XFree86 Video Timings HOWTO
Eric S. Raymond <mailto:
[email protected]>
Traduction fran�aise de Philippe Andersson reprise par Guil�
laume All�gre <mailto:
[email protected]>
Version 4.4, 13 mars 2000
Comment d�finir une ligne de mode pour votre couple carte
graphique/moniteur sous XFree86. La distribution XFree86 comprend
maintenant les �l�ments requis pour configurer la plupart des combi�
naisons standard. Le but principal de ce document est de vous appren�
dre � mettre au point une ligne de mode personnalis�e pour un moniteur
� haute performance ou du mat�riel tr�s inhabituel. Il vous aidera
aussi � utiliser kvideogen pour g�n�rer les modelines, et xvidtune
pour effectuer le r�glage fin d'un mode standard qui n'est pas encore
optimal pour votre moniteur.
______________________________________________________________________
Table des mati�res
1. Mise en garde
2. Introduction
3. Outils de calcul automatique
4. Comment fonctionnent les �crans vid�o
5. Principes fondamentaux relatifs � votre �cran et votre carte graphique
5.1 Les fr�quences de synchronisation du moniteur
5.2 La bande passante vid�o du moniteur
5.3 La fr�quence pilote (
5.4 Que contr�lent ces donn�es de base
6. Comprendre les sp�cifications de base
6.1 A propos de la bande passante
6.2 Fr�quences de synchronisation et fr�quence de rafra�chissement
7. Concessions lors de la configuration du syst�me
8. Exigences en terme de m�moire
9. Calcul de la taille de trame
10. Magie noire et impulsions de synchronisation
10.1 Synchronisation horizontale
10.2 Synchronisation verticale
11. Synth�se
12. Usage du moniteur en surcapacit�
13. Utilisation des modes entrelac�s
14. Questions et r�ponses
15. R�soudre les probl�mes affectant l'image
15.1 L'image est d�centr�e vers la gauche ou la droite
15.2 L'image est d�centr�e vers le haut ou le bas
15.3 L'image est trop grande dans les deux directions
15.4 L'image est trop large (ou trop �troite) horizontalement
15.5 L'image est trop grande (ou trop petite) verticalement
16. Repr�sentation graphique des capacit�s du moniteur
17. Cr�dits
______________________________________________________________________
11.. MMiissee eenn ggaarrddee
L'utilisation des informations reprises ci-dessous se fait
EXCLUSIVEMENT A VOS RISQUES ET PERILS. Piloter votre moniteur en
dehors des limites fix�es par les sp�cifications du fabricant peut
pr�senter un danger pour votre mat�riel et pour vous-m�mes. Lisez la
section ``Usage du moniteur en surcapacit�'' pour un avertissement
d�taill�. Tout dommage inflig� � votre personne ou � votre moniteur d�
� un usage en surcapacit� est votre probl�me.
La plus r�cente version de ce HOWTO est disponible � la page du Linux
Documentation Project <
http://metalab.unc.edu/LDP>.
Pri�re de transmettre vos commentaires, critiques, et suggestions (en
anglais) �
[email protected] <mailto:
[email protected]>, ou en
fran�ais au traducteur. S'il vous pla�t, _n_'_e_n_v_o_y_e_z _p_a_s de courrier
�lectronique implorant une solution miracle � vos probl�mes de
moniteur personnels, dans la mesure o� agir de la sorte ne servira
qu'� perdre mon temps et � vous frustrer -- tout ce que je sais � ce
sujet est contenu ici.
22.. IInnttrroodduuccttiioonn
Le serveur XFree86 permet aux utilisateurs de configurer leur sous-
syst�me vid�o, ce qui favorise une utilisation optimale du mat�riel
existant. Le but de ce guide est de vous apprendre � cr�er vos propre
valeurs d'horloge pour faire le meilleur usage de votre carte vid�o et
moniteur.
Nous pr�senterons une m�thode pour obtenir une configuration de base
utilisable, ensuite nous vous montrerons comment, au d�part de celle-
ci, vous pouvez vous livrer � des exp�riences pour d�terminer un
ensemble de valeurs qui l'adapte � vos pr�f�rences.
Si vous disposez d�j� d'un mode qui fonctionne presque (en
particulier, si l'un des modes VESA pr�-d�finis vous donne une image
stable mais d�centr�e vers la gauche ou la droite, trop petite, ou
trop grande) vous pouvez passer imm�diatement � la section intitul�e
``R�soudre les probl�mes affectant l'image''. Celle-ci vous apprendra
diverses mani�res de manipuler les valeurs d'horloge en vue d'obtenir
certains r�sultats pr�cis.
Ne partez pas du principe que vous allez avoir de fastidieux
ajustements de modes � faire, juste parce qu'� votre premier lancement
de X apr�s installation, vous obtenez un �cran brouill�. Il se peut
que presque toutes les lignes de modes soient bonnes, mais que le
serveur utilise par d�faut justement celle qui ne convient pas � votre
mat�riel. Au lieu de d�sesp�rer, essayez de basculer de mode en mode
avec CTRL-ALT-KP+. Si certains donnent de bons r�sultats, essayez de
les commenter tous sauf un 640x480, et v�rifiez que ce mode
fonctionne. Si c'est le cas, d�commentez aussi une paire d'autres
modes, par exemple un 800x600 et un 1024x768 � une fr�quence que votre
moniteur devrait aussi g�rer.
Bient�t la configuration sera tr�s facile. De nombreux modules pilotes
de la toute r�cente version 4.0 d'XFree86 supportent le syst�me DDC
VESA (pour _D_i_s_p_l_a_y _D_a_t_a _C_h_a_n_n_e_l : canal de donn�es d'affichage). Ce
syst�me permet � l'�cran de d�clarer � XFree86 les lignes de mode
qu'il est capable de supporter. Ainsi, avec XFree 4.0 et un moniteur
r�cent, vous avez de bonnes chances de n'avoir aucune configuration �
faire.
33.. OOuuttiillss ddee ccaallccuull aauuttoommaattiiqquuee
Si vous avez un moniteur relativement r�cent (1996 au moins) qui
supporte les sp�cifications PnP, vous avez une chance de lire les
caract�ristiques du moniteur et de calculer automatiquement les lignes
de mode avec le programme read-edid
<
http://altern.org/vii/programs/linux/read-edid/>.
A partir de la version 3.2, XFree86 s'accompagne du programme
XXFF8866SSeettuupp(1) qui simplifie grandement la cr�ation interactive d'un
mode graphique valable, sans devoir manipuler directement les valeurs
d'horloge vid�o. Ainsi, dans la plupart des cas, il ne devrait pas
vous �tre n�cessaire de calculer un mode graphique de base.
Malheureusement, XXFF8866SSeettuupp(1) a ses limites ; il ne conna�t que les
modes graphiques standards jusqu'� 1280x1024. Si vous disposez d'un
moniteur � tr�s haute performance capable d'afficher 1600x1200 ou
plus, il vous faudra malgr� tout encore calculer votre mode graphique
de base vous-m�mes.
Il y a un utilitaire KDE appel� KVideoGen
<
http://without.netpedia.net/kvideogen/> qui calcule des lignes de
mode � partir des caract�ristiques du moniteur et de la carte. J'ai
bien g�n�r� des lignes de modes avec, mais je ne les ai pas test�es.
Notez que ses param�tres "refresh rate" horizontal et vertical sont la
m�me chose que les fr�quences de synchronisation HSF et VSF que nous
d�crivons plus loin. Le nombre "horizontal sync pulse" semble �tre la
largeur de l'impulsion de synchronisation en microsecondes, HSP. Si
vous ne connaissez pas votre "horizontal sync pulse", il vaut mieux
laisser la valeur par d�faut.
Les versions r�centes de XFree86 comprennent un outil appel�
xxvviiddttuunnee(1) que vous trouverez sans doute tr�s utile pour tester et
affiner les modes graphiques. Il commence par un avertissement
effrayant relatif aux possibles cons�quences d'un usage abusif. Si
vous accordez � ce document une attention scrupuleuse et apprenez ce
qui se cache derri�re les jolies valeurs dans les �crans de xvidtune,
vous serez capables d'utiliser ce programme efficacement et en toute
confiance.
Si xxvviiddttuunnee(1) est pr�sent, il vous sera possible d'essayer de
nouveaux modes "au vol", sans modifier votre fichier de configuration
X, sans m�me red�marrer votre serveur X. Dans le cas contraire,
XFree86 vous permet d'utiliser des raccourcis clavier pour
s�lectionner parmi les diff�rents modes d�finis dans Xconfig (voyez
XFree86.man pour de plus amples d�tails). Exploitez cette capacit�
pour vous �viter des ennuis ! Lorsque vous souhaitez tester un
nouveau mode, donnez-lui un nom unique et ajoutez-le � la _f_i_n de votre
liste de raccourcis. Gardez toujours un mode que vous savez bon comme
d�faut, de fa�on � avoir une position de repli si le mode en cours de
test ne marche pas.
A la fin de ce document, vous trouverez un script modeplot que vous
pourrez utiliser pour produire un graphe analogique des modes
disponibles. Ce n'est pas directement utile pour g�n�rer des lignes de
mode, mais �a peut vous aider � comprendre les relations qui
permettent de les d�finir.
44.. CCoommmmeenntt ffoonnccttiioonnnneenntt lleess ��ccrraannss vviidd��oo
Savoir comment fonctionne l'�cran est essentiel pour comprendre
quelles valeurs placer dans les diff�rents champs du fichier Xconfig.
Le serveur XFree86 utilise ces valeurs pour obtenir le contr�le de
plus bas niveau sur l'�cran.
L'�cran cr�e une image � partir de ce qu'on peut consid�rer comme une
s�rie de points. Ces points sont juxtapos�s de gauche � droite pour
cr�er des lignes. Ces lignes sont � leur tour juxtapos�es de haut en
bas pour cr�er l'image. Les points �mettent de la lumi�re lorsqu'ils
sont frapp�s par les faisceaux d'�lectrons � l'int�rieur du tube
cathodique, un par couleur. Pour faire en sorte que le faisceau
frappe tous les points pendant une dur�e �gale, le faisceau balaye
l'�cran suivant un itin�raire immuable, appel�e _t_r_a_m_e.
Nous avons �crit "ce qu'on peut consid�rer comme une s�rie de points"
car les points de la trame ne correspondent pas aux points de
phosphores physiques. Ils sont beaucoup plus gros, et regroupent
beaucoup de points de phosphore. Ils doivent l'�tre, car autrement
l'affichage souffrirait d'un s�v�re effet de moir�. Les points de la
trame correspondent r�ellement � l'�chantillonnage du signal
analogique du pilote vid�o, et sont affich�s sous la forme d'une
grille de points simplement parce que les pics et les vall�es du
signal sont espac�s suffisamment r�guli�rement et finement.
Le trac� de cet itin�raire commence dans le coin sup�rieur gauche,
traverse l'�cran vers la droite en une ligne horizontale, et s'arr�te
momentan�ment au bord droit. Le faisceau est alors envoy� du c�t�
gauche de l'�cran, mais une ligne plus bas. Cette nouvelle ligne est
parcourue de gauche � droite juste comme la premi�re. Ce sch�ma est
r�p�t� jusqu'� ce que la derni�re ligne de l'�cran ait �t� parcourue.
A ce moment, le faisceau est renvoy� du coin inf�rieur droit au coin
sup�rieur gauche, et la manoeuvre recommence.
Il existe une variante de ce sch�ma, que l'on appelle mode entrelac�
(_i_n_t_e_r_l_a_c_i_n_g) : dans ce cas, seule une ligne sur deux est parcourue
pendant la premi�re demi-trame et les autres sont trait�es lors d'un
deuxi�me parcours de demi-trame.
Le d�part du faisceau dans le coin sup�rieur gauche de l'�cran est
appel� le d�but de trame. La trame se termine lorsque le faisceau
retrouve sa position de d�part venant du coin inf�rieur droit. Une
trame se compose de toutes les lignes que le faisceau a parcourues
entre le haut et le bas de l'�cran.
Si le faisceau d'�lectrons �tait allum� en permanence pendant son
parcours de la trame, tous les points de l'�cran seraient illumin�s.
Il n'y aurait pas de marges noires autour de la zone affichable. Aux
bords de l'�cran, l'image serait distordue car il est difficile de
contr�ler le faisceau � cet endroit. De fa�on � r�duire cette
distorsion, les points en dehors de la zone affichable ne sont pas
illumin�s par le faisceau, m�me si celui-ci peut �tre dirig� dans leur
direction. Ceci explique que la taille de la zone affichable soit
inf�rieure � la surface totale de l'�cran.
Un autre concept important � comprendre est ce qu'il advient du
faisceau lorsqu'aucun point n'est illumin� � ce moment dans la zone
affichable. Le temps pendant lequel le faisceau aurait pu illuminer
les marges lat�rales de la zone affichable est utilis� pour renvoyer
le faisceau du c�t� droit au c�t� gauche en le faisant passer � la
ligne suivante. De la m�me fa�on, le temps pendant lequel le faisceau
aurait pu illuminer les marges inf�rieure et sup�rieure de la zone
affichable est utilis� pour d�placer le faisceau du coin inf�rieur
droit de l'�cran au coin sup�rieur gauche.
Le r�le de la carte graphique est de g�n�rer les signaux qui
commanderont � l'�cran d'allumer ou d'�teindre le faisceau d'�lectrons
pour chaque point, cr�ant ainsi l'image. La carte contr�le aussi le
moment o� l'�cran d�place le faisceau du c�t� droit au d�but de la
ligne suivante en �mettant ce que l'on appelle le signal de
synchronisation horizontale (_h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _s_y_n_c _p_u_l_s_e). Un signal de
synchronisation horizontale est �mis � la fin de de chaque ligne. La
carte graphique �met aussi un signal de synchronisation verticale
(_v_e_r_t_i_c_a_l _s_y_n_c _p_u_l_s_e) qui commande � l'�cran de renvoyer le faisceau
dans le coin sup�rieur gauche. Un signal de synchronisation verticale
est �mis � la fin de chaque trame.
De courts temps de pause sont n�cessaires imm�diatement avant et apr�s
l'�mission des signaux de synchronisation horizontale et verticale de
fa�on � ce que la position du faisceau puisse se stabiliser. Sinon,
l'image ne sera pas stable.
Pour plus d'informations, il y a une page (en anglais) TV and Monitor
Deflection Systems
<
http://fribble.cie.rpi.edu/~repairfaq/REPAIR/F_deflfaq.html>.
Dans une section ult�rieure, nous reviendrons sur ces bases avec des
d�finitions, des formules et des exemples pour vous aider � les
utiliser.
55.. ggrraapphhiiqquuee PPrriinncciippeess ffoonnddaammeennttaauuxx rreellaattiiffss �� vvoottrree ��ccrraann eett vvoottrree
ccaarrttee
Il y a quelques principes fondamentaux qu'il vous faut comprendre
avant de bricoler une entr�e dans le fichier XF86config. Ceux-ci
sont :
� les options relatives aux fr�quences de synchronisation horizontale
et verticale de votre moniteur
� la bande passante de votre moniteur
� les fr�quences d'horloge pilotes de votre carte graphique, ou _d_o_t
_c_l_o_c_k_s
55..11.. LLeess ffrr��qquueenncceess ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn dduu mmoonniitteeuurr
La fr�quence de synchronisation horizontale repr�sente simplement le
nombre de fois par seconde que l'�cran peut parcourir une ligne
horizontale ; c'est, de toutes, la valeur la plus importante
concernant votre moniteur. La fr�quence de synchronisation verticale
repr�sente le nombre de fois par seconde que le moniteur peut d�placer
le faisceau verticalement.
Les fr�quences de synchronisation seront g�n�ralement fournies � la
page "sp�cifications techniques" du manuel de votre moniteur. La
fr�quence de synchronisation verticale est typiquement exprim�e en Hz
(cycles par seconde), la valeur horizontale en kHz (kilo-cycles par
seconde). Les plages de valeurs se situent habituellement entre 50 et
150 Hz verticalement, et entre 31 et 135 kHz horizontalement.
Si vous avez un moniteur dit multi-fr�quences (_m_u_l_t_i_s_y_n_c), ces
fr�quences seront donn�es sous forme de plages. Certains moniteurs,
sp�cialement les mod�les bas de gamme, ne supportent qu'une s�rie de
fr�quences fixes. Ceux-ci peuvent aussi �tre configur�s, mais votre
marge de manoeuvre sera s�rieusement limit�e par les caract�ristiques
physiques du moniteur. Choisissez la plus haute paire de fr�quences
pour obtenir la meilleure r�solution. Et soyez prudents --- essayer
de piloter un moniteur dont les fr�quences sont fixes � une fr�quence
sup�rieure � celle pour laquelle il a �t� con�u peut ais�ment
l'endommager.
Des versions pr�c�dentes de ce guide traitaient de fa�on fort l�g�re
l'utilisation de moniteurs multi-fr�quences en surcapacit�, les
poussant au-del� du maximum nominal de leur fr�quence de
synchronisation verticale dans le but d'obtenir de meilleures
performances. D'autres arguments ont depuis lors �t� port�s � notre
connaissance, incitant � la prudence en ce domaine ; nous reviendrons
sur ce sujet dans la section ``Usage du moniteur en surcapacit�'' ci-
dessous.
55..22.. LLaa bbaannddee ppaassssaannttee vviidd��oo dduu mmoonniitteeuurr
La page des sp�cifications techniques du votre manuel de votre
moniteur devrait mentionner sa bande passante. Si ce n'est pas le
cas, jetez un oeil � la r�solution maximale annonc�e pour le moniteur.
En premi�re approximation, voici une table de conversion de r�solution
en estimation de bande passante (il s'agit donc de limites sup�rieures
approximatives pour la fr�quence pilote (_d_o_t _c_l_o_c_k) que vous pouvez
utiliser) :
640x480 25
800x600 36
1024x768 65
1024x768 interlaced 45
1280x1024 110
1600x1200 185
Au demeurant, cette table n'a rien de magique ; ces valeurs sont
simplement les fr�quences pilotes les plus basses par r�solution dans
la base de donn�es des modes standard XFree86 (exception faite de la
derni�re, que j'ai extrapol�e). La bande passante de votre moniteur
peut en r�alit� �tre plus �lev�e que le minimum requis pour sa
r�solution maximale, aussi ne craignez pas d'essayer une fr�quence
pilote de quelques MHz sup�rieure.
Notez aussi que la bande passante doit rarement �tre prise en ligne de
compte aux fr�quences pilotes inf�rieures � 65 MHz environ. Avec une
carte SVGA et la plupart des moniteurs haute r�solution, vous ne
pourrez m�me pas approcher la limite de la bande passante de votre
moniteur. En voici quelques exemples :
Marque Bande passante vid�o
------ --------------------
NEC 4D 75 Mhz
Nano 907a 50 Mhz
Nano 9080i 60 Mhz
Mitsubishi HL6615 110 Mhz
Mitsubishi Diamond Scan 100 Mhz
IDEK MF-5117 65 Mhz
IOCOMM Thinksync-17 CM-7126 136 Mhz
HP D1188A 100 Mhz
Philips SC-17AS 110 Mhz
Swan SW617 85 Mhz
Viewsonic 21PS 185 Mhz
M�me les moniteurs bas de gamme n'ont en g�n�ral pas de contrainte
terrible au niveau de leur bande passante aux r�solutions annonc�es.
Le NEC Multisync II en est un exemple parfait --- si l'on en croit les
sp�cifications du constructeur, il ne parvient m�me pas � afficher en
800x600. Il affichera au maximum en 800x560. Pour des r�solutions si
basses, il n'est pas n�cessaire de disposer de hautes fr�quences
pilotes ou une large bande passante ; le mieux que vous puissiez faire
sera probablement 32 Mhz ou 36 Mhz, l'un comme l'autre ne s'�cartant
pas trop de la bande passante annonc�e du moniteur : 30 Mhz.
A ces deux fr�quences pilotes, il se peut que l'image affich�e ne soit
pas aussi nette qu'elle devrait l'�tre, mais certainement d'une
qualit� tol�rable. Il serait plus agr�able, bien s�r, que le NEC
Multisync II dispose d'une bande passante vid�o sup�rieure � 36 Mhz,
par exemple. Mais ceci n'est pas indispensable pour des t�ches de
base comme l'�dition de texte, pour autant que l'�cart ne soit pas �
ce point important qu'il occasionne une forte distorsion de l'image
(vos yeux vous le feraient sentir imm�diatement si cela devait �tre le
cas).
55..33.. LLaa ffrr��qquueennccee ppiilloottee (( ddoott cclloocckk )) ddee llaa ccaarrttee ggrraapphhiiqquuee
La page "sp�cifications techniques" du manuel de votre carte graphique
mentionne sans doute le _d_o_t _c_l_o_c_k maximum de la carte (c'est � dire,
le nombre total de pixels que la carte peut envoyer � l'�cran par
seconde).
Si vous ne poss�dez pas cette information, le serveur X la trouvera
pour vous. Les versions r�centes des serveurs X supportent tous une
option --probeonly qui imprime cette information et termine sans
r�ellement d�marrer X ni changer le mode vid�o.
Si cette option n'est pas support�e dans votre cas, ne perdez pas
espoir. M�me si X bloque votre moniteur, il �mettra une ligne de
valeurs d'horloge et d'autres informations vers la sortie erreur
standard (_s_t_d_e_r_r). Si vous re-dirigez cela vers un fichier, les
informations devraient y �tre conserv�es, m�me s'il vous faut
red�marrer la machine pour obtenir � nouveau l'acc�s � la console.
Les r�sultats de cette d�tection du mat�riel ou les messages de
d�marrage devraient ressembler � l'un des exemples suivants :
Si vous utilisez XFree86 :
Xconfig: /usr/X11R6/lib/X11/Xconfig
(**) stands for supplied, (--) stands for probed/default values
(**) Mouse: type: MouseMan, device: /dev/ttyS1, baudrate: 9600
Warning: The directory "/usr/andrew/X11fonts" does not exist.
Entry deleted from font path.
(**) FontPath set to "/usr/lib/X11/fonts/misc/,/usr/lib/X11/fonts/75dpi/"
(--) S3: card type: 386/486 localbus
(--) S3: chipset: 924
---
Chipset -- le mod�le pr�cis du processeur (ici, un ancien masque du 86C911)
(--) S3: chipset driver: s3_generic
(--) S3: videoram: 1024k
-----
Taille de la m�moire RAM tampon de trame embarqu�e
(**) S3: clocks: 25.00 28.00 40.00 3.00 50.00 77.00 36.00 45.00
(**) S3: clocks: 0.00 0.00 79.00 31.00 94.00 65.00 75.00 71.00
------------------------------------------------------
Fr�quences pilotes autoris�es en MHz
(--) S3: Maximum allowed dot-clock: 110MHz
------
Largeur de bande
(**) S3: Mode "1024x768": mode clock = 79.000, clock used = 79.000
(--) S3: Virtual resolution set to 1024x768
(--) S3: Using a banksize of 64k, line width of 1024
(--) S3: Pixmap cache:
(--) S3: Using 2 128-pixel 4 64-pixel and 8 32-pixel slots
(--) S3: Using 8 pages of 768x255 for font caching
Si vous utilisez SGCS ou X/Inside X :
WGA: 86C911 (mem: 1024k clocks: 25 28 40 3 50 77 36 45 0 0 79 31 94 65 75 71)
--- ------ ----- --------------------------------------------
| | | Fr�quences pilotes autoris�es en MHz
| | +-- Taille de la m�moire RAM tampon de trame embarqu�e
| +-- Mod�le du processeur
+-- Nom du serveur
Note : effectuez ce test sur votre machine lorsqu'elle n'est pas
charg�e (si possible). Dans la mesure o� X est une application, ses
boucles de temporisation peuvent �tre perturb�es par de l'activit� sur
le disque, rendant les valeur mentionn�es ci-dessus impr�cises.
Effectuez le test plusieurs fois et veillez � ce que ces valeurs se
stabilisent ; si cela ne se produit pas, �liminez autant de processus
actifs que n�cessaire. Le processus d�mon qui pilote votre souris
risque tr�s fort de vous causer des probl�mes (il s'agit de _g_p_m pour
les utilisateurs Linux, de _m_o_u_s_e_m_g_r pour les utilisateurs de SVr4).
De fa�on � �viter toute impr�cision lors de la d�tection des
fr�quences d'horloge, vous pouvez simplement copier la liste de
fr�quences et la placer dans votre fichier XF86config comme valeur de
la propri�t� "Clocks" --- ceci supprime la boucle de temporisation et
fournit � X une liste pr�cise des valeurs d'horloge qu'il peut
utiliser. En utilisant les donn�es de l'exemple ci-dessus, cela
donnerait :
wga
Clocks 25 28 40 3 50 77 36 45 0 0 79 31 94 65 75 71
Sur des syst�mes dont la charge de travail varie fortement, ceci peut
vous aider � �viter de myst�rieux �checs au d�marrage de X. Il peut
arriver que X d�marre, obtienne une mauvaise temporisation � cause de
la charge excessive du syst�me, et ne soit d�s lors pas capable de
trouver une fr�quence correspondante dans sa base de donn�es de
configuration --- ou choisisse la mauvaise !
55..44.. QQuuee ccoonnttrr��lleenntt cceess ddoonnnn��eess ddee bbaassee
Les plages de fr�quences de synchronisation de votre moniteur, ainsi
que la fr�quence pilote de votre carte graphique, d�terminent la
r�solution maximale qu'il vous sera loisible d'atteindre. Mais c'est
le r�le du pilote de p�riph�rique d'exploiter le potentiel de votre
�quipement. Du mat�riel de qualit� sup�rieure sans un pilote d'une
comp�tence �gale est un gaspillage d'argent. D'un autre c�t�, avec un
pilote de p�riph�rique flexible et du mat�riel moins puissant, vous
pouvez gagner un peu de marge de manoeuvre par rapport aux contraintes
physiques. Telle est la philosophie qui pr�sida � la conception de
XFree86.
Il vous faudra s�lectionner une fr�quence d'horloge adapt�e � la bande
passante vid�o de votre moniteur. Vous b�n�ficierez ici d'une large
marge de manoeuvre, cependant --- certains moniteurs ont une capacit�
r�elle sup�rieure de 30% par rapport � leur bande passante nominale.
Le risque ici est de d�passer la fr�quence de synchronisation
verticale annonc�e du moniteur ; nous discuterons ceci en d�tail plus
loin.
Cette connaissance de la bande passante vous permettra d'effectuer des
choix plus avertis entre diverses configurations possibles. Elle peut
en effet influencer les qualit�s visuelles de votre �cran
(sp�cialement la pr�cision dans les petits d�tails).
66.. CCoommpprreennddrree lleess sspp��cciiffiiccaattiioonnss ddee bbaassee
Cette section explique la signification des sp�cifications mentionn�es
pr�c�demment, ainsi que certains autres �l�ments qu'il vous sera utile
de conna�tre. Tout d'abord, quelques d�finitions. A c�t� de chaque
terme d�fini est mentionn� entre parenth�ses le nom de la variable que
nous utiliserons pour le repr�senter dans nos formules.
ffrr��qquueennccee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn hhoorriizzoonnttaallee ((HHSSFF -- _h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _s_y_n_c
_f_r_e_q_.)
Nombre de parcours horizontaux par seconde (voir ci-dessus).
ffrr��qquueennccee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn vveerrttiiccaallee ((VVSSFF -- _v_e_r_t_i_c_a_l _s_y_n_c _f_r_e_q_.)
Nombre de parcours verticaux par seconde (voir ci-dessus).
Principalement important comme limite sup�rieure pour la
fr�quence de rafra�chissement.
ffrr��qquueennccee ppiilloottee ((DDCCFF -- _d_r_i_v_i_n_g _c_l_o_c_k _f_r_e_q_. _= _d_o_t _c_l_o_c_k)
La fr�quence du cristal ou VCO de votre carte graphique --- le
nombre maximum de points par seconde qu'elle peut �mettre.
bbaannddee ppaassssaannttee vviidd��oo ((VVBB -- _v_i_d_e_o _b_a_n_d_w_i_t_h)
La fr�quence la plus �lev�e que vous puissiez appliquer �
l'entr�e vid�o de votre moniteur en conservant une chance
raisonnable d'obtenir une image intelligible. Si vous vous
repr�sentez le signal �mis par votre carte graphique comme une
succession rapide d'�tats allum�s/�teints, sa fr�quence la plus
basse est �gale � la moiti� de DCF, de sorte qu'en th�orie, la
bande passante n'a de sens qu'� partir de DCF/2. Pour obtenir �
l'�cran un affichage suffisamment net des petits d�tails,
cependant, vous ne souhaiterez pas qu'elle soit de loin
inf�rieure � votre DCF maximale ; il vaudrait m�me mieux qu'elle
lui soit sup�rieure.
lloonngguueeuurr ddee ttrraammee ((HHFFLL,, VVFFLL))
La longueur de trame horizontale (HFL - _h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _f_r_a_m_e _l_e_n_g_t_h)
est le nombre de tics � l'horloge de votre carte graphique dont
le canon � �lectrons de votre moniteur a besoin pour parcourir
une ligne horizontale, _e_n _c_e _c_o_m_p_r_i_s _l_e_s _m_a_r_g_e_s _g_a_u_c_h_e _e_t _d_r_o_i_t_e
_i_n_a_c_t_i_v_e_s. La longueur de trame verticale (VFL - _v_e_r_t_i_c_a_l _f_r_a_m_e
_l_e_n_g_t_h) est le nombre de lignes parcourues dans l'image _e_n_t_i_�_r_e,
en ce compris les marges inf�rieure et sup�rieure inactives.
ffrr��qquueennccee ddee rraaffrraa��cchhiisssseemmeenntt ddee ll''��ccrraann ((RRRR -- _r_e_f_r_e_s_h _r_a_t_e)
Le nombre de fois par seconde que votre image est redessin�e
(ceci est aussi appel� la "fr�quence de trame" - _f_r_a_m_e _r_a_t_e).
Plus cette fr�quence est �lev�e, meilleur est l'�cran, dans la
mesure o� cela diminue l'effet de clignotement. 60 Hz est bon,
mais le standard VESA (72 Hz) est meilleur. Calculez-la sur
base de la formule suivante :
RR = DCF / (HFL * VFL)
Notez que le produit au d�nominateur n'est _p_a_s �gal � la r�solution
visible du moniteur, mais typiquement l�g�rement plus grand. Nous
entrerons dans les d�tails de ceci plus loin.
Les fr�quences pour lesquelles sont g�n�ralement mentionn�s les
modes dits entrelac�s (comme "87Hz Interlaced") sont en fait des
fr�quences de demi-trame : un �cran de ce type semble avoir une
fr�quence de rafra�chissement sup�rieure aux autres mod�les de sa
cat�gorie, mais chaque ligne individuelle n'est rafra�chie qu'une
fois sur deux.
Dans le cadre de nos calculs, nous prendrons en compte la fr�quence
de rafra�chissement d'un moniteur entrelac� par trame compl�te,
c'est-�-dire 43.5 Hz dans l'exemple cit� plus haut. La qualit� d'un
mode entrelac� est meilleure que celle d'un mode non-entrelac� �
fr�quence de rafra�chissement par trame compl�te �gale, mais
d�finitivement plus m�diocre que le mode non-entrelac�
correspondant � la fr�quence de rafra�chissement par demi-trame.
66..11.. AA pprrooppooss ddee llaa bbaannddee ppaassssaannttee
Les fabricants de moniteurs aiment vanter la large bande passante
offerte par leur mat�riel car elle d�termine la nettet� des
transitions d'intensit� et de couleur � l'�cran. Une large bande
passante signifie que de plus petits d�tails seront visibles.
Votre moniteur utilise des signaux �lectroniques pour offrir � vos
yeux l'image qu'ils contemplent. Des signaux de ce type se pr�sentent
toujours sous la forme d'une onde une fois que l'information digitale
a �t� convertie en un signal analogique. Ils peuvent �tre per�us
comme une combinaison de nombreuses ondes plus simples, chacune ayant
une fr�quence fixe, pour la plupart dans la bande des Mhz, par
exemple, 20 Mhz, 40 Mhz, voire m�me 70 Mhz. La bande passante de
votre moniteur n'est autre, en fait, que le signal analogique de plus
haute fr�quence qu'il peut g�rer sans distorsion.
Dans le cas qui nous occupe, la bande passante vid�o est
essentiellement importante comme limite sup�rieure approximative au
niveau des fr�quences pilotes qu'il vous est possible d'utiliser.
66..22.. FFrr��qquueenncceess ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn eett ffrr��qquueennccee ddee rraaffrraa��cchhiisssseemmeenntt
Chaque ligne parcourue horizontalement � l'�cran n'est que la partie
visible d'un parcours de toute la longueur de la trame. A tout
moment, il n'y a en fait qu'un seul point actif � l'�cran, mais avec
une fr�quence de rafra�chissement suffisamment �lev�e, la persistance
r�tinienne de vos yeux vous permet de percevoir l'image compl�te.
Voici quelques sch�mas qui vous aideront :
_______________________
| | La fr�quence de synchronisation horizontale
|->->->->->->->->->->-> | repr�sente le nombre de fois
| )| par seconde que le faisceau d'�lectrons
|<-----<-----<-----<--- | du moniteur peut parcourir
| | un chemin semblable � celui-ci
| |
| |
| |
|_______________________|
_______________________
| ^ | La fr�quence de synchronisation verticale
| ^ | | repr�sente le nombre de fois par
| | v | seconde que le faisceau d'�lectrons du
| ^ | | moniteur peut parcourir un chemin
| | | | semblable � celui-ci
| ^ | |
| | v |
| ^ | |
|_______|_v_____________|
Souvenez-vous que le balayage de la zone affichable (_r_a_s_t_e_r _s_c_a_n)
adopte en r�alit� la forme d'un zigzag tr�s serr� ; cela signifie que
le faisceau se d�place de gauche � droite et en m�me temps de haut en
bas.
Nous comprenons maintenant comment fr�quence pilote (_d_o_t _c_l_o_c_k) et
taille de trame sont li�es � la fr�quence de rafra�chissement. Par
d�finition, un hertz (Hz) �quivaut � un cycle par seconde. Ainsi, si
votre longueur de trame horizontale est repr�sent�e par HFL et votre
longueur de trame verticale par VFL, il vous faut alors (HFL * VFL)
tics pour couvrir l'enti�ret� de l'�cran. Puisque votre carte �met
DCF tics par seconde par d�finition, il s'ensuit bien entendu que le
(les) canon(s) � �lectrons de votre moniteur peuvent parcourir l'�cran
de gauche � droite et retour et de haut en bas et retour DCF / (HFL *
VFL) fois par seconde. Ceci repr�sente la fr�quence de
rafra�chissement de votre �cran, car c'est le nombre de fois que le
contenu de votre �cran peut �tre mis � jour (donc _r_a_f_r_a_�_c_h_i) par
seconde !
Il vous est n�cessaire d'int�grer ce concept si vous voulez pouvoir
mettre sur pied une configuration qui sacrifie de la r�solution pour
gagner de la stabilit� (r�duction de l'effet de clignotement) de la
mani�re qui vous convienne le mieux.
Pour ceux d'entre vous qui comprennent mieux un petit dessin qu'un
long discours, en voici un :
RR VB
| min HSF max HSF |
| | R1 R2 | |
max VSF -+----|------------/----------/---|------+----- max VSF
| |:::::::::::/::::::::::/:::::\ |
| \::::::::::/::::::::::/:::::::\ |
| |::::::::/::::::::::/:::::::::| |
| |:::::::/::::::::::/::::::::::\ |
| \::::::/::::::::::/::::::::::::\ |
| \::::/::::::::::/::::::::::::::| |
| |::/::::::::::/:::::::::::::::| |
| \/::::::::::/:::::::::::::::::\|
| /\:::::::::/:::::::::::::::::::|
| / \:::::::/::::::::::::::::::::|\
| / |:::::/:::::::::::::::::::::| |
| / \::::/::::::::::::::::::::::| \
min VSF -+----/-------\--/-----------------------|--\--- min VSF
| / \/ | \
+--/----------/\------------------------+----\- DCF
R1 R2 \ | \
min HSF | max HSF
VB
Ce graphique traduit les capacit�s d'un moniteur classique. Sur l'axe
des x sont plac�es les fr�quences pilotes (DCF), sur l'axe des y les
fr�quences de rafra�chissement (RR). La r�gion noircie du diagramme
repr�sente les capacit�s du moniteur : chaque point � l'int�rieur de
cette r�gion est un mode graphique possible.
Les lignes marqu�es `R1' et `R2' symbolisent une r�solution fixe
(telle 640x480) ; le but de leur pr�sence est de montrer comment une
r�solution donn�e peut �tre obtenue par l'utilisation de nombreuses
combinaisons diff�rentes de fr�quences pilotes et de fr�quences de
rafra�chissement. La ligne R2 repr�sentera donc une plus haute
r�solution que R1.
Les fronti�res haute et basse de la r�gion noircie sont de simples
lignes horizontales qui repr�sentent les valeurs limites de la
fr�quence de synchronisation verticale (min VSF et max VSF). La bande
passante vid�o (VB) est une limite sup�rieure � la fr�quence pilote et
appara�t donc comme une ligne verticale limitant la r�gion noircie sur
la droite.
Au chapitre ``Repr�sentation graphique des capacit�s du moniteur'',
vous trouverez un programme qui vous aidera � �tablir un diagramme
semblable � celui-ci (mais beaucoup plus joli, enrichi du style
graphique X) pour votre moniteur personnel. Ce chapitre couvrira
aussi ce sujet fascinant : comment d�duire les limites r�sultant des
fr�quences de synchronisation horizontale minimum et maximum.
77.. CCoonncceessssiioonnss lloorrss ddee llaa ccoonnffiigguurraattiioonn dduu ssyysstt��mmee
Il existe une autre fa�on de formuler l'�quation d�velopp�e plus haut
DCF = RR * HFL * VFL
C'est-�-dire que vous consid�rez votre fr�quence pilote comme fixe.
Vous pouvez ensuite convertir ces points par seconde que vous venez
d'�conomiser en fr�quence de rafra�chissement, r�solution horizontale,
ou r�solution verticale. Si l'un de ces param�tres augmente, l'un ou
les deux autres doivent diminuer.
Notez, cependant, que votre fr�quence de rafra�chissement ne peut
exc�der la fr�quence de synchronisation verticale maximum de votre
moniteur. Ainsi, pour tout moniteur � une fr�quence pilote donn�e, il
existe un produit de longueurs de trame minimum (HFL * VFL) en dessous
duquel vous ne pourrez le faire descendre.
Lorsque vous choisirez vos param�tres, souvenez-vous de ceci : si vous
prenez une valeur de RR trop basse, vous serez g�n�s par un effet de
clignotement.
Il n'est pas recommand� de faire descendre votre fr�quence de
rafra�chissement en dessous des 60 Hz. Ceci repr�sente la fr�quence
d'oscillation des tubes fluorescents ; si vous �tes sensibles � ceux-
ci, il vous faudra de pr�f�rence conserver les 72 Hz, le standard
ergonomique VESA.
L'effet de clignotement est tr�s �prouvant pour les yeux, bien que
l'oeil humain soit adaptable et que la tol�rance individuelle au
ph�nom�ne varie fortement. Si vous faites face � votre moniteur � un
angle de 90%, que vous utilisez une couleur de fond sombre et une
couleur en fort contraste pour l'avant-plan, et que vous vous
contentez d'une intensit� basse � moyenne, il se *peut* qu'une
fr�quence de rafra�chissement aussi basse que 45 Hz vous semble
confortable.
Et maintenant le test qui tue : ouvrez un xterm ayant un fond de
couleur blanche et un avant-plan noir avec la commande xterm -bg white
-fg black et modifiez sa taille de fa�on � ce qu'il recouvre
l'enti�ret� de la zone affichable. R�glez ensuite votre moniteur aux
3/4 de son intensit� maximum, et d�tournez votre regard du moniteur.
Essayez de le regarder en biais (de fa�on � forcer l'utilisation des
cellules r�tiniennes p�riph�riques, plus sensibles). Si vous ne
percevez aucun effet de clignotement, ou si vous consid�rez celui-ci
tol�rable, cela signifie que la fr�quence de rafra�chissement vous
convient. Dans le cas contraire il serait pr�f�rable que vous
configuriez une fr�quence de rafra�chissement plus �lev�e, car ce
clignotement � la limite du perceptible fatiguera terriblement vos
yeux et causera des maux de t�te, m�me si l'image semble parfaite en
vision normale.
Dans le cas des modes entrelac�s, l'importance du clignotement d�pend
de plus de facteurs diff�rents tels la r�solution verticale choisie et
le type d'image affich�. Il ne vous reste qu'� proc�der � vos propres
exp�riences. Quoi qu'il en soit, je ne vous conseille pas de
descendre beaucoup sous la limite des 85 Hz (fr�quence par demi-
trame).
Partons du principe que vous avez choisi une fr�quence de
rafra�chissement repr�sentant un minimum acceptable. Vous aurez alors
quelqu'espace de manoeuvre dans le choix de vos HFL et VFL.
88.. EExxiiggeenncceess eenn tteerrmmee ddee mm��mmooiirree
La m�moire tampon de trame (_f_r_a_m_e_-_b_u_f_f_e_r _R_A_M) disponible peut limiter
la r�solution qu'il vous sera possible d'obtenir sur des �crans
couleur ou � niveaux de gris. Cela ne joue sans doute pas de r�le par
contre sur des �crans qui ne peuvent afficher que deux couleurs, noir
et blanc sans d�grad� de gris.
Pour des images en 256 couleurs, un octet de m�moire vid�o est
n�cessaire pour chaque point visible � afficher. Ce byte contient
l'information qui d�finit quel m�lange de rouge, vert et bleu est
utilis� pour son point. Pour calculer la quantit� de m�moire requise,
multipliez le nombre de points visibles par ligne par le nombre de
lignes visibles. Pour un �cran d'une r�solution de 1024x768, cela
ferait 1024 x 768 = 786432, ce qui correspond au nombre de points
visibles sur l'�cran. Cela repr�sente aussi, � raison d'un byte par
point, le nombre de bytes de m�moire vid�o requise sur votre carte
graphique.
Ainsi, vos exigences en terme de m�moire seront typiquement de (HR *
VR)/1024 Ko de VRAM, arrondis � l'unit� sup�rieure (nous arriverions �
768K exactement dans l'exemple pr�c�dent). Si vous disposez de plus
de m�moire qu'il n'est strictement n�cessaire, il vous sera possible
d'utiliser l'exc�dant par la cr�ation d'un �cran virtuel d'une
superficie sup�rieure � celle de votre �cran physique.
Cependant, si votre carte graphique n'est �quip�e que de 512K, il ne
vous sera pas possible d'atteindre cette r�solution. M�me si vous
poss�dez un bon moniteur, � d�faut d'une quantit� suffisante de
m�moire vid�o, votre ne pourrez exploiter pleinement les capacit�s de
votre �cran. D'un autre c�t�, si votre carte SVGA est dot�e d'un M�ga
de RAM, mais que votre �cran ne peut afficher plus de 800x600, les
hautes r�solutions sont malgr� tout hors de votre port�e (voyez la
section ``Utilisation des modes entrelac�s'' pour une solution
possible).
Ne vous faites pas de soucis si vous disposez de plus de m�moire que
n�cessaire ; XFree86 en fera bon usage en vous permettant de faire
d�rouler votre zone affichable (voyez la documentation du fichier
Xconfig concernant la param�trisation de la taille de l'�cran
virtuel). Souvenez-vous aussi qu'une carte �quip�e de 512 Ko de
m�moire ne dispose pas en r�alit� de 512000 octets, mais bien de 512 x
1024 = 524288 octets.
Si vous utilisez X/Inside avec une carte S3, et que vous acceptez de
vous contenter de 16 couleurs (4 bits par pixel), vous pouvez employer
le param�tre _d_e_p_t_h _4 dans Xconfig et effectivement doubler la
r�solution que votre carte pourra g�rer. Les cartes S3, par exemple,
offrent normalement 1024x768x256. Vous pouvez les convaincre de vous
donner 1280x1024x16 en for�ant la profondeur d'image � 4 bits.
99.. CCaallccuull ddee llaa ttaaiillllee ddee ttrraammee
Avertissement : cette m�thode a �t� d�velopp�e pour les moniteurs
multi-fr�quences (_m_u_l_t_i_s_y_n_c). Elle s'appliquera sans doute aussi aux
moniteurs � fr�quence fixe, mais c'est sans garantie !
Commencez par diviser DCF par la plus haute valeur de HSF disponible
pour obtenir une longueur de trame horizontale.
Par exemple, supposons que vous poss�diez une carte graphique SVGA de
type Sigma Legend dont la fr�quence pilote est de 65 MHz, et que votre
moniteur ait une fr�quence de synchronisation horizontale de 55 kHz.
La valeur (DCF / HSF) est alors de 1181 (65 MHz = 65000 kHz; 65000/55
= 1181).
Et maintenant notre premi�re astuce de magie noire. Il vous faut
arrondir le r�sultat obtenu au plus proche multiple de 8. Cela
s'explique par l'architecture du contr�leur VGA en usage sur les
cartes SVGA et S3 ; ce dernier utilise un registre sur 8 bits, apr�s
d�calage � gauche de 3 bits, pour repr�senter une valeur qui
normalement occupe 11 bits. D'autre mod�les de carte comme l'ATI
8514/A n'exigent sans doute pas cet arrondi, mais nous ne sommes pas
s�r et l'utiliser ne peut pas nuire. Aussi, arrondissez la longueur
de trame horizontale utilisable vers le bas pour obtenir 1176.
Ce r�sultat (DCF / HSF arrondi � un multiple de 8) repr�sente la
valeur minimum de HFL utilisable. Il est possible d'obtenir de plus
grandes valeurs de HFL (et donc, probablement, plus de points
horizontaux sur l'�cran) en jouant sur la fr�quence de synchronisation
pour diminuer HSF. Mais le revers de la m�daille se manifestera par
un effet de clignotement de plus basse fr�quence et donc plus
perceptible.
En r�gle g�n�rale, 80% de la longueur de trame horizontale est
disponible pour la r�solution horizontale, autrement dit la partie
visible du parcours horizontal du faisceau (ceci tient compte,
globalement, des marges et du temps de renvoi -- c'est-�-dire le temps
requis par le faisceau pour se d�placer du c�t� droit de l'�cran au
c�t� gauche, sur la ligne affichable suivante). Dans cet exemple,
cela repr�sente 944 tics d'horloge.
D�s lors, pour donner � votre image ses proportions normales de 4:3,
fixez la r�solution verticale aux 3/4 de la valeur que vous venez
juste de calculer pour la r�solution horizontale. Toujours dans notre
exemple, cela repr�sente 708 tics d'horloge. Pour obtenir votre VFL
en tant que tel, multipliez ce chiffre par 1.05, ce qui vous donne 743
tics.
Ce rapport 4:3 n'est rev�tu d'aucun pouvoir magique ; rien ne vous
emp�che de d�finir des proportions qui s'�cartent de la R�gle d'Or si
cela doit vous permettre d'exploiter au mieux votre espace affichable.
Le seul avantage de ces proportions classiques est de faciliter le
calcul de la hauteur et largeur de trame � partir de la taille
diagonale : multipliez simplement la diagonale par 0.8 pour obtenir la
largeur et par 0.6 pour obtenir la hauteur.
Ainsi, nous avons HFL=1176 et VFL=743. Si nous divisons 65 MHz par le
produit de ces deux valeurs, nous obtenons une fr�quence de
rafra�chissement -- parfaitement saine -- de 74.4 Hz. Excellent !
Mieux que le standard VESA ! Et vous obtenez une surface affichable
de 944 x 708, soit plus que les 800 par 600 que vous attendiez
probablement. Pas mal du tout !
Il est m�me possible d'augmenter encore la fr�quence de
rafra�chissement, la poussant presque jusqu'� 76 Hz, en exploitant le
fait que les moniteurs supportent souvent une fr�quence de
synchronisation horizontale sup�rieure de 2 kHz environ � leur maximum
annonc�, et en diminuant quelque peu VFL (c'est-�-dire, en utilisant
moins de 75% de 944 dans l'exemple ci-dessus). Mais avant de vous
lancer dans cette tentative d'usage en surcapacit�, si vous vous y
d�cidez, soyez _s_�_r que le canon � �lectrons de votre moniteur accepte
des fr�quences allant jusqu'� 76 Hz en mode vertical. (Le tr�s
r�pandu NEC 4D, par exemple, ne le supporte pas. Il ne va que jusqu'�
75 Hz VSF). (Reportez-vous � la section ``Usage du moniteur en
surcapacit�'' pour une discussion plus g�n�rale de ce sujet. )
Jusqu'ici, la majeure partie de ce que nous avons expos� n'est que
simple arithm�tique et connaissance de base des �crans d'affichage.
Pas besoin de la moindre magie noire !
1100.. MMaaggiiee nnooiirree eett iimmppuullssiioonnss ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn
OK, vous venez de calculer les valeurs de HFL/VFL pour la fr�quence
pilote que vous avez choisie, vous avez trouv� une fr�quence de
rafra�chissement acceptable, et v�rifi� que vous disposiez d'une
quantit� suffisante de m�moire VRAM. Passons maintenant � la vraie
magie noire : il vous faut d�terminer o� et quand placer vos signaux
de synchronisation.
Les signaux de synchronisation contr�lent en fait les fr�quences de
balayage horizontale et verticale du moniteur. Les valeurs HSF et VSF
que vous avez extraites des sp�cifications techniques sont des
quantit�s nominales, approximatives pour les fr�quences de
synchronisation maximum. L'impulsion de synchronisation pr�sente dans
le signal de la carte graphique fournit au moniteur sa vitesse
d'ex�cution effective.
Vous souvenez-vous des deux sch�mas pr�sent�s ci-dessus ? Seule une
partie du temps requis pour que le faisceau balaye une trame compl�te
est utilis� pour construire l'image affich�e (autrement dit, votre
r�solution).
1100..11.. SSyynncchhrroonniissaattiioonn hhoorriizzoonnttaallee
En fonction de notre d�finition pr�c�dente, il faut HFL tics d'horloge
pour effectuer le parcours d'une ligne horizontale. Appelons HR
(_h_o_r_i_z_o_n_t_a_l _r_e_s_o_l_u_t_i_o_n) le nombre de tics accomplis en mode visible
(c'est-�-dire la r�solution horizontale de votre �cran). Il s'ensuit,
par d�finition, que HR < HFL. Pour rester pratique, supposons que les
deux quantit�s d�marrent au m�me instant comme illustr� ci-apr�s :
|___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
|_______________________|_______________|_____
0 ^ ^ unit� : tic
| ^ ^ |
HR | | HFL
| |<----->| |
|<->| HSP |<->|
HGT1 HGT2
Maintenant, nous voudrions obtenir un signal de synchronisation de
longueur HSP comme illustr� ci-dessus, c'est-�-dire entre la fin des
tics d'horloge utilis�s � l'affichage de l'image et la limite des tics
consacr�s � la trame compl�te. Pourquoi cela ? Parce que si nous
parvenons � ce r�sultat, l'image affich�e ne sera pas d�plac�e �
gauche ou � droite. Elle occupera sa place assign�e sur l'�cran,
recouvrant le centre de la zone affichable.
Qui plus est, il est pr�f�rable de conserver environ 30 tics "de
s�curit�" (_g_u_a_r_d _t_i_m_e) de part et d'autre de l'impulsion de
synchronisation. Ces valeurs sont repr�sent�es par HGT1 et HGT2.
Dans une configuration typique HGT1 != HGT2, mais si vous �tes en
train de construire une configuration � partir de z�ro, il vaudra
mieux que vous commenciez vos exp�riences avec des valeurs �gales
(c'est-�-dire, avec l'impulsion de synchronisation centr�e).
Le sympt�me d'une impulsion de synchronisation mal plac�e consiste en
un d�placement de l'image sur l'�cran, l'une des marges �largie �
l'extr�me tandis que l'autre c�t� de l'image est r�fl�chi sur la paroi
lat�rale du tube, ce qui r�sulte en une ligne blanche � la limite de
la zone affichable et une bande d'image "fant�me" du c�t� int�rieur de
cette ligne. Une impulsion de synchronisation verticale excessivement
mal plac�e peut aller jusqu'� provoquer un saut cyclique de l'image
similaire � ce qu'on observe sur un poste de t�l�vision dont on aurait
d�r�gl� le bouton d'ajustement vertical (c'est en fait le m�me
ph�nom�ne qui est � l'oeuvre ici).
Si vous avez de la chance, la largeur des signaux de synchronisation
de votre moniteur sera document�e � la page des sp�cifications
techniques. Dans le cas contraire, c'est ici que l'on entre dans la
vraie magie noire...
Pour cette section-ci, il vous faudra en partie proc�der par essais et
erreurs. Mais la plupart du temps, vous pouvez sans danger partir du
principe qu'une impulsion de synchronisation a une dur�e d'environ 3.5
� 4.0 microsecondes.
Toujours pour rester concret, supposons qu'HSP vaille 3.8
microsecondes (ce qui, soit dit en passant, n'est pas une mauvaise
valeur de d�part lorsque l'on exp�rimente).
Dans cette hypoth�se, sur base de la fr�quence pilote de 65 Mhz
mentionn�e plus haut, nous obtenons que HSP est �gal � 247 tics
d'horloge (= 65 * 10^6 * 3.8 * 10^-6) [souvenez-vous : M�ga=10^6,
micro=10^-6].
Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage
horizontal sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en
pixels. Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :
dduurr��ee uuttiillee ((HHAATT -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _A_c_t_i_v_e _T_i_m_e)
Equivalent � HR, mais en millisecondes. HAT * DCF = HR.
dduurr��ee ddee sseerrvviiccee ((HHBBTT -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _B_l_a_n_k_i_n_g _T_i_m_e)
Equivalent � (HFL - HR), mais en millisecondes. HBT * DCF =
(HFL - HR).
ffeenn��ttrree aavvaanntt ((HHFFPP -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _F_r_o_n_t _P_o_r_c_h)
Synonyme d'HGT1.
dduurr��ee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn
Synonyme d'HSP.
ffeenn��ttrree aarrrrii��rree ((HHBBPP -- _H_o_r_i_z_o_n_t_a_l _B_a_c_k _P_o_r_c_h)
Synonyme d'HGT2.
1100..22.. SSyynncchhrroonniissaattiioonn vveerrttiiccaallee
En nous r�f�rant � l'illustration pr�c�dente, comment placerons-nous
les 247 tics d'horloge comme indiqu� dans le graphe ?
Toujours sur base du m�me exemple, nous avons HR �gal � 944 et HFL
�gal � 1176. La diff�rence entre les deux est 1176 - 944 = 232 <
247 ! De toute �vidence, il nous faudra ici proc�der � quelques
ajustements. Que peut-on faire ?
La premi�re �tape est de porter 1176 � 1184, et de r�duire 944 � 936
(choix des arrondis aux multiples de 8 -- n.d.t.). Maintenant la
diff�rence = 1184 - 936 = 248. Hmm, on approche.
Ensuite, au lieu d'utiliser 3.8, nous prendrons 3.5 pour calculer
HSP ; ce qui nous donne 65 * 3.5 = 227. C'est d�j� beaucoup mieux.
Mais 248 n'est pas beaucoup plus �lev� que 227. Il est normalement
requis de laisser environ 30 tics d'horloge entre HR et le d�but de
SP, et la m�me remarque est valable entre la fin de SP et HFL. ET ces
valeurs doivent �tre multiples de huit ! Sommes-nous dans l'impasse ?
Non. Proc�dons comme suit, 936 % 8 = 0, (936 + 32) % 8 = 0 �galement.
Mais 936 + 32 = 968, 968 + 227 = 1195, 1195 + 32 = 1227. Hmm... ceci
n'a pas l'air trop mal. Mais ce n'est pas un multiple de huit, aussi
arrondissons-le � 1232.
Des ennuis potentiels se profilent h�las � l'horizon car l'impulsion
de synchronisation n'est plus situ�e juste au milieu de l'espace h -
H. Heureusement, gr�ce � l'aide de notre calculette nous trouvons que
1232 - 32 = 1200 est aussi un multiple de 8 et que (1232 - 32) - 968 =
232, ce qui correspondrait � utiliser une impulsion de synchronisation
d'une dur�e de 3.57 microsecondes, une valeur qui est encore
raisonnable.
En plus, 936 / 1232 ~ 0.76 ou 76%, ce qui ne s'�loigne pas trop des
80%, il ne devrait donc pas y avoir de probl�me.
Qui plus est, l'usage de la longueur de trame horizontale pr�sente
requiert de notre moniteur qu'il effectue sa synchronisation �
52.7 kHz (= 65 MHz / 1232) ce qui se situe dans les limites de ses
capacit�s. Pas de probl�me.
Sur base des r�gles g�n�rales mentionn�es plus haut, notre nouvelle
r�solution verticale sera de 936 * 75% = 702. Notre nouvelle longueur
de trame verticale vaudra 702 * 1.05 = 737.
Fr�quence de rafra�chissement de l'�cran = 65 MHz / (737 * 1232) =
71.6 Hz. Cette valeur est toujours excellente.
La repr�sentation de l'impulsion de synchronisation verticale est tr�s
semblable :
|___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
|_______________________|_______________|_____
0 VR VFL unit�s : tics
^ ^ ^
| | |
|<->|<----->|
VGT VSP
Nous commen�ons l'impulsion de synchronisation juste apr�s la fin des
cycles verticaux consacr�s � l'affichage r�el de donn�es. VGT est
l'intervalle de s�curit� (_v_e_r_t_i_c_a_l _g_u_a_r_d _t_i_m_e) requis pour l'impulsion
de synchronisation. La plupart des moniteurs supportent sans broncher
une valeur de VGT de 0 (pas d'intervalle de s�curit�) et nous tirerons
parti de cette possibilit� dans cet exemple. Un petit nombre,
cependant, n�cessitent l'emploi d'un intervalle de s�curit� de 2 ou 3
tics, et cela ne cause g�n�ralement pas grand tort de les ajouter.
Revenons � notre exemple : puisque, suivant la d�finition du concept
de longueur de trame, un tic (ou cycle) vertical repr�sente le temps
n�cessaire pour dessiner une trame HORIZONTALE compl�te, il s'ensuit
dans notre exemple qu'il vaut 1232 / 65 MHz = 18.95 s.
L'exp�rience prouve qu'une impulsion de synchronisation verticale
devrait se situer quelque part entre 50 �s et 300 �s. En guise
d'illustration, prenons 150 �s, ce qui correspond � 8 tics d'horloge
verticaux (150 �s / 18.95 �s ~ 8).
Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage
vertical sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en pixels.
Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :
dduurr��ee uuttiillee ((VVAATT -- _V_e_r_t_i_c_a_l _A_c_t_i_v_e _T_i_m_e)
Equivalent � VR, mais en millisecondes. VAT * VSF = VR.
dduurr��ee ddee sseerrvviiccee ((VVBBTT -- _V_e_r_t_i_c_a_l _B_l_a_n_k_i_n_g _T_i_m_e)
Equivalent � (VFL - VR), mais en millisecondes. VBT * VSF =
(VFL - VR).
ffeenn��ttrree aavvaanntt ((VVFFPP -- _V_e_r_t_i_c_a_l _F_r_o_n_t _P_o_r_c_h)
Synonyme de VGT.
dduurr��ee ddee ssyynncchhrroonniissaattiioonn
Synonyme de VSP.
ffeenn��ttrree aarrrrii��rree ((VVBBPP -- _V_e_r_t_i_c_a_l _B_a_c_k _P_o_r_c_h)
Une seconde temporisation de s�curit� apr�s l'impulsion de
synchronisation verticale. Souvent nulle.
1111.. SSyynntthh��ssee
La Table des Modes Vid�o du fichier Xconfig contient des s�quences de
nombres, chaque ligne d�finissant de fa�on compl�te un mode op�ratoire
du serveur X. Les champs sont group�s en quatre sections, � savoir
respectivement le nom, la fr�quence pilote, les param�tres horizontaux
et les param�tres verticaux.
La section consacr�e au nom ne contient qu'un champ, le nom du mode
vid�o d�fini par le reste de la ligne. Il sera fait r�f�rence � ce
nom dans les lignes "Modes" de la section de configuration du pilote
de carte graphique du fichier Xconfig. Le champ nom peut �tre omis si
la valeur nom d'une ligne pr�c�dente s'applique � la ligne courante.
La section de la ligne de mode consacr�e � la fr�quence pilote ne
contient que ce champ-l� (c'est la quantit� que nous avions baptis�e
DCF). La valeur plac�e dans ce champ sp�cifie quelle fr�quence pilote
a �t� utilis�e pour g�n�rer les valeurs des sections suivantes.
La section des param�tres horizontaux se compose de quatre champs qui
d�finissent comment chaque ligne horizontale de l'�cran doit �tre
construite. Le premier champ de la section contient le nombre de
points par ligne qui seront illumin�s pour cr�er l'image (la quantit�
que nous avons appel�e HR). Le second champ de la section (SH1)
d�crit le point o� commencera l'impulsion de synchronisation
horizontale. Le troisi�me champ (SH2) d�crit le point o� se terminera
cette impulsion de synchronisation. Le quatri�me champ d�finit la
longueur de trame horizontale totale (HFL).
La section des param�tres verticaux contient aussi quatre champs. Le
premier champ contient le nombre de lignes visibles qui appara�tront
sur l'�cran (VR). Le second champ (SV1) indique le num�ro de la ligne
o� commencera l'impulsion de synchronisation verticale. Le troisi�me
champ (SV2) d�finit le num�ro de ligne o� se terminera cette impulsion
de synchronisation. Le quatri�me champ contient la longueur de trame
verticale totale (VFL).
Exemple :
#Nom de mode horloge valeurs horizontales valeurs verticales
"752x564" 40 752 784 944 1088 564 567 569 611
44.5 752 792 976 1240 564 567 570 600
(Note : la version de base de X11R5 ne permet pas l'emploi de
fr�quences pilotes fractionnaires.)
Pour Xconfig, toutes les valeurs dont nous venons de parler - le
nombre de points illumin�s sur une ligne, le nombre de points s�parant
ceux qui sont illumin�s du d�but de l'impulsion de synchronisation, le
nombre de points repr�sentant la dur�e de cette impulsion, et le
nombre de points situ�s apr�s la fin de l'impulsion de synchronisation
- sont additionn�s pour fournir le nombre de points par ligne. Le
nombre de points horizontaux doit �tre divisible par huit.
Exemple de valeurs horizontales : 800 864 1024 1088
Cette ligne exemplative comporte le nombre de points illumin�s (800)
suivi par la coordonn�e horizontale du point o� commence l'impulsion
de synchronisation (864), suivi par la coordonn�e horizontale du point
o� finit cette impulsion (1024), suivi par la coordonn�e horizontale
du dernier point sur la ligne (1088).
Remarquez en plus que chacune des valeurs horizontales (800, 864,
1024, et 1088) sont divisibles par huit ! Les valeurs verticales ne
sont pas frapp�es de la m�me exigence.
Le nombre de lignes comprises entre le sommet de la zone affichable et
le bas de celle-ci compose la trame. Le signal d'horloge de base, en
ce qui concerne la trame, est la ligne. Un certain nombre de lignes
composeront l'image. Apr�s que la derni�re ligne illumin�e ait �t�
affich�e, un d�lais correspondant � un nombre pr�cis de lignes sera
respect� avant que l'impulsion de synchronisation verticale soit
�mise. Cette impulsion durera alors pour quelques lignes, et
finalement les derni�res lignes de la trame, correspondant au d�lais
requis apr�s l'impulsion, seront trac�es. Les valeurs qui d�finissent
ce mode op�ratoire sont fournies d'une mani�re semblable � l'exemple
suivant.
Exemple de valeurs verticales : 600 603 609 630
Cet exemple d�finit une image compos�e de 600 lignes visibles, o�
l'impulsion de synchronisation verticale d�bute sur la 603�me ligne et
se termine sur la 609�me, et compos�e d'un total global de 630 lignes.
Remarquez que les valeurs verticales ne doivent pas n�cessairement
�tre divisibles par huit !
Revenons � l'exemple sur lequel nous travaillions. Suivant ce que
nous venons d'exposer, tout ce qu'il nous reste � faire est de placer
nos r�sultats dans le fichier Xconfig selon le format suivant :
<nom> DCF HR SH1 SH2 HFL VR SV1 SV2 VFL
o� SH1 repr�sente le tic de d�but de l'impulsion de synchronisation
horizontale et SH2 son tic final ; de la m�me mani�re, SV1 repr�sente
le tic initial de l'impulsion de synchronisation verticale et SV2 son
tic final.
Pour d�finir ces valeurs, souvenez-vous de la discussion relative � la
magie noire et aux impulsions de synchronisation que nous avons tenue
plus haut. SH1 est le point qui marque le front avant de l'impulsion
de synchronisation horizontale ; donc, SH1 = HR + HGT1. SH2 repr�sente
le front arri�re ; donc, SH2 = SH1 + HSP. De la m�me mani�re, SV1 = VR
+ VGT (mais VGT vaut la plupart du temps 0) et SV2 = SV1 + VSP.
#nom fr�q. valeurs horizontales valeurs verticales drapeau
936x702 65 936 968 1200 1232 702 702 710 737
Aucun drapeau (_f_l_a_g) sp�cial n'est n�cessaire ici ; il s'agit d'un
mode non-entrelac�. Maintenant nous avons r�ellement termin�.
1122.. UUssaaggee dduu mmoonniitteeuurr eenn ssuurrccaappaacciitt��
Il vous est _f_e_r_m_e_m_e_n_t _d_�_c_o_n_s_e_i_l_l_� de tenter d'imposer � votre moniteur
l'usage d'une fr�quence de balayage sup�rieure s'il s'agit d'un
moniteur � fr�quence fixe. Votre �cran peut tout simplement finir
grill� ! Avec un moniteur multi-fr�quences en surcapacit�, il peut
survenir des probl�mes potentiellement plus subtils, dont il est bon
que vous soyez conscients.
Par contre, utiliser une fr�quence pilote sup�rieure � la bande
passante maximum du moniteur est relativement inoffensif. C'est le
d�passement des fr�quences maximales de synchronisation qui est
probl�matique. Les moniteurs modernes ont des circuits de protection
qui �teignent l'�cran aux fr�quences dangereuses, mais ne comptez pas
trop dessus. En particulier, il y a des vieux moniteurs
multifr�quences (comme le Multisync II) qui n'utilisent qu'un
transformateur horizontal. Ces moniteurs n'offrent pas tellement de
protection contre leur usage en surcapacit�. M�me s'il y a forc�ment
des circuits de r�gulation haute tension (qui ne sont pas n�cessaires
dans un moniteur � fr�quences fixes), ils ne couvriront pas forc�ments
tous les intervalles de fr�quences possibles, particuli�rement dans
les mod�les bon march�. Il n'y a pas seulement des risques pour les
circuits, mais cela risque aussi d'acc�l�rer le vieillissement de la
couche de phosphore, et d'augmenter la dose de radiation (dont les
rayons X) �mise par le moniteur.
Cependant, la valeur qui est la source principale des probl�mes est la
fr�quence d'oscillation (_s_l_e_w _r_a_t_e) - la "pente" des signaux vid�o - �
la sortie de la carte graphique, et cela ne d�pend normalement pas de
la fr�quence pilote courante, mais (si le constructeur de votre carte
se pr�occupe de ces questions) est li� � la fr�quence pilote maximum
support�e par la carte.
Aussi, soyez prudents...
1133.. UUttiilliissaattiioonn ddeess mmooddeess eennttrreellaacc��ss
(Cette section est d�e en majeure partie � David Kastrup
<mailto:
[email protected]>)
A une fr�quence pilote donn�e, un �cran entrelac� manifestera un effet
de clignotement consid�rablement moins perceptible qu'un �cran non-
entrelac�, si les circuits verticaux de votre moniteur sont capables
de supporter cette fr�quence de fa�on stable. C'est la raison pour
laquelle ces modes entrelac�s furent invent�s au d�part.
Les modes entrelac�s doivent leur mauvaise r�putation au fait que leur
qualit� est inf�rieure au mode non-entrelac� �quivalent � la m�me
fr�quence de balayage verticale, VSF (celle qui est g�n�ralement
mentionn�e dans les publicit�s). Mais ils sont certainement d'une
qualit� sup�rieure � la m�me fr�quence de balayage horizontale, et
c'est l� que se situent les limites d�cisives de votre couple
moniteur/carte graphique.
A une _f_r_�_q_u_e_n_c_e _d_e _r_a_f_r_a_�_c_h_i_s_s_e_m_e_n_t donn�e (ou fr�quence de demi-
trame, ou VSF) l'affichage entrelac� manifestera un clignotement plus
fort : un affichage entrelac� � 90 Hz sera d'une qualit� inf�rieure �
un affichage non-entrelac� � 90 Hz. Il ne n�cessitera, cependant, que
la moiti� de la bande passante vid�o et la moiti� de la fr�quence de
balayage horizontale. Si vous le comparez � un mode non-entrelac� � la
m�me fr�quence pilote et aux m�mes fr�quences de balayage, vous le
trouverez de loin sup�rieur : 45 Hz non-entrelac� est intol�rable.
Avec 90 Hz entrelac�, j'ai travaill� des ann�es sur mon Multisync 3D
(� 1024x768) et j'en suis tout � fait satisfait. J'ai l'impression
qu'il vous faudrait au moins du 70 Hz non-entrelac� pour atteindre un
niveau de confort �quivalent.
Voici quelques �l�ments auxquels il vous faudra pr�ter attention,
cependant : n'employez les modes entrelac�s qu'� des r�solutions
�lev�es, de sorte que les lignes illumin�es alternativement soient
proches les unes des autres. Vous avez aussi la possibilit� de jouer
sur la largeur et la position de l'impulsion de synchronisation pour
obtenir le positionnement des lignes le plus stable. Si des lignes
successives sont claires et fonc�es, l'entrelacement va vous "sauter �
la figure". J'utilise un programme qui emploie une configuration de
points semblable pour l'arri�re-plan d'un menu (il s'agit d'XCept --
aucun autre programme � ma connaissance ne fait cela, heureusement).
Je s�lectionne toujours un mode 800x600 avant d'utiliser XCept parce
que cela fait r�ellement mal aux yeux autrement.
Pour la m�me raison, utilisez au moins des polices 100 dpi, ou toute
autre police dont les barres horizontales font au moins deux lignes
d'�paisseur (dans le cas de hautes r�solutions, cela n'a pas de sens
d'utiliser quoi que ce soit d'autre de toute fa�on).
Et bien s�r, n'utilisez jamais de mode entrelac� si votre mat�riel est
capable de supporter l'emploi d'un mode non-entrelac� � la m�me
fr�quence de rafra�chissement.
Si, au contraire, vous remarquez qu'� certaines r�solutions vous
poussez soit le moniteur soit la carte graphique jusqu'� ses limites,
et que vous obtenez un clignotement d�sagr�able ou une image d�lav�e
(signe que vous saturez la bande passante disponible), peut-�tre
souhaiterez-vous essayer d'obtenir la m�me r�solution par l'emploi
d'un mode entrelac�. Ceci bien s�r n'a de sens que si le VSF de votre
moniteur n'est pas encore proche de sa limite.
La mise au point d'un mode entrelac� est facile : proc�dez exactement
comme pour un mode non-entrelac�. Il suffit de prendre en compte deux
�l�ments suppl�mentaires : il vous faut un nombre total impair de
lignes verticales (la derni�re valeur de votre ligne de mode), et
lorsque vous sp�cifiez le drapeau "Interlace", la fr�quence de trame
verticale r�elle pour votre moniteur est doubl�e. Il faut que votre
moniteur supporte une fr�quence de trame de 90 Hz si le mode que vous
sp�cifiez semble �tre du 45 Hz, le drapeau "Interlace" mis � part.
En guise d'exemple, ceci est ma ligne de mode pour du 1024x768
entrelac� : mon Multisync 3D supporte jusqu'� 90 Hz vertical et 38 kHz
horizontal.
ModeLine "1024x768" 45 1024 1048 1208 1248 768 768 776 807 Interlace
Les deux limites sont pour ainsi dire atteintes avec ce mode. Mais si
vous sp�cifiez le m�me mode, en omettant simplement le drapeau
"Interlace", vous vous situez toujours � la limite de la capacit�
horizontale du moniteur (et, � strictement parler, un poil en dessous
de la limite inf�rieure de la fr�quence de balayage verticale), tandis
que vous souffrirez d'un insupportable effet de clignotement de
l'image.
Quelques r�gles de base : si vous avez mis au point un mode qui
n'exploite que la moiti� de la capacit� verticale de votre moniteur,
changez le nombre total de lignes en une valeur impaire et ajoutez le
drapeau "Interlace". La qualit� de l'image devrait s'en trouver
grandement am�lior�e dans la majorit� des cas.
Si vous utilisez un mode non-entrelac� qui par ailleurs d�passe les
sp�cifications de votre moniteur tandis que la fr�quence de balayage
verticale se situe � 30% ou plus en dessous du maximum support� par
votre �cran, mettre au point manuellement un mode entrelac� (qui
offrira sans doute une r�solution l�g�rement sup�rieure) peut fournir
de meilleurs r�sultats, mais je ne peux rien promettre.
1144.. QQuueessttiioonnss eett rr��ppoonnsseess
Q. L'exemple pr�sent� plus haut met en sc�ne une taille d'�cran non
standard. Puis-je l'utiliser ?
R. Pourquoi pas ? Il n'y a absolument AUCUNE raison qui vous force �
vous cantonner aux tailles habituelles 640x480, 800x600, ou m�me
1024x768. Les serveurs XFree86 vous offrent �norm�ment de libert�
lors de la configuration de votre mat�riel. Il faut g�n�ralement deux
ou trois essais pour obtenir la bonne. L'objectif � garder en ligne
de mire est une fr�quence de rafra�chissement �lev�e tout en
conservant une zone affichable de taille raisonnable. Ne visez pas une
r�solution �lev�e si c'est au prix d'un clignotement qui vous ruinera
les yeux !
Q. Est-ce l� la seule r�solution utilisable compte tenu d'une
fr�quence pilote de 65 MHz et d'un HSF de 55 kHz ?
R. Pas du tout ! Nous vous exhortons au contraire � suivre la
proc�dure g�n�rale d�crite plus haut et � vous livrer � quelques
exp�riences afin d'obtenir une configuration qui vous plaise
r�ellement. Vous livrer � ces exp�riences peut vous apporter
�norm�ment de plaisir. La plupart des configurations risquent de ne
produire qu'une horrible neige, mais en pratique un �cran moderne
multi-fr�quences n'est pas si facile � endommager. Soyez s�r,
cependant, que votre moniteur peut supporter la fr�quence de trame que
vous voulez lui infliger avant de l'utiliser pour un temps
consid�rable.
Mais m�fiez-vous des moniteurs � fr�quence fixe ! Ce type de
manipulations hasardeuses peut les endommager tr�s rapidement. Soyez
s�r que vous utilisez une fr�quence de rafra�chissement support�e lors
de _c_h_a_q_u_e tentative.
Q. Vous n'avez fait mention que de deux r�solutions standard. Dans le
fichier Xconfig, de nombreuses r�solutions standard sont disponibles.
Pouvez-vous me dire s'il y a une raison pour moi de chipoter avec les
valeurs de synchronisation ?
R. Tout � fait ! Prenez par exemple le "standard" 640x480 mentionn�
dans le fichier Xconfig actuel. Il exploite une fr�quence pilote de
25 Mhz, les longueurs de trame sont de 800 et 525 ce qui nous donne
une fr�quence de rafra�chissement d'environ 59.5 Hz. Pas trop mal.
Mais 28 MHz est une fr�quence pilote g�n�ralement disponible sur
nombre de cartes SVGA. Si vous utilisiez celle-ci pour g�n�rer du
640x480, suivant la proc�dure illustr�e plus haut, vous obtiendriez
des longueurs de trame de 812 (arrondi � 808) et 505. La fr�quence de
rafra�chissement est maintenant port�e � 68 Hz, ce qui repr�sente une
am�lioration significative par rapport � la configuration standard.
Q. Pourriez-vous r�sumer ce qui a �t� expos� jusqu'ici ?
R. En bref :
1. pour toute fr�quence pilote donn�e, une augmentation de la
r�solution maximum se paye par une diminution de la fr�quence de
rafra�chissement, ce qui induira un effet de clignotement accru.
2. si l'obtention d'une r�solution �lev�e s'av�re n�cessaire et si
votre moniteur la supporte, essayez de vous procurer une carte SVGA
qui fournisse une fr�quence pilote (ou DCF) compatible. Plus elle
est �lev�e, meilleur sera le r�sultat !
1155.. RR��ssoouuddrree lleess pprroobbll��mmeess aaffffeeccttaanntt ll''iimmaaggee
OK, ainsi donc vous disposez maintenant des valeurs n�cessaires � la
configuration de X. Vous les avez plac�es dans votre fichier Xconfig,
en choisissant pour le mode un champ "nom" qui l'identifie comme un
test. Vous d�marrez X, vous utilisez les touches d'acc�s rapide pour
sauter au nouveau mode, ... et l'image ne semble pas correcte. Que
faites-vous ? Ci-dessous se trouve une liste de distorsions d'image
vid�o fr�quentes et la fa�on d'y rem�dier.
(R�soudre ces distorsions mineures est r�ellement la situation o�
xxvviiddttuunnee(1) brillera de tous ses feux.)
Vous _d_�_p_l_a_c_e_r_e_z l'image en modifiant les coordonn�es temporelles de
l'impulsion de synchronisation. Vous _a_g_i_r_e_z _s_u_r _s_a _t_a_i_l_l_e en jouant
sur la longueur de trame (n'oubliez pas de d�placer l'impulsion de
synchronisation en cons�quence, de fa�on � la maintenir � la m�me
position relative, sinon alt�rer la taille de l'image d�placera aussi
celle-ci). Voici quelques recettes plus sp�cifiques :
Les positions horizontale et verticale sont ind�pendantes. Par cela,
nous entendons que d�placer l'image horizontalement n'affecte pas sa
position verticale, et r�ciproquement. Cependant, il n'en va pas tout
� fait de m�me pour la taille. Alors que le fait de modifier la
taille horizontale n'affecte en rien la dimension verticale et vice
versa, la quantit� globale de changement qui peut �tre apport� dans
les deux directions peut �tre limit�. En particulier, si votre image
est trop large dans les deux sens il vous faudra probablement adopter
une fr�quence pilote plus �lev�e pour la faire r�tr�cir. Dans la
mesure o� cela se traduira par une augmentation de la r�solution
utilisable, c'est rarement un probl�me !
1155..11.. LL''iimmaaggee eesstt dd��cceennttrr��ee vveerrss llaa ggaauucchhee oouu llaa ddrrooiittee
Pour y rem�dier, d�placez l'impulsion de synchronisation horizontale.
C'est-�-dire, incr�mentez ou d�cr�mentez (par un multiple de 8) les
deux valeurs m�dianes de la section des donn�es horizontales qui
d�terminent les limites ant�rieure et post�rieure de l'impulsion de
synchronisation horizontale.
Si l'image est d�centr�e vers la gauche (la marge droite �tant trop
large, vous souhaitez faire glisser l'image vers la droite)
d�cr�mentez les valeurs. Si l'image est d�centr�e vers la droite
(marge gauche trop large, vous voulez faire glisser l'image vers la
gauche) incr�mentez les coordonn�es de l'impulsion de synchronisation.
1155..22.. LL''iimmaaggee eesstt dd��cceennttrr��ee vveerrss llee hhaauutt oouu llee bbaass
Pour r�soudre ce probl�me, d�placez l'impulsion de synchronisation
verticale. A savoir, incr�mentez ou d�cr�mentez les deux valeurs
m�dianes de la section des donn�es verticales qui d�terminent les
limites ant�rieure et post�rieure de l'impulsion de synchronisation
verticale.
Si l'image est d�centr�e vers le haut (marge inf�rieure trop large,
vous souhaitez faire glisser l'image vers le bas) d�cr�mentez les
valeurs. Si l'image est d�centr�e vers le bas (marge sup�rieure trop
large, vous souhaitez faire glisser l'image vers le haut) incr�mentez
les valeurs.
1155..33.. LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp ggrraannddee ddaannss lleess ddeeuuxx ddiirreeccttiioonnss
Passez � une fr�quence d'horloge sup�rieure sur la carte. Si vous
disposez de nombreux modes diff�rents dans votre fichier de
configuration, il est possible que l'un de ceux qui exploitent une
fr�quence inf�rieure ait �t� activ� par erreur.
1155..44.. LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp llaarrggee ((oouu ttrroopp ��ttrrooiittee)) hhoorriizzoonnttaalleemmeenntt
Pour rem�dier � cela, augmentez (ou diminuez) la longueur de trame
horizontale. C'est-�-dire, modifiez la quatri�me valeur de la
premi�re section des coordonn�es temporelles. Pour �viter de d�placer
l'image par la m�me occasion, d�placez aussi l'impulsion de
synchronisation (deuxi�me et troisi�me valeurs) de la moiti� de la
diff�rence, de fa�on � la conserver � la m�me position relative.
1155..55.. LL''iimmaaggee eesstt ttrroopp ggrraannddee ((oouu ttrroopp ppeettiittee)) vveerrttiiccaalleemmeenntt
Pour r�soudre ce probl�me, augmentez (ou diminuez) la longueur de
trame verticale. C'est-�-dire, modifiez la quatri�me valeur dans la
deuxi�me section des coordonn�es temporelles. Pour �viter de d�placer
l'image, n'oubliez pas de d�placer aussi l'impulsion de
synchronisation (deuxi�me et troisi�me valeurs) de la moiti� de la
diff�rence, pour la garder � la m�me position relative.
Toute distorsion qui ne peut �tre �limin�e en combinant ces techniques
est probablement la preuve d'un probl�me plus profond, comme une
erreur dans les calculs ou une fr�quence pilote sup�rieure aux limites
du moniteur.
En dernier lieu, souvenez-vous que si vous augmentez l'une des
longueurs de trame, vous diminuerez du m�me coup votre fr�quence de
rafra�chissement, et r�ciproquement.
Occasionnellement, vous pouvez corriger les petites distorsions
d'image en jouant sur les r�glages de votre moniteur. Le d�faut de
cette m�thode est que si vous vous �loignez trop des r�glages d'usine
pour r�gler les probl�mes du mode graphique, vous pouvez vous
retrouver avec une image inutilisable en mode texte. Il vaut mieux
r�gler vos lignes de modes.
1166.. RReepprr��sseennttaattiioonn ggrraapphhiiqquuee ddeess ccaappaacciitt��ss dduu mmoonniitteeuurr
Pour tracer le diagramme d'un mode moniteur, il vous faudra le
programme gnuplot (un langage libre de trac� graphique pour plate-
formes de type UNIX) et l'outil modeplot, un fichier de commandes
shell/gnuplot qui tracera le diagramme sur base des caract�ristiques
de votre moniteur, fournies comme options sur la ligne de commande.
Ci-dessous se trouve une copie de modeplot :
#!/bin/sh
#
# modeplot -- cr�e un graphe X des modes moniteurs disponibles
#
# Invoquez `modeplot -?' pour afficher les options de contr�le.
#
# Description du moniteur. Bande passante en MHz, fr�quences horizontales
# en kHz et fr�quences verticales en Hz.
TITLE="Viewsonic 21PS"
BANDWIDTH=185
MINHSF=31
MAXHSF=85
MINVSF=50
MAXVSF=160
ASPECT="4/3"
vesa=72.5 # fr�q. de rafra�chissement min. recommand�e VESA
while [ "$1" != "" ]
do
case $1 in
-t) TITLE="$2"; shift;;
-b) BANDWIDTH="$2"; shift;;
-h) MINHSF="$2" MAXHSF="$3"; shift; shift;;
-v) MINVSF="$2" MAXVSF="$3"; shift; shift;;
-a) ASPECT="$2"; shift;;
-g) GNUOPTS="$2"; shift;;
-?) cat <<EOF
options de contr�le de modeplot :
-t "<description>" nom du moniteur d�faut : "Viewsonic 21PS"
-b <nn> bande passante en MHz d�faut : 185
-h <min> <max> HSF min & max (kHz) d�faut : 31 85
-v <min> <max> VSF min & max (Hz) d�faut : 50 160
-a <aspect ratio> proportions de l'image d�faut : 4/3
-g "<options>" options � transmettre � gnuplot
La pr�sence des param�tres -b, -h et -v est requise, -a, -t, -g sont
optionnels. Vous pouvez utiliser -g pour transmettre un nom de
p�riph�rique � gnuplot de fa�on � ce que (par exemple) les sorties
produites par modeplot puissent �tre redirig�es vers une imprimante.
Voyez gnuplot(1) pour de plus amples d�tails.
L'outil modeplot a �t� con�u par Eric S. Raymond <
[email protected]> sur
base d'une analyse et d'un code original par Martin Lottermoser
<
[email protected]>
Voici modeplot $Revision: 1.13 $
EOF
exit;;
esac
shift
done
gnuplot $GNUOPTS <<EOF
set title "$TITLE Mode Plot"
# Nombres magiques. Malheureusement, le graphe est tr�s sensible � toute
# modification de ceux-ci, et ils pourraient �tre loin de la v�rit� dans
# le cas de certains moniteurs. Il nous faut d�terminer des valeurs afin
# d'obtenir m�me une approximation du diagramme de mode. Ces valeurs
# proviennent d'une comparaison de nombreux exemples fournis dans la base
# de donn�es ModeDB.
F1 = 1.30 # facteur de conversion r�sol. horiz. -> largeur de trame
F2 = 1.05 # facteur de conversion r�sol. vertic. -> hauteur de trame
# D�finition de fonctions
# (multiplier par 1.0 force l'arithm�tique en nombres r�els)
ac = (1.0*$ASPECT)*F1/F2
refresh(hsync, dcf) = ac * (hsync**2)/(1.0*dcf)
dotclock(hsync, rr) = ac * (hsync**2)/(1.0*rr)
resolution(hv, dcf) = dcf * (10**6)/(hv * F1 * F2)
# Place les l�gendes le long des axes
set xlabel 'DCF (MHz)'
set ylabel 'RR (Hz)' 6 # Place la l�gende juste au-dessus de l'axe des Y
# G�n�re le diagramme
set grid
set label "VB" at $BANDWIDTH+1, ($MAXVSF + $MINVSF) / 2 left
set arrow from $BANDWIDTH, $MINVSF to $BANDWIDTH, $MAXVSF nohead
set label "max VSF" at 1, $MAXVSF-1.5
set arrow from 0, $MAXVSF to $BANDWIDTH, $MAXVSF nohead
set label "min VSF" at 1, $MINVSF-1.5
set arrow from 0, $MINVSF to $BANDWIDTH, $MINVSF nohead
set label "min HSF" at dotclock($MINHSF, $MAXVSF+17), $MAXVSF + 17 right
set label "max HSF" at dotclock($MAXHSF, $MAXVSF+17), $MAXVSF + 17 right
set label "VESA $vesa" at 1, $vesa-1.5
set arrow from 0, $vesa to $BANDWIDTH, $vesa nohead # style -1
plot [dcf=0:1.1*$BANDWIDTH] [$MINVSF-10:$MAXVSF+20] \
refresh($MINHSF, dcf) notitle with lines 1, \
refresh($MAXHSF, dcf) notitle with lines 1, \
resolution(640*480, dcf) title "640x480 " with points 2, \
resolution(800*600, dcf) title "800x600 " with points 3, \
resolution(1024*768, dcf) title "1024x768 " with points 4, \
resolution(1280*1024, dcf) title "1280x1024" with points 5, \
resolution(1600*1280, dcf) title "1600x1200" with points 6
pause 9999
EOF
Une fois que vous �tes s�r d'avoir correctement install� modeplot et
le programme gnuplot, il vous faudra r�unir les caract�ristiques
suivantes de votre moniteur :
� bande passante vid�o (VB)
� gamme de fr�quences de synchronisation horizontale (HSF)
� gamme de fr�quences de synchronisation verticale (VSF)
Le programme de trac� doit faire quelques suppositions
simplificatrices qui ne sont pas n�cessairement correctes. C'est la
raison pour laquelle le diagramme r�sultant n'est qu'une description
relativement grossi�re. Ces suppositions sont les suivantes :
1. Toutes les r�solutions n'ont qu'un seul rapport de proportions
pr�d�fini AR = HR/VR. Les r�solutions standard ont AR = 4/3 ou AR
= 5/4. Le programme modeplot suppose 4/3 par d�faut, Mais il vous
est possible de modifier cela.
2. Pour les modes pris en compte, les longueurs de trames horizontale
et verticale sont des multiples fix�s des r�solutions horizontale
et verticale, respectivement :
HFL = F1 * HR
VFL = F2 * VR
En premi�re approximation, prenez F1 = 1.30 et F2 = 1.05 (voyez la
section ``Calcul de la taille de trame'').
Maintenant consid�rez une fr�quence de synchronisation particuli�re,
HSF. Sur base des pr�suppos�s que nous venons de mentionner, la
valeur que prendra la fr�quence pilote DCF d�terminera d�j� la
fr�quence de rafra�chissement RR, c'est-�-dire que pour toute valeur
de HSF il y a une fonction RR(DCF). Celle-ci peut s'obtenir comme
suit.
La fr�quence de rafra�chissement est �gale � la fr�quence pilote
divis�e par le produit des longueurs de trame :
RR = DCF / (HFL * VFL) (*)
D'autre part, la longueur de trame horizontale est �gale � la
fr�quence pilote divis�e par la fr�quence de synchronisation
horizontale :
HFL = DCF / HSF (**)
Il est possible de r�duire VFL � HFL au moyen des deux suppositions
mentionn�es plus haut :
VFL = F2 * VR
= F2 * (HR / AR)
= (F2/F1) * HFL / AR (***)
En ins�rant (**) et (***) dans (*) nous obtenons :
RR = DCF / ((F2/F1) * HFL**2 / AR)
= (F1/F2) * AR * DCF * (HSF/DCF)**2
= (F1/F2) * AR * HSF**2 / DCF
Pour des valeurs fixes de HSF, F1, F2 et AR, cette formule se traduit
par une hyperbole dans notre diagramme. Si nous tra�ons deux courbes
de ce type pour les fr�quences de synchronisation horizontale minimum
et maximum nous obtenons les deux limites restantes de la r�gion des
solutions permises.
Les lignes droites qui traversent la r�gion des capacit�s repr�sentent
des r�solutions particuli�res. Ceci est bas� sur (*) et la deuxi�me
supposition :
RR = DCF / (HFL * VFL) = DCF / (F1 * HR * F2 * VR)
En tra�ant ainsi des droites pour chacune des r�solutions qui vous
int�ressent, vous pourrez imm�diatement extraire du graphe les
relations possibles entre r�solution, fr�quence pilote et fr�quence de
rafra�chissement dont le moniteur est capable. Remarquez que ces
lignes ne d�pendent pas des caract�ristiques r�elles du moniteur, mais
bien de notre seconde supposition.
L'outil modeplot vous offre une mani�re tr�s simple de faire cela.
Tapez modeplot -? pour afficher ses options de contr�le. Une
invocation usuelle ressemble � ceci :
modeplot -t "Swan SW617" -b 85 -v 50 90 -h 31 58
Le param�tre -b sp�cifie la bande passante vid�o ; -v et -h
d�finissent les gammes de fr�quences de synchronisation horizontale et
verticale.
Lorsque vous consulterez le graphique produit par modeplot, conservez
toujours pr�sent � l'esprit le fait qu'il n'offre qu'une description
approximative. Par exemple, il ignore les limitations impos�es � HFL
dues � ce qu'une largeur d'impulsion de synchronisation minimum est
requise, et sa pr�cision ne peut d�passer celle de nos suppositions.
Il ne peut d�s lors remplacer un calcul d�taill� (incluant une
certaine dose de magie noire) tel celui que nous avons pr�sent� dans
la section ``Synth�se''. Il devrait, cependant, vous offrir une
meilleure perception de ce qui est possible et des concessions que
cela implique.
1177.. CCrr��ddiittss
L'anc�tre primordial de ce document est d� � Chin Fang
<mailto:
[email protected]>
Eric S. Raymond <mailto:
[email protected]> a retravaill�,
r�organis�, et largement r�-�crit l'original de Chin Fang dans le but
de le comprendre. Au cours de cette op�ration, il y a inclus la plus
grande part d'un autre Howto �crit par Bob Crosson
<mailto:
[email protected]>.
Les informations consacr�es aux modes entrelac�s sont en grande partie
d�es � David Kastrup <mailto:
[email protected]>
Nicholas Bodley <mailto:
[email protected]> a corrig� et
clarifi� la section sur le fonctionnement des �crans.
Payne Freret <mailto:
[email protected]> a corrig� quelques erreurs
mineures sur la conception des moniteurs.
Martin Lottermoser <mailto:
[email protected]> a apport�
l'id�e d'utiliser gnuplot pour g�n�rer des diagrammes de mode et a
r�alis� l'analyse math�matique qui soutend modeplot. La version de
modeplot telle qu'elle est actuellement distribu�e a �t� repens�e et
g�n�ralis�e par ESR � partir du code gnuplot original de Martin pour
un cas pr�cis.