/*****
* bezierpatch.cc
* Authors: John C. Bowman and Jesse Frohlich
*
* Render Bezier patches and triangles.
*****/

#include "bezierpatch.h"
#include "predicates.h"

namespace camp {

using ::orient2d;
using ::orient3d;

#ifdef HAVE_LIBGLM

int MaterialIndex;
bool colors;

const double FillFactor=0.1;

void BezierPatch::init(double res)
{
 res2=res*res;

 if(transparent) {
   Epsilon=0.0;
   MaterialIndex=color ? -1-materialIndex : 1+materialIndex;
   pvertex=&vertexBuffer::tvertex;
 } else {
   Epsilon=FillFactor*res;
   MaterialIndex=materialIndex;
   pvertex=&vertexBuffer::vertex;
 }
}

void BezierPatch::render(const triple *p, bool straight, GLfloat *c0)
{
 triple p0=p[0];
 epsilon=0;
 for(unsigned i=1; i < 16; ++i)
   epsilon=max(epsilon,abs2(p[i]-p0));
 epsilon *= DBL_EPSILON;

 triple p3=p[3];
 triple p12=p[12];
 triple p15=p[15];

 triple n0=normal(p3,p[2],p[1],p0,p[4],p[8],p12);
 if(abs2(n0) <= epsilon) {
   n0=normal(p3,p[2],p[1],p0,p[13],p[14],p15);
   if(abs2(n0) <= epsilon) n0=normal(p15,p[11],p[7],p3,p[4],p[8],p12);
 }

 triple n1=normal(p0,p[4],p[8],p12,p[13],p[14],p15);
 if(abs2(n1) <= epsilon) {
   n1=normal(p0,p[4],p[8],p12,p[11],p[7],p3);
   if(abs2(n1) <= epsilon) n1=normal(p3,p[2],p[1],p0,p[13],p[14],p15);
 }

 triple n2=normal(p12,p[13],p[14],p15,p[11],p[7],p3);
 if(abs2(n2) <= epsilon) {
   n2=normal(p12,p[13],p[14],p15,p[2],p[1],p0);
   if(abs2(n2) <= epsilon) n2=normal(p0,p[4],p[8],p12,p[11],p[7],p3);
 }

 triple n3=normal(p15,p[11],p[7],p3,p[2],p[1],p0);
 if(abs2(n3) <= epsilon) {
   n3=normal(p15,p[11],p[7],p3,p[4],p[8],p12);
   if(abs2(n3) <= epsilon) n3=normal(p12,p[13],p[14],p15,p[2],p[1],p0);
 }

 GLuint i0,i1,i2,i3;
 if(color) {
   GLfloat *c1=c0+4;
   GLfloat *c2=c0+8;
   GLfloat *c3=c0+12;

   i0=data.Vertex(p0,n0,c0);
   i1=data.Vertex(p12,n1,c1);
   i2=data.Vertex(p15,n2,c2);
   i3=data.Vertex(p3,n3,c3);

   if(!straight)
     render(p,i0,i1,i2,i3,p0,p12,p15,p3,false,false,false,false,
            c0,c1,c2,c3);
 } else {
   i0=(data.*pvertex)(p0,n0);
   i1=(data.*pvertex)(p12,n1);
   i2=(data.*pvertex)(p15,n2);
   i3=(data.*pvertex)(p3,n3);

   if(!straight)
     render(p,i0,i1,i2,i3,p0,p12,p15,p3,false,false,false,false);
 }

 if(straight) {
   std::vector<GLuint> &q=data.indices;
   triple Pa[]={p0,p12,p15};
   if(!offscreen(3,Pa)) {
     q.push_back(i0);
     q.push_back(i1);
     q.push_back(i2);
   }
   triple Pb[]={p0,p15,p3};
   if(!offscreen(3,Pb)) {
     q.push_back(i0);
     q.push_back(i2);
     q.push_back(i3);
   }
 }
 append();
}

// Use a uniform partition to draw a Bezier patch.
// p is an array of 16 triples representing the control points.
// Pi are the (possibly) adjusted vertices indexed by Ii.
// The 'flati' are flatness flags for each boundary.
void BezierPatch::render(const triple *p,
                        GLuint I0, GLuint I1, GLuint I2, GLuint I3,
                        triple P0, triple P1, triple P2, triple P3,
                        bool flat0, bool flat1, bool flat2, bool flat3,
                        GLfloat *C0, GLfloat *C1, GLfloat *C2, GLfloat *C3)
{
 pair d=Distance(p);
 if(d.getx() < res2 && d.gety() < res2) { // Bezier patch is flat
   triple Pa[]={P0,P1,P2};
   std::vector<GLuint> &q=data.indices;
   if(!offscreen(3,Pa)) {
     q.push_back(I0);
     q.push_back(I1);
     q.push_back(I2);
   }
   triple Pb[]={P0,P2,P3};
   if(!offscreen(3,Pb)) {
     q.push_back(I0);
     q.push_back(I2);
     q.push_back(I3);
   }
 } else { // Patch is not flat
   if(offscreen(16,p)) return;

   /* Control points are indexed as follows:

       Coordinate
      +-----
       Index

       03    13    23    33
      +-----+-----+-----+
      |3    |7    |11   |15
      |     |     |     |
      |02   |12   |22   |32
      +-----+-----+-----+
      |2    |6    |10   |14
      |     |     |     |
      |01   |11   |21   |31
      +-----+-----+-----+
      |1    |5    |9    |13
      |     |     |     |
      |00   |10   |20   |30
      +-----+-----+-----+
       0     4     8     12

   */

   triple p0=p[0];
   triple p3=p[3];
   triple p12=p[12];
   triple p15=p[15];

   if(d.getx() < res2) { // flat in horizontal direction; split vertically
     /*
       P refers to a corner
       m refers to a midpoint
       s refers to a subpatch

       +--------+--------+
       |P3             P2|
       |                 |
       |       s1        |
       |                 |
       |                 |
    m1 +-----------------+ m0
       |                 |
       |                 |
       |       s0        |
       |                 |
       |P0             P1|
       +-----------------+

     */

     Split3 c0(p0,p[1],p[2],p3);
     Split3 c1(p[4],p[5],p[6],p[7]);
     Split3 c2(p[8],p[9],p[10],p[11]);
     Split3 c3(p12,p[13],p[14],p15);

     triple s0[]={p0  ,c0.m0,c0.m3,c0.m5,
                  p[4],c1.m0,c1.m3,c1.m5,
                  p[8],c2.m0,c2.m3,c2.m5,
                  p12 ,c3.m0,c3.m3,c3.m5};

     triple s1[]={c0.m5,c0.m4,c0.m2,p3,
                  c1.m5,c1.m4,c1.m2,p[7],
                  c2.m5,c2.m4,c2.m2,p[11],
                  c3.m5,c3.m4,c3.m2,p15};

     triple n0=normal(s0[12],s0[13],s0[14],s0[15],s0[11],s0[7],s0[3]);
     if(abs2(n0) <= epsilon) {
       n0=normal(s0[12],s0[13],s0[14],s0[15],s0[2],s0[1],s0[0]);
       if(abs2(n0) <= epsilon)
         n0=normal(s0[0],s0[4],s0[8],s0[12],s0[11],s0[7],s0[3]);
     }

     triple n1=normal(s1[3],s1[2],s1[1],s1[0],s1[4],s1[8],s1[12]);
     if(abs2(n1) <= epsilon) {
       n1=normal(s1[3],s1[2],s1[1],s1[0],s1[13],s1[14],s1[15]);
       if(abs2(n1) <= epsilon)
         n1=normal(s1[15],s1[11],s1[7],s1[3],s1[4],s1[8],s1[12]);
     }

     // A kludge to remove subdivision cracks, only applied the first time
     // an edge is found to be flat before the rest of the subpatch is.

     triple m0=0.5*(P1+P2);
     if(!flat1) {
       if((flat1=Straightness(p12,p[13],p[14],p15) < res2)) {
         if(Epsilon)
           m0 -= Epsilon*unit(differential(s1[12],s1[8],s1[4],s1[0]));
       } else m0=s0[15];
     }

     triple m1=0.5*(P3+P0);
     if(!flat3) {
       if((flat3=Straightness(p0,p[1],p[2],p3) < res2)) {
         if(Epsilon)
           m1 -= Epsilon*unit(differential(s0[3],s0[7],s0[11],s0[15]));
       } else m1=s1[0];
     }

     if(color) {
       GLfloat c0[4],c1[4];
       for(size_t i=0; i < 4; ++i) {
         c0[i]=0.5*(C1[i]+C2[i]);
         c1[i]=0.5*(C3[i]+C0[i]);
       }

       GLuint i0=data.Vertex(m0,n0,c0);
       GLuint i1=data.Vertex(m1,n1,c1);

       render(s0,I0,I1,i0,i1,P0,P1,m0,m1,flat0,flat1,false,flat3,C0,C1,c0,c1);
       render(s1,i1,i0,I2,I3,m1,m0,P2,P3,false,flat1,flat2,flat3,c1,c0,C2,C3);
     } else {
       GLuint i0=(data.*pvertex)(m0,n0);
       GLuint i1=(data.*pvertex)(m1,n1);

       render(s0,I0,I1,i0,i1,P0,P1,m0,m1,flat0,flat1,false,flat3);
       render(s1,i1,i0,I2,I3,m1,m0,P2,P3,false,flat1,flat2,flat3);
     }
     return;
   }
   if(d.gety() < res2) { // flat in vertical direction; split horizontally
     /*
       P refers to a corner
       m refers to a midpoint
       s refers to a subpatch

                m1
       +--------+--------+
       |P3      |      P2|
       |        |        |
       |        |        |
       |        |        |
       |        |        |
       |   s0   |   s1   |
       |        |        |
       |        |        |
       |        |        |
       |        |        |
       |P0      |      P1|
       +--------+--------+
                m0
     */

     Split3 c0(p0,p[4],p[8],p12);
     Split3 c1(p[1],p[5],p[9],p[13]);
     Split3 c2(p[2],p[6],p[10],p[14]);
     Split3 c3(p3,p[7],p[11],p15);

     triple s0[]={p0,p[1],p[2],p3,
                  c0.m0,c1.m0,c2.m0,c3.m0,
                  c0.m3,c1.m3,c2.m3,c3.m3,
                  c0.m5,c1.m5,c2.m5,c3.m5};

     triple s1[]={c0.m5,c1.m5,c2.m5,c3.m5,
                  c0.m4,c1.m4,c2.m4,c3.m4,
                  c0.m2,c1.m2,c2.m2,c3.m2,
                  p12,p[13],p[14],p15};

     triple n0=normal(s0[0],s0[4],s0[8],s0[12],s0[13],s0[14],s0[15]);
     if(abs2(n0) <= epsilon) {
       n0=normal(s0[0],s0[4],s0[8],s0[12],s0[11],s0[7],s0[3]);
       if(abs2(n0) <= epsilon)
         n0=normal(s0[3],s0[2],s0[1],s0[0],s0[13],s0[14],s0[15]);
     }

     triple n1=normal(s1[15],s1[11],s1[7],s1[3],s1[2],s1[1],s1[0]);
     if(abs2(n1) <= epsilon) {
       n1=normal(s1[15],s1[11],s1[7],s1[3],s1[4],s1[8],s1[12]);
       if(abs2(n1) <= epsilon)
         n1=normal(s1[12],s1[13],s1[14],s1[15],s1[2],s1[1],s1[0]);
     }

     // A kludge to remove subdivision cracks, only applied the first time
     // an edge is found to be flat before the rest of the subpatch is.

     triple m0=0.5*(P0+P1);
     if(!flat0) {
       if((flat0=Straightness(p0,p[4],p[8],p12) < res2)) {
         if(Epsilon)
           m0 -= Epsilon*unit(differential(s1[0],s1[1],s1[2],s1[3]));
       } else m0=s0[12];
     }

     triple m1=0.5*(P2+P3);
     if(!flat2) {
       if((flat2=Straightness(p15,p[11],p[7],p3) < res2)) {
         if(Epsilon)
           m1 -= Epsilon*unit(differential(s0[15],s0[14],s0[13],s0[12]));
       } else m1=s1[3];
     }

     if(color) {
       GLfloat c0[4],c1[4];
       for(size_t i=0; i < 4; ++i) {
         c0[i]=0.5*(C0[i]+C1[i]);
         c1[i]=0.5*(C2[i]+C3[i]);
       }

       GLuint i0=data.Vertex(m0,n0,c0);
       GLuint i1=data.Vertex(m1,n1,c1);

       render(s0,I0,i0,i1,I3,P0,m0,m1,P3,flat0,false,flat2,flat3,C0,c0,c1,C3);
       render(s1,i0,I1,I2,i1,m0,P1,P2,m1,flat0,flat1,flat2,false,c0,C1,C2,c1);
     } else {
       GLuint i0=(data.*pvertex)(m0,n0);
       GLuint i1=(data.*pvertex)(m1,n1);

       render(s0,I0,i0,i1,I3,P0,m0,m1,P3,flat0,false,flat2,flat3);
       render(s1,i0,I1,I2,i1,m0,P1,P2,m1,flat0,flat1,flat2,false);
     }
     return;
   }
   /*
     Horizontal and vertical subdivision:
     P refers to a corner
     m refers to a midpoint
     s refers to a subpatch

              m2
     +--------+--------+
     |P3      |      P2|
     |        |        |
     |   s3   |   s2   |
     |        |        |
     |        | m4     |
  m3 +--------+--------+ m1
     |        |        |
     |        |        |
     |   s0   |   s1   |
     |        |        |
     |P0      |      P1|
     +--------+--------+
              m0
   */

   // Subdivide patch:
   Split3 c0(p0,p[1],p[2],p3);
   Split3 c1(p[4],p[5],p[6],p[7]);
   Split3 c2(p[8],p[9],p[10],p[11]);
   Split3 c3(p12,p[13],p[14],p15);

   Split3 c4(p0,p[4],p[8],p12);
   Split3 c5(c0.m0,c1.m0,c2.m0,c3.m0);
   Split3 c6(c0.m3,c1.m3,c2.m3,c3.m3);
   Split3 c7(c0.m5,c1.m5,c2.m5,c3.m5);
   Split3 c8(c0.m4,c1.m4,c2.m4,c3.m4);
   Split3 c9(c0.m2,c1.m2,c2.m2,c3.m2);
   Split3 c10(p3,p[7],p[11],p15);

   triple s0[]={p0,c0.m0,c0.m3,c0.m5,c4.m0,c5.m0,c6.m0,c7.m0,
                c4.m3,c5.m3,c6.m3,c7.m3,c4.m5,c5.m5,c6.m5,c7.m5};
   triple s1[]={c4.m5,c5.m5,c6.m5,c7.m5,c4.m4,c5.m4,c6.m4,c7.m4,
                c4.m2,c5.m2,c6.m2,c7.m2,p12,c3.m0,c3.m3,c3.m5};
   triple s2[]={c7.m5,c8.m5,c9.m5,c10.m5,c7.m4,c8.m4,c9.m4,c10.m4,
                c7.m2,c8.m2,c9.m2,c10.m2,c3.m5,c3.m4,c3.m2,p15};
   triple s3[]={c0.m5,c0.m4,c0.m2,p3,c7.m0,c8.m0,c9.m0,c10.m0,
                c7.m3,c8.m3,c9.m3,c10.m3,c7.m5,c8.m5,c9.m5,c10.m5};

   triple m4=s0[15];

   triple n0=normal(s0[0],s0[4],s0[8],s0[12],s0[13],s0[14],s0[15]);
   if(abs2(n0) <= epsilon) {
     n0=normal(s0[0],s0[4],s0[8],s0[12],s0[11],s0[7],s0[3]);
     if(abs2(n0) <= epsilon)
       n0=normal(s0[3],s0[2],s0[1],s0[0],s0[13],s0[14],s0[15]);
   }

   triple n1=normal(s1[12],s1[13],s1[14],s1[15],s1[11],s1[7],s1[3]);
   if(abs2(n1) <= epsilon) {
     n1=normal(s1[12],s1[13],s1[14],s1[15],s1[2],s1[1],s1[0]);
     if(abs2(n1) <= epsilon)
       n1=normal(s1[0],s1[4],s1[8],s1[12],s1[11],s1[7],s1[3]);
   }

   triple n2=normal(s2[15],s2[11],s2[7],s2[3],s2[2],s2[1],s2[0]);
   if(abs2(n2) <= epsilon) {
     n2=normal(s2[15],s2[11],s2[7],s2[3],s2[4],s2[8],s2[12]);
     if(abs2(n2) <= epsilon)
       n2=normal(s2[12],s2[13],s2[14],s2[15],s2[2],s2[1],s2[0]);
   }

   triple n3=normal(s3[3],s3[2],s3[1],s3[0],s3[4],s3[8],s3[12]);
   if(abs2(n3) <= epsilon) {
     n3=normal(s3[3],s3[2],s3[1],s3[0],s3[13],s3[14],s3[15]);
     if(abs2(n3) <= epsilon)
       n3=normal(s3[15],s3[11],s3[7],s3[3],s3[4],s3[8],s3[12]);
   }

   triple n4=normal(s2[3],s2[2],s2[1],m4,s2[4],s2[8],s2[12]);

   // A kludge to remove subdivision cracks, only applied the first time
   // an edge is found to be flat before the rest of the subpatch is.

   triple m0=0.5*(P0+P1);
   if(!flat0) {
     if((flat0=Straightness(p0,p[4],p[8],p12) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m0 -= Epsilon*unit(differential(s1[0],s1[1],s1[2],s1[3]));
     } else m0=s0[12];
   }

   triple m1=0.5*(P1+P2);
   if(!flat1) {
     if((flat1=Straightness(p12,p[13],p[14],p15) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m1 -= Epsilon*unit(differential(s2[12],s2[8],s2[4],s2[0]));
     } else m1=s1[15];
   }

   triple m2=0.5*(P2+P3);
   if(!flat2) {
     if((flat2=Straightness(p15,p[11],p[7],p3) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m2 -= Epsilon*unit(differential(s3[15],s3[14],s3[13],s3[12]));
     } else m2=s2[3];
   }

   triple m3=0.5*(P3+P0);
   if(!flat3) {
     if((flat3=Straightness(p0,p[1],p[2],p3) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m3 -= Epsilon*unit(differential(s0[3],s0[7],s0[11],s0[15]));
     } else m3=s3[0];
   }

   if(color) {
     GLfloat c0[4],c1[4],c2[4],c3[4],c4[4];
     for(size_t i=0; i < 4; ++i) {
       c0[i]=0.5*(C0[i]+C1[i]);
       c1[i]=0.5*(C1[i]+C2[i]);
       c2[i]=0.5*(C2[i]+C3[i]);
       c3[i]=0.5*(C3[i]+C0[i]);
       c4[i]=0.5*(c0[i]+c2[i]);
     }

     GLuint i0=data.Vertex(m0,n0,c0);
     GLuint i1=data.Vertex(m1,n1,c1);
     GLuint i2=data.Vertex(m2,n2,c2);
     GLuint i3=data.Vertex(m3,n3,c3);
     GLuint i4=data.Vertex(m4,n4,c4);

     render(s0,I0,i0,i4,i3,P0,m0,m4,m3,flat0,false,false,flat3,C0,c0,c4,c3);
     render(s1,i0,I1,i1,i4,m0,P1,m1,m4,flat0,flat1,false,false,c0,C1,c1,c4);
     render(s2,i4,i1,I2,i2,m4,m1,P2,m2,false,flat1,flat2,false,c4,c1,C2,c2);
     render(s3,i3,i4,i2,I3,m3,m4,m2,P3,false,false,flat2,flat3,c3,c4,c2,C3);
   } else {
     GLuint i0=(data.*pvertex)(m0,n0);
     GLuint i1=(data.*pvertex)(m1,n1);
     GLuint i2=(data.*pvertex)(m2,n2);
     GLuint i3=(data.*pvertex)(m3,n3);
     GLuint i4=(data.*pvertex)(m4,n4);

     render(s0,I0,i0,i4,i3,P0,m0,m4,m3,flat0,false,false,flat3);
     render(s1,i0,I1,i1,i4,m0,P1,m1,m4,flat0,flat1,false,false);
     render(s2,i4,i1,I2,i2,m4,m1,P2,m2,false,flat1,flat2,false);
     render(s3,i3,i4,i2,I3,m3,m4,m2,P3,false,false,flat2,flat3);
   }
 }
}

void BezierTriangle::render(const triple *p, bool straight, GLfloat *c0)
{
 triple p0=p[0];
 epsilon=0;
 for(int i=1; i < 10; ++i)
   epsilon=max(epsilon,abs2(p[i]-p0));

 epsilon *= DBL_EPSILON;

 triple p6=p[6];
 triple p9=p[9];

 triple n0=normal(p9,p[5],p[2],p0,p[1],p[3],p6);
 triple n1=normal(p0,p[1],p[3],p6,p[7],p[8],p9);
 triple n2=normal(p6,p[7],p[8],p9,p[5],p[2],p0);

 GLuint i0,i1,i2;
 if(color) {
   GLfloat *c1=c0+4;
   GLfloat *c2=c0+8;

   i0=data.Vertex(p0,n0,c0);
   i1=data.Vertex(p6,n1,c1);
   i2=data.Vertex(p9,n2,c2);

   if(!straight)
     render(p,i0,i1,i2,p0,p6,p9,false,false,false,c0,c1,c2);
 } else {
   i0=(data.*pvertex)(p0,n0);
   i1=(data.*pvertex)(p6,n1);
   i2=(data.*pvertex)(p9,n2);

   if(!straight)
     render(p,i0,i1,i2,p0,p6,p9,false,false,false);
 }

 if(straight) {
   triple P[]={p0,p6,p9};
   if(!offscreen(3,P)) {
     std::vector<GLuint> &q=data.indices;
     q.push_back(i0);
     q.push_back(i1);
     q.push_back(i2);
   }
 }
 append();
}

// Use a uniform partition to draw a Bezier triangle.
// p is an array of 10 triples representing the control points.
// Pi are the (possibly) adjusted vertices indexed by Ii.
// The 'flati' are flatness flags for each boundary.
void BezierTriangle::render(const triple *p,
                           GLuint I0, GLuint I1, GLuint I2,
                           triple P0, triple P1, triple P2,
                           bool flat0, bool flat1, bool flat2,
                           GLfloat *C0, GLfloat *C1, GLfloat *C2)
{
 if(Distance(p) < res2) { // Bezier triangle is flat
   triple P[]={P0,P1,P2};
   if(!offscreen(3,P)) {
     std::vector<GLuint> &q=data.indices;
     q.push_back(I0);
     q.push_back(I1);
     q.push_back(I2);
   }
 } else { // Triangle is not flat
   if(offscreen(10,p)) return;
   /* Control points are indexed as follows:

      Coordinate
       Index

                                 030
                                  9
                                  /\
                                 /  \
                                /    \
                               /      \
                              /        \
                         021 +          + 120
                          5 /            \ 8
                           /              \
                          /                \
                         /                  \
                        /                    \
                   012 +          +           + 210
                    2 /          111           \ 7
                     /            4             \
                    /                            \
                   /                              \
                  /                                \
                 /__________________________________\
               003         102           201        300
                0           1             3          6


      Subdivision:
                                  P2
                                  030
                                  /\
                                 /  \
                                /    \
                               /      \
                              /        \
                             /    up    \
                            /            \
                           /              \
                       p1 /________________\ p0
                         /\               / \
                        /  \             /   \
                       /    \           /     \
                      /      \  center /       \
                     /        \       /         \
                    /          \     /           \
                   /    left    \   /    right    \
                  /              \ /               \
                 /________________V_________________\
               003               p2                300
               P0                                    P1
   */

   // Subdivide triangle:
   triple l003=p[0];
   triple p102=p[1];
   triple p012=p[2];
   triple p201=p[3];
   triple p111=p[4];
   triple p021=p[5];
   triple r300=p[6];
   triple p210=p[7];
   triple p120=p[8];
   triple u030=p[9];

   triple u021=0.5*(u030+p021);
   triple u120=0.5*(u030+p120);

   triple p033=0.5*(p021+p012);
   triple p231=0.5*(p120+p111);
   triple p330=0.5*(p120+p210);

   triple p123=0.5*(p012+p111);

   triple l012=0.5*(p012+l003);
   triple p312=0.5*(p111+p201);
   triple r210=0.5*(p210+r300);

   triple l102=0.5*(l003+p102);
   triple p303=0.5*(p102+p201);
   triple r201=0.5*(p201+r300);

   triple u012=0.5*(u021+p033);
   triple u210=0.5*(u120+p330);
   triple l021=0.5*(p033+l012);
   triple p4xx=0.5*p231+0.25*(p111+p102);
   triple r120=0.5*(p330+r210);
   triple px4x=0.5*p123+0.25*(p111+p210);
   triple pxx4=0.25*(p021+p111)+0.5*p312;
   triple l201=0.5*(l102+p303);
   triple r102=0.5*(p303+r201);

   triple l210=0.5*(px4x+l201); // =c120
   triple r012=0.5*(px4x+r102); // =c021
   triple l300=0.5*(l201+r102); // =r003=c030

   triple r021=0.5*(pxx4+r120); // =c012
   triple u201=0.5*(u210+pxx4); // =c102
   triple r030=0.5*(u210+r120); // =u300=c003

   triple u102=0.5*(u012+p4xx); // =c201
   triple l120=0.5*(l021+p4xx); // =c210
   triple l030=0.5*(u012+l021); // =u003=c300

   triple l111=0.5*(p123+l102);
   triple r111=0.5*(p312+r210);
   triple u111=0.5*(u021+p231);
   triple c111=0.25*(p033+p330+p303+p111);

   triple l[]={l003,l102,l012,l201,l111,l021,l300,l210,l120,l030}; // left
   triple r[]={l300,r102,r012,r201,r111,r021,r300,r210,r120,r030}; // right
   triple u[]={l030,u102,u012,u201,u111,u021,r030,u210,u120,u030}; // up
   triple c[]={r030,u201,r021,u102,c111,r012,l030,l120,l210,l300}; // center

   triple n0=normal(l300,r012,r021,r030,u201,u102,l030);
   triple n1=normal(r030,u201,u102,l030,l120,l210,l300);
   triple n2=normal(l030,l120,l210,l300,r012,r021,r030);

   // A kludge to remove subdivision cracks, only applied the first time
   // an edge is found to be flat before the rest of the subpatch is.

   triple m0=0.5*(P1+P2);
   if(!flat0) {
     if((flat0=Straightness(r300,p210,p120,u030) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m0 -= Epsilon*unit(differential(c[0],c[2],c[5],c[9])+
                            differential(c[0],c[1],c[3],c[6]));
     } else m0=r030;
   }

   triple m1=0.5*(P2+P0);
   if(!flat1) {
     if((flat1=Straightness(l003,p012,p021,u030) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m1 -= Epsilon*unit(differential(c[6],c[3],c[1],c[0])+
                            differential(c[6],c[7],c[8],c[9]));
     } else m1=l030;
   }

   triple m2=0.5*(P0+P1);
   if(!flat2) {
     if((flat2=Straightness(l003,p102,p201,r300) < res2)) {
       if(Epsilon)
         m2 -= Epsilon*unit(differential(c[9],c[8],c[7],c[6])+
                            differential(c[9],c[5],c[2],c[0]));
     } else m2=l300;
   }

   if(color) {
     GLfloat c0[4],c1[4],c2[4];
     for(int i=0; i < 4; ++i) {
       c0[i]=0.5*(C1[i]+C2[i]);
       c1[i]=0.5*(C2[i]+C0[i]);
       c2[i]=0.5*(C0[i]+C1[i]);
     }

     GLuint i0=data.Vertex(m0,n0,c0);
     GLuint i1=data.Vertex(m1,n1,c1);
     GLuint i2=data.Vertex(m2,n2,c2);

     render(l,I0,i2,i1,P0,m2,m1,false,flat1,flat2,C0,c2,c1);
     render(r,i2,I1,i0,m2,P1,m0,flat0,false,flat2,c2,C1,c0);
     render(u,i1,i0,I2,m1,m0,P2,flat0,flat1,false,c1,c0,C2);
     render(c,i0,i1,i2,m0,m1,m2,false,false,false,c0,c1,c2);
   } else {
     GLuint i0=(data.*pvertex)(m0,n0);
     GLuint i1=(data.*pvertex)(m1,n1);
     GLuint i2=(data.*pvertex)(m2,n2);

     render(l,I0,i2,i1,P0,m2,m1,false,flat1,flat2);
     render(r,i2,I1,i0,m2,P1,m0,flat0,false,flat2);
     render(u,i1,i0,I2,m1,m0,P2,flat0,flat1,false);
     render(c,i0,i1,i2,m0,m1,m2,false,false,false);
   }
 }
}

std::vector<GLfloat> zbuffer;

void transform(const std::vector<VertexData>& b)
{
 unsigned n=b.size();
 zbuffer.resize(n);

 double Tz0=gl::dView[2];
 double Tz1=gl::dView[6];
 double Tz2=gl::dView[10];
 for(unsigned i=0; i < n; ++i) {
   const GLfloat *v=b[i].position;
   zbuffer[i]=Tz0*v[0]+Tz1*v[1]+Tz2*v[2];
 }
}

// Sort nonintersecting triangles by depth.
int compare(const void *p, const void *P)
{
 unsigned Ia=((GLuint *) p)[0];
 unsigned Ib=((GLuint *) p)[1];
 unsigned Ic=((GLuint *) p)[2];

 unsigned IA=((GLuint *) P)[0];
 unsigned IB=((GLuint *) P)[1];
 unsigned IC=((GLuint *) P)[2];

 return zbuffer[Ia]+zbuffer[Ib]+zbuffer[Ic] <
   zbuffer[IA]+zbuffer[IB]+zbuffer[IC] ? -1 : 1;
}

void sortTriangles()
{
 if(!transparentData.indices.empty()) {
   transform(transparentData.Vertices);
   qsort(&transparentData.indices[0],transparentData.indices.size()/3,
         3*sizeof(GLuint),compare);
 }
}

void Triangles::queue(size_t nP, const triple* P, size_t nN, const triple* N,
                     size_t nC, const prc::RGBAColour* C, size_t nI,
                     const uint32_t (*PP)[3], const uint32_t (*NN)[3],
                     const uint32_t (*CC)[3], bool Transparent)
{
 if(!nN) return;

 data.clear();
 Onscreen=true;
 transparent=Transparent;
 notRendered();

 data.Vertices.resize(nP);

 MaterialIndex=nC ? -1-materialIndex : 1+materialIndex;

 for(size_t i=0; i < nI; ++i) {
   const uint32_t *PI=PP[i];
   uint32_t PI0=PI[0];
   uint32_t PI1=PI[1];
   uint32_t PI2=PI[2];
   triple P0=P[PI0];
   triple P1=P[PI1];
   triple P2=P[PI2];
   const uint32_t *NI=NN[i];
   if(nC) {
     const uint32_t *CI=CC[i];
     prc::RGBAColour C0=C[CI[0]];
     prc::RGBAColour C1=C[CI[1]];
     prc::RGBAColour C2=C[CI[2]];
     GLfloat c0[]={(GLfloat) C0.R,(GLfloat) C0.G,(GLfloat) C0.B,
                   (GLfloat) C0.A};
     GLfloat c1[]={(GLfloat) C1.R,(GLfloat) C1.G,(GLfloat) C1.B,
                   (GLfloat) C1.A};
     GLfloat c2[]={(GLfloat) C2.R,(GLfloat) C2.G,(GLfloat) C2.B,
                   (GLfloat) C2.A};
     transparent |= c0[3]+c1[3]+c2[3] < 3.0;
     data.Vertices[PI0]=VertexData(P0,N[NI[0]],c0);
     data.Vertices[PI1]=VertexData(P1,N[NI[1]],c1);
     data.Vertices[PI2]=VertexData(P2,N[NI[2]],c2);
   } else {
     data.Vertices[PI0]=VertexData(P0,N[NI[0]]);
     data.Vertices[PI1]=VertexData(P1,N[NI[1]]);
     data.Vertices[PI2]=VertexData(P2,N[NI[2]]);
   }
   triple Q[]={P0,P1,P2};
   std::vector<GLuint> &q=data.indices;
   if(!offscreen(3,Q)) {
     q.push_back(PI0);
     q.push_back(PI1);
     q.push_back(PI2);
   }
 }
 append();
}

#endif

} //namespace camp