Komplettlösungfür "Hexuma - Das Auge des Kal"
Autor: Dominik

Vorbemerkung

Bevor man sich an die Lösung des Spieles macht, muß man die der Spielpackung
beiliegenden Materialien unbedingt gründlich lesen. Der Brief und das Tagebuch
enthalten viele wichtige Hinweise, ohne die das Spiel nicht zu lösen ist. Da
ein Teil dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde ich mich in meiner
Lösungsbeschreibung an einigen Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau
die Lösung zu beschreiben.

Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die jeweilige Punktzahl steht in
Klammern. In der von mir beschriebenen Lösung bin ich auf 1595 Punkte
gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten, müssen sechs Edelsteinsplitter in
verschiedenen Welten gefunden werden.

Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus

Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich mich zunächst gründlich
umsehe. Nach einigen Zügen ertönt der Gong. Ich öffne die Haustür und nehme
dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei Fragen, die er mir stellt, sind
unwichtig. Der Zettel, der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die
Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst später wichtig.

In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, das sich als Klinge entpuppt.
Mit ihr kann ich nun die Kordel des Umschlags durchschneiden (10/10) und den
Umschlag öffnen, der die der Spielpackung beiliegenden Gegenstände enthält:
den Brief, das Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich nehme
(50/60). Unter der Couch liegt ein Zettel, an den ich aber noch nicht
herankomme. Ich schaue mir noch das Porträt an, öffne die Tür zum
Billardzimmer und gehe nach Norden.

Cool am Pool

Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und gebe spiele Billard ein. Die
Frage, ob ich es wirklich wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den
Tisch nicht beschädigt habe erhalte ich einige Punkte (15/75). Ich lege den
Billardstock wieder ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn ab und
nehme den dritten Stock. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, daß er in
Griff, Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den Stock (zweimal) und
befestige die Klinge am Griff.

Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die Eingangshalle zurück. Hier
zerschneide ich das Seil des Lüsters mit dem Schwert. Nun kann ich die Kerze
und das Seil nehmen (10/85).

Ich öffne die Tür zum Gesellschaftszimmer und gehe nach Westen. Der Ort, an
dem das Feuerzeug liegt, das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 unter
dem 29. März 1922. Um das Klavier kümmere ich mich später.

In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, untersuche den Boden, nehme
den Ruß und drücke den Mauerstein. Ein Zugang nach unten öffnet sich.

Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die Etiketten. Hier muß ich die
Flasche eines bestimmten Jahrganges nehmen (z.B nimm Flasche von 1922). Das
richtige Jahr steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. März 1922. Mit dem
Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, fülle ich das Feuerzeug. Jetzt
zünde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im
ganzen Spiel dient.

Multi-Stock

In der Rumpelkammer untersuche ich das Gerümpel, die Gartengeräte und die
Gartenhacke. Ich nehme den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der
Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des Seils folgende fünf
Gegenstände bauen, die im ganzen Spiel wichtig sind:

1.Billardstock: befestige Schaft an Griff/befestige Spitze an Stock
2.Enterhaken : befestige Haken an Schaft
3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff
4.Schwert : befestige Klinge an Griff
5.Wurfanker : befestige Seil an Enterhaken.

Mit dem Befehl zerlege (Objekt) lassen sich diese Dinge wieder in die
Einzelteile zerlegen. Nun verlasse ich den Keller wieder und gehe ins
Obergeschoß des Hauses.

In der Küche fällt mir der Fliegenfänger auf, der aber nutzlos ist. Die
Stubenfliege muß man auf andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das
Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich
den Tisch nach Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, die Falltür
und den Riegel. Ich schiebe den Tisch unter die Falltür, klettere auf den
Tisch, baue einen Enterhaken und öffne damit den Riegel.

Tod einer Fliege

Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, die Truhe und den Schrankkoffer
untersuchen. Ein hübscher Gag und viel Eigenwerbung für frühere Spiele der
Weltenschmiede! Im Speicher im Westen untersuche ich das Küchenbuffet und
finde in der Schublade ein Stück Würfelzucker, den ich untersuche. Ich erhalte
einen Hinweis auf Fliegen, also öffne ich das Marmeladenglas und lege den
Zucker hinein.

Ich kehre auf den Flur zurück und lege das Glas ab. Jetzt muß ich solange
warten, bis sich die Fliege auf den Zucker im Glas stürzt. Nun schließe ich
schnell das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das Zeitliche (10/95).
Man sollte nicht versäumen, den Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und
gehe nach Süden und von dort nach Westen.

Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das Plüschtuch. Um es zu bekommen,
klettere ich auf das Bett, springe auf ihm herum und nehme das Tuch (10/105).
Bei der Untersuchung des Tuches finde ich die Note CES.

Im Badezimmer nebenan untersuche ich die Badewanne, in der ein Waschlappen
liegt, auf dem eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem Spinnennetz
überspannt, unter dem eine Zahnbürste liegt. Zunächst benötige ich den
Waschlappen. Ich öffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf das
Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die Fliege und ich kann den Waschlappen
nehmen (10/115).

Bohnern wie beim Bund

Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich die Couch so nicht schieben
kann, öffne ich die Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und schmiere den Boden
mit dem Lappen. Da der Boden noch poliert werden muß, bevor ich die Couch
verschieben kann, gehe ich zurück ins Badezimmer. Um an die Zahnbürste zu
gelangen, drehe ich den Lappen (die Spinne mag kein Bohnerwachs!) und lege ihn
in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf den Lappen zurückkehrt. Jetzt kann
ich das Spinnennetz zerstören und die Zahnbürste nehmen (10/ 125).

Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs Polieren. Also kehre ich
in die Bibliothek zurück und poliere den Boden mit der Zahnbürste. Jetzt kann
ich die Couch schieben und das Papier nehmen (25/ 150) und lesen. Es enthält
einen Hinweis auf ein Notenblatt auf dem Porträt. Ich untersuche das
Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und FIS. Die letzte Note fehlt.
Es ist das CES auf dem Plüschtuch.

Um auf dem Klavier spielen zu können, benötige ich den Schlüssel für die
Tastenklappe. Zunächst gehe ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich südlich
der Küche befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine Kinderbibel, in der eine
Münze versteckt ist. Wo sie sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5
unter dem 5. März 1922.

In der Eingangshalle löse ich das Schildchen unter dem Bild mit der Münze
(25/175). Im Geheimfach liegt das Schlüsselchen, mit dem ich im Gesellschafts-
zimmer die Tastenklappe des Klaviers öffnen kann, nachdem ich den Deckel auf
gemacht habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS FIS CES. Ich
untersuche das Innere und nehme die Marmorkugel (25/200).

Abwärts

Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die Marmorkugel in irgendein Loch
(25/225). Der Geheimgang nach unten öffnet sich. Bevor ich nach unten gehe,
zerlege ich das Schwert. Im Keller untersuche ich den Steinquader und finde
eine Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der Spitzhacke. die
hier steht, grabe ich im Boden und finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe.

Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo ich den Schlitz und die
Kryptogramme untersuche. Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als Ersatz
stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das Monster, das jetzt oben erscheint,
auszusperren, drücke ich den Griff nach oben. Jetzt muß ich ihn nur noch
wieder nach unten drücken und ich lande im Geheimkeller, von wo ich in fünf
verschiedene Welten reisen kann.

In jeder dieser Welten muß ich einen Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen,
muß man sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und den richtigen
Quader drücken. Welches Feld und welcher Quader die richtigen sind, läßt sich
dem Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 15. Juli 1927 finden. Die
Reihenfolge der ersten vier Welten ist beliebig. Die fünfte kann jedoch erst
nach Bewältigung der vier anderen betreten werden.

Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ Baltimore

Um in diese Welt zu gelangen muß ich im Gedicht im Tagebuch die 11. und 12.
Zeile lesen. In der 11. Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen muß,
verschlüsselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich drücken muß (50/275).

Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill Mountains teleportiert, wo ich
zunächst das Gestrüpp untersuche, in dem ich eine Frühstücksdose finde, in der
sich ein Schlüssel befindet (10/285). Jetzt untersuche ich noch die
Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die Nummer meiner Baustelle befindet,
die ich mir für später notiere.

Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im Cockpit untersuche ich
den Werbeaufkleber, der mir den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore
zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen befinden. Um von der Baustelle
wegzukommen, untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm und den Sitz,
unter dem sich ein Werkzeugfach befindet.

Ich öffne es und finde einen Hammer und eine Brechstange. In der Ecke, wo der
Hammer lag, finde ich noch ein Passepartout, also zweimal ins Werkzeugfach
schauen! Um den Motor zu starten, stecke ich den Schlüssel ins Zündschloß und
drehe ihn. Ich drücke den Schalter nach unten und erfahre, daß ich nach Boston
gelange, wenn ich den Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links,
gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls mein Fahrzeug defekt ist.
Um die Baustelle überhaupt erlassen zu können, muß ich den Schlepper
beschädigen.

Und dann hau' ich mit dem Hämmerchen...

Ich gehe nach Osten(Auf dem Schlepper) untersuche die Heberichtung und das
Metallchassis. Die Abdeckplatte läßt sich mit dem Passepartout öffnen. Der
Plastikkasten der Wartungseinheit wird mit dem Hammer zerstört. Die Sicherung,
die hier liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zurück und drehe den
Knopf nach links. Ich werde aufgefordert, nach Boston zu fahren. Da der Knopf
jetzt blockiert ist, drücke ich zuerst den Schalter nach unten und drehe dann
den Knopf nach rechts, woraufhin ich automatisch zum Stützpunkt Boston fahre
(25/310).

Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor und die Sprechanlage und
drücke den Knopf sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf die
zweite gebe ich die Baustellennummerein (siehe oben).

In der Halle (10/320) finde ich ein riesiges Reparaturfahrzeug, an dem ich den
Tunnel (Leiter!), die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. Auf dem
Führerstand untersuche ich die Armaturen, einen Hebel, Knopf und eine Taste,
die den Aufdruck Dead Man Switch trägt. Auf der Plattform fällt mir eine Zange
auf, die aber außer Reichweite liegt.

Ich untersuche das Antriebsaggregat, die Blechverkleidung und das Kabel. Ein
Stecker hängt aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit Strom zu
versorgen, nehme ich den Stecker (10/330), kehre zu meinem Schlepper zu der
beschädigten Wartungseinheit zurück und stecke den Stecker auf das Gewinde
(10/340).

Nun gehe ich auf den Führerstand und drücke den Knopf, der den Strom
einschaltet. Wenn ich auf die Taste drücke, springt ein Aggregat an, das aber
gleich wieder ausgeht. Also muß ich die Taste halten und den Hebel in
irgendeine Richtung drücken, woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die
Zange zu Boden fällt.

Ich verlasse den Führerstand, nehme die Zange und gehe zur beschädigten Stelle
meines Schleppers zurück. Hier nehme ich den Stecker und zerstöre das Gewinde
(befestige Zange an Gewinde). Jetzt kann ich im Cockpit den Knopf nach links
drehen (falls er blockiert ist, siehe oben) und lande auf einem Parkplatz in
Baltimore (25/365).

Hier untersuche ich die Tür und die Sprechanlage und drücke zunächst die
Taste. Auf die Frage, wohin ich will, antworte ich Museum (sag Museum) und
erfahre, daß es sich im Bezirk 11 befindet und daß ich mit der SRT dorthin
kommen kann.

Ich drücke die Taste erneut, frage nach dem Geheimwort (sag Geheimwort) und
erhalte den Hinweis, daß sich das Geheimwort hinter der Musikrichtung
verbirgt, die derjenige hört, der sich meldet, wenn man den Knopf drückt. Um
in das Gebäude zu kommen, drücke ich den Knopf, beantworte die Frage nach dem
Geheimwort mit ja und sage es (sag Roborap).

Im Gebäude gehe ich zweimal nach Westen zur Subwaystation (10/ 375). Im SRT
schließe ich die Tür durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. Bezirk. Drei
weitere Bezirke sind in Baltimore von Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum,
Nr. 14, der Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 kann ich direkt
zum Stadtzentrum fahren (drücke 10).

Klingeln gehen

Nachdem ich das SRT und die Station verlassen habe, schaue ich mich gründlich
um. Mir fällt ein Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit drei
Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang zu einem Automaten versperrt.
Mein Ziel hier ist es, aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen.

Ich untersuche die Absperrungen im Westen und finde Flugsand. Diesen lege ich
in der Nähe des Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und kurz seinen
Eimer abstellt, den ich sofort nehme. Jetzt untersuche ich den Springbrunnen
und die Wasserdüsen und öffne den Kasten. Unten am Brunnen stelle ich den
Eimer ab (lege Eimer), gehe wieder rauf zum Kasten und drücke den Schalter,
der den Springbrunnen aktiviert.

Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den Brunnen wieder ausschaltet.
Nun hole ich schnell den mit Wasser gefüllten Eimer, gehe zum Automaten und
werfe den Eimer auf den Roboss. Da die Technik kein Wasser vertragen kann,
ist der Zugang zum Automaten frei. Ich drücke auf den Knopf und nehme die
Codecard, die aber leider noch keinen Code aufweist.

Das Nehmen der Codecard läßt folgendes Ereignis aus: Dem Stadtzentrum wird in
kurzer Zeit die Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch einmal
die Codecard in den Automaten stecken, sondern muß sofort zweimal nach Osten
in die Subwaystation gehen (20/400).

Freifahrt in die City

Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . Er verlangt von mir den
Vornamen der Mutter von Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5
unter dem Datum 5. März 1922 finde. Jetzt kann ich die Codecard mit Code
nehmen und in das SRT einsteigen.

Mein nächstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. Ich schließe die Tür und
drücke zuerst die 6 und dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, lande
ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den Schlitz stecke. Dank des Codes
gelange ich in eine Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an
Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das Terminal ein.

Jetzt muß ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie z.B. Museum. Folgende
Wörter geben mir Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, Infoservice
und Katastrophe. Um den Lift wieder benutzen zu können, muß ich auch unbedingt
das Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir im Museum den Zugang
zum Edelsteinsplitter ermöglicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 unter
dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des Priesters. Nach Eingabe dieses
Namens erhalte ich einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl muß ich mir
merken (20/425).

Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, kehre ich zum Lift zurück,
stecke die Cocdecard in den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in
das SRT zurückkehren. Um zum Museum zu gelangen, muß ich nacheinander die
Zahlen 6, 12, 5, 9, 15,13 und 11 drücken (drücke 6, drücke 12 usw.).

Im Historischen Museum betrachte ich gründlich nacheinander die Szenen 1 bis
6, die mir Hinweise auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen Raumes
befindet sich ein Terminal. Hier drücke ich auf den Knopf und gebe den
dreistelligen Ausgabecode ein (sag ...). Im Ausgabeschacht befindet sich nun
der zweite Edelsteinsplitter, den ich nehme (50/500). Ich werde automatisch in
den Geheimkeller des Hawthorne-Hauses zurückteleportiert.

Kapitel 3: Die Eiswüste

Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir Hinweise auf das farbige Feld
und den richtigen Quader, um in die Eiswüste zu gelangen.

In der Felsnische muß ich zunächst alle Sachen untersuchen. Ich nehme den
Holzknüppel und die Fahne. Um die Nische verlassen zu können, benötige ich
fünf Kleidungsstücke, die mich vor der eisigen Kälte schützen.

In der Holzkiste, die man einfach öffnet, finde ich die Stiefel und den
Fellmantel. Bei der Untersuchung des Mantels finde ich die Handschuhe und
stelle fest, daß der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem Felsbrocken liegt eine
Schneebrille. Alle fünf Dinge ziehe ich jetzt an. Im Faß befindet sich
Walfischtran. Wenn ich die Fahne am Knüppel befestige und diesen in das Faß
stecke, erhalte ich eine Fackel (10/510).

Jetzt kann ich die Felsnische nach Süden verlassen, nach Westen gehen und
solange raufeingeben, bis ich am Steilhang lande (20/530). Hier gehe ich noch
einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem Plateau befindet sich ein Monolith.
Ich untersuche die Reliefbilder, die Monsterfratze und die Augenhöhle.

Da der Monolith so warm ist, daß der Schnee darauf schmilzt, muß sich darin
eine Wärmequelle befinden. Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die
Augenhöhle. Dies muß ich dann noch zweimal wiederholen, was das Innere des
Monoliths zum Kochen bringt.

Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die Augenhöhle, drehe ihn fest
(drehe Splitter in Augenhöhle) und verschwinde nach Osten und Süden. Eine
gewaltige Explosion zerstört den Monolithen (25/555).

Ich kehre auf das Plateau zurück und nehme zuerst den Edelsteinsplitter wieder
an mich. Statt des Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und einige
heiße Trümmer. Um einen weichen Fall zu garantieren, nehme ich Schnee und
werfe ihn in den Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und befestige diesen
an den Trümmern. Ich kann nun runterklettern.

Leider ist das Seil zu kurz, so daß ich springen muß (springe runter/ja). Am
Grunde des Schachtes untersuche ich den Schneehaufen und finde einen Schlüssel
(10/565). Ich gehe den Gang entlang - man sollte dort unbedingt den Fels und
das Schildchen untersuchen -und stehe am Gangende vor einer Gittertür. Hinter
der Tür versperrt mir ein Eisbär den Weg zu einem Schrein, auf dem der
gesuchte Edelsteinsplitter liegt.

Da Eisbären Feuer nicht mögen, zünde ich zunächst das Feuerzeug und dann damit
die Fackel an. Die Gittertür läßt sich mit dem Schlüssel öffnen (öffne
Gittertür mit Schlüssel und dann öffne Gittertür). In der Höhle verschwindet
der Eisbär und ich kann den dritten Edelsteinsplitter nehmen (50/ 615),
woraufhin ich wieder in den Geheimkeller teleportiert werde.

Kapitel 4: Das Schiff und die Insel

Um auf das Schiff der Engländer zu kommen, lese ich die Zeilen 15 und 16 des
Gedichtes. Auf dem Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die
Kanonen und die Holzplanken an. Wenn ich nun in irgendeine Richtung gehe,
lande ich beim Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die Kanonen zu gehen.
Der Angriff der Franzosen steht unmittelbar bevor.

Ich gehe nach Osten (An der Kanone) und untersuche hier genau Ochsen-Willy und
Pocken-Pete. An Pete fällt mir auf, daß er ein verletztes Bein hat und nur
hinken kann, was ich mir sehr gut einpräge, denn es ist später noch von großer
Bedeutung.

Ich kann leider nicht erhindern, daß Willy - ein bekannter Taschendieb - mir
einen Edelsteinsplitter stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin
mir Willy einen Pulverstampfer hinhält, den ich nehme. Jetzt warte ich, bis
die Franzosen kommen, nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und Willy
plötzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen sofort: springe über Bord
(25/640).

Wie baue ich ein Boot?

Ich tauche auf und muß mit ansehen, wie das Schiff von den Franzosen getroffen
wird und explodiert. Als eine große Holzplanke auf mich zufliegt, tauche ich
sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere jetzt auf die Holzplanke,
untersuche diese und finde einige Astlöcher, von denen mir das in der Mitte
besonders auffällt (untersuche das Astloch in der Mitte). In ihm steckt ein
Aststück, das sich mit der Spitze nehmen läßt (10/650).

Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich aber so nicht erreichen kann.
Also fahre ich dorthin (fahre zu Stange) und nehme sie. Nun fällt mir ein
Segel auf, zu dem ich auch fahren muß, um es zu nehmen. Um meiner Planke ein
Segel zu verpassen, stecke ich die Stange in das Loch und befestige das Segel
an der Stange (10/660).

Da das Segel leider schlaff herunterhängt, zerlege ich den Wurfanker und baue
den Billardstock, den ich mit der Kordel an der Stange befestige (befestige
Stock an Stange mit Kordel (10/670). Die Insel, die ich schon am Horizont
erblicken kann, erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch (25/695).

Am Inselstrand - Westseite nehme ich den Billardstock wieder an mich, zerlege
ihn und baue ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den Felskegel und den
Urwald. Mir fällt eine Kokospalme auf, an der eine Kokosnuß hängt. Man kann
sie zwar auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, muß aber unbedingt auf
die Palme klettern. Dabei ziehe ich mir Hautabschürfungen zu - auch diese sind
später von großer Bedeutung.

Pietätvoll

Auf der Palme schneide ich die Kokosnuß mit dem Schwert ab (zerschneide
Kokosnuß mit Schwert). Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der
Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich aber nicht mehr helfen
kann. Leider hat er meinen Edelsteinsplitter nicht mehr.

Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn (10/705). Jetzt gehe ich
dreimal nach Süden und dann nach Osten, wo ich eine Blockhütte finde. Ich
öffne die Tür und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt ein Papier, das eine
Warnung an Admiral Atterson enthält, den Dschungel nicht zu betreten.
Wichtiger ist der Stein, der auf dem Papier liegt (10/715). Hier liegt auch
eine Flasche (nimm Flasche), die bei näherer Untersuchung einen Rest
Maggigewürz enthält.

Vor der Blockhütte zerschneide ich das Dickicht mit dem Schwert. Nun kann ich
nach Norden zum Palisadenzaun gehen. An die Dornen im Dornenbusch gelange ich
mit der Kokosnuß (zerstöre Dornen mit Kokosnuß). Die Kokosnuß nehme ich wieder
mit. Ich gehe nun nach Osten am Zaun entlang. aber über den Felsen, der mir
den Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite kommen, also werfe ich
die Dornen auf den Zaun.

Ich tue dies so geschickt, daß eine Leiter über den Zaun entsteht. Auf dem
Zaun fällt mir ein Unterstand auf. Bei der Untersuchung des Holzbodens finde
ich einen Kronenkorken. Ich klettere nun innen runter und befinde mich vor dem
Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den Grasteppich und nehme den Pilz,
den ich aber jetzt noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man immer
kleiner und kann das Spiel nicht mehr lösen.

Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, tritt mir Admiral Atterson
entgegen. Gehe ich nun weiter in den Dschungel, betäuben mich die Blütendüfte
derartig, daß ich automatisch wieder im Geheimkeller lande. Ich frage den
Admiral nach dem Pilz, den Blütendüften, der Nebenwirkung und dem Gegenmittel.
Ich erfahre, daß die Pilze auf der anderen Seite des Dschungels die Wirkung
des Verkleinerns neutralisieren.

Kletterpartie

Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, woraufhin er mich fragt, ob
ich ihm einen Gefallen tun möchte. Ich sage ja und frage den Admiral nach der
Gefälligkeit. Er erzählt mir, daß er mir einen sicheren Weg durch den
Dschungel zeigen wird, wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebstöckel und
Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran sagt mir der Admiral, daß er auch
mit der wildwachsenden Variante Oregano zufrieden wäre.

Ich klettere nun wieder zurück über den Zaun (außen runter), gehe zu der
Stelle, an der die Dornenbüsche stehen und werfe erneut die Dornen auf den
Zaun (10/725). Ich klettere auf die andere Seite, untersuche das Strauchgewirr
und finde Oregano.

Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zurück (Inselstrand - Westseite), wo die
Schiffsplanke liegt. Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. das
ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, das Gestrüpp und die Sträucher
und finde den Rosmarin.

Da Liebstöckel dem Maggigewürz entspricht, schütte ich das Maggi aus der
Flasche in den Kronenkorken. Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich
hinter dem Felsen, wo eine Seekiste außerhalb meiner Reichweite im Wasser
liegt. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die
Kiste ziehen kann. Nun muß ich diese gewaltsam zerstören, den Deckel öffnen
und das Pulver nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt.

Jetzt kehre ich zum Admiral zurück und gebe ihm Salz, Pfeffer, Rosmarin,
Oregano und den Korken, woraufhin er mir einen Champignon gibt (50/775), der
die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich den Pilz und den
Champignon und kann nun den Dschungel durchqueren (Osten, dreimal Norden).

Der weitere Weg vom Felskegel aus führt mich nach Westen, rauf und noch einmal
nach Westen. Hier versperrt mir ein Riß den Weg. Auf der anderen Seite des
Risses befindet sich eine hochgezogene Holzbrücke, die mit einer Seilwinde
rauf- und runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde steckt seitlich ein
Holzknüppel.

Um den Mechanismus auszulösen, werfe ich nacheinander die Kokosnuß und den
Stein auf den Knüppel (10/785). Auf der anderen Seite des Risses stehe ich vor
einer geschlossenen Felstür. Um diese zu öffnen, muß ich die Holzbrücke wieder
hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue den Billardstock. Ich drehe
dann an der Kurbel und befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich durch
die Tür in den Gang gelangen, wo der tote Pete liegt.

In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter auf einer Felsnadel. Der
Zugang wird durch ein Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen Kals
erwartet. Ich kehre zu Pete zurück, untersuche ihn und seine Wunden. Um das
Monster zu täuschen, muß ich wie Pete aussehen. Ich nehme die Kleider und die
Augenklappe. Durch das Klettern auf die Palme habe ich mir auch Wunden
zugezogen. Jetzt muß ich mich noch so wie Pete bewegen, also hinke ich nach
Norden. Das Monster ist so verwirrt, daß es mir den Edelsteinsplitter
anbietet, den ich nehme (50/835). Es ist derjenige, den mir Willy zu Beginn
gestohlen hatte.

Ich kehre jetzt zur Holzbrücke zurück, nehme den Billardstock, überquere die
Brücke, gehe nach Osten und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den
Absatz und das Gewächs, an dem ich das Seil befestigen kann. Jetzt klettere
ich rauf (dreimal!) erreiche den Gipfel (10/845) und nehme den vierten
Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt (50/895). Ich werde wieder in
den Geheimkeller teleportiert.

Kapitel 5: Die Vorzeit

Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die Hinweise, wie man in diese Welt
gelangt. Der gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem Felsen. Ein
Tyrannosaurus versperrt mir aber den Weg dorthin.

Am Flußufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen hinterlassen, den ich mit dem
Schwert zerschneiden kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit bloßen Händen
aufnehmen kann, schaue ich mich zunächst im Osten (Auf der Düne) um. Im Norden
(Im Farnwald) steht ein Triceratops, der Feind des Tyrannosaurus . Im Süden
(Auf der Steppe) nagt ein Säbelzahntiger an einem Fleischbrocken. Westlich des
Tigers sehe ich noch einen Brontosaurus.

Bei der Untersuchung der Fußstapfen (An der Flußmündung) finde ich Blätter. Am
Flußufer kann ich nun den Dungbrocken mit den Blättern nehmen (10/905). Jetzt
gehe ich nach Westen (Im Uferbereich), lege hier den Brocken ab und kann nun
zweimal nach Westen zum Findling gehen. Von hier untersuche ich die Sandbank
und die Stauden.

Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen Wurfanker und werfe ihn auf den
Baumstamm. Auf der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und nehme sie
(zweimal versuchen) (20/925). Sie ist ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die
Bananen (10/935), werfe den Wurfanker auf den Findling, gehe nach Osten, nehme
den Wurfanker wieder auf und kehre über das Flußufer zum Säbelzahntiger
zurück.

Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und kann sehen, wie der
Brontosaurus erscheint, die Bananen frißt und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe
ich nach Süden und nehme den Fleischbrocken (10/945), den ich dann beim
Triceratops ablege. Nun gehe ich wieder nach Süden und kann sehen, wie der
Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom Triceratops verwundet wird.

Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein Saurierbaby sitzt, das den
Edelsteinsplitter hält. Ich lege die Spinne ab (2o/970) und erschrecke das
Baby derartig. daß es den Splitter fallen läßt, den ich nun nehme (50/1020).
Ich lande nun wieder automatisch im Geheimkeller.

Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede

Da ich nun fünf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in die letzte Welt hinein.
Die Zeilen 19 und 20 des Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und
den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, wo Sklaven arbeiten, die
von Wächtern beaufsichtigt werden. Die Schienen einer Lorenbahn führen in
einen Tunnel im Osten. Am Südende des Bergwerks liegt ein erschöpfter Mann.
Ich drehe ihn um und nehme seinen Pickel (10/1030).

Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die Mechanik und den Hebel.
Ich zerlege den Wurfanker und befestige das Seil am Hebel (10/1040). Nun
klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die Karre wird vollgeschüttet
und fährt nach Osten. Sobald sie anhält, ziehe ich am Seil und werde aus der
Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, zünde ich das Feuerzeug und
damit die Kerze an.

Ich befinde mich im großen Lorenbahnhof (10/1050). Zunächst gehe ich zweimal
nach Osten, wo ich einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein Sklave bin,
sage ich nein. Er fragt mich, ob ich jemanden suche. Ich sage ja. Er will den
Namen wissen und ich sage seinen Namen, den ich im Tagebuch auf Seite 25 unter
dem 5.Juli 1927 finde. Es ist der Mann, der sich Kals Auge bemächtigt hat.

Der sechste Splitter

Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der sechste Splitter noch fehlt,
gehen wir nach Osten in die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich gründlich um
und frage den Mann nach dem Problem und nach dem Auge. Er wird das Auge des
Kal aus allen sechs Splittern zusammensetzen. Als ich die Schmiede verlassen
will, um den sechsten Splitter zu suchen, gibt mir der Mann noch ein
Fläschchen, das ein Kraft-Elixier enthält.

Ich kehre zum Lorenbahnhof zurück, gehe dreimal nach Norden zum Transportgleis
und klettere in die Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am Nordende
des Bergwerks, gehe zweimal nach Süden und gebe dem erschöpften Sklaven das
Elixier (10/1060).

Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, den ich ihm gebe (erst
einmal warten). Er verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil
wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die jetzt von dem Sklaven
gefüllt wird, dem ich geholfen habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof
(Ausstieg und Licht: siehe oben). Hier untersuche ich jetzt die Steine und
finde den sechsten Edelsteinsplitter (50/1110).

Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den Splitter (100/1210). Der
Schmied arbeitet. Ich warte, bis er mir schließlich das Auge des Kal
entgegenhält, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum Transportgleis zurück,
klettere in die Karre, warte einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein
weiterer Weg führt nach Osten, nach Norden durch das Sklavenquartier (25/1235)
und wieder nach Norden zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der
Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme (10/1245). Im Amulett befindet
sich ein Kobold namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, der Bestie und
nach Pit und erhalte wichtige Hilfen für die kommenden Rätsel: Das Amulett
darf erst in der schwarzen Krypta geöffnet werden. Pit liebt es, in Rätseln zu
sprechen, riecht stark und könnte ein Bad gebrauchen, und die Bestie will mich
in die Irre führen.

Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal

Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange zu einer Brücke, die ich
betrete. Auf der anderen Seite sitzt eine Bestie, die mit übernatürlicher
Lautstärke spricht. Auf der Brücke liegt eine Kugel in einer Vertiefung, die
ich aber nicht nehmen darf, da ich sonst die Brücke nicht überqueren kann.

Ich gehe nach Osten (jenseits der Brücke). Die Bestie weist mich auf einen
Spalt im Boden hin, der aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten
weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die Decke zu sehen, was ich aber
nicht tue. Dort hängt ein Käfig, der dann runtersaust und mich fängt, wenn ich
zur Decke schaue.

Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine Tür versperrt mir den weiteren
Weg. Die Untersuchung des Schlüssellochs zeigt mir, daß ich die Kugel auf der
Brücke benötige. Ich gehe wieder runter und ein paarmal hin und her, was die
Bestie so böse macht, daß sie etwas fallen läßt und verschwindet (50/1295).

Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde ein Mikrofon, das ich
nehme. Ich untersuche das Kabel und finde eine Verstärkerbox. Hier schaue ich
mir die Tieftöner an und finde einen Lautsprecher, den ich nehmen kann und der
auf der Rückseite einen Magneten hat. Um mit ihm die Kugel zu bekommen,
befestige ich das Seil am Lautsprecher (Zweimal versuchen), gehe auf die
Brücke, lege den Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Brücke nach Osten
und ziehe am Seil.

Die Brücke stürzt ein, ich kann aber die Kugel nehmen, die ich oben an der Tür
ins Schlüsselloch lege (10/1305). Jetzt kann ich zweimal nach Norden in die
schwarze Krypta gehen. Bei der Untersuchung des Papiers stelle ich fest, daß
jeder der Räume dieses Lahyrinthes sechs Ausgänge hat. Es gilt jetzt, den
richtigen Weg durch insgesamt elf Räume zu finden.

Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also öffne ich das Amulett
(25/1330). In jedem Raum frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir
jeweils ein Rätsel stellt, das mir einen Hinweis auf den richtigen Weg gibt.

01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen.

02. Amundsen ging zum Südpol, Ausgang: Süden.

03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das Kreuz des Südens.

04. Die Sonne geht im Osten auf.

05. Ausgang: runter.

06. Remarques Roman heißt Im Westen nichts Neues.

07. Ausgang: Norden.

08. Die Venus liegt im Westen.

09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde.

Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden.

10. Die Pinguine sind im Süden, die Eisbären im Norden, die Cowboys
   im Westen, die verschleierten Frauen im Osten und die toten
   Seelen unten, also Ausgang: rauf.

11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den Ausgang im Osten hin.

Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner Schulter sitzt, und. da er
ein Bad braucht, werfe ich ihn in den See, in dem sich ein großes Monster
(Bool) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht wieder auf und
verschwindet. Nun kann ich gefahrlos in den See springen und mich darin
umsehen (tauche). In der Mitte des Sees liegt der tote Bool auf dem Grund. Am
Nordufer fällt mir ein Lichtstrahl von unten auf.

Am Grund des Sees

Ich verlasse den See im Norden (Am Ufer) (10/1340), grabe im Sand und finde
ein Holzstück. Bei der Untersuchung der Felswand und der Pflanzen finde ich
ein Steinkraut, das ich mit einigen Schwierigkeiten nehmen kann (zweimal
versuchen). Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich am Holzstück
befestigen kann. Nun gehe ich in den See zurück und dank der langen Ranke kann
ich jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen.

Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen Würfeln am Rand schwach
beleuchtet wird. Einer dieser Würfel läßt sich drehen und am Lichtstrahl mit
Energie versorgen (halte Würfel in Licht). Nun schwimme ich nach Süden zum
Grund des Sees, wo ich das Monstrum und alle seine Teile gründlich untersuche.

Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht des Würfels stark genug
ist, kann ich jetzt ins Maul des Bools klettern, ohne mich an den scharfen
Zähnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde ich eine Armaturentafel mit
einem Druckknopf, mit dem ich das Maul öffnen und schließen kann, und einen
Schalter. Ich drehe ihn nach links und entriegele die Blechverkleidung, hinter
der ich ein Sauerstoffgerät finde.

Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es mit Sauerstoft auf. Jetzt
kann ich das Gerät nehmen und brauche die Wurzelranke nicht mehr (10/1350).
Nun untersuche ich noch einmal die Blechverkleidung und finde einen Engländer,
einen verstellbaren Schrauhenschlüssel. Ich darf das Monster nicht durch das
Maul verlassen, sondern muß mir einen Weg durch das Loch in der Außenhaut
bahnen. Dazu schließe ich das Maul mit dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf
auf die Außenhaut klettern.

Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, die eine Schuppe des
Monsters festhalten. Den Bolzen drehe ich mit dem Engländer, woraufhin die
Schuppe runterfällt. Ich gehe jetzt durch rauf zum Grund des Sees zurück, wo
ich die Schuppe aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte beim
Lichtstrahl zu öffnen, halte ich die Schuppe ins Licht.

Unter der Platte befindet sich eine Schleuse. In jedem der drei Räume befindet
sich eine Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und einem Regler. Durch
Knopfdruck kann ich das Gitter öffnen und schließen, durch Tastendruck öffne
und schließe ich das Stahltor und mit dem Regler läßt sich die Schleuse mit
Wasser vollpumpen (Stellung: eins), bzw. leerpumpen (Stellung: null).

Noch 'n Monster

Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. Durch die Stäbe des Gitters kann
ich hindurch, ohne das Gitter öffnen zu müssen. Mein Ziel ist es, den Weg im
Norden von Kathauras Wache zu nehmen. Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich
am Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den Weg.

In der Schleuse drehe ich zunächst den Regler auf, drücke die Taste und den
Knopf. Jetzt gehe ich in Kathauras Wache und schließe das Stahltor hinter mir.
Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das Monster wird vom Becken durch
den Tunnel und das geöffnete Gitter in die Schleuse befördert. Jetzt schließe
ich das Gitter, damit das Monster nicht ins Becken zurückschwimmt.

Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das Monster dort strandet. Ich
öffne das Stahltor und gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin locke,
muß ich verhindern, daß er die Steuereinheiten bedienen kann.

Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit dem Schwert in der Schleuse
und in Kathauras Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das Gitter dort
öffnet sich und ich muß sofort nach Süden und dann gleich nach Westen in den
Tunnel gehen. Hier schließe ich das Stahltor und Kathaura, der mir bis zur
Schleuse gefolgt ist, wird dort eingesperrt.

Da die Steuereinheit in der Schleuse beschädigt ist, kann er sich nicht
befreien. Nun muß ich nur noch die Schleuse fluten und das Monster erledigt
Kathaura (25/1375). Jetzt lasse ich das Wasser wieder ab, drücke die Taste,
gehe in die Schleuse und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun frei.

Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine große Tür. Ich zerlege das Schwert und
baue eine Enterstange, mit der ich die Tür öffnen kann. In Kathauras Wohnung
lese ich den Spruch, der mir den Hinweis gibt, daß ich mich schwärzen muß,
damit mich Khalin nicht sieht. Den großen Stuhl schiebe ich erst nach Westen,
dann nach Süden in Kathauras Wache.

Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann nun den Ruß von der Wand
nehmen, mit dem ich mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom Stuhl und
gehe nach Norden zur Festungsmauer der schwarzen Stadt. Hier drücke ich auf
den Knopf, warte und betrachte Khalin, die mir das Tor öffnet. Mir fällt ihre
riesige Brille auf!

Ich gehe nun nach Norden in die Stadt (10/1385). Jetzt ist es egal, was ich
tue, ich lande nach kurzer Zeit automatisch im Pavillon auf dem großen Tisch.
Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich das Auge des Kal gefunden
habe, mit Nein. Ich warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Brüstung legt
und für kurze Zeit weggeht. Jetzt muß ich schnell den Stuhl nehmen und diesen
auf die Brille werfen, die herunterfällt und zerbricht (10/1395). Um vom
riesigen Tisch herunterzukommen, klettere ich auf die Bank und dann auf den
Fußboden. Khalin kehrt jetzt bald zurück, kann mich aber dank des Rußes auf
dem dunklen Boden nicht sehen.

Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in der Stadt umsehen, aus der
es aber keinen Weg hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut wurde, muß
ich weiter nach unten. Im Pavillon untersuche ich den Steinboden und finde
eine Platte, die sich ziehen läßt und ein Loch öffnet.

Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals Tempel. Hier schaue ich mir
gründlich alle Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden des Tempels finde
ich einen Schlüssel, den ich südlich von hier in den Schalter stecken kann.
Hinter der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den Rücken zuwendet
(100/1495). Ich klopfe an die Glaswand, untersuche den Mann und das
Namensschild und stehe nun Kal gegenüber. Ich drücke den Knopf (100/1595),
lasse Kal heraus, hole ihm die gewünschte Sigmazelle und beantworte seine drei
Fragen jeweils mit ja. Er erzählt mir seine überraschende Geschichte. Im
Raumschiff untersuche ich irgendetwas und kann mich gemütlich zurücklehnen.