Quake I&II Mini Como
�lvaro Villalba Poncet,
[email protected]
ver 0.7, 22 de Enero de 1999.
Guia para configurar el Quake I y el II en linux.
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�ndice General:
1. Introducci�n.
2. Requisitos.
2.1. Software.
2.2. Hardware:
2.2.1. Configuraci�n de la tarjeta de video
2.2.2. Configuraci�n de tarjetas aceleradoras
2.2.3. Configuraci�n del rat�n
2.2.4. Configuraci�n de la tarjeta de sonido.
3. Quake :
3.1. Principales problemas:
3.2. Juego en Red (Quake World).
3.3. A�adidos al quake.
4. Quake II
4.1. Juego en Red
4.2. Principales Problemas
4.3. Principales modificaciones.
5. C�mo montar un server dedicado.
5.1. Quake
5.2. QuakeWorld.
5.3. Quake 2
6. Problemas con las tarjetas aceleradoras.
7. Servidores espa�oles de quake.
8. Agradecimientos:
9. Anexo: El INSFLUG
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1. Introducci�n.
Actualmente no hay muchos juegos "populares" portados a linux, de
hecho solo est� el doom, el quake (en todas sus versiones) y el
InnerWorlds, pero todo se andar� (actualmente hay fabricantes que han
dicho que nunca portar�n sus juegos a linux, alg�n d�a se comer�n sus
palabras ... :) ). El quake en linux funciona perfectamente, incluso
m�s r�pido que en windows, adem�s si se quiere montar un server de
quake es la plataforma perfecta, el �nico problema que puede haber es
con las tarjetas de video modernas (especialmente con las 3dfx de
�ltima generaci�n), ya que no todas tienen drivers para linux (pero
cada vez son m�s las soportadas).
2. Requisitos.
2.1. Software.
Nos hacen falta los ejecutables para linux. Se pueden encontrar en
muchos sitios , el principal es en idsoftware (ftp.idsoftware.com)
pero este server va muy lento, el mejor sitio para bajarse todo lo
necesario es la p�gina de quake en linux
(captured.com/threewave/linux/index.html). Ah� se puede bajar todo lo
necesario sin tener que sumergirse en los oscuros directorios de
idsoftware ... Otro sitio sobre el Quake y Linux es quake.medina.net.
Otros sitios donde se puede obtener casi todo el software necesario
para el quake son:
� ftp.cdrom.com (muy lento, es mejor el mirror que hay en
ftp.doc.is.ac.uk).
� ftp.sci.com/quake.
� www.quake2.com
Para descomprimir un fichero tgz o tar.gz ponemos tar zxfv
nombre_del_fichero.
2.2. Hardware:
Los que pide el propio juego, osea, una tarjeta de video y un Pentium
a 90 (yo he visto el quake corriendo en un 486 bajo linux y
funcionaba, as� que todo es cuesti�n de probar ;) ).
2.2.1. Configuraci�n de la tarjeta de video.
Se puede jugar al quake desde las X o desde la SVGA, recomiendo la
SVGA porque es mas r�pida, pero si es un servidor con varios usuarios
recomiendo la versi�n de las X (principalmente porque para correr la
vers�on SVGA hace falta que el ejecutable sea setuid root, con los
consiguientes riesgos de seguridad que esto conlleva), pero cada uno
que use la que m�s le guste ...
Si vas a jugar en las X tendr� que tenerlas configuradas (cualquier
duda sobre c�mo hacerlo mirela en el XFree86-Como)
Para la SVGA normalmente no hay que tocar nada, el archivo de
configuraci�n est� en /etc/vga/libvga.config (En RedHat) o en
/etc/libvga.config (Slack). Si algo no va bien con la vga tendr� que
editar el fichero y poner los par�metros de su tarjeta (tipo de
chipset, RamDac, etc) y del monitor (m�relas en los manuales del
ordenador).
2.2.2. Configuraci�n de tarjetas aceleradoras.
Lo primero que necesitaremos es una tarjeta aceleradora; hasta la
fecha solo est�n soportadas las basadas en el chip 3dfx (en el momento
de escribir esto estaban portando los drivers para la banshee). Para
poder usar una 3dfx necesitaremos bajarnos los siguientes ficheros:
� glide son las librer�as que acceden directamente a la tarjeta, se
pueden obtener de
http://glide.xxedgexx.com/3DfxRPMS.html , ah�
podemos encontrar versiones en formato rpm (para RedHat, OpenLinux,
SuSe) as� como para glibc (RedHat 5.X, debian 2.X, SuSe 6.X) o,
libc5. En esta p�gina se puede obtener tambien informaci�n sobre
las tarjetas soportadas. Necesitaremos como m�nimo dos archivos:
1. Glide2x_SDK-2.1 es el kit de desarrollo de la librer�a glide.
2. Glide son las librer�as propiamente dichas, dependiendo del tipo
de 3dfx que tengamos necesitaremos:
a. Glide_VG-2.46 para las tarjetas voodoo 1.
b. Glide_VR-2.46 para las tarjetas voodoo rush.
c. Glide_V2-2.51 para las tarjetas voodoo 2.
� Mesa es la versi�n free de las librer�as OpenGL, se pueden obtener
de
http://www.ssec.wisc.edu/~brianp/Mesa.html. La �ltima versi�n
estable es la 3.0 y de desarrollo la 3.1, es recomendable bajarse
la �ltima estable (en este caso la 3.0). De ah� cojeremos dos
ficheros:
1. MesaLib las librer�as propiamente dichas.
2. MesaDemos demos de la librer�a.
Existen binarios de las librer�as en todos los formatos, pero en
este caso necesitaremos los fuentes porque las tenemos que recompi�
lar.
Una vez obtenidos los ficheros necesarios lo primero que instalaremos
son las glide, si nos las hemos bajado en rpm lo haremos con
[root@unsCAred][~]# rpm -Uhv Glide_V[tipo de tarjeta]-[versi�n].rpm
Si no disponemos del programa rpm podemos usar la utilidad rpm2cpio de
la siguiente manera (desde el directorio / para que nos cree bien los
directorios necesarios):
[root@unsCAred][/]# cd /
[root@unsCAred][/]# rpm2cpio archivo.rpm | cpio -i --make-directories
[root@unsCAred][/]# ldconfig
Para comprobar que las librer�as est�n correctamente instaladas ejecu�
tamos en el shell el comando:
[root@unsCAred][~]# ldconfig -p|grep libglide
[root@unsCAred][~]# ldconfig -p|grep libtexus
Ahora instalamos el fichero Glide2x_SDK-2.1, del que solo necesitamos
los includes Si tenemos rpm ponemos
[root@unsCAred][~]# rpm -Uhv Glide2x_SDK-2.1-3.i386.rpm
Si no disponemos de rpm usamos nuevamente el rpm2cpio de la siguiente
manera:
[root@unsCAred][~]# cd /tmp
[root@unsCAred][/tmp]# rpm2cpio Glide2x_SDK-2.1-3.i386.rpm | cpio -i --make-directories
[root@unsCAred][/tmp]# cd /usr/local/
[root@unsCAred][/usr/local]# mkdir glide
[root@unsCAred][/usr/local]# cd glide
[root@unsCAred][/usr/local/glide]# mkdir include
[root@unsCAred][/usr/local/glide]# cd include
[root@unsCAred][/usr/local/glide/include]# cp /tmp/include/* .
[root@unsCAred][/usr/local/glide/include]# ls
3dfx.h glidesys.h gump.h sst1vid.h
glide.h glideutl.h linutil.h texus.h
En caso de haber usado el rpm tenemos que hacer un enlace simb�lico ya
que las librer�as Mesa buscar�n la librer�a libglide en
/usr/local/glide/lib, lo hacemos con lo siguiente:
[root@unsCAred][~]#cd /usr/local/glide
[root@unsCAred][/usr/local/glide]# mkdir lib
[root@unsCAred][/usr/local/glide]# cd lib
[root@unsCAred][/usr/local/glide/lib]# ln -s /usr/lib/libglide2x.so .
[root@unsCAred][/usr/local/glide/lib]# ls
libglide2x.so@
Ahora que ya hemos instalado correctamente las librer�as glide nos
vamos a por las Mesa. Haremos lo siguiente:
[root@unsCAred][~]# cd /tmp
[root@unsCAred][/tmp]# tar zxfv MesaLib*
[���]
[root@unsCAred][/tmp]# tar zxfv MesaDemos*
[���]
[root@unsCAred][/tmp]# cd Mesa-3.0
[root@unsCAred][/tmp/Mesa-3.0]# make realclean
Ahora es cuando nos leemos el README que viene con las librer�as, una
vez hecho eso las compilamos, dependiendo del tipo de tarjeta aceler�
adora que tengamos pondremos lo siguiente:
� make linux-386-opt-glide si tenemos una voodoo 1.
� make linux-386-opt-V2-glide si tenemos una voodoo 2.
� si tenemos una voodoo rush podemos hacer uno de estos tres:
1. make linux-glide para linux glide.
2. make linux-386-glide para micros i386.
3. make linux-386-glide-mits micros i386 con multiproceso.
Despues de un rato y si no hemos tenido ningun problema las
librer�as ya estar�n compiladas, ahora lo �nico que queda es insta�
larlas. Si ya las ten�amos instaladas antes lo �nico que tenemos
que hacer es copiar la librer�a nueva que hemos generado, para eso
hacemos:
[root@unsCAred][/tmp/Mesa-3.0]# cd lib
[root@unsCAred][/tmp/Mesa-3.0/lib]# cp -a * /usr/lib
He puesto el /usr/lib porque es donde las ten�a yo instaladas, si ya
las ten�amos en /usr/local/lib las copiaremos ah�. Si no las ten�amos
instaladas antes lo hacemos poniendo:
[root@unsCAred][/tmp/Mesa-3.0]# make install
Para concluir, ejecutamos como root el comando ldconfig y ya tendremos
todo lo necesario para que funcione la 3dfx (bueno, a�n nos faltan los
ejecutables para el quake, el quakeworld y el quake2).
2.2.3. Configuraci�n del rat�n.
Para que funcione el rat�n tenemos que editar otra vez el fichero de
configuraci�n de la vga (ver ``Configuraci�n de la tarjeta de video'')
y poner el tipo de rat�n que tenemos. Es necesario tener el gpm
funcionando, que es el que se encarga de controlar el rat�n en la
consola. Si usa el gpm con el par�metro -R es recomendable cambiarlo
antes de jugar con un script o algo parecido, ya que se nota bastante
la velocidad de respuesta del mouse.
En el quake se puede especificar el dispositivo en el que se encuentra
el rat�n mediante los par�metros -mdev [device] y la velocidad con
-mrate [speed]. Los par�metros por defecto son /dev/mouse para el
-mdev y 1200 para el -mrate.
Lo errores con el rat�n normalmente se deben a fallos en la
configuraci�n del gpm o porque no se ha especificado el tipo de rat�n
en el libvga.config. Adem�s es muy com�n que cuando se est� jugando al
quake y se cambia a otra consola el rat�n deje de responder, esto se
puede arreglar de dos maneras:
� Reiniciando el gpm (en RedHat con /etc/rc.d/init/gpm restart)
� Poniendo echo "*n" >/dev/mouse en una consola.
Para cualquier duda o problema con un rat�n de tres botones es
recomendable consultar el Raton_3_botones-Como.
2.2.4. Configuraci�n de la tarjeta de sonido.
No es extrictamente necesaria, pero jugar al quake sin sonido es como
una primavera sin flores ;) . Para configurar la tarjeta de sonido
consultar el Sonido-Como.) Para jugar sin sonido ponemos el par�metro
-nosound. Adem�s de este hay otros parametr�s que son:
� sndbits [8 or 16]
� sndspeed [speed] (8000, 11025, 22051 and 44100), por defecto 11025.
� sndmono.
� sndstereo (por defecto, siempre que sea posible).
En el quake2 he experimentado problemas con el OSS y el driver para mi
tarjeta (una AWE32), ya que cuando se reinicia el sistema de sonido
deja de funcionar (esto no ocurre con el driver normal del kernel). El
problema estaba en el compilador, si est� usando el OSS, el egcs o el
pgcc como compilador y un kernel de la serie 2.0.X puede que tenga
problemas, la soluci�n pasa por instalarse el gcc-2.7.2.3 y recompilar
el sndconfig con �l (adem�s los kernels de esa versi�n es recomnedable
compilarlos con el gcc y no con el egcs/pgcc).
3. Quake :
Bueno, se acabaron las configuraciones, ahora toca jugar :)
Necesitamos los archivos pak0.pak (para la share) y el pak0.pak y
pak1.pak para la registrada. Si tenemos el quake ya instalado en otra
partici�n (por ejemplo en windows) no hace falta copiarlos a la
partici�n linux, podemos usar enlaces simb�licos, lo �nico que tenemos
que hacer es montar la particion de windows, por ejemplo en /mnt/dos.
Vamos a instalar el quake en /usr/local/games/quake (se puede instalar
en cualquier sitio).
� Lo primero es crear ese directorio (mkdir /usr/local/games/quake).
Un vez hecho eso creamos el directorio id1 (a partir de ahora todos
los directorios van referenciados al /usr/local/games/quake) dentro
del directorio quake.
� Copiamos el pak0.pak y el pak1.pak al directorio id (si lo hacemos
con enlaces simb�licos, y suponiendo que tenemos la partici�n donde
est� el pak0.pak y el pak1.pak montada en /mnt/dos ponemos como
root:
ln -s /mnt/dos/[ruta_al_quake]/quake/id/pak* /usr/local/games/quake/id
� Descomprimimos el ejecutable para linux en /usr/local/games/quake.
� Y ahora ... a jugar, ya no hace falta nada m�s ... vamos al
directorio /usr/local/games/quake y ponemos ./squake (o xquake si
estamos en las X) y cruzamos los dedos. Si todo a ido bien ya est�
funcionando el quake. Si usamos una tarjeta aceleradora
ejecutaremos
Para cambiar la resoluci�n de la pantalla se usan dos comandos, nos
ponemos en la consola del quake y ponemos vid_describemodes que nos da
una descripci�n de todos los modos de video posible (cada uno con un
n�mero).
Ah� luego ponemos vid_mode N siendo N el n�mero que corresponde a la
resoluci�n que queremos. Esto no funciona con las tarjetas
aceleradoras, para cambiar la resoluci�n en ellas hay que
especificarlo en el arranque mediate los par�metros -width ANCHO
-height ALTO, sino arrancar� por defecto en 640x480 (otra resoluci�n
muy utilizada es 512x384).
Si queremos medir los fps a una resoluci�n podemos hacerlo con
timedemo demo1 desde consola, que intenta ejecutar lo m�s r�pido
posible la demo1 y nos dice los fps.
Si queremos comprobar los fps durante el juego lo podemos hacer con
timerefresh (pero depende de la parte de la fase en la que nos
encontremos).
3.1. Principales problemas:
Pueden ser:
� La tarjeta de sonido no est� configurada y hemos intentado arrancar
con sonido. Soluci�n: arrancamos con ./squake -nosound.
� No tenemos puesto el HOSTNAME. Soluci�n: editamos el fichero
/etc/hosts y a�adimos el nombre de nuestra m�quina, por ejemplo:
127.0.0.1 localhost localhost.localdomain unsCAred
y nos aseguramos de que en /etc/HOSTNAME pone unsCAred (en mi caso
claro ;) )
� can't get I/O permisions. El squake necesita ser setuid root ,
ejecutamos como root
chown root.root squake
chmod 4755 squake/
(No me responsabilizo de nada que pase por tener el ejecutable setuid)
(No se asuste!!!, esto tiene problemas de seguridad, si es la m�quina
de casa no se te va a romper el ordenador ni nada parecido, simple�
mente, la svga no es muy segura en cuanto a seguridad del sistema se
refiere).
� No nos arranca en las X. Soluci�n arrancamos el servidor a 8 bits
de profundidad de color con (startx -bpp 8).
3.2. Juego en Red (Quake World).
El quake es un buen juego, pero cuando de verdad sorprende y crea
adicci�n es cuando se juega en red. No es lo mismo matar a un monstruo
en mitad de un nivel que a tu amigo pukka (con lo segundo disfrutas ;)
).
Cambia totalmente tu visi�n del juego y la manera de jugar, los
movimientos se aceleran en un 200%. Para jugar en red lo �nico que
necesita es una conexi�n a internet o a una LAN.
En la p�gina de quake en linux ( ver ``Software.'') se puede encontrar
un ejecutable que se llama qwcl. Esto es el cliente de QuakeWorld, que
no es m�s que una mejora de la engine de red del quake (solo sirve
para jugar en red) con algunos a�adidos, como el poder "cambiar" de
piel o uniforme.
Se puede jugar en red con el quake normal, pero la mejora con el qw es
muy notable, de hecho, es muy raro encontrar servers de quake normal
en internet, lo normal es que sean de quakeworld.
Una herramienta muy �til para jugar en internet es el qspy o el
quickspy (para consola) que consiste en un programa que localiza
servers de quake world y nos dice cuantas personas hay, el ping, etc.
Hace poco ha salido el xqf que es un magn�fico interface para el qspy
hecho con gtk (para las X), se puede bajar de www.botik.ru/~roma/quake
Para instalar el qw lo �nico que hay que hacer es descomprimir el
archivo qwcl en el directorio /usr/local/games/quake y poner (ver
``Servidores espa�oles de quake'').
Lo mejor es tener la �ltima versi�n del qw (actualmente la 2.30) y la
anterior ya que algunos server no se han actualizado a�n.
Si se tiene una tarjeta aceleradora necesitar� el glqwcl. Para
indicarle la resoluci�n de pantalla se hace como en el glquake
mediante los par�metros -width ANCHO -height ALTO.
El par�metro rate XXXX controla el numero de bps que recibimos del
servidor adem�s del n�mero de fps. Para un modem de 33.6 el par�metro
�ptimo es de 3000, para un 28.8 de 2500.
3.3. A�adidos al quake.
Uno de los principales factores que han hecho al quake un juego "de
culto" es ademas de su excelente modo de red el que se le puedan
a�adir variaciones f�cilmente.
Puede a�adirle nuevas armas, nuevos montruos, nuevos niveles, incluso
nuevos "juegos". El m�s popular es el Capture the Flag, que divide a
todos los jugadores en dos equipos (es para jugar en red) y le da a
cada uno una bandera y una base, la misi�n de cada equipo es capturar
la bandera del otro y llevarla a su base, siempre y cuando no lo
capturen la suya. La mayor�a de los patches o modificaciones se
instalan igual. Supongamos el ctf. Los pasos para instalarlo son.
1. Se crea el directorio /usr/local/games/quake/ctf
2. Se descomprimen los ficheros del ctf en ese directorio.
3. Desde el directorio quake se pone ./squake -game ctf.
Sin duda alguna la mejor variaci�n que se ha hecho del quake son los
bots, osea robots dotados de inteligencia artificial para simular el
juego en red con humanos. Los mejores son el omicron (por lo menos es
el que m�s me gusta a mi ;) ) y el reaperbot (una lista completa de
los bots, con puntuaciones a cada uno y comentarios se puede encontrar
en www.ionet.net/~mimpchnk)
Otra variaci�n muy interesante es el Team Fortress que se puede
encontrar en www.planetfortress.com/teamfortress>. Es b�sicamente el
ctf solo que podemos elegir distintos caracteres cada uno con
funciones y armas diferentes. En este mod es donde menos importa las
diferencias de ping y donde m�s se juega en equipo.
El Rocket Arena es otra variaci�n del quake, el argunmento es muy
simple, dos entran, uno sale, osea, son combates uno contra uno en
mapas especiales, los dos jugadores salen con todas las armas y
armaduras y el que mate al otro se queda y sigue jugando contra el
siguiente contrincante. Tambien se pueden configurar los servidores
para poder jugar por equipos. Se puede obtener de
http://www.planetquake.com/servers/arena/.
4. Quake II
Para jugar al quake2 lo �nico que hace falta es el cd y el ejecutable,
osea que aunque tu disco duro est� lleno con un poco m�s de 800k que
es lo que ocupa el ejecutable puedes jugar. Lo �nico que hay que hacer
es lo siguiente:
� Lo primero, creamos un directorio /usr/local/games/quake2 (por
ejemplo) y dentro de este un directorio baseq2.
� Copiamos el fichero /mnt/cdrom/Install/Data/baseq2/pak0.pak a este
directorio. Si se quiere jugar sin copiarlo se hace un enlace
simb�lico con
ln -s /mnt/cdrom/Install/Data/baseq2/pak0.pak /usr/local/games/quake2/baseq2
Atenci�n que el ficherito s�lo ocupa 160 megas ;).
� Luego creamos el directorio players dentro del baseq2 y los
directorios male y female dentro de este (osea que queda algo as�:
quake2---|-baseq2---|-players---|-male
|-female
� Compiamos todos los ficheros que hay en
/mnt/cdrom/Install/Data/baseq2/players/male en male y los del
female en female.
� Descomprimimos el quake2-3.20-i386-unknown-linux2.0.tar.gz en el
directorio quake2.
Y listo, ya podemos jugar.
Si no tiene la librer�as MesaGL instaladas tendr� que copiar la que
viene con el ejecutable a /usr/local/lib (por ejemplo) y poner
ldconfig como root (tiene que ser la version 2.6beta3 como m�nimo) e
instalar las librerias glide si va a usar una 3dfx (ver
``Configuraci�n de tarjetas aceleradoras'').
Si se va a jugar en la svga el fichero quake2 tiene que estar setuid
root (con el ejecutable vienen un script para poner bien los
permisos), simplemente ponemos ./fixperms.sh como root en el
directorio quake2).
Para arrancarlo usamos:
./quake2 +set vid_ref soft (para la svga)
./quake2 +set vid_ref softx (para las X)
./quake2 +set vid_ref gl (para jugar con 3dfx)
./quake2 +set vid_ref xgl (soporte para OpenGL,solo funciona en las X)
./quake2.3dfxgl (para usar el mini-port del OpenGL, solo en sistemas
con glibc, es decir RedHat 5.X o debian 2.0)
Eso solo se hace la primera vez, luego con poner ./quake2 sirve.
4.1. Juego en Red
Para jugar en red arrancamos el quake2, vamos al menu multiplayer y le
damos a join network game.
Hay dos opciones, server list, update server list y luego una lista.
Le damos a server list y a�adimos las direcciones de servers que
queramos , luego le damos a update server list y nos saldr�n los
servers con la informaci�n en la lista, colocado por ping, de menor a
mayor.
Tambien puedemos jugar poniendo +connect IP desde la consola del
quake2 (que sale dandole a la tecla �). Previamente habremos
configurado nuestro jugador en player config (el nombre, el modelo, la
skin, el tipo de conexi�n y las opciones de descarga que se usan para
bajarse skins, mapas, sonidos y dem�s cosas de los servidores).
La mayoria de los servers usan lo mapas de deathmatch (q2dm*). En el
quake ven�an en el cd, pero en el quake2 salieron despu�s con lo que
si queremos jugar en internet estamos obligados a baj�rnoslos.
Los mapas vienen en la versi�n 3.13, ocupan unos 10 megas, ver
``Software.'', que adem�s del ejecutable traen un pak1.pak con los
mapas de deathmatch).
Se instalan descomprimiendo el archivo en el directorio quake2, pero
hay que recordar que tenemos que instalar luego la versi�n 3.20 que es
la que usan los servidores (esta es la �ltima versi�n que ha salido
hasta la fecha, es recomendable tener siempre la �ltima versi�n y
algunas veces necesario :) ).
4.2. Principales Problemas
Aparte de los del quake uno (que tambien pasan aqu�) un problema del
quake 2 es:
� Cuando juego como usuario y me conecto a un server el programa
termina .... Este es un problema de permisos, con una mala soluci�n
... cuando juega en servers con modificaciones (como el ctf2 o el
Lithium II) al conectar se reinicia el sistema de video, y si no
esta como root el quake2 "suelta" la id del root despu�s de iniciar
el sonido y el v�deo y se produce el problema de I/O perm. La �nica
manera de que esto no pase es jugando como root o usando sudo.
Nota: para jugar al quake2 en red NO necesita tener el Cd del
quake, s�lo tiene que tenerlo instalado (por supuesto, si est�
jugando desde el cd tendr� que meterlo ;) ).
4.3. Principales modificaciones.
Al igual que para quake, para quake 2 hay muchas modificaciones, la
m�s extendida es el Lithium II, que a�ade nuevas funcionalidades al
quake (como runas que te dan distintos poderes o el "hook"), de hecho
la mayor parte de los servidores usan el Lithium II, pero para jugar
en ellos no hace falta ningun fichero extra.
Si queremos usar bots como en el quake los �nicos que conozco que
funcionen en linux son los eraser (ver la url que hay en ``A�adidos al
quake.'') pero consumen muchos recursos (a�n as� se pueden usar).
Otra modificaci�n que est� sustituyendo al ctf2 es el lmctf que es una
variaci�n de este con mapas m�s grandes.
El equivalente al Team Fortress del quake2 se llama Weapons Factory,
que se puede obtener de
http://www.captured.com/weaponsfactory/.
El Rocket Arena 2 tambien est� disponible y se puede bajar de la misma
p�gina que el Rocket Arena para quake (ver ``A�adidos al quake.''.
5. C�mo montar un server dedicado.
Si tiene una conexi�n permanente a Internet, ���contribuya a la causa
y monte un server de quake !!!
5.1. Quake
Para montar un server de quake dedicado solo necesitamos los pak's y
por supuesto el ejecutable (que se llama unixded-1.0-i386-unknown-
linux2.0.tar.gz). Lo ejecutamos (se recomienda usar el screen y
ponerlo en una consola detached) y listo.
El screen lo puede encontrar en prep.ai.mit.edu/pub/gnu Lo �nico que
sale al arrancar un server dedicado es una consola de texto.
5.2. QuakeWorld.
Para montar un server de quake world necesitamos el fichero
qwsv2.30-i386-unknown-linux2.0.tar.gz>.
Una modificaci�n muy interesante para montar un servidor es el Kombat
Teams, que ofrece una serie de posibilidades a los usuarios como poder
cambiar el mapa, fijar el tiempo, el l�mite de frags, etc. Se puede
bajar de
http://www.demolition.org/k/.
5.3. Quake 2
Aqu� no necesitamos nada nuevo, solamente poner ./quake2 +set
dedicated 1 +exec server.cfg. En server.cfg ponemos los mapas que
queremos cargar y dem�s cosas, recordar que si no ponemos la linea map
q2dm1, (por ejemplo) no se cargar� ningun mapa. Igualmente se
recomienda se usar el screen.
6. Problemas con las tarjetas aceleradoras.
Hay una p�gina con una faq muy completa sobre las 3dfx en
www.voodooextreme.com/3Fingers. Tambien hay un programa llamado
GlideControl disponible en
http://www.ling.ed.ac.uk/~oliphant/gc muy
�til para configurar los par�metros de las 3dfx. Los problemas m�s
comunes suelen ser:
� Los usuarios no pueden usar la tarjeta aceleradora: Esto se puede
solucionar instalando el Device3Dfx, que es un paquete que nos crea
un dispositivo /dev/3dfx y mediante la inserci�n de un m�dulo en el
kernel (3dfx) permite que los usuarios puedan acceder a la tarjeta
aceleradora. Asegurese si lo instala de que los permisos de
/dev/3dfx est�n correctamente puestos ( ejecute chmod 666
/dev/3dfx ). Este paquete se puede encontrar en
http://glide.xxedgexx.com/3DfxRPMS.html.
� Cuando ejecuto el glquake me da un core dump:. El quake2 y el
glqwcl est�n disponibles para glibc, sin embargo el glquake no,
esto crea bastantes problemas a la hora de hacerlo funcionar. Si
tiene una voodoo2 en principio no deber�a tener problemas porque el
propio paquete del Glide_V2 trae adem�s de las versiones de las
librer�as para glibc las de libc5 (que se instalan en
/usr/i486-linux-libc5/lib), sin embargo el paquete de la voodoo 1
no las trae, con lo que puede que tenga que bajarse la versi�n para
libc5, extraer las librer�as (si est� en rpm con el mc es muy
sencillo hacerlo, sino tendr� que usar el rpm2cpio o el rpmget ya
que si lo instala directamente con el rpm sobrescribir� las de la
versi�n para glibc) e instalarlas (en /usr/i486-linux-libc5/lib).
Adem�s asegurese de que en el fichero /etc/ld.so.conf aparece el
directorio /usr/i486-linux-libc5/lib y de que tiene instalado el
paquete de compatibilidad con la libc5 (libc-5.3.X-Y en redhat).
�asegurese si se baja este paquete de que lo est� cogiendo de una versi�n de
RedHat 5.X o del directorio /libc6 en caso de que lo est� cogiendo del contrib
de RedHat, sino le sobreescribir� las antiguas librer�as y no funcionar� el
sistema!
Otra posible causa de error es que falte alguna librer�a en la ruta de
b�squeda del ejecutable, esto se puede comprobar mediante el comando
ldd fichero. Si por ejemplo al hacer ldd glquake le sale alguna
librer�a seguida de la linea Not Found ah� estar� el problema, ase�
gurese de que tiene esa librer�a instalada y que el directorio en el
que est� dicha librer�a aparece en el fichero /etc/ld.so.conf, si no
lo est� a�ada el directorio y ejecute luego como root ldconfig.
� Cuando ejecuto el glquake me da el error glquake: can't resolve
symbol ten�a (vienen con el ejecutable del quake2) consulte la
direcci�n de las librerias en ``Software'', instalelas y ejecute
ldconfig.
� El glquake/glqwcl/quake2 se ve muy oscuro. Ajuste el contraste de
la tarjeta, esto se hace mediante la variable de entorno SST_GAMMA
en una voodoo 1 y SSTV2_GAMMA en las voodoo 2, por ejemplo poniendo
:
[unscared][~]$ export SSTV2_GAMMA=1.70
Otra opci�n es bajarse el programa GlideControl mencionado anterior�
mente con el que puede cambiar la gamma de la tarjeta adem�s de otros
par�metros.
� Al jugar en linux obtengo menos fps que en windows: Bueno, las Mesa
no est�n todav�a lo suficientemente optimizadas, y en procesadores
lentos no dan un buen rendimiento. Una opci�n es probar el port de
opengl que han incluido los autores del quake como opci�n a las
librer�as Mesa (se llama lib3dfxgl.so). Para usarlo creese un
fichero llamado glquake.3dfxgl y meta en �l lo siguiente:
#!/bin/sh
LD_PRELOAD=./lib3dfxgl.so ./glquake $*
Para el quake world puede usar el glqwcl.3dfxgl que viene con el
glqwcl y en el quake2 puede especificar el miniport en las opciones de
video. Otra opci�n es asegurarse de que la libMesaGL.so.2 es un
enlace a la libMesaGL.so.3. La versi�n 3 est� bastante m�s optimizada
que la 2.6 y el rendimiento aumenta bastante, el problema es que el
glquake necesita la versi�n 2.6. Una soluci�n chapucera es hacer lo
siguiente; lo primero vemos donde est�n las librer�as y los ejecuta�
bles:
[root@unsCAred][/usr/local/games/quake2]# ls -la libMesaGL.so*
lrwxrwxrwx 1 root root 14 ene 18 19:30 libMesaGL.so -> libMesaGL.so.2
lrwxrwxrwx 1 root root 16 ene 18 19:30 libMesaGL.so.2 -> libMesaGL.so.2.6
-rwxr-xr-x 1 root root 897135 dic 26 14:43 libMesaGL.so.2.6
[root@unsCAred][~]# ls -la /usr/lib/libMesaGL.so.2
lrwxrwxrwx 1 root root 12 ene 13 20:01 /usr/lib/libMesaGL.so.2 -> libMesaGL.so
[root@unsCAred][~]# ls /usr/local/games/quake/glquake*
/usr/local/games/quake/glquake /usr/local/games/quake/glquake.mesa
/usr/local/games/quake/glquake.3dfxgl
ahora hacemos un script que borre el enlace de la libMesaGl.so.2,que
a�ada en el path de b�squeda el directorio /usr/local/games/quake2,
que ejecute el glquake y que deje todo como estaba. Para usar las
MesaGL:
[root@unsCAred][~]# cat /usr/local/games/quake/glquake.mesa
#!/bin/sh
# Movemos la libreria para que no la carge:
mv /usr/lib/libMesaGL.so.2 /usr/lib/libMesaGL.so.2.tmp
# A�adimos el directorio del quake2 a la ruta de b�squeda
LD_LIBRARY_PATH_OLD = $LD_LIBRARY_PATH
LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/games/quake2
# Ejecutamos el glquake
# Dejamos todo como estaba.
mv /usr/lib/libMesaGL.so.2.tmp /usr/lib/libMesaGL.so.2
LD_LIBRARY_PATH= $LS_LIBRARY_PATH_OLD
Para el miniport de 3dfx:
[root@unsCAred][~]# cat /usr/local/games/quake/glquake.3dfxgl
#!/bin/sh
# This script preloads the lib3dfxgl.so library which overrides the functions
# present in libMesaGL.so. This allows glquake to run using 3DFX's miniport
# and without Mesa 3-D. Glide and X11 libraries have to be installed tho,
# even tho GLQuake doesn't use X11, it's linked against it because Mesa 3-D
# requires them.
mv /usr/lib/libMesaGL.so.2 /usr/lib/libMesaGL.so.2.tmp
LD_LIBRARY_PATH_OLD= $LS_LIBRARY_PATH
LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/games/quake2
LD_PRELOAD=./lib3dfxgl.so ./glquake $*
mv /usr/lib/libMesaGL.so.2.tmp /usr/lib/libMesaGL.so.2
LD_LIBRARY_PATH= $LS_LIBRARY_PATH_OLD
El problema de hacer esto es que el script se tiene que ejecutar como
root. Una opci�n para hacer lo mismo pero sin necesidad de ser root
es eliminar la libMesaGL.so.2 de la ruta de b�squeda del ldconfig y
ponerla en otro directorio (por ejemplo en /usr/local/lib/MesaGL).
Para que nos funcionen los programas que necesitan las Mesa lo �nico
que tenemos que hacer es a�adir la linea export
LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/lib/MesaGL en el fichero ~/.bashrc si
usamos el bash como shell o la linea
setenv LD_LIBRARY_PATH /usr/local/lib/MesaGL en el .cshrc/.tcsh si
usamos csh/tcsh. Haciendo esto tendr�amos lo siguiente:
[root@unsCAred][~]# cd /usr/local/lib/MesaGL/
[root@unsCAred][/usr/local/lib/MesaGL]# ls -la libMesaGL.so.2
lrwxrwxrwx 1 root root 23 ene 22 21:19 libMesaGL.so.2 -> /usr/lib/libMesaGL.so.3
Ahora ya podemos eliminar las lineas que llevan un mv de los scripts
glquake.mesa y glquake.3dfx con lo que ya no es necesario ser root
para que funcione.
� No me funciona el rat�n: Las 3dfx y el gpm no se llevan bien , en
el README viene bastante claro que para que funcione el rat�n con
las tarjetas aceleradoras hay que mat�r el gpm antes. Para hacerlo
solo que ejecutar un killall gpm como root (o un gpm -k>. Tambien
se puede hacer mediante la orden /etc/rc.d/init.d/gpm stop y
reiniciarlo con /etc/rc.d/inid.d/gpm start (esto para redhat, en
otras distribuciones puede variar ligeramente el directorio stat.d
); Este sistema es el m�s recomendable.
7. Servidores espa�oles de quake.
He aqu� una lista de algunos servidores de quake en Espa�a.
� QuakeWorld:
� GODS 147.83.7.151
� NPM 194.74.94.4:27500
� IBK 161.72.161.72:27500
� Spain 194.179.72.11
� FragZone Stockholm 194.14.204.119:27500
� Axes4All 194.109.6.220:27500
� quake.arrakis.es 195.5.65.162:27500
� [LPB] 147.96.20.220:27500
� Quake 2:
� NPM 194.74.94.9:27910 Deathmatch
� 194.74.94.9:27920 Capture the flag
� MaTaDoR-Q2 158.109.8.88:27910 Deathmatch
� NOKLAN-Q2 194.224.96.59:27910 Deathmatch
� VAMP-Q2 158.53.204.155:27910 Capture the flag
� ARRAKIS 195.5.65.162:27910 Deathmatch
� 195.5.65.165:29000 Capture the flag
� [QU]-Q2 194.179.71.92:27910 Deathmatch
� quake.ctv.es 195.57.143.92:27910 Deathmatch
8. Agradecimientos:
A todos los habituales del canal #linux del irc hispano por
soportarme, y en especial a aquellos que me han ense�ado las
maravillas del quake (pukka, wait_man, Al y alguno que me dejo ...),
adem�s de a todos los que contribuyen a la expansi�n del linux.
A Graffic por el 3Dfx-COMOR del que he sacado casi toda la informaci�n
sobre las 3dfx.
A Satch Sky-Man y Devan por las correcciones y a�adidos.
A Id Software por hacer el quake, y lo m�s importante, por portarlo a
Linux.
9. Anexo: El INSFLUG
El INSFLUG forma parte del grupo internacional Linux Documentation
Project, encarg�ndose de las traducciones al castellano de los Howtos
(Comos), as� como la producci�n de documentos originales en aquellos
casos en los que no existe an�logo en ingl�s.
En el INSFLUG se orienta preferentemente a la traducci�n de documentos
breves, como los COMOs y PUFs (Preguntas de Uso Frecuente, las FAQs.
:) ), etc.
Dir�jase a la sede del INSFLUG para m�s informaci�n al respecto.
En la sede del INSFLUG encontrar� siempre las �ltimas versiones de las
traducciones: www.insflug.org. Aseg�rese de comprobar cu�l es la
�ltima versi�n disponible en el Insflug antes de bajar un documento de
un servidor r�plica.
Se proporciona tambi�n una lista de los servidores r�plica (mirror)
del Insflug m�s cercanos a Vd., e informaci�n relativa a otros
recursos en castellano.
Francisco Jos� Montilla,
[email protected].