XFree86 Video Timings HOWTO
 Eric S. Raymond <mailto:[email protected]>
 Traduction fran�aise de Philippe Andersson reprise par Guil�
 laume All�gre <mailto:[email protected]>
 Version 4.4, 13 mars 2000

 Comment d�finir une ligne de mode pour votre couple carte
 graphique/moniteur sous XFree86.  La distribution XFree86 comprend
 maintenant les �l�ments requis pour configurer la plupart des combi�
 naisons standard. Le but principal de ce document est de vous appren�
 dre � mettre au point une ligne de mode personnalis�e pour un moniteur
 � haute performance ou du mat�riel tr�s inhabituel.  Il vous aidera
 aussi � utiliser kvideogen pour g�n�rer les modelines, et xvidtune
 pour effectuer le r�glage fin d'un mode standard qui n'est pas encore
 optimal pour votre moniteur.
 ______________________________________________________________________

 Table des mati�res
















































 1. Mise en garde

 2. Introduction

 3. Outils de calcul automatique

 4. Comment fonctionnent les �crans vid�o

 5. Principes fondamentaux relatifs � votre �cran et votre carte graphique

    5.1 Les fr�quences de synchronisation du moniteur
    5.2 La bande passante vid�o du moniteur
    5.3 La fr�quence pilote (
    5.4 Que contr�lent ces donn�es de base

 6. Comprendre les sp�cifications de base

    6.1 A propos de la bande passante
    6.2 Fr�quences de synchronisation et fr�quence de rafra�chissement

 7. Concessions lors de la configuration du syst�me

 8. Exigences en terme de m�moire

 9. Calcul de la taille de trame

 10. Magie noire et impulsions de synchronisation

    10.1 Synchronisation horizontale
    10.2 Synchronisation verticale

 11. Synth�se

 12. Usage du moniteur en surcapacit�

 13. Utilisation des modes entrelac�s

 14. Questions et r�ponses

 15. R�soudre les probl�mes affectant l'image

    15.1 L'image est d�centr�e vers la gauche ou la droite
    15.2 L'image est d�centr�e vers le haut ou le bas
    15.3 L'image est trop grande dans les deux directions
    15.4 L'image est trop large (ou trop �troite) horizontalement
    15.5 L'image est trop grande (ou trop petite) verticalement

 16. Repr�sentation graphique des capacit�s du moniteur

 17. Cr�dits



 ______________________________________________________________________

 11..  MMiissee eenn ggaarrddee


 L'utilisation des informations reprises ci-dessous se fait
 EXCLUSIVEMENT A VOS RISQUES ET PERILS.  Piloter votre moniteur en
 dehors des limites fix�es par les sp�cifications du fabricant peut
 pr�senter un danger pour votre mat�riel et pour vous-m�mes.  Lisez la
 section ``Usage du moniteur en surcapacit�'' pour un avertissement
 d�taill�. Tout dommage inflig� � votre personne ou � votre moniteur d�
 � un usage en surcapacit� est votre probl�me.

 La plus r�cente version de ce HOWTO est disponible � la page du Linux
 Documentation Project <http://metalab.unc.edu/LDP>.

 Pri�re de transmettre vos commentaires, critiques, et suggestions (en
 anglais) � [email protected] <mailto:[email protected]>, ou en
 fran�ais au traducteur. S'il vous pla�t, _n_'_e_n_v_o_y_e_z _p_a_s de courrier
 �lectronique implorant une solution miracle � vos probl�mes de
 moniteur personnels, dans la mesure o� agir de la sorte ne servira
 qu'� perdre mon temps et � vous frustrer -- tout ce que je sais � ce
 sujet est contenu ici.


 22..  IInnttrroodduuccttiioonn


 Le serveur XFree86 permet aux utilisateurs de configurer leur sous-
 syst�me vid�o, ce qui favorise une utilisation optimale du mat�riel
 existant.  Le but de ce guide est de vous apprendre � cr�er vos propre
 valeurs d'horloge pour faire le meilleur usage de votre carte vid�o et
 moniteur.

 Nous pr�senterons une m�thode pour obtenir une configuration de base
 utilisable, ensuite nous vous montrerons comment, au d�part de celle-
 ci, vous pouvez vous livrer � des exp�riences pour d�terminer un
 ensemble de valeurs qui l'adapte � vos pr�f�rences.

 Si vous disposez d�j� d'un mode qui fonctionne presque (en
 particulier, si l'un des modes VESA pr�-d�finis vous donne une image
 stable mais d�centr�e vers la gauche ou la droite, trop petite, ou
 trop grande) vous pouvez passer imm�diatement � la section intitul�e
 ``R�soudre les probl�mes affectant l'image''.  Celle-ci vous apprendra
 diverses mani�res de manipuler les valeurs d'horloge en vue d'obtenir
 certains r�sultats pr�cis.

 Ne partez pas du principe que vous allez avoir de fastidieux
 ajustements de modes � faire, juste parce qu'� votre premier lancement
 de X apr�s installation, vous obtenez un �cran brouill�. Il se peut
 que presque toutes les lignes de modes soient bonnes, mais que le
 serveur utilise par d�faut justement celle qui ne convient pas � votre
 mat�riel.  Au lieu de d�sesp�rer, essayez de basculer de mode en mode
 avec CTRL-ALT-KP+.  Si certains donnent de bons r�sultats, essayez de
 les commenter tous sauf un 640x480, et v�rifiez que ce mode
 fonctionne. Si c'est le cas, d�commentez aussi une paire d'autres
 modes, par exemple un 800x600 et un 1024x768 � une fr�quence que votre
 moniteur devrait aussi g�rer.

 Bient�t la configuration sera tr�s facile. De nombreux modules pilotes
 de la toute r�cente version 4.0 d'XFree86 supportent le syst�me DDC
 VESA (pour _D_i_s_p_l_a_y _D_a_t_a _C_h_a_n_n_e_l : canal de donn�es d'affichage).  Ce
 syst�me permet � l'�cran de d�clarer � XFree86 les lignes de mode
 qu'il est capable de supporter. Ainsi, avec XFree 4.0 et un moniteur
 r�cent, vous avez de bonnes chances de n'avoir aucune configuration �
 faire.


 33..  OOuuttiillss ddee ccaallccuull aauuttoommaattiiqquuee

 Si vous avez un moniteur relativement r�cent (1996 au moins) qui
 supporte les sp�cifications PnP, vous avez une chance de lire les
 caract�ristiques du moniteur et de calculer automatiquement les lignes
 de mode avec le programme read-edid
 <http://altern.org/vii/programs/linux/read-edid/>.

 A partir de la version 3.2, XFree86 s'accompagne du programme
 XXFF8866SSeettuupp(1) qui simplifie grandement la cr�ation interactive d'un
 mode graphique valable, sans devoir manipuler directement les valeurs
 d'horloge vid�o.  Ainsi, dans la plupart des cas, il ne devrait pas
 vous �tre n�cessaire de calculer un mode graphique de base.
 Malheureusement, XXFF8866SSeettuupp(1) a ses limites ; il ne conna�t que les
 modes graphiques standards jusqu'� 1280x1024.  Si vous disposez d'un
 moniteur � tr�s haute performance capable d'afficher 1600x1200 ou
 plus, il vous faudra malgr� tout encore calculer votre mode graphique
 de base vous-m�mes.

 Il y a un utilitaire KDE appel� KVideoGen
 <http://without.netpedia.net/kvideogen/> qui calcule des lignes de
 mode � partir des caract�ristiques du moniteur et de la carte. J'ai
 bien g�n�r� des lignes de modes avec, mais je ne les ai pas test�es.
 Notez que ses param�tres "refresh rate" horizontal et vertical sont la
 m�me chose que les fr�quences de synchronisation HSF et VSF que nous
 d�crivons plus loin. Le nombre "horizontal sync pulse" semble �tre la
 largeur de l'impulsion de synchronisation en microsecondes, HSP.  Si
 vous ne connaissez pas votre "horizontal sync pulse", il vaut mieux
 laisser la valeur par d�faut.

 Les versions r�centes de XFree86 comprennent un outil appel�
 xxvviiddttuunnee(1) que vous trouverez sans doute tr�s utile pour tester et
 affiner les modes graphiques.  Il commence par un avertissement
 effrayant relatif aux possibles cons�quences d'un usage abusif.  Si
 vous accordez � ce document une attention scrupuleuse et apprenez ce
 qui se cache derri�re les jolies valeurs dans les �crans de xvidtune,
 vous serez capables d'utiliser ce programme efficacement et en toute
 confiance.

 Si xxvviiddttuunnee(1) est pr�sent, il vous sera possible d'essayer de
 nouveaux modes "au vol", sans modifier votre fichier de configuration
 X, sans m�me red�marrer votre serveur X.  Dans le cas contraire,
 XFree86 vous permet d'utiliser des raccourcis clavier pour
 s�lectionner parmi les diff�rents modes d�finis dans Xconfig (voyez
 XFree86.man pour de plus amples d�tails).  Exploitez cette capacit�
 pour vous �viter des ennuis !  Lorsque vous souhaitez tester un
 nouveau mode, donnez-lui un nom unique et ajoutez-le � la _f_i_n de votre
 liste de raccourcis.  Gardez toujours un mode que vous savez bon comme
 d�faut, de fa�on � avoir une position de repli si le mode en cours de
 test ne marche pas.

 A la fin de ce document, vous trouverez un script modeplot que vous
 pourrez utiliser pour produire un graphe analogique des modes
 disponibles. Ce n'est pas directement utile pour g�n�rer des lignes de
 mode, mais �a peut vous aider � comprendre les relations qui
 permettent de les d�finir.


 44..  CCoommmmeenntt ffoonnccttiioonnnneenntt lleess ��ccrraannss vviidd��oo

 Savoir comment fonctionne l'�cran est essentiel pour comprendre
 quelles valeurs placer dans les diff�rents champs du fichier Xconfig.
 Le serveur XFree86 utilise ces valeurs pour obtenir le contr�le de
 plus bas niveau sur l'�cran.

 L'�cran cr�e une image � partir de ce qu'on peut consid�rer comme une
 s�rie de points.  Ces points sont juxtapos�s de gauche � droite pour
 cr�er des lignes.  Ces lignes sont � leur tour juxtapos�es de haut en
 bas pour cr�er l'image.  Les points �mettent de la lumi�re lorsqu'ils
 sont frapp�s par les faisceaux d'�lectrons � l'int�rieur du tube
 cathodique, un par couleur.  Pour faire en sorte que le faisceau
 frappe tous les points pendant une dur�e �gale, le faisceau balaye
 l'�cran suivant un itin�raire immuable, appel�e _t_r_a_m_e.

 Nous avons �crit "ce qu'on peut consid�rer comme une s�rie de points"
 car les points de la trame ne correspondent pas aux points de
 phosphores physiques. Ils sont beaucoup plus gros, et regroupent
 beaucoup de points de phosphore. Ils doivent l'�tre, car autrement
 l'affichage souffrirait d'un s�v�re effet de moir�. Les points de la
 trame correspondent r�ellement � l'�chantillonnage du signal
 analogique du pilote vid�o, et sont affich�s sous la forme d'une
 grille de points simplement parce que les pics et les vall�es du
 signal sont espac�s suffisamment r�guli�rement et finement.

 Le trac� de cet itin�raire commence dans le coin sup�rieur gauche,
 traverse l'�cran vers la droite en une ligne horizontale, et s'arr�te
 momentan�ment au bord droit.  Le faisceau est alors envoy� du c�t�
 gauche de l'�cran, mais une ligne plus bas.  Cette nouvelle ligne est
 parcourue de gauche � droite juste comme la premi�re.  Ce sch�ma est
 r�p�t� jusqu'� ce que la derni�re ligne de l'�cran ait �t� parcourue.
 A ce moment, le faisceau est renvoy� du coin inf�rieur droit au coin
 sup�rieur gauche, et la manoeuvre recommence.

 Il existe une variante de ce sch�ma, que l'on appelle mode entrelac�
 (_i_n_t_e_r_l_a_c_i_n_g) : dans ce cas, seule une ligne sur deux est parcourue
 pendant la premi�re demi-trame et les autres sont trait�es lors d'un
 deuxi�me parcours de demi-trame.

 Le d�part du faisceau dans le coin sup�rieur gauche de l'�cran est
 appel� le d�but de trame.  La trame se termine lorsque le faisceau
 retrouve sa position de d�part venant du coin inf�rieur droit.  Une
 trame se compose de toutes les lignes que le faisceau a parcourues
 entre le haut et le bas de l'�cran.

 Si le faisceau d'�lectrons �tait allum� en permanence pendant son
 parcours de la trame, tous les points de l'�cran seraient illumin�s.
 Il n'y aurait pas de marges noires autour de la zone affichable.  Aux
 bords de l'�cran, l'image serait distordue car il est difficile de
 contr�ler le faisceau � cet endroit.  De fa�on � r�duire cette
 distorsion, les points en dehors de la zone affichable ne sont pas
 illumin�s par le faisceau, m�me si celui-ci peut �tre dirig� dans leur
 direction.  Ceci explique que la taille de la zone affichable soit
 inf�rieure � la surface totale de l'�cran.

 Un autre concept important � comprendre est ce qu'il advient du
 faisceau lorsqu'aucun point n'est illumin� � ce moment dans la zone
 affichable.  Le temps pendant lequel le faisceau aurait pu illuminer
 les marges lat�rales de la zone affichable est utilis� pour renvoyer
 le faisceau du c�t� droit au c�t� gauche en le faisant passer � la
 ligne suivante.  De la m�me fa�on, le temps pendant lequel le faisceau
 aurait pu illuminer les marges inf�rieure et sup�rieure de la zone
 affichable est utilis� pour d�placer le faisceau du coin inf�rieur
 droit de l'�cran au coin sup�rieur gauche.

 Le r�le de la carte graphique est de g�n�rer les signaux qui
 commanderont � l'�cran d'allumer ou d'�teindre le faisceau d'�lectrons
 pour chaque point, cr�ant ainsi l'image.  La carte contr�le aussi le
 moment o� l'�cran d�place le faisceau du c�t� droit au d�but de la
 ligne suivante en �mettant ce que l'on appelle le signal de
 synchronisation horizontale (_h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _s_y_n_c _p_u_l_s_e).  Un signal de
 synchronisation horizontale est �mis � la fin de de chaque ligne.  La
 carte graphique �met aussi un signal de synchronisation verticale
 (_v_e_r_t_i_c_a_l _s_y_n_c _p_u_l_s_e) qui commande � l'�cran de renvoyer le faisceau
 dans le coin sup�rieur gauche.  Un signal de synchronisation verticale
 est �mis � la fin de chaque trame.

 De courts temps de pause sont n�cessaires imm�diatement avant et apr�s
 l'�mission des signaux de synchronisation horizontale et verticale de
 fa�on � ce que la position du faisceau puisse se stabiliser.  Sinon,
 l'image ne sera pas stable.

 Pour plus d'informations, il y a une page (en anglais) TV and Monitor
 Deflection Systems
 <http://fribble.cie.rpi.edu/~repairfaq/REPAIR/F_deflfaq.html>.

 Dans une section ult�rieure, nous reviendrons sur ces bases avec des
 d�finitions, des formules et des exemples pour vous aider � les
 utiliser.


 55..  ggrraapphhiiqquuee PPrriinncciippeess ffoonnddaammeennttaauuxx rreellaattiiffss �� vvoottrree ��ccrraann eett vvoottrree
 ccaarrttee


 Il y a quelques principes fondamentaux qu'il vous faut comprendre
 avant de bricoler une entr�e dans le fichier XF86config.  Ceux-ci
 sont :


 �  les options relatives aux fr�quences de synchronisation horizontale
    et verticale de votre moniteur

 �  la bande passante de votre moniteur

 �  les fr�quences d'horloge pilotes de votre carte graphique, ou _d_o_t
    _c_l_o_c_k_s



 55..11..  LLeess ffrr��qquueenncceess ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn dduu mmoonniitteeuurr

 La fr�quence de synchronisation horizontale repr�sente simplement le
 nombre de fois par seconde que l'�cran peut parcourir une ligne
 horizontale ; c'est, de toutes, la valeur la plus importante
 concernant votre moniteur.  La fr�quence de synchronisation verticale
 repr�sente le nombre de fois par seconde que le moniteur peut d�placer
 le faisceau verticalement.

 Les fr�quences de synchronisation seront g�n�ralement fournies � la
 page "sp�cifications techniques" du manuel de votre moniteur.  La
 fr�quence de synchronisation verticale est typiquement exprim�e en Hz
 (cycles par seconde), la valeur horizontale en kHz (kilo-cycles par
 seconde).  Les plages de valeurs se situent habituellement entre 50 et
 150 Hz verticalement, et entre 31 et 135 kHz horizontalement.

 Si vous avez un moniteur dit multi-fr�quences (_m_u_l_t_i_s_y_n_c), ces
 fr�quences seront donn�es sous forme de plages.  Certains moniteurs,
 sp�cialement les mod�les bas de gamme, ne supportent qu'une s�rie de
 fr�quences fixes.  Ceux-ci peuvent aussi �tre configur�s, mais votre
 marge de manoeuvre sera s�rieusement limit�e par les caract�ristiques
 physiques du moniteur.  Choisissez la plus haute paire de fr�quences
 pour obtenir la meilleure r�solution.  Et soyez prudents --- essayer
 de piloter un moniteur dont les fr�quences sont fixes � une fr�quence
 sup�rieure � celle pour laquelle il a �t� con�u peut ais�ment
 l'endommager.

 Des versions pr�c�dentes de ce guide traitaient de fa�on fort l�g�re
 l'utilisation de moniteurs multi-fr�quences en surcapacit�, les
 poussant au-del� du maximum nominal de leur fr�quence de
 synchronisation verticale dans le but d'obtenir de meilleures
 performances.  D'autres arguments ont depuis lors �t� port�s � notre
 connaissance, incitant � la prudence en ce domaine ; nous reviendrons
 sur ce sujet dans la section ``Usage du moniteur en surcapacit�'' ci-
 dessous.





 55..22..  LLaa bbaannddee ppaassssaannttee vviidd��oo dduu mmoonniitteeuurr


 La page des sp�cifications techniques du votre manuel de votre
 moniteur devrait mentionner sa bande passante.  Si ce n'est pas le
 cas, jetez un oeil � la r�solution maximale annonc�e pour le moniteur.
 En premi�re approximation, voici une table de conversion de r�solution
 en estimation de bande passante (il s'agit donc de limites sup�rieures
 approximatives pour la fr�quence pilote (_d_o_t _c_l_o_c_k) que vous pouvez
 utiliser) :



              640x480                 25
              800x600                 36
              1024x768                65
              1024x768 interlaced     45
              1280x1024               110
              1600x1200               185




 Au demeurant, cette table n'a rien de magique ; ces valeurs sont
 simplement les fr�quences pilotes les plus basses par r�solution dans
 la base de donn�es des modes standard XFree86 (exception faite de la
 derni�re, que j'ai extrapol�e).  La bande passante de votre moniteur
 peut en r�alit� �tre plus �lev�e que le minimum requis pour sa
 r�solution maximale, aussi ne craignez pas d'essayer une fr�quence
 pilote de quelques MHz sup�rieure.

 Notez aussi que la bande passante doit rarement �tre prise en ligne de
 compte aux fr�quences pilotes inf�rieures � 65 MHz environ.  Avec une
 carte SVGA et la plupart des moniteurs haute r�solution, vous ne
 pourrez m�me pas approcher la limite de la bande passante de votre
 moniteur.  En voici quelques exemples :



              Marque                          Bande passante vid�o
              ------                          --------------------
              NEC 4D                           75 Mhz
              Nano 907a                        50 Mhz
              Nano 9080i                       60 Mhz
              Mitsubishi HL6615               110 Mhz
              Mitsubishi Diamond Scan         100 Mhz
              IDEK MF-5117                     65 Mhz
              IOCOMM Thinksync-17 CM-7126     136 Mhz
              HP D1188A                       100 Mhz
              Philips SC-17AS                 110 Mhz
              Swan SW617                       85 Mhz
              Viewsonic 21PS                  185 Mhz




 M�me les moniteurs bas de gamme n'ont en g�n�ral pas de contrainte
 terrible au niveau de leur bande passante aux r�solutions annonc�es.
 Le NEC Multisync II en est un exemple parfait --- si l'on en croit les
 sp�cifications du constructeur, il ne parvient m�me pas � afficher en
 800x600.  Il affichera au maximum en 800x560.  Pour des r�solutions si
 basses, il n'est pas n�cessaire de disposer de hautes fr�quences
 pilotes ou une large bande passante ; le mieux que vous puissiez faire
 sera probablement 32 Mhz ou 36 Mhz, l'un comme l'autre ne s'�cartant
 pas trop de la bande passante annonc�e du moniteur : 30 Mhz.

 A ces deux fr�quences pilotes, il se peut que l'image affich�e ne soit
 pas aussi nette qu'elle devrait l'�tre, mais certainement d'une
 qualit� tol�rable. Il serait plus agr�able, bien s�r, que le NEC
 Multisync II dispose d'une bande passante vid�o sup�rieure � 36 Mhz,
 par exemple.  Mais ceci n'est pas indispensable pour des t�ches de
 base comme l'�dition de texte, pour autant que l'�cart ne soit pas �
 ce point important qu'il occasionne une forte distorsion de l'image
 (vos yeux vous le feraient sentir imm�diatement si cela devait �tre le
 cas).


 55..33..  LLaa ffrr��qquueennccee ppiilloottee (( ddoott cclloocckk )) ddee llaa ccaarrttee ggrraapphhiiqquuee


 La page "sp�cifications techniques" du manuel de votre carte graphique
 mentionne sans doute le _d_o_t _c_l_o_c_k maximum de la carte (c'est � dire,
 le nombre total de pixels que la carte peut envoyer � l'�cran par
 seconde).

 Si vous ne poss�dez pas cette information, le serveur X la trouvera
 pour vous.  Les versions r�centes des serveurs X supportent tous une
 option --probeonly qui imprime cette information et termine sans
 r�ellement d�marrer X ni changer le mode vid�o.

 Si cette option n'est pas support�e dans votre cas, ne perdez pas
 espoir.  M�me si X bloque votre moniteur, il �mettra une ligne de
 valeurs d'horloge et d'autres informations vers la sortie erreur
 standard (_s_t_d_e_r_r).  Si vous re-dirigez cela vers un fichier, les
 informations devraient y �tre conserv�es, m�me s'il vous faut
 red�marrer la machine pour obtenir � nouveau l'acc�s � la console.

 Les r�sultats de cette d�tection du mat�riel ou les messages de
 d�marrage devraient ressembler � l'un des exemples suivants :

 Si vous utilisez XFree86 :































 Xconfig: /usr/X11R6/lib/X11/Xconfig
 (**) stands for supplied, (--) stands for probed/default values
 (**) Mouse: type: MouseMan, device: /dev/ttyS1, baudrate: 9600
 Warning: The directory "/usr/andrew/X11fonts" does not exist.
          Entry deleted from font path.
 (**) FontPath set to "/usr/lib/X11/fonts/misc/,/usr/lib/X11/fonts/75dpi/"
 (--) S3: card type: 386/486 localbus
 (--) S3: chipset:   924
                     ---
     Chipset -- le mod�le pr�cis du processeur (ici, un ancien masque du 86C911)

 (--) S3: chipset driver: s3_generic
 (--) S3: videoram:  1024k
                     -----
          Taille de la m�moire RAM tampon de trame embarqu�e

 (**) S3: clocks:  25.00  28.00  40.00   3.00  50.00  77.00  36.00  45.00
 (**) S3: clocks:   0.00   0.00  79.00  31.00  94.00  65.00  75.00  71.00
                   ------------------------------------------------------
                             Fr�quences pilotes autoris�es en MHz

 (--) S3: Maximum allowed dot-clock: 110MHz
                                     ------
                                Largeur de bande
 (**) S3: Mode "1024x768": mode clock =  79.000, clock used =  79.000
 (--) S3: Virtual resolution set to 1024x768
 (--) S3: Using a banksize of 64k, line width of 1024
 (--) S3: Pixmap cache:
 (--) S3: Using 2 128-pixel 4 64-pixel and 8 32-pixel slots
 (--) S3: Using 8 pages of 768x255 for font caching



 Si vous utilisez SGCS ou X/Inside X :


 WGA: 86C911 (mem: 1024k clocks: 25 28 40 3 50 77 36 45 0 0 79 31 94 65 75 71)
 ---  ------       -----         --------------------------------------------
  |     |            |              Fr�quences pilotes autoris�es en MHz
  |     |            +-- Taille de la m�moire RAM tampon de trame embarqu�e
  |     +-- Mod�le du processeur
  +-- Nom du serveur



 Note : effectuez ce test sur votre machine lorsqu'elle n'est pas
 charg�e (si possible).  Dans la mesure o� X est une application, ses
 boucles de temporisation peuvent �tre perturb�es par de l'activit� sur
 le disque, rendant les valeur mentionn�es ci-dessus impr�cises.
 Effectuez le test plusieurs fois et veillez � ce que ces valeurs se
 stabilisent ; si cela ne se produit pas, �liminez autant de processus
 actifs que n�cessaire.  Le processus d�mon qui pilote votre souris
 risque tr�s fort de vous causer des probl�mes (il s'agit de _g_p_m pour
 les utilisateurs Linux, de _m_o_u_s_e_m_g_r pour les utilisateurs de SVr4).

 De fa�on � �viter toute impr�cision lors de la d�tection des
 fr�quences d'horloge, vous pouvez simplement copier la liste de
 fr�quences et la placer dans votre fichier XF86config comme valeur de
 la propri�t� "Clocks" --- ceci supprime la boucle de temporisation et
 fournit � X une liste pr�cise des valeurs d'horloge qu'il peut
 utiliser.  En utilisant les donn�es de l'exemple ci-dessus, cela
 donnerait :




 wga
         Clocks  25 28 40 3 50 77 36 45 0 0 79 31 94 65 75 71



 Sur des syst�mes dont la charge de travail varie fortement, ceci peut
 vous aider � �viter de myst�rieux �checs au d�marrage de X.  Il peut
 arriver que X d�marre, obtienne une mauvaise temporisation � cause de
 la charge excessive du syst�me, et ne soit d�s lors pas capable de
 trouver une fr�quence correspondante dans sa base de donn�es de
 configuration --- ou choisisse la mauvaise !


 55..44..  QQuuee ccoonnttrr��lleenntt cceess ddoonnnn��eess ddee bbaassee


 Les plages de fr�quences de synchronisation de votre moniteur, ainsi
 que la fr�quence pilote de votre carte graphique, d�terminent la
 r�solution maximale qu'il vous sera loisible d'atteindre.  Mais c'est
 le r�le du pilote de p�riph�rique d'exploiter le potentiel de votre
 �quipement.  Du mat�riel de qualit� sup�rieure sans un pilote d'une
 comp�tence �gale est un gaspillage d'argent.  D'un autre c�t�, avec un
 pilote de p�riph�rique flexible et du mat�riel moins puissant, vous
 pouvez gagner un peu de marge de manoeuvre par rapport aux contraintes
 physiques.  Telle est la philosophie qui pr�sida � la conception de
 XFree86.

 Il vous faudra s�lectionner une fr�quence d'horloge adapt�e � la bande
 passante vid�o de votre moniteur.  Vous b�n�ficierez ici d'une large
 marge de manoeuvre, cependant --- certains moniteurs ont une capacit�
 r�elle sup�rieure de 30% par rapport � leur bande passante nominale.
 Le risque ici est de d�passer la fr�quence de synchronisation
 verticale annonc�e du moniteur ; nous discuterons ceci en d�tail plus
 loin.

 Cette connaissance de la bande passante vous permettra d'effectuer des
 choix plus avertis entre diverses configurations possibles. Elle peut
 en effet influencer les qualit�s visuelles de votre �cran
 (sp�cialement la pr�cision dans les petits d�tails).


 66..  CCoommpprreennddrree lleess sspp��cciiffiiccaattiioonnss ddee bbaassee


 Cette section explique la signification des sp�cifications mentionn�es
 pr�c�demment, ainsi que certains autres �l�ments qu'il vous sera utile
 de conna�tre.  Tout d'abord, quelques d�finitions.  A c�t� de chaque
 terme d�fini est mentionn� entre parenth�ses le nom de la variable que
 nous utiliserons pour le repr�senter dans nos formules.


    ffrr��qquueennccee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn hhoorriizzoonnttaallee ((HHSSFF -- _h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _s_y_n_c
       _f_r_e_q_.)
       Nombre de parcours horizontaux par seconde (voir ci-dessus).


    ffrr��qquueennccee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn vveerrttiiccaallee ((VVSSFF -- _v_e_r_t_i_c_a_l _s_y_n_c _f_r_e_q_.)
       Nombre de parcours verticaux par seconde (voir ci-dessus).
       Principalement important comme limite sup�rieure pour la
       fr�quence de rafra�chissement.


    ffrr��qquueennccee ppiilloottee ((DDCCFF -- _d_r_i_v_i_n_g _c_l_o_c_k _f_r_e_q_. _= _d_o_t _c_l_o_c_k)
       La fr�quence du cristal ou VCO de votre carte graphique --- le
       nombre maximum de points par seconde qu'elle peut �mettre.

    bbaannddee ppaassssaannttee vviidd��oo ((VVBB -- _v_i_d_e_o _b_a_n_d_w_i_t_h)
       La fr�quence la plus �lev�e que vous puissiez appliquer �
       l'entr�e vid�o de votre moniteur en conservant une chance
       raisonnable d'obtenir une image intelligible. Si vous vous
       repr�sentez le signal �mis par votre carte graphique comme une
       succession rapide d'�tats allum�s/�teints, sa fr�quence la plus
       basse est �gale � la moiti� de DCF, de sorte qu'en th�orie, la
       bande passante n'a de sens qu'� partir de DCF/2.  Pour obtenir �
       l'�cran un affichage suffisamment net des petits d�tails,
       cependant, vous ne souhaiterez pas qu'elle soit de loin
       inf�rieure � votre DCF maximale ; il vaudrait m�me mieux qu'elle
       lui soit sup�rieure.


    lloonngguueeuurr ddee ttrraammee ((HHFFLL,, VVFFLL))
       La longueur de trame horizontale (HFL - _h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _f_r_a_m_e _l_e_n_g_t_h)
       est le nombre de tics � l'horloge de votre carte graphique dont
       le canon � �lectrons de votre moniteur a besoin pour parcourir
       une ligne horizontale, _e_n _c_e _c_o_m_p_r_i_s _l_e_s _m_a_r_g_e_s _g_a_u_c_h_e _e_t _d_r_o_i_t_e
       _i_n_a_c_t_i_v_e_s.  La longueur de trame verticale (VFL - _v_e_r_t_i_c_a_l _f_r_a_m_e
       _l_e_n_g_t_h) est le nombre de lignes parcourues dans l'image _e_n_t_i_�_r_e,
       en ce compris les marges inf�rieure et sup�rieure inactives.


    ffrr��qquueennccee ddee rraaffrraa��cchhiisssseemmeenntt ddee ll''��ccrraann ((RRRR -- _r_e_f_r_e_s_h _r_a_t_e)
       Le nombre de fois par seconde que votre image est redessin�e
       (ceci est aussi appel� la "fr�quence de trame" - _f_r_a_m_e _r_a_t_e).
       Plus cette fr�quence est �lev�e, meilleur est l'�cran, dans la
       mesure o� cela diminue l'effet de clignotement.  60 Hz est bon,
       mais le standard VESA (72 Hz) est meilleur.  Calculez-la sur
       base de la formule suivante :


                 RR = DCF / (HFL * VFL)




    Notez que le produit au d�nominateur n'est _p_a_s �gal � la r�solution
    visible du moniteur, mais typiquement l�g�rement plus grand.  Nous
    entrerons dans les d�tails de ceci plus loin.

    Les fr�quences pour lesquelles sont g�n�ralement mentionn�s les
    modes dits entrelac�s (comme "87Hz Interlaced") sont en fait des
    fr�quences de demi-trame : un �cran de ce type semble avoir une
    fr�quence de rafra�chissement sup�rieure aux autres mod�les de sa
    cat�gorie, mais chaque ligne individuelle n'est rafra�chie qu'une
    fois sur deux.

    Dans le cadre de nos calculs, nous prendrons en compte la fr�quence
    de rafra�chissement d'un moniteur entrelac� par trame compl�te,
    c'est-�-dire 43.5 Hz dans l'exemple cit� plus haut. La qualit� d'un
    mode entrelac� est meilleure que celle d'un mode non-entrelac� �
    fr�quence de rafra�chissement par trame compl�te �gale, mais
    d�finitivement plus m�diocre que le mode non-entrelac�
    correspondant � la fr�quence de rafra�chissement par demi-trame.


 66..11..  AA pprrooppooss ddee llaa bbaannddee ppaassssaannttee


 Les fabricants de moniteurs aiment vanter la large bande passante
 offerte par leur mat�riel car elle d�termine la nettet� des
 transitions d'intensit� et de couleur � l'�cran.  Une large bande
 passante signifie que de plus petits d�tails seront visibles.

 Votre moniteur utilise des signaux �lectroniques pour offrir � vos
 yeux l'image qu'ils contemplent.  Des signaux de ce type se pr�sentent
 toujours sous la forme d'une onde une fois que l'information digitale
 a �t� convertie en un signal analogique.  Ils peuvent �tre per�us
 comme une combinaison de nombreuses ondes plus simples, chacune ayant
 une fr�quence fixe, pour la plupart dans la bande des Mhz, par
 exemple, 20 Mhz, 40 Mhz, voire m�me 70 Mhz.  La bande passante de
 votre moniteur n'est autre, en fait, que le signal analogique de plus
 haute fr�quence qu'il peut g�rer sans distorsion.

 Dans le cas qui nous occupe, la bande passante vid�o est
 essentiellement importante comme limite sup�rieure approximative au
 niveau des fr�quences pilotes qu'il vous est possible d'utiliser.


 66..22..  FFrr��qquueenncceess ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn eett ffrr��qquueennccee ddee rraaffrraa��cchhiisssseemmeenntt


 Chaque ligne parcourue horizontalement � l'�cran n'est que la partie
 visible d'un parcours de toute la longueur de la trame.  A tout
 moment, il n'y a en fait qu'un seul point actif � l'�cran, mais avec
 une fr�quence de rafra�chissement suffisamment �lev�e, la persistance
 r�tinienne de vos yeux vous permet de percevoir l'image compl�te.

 Voici quelques sch�mas qui vous aideront :


      _______________________
     |                       |     La fr�quence de synchronisation horizontale
     |->->->->->->->->->->-> |     repr�sente le nombre de fois
     |                      )|     par seconde que le faisceau d'�lectrons
     |<-----<-----<-----<--- |     du moniteur peut parcourir
     |                       |     un chemin semblable � celui-ci
     |                       |
     |                       |
     |                       |
     |_______________________|
      _______________________
     |        ^              |     La fr�quence de synchronisation verticale
     |       ^ |             |     repr�sente le nombre de fois par
     |       | v             |     seconde que le faisceau d'�lectrons du
     |       ^ |             |     moniteur peut parcourir un chemin
     |       | |             |     semblable � celui-ci
     |       ^ |             |
     |       | v             |
     |       ^ |             |
     |_______|_v_____________|



 Souvenez-vous que le balayage de la zone affichable (_r_a_s_t_e_r _s_c_a_n)
 adopte en r�alit� la forme d'un zigzag tr�s serr� ; cela signifie que
 le faisceau se d�place de gauche � droite et en m�me temps de haut en
 bas.

 Nous comprenons maintenant comment fr�quence pilote (_d_o_t _c_l_o_c_k) et
 taille de trame sont li�es � la fr�quence de rafra�chissement.  Par
 d�finition, un hertz (Hz) �quivaut � un cycle par seconde.  Ainsi, si
 votre longueur de trame horizontale est repr�sent�e par HFL et votre
 longueur de trame verticale par VFL, il vous faut alors (HFL * VFL)
 tics pour couvrir l'enti�ret� de l'�cran.  Puisque votre carte �met
 DCF tics par seconde par d�finition, il s'ensuit bien entendu que le
 (les) canon(s) � �lectrons de votre moniteur peuvent parcourir l'�cran
 de gauche � droite et retour et de haut en bas et retour DCF / (HFL *
 VFL) fois par seconde.  Ceci repr�sente la fr�quence de
 rafra�chissement de votre �cran, car c'est le nombre de fois que le
 contenu de votre �cran peut �tre mis � jour (donc _r_a_f_r_a_�_c_h_i) par
 seconde !

 Il vous est n�cessaire d'int�grer ce concept si vous voulez pouvoir
 mettre sur pied une configuration qui sacrifie de la r�solution pour
 gagner de la stabilit� (r�duction de l'effet de clignotement) de la
 mani�re qui vous convienne le mieux.

 Pour ceux d'entre vous qui comprennent mieux un petit dessin qu'un
 long discours, en voici un :


         RR                                      VB
          |   min HSF                     max HSF |
          |    |             R1        R2  |      |
 max VSF -+----|------------/----------/---|------+----- max VSF
          |    |:::::::::::/::::::::::/:::::\     |
          |    \::::::::::/::::::::::/:::::::\    |
          |     |::::::::/::::::::::/:::::::::|   |
          |     |:::::::/::::::::::/::::::::::\   |
          |     \::::::/::::::::::/::::::::::::\  |
          |      \::::/::::::::::/::::::::::::::| |
          |       |::/::::::::::/:::::::::::::::| |
          |        \/::::::::::/:::::::::::::::::\|
          |        /\:::::::::/:::::::::::::::::::|
          |       /  \:::::::/::::::::::::::::::::|\
          |      /    |:::::/:::::::::::::::::::::| |
          |     /     \::::/::::::::::::::::::::::| \
 min VSF -+----/-------\--/-----------------------|--\--- min VSF
          |   /         \/                        |   \
          +--/----------/\------------------------+----\- DCF
            R1        R2  \                       |     \
                           min HSF                |    max HSF
                                                  VB



 Ce graphique traduit les capacit�s d'un moniteur classique.  Sur l'axe
 des x sont plac�es les fr�quences pilotes (DCF), sur l'axe des y les
 fr�quences de rafra�chissement (RR). La r�gion noircie du diagramme
 repr�sente les capacit�s du moniteur : chaque point � l'int�rieur de
 cette r�gion est un mode graphique possible.

 Les lignes marqu�es `R1' et `R2' symbolisent une r�solution fixe
 (telle 640x480) ; le but de leur pr�sence est de montrer comment une
 r�solution donn�e peut �tre obtenue par l'utilisation de nombreuses
 combinaisons diff�rentes de fr�quences pilotes et de fr�quences de
 rafra�chissement. La ligne R2 repr�sentera donc une plus haute
 r�solution que R1.

 Les fronti�res haute et basse de la r�gion noircie sont de simples
 lignes horizontales qui repr�sentent les valeurs limites de la
 fr�quence de synchronisation verticale (min VSF et max VSF). La bande
 passante vid�o (VB) est une limite sup�rieure � la fr�quence pilote et
 appara�t donc comme une ligne verticale limitant la r�gion noircie sur
 la droite.

 Au chapitre ``Repr�sentation graphique des capacit�s du moniteur'',
 vous trouverez un programme qui vous aidera � �tablir un diagramme
 semblable � celui-ci (mais beaucoup plus joli, enrichi du style
 graphique X) pour votre moniteur personnel.  Ce chapitre couvrira
 aussi ce sujet fascinant : comment d�duire les limites r�sultant des
 fr�quences de synchronisation horizontale minimum et maximum.



 77..  CCoonncceessssiioonnss lloorrss ddee llaa ccoonnffiigguurraattiioonn dduu ssyysstt��mmee


 Il existe une autre fa�on de formuler l'�quation d�velopp�e plus haut



              DCF = RR * HFL * VFL




 C'est-�-dire que vous consid�rez votre fr�quence pilote comme fixe.
 Vous pouvez ensuite convertir ces points par seconde que vous venez
 d'�conomiser en fr�quence de rafra�chissement, r�solution horizontale,
 ou r�solution verticale.  Si l'un de ces param�tres augmente, l'un ou
 les deux autres doivent diminuer.

 Notez, cependant, que votre fr�quence de rafra�chissement ne peut
 exc�der la fr�quence de synchronisation verticale maximum de votre
 moniteur.  Ainsi, pour tout moniteur � une fr�quence pilote donn�e, il
 existe un produit de longueurs de trame minimum (HFL * VFL) en dessous
 duquel vous ne pourrez le faire descendre.

 Lorsque vous choisirez vos param�tres, souvenez-vous de ceci : si vous
 prenez une valeur de RR trop basse, vous serez g�n�s par un effet de
 clignotement.

 Il n'est pas recommand� de faire descendre votre fr�quence de
 rafra�chissement en dessous des 60 Hz.  Ceci repr�sente la fr�quence
 d'oscillation des tubes fluorescents ; si vous �tes sensibles � ceux-
 ci, il vous faudra de pr�f�rence conserver les 72 Hz, le standard
 ergonomique VESA.

 L'effet de clignotement est tr�s �prouvant pour les yeux, bien que
 l'oeil humain soit adaptable et que la tol�rance individuelle au
 ph�nom�ne varie fortement.  Si vous faites face � votre moniteur � un
 angle de 90%, que vous utilisez une couleur de fond sombre et une
 couleur en fort contraste pour l'avant-plan, et que vous vous
 contentez d'une intensit� basse � moyenne, il se *peut* qu'une
 fr�quence de rafra�chissement aussi basse que 45 Hz vous semble
 confortable.

 Et maintenant le test qui tue : ouvrez un xterm ayant un fond de
 couleur blanche et un avant-plan noir avec la commande xterm -bg white
 -fg black et modifiez sa taille de fa�on � ce qu'il recouvre
 l'enti�ret� de la zone affichable.  R�glez ensuite votre moniteur aux
 3/4 de son intensit� maximum, et d�tournez votre regard du moniteur.
 Essayez de le regarder en biais (de fa�on � forcer l'utilisation des
 cellules r�tiniennes p�riph�riques, plus sensibles).  Si vous ne
 percevez aucun effet de clignotement, ou si vous consid�rez celui-ci
 tol�rable, cela signifie que la fr�quence de rafra�chissement vous
 convient.  Dans le cas contraire il serait pr�f�rable que vous
 configuriez une fr�quence de rafra�chissement plus �lev�e, car ce
 clignotement � la limite du perceptible fatiguera terriblement vos
 yeux et causera des maux de t�te, m�me si l'image semble parfaite en
 vision normale.

 Dans le cas des modes entrelac�s, l'importance du clignotement d�pend
 de plus de facteurs diff�rents tels la r�solution verticale choisie et
 le type d'image affich�.  Il ne vous reste qu'� proc�der � vos propres
 exp�riences.  Quoi qu'il en soit, je ne vous conseille pas de
 descendre beaucoup sous la limite des 85 Hz (fr�quence par demi-
 trame).


 Partons du principe que vous avez choisi une fr�quence de
 rafra�chissement repr�sentant un minimum acceptable.  Vous aurez alors
 quelqu'espace de manoeuvre dans le choix de vos HFL et VFL.


 88..  EExxiiggeenncceess eenn tteerrmmee ddee mm��mmooiirree


 La m�moire tampon de trame (_f_r_a_m_e_-_b_u_f_f_e_r _R_A_M) disponible peut limiter
 la r�solution qu'il vous sera possible d'obtenir sur des �crans
 couleur ou � niveaux de gris.  Cela ne joue sans doute pas de r�le par
 contre sur des �crans qui ne peuvent afficher que deux couleurs, noir
 et blanc sans d�grad� de gris.

 Pour des images en 256 couleurs, un octet de m�moire vid�o est
 n�cessaire pour chaque point visible � afficher.  Ce byte contient
 l'information qui d�finit quel m�lange de rouge, vert et bleu est
 utilis� pour son point.  Pour calculer la quantit� de m�moire requise,
 multipliez le nombre de points visibles par ligne par le nombre de
 lignes visibles.  Pour un �cran d'une r�solution de 1024x768, cela
 ferait 1024 x 768 = 786432, ce qui correspond au nombre de points
 visibles sur l'�cran.  Cela repr�sente aussi, � raison d'un byte par
 point, le nombre de bytes de m�moire vid�o requise sur votre carte
 graphique.

 Ainsi, vos exigences en terme de m�moire seront typiquement de (HR *
 VR)/1024 Ko de VRAM, arrondis � l'unit� sup�rieure (nous arriverions �
 768K exactement dans l'exemple pr�c�dent).  Si vous disposez de plus
 de m�moire qu'il n'est strictement n�cessaire, il vous sera possible
 d'utiliser l'exc�dant par la cr�ation d'un �cran virtuel d'une
 superficie sup�rieure � celle de votre �cran physique.

 Cependant, si votre carte graphique n'est �quip�e que de 512K, il ne
 vous sera pas possible d'atteindre cette r�solution.  M�me si vous
 poss�dez un bon moniteur, � d�faut d'une quantit� suffisante de
 m�moire vid�o, votre ne pourrez exploiter pleinement les capacit�s de
 votre �cran.  D'un autre c�t�, si votre carte SVGA est dot�e d'un M�ga
 de RAM, mais que votre �cran ne peut afficher plus de 800x600, les
 hautes r�solutions sont malgr� tout hors de votre port�e (voyez la
 section ``Utilisation des modes entrelac�s'' pour une solution
 possible).

 Ne vous faites pas de soucis si vous disposez de plus de m�moire que
 n�cessaire ; XFree86 en fera bon usage en vous permettant de faire
 d�rouler votre zone affichable (voyez la documentation du fichier
 Xconfig concernant la param�trisation de la taille de l'�cran
 virtuel).  Souvenez-vous aussi qu'une carte �quip�e de 512 Ko de
 m�moire ne dispose pas en r�alit� de 512000 octets, mais bien de 512 x
 1024 = 524288 octets.

 Si vous utilisez X/Inside avec une carte S3, et que vous acceptez de
 vous contenter de 16 couleurs (4 bits par pixel), vous pouvez employer
 le param�tre _d_e_p_t_h _4 dans Xconfig et effectivement doubler la
 r�solution que votre carte pourra g�rer.  Les cartes S3, par exemple,
 offrent normalement 1024x768x256.  Vous pouvez les convaincre de vous
 donner 1280x1024x16 en for�ant la profondeur d'image � 4 bits.


 99..  CCaallccuull ddee llaa ttaaiillllee ddee ttrraammee


 Avertissement : cette m�thode a �t� d�velopp�e pour les moniteurs
 multi-fr�quences (_m_u_l_t_i_s_y_n_c).  Elle s'appliquera sans doute aussi aux
 moniteurs � fr�quence fixe, mais c'est sans garantie !


 Commencez par diviser DCF par la plus haute valeur de HSF disponible
 pour obtenir une longueur de trame horizontale.

 Par exemple, supposons que vous poss�diez une carte graphique SVGA de
 type Sigma Legend dont la fr�quence pilote est de 65 MHz, et que votre
 moniteur ait une fr�quence de synchronisation horizontale de 55 kHz.
 La valeur (DCF / HSF) est alors de 1181 (65 MHz = 65000 kHz; 65000/55
 = 1181).

 Et maintenant notre premi�re astuce de magie noire.  Il vous faut
 arrondir le r�sultat obtenu au plus proche multiple de 8.  Cela
 s'explique par l'architecture du contr�leur VGA en usage sur les
 cartes SVGA et S3 ; ce dernier utilise un registre sur 8 bits, apr�s
 d�calage � gauche de 3 bits, pour repr�senter une valeur qui
 normalement occupe 11 bits.  D'autre mod�les de carte comme l'ATI
 8514/A n'exigent sans doute pas cet arrondi, mais nous ne sommes pas
 s�r et l'utiliser ne peut pas nuire.  Aussi, arrondissez la longueur
 de trame horizontale utilisable vers le bas pour obtenir 1176.

 Ce r�sultat (DCF / HSF arrondi � un multiple de 8) repr�sente la
 valeur minimum de HFL utilisable.  Il est possible d'obtenir de plus
 grandes valeurs de HFL (et donc, probablement, plus de points
 horizontaux sur l'�cran) en jouant sur la fr�quence de synchronisation
 pour diminuer HSF.  Mais le revers de la m�daille se manifestera par
 un effet de clignotement de plus basse fr�quence et donc plus
 perceptible.

 En r�gle g�n�rale, 80% de la longueur de trame horizontale est
 disponible pour la r�solution horizontale, autrement dit la partie
 visible du parcours horizontal du faisceau (ceci tient compte,
 globalement, des marges et du temps de renvoi -- c'est-�-dire le temps
 requis par le faisceau pour se d�placer du c�t� droit de l'�cran au
 c�t� gauche, sur la ligne affichable suivante).  Dans cet exemple,
 cela repr�sente 944 tics d'horloge.

 D�s lors, pour donner � votre image ses proportions normales de 4:3,
 fixez la r�solution verticale aux 3/4 de la valeur que vous venez
 juste de calculer pour la r�solution horizontale.  Toujours dans notre
 exemple, cela repr�sente 708 tics d'horloge.  Pour obtenir votre VFL
 en tant que tel, multipliez ce chiffre par 1.05, ce qui vous donne 743
 tics.

 Ce rapport 4:3 n'est rev�tu d'aucun pouvoir magique ; rien ne vous
 emp�che de d�finir des proportions qui s'�cartent de la R�gle d'Or si
 cela doit vous permettre d'exploiter au mieux votre espace affichable.
 Le seul avantage de ces proportions classiques est de faciliter le
 calcul de la hauteur et largeur de trame � partir de la taille
 diagonale : multipliez simplement la diagonale par 0.8 pour obtenir la
 largeur et par 0.6 pour obtenir la hauteur.

 Ainsi, nous avons HFL=1176 et VFL=743.  Si nous divisons 65 MHz par le
 produit de ces deux valeurs, nous obtenons une fr�quence de
 rafra�chissement -- parfaitement saine -- de 74.4 Hz.  Excellent !
 Mieux que le standard VESA !  Et vous obtenez une surface affichable
 de 944 x 708, soit plus que les 800 par 600 que vous attendiez
 probablement.  Pas mal du tout !

 Il est m�me possible d'augmenter encore la fr�quence de
 rafra�chissement, la poussant presque jusqu'� 76 Hz, en exploitant le
 fait que les moniteurs supportent souvent une fr�quence de
 synchronisation horizontale sup�rieure de 2 kHz environ � leur maximum
 annonc�, et en diminuant quelque peu VFL (c'est-�-dire, en utilisant
 moins de 75% de 944 dans l'exemple ci-dessus).  Mais avant de vous
 lancer dans cette tentative d'usage en surcapacit�, si vous vous y
 d�cidez, soyez _s_�_r que le canon � �lectrons de votre moniteur accepte
 des fr�quences allant jusqu'� 76 Hz en mode vertical.  (Le tr�s
 r�pandu NEC 4D, par exemple, ne le supporte pas.  Il ne va que jusqu'�
 75 Hz VSF).  (Reportez-vous � la section ``Usage du moniteur en
 surcapacit�'' pour une discussion plus g�n�rale de ce sujet. )

 Jusqu'ici, la majeure partie de ce que nous avons expos� n'est que
 simple arithm�tique et connaissance de base des �crans d'affichage.
 Pas besoin de la moindre magie noire !


 1100..  MMaaggiiee nnooiirree eett iimmppuullssiioonnss ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn


 OK, vous venez de calculer les valeurs de HFL/VFL pour la fr�quence
 pilote que vous avez choisie, vous avez trouv� une fr�quence de
 rafra�chissement acceptable, et v�rifi� que vous disposiez d'une
 quantit� suffisante de m�moire VRAM.  Passons maintenant � la vraie
 magie noire : il vous faut d�terminer o� et quand placer vos signaux
 de synchronisation.

 Les signaux de synchronisation contr�lent en fait les fr�quences de
 balayage horizontale et verticale du moniteur.  Les valeurs HSF et VSF
 que vous avez extraites des sp�cifications techniques sont des
 quantit�s nominales, approximatives pour les fr�quences de
 synchronisation maximum.  L'impulsion de synchronisation pr�sente dans
 le signal de la carte graphique fournit au moniteur sa vitesse
 d'ex�cution effective.

 Vous souvenez-vous des deux sch�mas pr�sent�s ci-dessus ? Seule une
 partie du temps requis pour que le faisceau balaye une trame compl�te
 est utilis� pour construire l'image affich�e (autrement dit, votre
 r�solution).


 1100..11..  SSyynncchhrroonniissaattiioonn hhoorriizzoonnttaallee


 En fonction de notre d�finition pr�c�dente, il faut HFL tics d'horloge
 pour effectuer le parcours d'une ligne horizontale.  Appelons HR
 (_h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _r_e_s_o_l_u_t_i_o_n) le nombre de tics accomplis en mode visible
 (c'est-�-dire la r�solution horizontale de votre �cran).  Il s'ensuit,
 par d�finition, que HR < HFL.  Pour rester pratique, supposons que les
 deux quantit�s d�marrent au m�me instant comme illustr� ci-apr�s :


   |___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
   |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _                |
   |_______________________|_______________|_____
   0                       ^               ^     unit� : tic
                           |   ^       ^   |
                           HR  |       |  HFL
                           |   |<----->|   |
                           |<->|  HSP  |<->|
                           HGT1         HGT2



 Maintenant, nous voudrions obtenir un signal de synchronisation de
 longueur HSP comme illustr� ci-dessus, c'est-�-dire entre la fin des
 tics d'horloge utilis�s � l'affichage de l'image et la limite des tics
 consacr�s � la trame compl�te.  Pourquoi cela ?  Parce que si nous
 parvenons � ce r�sultat, l'image affich�e ne sera pas d�plac�e �
 gauche ou � droite.  Elle occupera sa place assign�e sur l'�cran,
 recouvrant le centre de la zone affichable.

 Qui plus est, il est pr�f�rable de conserver environ 30 tics "de
 s�curit�" (_g_u_a_r_d _t_i_m_e) de part et d'autre de l'impulsion de
 synchronisation.  Ces valeurs sont repr�sent�es par HGT1 et HGT2.
 Dans une configuration typique HGT1 != HGT2, mais si vous �tes en
 train de construire une configuration � partir de z�ro, il vaudra
 mieux que vous commenciez vos exp�riences avec des valeurs �gales
 (c'est-�-dire, avec l'impulsion de synchronisation centr�e).

 Le sympt�me d'une impulsion de synchronisation mal plac�e consiste en
 un d�placement de l'image sur l'�cran, l'une des marges �largie �
 l'extr�me tandis que l'autre c�t� de l'image est r�fl�chi sur la paroi
 lat�rale du tube, ce qui r�sulte en une ligne blanche � la limite de
 la zone affichable et une bande d'image "fant�me" du c�t� int�rieur de
 cette ligne.  Une impulsion de synchronisation verticale excessivement
 mal plac�e peut aller jusqu'� provoquer un saut cyclique de l'image
 similaire � ce qu'on observe sur un poste de t�l�vision dont on aurait
 d�r�gl� le bouton d'ajustement vertical (c'est en fait le m�me
 ph�nom�ne qui est � l'oeuvre ici).

 Si vous avez de la chance, la largeur des signaux de synchronisation
 de votre moniteur sera document�e � la page des sp�cifications
 techniques.  Dans le cas contraire, c'est ici que l'on entre dans la
 vraie magie noire...

 Pour cette section-ci, il vous faudra en partie proc�der par essais et
 erreurs.  Mais la plupart du temps, vous pouvez sans danger partir du
 principe qu'une impulsion de synchronisation a une dur�e d'environ 3.5
 � 4.0 microsecondes.

 Toujours pour rester concret, supposons qu'HSP vaille 3.8
 microsecondes (ce qui, soit dit en passant, n'est pas une mauvaise
 valeur de d�part lorsque l'on exp�rimente).

 Dans cette hypoth�se, sur base de la fr�quence pilote de 65 Mhz
 mentionn�e plus haut, nous obtenons que HSP est �gal � 247 tics
 d'horloge (= 65 * 10^6 * 3.8 * 10^-6) [souvenez-vous : M�ga=10^6,
 micro=10^-6].

 Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage
 horizontal sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en
 pixels.  Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :


    dduurr��ee uuttiillee ((HHAATT -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _A_c_t_i_v_e _T_i_m_e)
       Equivalent � HR, mais en millisecondes.  HAT * DCF = HR.


    dduurr��ee ddee sseerrvviiccee ((HHBBTT -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _B_l_a_n_k_i_n_g _T_i_m_e)
       Equivalent � (HFL - HR), mais en millisecondes.  HBT * DCF =
       (HFL - HR).


    ffeenn��ttrree aavvaanntt ((HHFFPP -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _F_r_o_n_t _P_o_r_c_h)
       Synonyme d'HGT1.


    dduurr��ee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn
       Synonyme d'HSP.


    ffeenn��ttrree aarrrrii��rree ((HHBBPP -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _B_a_c_k _P_o_r_c_h)
       Synonyme d'HGT2.






 1100..22..  SSyynncchhrroonniissaattiioonn vveerrttiiccaallee


 En nous r�f�rant � l'illustration pr�c�dente, comment placerons-nous
 les 247 tics d'horloge comme indiqu� dans le graphe ?

 Toujours sur base du m�me exemple, nous avons HR �gal � 944 et HFL
 �gal � 1176.  La diff�rence entre les deux est 1176 - 944 = 232 <
 247 !  De toute �vidence, il nous faudra ici proc�der � quelques
 ajustements.  Que peut-on faire ?

 La premi�re �tape est de porter 1176 � 1184, et de r�duire 944 � 936
 (choix des arrondis aux multiples de 8 -- n.d.t.).  Maintenant la
 diff�rence = 1184 - 936 = 248. Hmm, on approche.

 Ensuite, au lieu d'utiliser 3.8, nous prendrons 3.5 pour calculer
 HSP ; ce qui nous donne 65 * 3.5 = 227.  C'est d�j� beaucoup mieux.
 Mais 248 n'est pas beaucoup plus �lev� que 227.  Il est normalement
 requis de laisser environ 30 tics d'horloge entre HR et le d�but de
 SP, et la m�me remarque est valable entre la fin de SP et HFL.  ET ces
 valeurs doivent �tre multiples de huit !  Sommes-nous dans l'impasse ?

 Non.  Proc�dons comme suit, 936 % 8 = 0, (936 + 32) % 8 = 0 �galement.
 Mais 936 + 32 = 968, 968 + 227 = 1195, 1195 + 32 = 1227.  Hmm... ceci
 n'a pas l'air trop mal.  Mais ce n'est pas un multiple de huit, aussi
 arrondissons-le � 1232.

 Des ennuis potentiels se profilent h�las � l'horizon car l'impulsion
 de synchronisation n'est plus situ�e juste au milieu de l'espace h -
 H.  Heureusement, gr�ce � l'aide de notre calculette nous trouvons que
 1232 - 32 = 1200 est aussi un multiple de 8 et que (1232 - 32) - 968 =
 232, ce qui correspondrait � utiliser une impulsion de synchronisation
 d'une dur�e de 3.57 microsecondes, une valeur qui est encore
 raisonnable.

 En plus, 936 / 1232 ~ 0.76 ou 76%, ce qui ne s'�loigne pas trop des
 80%, il ne devrait donc pas y avoir de probl�me.

 Qui plus est, l'usage de la longueur de trame horizontale pr�sente
 requiert de notre moniteur qu'il effectue sa synchronisation �
 52.7 kHz (= 65 MHz / 1232) ce qui se situe dans les limites de ses
 capacit�s.  Pas de probl�me.

 Sur base des r�gles g�n�rales mentionn�es plus haut, notre nouvelle
 r�solution verticale sera de 936 * 75% = 702.  Notre nouvelle longueur
 de trame verticale vaudra 702 * 1.05 = 737.

 Fr�quence de rafra�chissement de l'�cran = 65 MHz / (737 * 1232) =
 71.6 Hz.  Cette valeur est toujours excellente.

 La repr�sentation de l'impulsion de synchronisation verticale est tr�s
 semblable :


    |___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
    |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _                |
    |_______________________|_______________|_____
    0                      VR              VFL     unit�s : tics
                            ^   ^       ^
                            |   |       |
                            |<->|<----->|
                             VGT    VSP




 Nous commen�ons l'impulsion de synchronisation juste apr�s la fin des
 cycles verticaux consacr�s � l'affichage r�el de donn�es.  VGT est
 l'intervalle de s�curit� (_v_e_r_t_i_c_a_l _g_u_a_r_d _t_i_m_e) requis pour l'impulsion
 de synchronisation.  La plupart des moniteurs supportent sans broncher
 une valeur de VGT de 0 (pas d'intervalle de s�curit�) et nous tirerons
 parti de cette possibilit� dans cet exemple.  Un petit nombre,
 cependant, n�cessitent l'emploi d'un intervalle de s�curit� de 2 ou 3
 tics, et cela ne cause g�n�ralement pas grand tort de les ajouter.

 Revenons � notre exemple : puisque, suivant la d�finition du concept
 de longueur de trame, un tic (ou cycle) vertical repr�sente le temps
 n�cessaire pour dessiner une trame HORIZONTALE compl�te, il s'ensuit
 dans notre exemple qu'il vaut 1232 / 65 MHz = 18.95 s.

 L'exp�rience prouve qu'une impulsion de synchronisation verticale
 devrait se situer quelque part entre 50 �s et 300 �s.  En guise
 d'illustration, prenons 150 �s, ce qui correspond � 8 tics d'horloge
 verticaux (150 �s / 18.95 �s ~ 8).

 Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage
 vertical sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en pixels.
 Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :


    dduurr��ee uuttiillee ((VVAATT -- _V_e_r_t_i_c_a_l _A_c_t_i_v_e _T_i_m_e)
       Equivalent � VR, mais en millisecondes.  VAT * VSF = VR.

    dduurr��ee ddee sseerrvviiccee ((VVBBTT -- _V_e_r_t_i_c_a_l _B_l_a_n_k_i_n_g _T_i_m_e)
       Equivalent � (VFL - VR), mais en millisecondes.  VBT * VSF =
       (VFL - VR).

    ffeenn��ttrree aavvaanntt ((VVFFPP -- _V_e_r_t_i_c_a_l _F_r_o_n_t _P_o_r_c_h)
       Synonyme de VGT.

    dduurr��ee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn
       Synonyme de VSP.

    ffeenn��ttrree aarrrrii��rree ((VVBBPP -- _V_e_r_t_i_c_a_l _B_a_c_k _P_o_r_c_h)
       Une seconde temporisation de s�curit� apr�s l'impulsion de
       synchronisation verticale.  Souvent nulle.


 1111..  SSyynntthh��ssee


 La Table des Modes Vid�o du fichier Xconfig contient des s�quences de
 nombres, chaque ligne d�finissant de fa�on compl�te un mode op�ratoire
 du serveur X.  Les champs sont group�s en quatre sections, � savoir
 respectivement le nom, la fr�quence pilote, les param�tres horizontaux
 et les param�tres verticaux.

 La section consacr�e au nom ne contient qu'un champ, le nom du mode
 vid�o d�fini par le reste de la ligne.  Il sera fait r�f�rence � ce
 nom dans les lignes "Modes" de la section de configuration du pilote
 de carte graphique du fichier Xconfig.  Le champ nom peut �tre omis si
 la valeur nom d'une ligne pr�c�dente s'applique � la ligne courante.

 La section de la ligne de mode consacr�e � la fr�quence pilote ne
 contient que ce champ-l� (c'est la quantit� que nous avions baptis�e
 DCF).  La valeur plac�e dans ce champ sp�cifie quelle fr�quence pilote
 a �t� utilis�e pour g�n�rer les valeurs des sections suivantes.

 La section des param�tres horizontaux se compose de quatre champs qui
 d�finissent comment chaque ligne horizontale de l'�cran doit �tre
 construite.  Le premier champ de la section contient le nombre de
 points par ligne qui seront illumin�s pour cr�er l'image (la quantit�
 que nous avons appel�e HR).  Le second champ de la section (SH1)
 d�crit le point o� commencera l'impulsion de synchronisation
 horizontale.  Le troisi�me champ (SH2) d�crit le point o� se terminera
 cette impulsion de synchronisation.  Le quatri�me champ d�finit la
 longueur de trame horizontale totale (HFL).

 La section des param�tres verticaux contient aussi quatre champs.  Le
 premier champ contient le nombre de lignes visibles qui appara�tront
 sur l'�cran (VR).  Le second champ (SV1) indique le num�ro de la ligne
 o� commencera l'impulsion de synchronisation verticale.  Le troisi�me
 champ (SV2) d�finit le num�ro de ligne o� se terminera cette impulsion
 de synchronisation.  Le quatri�me champ contient la longueur de trame
 verticale totale (VFL).

 Exemple :


           #Nom de mode  horloge  valeurs horizontales  valeurs verticales

           "752x564"     40       752 784 944 1088      564 567 569 611
                         44.5     752 792 976 1240      564 567 570 600




 (Note : la version de base de X11R5 ne permet pas l'emploi de
 fr�quences pilotes fractionnaires.)

 Pour Xconfig, toutes les valeurs dont nous venons de parler - le
 nombre de points illumin�s sur une ligne, le nombre de points s�parant
 ceux qui sont illumin�s du d�but de l'impulsion de synchronisation, le
 nombre de points repr�sentant la dur�e de cette impulsion, et le
 nombre de points situ�s apr�s la fin de l'impulsion de synchronisation
 - sont additionn�s pour fournir le nombre de points par ligne.  Le
 nombre de points horizontaux doit �tre divisible par huit.

 Exemple de valeurs horizontales : 800 864 1024 1088

 Cette ligne exemplative comporte le nombre de points illumin�s (800)
 suivi par la coordonn�e horizontale du point o� commence l'impulsion
 de synchronisation (864), suivi par la coordonn�e horizontale du point
 o� finit cette impulsion (1024), suivi par la coordonn�e horizontale
 du dernier point sur la ligne (1088).

 Remarquez en plus que chacune des valeurs horizontales (800, 864,
 1024, et 1088) sont divisibles par huit !  Les valeurs verticales ne
 sont pas frapp�es de la m�me exigence.

 Le nombre de lignes comprises entre le sommet de la zone affichable et
 le bas de celle-ci compose la trame.  Le signal d'horloge de base, en
 ce qui concerne la trame, est la ligne.  Un certain nombre de lignes
 composeront l'image.  Apr�s que la derni�re ligne illumin�e ait �t�
 affich�e, un d�lais correspondant � un nombre pr�cis de lignes sera
 respect� avant que l'impulsion de synchronisation verticale soit
 �mise.  Cette impulsion durera alors pour quelques lignes, et
 finalement les derni�res lignes de la trame, correspondant au d�lais
 requis apr�s l'impulsion, seront trac�es.  Les valeurs qui d�finissent
 ce mode op�ratoire sont fournies d'une mani�re semblable � l'exemple
 suivant.

 Exemple de valeurs verticales : 600 603 609 630

 Cet exemple d�finit une image compos�e de 600 lignes visibles, o�
 l'impulsion de synchronisation verticale d�bute sur la 603�me ligne et
 se termine sur la 609�me, et compos�e d'un total global de 630 lignes.

 Remarquez que les valeurs verticales ne doivent pas n�cessairement
 �tre divisibles par huit !

 Revenons � l'exemple sur lequel nous travaillions.  Suivant ce que
 nous venons d'exposer, tout ce qu'il nous reste � faire est de placer
 nos r�sultats dans le fichier Xconfig selon le format suivant :



      <nom>   DCF     HR  SH1 SH2   HFL   VR  SV1 SV2 VFL




 o� SH1 repr�sente le tic de d�but de l'impulsion de synchronisation
 horizontale et SH2 son tic final ; de la m�me mani�re, SV1 repr�sente
 le tic initial de l'impulsion de synchronisation verticale et SV2 son
 tic final.

 Pour d�finir ces valeurs, souvenez-vous de la discussion relative � la
 magie noire et aux impulsions de synchronisation que nous avons tenue
 plus haut. SH1 est le point qui marque le front avant de l'impulsion
 de synchronisation horizontale ; donc, SH1 = HR + HGT1. SH2 repr�sente
 le front arri�re ; donc, SH2 = SH1 + HSP. De la m�me mani�re, SV1 = VR
 + VGT (mais VGT vaut la plupart du temps 0) et SV2 = SV1 + VSP.



      #nom     fr�q.   valeurs horizontales   valeurs verticales   drapeau
      936x702  65      936 968 1200 1232      702 702 710 737




 Aucun drapeau (_f_l_a_g) sp�cial n'est n�cessaire ici ; il s'agit d'un
 mode non-entrelac�.  Maintenant nous avons r�ellement termin�.


 1122..  UUssaaggee dduu mmoonniitteeuurr eenn ssuurrccaappaacciitt��


 Il vous est _f_e_r_m_e_m_e_n_t _d_�_c_o_n_s_e_i_l_l_� de tenter d'imposer � votre moniteur
 l'usage d'une fr�quence de balayage sup�rieure s'il s'agit d'un
 moniteur � fr�quence fixe.  Votre �cran peut tout simplement finir
 grill� !  Avec un moniteur multi-fr�quences en surcapacit�, il peut
 survenir des probl�mes potentiellement plus subtils, dont il est bon
 que vous soyez conscients.

 Par contre, utiliser une fr�quence pilote sup�rieure � la bande
 passante maximum du moniteur est relativement inoffensif. C'est le
 d�passement des fr�quences maximales de synchronisation qui est
 probl�matique. Les moniteurs modernes ont des circuits de protection
 qui �teignent l'�cran aux fr�quences dangereuses, mais ne comptez pas
 trop dessus. En particulier, il y a des vieux moniteurs
 multifr�quences (comme le Multisync II) qui n'utilisent qu'un
 transformateur horizontal.  Ces moniteurs n'offrent pas tellement de
 protection contre leur usage en surcapacit�. M�me s'il y a forc�ment
 des circuits de r�gulation haute tension (qui ne sont pas n�cessaires
 dans un moniteur � fr�quences fixes), ils ne couvriront pas forc�ments
 tous les intervalles de fr�quences possibles, particuli�rement dans
 les mod�les bon march�.  Il n'y a pas seulement des risques pour les
 circuits, mais cela risque aussi d'acc�l�rer le vieillissement de la
 couche de phosphore, et d'augmenter la dose de radiation (dont les
 rayons X) �mise par le moniteur.


 Cependant, la valeur qui est la source principale des probl�mes est la
 fr�quence d'oscillation (_s_l_e_w _r_a_t_e) - la "pente" des signaux vid�o - �
 la sortie de la carte graphique, et cela ne d�pend normalement pas de
 la fr�quence pilote courante, mais (si le constructeur de votre carte
 se pr�occupe de ces questions) est li� � la fr�quence pilote maximum
 support�e par la carte.

 Aussi, soyez prudents...


 1133..  UUttiilliissaattiioonn ddeess mmooddeess eennttrreellaacc��ss

 (Cette section est d�e en majeure partie � David Kastrup
 <mailto:[email protected]>)

 A une fr�quence pilote donn�e, un �cran entrelac� manifestera un effet
 de clignotement consid�rablement moins perceptible qu'un �cran non-
 entrelac�, si les circuits verticaux de votre moniteur sont capables
 de supporter cette fr�quence de fa�on stable.  C'est la raison pour
 laquelle ces modes entrelac�s furent invent�s au d�part.

 Les modes entrelac�s doivent leur mauvaise r�putation au fait que leur
 qualit� est inf�rieure au mode non-entrelac� �quivalent � la m�me
 fr�quence de balayage verticale, VSF (celle qui est g�n�ralement
 mentionn�e dans les publicit�s). Mais ils sont certainement d'une
 qualit� sup�rieure � la m�me fr�quence de balayage horizontale, et
 c'est l� que se situent les limites d�cisives de votre couple
 moniteur/carte graphique.

 A une _f_r_�_q_u_e_n_c_e _d_e _r_a_f_r_a_�_c_h_i_s_s_e_m_e_n_t donn�e (ou fr�quence de demi-
 trame, ou VSF) l'affichage entrelac� manifestera un clignotement plus
 fort : un affichage entrelac� � 90 Hz sera d'une qualit� inf�rieure �
 un affichage non-entrelac� � 90 Hz. Il ne n�cessitera, cependant, que
 la moiti� de la bande passante vid�o et la moiti� de la fr�quence de
 balayage horizontale. Si vous le comparez � un mode non-entrelac� � la
 m�me fr�quence pilote et aux m�mes fr�quences de balayage, vous le
 trouverez de loin sup�rieur : 45 Hz non-entrelac� est intol�rable.
 Avec 90 Hz entrelac�, j'ai travaill� des ann�es sur mon Multisync 3D
 (� 1024x768) et j'en suis tout � fait satisfait. J'ai l'impression
 qu'il vous faudrait au moins du 70 Hz non-entrelac� pour atteindre un
 niveau de confort �quivalent.

 Voici quelques �l�ments auxquels il vous faudra pr�ter attention,
 cependant : n'employez les modes entrelac�s qu'� des r�solutions
 �lev�es, de sorte que les lignes illumin�es alternativement soient
 proches les unes des autres. Vous avez aussi la possibilit� de jouer
 sur la largeur et la position de l'impulsion de synchronisation pour
 obtenir le positionnement des lignes le plus stable. Si des lignes
 successives sont claires et fonc�es, l'entrelacement va vous "sauter �
 la figure". J'utilise un programme qui emploie une configuration de
 points semblable pour l'arri�re-plan d'un menu (il s'agit d'XCept --
 aucun autre programme � ma connaissance ne fait cela, heureusement).
 Je s�lectionne toujours un mode 800x600 avant d'utiliser XCept parce
 que cela fait r�ellement mal aux yeux autrement.

 Pour la m�me raison, utilisez au moins des polices 100 dpi, ou toute
 autre police dont les barres horizontales font au moins deux lignes
 d'�paisseur (dans le cas de hautes r�solutions, cela n'a pas de sens
 d'utiliser quoi que ce soit d'autre de toute fa�on).

 Et bien s�r, n'utilisez jamais de mode entrelac� si votre mat�riel est
 capable de supporter l'emploi d'un mode non-entrelac� � la m�me
 fr�quence de rafra�chissement.

 Si, au contraire, vous remarquez qu'� certaines r�solutions vous
 poussez soit le moniteur soit la carte graphique jusqu'� ses limites,
 et que vous obtenez un clignotement d�sagr�able ou une image d�lav�e
 (signe que vous saturez la bande passante disponible), peut-�tre
 souhaiterez-vous essayer d'obtenir la m�me r�solution par l'emploi
 d'un mode entrelac�. Ceci bien s�r n'a de sens que si le VSF de votre
 moniteur n'est pas encore proche de sa limite.

 La mise au point d'un mode entrelac� est facile : proc�dez exactement
 comme pour un mode non-entrelac�. Il suffit de prendre en compte deux
 �l�ments suppl�mentaires : il vous faut un nombre total impair de
 lignes verticales (la derni�re valeur de votre ligne de mode), et
 lorsque vous sp�cifiez le drapeau "Interlace", la fr�quence de trame
 verticale r�elle pour votre moniteur est doubl�e. Il faut que votre
 moniteur supporte une fr�quence de trame de 90 Hz si le mode que vous
 sp�cifiez semble �tre du 45 Hz, le drapeau "Interlace" mis � part.

 En guise d'exemple, ceci est ma ligne de mode pour du 1024x768
 entrelac� : mon Multisync 3D supporte jusqu'� 90 Hz vertical et 38 kHz
 horizontal.



      ModeLine "1024x768" 45 1024 1048 1208 1248 768 768 776 807 Interlace




 Les deux limites sont pour ainsi dire atteintes avec ce mode. Mais si
 vous sp�cifiez le m�me mode, en omettant simplement le drapeau
 "Interlace", vous vous situez toujours � la limite de la capacit�
 horizontale du moniteur (et, � strictement parler, un poil en dessous
 de la limite inf�rieure de la fr�quence de balayage verticale), tandis
 que vous souffrirez d'un insupportable effet de clignotement de
 l'image.

 Quelques r�gles de base : si vous avez mis au point un mode qui
 n'exploite que la moiti� de la capacit� verticale de votre moniteur,
 changez le nombre total de lignes en une valeur impaire et ajoutez le
 drapeau "Interlace". La qualit� de l'image devrait s'en trouver
 grandement am�lior�e dans la majorit� des cas.

 Si vous utilisez un mode non-entrelac� qui par ailleurs d�passe les
 sp�cifications de votre moniteur tandis que la fr�quence de balayage
 verticale se situe � 30% ou plus en dessous du maximum support� par
 votre �cran, mettre au point manuellement un mode entrelac� (qui
 offrira sans doute une r�solution l�g�rement sup�rieure) peut fournir
 de meilleurs r�sultats, mais je ne peux rien promettre.


 1144..  QQuueessttiioonnss eett rr��ppoonnsseess


 Q. L'exemple pr�sent� plus haut met en sc�ne une taille d'�cran non
 standard. Puis-je l'utiliser ?

 R. Pourquoi pas ?  Il n'y a absolument AUCUNE raison qui vous force �
 vous cantonner aux tailles habituelles 640x480, 800x600, ou m�me
 1024x768.  Les serveurs XFree86 vous offrent �norm�ment de libert�
 lors de la configuration de votre mat�riel.  Il faut g�n�ralement deux
 ou trois essais pour obtenir la bonne.  L'objectif � garder en ligne
 de mire est une fr�quence de rafra�chissement �lev�e tout en
 conservant une zone affichable de taille raisonnable. Ne visez pas une
 r�solution �lev�e si c'est au prix d'un clignotement qui vous ruinera
 les yeux !

 Q. Est-ce l� la seule r�solution utilisable compte tenu d'une
 fr�quence pilote de 65 MHz et d'un HSF de 55 kHz ?
 R. Pas du tout !  Nous vous exhortons au contraire � suivre la
 proc�dure g�n�rale d�crite plus haut et � vous livrer � quelques
 exp�riences afin d'obtenir une configuration qui vous plaise
 r�ellement.  Vous livrer � ces exp�riences peut vous apporter
 �norm�ment de plaisir.  La plupart des configurations risquent de ne
 produire qu'une horrible neige, mais en pratique un �cran moderne
 multi-fr�quences n'est pas si facile � endommager.  Soyez s�r,
 cependant, que votre moniteur peut supporter la fr�quence de trame que
 vous voulez lui infliger avant de l'utiliser pour un temps
 consid�rable.

 Mais m�fiez-vous des moniteurs � fr�quence fixe !  Ce type de
 manipulations hasardeuses peut les endommager tr�s rapidement. Soyez
 s�r que vous utilisez une fr�quence de rafra�chissement support�e lors
 de _c_h_a_q_u_e tentative.

 Q. Vous n'avez fait mention que de deux r�solutions standard. Dans le
 fichier Xconfig, de nombreuses r�solutions standard sont disponibles.
 Pouvez-vous me dire s'il y a une raison pour moi de chipoter avec les
 valeurs de synchronisation ?

 R. Tout � fait !  Prenez par exemple le "standard" 640x480 mentionn�
 dans le fichier Xconfig actuel.  Il exploite une fr�quence pilote de
 25 Mhz, les longueurs de trame sont de 800 et 525 ce qui nous donne
 une fr�quence de rafra�chissement d'environ 59.5 Hz. Pas trop mal.
 Mais 28 MHz est une fr�quence pilote g�n�ralement disponible sur
 nombre de cartes SVGA.  Si vous utilisiez celle-ci pour g�n�rer du
 640x480, suivant la proc�dure illustr�e plus haut, vous obtiendriez
 des longueurs de trame de 812 (arrondi � 808) et 505.  La fr�quence de
 rafra�chissement est maintenant port�e � 68 Hz, ce qui repr�sente une
 am�lioration significative par rapport � la configuration standard.

 Q. Pourriez-vous r�sumer ce qui a �t� expos� jusqu'ici ?

 R. En bref :

 1. pour toute fr�quence pilote donn�e, une augmentation de la
    r�solution maximum se paye par une diminution de la fr�quence de
    rafra�chissement, ce qui induira un effet de clignotement accru.

 2. si l'obtention d'une r�solution �lev�e s'av�re n�cessaire et si
    votre moniteur la supporte, essayez de vous procurer une carte SVGA
    qui fournisse une fr�quence pilote (ou DCF) compatible. Plus elle
    est �lev�e, meilleur sera le r�sultat !


 1155..  RR��ssoouuddrree lleess pprroobbll��mmeess aaffffeeccttaanntt ll''iimmaaggee


 OK, ainsi donc vous disposez maintenant des valeurs n�cessaires � la
 configuration de X.  Vous les avez plac�es dans votre fichier Xconfig,
 en choisissant pour le mode un champ "nom" qui l'identifie comme un
 test.  Vous d�marrez X, vous utilisez les touches d'acc�s rapide pour
 sauter au nouveau mode, ... et l'image ne semble pas correcte.  Que
 faites-vous ?  Ci-dessous se trouve une liste de distorsions d'image
 vid�o fr�quentes et la fa�on d'y rem�dier.

 (R�soudre ces distorsions mineures est r�ellement la situation o�
 xxvviiddttuunnee(1) brillera de tous ses feux.)

 Vous _d_�_p_l_a_c_e_r_e_z l'image en modifiant les coordonn�es temporelles de
 l'impulsion de synchronisation.  Vous _a_g_i_r_e_z _s_u_r _s_a _t_a_i_l_l_e en jouant
 sur la longueur de trame (n'oubliez pas de d�placer l'impulsion de
 synchronisation en cons�quence, de fa�on � la maintenir � la m�me
 position relative, sinon alt�rer la taille de l'image d�placera aussi
 celle-ci).  Voici quelques recettes plus sp�cifiques :
 Les positions horizontale et verticale sont ind�pendantes.  Par cela,
 nous entendons que d�placer l'image horizontalement n'affecte pas sa
 position verticale, et r�ciproquement.  Cependant, il n'en va pas tout
 � fait de m�me pour la taille.  Alors que le fait de modifier la
 taille horizontale n'affecte en rien la dimension verticale et vice
 versa, la quantit� globale de changement qui peut �tre apport� dans
 les deux directions peut �tre limit�.  En particulier, si votre image
 est trop large dans les deux sens il vous faudra probablement adopter
 une fr�quence pilote plus �lev�e pour la faire r�tr�cir.  Dans la
 mesure o� cela se traduira par une augmentation de la r�solution
 utilisable, c'est rarement un probl�me !


 1155..11..  LL''iimmaaggee eesstt dd��cceennttrr��ee vveerrss llaa ggaauucchhee oouu llaa ddrrooiittee

 Pour y rem�dier, d�placez l'impulsion de synchronisation horizontale.
 C'est-�-dire, incr�mentez ou d�cr�mentez (par un multiple de 8) les
 deux valeurs m�dianes de la section des donn�es horizontales qui
 d�terminent les limites ant�rieure et post�rieure de l'impulsion de
 synchronisation horizontale.

 Si l'image est d�centr�e vers la gauche (la marge droite �tant trop
 large, vous souhaitez faire glisser l'image vers la droite)
 d�cr�mentez les valeurs.  Si l'image est d�centr�e vers la droite
 (marge gauche trop large, vous voulez faire glisser l'image vers la
 gauche) incr�mentez les coordonn�es de l'impulsion de synchronisation.


 1155..22..  LL''iimmaaggee eesstt dd��cceennttrr��ee vveerrss llee hhaauutt oouu llee bbaass

 Pour r�soudre ce probl�me, d�placez l'impulsion de synchronisation
 verticale.  A savoir, incr�mentez ou d�cr�mentez les deux valeurs
 m�dianes de la section des donn�es verticales qui d�terminent les
 limites ant�rieure et post�rieure de l'impulsion de synchronisation
 verticale.

 Si l'image est d�centr�e vers le haut (marge inf�rieure trop large,
 vous souhaitez faire glisser l'image vers le bas) d�cr�mentez les
 valeurs.  Si l'image est d�centr�e vers le bas (marge sup�rieure trop
 large, vous souhaitez faire glisser l'image vers le haut) incr�mentez
 les valeurs.


 1155..33..  LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp ggrraannddee ddaannss lleess ddeeuuxx ddiirreeccttiioonnss

 Passez � une fr�quence d'horloge sup�rieure sur la carte. Si vous
 disposez de nombreux modes diff�rents dans votre fichier de
 configuration, il est possible que l'un de ceux qui exploitent une
 fr�quence inf�rieure ait �t� activ� par erreur.


 1155..44..  LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp llaarrggee ((oouu ttrroopp ��ttrrooiittee)) hhoorriizzoonnttaalleemmeenntt

 Pour rem�dier � cela, augmentez (ou diminuez) la longueur de trame
 horizontale.  C'est-�-dire, modifiez la quatri�me valeur de la
 premi�re section des coordonn�es temporelles.  Pour �viter de d�placer
 l'image par la m�me occasion, d�placez aussi l'impulsion de
 synchronisation (deuxi�me et troisi�me valeurs) de la moiti� de la
 diff�rence, de fa�on � la conserver � la m�me position relative.


 1155..55..  LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp ggrraannddee ((oouu ttrroopp ppeettiittee)) vveerrttiiccaalleemmeenntt

 Pour r�soudre ce probl�me, augmentez (ou diminuez) la longueur de
 trame verticale.  C'est-�-dire, modifiez la quatri�me valeur dans la
 deuxi�me section des coordonn�es temporelles.  Pour �viter de d�placer
 l'image, n'oubliez pas de d�placer aussi l'impulsion de
 synchronisation (deuxi�me et troisi�me valeurs) de la moiti� de la
 diff�rence, pour la garder � la m�me position relative.

 Toute distorsion qui ne peut �tre �limin�e en combinant ces techniques
 est probablement la preuve d'un probl�me plus profond, comme une
 erreur dans les calculs ou une fr�quence pilote sup�rieure aux limites
 du moniteur.

 En dernier lieu, souvenez-vous que si vous augmentez l'une des
 longueurs de trame, vous diminuerez du m�me coup votre fr�quence de
 rafra�chissement, et r�ciproquement.

 Occasionnellement, vous pouvez corriger les petites distorsions
 d'image en jouant sur les r�glages de votre moniteur. Le d�faut de
 cette m�thode est que si vous vous �loignez trop des r�glages d'usine
 pour r�gler les probl�mes du mode graphique, vous pouvez vous
 retrouver avec une image inutilisable en mode texte. Il vaut mieux
 r�gler vos lignes de modes.


 1166..  RReepprr��sseennttaattiioonn ggrraapphhiiqquuee ddeess ccaappaacciitt��ss dduu mmoonniitteeuurr


 Pour tracer le diagramme d'un mode moniteur, il vous faudra le
 programme gnuplot (un langage libre de trac� graphique pour plate-
 formes de type UNIX) et l'outil modeplot, un fichier de commandes
 shell/gnuplot qui tracera le diagramme sur base des caract�ristiques
 de votre moniteur, fournies comme options sur la ligne de commande.

 Ci-dessous se trouve une copie de modeplot :



































 #!/bin/sh
 #
 # modeplot -- cr�e un graphe X des modes moniteurs disponibles
 #
 # Invoquez `modeplot -?' pour afficher les options de contr�le.
 #

 # Description du moniteur. Bande passante en MHz, fr�quences horizontales
 # en kHz et fr�quences verticales en Hz.
 TITLE="Viewsonic 21PS"
 BANDWIDTH=185
 MINHSF=31
 MAXHSF=85
 MINVSF=50
 MAXVSF=160
 ASPECT="4/3"
 vesa=72.5       # fr�q. de rafra�chissement min. recommand�e VESA

 while [ "$1" != "" ]
 do
         case $1 in
         -t) TITLE="$2"; shift;;
         -b) BANDWIDTH="$2"; shift;;
         -h) MINHSF="$2" MAXHSF="$3"; shift; shift;;
         -v) MINVSF="$2" MAXVSF="$3"; shift; shift;;
         -a) ASPECT="$2"; shift;;
         -g) GNUOPTS="$2"; shift;;
         -?) cat <<EOF
 options de contr�le de modeplot :

 -t "<description>"  nom du moniteur            d�faut : "Viewsonic 21PS"
 -b <nn>                 bande passante en MHz      d�faut : 185
 -h <min> <max>          HSF min & max (kHz)        d�faut : 31 85
 -v <min> <max>          VSF min & max (Hz)         d�faut : 50 160
 -a <aspect ratio>       proportions de l'image     d�faut : 4/3
 -g "<options>"      options � transmettre � gnuplot

 La pr�sence des param�tres -b, -h et -v est requise, -a, -t, -g sont
 optionnels.  Vous pouvez utiliser -g pour transmettre un nom de
 p�riph�rique � gnuplot de fa�on � ce que (par exemple) les sorties
 produites par modeplot puissent �tre redirig�es vers une imprimante.
 Voyez gnuplot(1) pour de plus amples d�tails.

 L'outil modeplot a �t� con�u par Eric S. Raymond <[email protected]> sur
 base d'une analyse et d'un code original par Martin Lottermoser
 <[email protected]>

 Voici modeplot $Revision: 1.13 $
 EOF
                 exit;;
         esac
         shift
 done

 gnuplot $GNUOPTS <<EOF
 set title "$TITLE Mode Plot"

 # Nombres magiques.  Malheureusement, le graphe est tr�s sensible � toute
 # modification de ceux-ci, et ils pourraient �tre loin de la v�rit� dans
 # le cas de certains moniteurs.  Il nous faut d�terminer des valeurs afin
 # d'obtenir m�me une approximation du diagramme de mode. Ces valeurs
 # proviennent d'une comparaison de nombreux exemples fournis dans la base
 # de donn�es ModeDB.
 F1 = 1.30       # facteur de conversion r�sol. horiz. -> largeur de trame
 F2 = 1.05       # facteur de conversion r�sol. vertic. -> hauteur de trame

 # D�finition de fonctions
 # (multiplier par 1.0 force l'arithm�tique en nombres r�els)
 ac = (1.0*$ASPECT)*F1/F2
 refresh(hsync, dcf) = ac * (hsync**2)/(1.0*dcf)
 dotclock(hsync, rr) = ac * (hsync**2)/(1.0*rr)
 resolution(hv, dcf) = dcf * (10**6)/(hv * F1 * F2)

 # Place les l�gendes le long des axes
 set xlabel 'DCF (MHz)'
 set ylabel 'RR (Hz)' 6  # Place la l�gende juste au-dessus de l'axe des Y

 # G�n�re le diagramme
 set grid
 set label "VB" at $BANDWIDTH+1, ($MAXVSF + $MINVSF) / 2 left
 set arrow from $BANDWIDTH, $MINVSF to $BANDWIDTH, $MAXVSF nohead
 set label "max VSF" at 1, $MAXVSF-1.5
 set arrow from 0, $MAXVSF to $BANDWIDTH, $MAXVSF nohead
 set label "min VSF" at 1, $MINVSF-1.5
 set arrow from 0, $MINVSF to $BANDWIDTH, $MINVSF nohead
 set label "min HSF" at dotclock($MINHSF, $MAXVSF+17), $MAXVSF + 17 right
 set label "max HSF" at dotclock($MAXHSF, $MAXVSF+17), $MAXVSF + 17 right
 set label "VESA $vesa" at 1, $vesa-1.5
 set arrow from 0, $vesa to $BANDWIDTH, $vesa nohead # style -1
 plot [dcf=0:1.1*$BANDWIDTH] [$MINVSF-10:$MAXVSF+20] \
   refresh($MINHSF, dcf) notitle with lines 1, \
   refresh($MAXHSF, dcf) notitle with lines 1, \
   resolution(640*480,   dcf) title "640x480  " with points 2, \
   resolution(800*600,   dcf) title "800x600  " with points 3, \
   resolution(1024*768,  dcf) title "1024x768 " with points 4, \
   resolution(1280*1024, dcf) title "1280x1024" with points 5, \
   resolution(1600*1280, dcf) title "1600x1200" with points 6

 pause 9999
 EOF



 Une fois que vous �tes s�r d'avoir correctement install� modeplot et
 le programme gnuplot, il vous faudra r�unir les caract�ristiques
 suivantes de votre moniteur :


 �  bande passante vid�o (VB)

 �  gamme de fr�quences de synchronisation horizontale (HSF)

 �  gamme de fr�quences de synchronisation verticale (VSF)

 Le programme de trac� doit faire quelques suppositions
 simplificatrices qui ne sont pas n�cessairement correctes.  C'est la
 raison pour laquelle le diagramme r�sultant n'est qu'une description
 relativement grossi�re. Ces suppositions sont les suivantes :


 1. Toutes les r�solutions n'ont qu'un seul rapport de proportions
    pr�d�fini AR = HR/VR.  Les r�solutions standard ont AR = 4/3 ou AR
    = 5/4.  Le programme modeplot suppose 4/3 par d�faut, Mais il vous
    est possible de modifier cela.

 2. Pour les modes pris en compte, les longueurs de trames horizontale
    et verticale sont des multiples fix�s des r�solutions horizontale
    et verticale, respectivement :




         HFL = F1 * HR
         VFL = F2 * VR




 En premi�re approximation, prenez F1 = 1.30 et F2 = 1.05 (voyez la
 section ``Calcul de la taille de trame'').

 Maintenant consid�rez une fr�quence de synchronisation particuli�re,
 HSF.  Sur base des pr�suppos�s que nous venons de mentionner, la
 valeur que prendra la fr�quence pilote DCF d�terminera d�j� la
 fr�quence de rafra�chissement RR, c'est-�-dire que pour toute valeur
 de HSF il y a une fonction RR(DCF).  Celle-ci peut s'obtenir comme
 suit.

 La fr�quence de rafra�chissement est �gale � la fr�quence pilote
 divis�e par le produit des longueurs de trame :



              RR = DCF / (HFL * VFL)          (*)




 D'autre part, la longueur de trame horizontale est �gale � la
 fr�quence pilote divis�e par la fr�quence de synchronisation
 horizontale :



              HFL = DCF / HSF                 (**)




 Il est possible de r�duire VFL � HFL au moyen des deux suppositions
 mentionn�es plus haut :



              VFL = F2 * VR
                  = F2 * (HR / AR)
                  = (F2/F1) * HFL / AR        (***)




 En ins�rant (**) et (***) dans (*) nous obtenons :



              RR = DCF / ((F2/F1) * HFL**2 / AR)
                 = (F1/F2) * AR * DCF * (HSF/DCF)**2
                 = (F1/F2) * AR * HSF**2 / DCF




 Pour des valeurs fixes de HSF, F1, F2 et AR, cette formule se traduit
 par une hyperbole dans notre diagramme.  Si nous tra�ons deux courbes
 de ce type pour les fr�quences de synchronisation horizontale minimum
 et maximum nous obtenons les deux limites restantes de la r�gion des
 solutions permises.

 Les lignes droites qui traversent la r�gion des capacit�s repr�sentent
 des r�solutions particuli�res. Ceci est bas� sur (*) et la deuxi�me
 supposition :



              RR = DCF / (HFL * VFL) = DCF / (F1 * HR * F2 * VR)




 En tra�ant ainsi des droites pour chacune des r�solutions qui vous
 int�ressent, vous pourrez imm�diatement extraire du graphe les
 relations possibles entre r�solution, fr�quence pilote et fr�quence de
 rafra�chissement dont le moniteur est capable. Remarquez que ces
 lignes ne d�pendent pas des caract�ristiques r�elles du moniteur, mais
 bien de notre seconde supposition.

 L'outil modeplot vous offre une mani�re tr�s simple de faire cela.
 Tapez modeplot -? pour afficher ses options de contr�le. Une
 invocation usuelle ressemble � ceci :



              modeplot -t "Swan SW617" -b 85 -v 50 90 -h 31 58




 Le param�tre -b sp�cifie la bande passante vid�o ; -v et -h
 d�finissent les gammes de fr�quences de synchronisation horizontale et
 verticale.

 Lorsque vous consulterez le graphique produit par modeplot, conservez
 toujours pr�sent � l'esprit le fait qu'il n'offre qu'une description
 approximative. Par exemple, il ignore les limitations impos�es � HFL
 dues � ce qu'une largeur d'impulsion de synchronisation minimum est
 requise, et sa pr�cision ne peut d�passer celle de nos suppositions.
 Il ne peut d�s lors remplacer un calcul d�taill� (incluant une
 certaine dose de magie noire) tel celui que nous avons pr�sent� dans
 la section ``Synth�se''. Il devrait, cependant, vous offrir une
 meilleure perception de ce qui est possible et des concessions que
 cela implique.


 1177..  CCrr��ddiittss


 L'anc�tre primordial de ce document est d� � Chin Fang
 <mailto:[email protected]>

 Eric S. Raymond <mailto:[email protected]> a retravaill�,
 r�organis�, et largement r�-�crit l'original de Chin Fang dans le but
 de le comprendre.  Au cours de cette op�ration, il y a inclus la plus
 grande part d'un autre Howto �crit par Bob Crosson
 <mailto:[email protected]>.

 Les informations consacr�es aux modes entrelac�s sont en grande partie
 d�es � David Kastrup <mailto:[email protected]>

 Nicholas Bodley <mailto:[email protected]> a corrig� et
 clarifi� la section sur le fonctionnement des �crans.

 Payne Freret <mailto:[email protected]> a corrig� quelques erreurs
 mineures sur la conception des moniteurs.

 Martin Lottermoser <mailto:[email protected]> a apport�
 l'id�e d'utiliser gnuplot pour g�n�rer des diagrammes de mode et a
 r�alis� l'analyse math�matique qui soutend modeplot.  La version de
 modeplot telle qu'elle est actuellement distribu�e a �t� repens�e et
 g�n�ralis�e par ESR � partir du code gnuplot original de Martin pour
 un cas pr�cis.