säulen und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir
die Namen der Männer auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann
trägt einen Gegenstand bei sich, den ich an mich nehme.

Um alle acht nehmen zu können, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der
Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle Säulen untersucht habe, trage
ich einen Stab, ein Schlüsselchen, einen Spaten, ein Kästchen, einen Hammer,
ein Zepter, ein Büchlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche Säule den
Geheimgang enthält, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der
Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen
nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist Säule vier unter
der Ostempore die gesuchte Säule. Um herauszufinden, wie ich die Säule öffnen
kann, sortiere ich die Namen der acht Männer, nach dem Lebensalter, in der
Reihenfolge von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der
Nachnamen lese, erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am Fuß von
Huisemann (Säule vier) und gelange über eine Wendeltreppe in eine kleine
Kammer.

Um von hierweiterzukommen, müssen jetzt die acht Gegenstände logisch
eingesetzt werden.

Die verschlossene Tür läßt sich mit Hilfe des Zepters öffnen. In der zweiten
Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber
zunächst die Wände und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas
über Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich
das Büchlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im
Buch die Seite 203. Ich erfahre, daß der gefährlichste der Magiersteine, der
"Affenstein", durch vier tödliche Mechanismen geschützt ist, und daß er nur
mit den Werkzeugen von acht heiligen Männern neutralisiert werden kann. Ich
öffne nun das Fallgitter und stütze es mit dem Stab, damit es sich nicht
wieder schließt. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit
dem Schwert zerstöre.

In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck
eines Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in
die vierte Kammer, in der sich der gefährliche "Affenstein" befindet. Ich
öffne das Kästchen mit dem Schlüsselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und
lege ihn in das Kästchen, das ich dann wieder verschließe. Die Gefahr des
"Affensteins" ist gebannt, und das dritte Geheimnis ist gelöst.

4.Geheimnis - Das gefälschte Gemälde

Zunächst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgemälde eine
Fälschung ist. Ich betrachte jeweils die 6 Porträts auf der Ostempore und auf
der Westempore. Das Gemälde des Kardinals von Klausenburg muß die Fälschung
sein, da er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst
1437 fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani
die Kette, die ich ihr vor Lösung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe
mich in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die Särge und die Decke und
finde eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der
Winde und am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein
Geheimgang nach unten versteckt.

In der Kaverne untersuche ich die Fäden, die ich auf keinen Fall berühren
darf. Wenn man sie berührt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler
vernichtet. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gewächse, gehe wieder
nach Norden, untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen,
das Moos und das Muster, gehe nach Süden, untersuche die Wasserpfützen, das
Gehölz und die Oberfläche, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach
Norden, untersuche die Schlucht, gehe wieder zurück nach Süden, krieche nach
Süden, untersuche die Korallenbäume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand
finde ich eine Ritterrüstung, eine Muskete und eine Schriftrolle.

Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver
befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich
in 10 Metern Höhe befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen
Spalt, in den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich
entzünde die Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie
berührt die Fäden und läßt das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung
explodiert, klettere ich schnell nach oben in 20 Meter Höhe. Die Explosion
sprengt Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das
vierte Geheimnis gelöst. Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale
zurück.

5. Geheimnis - Wortspiele & Zeitsprünge

Um das fünfte Geheimnis zu lösen, muß der richtige Beichtstuhl gefunden
werden, in dessen Holz die Namen von Schreckensgöttern geritzt worden waren.
Im Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach,
wische die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese.
Auf dem Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die
Seitenzahl lautet 157.

Ich begebe mich in die Neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der
mit dieser Geschichte zu tun hatte (in der der Spielpackung beiliegenden
Chronik auf Seite 50). Ich öffne den betreffenden Sarg, untersuche das
Holzbein und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ("lies
Testament Seite 157"). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI,
BONIFAT, UND ANDREAS, UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem
Blatt und erhalte den Text: ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe
ich mich wieder in den Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die
Heiligenfigürchen und gebe den Befehl, so wie oben erwähnt, ein. Jetzt muß ich
nur noch die Namen zerstören und habe somit das fünfte Geheimnis gelöst.

Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die
Zahl 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die
Gebetbänke und die Sitzbänke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament
an mich. Dieses lese ich Abschnitt für Abschnitt. Es enthält Hinweise auf die
Geheimnisse sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881
versetzt worden, und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt.

6. Geheimnis - Niggurath & Glockenklang

Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines Dämons "Schab
Niggurath" und die Tatsache, daß ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen
haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale führt
mich ans Südende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und
die Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des
Schraubenschlüssels bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und
finde Kratzer und einen Zettel, auf dem die Worte "Großer Anton" stehen. Seite
55 der Chronik hilft jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den
Glockenturm.

Auf der Stiege, zerstöre ich das Kästchen mit dem Schraubenschlüssel und nehme
den Eisenschlüssel an mich. Im Glockenturm schließe ich die Tür mit diesem
Schlüssel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen
ich ein Monokel finde, das später noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa
nach Osten (dies muß unter Umständen zweimal versucht werden!). Jetzt klettere
ich in das Geläut (rauf), untersuche das Seil und löse es. Leider fällt das
Seil herunter. Dann klettere ich hinauf in die Große Glocke und löse den
Bolzen der Glocke mit dem Schraubenschlüssel. Der Klöppel fällt herunter und
bleibt im Fußboden stecken. Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos
nach unten zurückkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den
Glockenturm verlassen. Das sechste Geheimnis ist gelöst.

7. Geheimnis - Das Kapitell

Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind,
eine schreckliche Mißgeburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des
Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips.
Der Hinweis auf ein hebräisches Buch läßt mich in der Sakristei beginnen.

Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage,
die mit der Jahreszahl des Unglücks identisch ist (siehe Chronik Seite 34).
Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe für den Weg ins Kreuzgewölbe. Ich
entzünde zunächst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die
Kanzel. Ich nehme die Plüschkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und
lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die
Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt
untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der
dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang
gesetzt, der das Kanzeldach in die Höhe bewegt. Durch das Schließen der Bibel
wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit
Hilfe der Kordel auf das Dach (rauf), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf
der entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich
hoch oben in der Kathedrale vor einem Löwenkopf. Ich ziehe am Horn und kann
nach oben ins Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf
der Steintafel. Dieses Gedicht ist die Lösung, den richtigen Weg durch das nun
folgende Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden Räume muß man die
Durchgänge untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu
gelangen.

Zeile 1:

An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN,
also ist der Ausgang THAL der richtige.
Schattental = Tod.

Zeile 2:

In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG.
Abendrot = Sonnenuntergang.

Zeile 3:

In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER.
Stern = Himmelsfeuer.

Zeile 4:

In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK.
Böse Saat = Teufelswerk.

Zeile 5:

In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL.
Uhl (Eule) = Nachtvogel.

Zeile 6:

In der Dämonenkammer nehme ich den Weg LIED.
Schauerlich' Gesang = Dämonenlied.

Zeile 7:

In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH.
Das Werk der bösen Weiber = Hexenkult.

Zeile 8:

In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG.
Hexenberg = Bocksberg.

Zeile 9:

In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH.
Mund der Erde = Vulkanschlot.

Zeile 10:

In der Höllenkammer folge ich dem Weg HUNDT.
Thier aus Teufelsbund = Höllenhund.

Zeile 11:

In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH.
Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch.

Zeile 12:

In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG.
Todt = Schicksalsschlag.

Zeile 13:

In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT.
Sonnenaufgang = Morgenrot.

Zeile 14:

In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT.
Böse That der Unheilsnacht = Satansgeburt.

Jetzt befinde ich mich in der Kammer des bösen Gottes Kal. Hier untersuche ich
den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich
untersuche die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte
Geheimnis gelöst ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zurück, bitte schließlich
Jasper, die Bibel zu schließen und kehre so in die Kathedrale zurück.

8. Geheimnis - Brennende Bücher

Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu
zerstören. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich
nehme das Buch "Aberglaube" und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das
Buch "Kirchenlieder >" (es hat 427 Seiten) und lese anschließend das sechste
Kapitel des Buches "Geheimschriften".

Ich erhalte den Hinweis, daß durch Drehen eines Buches und Betrachten bei
rotem Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder
mit und gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich
die Kerze, entzünde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt
begebe ich mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich
untersuche sie, und dank des roten Lichts hat sich das Buch "Kirchenlieder" in
das Buch "Geheimbibliothek" verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs
Kapitel.

Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und drücke auf den
Kacheln die 4, 2 und 7 (die Seitenzahlen des Buches). Jetzt kann ich nach
Süden in die Gebeimbibliothek gehen. Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt
es zu vernichten. Ich kehre in die Sakristei zurück und lese im Lexikon über
Aspisjade nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde. Bevor ich
in die Geheimbibliothek zurückkehre nehme ich die Glasscherben mit.

In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und
lese es. Es enthält ein Register der ersten 1000 Bücher. Ich suche in diesem
Buch nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch
eins ab, nehme Buch 399 und lese es. Ich erhalte das nächste Stichwort: XENG.
Da es sich um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, das das Register der
Bünde 2001 bis 3000 enthält, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das
mir ein neues Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott.

Informationen über Gottheiten befinden sich in den Bänden 1001 bis 2000. Also
nehme ich das Buch 1001 (Register) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde
ich das nächste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also
schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, daß die PHOGOS-
Figur durch das Berühren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden kann.
Ich berühre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek,
entzünde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zurück und
entzünde diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe
das achte Geheimnis gelöst.

9. Geheimnis - Mit viel Rauch sind Sie dabei!

Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen
Großinquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in
den vorderen südwestlichen Kellerräumen zu suchen.

Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit
Hilfe des Eisenschlüssels läßt sich die Tür zur Küsterkammer, Öffnen. Ich
untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche
ich ihn, öffne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich.
Jetzt muß ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen, und das Gerät
funktioniert wieder.

Ich begebe mich in den Gewölbekellerund untersuche das Tonnengewölbe, das
Stützwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und
der von einem tödlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus
kann man Durchgänge in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschließen.
Man benötigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein
Sandhäufchen. Hier entzünde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand
(zweimal), untersuche die Löchlein und nehme erneut Sand (zweimal). Die Wand
hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch
gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das
neunte Geheimnis ist gelöst.

10. Geheimnis - ...and back to the past...

Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen Löwen, der aus Afrika
mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die
in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein großes Gemälde im
Chor.

Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gemälde und die Arche Noah wobei ich
einen Löwen entdecke, der eine Krone trägt.

Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum "steinernen Löwen", der mir
einen Hinweis auf ein Büffelleder gibt. Da das Gemälde für mich allein zu
schwer ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ("Jasper, hilf mir
das Gemälde zu nehmen"). Die Rückseite offenbart, daß es sich bei dem Gemälde
um das Büffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die
Leinwand an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an
diesem Ort zu gefährlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu
folgen. Ich gehe mit ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den
Hieroglyphen. Ich bitte Jasper, sie zu übersetzen. Ich erhalte wichtige
Informationen über den steinernen Löwen, wo ich ihn finden und wie ich ihn
vernichten kann.

Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der
Kerkerschlüssel befindet, mit dem ich die Gittertür zum Verlies öffnen kann.
Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere
mich an das Gemälde und drücke den Löwen und die Krone. Es öffnet sich die
Geheimtür zum Geheimkeller. Im Käfig sitzt der steinerne Löwe, der aber sehr
scharfe Kanten besitzt. Da man den Löwen aber nicht mit Blut in Berührung
bringen darf, öffne ich den Käfig und wickle den Löwen im Leder ein. Jetzt
kann ich den Löwen nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe
den Löwen auf den Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gelöst. Jetzt benötige
ich ein neues Pergament für die letzten fünf Geheimnisse. In einer Vision
erscheint mir die Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113
ab, gehe auf die Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle fünf Absätze.

Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine
Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten.

11. Geheimnis - Die Unruh im Geläut

Das elfte Rätsel hängt mit dem berüchtigten Moro zusammen und gibt mir den
Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen über
Moro erhält man im Lexikon. Ich gehe zunächst in die Sakristei und hole die
Gesangsbücher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die
Gesangsbücher ab, klettere auf sie und öffne die Falltür.

In der Holztür, die sich in einerkleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich,
der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum
Westportal, wo ich den Dietrich im Öl des Ewigen Lichts ölen kann. Jetzt kehre
ich zur Holztür zurück und öffne diese mit dem Dietrich.

An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnräder, die Mechanik,
die Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das
Gefäß. Über dem gläsernen Gefäß schwebt ein Schlegel, der das Gefäß zu
zerstören droht. Im Gefäß befindet sich eine Flüssigkeit, die Pestbazillen
enthält (siehe Moro).

An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgehängt
ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, daß die Metallstange auf der
anderen Seite im Geläut des Glockenturms ausgehängt wurde.

Also verlasse ich diesen Ort, schließe die Tür mit dem Dietrich hinter mir ab
und begebe mich in das Geläut. Hier hänge ich die Metallstange an den Haken,
kehre zur Turmuhr zurück, klettere auf die Metallstange und nehme den
Schlegel. Damit ist die Gefahr der Zerstörung des Gefäßes gebannt, und das
elfte Geheimnis ist gelöst.

12. Geheimnis

Das zwölfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller
gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angezündete Kerze mit. Ich
befestige das Seil aus dem Glockengeläut am Gestell, entzünde die Funzel mit
der Kerze und lösche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den
Brunnen. Jetzt kann ich in den Brunnen klettern.

Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so
daß ich nach Süden weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach Süden bis zu einer
Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten fließt, gehe ich auch nach Osten
weiter. An der Ganggabelung spüre ich einen Luftzug. Da ich nicht möchte, daß
meine Lichtquelle verlöscht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe
ich zunächst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums
finde. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht auslösen
darf. Zuerst muß ich zweimal nach oben gehen.

Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entzünde die
Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen
Tor zurück, klettere ins Maul und drücke den Knopf.

In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser
des Rinnsals den Sockel überschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich
untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und
die Senke, gehe nach Süden, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im
Wasser befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt
entfernt, schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog
des Wassers ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der
Schacht, in dem ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und
kann von der Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zurückkehren. Als ich am
Seil hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein Stück
hochgezogen, so daß ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschließe nun den
Mauerspalt mit Steinen und schließe die Ritzen mit Lehm. Jetzt muß ich dreimal
warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, daß ich das Seil erreichen kann.
Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zwölfte Geheimnis gelöst ist.

13. Geheimnis - Dämonengesang

Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich
auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und
die Zugriegel. Es fällt mir auf, daß es einen Zugriegel mehr als Register
gibt. Um herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen muß,
schaue ich in die Chronik auf Seite 59.

Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke
geschrieben. Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein
Geheimfach öffnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken
Thalhammers befindet. Ein Werk fällt besonders auf: "Dämonengesang" ist das
einzige Stück, das in Dur geschrieben wurde. Ich öffne im Notenbuch den
Dämonengesang und versuche, das Stück zu spielen. Zunächst muß ich aber die
Antworten auf zwei musikalische Fragen eingeben:

1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und
2) der Bindebogen heißt auch Ligatur.

Nun versuche ich erneut, den Dämonengesang zu spielen, die Orgel gibt aber
keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller
das Gebläse zu überprüfen. Ich zünde mal wieder meine Kerze an und begebe mich
in den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenbänke finde, rufe ich Daniel und
bitte ihn, mir zu helfen, die Bänke zu schleppen.

Hinter den Kirchenbänken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe
Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu betätigen ("Daniel trete Pedale"),
eile auf die Orgelempore öffne im Notenbuch Dämonengesang und spiele das Stück.
Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, fällt herunter und
das Geheimnis der Orgel ist gelöst.

14. Geheimnis - Quadrant 141

Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein
Buch, das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in
das Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung
und lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung.
Nun öffne ich die Schublade und nehme das Buch "Die Geheimwelten" heraus. Im
Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu
lesen, was ich umgehend tue ("lies die Geheimwelten auf Seite 208"). Ich finde
einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt auf
den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft
befördert.

Auf der Hochebene untersuche ich zunächst das seltsame Wesen (einen
Dämonengott, den es zu zerstören gilt) und warte eine Weile. Es schlagen
ständig Blitze nacheinander im SŸdwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den
Blitzen sind immer drei Züge ohne Blitzeinschlag möglich.

Man muß beim Umherlaufen also ständig aufpassen, nicht von den Blitzen
getroffen zu werden. Ich warte, bis der Blitz im Norden einschlägt und gehe
dann direkt nach Norden und dreimal nach Osten (eventuell warten, bis der
Blitz im Osten eingeschlagen hat). Am Gletscherausläufer untersuche ich den
Felsen und nehme den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach Süden und einmal
nach Westen (Blitz beachten!).

Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den
Schädel.

Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Geröllfeld das
Geröll. Als ich versuche die Geröllbrocken zu nehmen, entdecke ich einen
Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Schädels bin ich nun
verkleidet genug, vor dem Hügel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte,
bis der Blitz im Norden einschlägt und gehe dann zweimal nach Norden. An der
Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort
zweimal nach Osten, einmal nach Süden und dann nach Westen. Auf dem Hügel
stehe ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des Dämonengottes. Ich lege
jetzt den Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten.

Der Blitz trifft nun den Gott und betäubt ihn, so daß ich jetzt vorsichtig
nach Süden, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen
kann. Bei der Truhe öffne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife
dennoch hinein, finde einen Stern, den ich zerstören muß, um das vorletzte
Geheimnis zu lösen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium
zurückbefördert.

15. Geheimnis - Stalagtit & Mauer

Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Porträts in der
Sakristei eine Fälschung ist. An jedem Porträt befinden sich die Jahreszahlen
der Bischöfe.

Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gemälde. Auf dem
Bild von TREBLOS fällt mir auf, daß der Buchtitel der Bibel, die er bei sich
trägt, rückwärts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen rückwärts und
erhalte SOLBERT, über den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62
Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gemälde den Altar, die Figürchen
und das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar.

Auch hier befinden sich die Figürchen wie auf dem Gemälde. Ich errechne nach
den Daten auf dem Gemälde das Lebensalter TREBLOS und bewege Figürchen Nummer
60. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit.

In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch
eine schmale Mauer getrennt, über der ein Stalaktit hängt, sowie einen
überfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerstören.

Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den
Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch
das Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne
zurück. Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze
war ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht
fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich
untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn
zur Verstärkung auf das Mäuerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr
zerstören, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gelöst.

Das Endspiel

Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich
klettere dann auf die Gesangbücher und verstecke mich in der kleinen Kammer
bis halb zwölf. Nun erlebe ich automatisch die Schlußsequenz und erhalte die
Lösung für die bisher noch unklaren Dinge.