/*      $NetBSD: use.c,v 1.11 2021/05/02 12:50:46 rillig Exp $  */

/*
* Copyright (c) 1988, 1993
*      The Regents of the University of California.  All rights reserved.
*
* This code is derived from software contributed to Berkeley by
* Timothy C. Stoehr.
*
* Redistribution and use in source and binary forms, with or without
* modification, are permitted provided that the following conditions
* are met:
* 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
*    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
* 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
*    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
*    documentation and/or other materials provided with the distribution.
* 3. Neither the name of the University nor the names of its contributors
*    may be used to endorse or promote products derived from this software
*    without specific prior written permission.
*
* THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
* ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
* IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
* ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
* FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
* DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
* OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
* HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
* LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
* OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
* SUCH DAMAGE.
*/

#include <sys/cdefs.h>
#ifndef lint
#if 0
static char sccsid[] = "@(#)use.c       8.1 (Berkeley) 5/31/93";
#else
__RCSID("$NetBSD: use.c,v 1.11 2021/05/02 12:50:46 rillig Exp $");
#endif
#endif /* not lint */

/*
* use.c
*
* This source herein may be modified and/or distributed by anybody who
* so desires, with the following restrictions:
*    1.)  No portion of this notice shall be removed.
*    2.)  Credit shall not be taken for the creation of this source.
*    3.)  This code is not to be traded, sold, or used for personal
*         gain or profit.
*
*/

#include "rogue.h"

short halluc = 0;
short blind = 0;
short confused = 0;
short levitate = 0;
short haste_self = 0;
boolean see_invisible = 0;
short extra_hp = 0;
boolean detect_monster = 0;
boolean con_mon = 0;

static const char strange_feeling[] =
       "you have a strange feeling for a moment, then it passes";

static const char *get_ench_color(void);
static void go_blind(void);
static void hold_monster(void);
static void idntfy(void);
static void potion_heal(int);
static void uncurse_all(void);

void
quaff(void)
{
       short ch;
       object *obj;

       ch = pack_letter("quaff what?", POTION);

       if (ch == CANCEL) {
               return;
       }
       if (!(obj = get_letter_object(ch))) {
               messagef(0, "no such item.");
               return;
       }
       if (obj->what_is != POTION) {
               messagef(0, "you can't drink that");
               return;
       }
       switch(obj->which_kind) {
               case INCREASE_STRENGTH:
                       messagef(0, "you feel stronger now, what bulging muscles!");
                       rogue.str_current++;
                       if (rogue.str_current > rogue.str_max) {
                               rogue.str_max = rogue.str_current;
                       }
                       break;
               case RESTORE_STRENGTH:
                       rogue.str_current = rogue.str_max;
                       messagef(0, "this tastes great, you feel warm all over");
                       break;
               case HEALING:
                       messagef(0, "you begin to feel better");
                       potion_heal(0);
                       break;
               case EXTRA_HEALING:
                       messagef(0, "you begin to feel much better");
                       potion_heal(1);
                       break;
               case POISON:
                       if (!sustain_strength) {
                               rogue.str_current -= get_rand(1, 3);
                               if (rogue.str_current < 1) {
                                       rogue.str_current = 1;
                               }
                       }
                       messagef(0, "you feel very sick now");
                       if (halluc) {
                               unhallucinate();
                       }
                       break;
               case RAISE_LEVEL:
                       rogue.exp_points = level_points[rogue.exp - 1];
                       messagef(0, "you suddenly feel much more skillful");
                       add_exp(1, 1);
                       break;
               case BLINDNESS:
                       go_blind();
                       break;
               case HALLUCINATION:
                       messagef(0, "oh wow, everything seems so cosmic");
                       halluc += get_rand(500, 800);
                       break;
               case DETECT_MONSTER:
                       show_monsters();
                       if (!(level_monsters.next_monster)) {
                               messagef(0, "%s", strange_feeling);
                       }
                       break;
               case DETECT_OBJECTS:
                       if (level_objects.next_object) {
                               if (!blind) {
                                       show_objects();
                               }
                       } else {
                               messagef(0, "%s", strange_feeling);
                       }
                       break;
               case CONFUSION:
                       messagef(0, (halluc ? "what a trippy feeling" :
                       "you feel confused"));
                       cnfs();
                       break;
               case LEVITATION:
                       messagef(0, "you start to float in the air");
                       levitate += get_rand(15, 30);
                       being_held = bear_trap = 0;
                       break;
               case HASTE_SELF:
                       messagef(0, "you feel yourself moving much faster");
                       haste_self += get_rand(11, 21);
                       if (!(haste_self % 2)) {
                               haste_self++;
                       }
                       break;
               case SEE_INVISIBLE:
                       messagef(0, "hmm, this potion tastes like %sjuice",
                                fruit);
                       if (blind) {
                               unblind();
                       }
                       see_invisible = 1;
                       relight();
                       break;
       }
       print_stats((STAT_STRENGTH | STAT_HP));
       if (id_potions[obj->which_kind].id_status != CALLED) {
               id_potions[obj->which_kind].id_status = IDENTIFIED;
       }
       vanish(obj, 1, &rogue.pack);
}

void
read_scroll(void)
{
       short ch;
       object *obj;

       ch = pack_letter("read what?", SCROL);

       if (ch == CANCEL) {
               return;
       }
       if (!(obj = get_letter_object(ch))) {
               messagef(0, "no such item.");
               return;
       }
       if (obj->what_is != SCROL) {
               messagef(0, "you can't read that");
               return;
       }
       switch(obj->which_kind) {
               case SCARE_MONSTER:
                       messagef(0, "you hear a maniacal laughter in the distance");
                       break;
               case HOLD_MONSTER:
                       hold_monster();
                       break;
               case ENCH_WEAPON:
                       if (rogue.weapon) {
                               if (rogue.weapon->what_is == WEAPON) {
                                       messagef(0, "your %sglow%s %sfor a moment",
                                               name_of(rogue.weapon),
                                               ((rogue.weapon->quantity <= 1) ? "s" : ""),
                                               get_ench_color());
                                       if (coin_toss()) {
                                               rogue.weapon->hit_enchant++;
                                       } else {
                                               rogue.weapon->d_enchant++;
                                       }
                               }
                               rogue.weapon->is_cursed = 0;
                       } else {
                               messagef(0, "your hands tingle");
                       }
                       break;
               case ENCH_ARMOR:
                       if (rogue.armor) {
                               messagef(0, "your armor glows %sfor a moment",
                                       get_ench_color());
                               rogue.armor->d_enchant++;
                               rogue.armor->is_cursed = 0;
                               print_stats(STAT_ARMOR);
                       } else {
                               messagef(0, "your skin crawls");
                       }
                       break;
               case IDENTIFY:
                       messagef(0, "this is a scroll of identify");
                       obj->identified = 1;
                       id_scrolls[obj->which_kind].id_status = IDENTIFIED;
                       idntfy();
                       break;
               case TELEPORT:
                       tele();
                       break;
               case SLEEP:
                       messagef(0, "you fall asleep");
                       take_a_nap();
                       break;
               case PROTECT_ARMOR:
                       if (rogue.armor) {
                               messagef(0, "your armor is covered by a shimmering gold shield");
                               rogue.armor->is_protected = 1;
                               rogue.armor->is_cursed = 0;
                       } else {
                               messagef(0, "your acne seems to have disappeared");
                       }
                       break;
               case REMOVE_CURSE:
                               messagef(0, (!halluc) ?
                                       "you feel as though someone is watching over you" :
                                       "you feel in touch with the universal oneness");
                       uncurse_all();
                       break;
               case CREATE_MONSTER:
                       create_monster();
                       break;
               case AGGRAVATE_MONSTER:
                       aggravate();
                       break;
               case MAGIC_MAPPING:
                       messagef(0, "this scroll seems to have a map on it");
                       draw_magic_map();
                       break;
               case CON_MON:
                       con_mon = 1;
                       messagef(0, "your hands glow %sfor a moment",
                                get_ench_color());
                       break;
       }
       if (id_scrolls[obj->which_kind].id_status != CALLED) {
               id_scrolls[obj->which_kind].id_status = IDENTIFIED;
       }
       vanish(obj, (obj->which_kind != SLEEP), &rogue.pack);
}

/* vanish() does NOT handle a quiver of weapons with more than one
*  arrow (or whatever) in the quiver.  It will only decrement the count.
*/

void
vanish(object *obj, short rm, object *pack)
{
       if (obj->quantity > 1) {
               obj->quantity--;
       } else {
               if (obj->in_use_flags & BEING_WIELDED) {
                       unwield(obj);
               } else if (obj->in_use_flags & BEING_WORN) {
                       unwear(obj);
               } else if (obj->in_use_flags & ON_EITHER_HAND) {
                       un_put_on(obj);
               }
               take_from_pack(obj, pack);
               free_object(obj);
       }
       if (rm) {
               (void)reg_move();
       }
}

static void
potion_heal(int extra)
{
       float ratio;
       short add;

       rogue.hp_current += rogue.exp;

       ratio = ((float)rogue.hp_current) / rogue.hp_max;

       if (ratio >= 1.00) {
               rogue.hp_max += (extra ? 2 : 1);
               extra_hp += (extra ? 2 : 1);
               rogue.hp_current = rogue.hp_max;
       } else if (ratio >= 0.90) {
               rogue.hp_max += (extra ? 1 : 0);
               extra_hp += (extra ? 1 : 0);
               rogue.hp_current = rogue.hp_max;
       } else {
               if (ratio < 0.33) {
                       ratio = 0.33;
               }
               if (extra) {
                       ratio += ratio;
               }
               add = (short)(ratio * (rogue.hp_max - rogue.hp_current));
               rogue.hp_current += add;
               if (rogue.hp_current > rogue.hp_max) {
                       rogue.hp_current = rogue.hp_max;
               }
       }
       if (blind) {
               unblind();
       }
       if (confused && extra) {
               unconfuse();
       } else if (confused) {
               confused = (confused / 2) + 1;
       }
       if (halluc && extra) {
               unhallucinate();
       } else if (halluc) {
               halluc = (halluc / 2) + 1;
       }
}

static void
idntfy(void)
{
       short ch;
       object *obj;
       struct id *id_table;
       char desc[DCOLS];
AGAIN:
       ch = pack_letter("what would you like to identify?", ALL_OBJECTS);

       if (ch == CANCEL) {
               return;
       }
       if (!(obj = get_letter_object(ch))) {
               messagef(0, "no such item, try again");
               messagef(0, "%s", "");  /* gcc objects to just "" */
               check_message();
               goto AGAIN;
       }
       obj->identified = 1;
       if (obj->what_is & (SCROL | POTION | WEAPON | ARMOR | WAND | RING)) {
               id_table = get_id_table(obj);
               id_table[obj->which_kind].id_status = IDENTIFIED;
       }
       get_desc(obj, desc, sizeof(desc));
       messagef(0, "%s", desc);
}

void
eat(void)
{
       short ch;
       short moves;
       object *obj;

       ch = pack_letter("eat what?", FOOD);

       if (ch == CANCEL) {
               return;
       }
       if (!(obj = get_letter_object(ch))) {
               messagef(0, "no such item.");
               return;
       }
       if (obj->what_is != FOOD) {
               messagef(0, "you can't eat that");
               return;
       }
       if ((obj->which_kind == FRUIT) || rand_percent(60)) {
               moves = get_rand(950, 1150);
               if (obj->which_kind == RATION) {
                       messagef(0, "yum, that tasted good");
               } else {
                       messagef(0, "my, that was a yummy %s", fruit);
               }
       } else {
               moves = get_rand(750, 950);
               messagef(0, "yuk, that food tasted awful");
               add_exp(2, 1);
       }
       rogue.moves_left /= 3;
       rogue.moves_left += moves;
       hunger_str[0] = 0;
       print_stats(STAT_HUNGER);

       vanish(obj, 1, &rogue.pack);
}

static void
hold_monster(void)
{
       short i, j;
       short mcount = 0;
       object *monster;
       short row, col;

       for (i = -2; i <= 2; i++) {
               for (j = -2; j <= 2; j++) {
                       row = rogue.row + i;
                       col = rogue.col + j;
                       if ((row < MIN_ROW) || (row > (DROWS-2)) || (col < 0) ||
                                (col > (DCOLS-1))) {
                               continue;
                       }
                       if (dungeon[row][col] & MONSTER) {
                               monster = object_at(&level_monsters, row, col);
                               monster->m_flags |= ASLEEP;
                               monster->m_flags &= (~WAKENS);
                               mcount++;
                       }
               }
       }
       if (mcount == 0) {
               messagef(0, "you feel a strange sense of loss");
       } else if (mcount == 1) {
               messagef(0, "the monster freezes");
       } else {
               messagef(0, "the monsters around you freeze");
       }
}

void
tele(void)
{
       mvaddch(rogue.row, rogue.col, get_dungeon_char(rogue.row, rogue.col));

       if (cur_room >= 0) {
               darken_room(cur_room);
       }
       put_player(get_room_number(rogue.row, rogue.col));
       being_held = 0;
       bear_trap = 0;
}

void
hallucinate(void)
{
       object *obj, *monster;
       short ch;

       if (blind) return;

       obj = level_objects.next_object;

       while (obj) {
               ch = mvinch(obj->row, obj->col);
               if (((ch < 'A') || (ch > 'Z')) &&
                       ((obj->row != rogue.row) || (obj->col != rogue.col)))
               if ((ch != ' ') && (ch != '.') && (ch != '#') && (ch != '+')) {
                       addch(gr_obj_char());
               }
               obj = obj->next_object;
       }
       monster = level_monsters.next_monster;

       while (monster) {
               ch = mvinch(monster->row, monster->col);
               if ((ch >= 'A') && (ch <= 'Z')) {
                       addch(get_rand('A', 'Z'));
               }
               monster = monster->next_monster;
       }
}

void
unhallucinate(void)
{
       halluc = 0;
       relight();
       messagef(1, "everything looks SO boring now");
}

void
unblind(void)
{
       blind = 0;
       messagef(1, "the veil of darkness lifts");
       relight();
       if (halluc) {
               hallucinate();
       }
       if (detect_monster) {
               show_monsters();
       }
}

void
relight(void)
{
       if (cur_room == PASSAGE) {
               light_passage(rogue.row, rogue.col);
       } else {
               light_up_room(cur_room);
       }
       mvaddch(rogue.row, rogue.col, rogue.fchar);
}

void
take_a_nap(void)
{
       short i;

       i = get_rand(2, 5);
       md_sleep(1);

       while (i--) {
               mv_mons();
       }
       md_sleep(1);
       messagef(0, "%s", you_can_move_again);
}

static void
go_blind(void)
{
       short i, j;

       if (!blind) {
               messagef(0, "a cloak of darkness falls around you");
       }
       blind += get_rand(500, 800);

       if (detect_monster) {
               object *monster;

               monster = level_monsters.next_monster;

               while (monster) {
                       mvaddch(monster->row, monster->col, monster->trail_char);
                       monster = monster->next_monster;
               }
       }
       if (cur_room >= 0) {
               for (i = rooms[cur_room].top_row + 1;
                        i < rooms[cur_room].bottom_row; i++) {
                       for (j = rooms[cur_room].left_col + 1;
                                j < rooms[cur_room].right_col; j++) {
                               mvaddch(i, j, ' ');
                       }
               }
       }
       mvaddch(rogue.row, rogue.col, rogue.fchar);
}

static const char *
get_ench_color(void)
{
       if (halluc) {
               return(id_potions[get_rand(0, POTIONS-1)].title);
       } else if (con_mon) {
               return("red ");
       }
       return("blue ");
}

void
cnfs(void)
{
       confused += get_rand(12, 22);
}

void
unconfuse(void)
{
       confused = 0;
       messagef(1, "you feel less %s now", (halluc ? "trippy" : "confused"));
}

static void
uncurse_all(void)
{
       object *obj;

       obj = rogue.pack.next_object;

       while (obj) {
               obj->is_cursed = 0;
               obj = obj->next_object;
       }
}