1
00:02:46,320 --> 00:02:50,040
A wi�c nadal ma si� dobrze, ale kiedy mia�a sw�j pocz�tek?
2
00:02:50,040 --> 00:02:53,160
Niezale�ni arti�ci, sportowcy spoza granicy prawa...
3
00:02:53,160 --> 00:02:58,640
Wielobarwna kultura miasta sta�a si� platform� dla
szeregu rozmaitych form autoekspresji.
4
00:02:58,640 --> 00:03:06,600
My�l ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materia�y wyrze�bione tak,
by przybra� unikalne kszta�ty - wszystkie one mog� wyra�a� ludzkie emocje.
5
00:03:06,600 --> 00:03:11,480
Jednak co sie dzieje, gdy kto� decyduje si� wyrazi�
siebie za pomoc� liczb?
6
00:03:18,600 --> 00:03:21,800
W latach 80-tych, co� zmieni�o �wiat na zawsze.
7
00:03:21,800 --> 00:03:27,800
G��wnie dzi�ki pojawieniu si� na rynku komputer�w Commodore 64, znajduj�cych si�
w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawita�a na dobre do gospodarstw domowych..
9
00:03:34,440 --> 00:03:39,320
Ale istniej�ce formy sztuki nie by�y jedynymi, kt�re mia�y
by� odtworzone na tych komputerach;
10
00:03:39,320 --> 00:03:44,920
ujawni�y si� r�wnie� nurty, o kt�rych do tej pory
nie my�lano nigdy na powa�nie. Wydawa�y si� by� zawsze poza zasi�giem.
11
00:03:47,840 --> 00:03:52,400
Korzystaj�c jedynie z j�zyka matematyki i klawiatury s�u��cej do pisania kodu program�w,
13
00:03:56,000 --> 00:04:00,800
a tak�e ��czy� je ze sob�, dostarczaj�c tym samym zupe�nie nowych do�wiadcze� audiowizualnych,
nie wymagaj�c �adnej fizycznej interakcji.
14
00:04:04,000 --> 00:04:09,520
Dzi�ki tym technikom powsta�y dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa.
15
00:04:15,480 --> 00:04:20,880
Demo mo�emy rozumie� jako widowiskowy animowany film muzyczny,
kt�ry zwykle nie trwa d�u�ej ni� kilka minut.
16
00:04:20,880 --> 00:04:24,160
Jest to jednak co� zupe�nie innego ni� tradycyjny klip.
17
00:04:24,160 --> 00:04:26,720
- A wi�c nie jest to ani klip wideo ani plik d�wi�kowy.
18
00:04:26,720 --> 00:04:28,960
- Nie, to program wykonywalny.
- Tak, to oprogramowanie.
19
00:04:28,960 --> 00:04:31,640
- Tak, to oprogramowanie dok�adnie takie samo jak gra komputerowa.
20
00:04:35,440 --> 00:04:38,960
Ludzie, kt�rzy graj� w gry komputerowe, mogli mie� ju�
do czynienia z okre�leniem "dema".
21
00:04:38,960 --> 00:04:43,960
Nie nale�y jednak myli� tego rodzaju oprogramowania z produkcjami,
kt�re przez demoscenowc�w nazywane s� 'demami'.
22
00:04:43,960 --> 00:04:53,640
- Dema gier to promocyjne wersje gier, w kt�rych liczb�, na przyk�ad,
poziom�w ograniczono z dwustu do dw�ch.
23
00:04:53,640 --> 00:04:58,920
- Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, kt�ra
w tym sensie nie ma nic wsp�lnego z demami gier.
24
00:05:07,680 --> 00:05:12,520
Jedna rzecz je natomiast ��czy:
dema tworzy si� tymi samymi technikami co gry komputerowe,
25
00:05:12,520 --> 00:05:17,200
by je stworzy� potrzebne s� dok�adnie te same umiej�tno�ci
i obydwie te produkcje s� programami wykonywalnymi.
26
00:05:17,200 --> 00:05:20,200
Oczywi�cie, po drodze zachodzi wiele r�nic.
27
00:05:21,240 --> 00:05:27,840
- Je�li tworzysz gr� profesjonalnie, lub nawet tylko
dla Ciebie i Twoich znajomych,
28
00:05:27,840 --> 00:05:33,600
- jest pewna o�, pewne regu�y, kt�rych musisz si� trzyma�.
Na demoscenie tak naprawd� nie musisz przejmowa� si� niczym.
29
00:05:35,120 --> 00:05:39,760
Sir Garbagetruck. Ameryka�ski koder, organizator,
kt�ry przeni�s� si� do Europy.
30
00:05:39,760 --> 00:05:42,680
Sam przyznaje, �e zawsze ma k�opot z ko�czeniem dem.
31
00:05:43,520 --> 00:05:48,120
- Mo�esz uciec w abstrakcj�, lub mo�esz mie� plan.
Najpi�kniejsze jest to, �e jest tyle r�znych rzeczy,
32
00:05:48,120 --> 00:05:54,360
- �e w produkcjach jest tyle kreatywno�ci; �e po prostu mo�esz;
�e masz ca�kowit� wolno�� robi� to, co tylko sobie wymarzysz.
33
00:05:54,360 --> 00:06:00,920
- Na scenie mo�esz spotka� si� z problemami, kt�re
rozpal� w Tobie programistyczn� kreatywno��,
34
00:06:00,920 --> 00:06:04,880
- same zach�c� do poszukiwania rozwi�za� prostszych,
kr�tszych, bardziej wydajnych.
35
00:06:04,880 --> 00:06:16,400
- Celem dema jest dostarczy� widzowi do�wiadczenie na wz�r teledysku wideo,
korzystaj�c z efekt�w wizualnych i d�wi�kowych, kt�re naprawd� fajnie si� ogl�da.
36
00:06:16,400 --> 00:06:24,280
- Spotyka si� kilku kumpli - koder�w, designer�w, grafik�w, muzyk�w.
I decyduj� si� zrobi� co� widowiskowego,
37
00:06:24,280 --> 00:06:29,440
- albo nie tyle widowiskowego, co daj�cego frajd� tworzenia.
A potem decyduj� si� pokaza� to tak�e innym.
38
00:06:29,440 --> 00:06:35,480
- Taka jest idea, to satysfakcjonuj�ce hobby, kt�re ma sprawia� rado��.
39
00:06:42,640 --> 00:06:48,880
- Ma�o kto tak naprawd� si� nad tym zastanawia�. W zasadzie chyba nikt.
40
00:06:48,880 --> 00:06:56,720
- wszyscy tutaj s� samoukami - programi�ci, arty�ci, muzycy.
Z tego punktu widzenia, to do�� naiwna forma sztuki.
41
00:06:56,720 --> 00:07:07,760
W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma ju� wi�kszego sensu,
pomijaj�c form� autoekspresji.
42
00:07:09,360 --> 00:07:13,440
BoyC. Koder, cz�onek grup Conspiracy i Digital Dynamite.
43
00:07:13,440 --> 00:07:18,960
Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narz�dzia do robienia dem Addict,
by�o wy�wietlane w Stanach Zjednoczonych na
44
00:07:18,960 --> 00:07:21,960
najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasi�gu �wiatowym, Siggraph.
45
00:07:23,160 --> 00:07:26,920
- Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy.
46
00:07:26,920 --> 00:07:31,920
- No i oczywi�cie, w dawnych czasach, by pochwali� si� innym osobom:
"Zobacz, co zrobi�em na tym komputerze."
47
00:07:35,720 --> 00:07:43,320
- W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynali�my powa�niej zajmowa� si� tego typu
produkcjami, co i rusz zaskakiwali�my si� nawzajem kolejnymi demami,
48
00:07:43,320 --> 00:07:48,160
- bo to, co z biegiem czasu zacz�o pojawia� si� na ekranie,
zdawa�o si� by� po prostu niemo�liwe.
49
00:07:48,160 --> 00:07:52,280
- Widz�c te dema, gubili�my szcz�ki, my�leli�my:
"M�j Bo�e, czy to mo�liwe by ten program TO robi�?"
50
00:07:52,280 --> 00:08:00,280
- To w�a�nie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych
imponuj�cych metod generowania grafiki.
51
00:08:05,240 --> 00:08:07,160
Podobie�stwa na tym si� nie ko�cz�.
52
00:08:07,160 --> 00:08:13,280
Narodziny i p�niejsza popularno�� demosceny mo�e by� w du�ej
mierze powi�zana z pojawieniem si� gier komputerowych,
53
00:08:13,280 --> 00:08:17,400
usuwaniem zawartych w nich zabezpiecze� przed kopiowaniem,
jak i dalsz� dystrybucj� tak zmodyfikowanych wersji.
54
00:08:18,920 --> 00:08:27,120
- Kiedy ludzie zaczynali �ama� gry na C64 dwadzie�cia,
dwadzie�cia pi��, czy nawet trzydzie�ci lat temu,
55
00:08:27,120 --> 00:08:37,920
- byli tak bardzo z siebie zadowoleni, �e zacz�li zostawia� w nich swoje pseudonimy -
czy to w formie wpisu na li�cie najlepszych wynik�w, czy te� w formie grafiki.
56
00:08:37,920 --> 00:08:45,080
- Wkr�tce zauwa�yli, �e by�oby nawet fajniej poprzedzi� sam� gr�, na przyk�ad, ilustracj�.
57
00:08:45,080 --> 00:08:51,680
- Zacz�li najpierw dodawa� przesuwaj�ce si� napisy, pozdrowienia,
a potem to ju� si� potoczy�o.
58
00:08:51,680 --> 00:08:55,960
- Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z histori� graffiti.
59
00:08:55,960 --> 00:09:02,480
- Dok�adnie, te historie s� bardzo podobne. Czasami m�wi si� wr�cz,
�e demoscena to "cyfrowe graffiti".
60
00:09:10,160 --> 00:09:17,960
- Kiedy kto� z�ama� jak�� gr�, umieszcza� ma�e "intra" lub "cracktra",
kt�re wy�wietla�y si� po uruchomieniu gry i przedstawia�y bli�ej grup� odpowiedzialn� za crack.
61
00:09:17,960 --> 00:09:23,320
Autorzy m�wili w tych intrach: "Jeste�my fajni, bo z�amali�my t� gr� a Wy nie".
62
00:09:30,960 --> 00:09:38,400
- Potem, gdy ju� powsta�y grupy, wyzwaniem nie by�o tyle z�amanie gry,
63
00:09:38,400 --> 00:09:44,320
- ile zrobienie lepiej wygl�daj�cych intr, wy�wietlanych przed sam� gr�.
64
00:09:44,320 --> 00:09:50,640
- Dosz�o do tego, �e ludzie przestali interesowa� si� grami. Interesowa�y
ich tylko intra.
65
00:09:50,640 --> 00:09:59,800
- I ja by�em w�a�nie jedn� z tych os�b! Strasznie podoba�a mi si� muzyka,
czcionki by�y fajne, a same produkcje by�y momentami nie do uwierzenia.
66
00:09:59,800 --> 00:10:05,240
- Czasami by�y wr�cz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier.
67
00:10:12,000 --> 00:10:16,480
- Potem nast�pi� moment, w kt�rym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje,
tak bardzo spodoba�o si� tworzenie inter..
68
00:10:16,480 --> 00:10:20,960
- �e stwierdzil, �e nie potrzebuj� ju� �adnych gier. Wystarcz� same intra.
69
00:10:20,960 --> 00:10:22,880
- To w�a�nie w tym momencie narodzi�a si� demoscena.
70
00:10:29,920 --> 00:10:38,880
- Posiadanie komputera samo w sobie mia�o co� elitarnego; po prostu musia�e�
spotyka� si� z innymi lud�mi, kt�rzy r�wnie� je mieli;
71
00:10:38,880 --> 00:10:43,840
- ca�a frajda polega�a na tym, by tworzy� przy pomocy komputera,
a nie tylko gra� w gry.
72
00:10:43,840 --> 00:10:47,040
- To w�a�nie dlatego demoscena przybra�a taki, a nie inny kszta�t.
73
00:10:47,760 --> 00:10:51,600
Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, cz�onek grupy United Force.
74
00:10:51,600 --> 00:10:54,880
Ca�kiem mo�liwe, �e napisa� nawi�cej muzyki
ze wszystkich w�gierskich scenowc�w.
75
00:10:54,880 --> 00:11:00,000
Ostatnio sta� si� popularny poza granicami W�gier po tym,
gdy zacz�� tworzy� w�asne dema i animacje.
76
00:11:00,720 --> 00:11:06,880
- Poznali�my si� w klubie osiedlowym 'Csoki',
77
00:11:06,880 --> 00:11:13,360
- kt�re by�o centrum W�gierskiej kultury komputerowej,
a zarazem weekendowym klubem.
78
00:11:13,360 --> 00:11:18,240
- To w�a�nie tam po raz pierwszy zobaczy�em
dema na C64, kt�re zreszt� od razu polubi�em.
79
00:11:18,240 --> 00:11:25,240
- Przez kilka lat tylko si� nimi interesowalem.
Potem, gdy zaczyna�y kszta�towa� si� grupy,
80
00:11:25,240 --> 00:11:31,080
- zacz��em si� powoli anga�owa�, podobnie jak to zreszt�
by�o w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem.
81
00:11:32,400 --> 00:11:35,600
W przeci�gu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena
wyewoluowa�a z produkcji cracktro..
83
00:11:39,320 --> 00:11:42,600
Wraz z up�ywaj�cym czasem, zmienia�y si�
narz�dzia, ograniczenia platform i cele.
84
00:11:42,600 --> 00:11:55,160
- Dawniej wszystko kr�ci�o si� wok� kodowania, przekraczania twardych
ogranicze� sprz�towych, tak jak to by�o w przypadku C64 czy Amigi.
86
00:12:00,080 --> 00:12:06,080
- Wyznaczanie rekord�w �wiatowych by�o proste, poniewa� wszystkie
komputery mia�y takie same mo�liwo�ci, tak jak to by�o w przypadku C64.
87
00:12:06,080 --> 00:12:15,160
- Zacz�to wi�c walczy� o �wiatowy rekord w narysowaniu jak najwi�kszej
ilo�ci kropek na sinusie czy najwi�kszej ilo�ci faluj�cych scroller�w.
88
00:12:15,160 --> 00:12:19,520
- Je�li wi�c kto� potrafi� narysowa� 250 kropek,
a jego s�siad umia� wygenerowa� ich 253,
89
00:12:19,520 --> 00:12:24,640
- czesto ko�czy�o si� to 48-godzinnym kofeinowym maratonem,
w trakcie kt�rego opracowywano spos�b na namalowanie 257 kropek.
91
00:12:37,200 --> 00:12:45,280
- Dema staraj� si� by� wyj�tkowe pod wzgl�dem artystycznym,
ale nadal na najwi�kszy szacunek mog� liczy� te produkcje..
92
00:12:45,280 --> 00:12:53,200
- ..kt�re zadziwiaj� zar�wno od strony programistycznej -
przekraczaj�c istniej�ce ograniczenia sprz�towe - jak i artystycznej.
93
00:12:53,200 --> 00:12:59,760
Chodzi o to, by pokaza� produkt, kt�ry
powoduje, �e ludzie po prostu sr*j� w gacie!
94
00:13:10,120 --> 00:13:15,560
Oczywi�cie najpro�ciej mo�na to osi�gn��, je�li widownia
zna ograniczenia danego komputera,
95
00:13:15,560 --> 00:13:17,800
i jest �wiadoma technicznych mo�liwo�ci.
97
00:13:21,640 --> 00:13:27,760
mimo �e by� mo�e nawet in�ynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera
nie pomy�leliby, �e jest to mo�liwe na danej platformie.
98
00:13:27,760 --> 00:13:31,840
Wraz z rosn�cymi mo�liwo�ciami komputer�w, stopniowo zacz�o
stawa� si� mo�liwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych
100
00:13:34,960 --> 00:13:38,520
R�wnie� w zwi�zku z tym mia�a miejsce zmiana w artystycznej perspektywie.
101
00:13:38,520 --> 00:13:47,560
- Dzi� role s� bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi
zwykle kto� w rodzaju producenta lub re�ysera
102
00:13:47,560 --> 00:13:55,840
- kogo�, kto ma w g�owie obraz ca�o�ci. To ta osoba stara si�
zarz�dza� pracami na wszystkich frontach.
103
00:13:55,840 --> 00:13:57,840
- Re�yser.
- Tak, re�yser.
104
00:13:57,840 --> 00:14:03,720
- Niekt�re dema skoncentrowane s� tylko na technologii.
"Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobi�em, wow, bomba."
105
00:14:03,720 --> 00:14:12,280
- Niekt�re w og�le nie u�ywaja nowych technologii, lecz
mimo to nadal �wietnie wygl�daj�. O to w�a�nie w nich chodzi.
106
00:14:12,280 --> 00:14:20,480
- A cz�� z nich, c�, stara sie nie��
ze sob� jakie� przes�anie.
107
00:14:21,840 --> 00:14:29,120
We wtorek zrozumia�em, �e pomagam ludziom sprzedawa�
innym ludziom rzeczy, kt�rych ci w og�le nie potrzebuj�.
108
00:14:29,120 --> 00:14:32,360
Sta�o si� to w trakcie lunchu.
109
00:14:32,480 --> 00:14:39,960
- Coraz trudniej docenia� dema, kt�re wy�wietlaj� jedynie
sze�cian czy dobrze wygl�daj�c� scen� 3D
110
00:14:39,960 --> 00:14:45,320
- nawet je�li naprawd� nie�le wygl�da, to - �eby zosta�a ona
doceniona - musi sta� za ni� jaki� pomys�.
111
00:14:46,080 --> 00:14:50,440
Gargaj. Koder, muzyk, cz�onek grup
Conspiracy oraz �mla�t Design.
112
00:14:50,440 --> 00:14:55,720
G��wny organizator demoparty Function, bierze aktywny
udzia� w rozmaitych zagranicznych eventach
113
00:14:58,600 --> 00:15:04,400
- Pewnym aspektem demosceny, kt�ry cz�sto nie jest dostrzegany
w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kr�ci si� wok� ludzi.
114
00:15:04,400 --> 00:15:06,160
- Demoscena to bardzo spo�eczne zjawisko.
115
00:15:14,080 --> 00:15:20,160
Niewielka spo�eczno�� demoscenowa jest r�wnie niezb�dna
do podtrzymania procesu tw�rczego przy �yciu jak sami arty�ci.
116
00:15:20,160 --> 00:15:24,400
Zjazd spo�eczno�ci tej subkultury okre�la si� mianem demoparty.
117
00:15:24,400 --> 00:15:30,960
Demoparty to event oko�o-komputerowy, w trakcie kt�rego fani sceny por�wnuj�
swoje umiej�tno�ci, wymieniaj� si� do�wiadczeniami i pomys�ami, i integruj� si�.
118
00:15:30,960 --> 00:15:36,760
Produkcje wystawiane s� w r�nych kategoriach konkursowych, a nast�pnie
poddawane g�osowaniu publiczno�ci.
119
00:15:36,760 --> 00:15:39,440
Tak naprawd� to w�a�nie parties podtrzymuj� demoscen� przy �yciu.
120
00:15:39,440 --> 00:15:46,320
- Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu",
by wyda� je na jakiej� stronie internetowej;
121
00:15:46,320 --> 00:15:53,200
- zwykle maj� one wzi�� udzia� w konkursie na party, tak by
mo�na by�o je zobaczy� na bigscreenie i us�ysze� na dobrym nag�o�nieniu.
122
00:15:53,200 --> 00:15:58,240
Widownia, koniec ko�c�w, albo polubi produkcj� albo jej nie polubi, ale
przynajmniej wywrze ona na nich jaki� efekt.
123
00:16:04,200 --> 00:16:10,560
- Jeste�my grupk� os�b o silnych opiniach,
kt�rzy lubi� gdy ludzie co� robi�.
124
00:16:10,560 --> 00:16:17,840
- Nie ma nic lepszego od mo�liwo�ci obejrzenia twojej pracy na bigscreenie,
od �wiadomo�ci bycia ogl�danym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi!
125
00:16:23,520 --> 00:16:29,400
- Niekt�rzy ludzie lubi� wydawa� dema, by wygra�
z innymi zespo�ami.
126
00:16:29,400 --> 00:16:33,760
- Innym wystarcza mo�liwo�� stani�cia w szranki.
127
00:16:33,760 --> 00:16:38,600
- Jeszcze innym podoba si� mo�liwo�� wystawiania w konkursach produkcji,
o kt�rych wiedz�, �e na pewno nie spodobaj� si� innym ludziom.
128
00:16:42,640 --> 00:16:45,120
Korzenie demoparties si�gaj� do lat 80tych.
129
00:16:45,120 --> 00:16:50,040
Ich pocz�tki maj� r�wnie� zwi�zek z nielegalnie
�amanymi i dystrybuowanymi grami.
130
00:16:53,480 --> 00:16:59,040
- Parties, o kt�rych m�wimy, dawniej nazywano copyparties -
ludzie spotykali si� by przegrywa� od siebie r�ne rzeczy.
131
00:16:59,040 --> 00:17:01,320
- Innymi s�owy, nie mo�na by�o tak po prostu ukra�� oprogramowania.
132
00:17:01,320 --> 00:17:05,400
- Pewnie, �e mo�na by�o, ale pami�taj �e w tamtych czasach nie by�o Internetu.
Poza opcj� skorzystania z poczty..
133
00:17:05,400 --> 00:17:08,880
- najpro�ciej by�o po prostu wpa�� do s�siada
i skopiowa� dyskietk�.
134
00:17:08,880 --> 00:17:11,760
- A je�li zdarzy�o si� tak, �e mia�e� wi�cej ni� 40 's�siad�w',
wynajmowa�e� hal�.
135
00:17:27,080 --> 00:17:34,240
- Ci schodzili si�, przegrywali od siebie dane,
i w ko�cu zacz�y pojawia� si� dema.
136
00:17:34,240 --> 00:17:39,800
Niekt�rzy ludzie byli po prostu zainteresowani
jedynie tworzeniem inter.
137
00:17:39,800 --> 00:17:48,200
- Aktualnie na W�grzech mamy tylko jedno multiplatformowe party.
Opr�cz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe.
138
00:17:48,200 --> 00:17:56,440
- Do wygrania nie ma tutaj �adnych powa�nych nagr�d. Chodzi raczej
bardziej o, sam nie wiem, zwyci�stwo moralne czy te� samo do�wiadczenie.
139
00:17:57,600 --> 00:18:01,400
Function to aktualnie najwi�ksze w�gierskie
multiplatformowe demoscenowe party,
140
00:18:01,400 --> 00:18:05,400
na kt�rym od 2003 roku go�ci co roku od 150 do 200 os�b.
141
00:18:05,400 --> 00:18:08,480
Oko�o 1/4 z nich bierze r�wnie� udzia� w konkursach.
142
00:18:08,480 --> 00:18:20,600
- W najlepszym okresie zwyk�o bywa� od 100 do 200 os�b, ale od tamtego
czasu ta ilo�� zmala�a do 50-60, wi�c znamy si� ju� nawzajem do�� dobrze.
143
00:18:22,360 --> 00:18:24,640
- Czego oczekujesz po takim party?
144
00:18:24,640 --> 00:18:31,560
- Czy wazne s� dobre dema, czy wa�niejsze jest zjawienie si� spo�eczno�ci?
Czy jest jaki� konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie?
146
00:18:37,600 --> 00:18:41,080
- Nie potrafi�bym ustawi� tych trzech rzeczy w konkretnej kolejno�ci.
147
00:18:41,080 --> 00:18:48,720
- Wiem jedno: kiedy party si� ko�czy i spogl�dasz na te
100-150-200 os�b
148
00:18:48,720 --> 00:18:51,880
- bo taka jest wielko�� w�gierskich parties -
149
00:18:51,880 --> 00:19:00,560
- to instynktownie wiesz, �e w nast�pnym roku musisz znowu
zrobi� t� imprez�. Kropka. Nie potrafi� wyja�ni�, dlaczego.
150
00:19:00,560 --> 00:19:08,280
- Chodzi o to, by zobaczy� szcz�liwych ludzi. Oboj�tne czy dobrze
si� bawi� bo zobaczyli dobre dema, kt�rych wcze�niej nie widzieli,
151
00:19:08,280 --> 00:19:18,680
- czy dlatego bo porozmawiali z kim� siedz�cym obok nich i teraz
wymieniaj� si� �r�d�ami, z kt�rych potem b�d� mieli u�ytek,
152
00:19:18,680 --> 00:19:26,520
- czy tez mo�e dlatego, bo do�wiadczyli atmosfery tego momentu,
gdy organizatorzy og�aszaj� pocz�tek konkursu,
153
00:19:26,520 --> 00:19:31,960
- i wy��czaj� �wiat�a, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja
i po ca�ym ciele przechodz� ich ciarki.
154
00:19:31,960 --> 00:19:38,720
- Wszystko to zacz�o zdarza� si� i mnie, gdy zacz��em je�dzi� na parties.
Dlatego nie mog� wskaza� jako najwa�niejszej �adnej z tych rzeczy.
155
00:19:38,720 --> 00:19:48,480
- Wiem jedno: gdy wr�ci�em z mojego pierwszego party, pomy�la�em:
"Tak jest, to jest to. Wpad�em, jad� na kolejne".
156
00:19:48,480 --> 00:19:53,720
- Zastanawiam si�, czy organizacja takich parties jest tego warta.
W ko�cu nie macie spons�row,
157
00:19:53,720 --> 00:20:00,440
- nie oferujecie �adnych produkt�w do sprzedania, wi�c wszystko jest
organizowane jedynie dla zabawy i mo�liwo�ci spotkania si�, prawda?
158
00:20:00,440 --> 00:20:03,120
- Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta �wieczki.
159
00:20:03,120 --> 00:20:12,320
- Nie jeste�my finansowani przez pa�stwo, bo to co robimy nie
jest uznawane za sztuk� czy kultur�.
160
00:20:12,320 --> 00:20:15,560
- Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to si� op�aca.
161
00:20:15,560 --> 00:20:21,920
- Czasami ludzie robi� rzeczy nie dlatego, bo wiedz� �e s� one tego warte,
ale dlatego bo wiedz�, �e powinni.
162
00:20:21,920 --> 00:20:24,200
- Co roku wraca do nas ca�kiem sporo go�ci z zagranicy.
163
00:20:24,200 --> 00:20:30,720
- Przyje�d�aj� nie tylko po to, by sprawdzi� gdzie jest Bukareszt,
ale dlatego bo ju� tu wcze�niej byli i im si� podoba�o.
164
00:20:34,520 --> 00:20:38,440
Arles. Ma�e miasto w po�udniowej Francji, po�o�one niedaleko od Marseille.
165
00:20:38,440 --> 00:20:42,480
Popularne w�r�d odwiedzaj�cych ze wzgl�du
na autentyczne �r�dziemnomorskie stare miasto.
166
00:20:42,480 --> 00:20:45,880
Jednak w pa�dzierniku ludzie przyje�d�aj� tu z innego powodu.
167
00:20:45,880 --> 00:20:49,840
Ostatnimi laty, w Arles zacz�y odbywa� si�
jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN,
168
00:20:49,840 --> 00:20:51,680
wsp�organizowane przez W�gr�w.
169
00:20:51,680 --> 00:20:58,520
- Organizowali�my party na W�grzech i dwie ostatnie edycje
by�y obserwowane przez obcokrajowc�w poprzez stream wideo w Internecie.
170
00:20:58,520 --> 00:21:02,000
- Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party.
171
00:21:02,720 --> 00:21:06,480
Pasy. Koder, organizator, cz�onek grup
Fresh!Mindworkz i Rebels.
172
00:21:06,480 --> 00:21:10,000
Zakodowa� prawdopodobnie wi�cej dem ni�
jakikolwiek inny w�gierski scenowiec.
173
00:21:10,000 --> 00:21:12,560
G��wny organizator techniczny party Main we Francji.
174
00:21:15,000 --> 00:21:21,320
- Na pocz�tku tylko ja je�dzi�em na meeting,
potem uzbiera�em zesp�,
175
00:21:21,320 --> 00:21:26,000
- i koniec ko�c�w ca�y zesp� techniczny sk�ada�
si� z W�gr�w.
176
00:21:29,080 --> 00:21:35,320
- Francuscy organizatorzy s� zdecydowanie lepsi w sprawach
finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontakt�w, tego typu rzeczach.
177
00:21:38,000 --> 00:21:42,800
Jest wiele podobie�stw mi�dzy w�gierskimi i zagranicznymi parties,
ale jest te� wiele r�nic,
178
00:21:42,800 --> 00:21:46,400
niekoniecznie ograniczaj�cych si� tylko do gigantycznego wy�wietlacza
zamontowanego na dachu sali, w kt�rej odbywa si� party,
179
00:21:46,400 --> 00:21:50,120
kt�ra - przypadkowo - stanowi r�wnie� platform� konkursow�, na kt�rej
odtwarzane s� r�ne produkcje.
180
00:22:07,520 --> 00:22:14,920
- Bud�et typowego w�gierskiego party stanowi ilo�� pieni�dzy,
jak� oni tutaj inwestuj� w dw�ch czy trzech go�ci.
181
00:22:14,920 --> 00:22:20,920
- Szefowie stowarzyszenia s� naprawd� dobrzy
w wynajdowaniu sponsor�w.
182
00:22:20,920 --> 00:22:26,360
- Zreszt� sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji,
niezale�nie od jej rodzaju.
183
00:22:30,440 --> 00:22:35,440
Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w kt�rej
arty�ci stanowi� cz�� jednego kolektywu.
184
00:22:35,440 --> 00:22:40,040
Trudno by�oby sobie wyobrazi� wiele niezale�nych spo�eczno�ci
czy te� szereg r�nych outlet�w ekspresji
185
00:22:40,040 --> 00:22:45,040
albo �e kto� tworzy�by dema w od��czeniu od g��wnej spo�eczno�ci,
publikuj�c swoje prace w wielu r�nych miejscach.
210
00:25:16,080 --> 00:25:19,040
Na parties konkuruje si� nie tylko demami:
211
00:25:19,040 --> 00:25:25,280
inne kategorie obejmuj� obrazy, muzyk�, autonomiczne fragmenty
kodu, a nawet zdj�cia i r�ne inne mniejsze produkcje.
212
00:25:25,280 --> 00:25:29,040
Jedna rzecz ��czy je wszystkie:
w wi�kszo�ci ko�czone s� tu� przed deadlinem.
213
00:25:30,120 --> 00:25:35,400
- Wszyscy maj� zdecydowanie zbyt ma�o czasu by robi� dema,
wi�c wiele rzeczy zostawianych jest na ostatni� chwil�.
214
00:25:35,400 --> 00:25:41,400
- Przez ostatnie dni zwykle nie �pisz, koncentrujesz si�
jedynie na swoim demie.
215
00:25:41,400 --> 00:25:50,160
- Daje si� to zwykle pozna� po b��dach i niewielkich
niedoskona�o�ciach, bo zazwyczaj dema s� ko�czone dos�ownie w ostatniej minucie.
216
00:25:50,160 --> 00:25:55,320
- Zarazem jednak taka sytuacja nap�dza ludzi.
217
00:25:55,320 --> 00:26:00,240
- W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny.
218
00:26:00,240 --> 00:26:08,120
- Czasem zdarza si�, �e demo ko�czone jest na party.
- Tak, s�ysza�em o kim�, kto je ko�czy� w ostatniej chwili.
219
00:26:08,120 --> 00:26:12,600
- Kto� ko�czy demo.
- To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie.
220
00:26:12,600 --> 00:26:20,400
- Nie, kiedy wychodzi�em z domu, wci�� wykrzacza� si� na pocz�tku,
wci�� jest kilka powa�nych b��d�w do naprawienia.
221
00:26:20,400 --> 00:26:27,600
- Jecha� na party i wystawia� jak�� produkcj� to zupe�nie inne uczucie
ni� tylko jecha�.
222
00:26:27,600 --> 00:26:32,160
- To zupe�nie co� innego jecha� na party ze �wiadomo�ci�, �e sp�dzisz
je ca�e w k�cie
224
00:26:34,280 --> 00:26:37,480
- Tak, taka sytuacja mi si� zdarzy�a,
ale nie trwa�a przez ca�e party.
225
00:26:37,480 --> 00:26:43,960
- Takie siedzenie i pracowanie nad czym� ma jednak sw�j urok. Ludzie
podchodz�, pods�uchuj�, rzucaj� okiem
226
00:26:43,960 --> 00:26:46,320
- Mo�esz podejrze�, popatrze� jak kto� inny pracuje
227
00:26:46,320 --> 00:26:52,000
- Je�li pracujesz nad muzyk�, mo�esz zapyta� o rad� innych muzyk�w;
Je�li kodujesz, mo�esz spyta� koder�w.
228
00:26:52,000 --> 00:26:55,720
- Oj tak, je�li demo si� krzaczy, to po prostu krzyczysz:
"Hej, czy m�g�by� to dla mnie sprawdzi�?"
229
00:26:55,720 --> 00:26:57,600
- Koniec ko�c�w trzech ludzi debuguje Twoje demo.
230
00:27:05,720 --> 00:27:11,840
- Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobi� demo?
231
00:27:11,840 --> 00:27:13,720
- 90 minut.
232
00:27:13,720 --> 00:27:20,040
- Tak jest, od 90 minut do kilku lat.
233
00:27:25,760 --> 00:27:32,800
Gdy ewolucja informatyki zacz�a poszerza� granice wyznaczane przez technik�,
sta�o si� jasne, �e potrzebne s� sztuczne ograniczenia.
234
00:27:32,800 --> 00:27:36,440
W ten spos�b powsta�a koncepcja dem o ograniczonej wielko�ci, zwanych
r�wnie� intrami.
235
00:27:36,440 --> 00:27:44,320
W przypadku inter zak�adamy, �e ostateczna wielko�� pliku wykonywalnego
nie mo�e przekroczy� pewnego ustalonego progu. na przyk�ad 4 lub 64 kilobajt�w.
236
00:27:48,440 --> 00:27:52,840
- M�j kolega z klasy przyni�s� mi kiedy� pliki na dyskietce i powiedzia�
237
00:27:52,840 --> 00:27:57,280
- "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty,
nie uwierzysz co Ci wy�wietli!"
238
00:27:57,280 --> 00:28:04,160
- Masz wi�c plik wykonywalny kt�ry uruchamiasz, w wyniku
czego ogl�dasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, �e a� odlatuejsz.
241
00:28:13,400 --> 00:28:18,120
- i nie jeste� w stanie nawet poj��, jak wiele mo�na
zmie�ci� w 4 kilobajtach:
242
00:28:18,120 --> 00:28:24,480
- Je�li zaczniesz pisa� co� w Wordpadzie,
to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty.
243
00:28:24,480 --> 00:28:32,120
- Sp�jrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie
Microsoft Worda. Twoje CV jest ju� trzy razy wi�ksze ni� to intro.
244
00:28:36,040 --> 00:28:40,120
Aby zapisa� jedn� liter� lub jeden znak,
potrzeba jednego bajtu miejsca.
245
00:28:40,120 --> 00:28:46,400
4 kilobajty oznaczaj� 4096 znak�w. To tylko
troch� wi�cej ni� strona tekstu.
246
00:28:46,400 --> 00:28:50,800
To g�rna granica ilo�ci danych, z jakiej mo�e
sk�ada� si� 4 kilobajtowe intro.
247
00:28:50,800 --> 00:28:56,040
Uruchomienie programu, zajmuj�cego tak� ilo�� miejsca, umo�liwi komputerowi
wygenerowanie 5 minut muzyki i efekt�w wizualnych
248
00:28:56,040 --> 00:28:59,040
w rozdzielczo�ci full HD w czasie rzeczywistym.
Jak na przyk�ad ta produkcja.
249
00:29:14,200 --> 00:29:21,120
- Je�li w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie
na dost�pne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb,
250
00:29:21,120 --> 00:29:30,440
- jeste� zmuszony korzysta� z do�� alternatywnych metod,
by narysowa� co� na ekranie czy wydusi� jakikolwiek d�wi�k z g�o�nik�w.
251
00:29:36,640 --> 00:29:41,880
Intra 64kilobajtowe mog� pomie�ci� 16 razy
wi�cej informacji niz 4kilobajtowe.
252
00:29:41,880 --> 00:29:46,120
Nie zmienia to faktu, �e wci�� zajmuj� zdecydowanie
mniej miejsca ni� dane zachowywane w tradycyjny spos�b.
253
00:29:46,120 --> 00:29:53,680
64 kilobajty normalnie pozwalaj� na przechowanie oko�o 4 sekund
w postaci �redniej jako�ci MP3 lub oko�o po�owy sekundy filmu.
254
00:29:53,680 --> 00:30:01,280
- Ogl�dasz pi�ciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz
�wiadomo�� jak bardzo jest ono niesamowite. W ko�cu zdajesz sobie spraw�
255
00:30:01,280 --> 00:30:06,480
- �e ten plik m�g�by zmie�ci� si� dziesi�� tysi�cy
razy na p�ycie DVD czy CD.
256
00:30:06,480 --> 00:30:11,880
- Jesli za� zapisa�by� go do klipu wideo,
zmie�ci�by si� jedynie trzy razy.
257
00:30:14,480 --> 00:30:17,720
Niekt�rzy dochodz� jednak do wniosku, �e nawet 4 kilobajty
to za du�o.
258
00:30:17,720 --> 00:30:24,560
To w�a�nie z tego powodu mo�emy natrafi� r�wnie�
na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe.
259
00:30:24,560 --> 00:30:30,120
To ograniczenie pozwalaj�ce na przechowanie mniej wi�cej takiej ilo�ci znak�w.
Obecnie takie produkcje generuj� zwykle kr�tkie animacje bez d�wi�ku.
260
00:30:30,120 --> 00:30:35,800
- Widywali�my nawet animacje 3D w 128 bajtach.
261
00:30:35,800 --> 00:30:50,680
- Wszystkim opada�y szcz�ki, owacje na stoj�co, dos�ownie wszystko.
A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie.
262
00:30:50,680 --> 00:31:01,480
- "Oto ono.". Oklaskiwali�my ten kod, bo nie wierzyli�my, �e
kto� m�g� wygenerowa� tak� animacj� przy pomocy takiego programu.
263
00:31:01,480 --> 00:31:09,640
- Czujemy potrzeb� istnienia ogranicze�,
wiesz, by wyzwoli� w sobie kreatywno��.
264
00:31:18,720 --> 00:31:23,040
Dok�adnie tak samo jak arty�ci, korzystaj�cy z nowoczesnych komputer�w,
staraj� si� walczy� ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami,
265
00:31:23,040 --> 00:31:29,360
osoby pisz�ce dema na komputery retro uwielbiaj� eksplorowa�
techniczne ograniczenia swoich platform do granic mo�liwo�ci.
267
00:31:33,480 --> 00:31:38,640
Komputery dawno ju� nie produkowane, cz�sto oparte
na technologiach i ograniczeniach wyst�puj�cych 30 lat temu;
268
00:31:38,640 --> 00:31:44,040
mimo tego wci�� s� u�ywane i wci�� potrafi� od czasu
do czasu zaskoczy�.
269
00:31:45,840 --> 00:31:52,840
Ich popularno�� najlepiej mo�na udokumentowa� prost� statystyk�: C64 mo�e
pochwali� si� najwi�ksz� ilo�ci� produkcji, jakie zosta�y kiedykolwiek wydane.
270
00:31:52,840 --> 00:31:57,000
W por�wnaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64
jest to 18.000 produkcji.
271
00:31:57,000 --> 00:32:03,000
- Jest pewna mniejsza grupka ludzi,
ub�stwiaj�ca te komputery.
272
00:32:03,000 --> 00:32:10,560
- By� mo�e nie obchodz� ich nawet inne platformy,
maj� w ko�cu swoje w�asne demoscenowe podw�rko.
273
00:32:19,120 --> 00:32:27,000
- Dawniej, w czasach gdy by�o wi�cej scenowc�w,
dawa�a o sobie zna�, niby na powa�nie, rywalizacja mi�dzyplatformowa.
274
00:32:27,000 --> 00:32:35,400
- By�o w niej troch� przesady; u�ytkownicy C64 versus u�ytkownicy PC,
szczeg�lnie Amigowcy przeciwko pecetowcom.
275
00:32:35,400 --> 00:32:41,120
- Wiesz, co� w stylu fan�w Depeche Mode versus Cure i tak dalej.
276
00:32:41,640 --> 00:32:45,360
Reptile. Rozpoczyna� jako muzyk, potem dzia�a� jako koder.
277
00:32:45,360 --> 00:32:48,920
Cz�onek grupy Astroidea, w szeregach
kt�rej wygra� szereg konkurs�w.
278
00:32:51,600 --> 00:33:00,440
- Amiga by�a platform�, kt�ra mocno wyprzedza�a swoje czasy.
By�a bardzo dobrze zaprojektowan� maszyn�, z wielk� wyobra�ni�.
279
00:33:00,440 --> 00:33:06,720
- Wielu ludzi pecety bola�y tylko i wy��cznie dlatego, bo
uwa�ali, �e by�y krokiem w przesz�o��.
280
00:33:06,720 --> 00:33:14,080
- Amiga nie by�a komputerem dla mas! W tym rzecz, by�a takim
Harleyem-Davidsonem, mia�a w sobie elegancj�.
281
00:33:14,080 --> 00:33:19,640
- W pewnym momencie pojawi� si� PC, komputer zbudowany dla
rynku masowego, plastikowy z�om z wymienialnymi cz�ciami.
283
00:33:23,720 --> 00:33:35,480
- ale wok� elegancji Amigi powsta�a naprawd� rygorystyczna kultura;
ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabi� za warto�ci, kt�re reprezentowa�a Amiga.
284
00:33:56,400 --> 00:34:02,960
Ajkarendek. Zwyk�a ma�a wioska w zachodniej cz�ci W�gier.
Ulice s� ciche, ludzie s� mili.
285
00:34:02,960 --> 00:34:05,960
Raz do roku co� jednak si� zmienia.
286
00:34:15,160 --> 00:34:19,240
Ka�dego lata miasto zalewa trzydniowa pow�d�
fan�w 8-bitowych komputer�w,
287
00:34:19,240 --> 00:34:23,720
kt�rzy bior� udzia� w �rok Party, evencie
kt�ry ma ju� prawie pi�tnastoletni� tradycj�.
288
00:34:23,720 --> 00:34:31,760
- �rok Party to PRAWDZIWE party dla fan�w
C64 i innych 8-bitowych komputer�w na W�grzech.
289
00:34:31,760 --> 00:34:41,440
- Na pocz�tku by� to event stricte demoscenowy, taki by� plan.
Potem jednak zrozumieli�my, �e inni ludzie te� byli nim zainteresowani.
290
00:34:41,440 --> 00:34:47,080
- Pojawiali si� ludzie spoza sceny, niekt�rzy robili sprz�t,
niekt�rzy po prostu grali w gry.
291
00:34:47,680 --> 00:34:50,640
Poison. Artysta grafik, cz�onek grupy Singular Crew.
292
00:34:50,640 --> 00:34:53,960
Jeden z g��wnych organizator�w 15-letniego �rok Party.
293
00:34:55,000 --> 00:35:02,160
- To jedno z tych parties, w kt�rych chodzi g��wnie o pi�legnowanie przyja�ni,
mimo wsp�lnego dziedzictwa.
294
00:35:02,160 --> 00:35:08,080
- Sporo weteran�w pojawia si� ka�dego lata tylko po to, by razem posiedzie�.
295
00:35:08,080 --> 00:35:15,280
- Bywaj� lata, �e przyje�d�a prawie setka ludzi: troch� czech�w,
troch� polak�w, czasem szwed.
296
00:35:30,800 --> 00:35:35,920
- Istnia�a kiedy� zasada, wedle kt�ej nie wolno by�o przywozi�
maszyn, kt�re nie by�y 8-bitowe.
297
00:35:35,920 --> 00:35:41,080
- Do�� twardo przy niej obstawano, ale w ko�cu nawet organizatorzy
zacz�li przywozi� w�asny sprz�t, uruchamia� emulatory
298
00:35:41,080 --> 00:35:42,880
- Nie mogli przywozi� ze sob� nawet telefon�w.
299
00:35:42,880 --> 00:35:52,000
- No tak, telefony kolidowa�yby z t� zasad�. Na przyk�ad m�j telefon
jest w zasadzie sto razy szybszy od C64.
300
00:35:52,000 --> 00:35:58,600
- Pomy�leli�my te� o tym, by rozszerzy� konkursy poza
typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo.
301
00:35:58,600 --> 00:36:05,240
- Staramy si� te� wymy�la� zabawy, kt�rych nie
ma na innych eventach.
302
00:36:05,240 --> 00:36:10,800
- W tym roku urz�dzili�my gr� przygodow� w realu,
w kt�r� gra�o si� w samej wsi.
303
00:36:10,800 --> 00:36:16,680
- W og�le nie chodzi�o o komputery,
dostawa�e� map� i musia�e� wykonywa� zadania.
304
00:36:17,520 --> 00:36:21,680
- Aaa, to musi by� jaki� poziom
- Przecie� to j*bany efekt plazmy!
305
00:36:39,040 --> 00:36:41,760
- Tak, to party typowo sub-subkulturowe.
306
00:36:48,680 --> 00:36:53,280
Sza� na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami.
307
00:36:56,040 --> 00:36:59,680
Popularno�� muzyki tworzonej na C64 wcale nie s�abnie.
308
00:36:59,680 --> 00:37:06,800
Wci�� wielu ludzi eksperymentuje z muzyk� gran� na �ywo z C64,
czy to z orkierstr� czy nawet a cappella.
309
00:37:13,120 --> 00:37:18,200
No i oczywi�cie s� przyk�ady popularnych
producent�w, kt�rzy inspirowali si� muzyk� C64.
310
00:37:31,680 --> 00:37:36,720
SIDRip Alliance to zesp�, kt�ry adaptuje muzyk� C64
pod arsena� zespo�u rockowego.
311
00:37:56,360 --> 00:38:00,800
- Byli�my w �smej klasie, kiedy wszyscy grali�my
jak szaleni na C64.
312
00:38:00,800 --> 00:38:04,680
- Przy pomocy magnetofonu do kaset mog�e�
nagrywa� muzyk� z telewizji.
313
00:38:04,680 --> 00:38:08,680
- Nagrywali�my muzyk� z telewizora, a potem
s�uchali�my jej z kasety. Muzyk� z gier C64.
314
00:38:08,680 --> 00:38:11,160
- Innymi s�owy, s�uchali�cie soundtrack�w z gier?
315
00:38:11,160 --> 00:38:13,000
- Dok�adnie, soundtrack�w z gier i dem.
316
00:38:19,480 --> 00:38:23,000
- Nie ma nut, wi�c sam musisz doj�� co i jak.
318
00:38:26,080 --> 00:38:30,720
- Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzieli� trzy
kana�y na sze�� instrument�w. Nie�atwa sprawa.
319
00:38:38,640 --> 00:38:44,400
- Najtrudniejsze by�o chyba to, �e w utworach by�o
mn�stwo �cie�ek, o kt�rych nigdy nie my�lano, �e b�d� grane live.
320
00:38:44,400 --> 00:38:50,040
- Nie maj� zbyt dobrze okre�lonych kluczy muzycznych, tak
jakby po prostu si� b��kaj�; mimo tego �e maj� w sobie melodi�,
321
00:38:50,040 --> 00:38:54,400
- nie mo�na po prostu stwierdzi�: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie.
322
00:39:06,040 --> 00:39:10,320
Przearan�owywanie muzyki z C64 na
prawdziwe instrumenty to ��o�one zadanie,
323
00:39:10,320 --> 00:39:17,440
prawdopodobnie z tego powodu, �e na komputerze stworzenie pojedynczej
nuty wymaga zupe�nie innego podej�cia ni� na fizycznym instrumencie.
324
00:39:17,440 --> 00:39:19,600
Nie mo�esz tak po prostu chwyci� za strun� lub nacisn�� klawisz.
325
00:39:22,280 --> 00:39:27,160
- Zachodz� pewne podobie�stwa mi�dzy aktualnymi
syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki;
326
00:39:27,160 --> 00:39:33,120
- w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub,
na przyk�ad, fali tr�jk�tnej.
327
00:39:33,120 --> 00:39:38,480
- Nie chwytasz tak po prostu za tr�bk�, nie umieszczasz
jej przed mikrofonem i, bum!, ju� jest w komputerze.
328
00:39:38,480 --> 00:39:43,680
- Zamiast tego, maj�c te podstawowe fale,
odpowiednio je modulujesz i dostrajasz.
329
00:39:49,640 --> 00:39:55,920
- Korzystaj�c z j�zyka komputera, musisz mu wyda� odpowiednie
komendy: "We� ten d�wi�k, zmoduluj go tak i tak."
330
00:39:55,920 --> 00:40:09,120
- Tak, we� sinusa, ustaw go na cz�stotliwo�� X, powiedzmy 1kHz,
w��cz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej.
331
00:40:09,680 --> 00:40:13,560
Vincenzo. Muzyk, cz�onek grup
Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz.
332
00:40:13,560 --> 00:40:17,400
Jest w stanie wyprodukowa� muzyk� na dowolnym
komputerze niezale�nie od ilo�ci dost�pnych bit�w.
333
00:40:18,120 --> 00:40:24,960
- SID C64 jest do�� ograniczony,
ale i tak mo�na z nim wiele zrobi�.
334
00:40:24,960 --> 00:40:32,520
- Mo�esz korzysta� tylko z trzech kana��w, co oznacza
�e mo�esz naraz odtwarza� jedynie trzy d�wi�ki.
335
00:40:32,520 --> 00:40:36,920
- Bycie kreatywnym jest tutaj wyk�adniczo przydatne.
336
00:40:44,720 --> 00:40:54,800
- To w zasadzie jest zapis nutowy. Z pr�dko�ci� 3, korzystaj�c
z instrumentu 1 i pe�nej g�o�no�ci, odtw�rz nut� w tonie F-1,
337
00:40:54,800 --> 00:41:01,120
- potem zaczyna gra�, a tutaj trafia na 'BRAMK�',
co oznacza �e komputer ma przesta� odtwarza� nut�.
338
00:41:01,120 --> 00:41:06,440
- Potem prze��czamy si� na instrument 0 z tonacj� G-1,
a potem go wyciszamy.
339
00:41:07,880 --> 00:41:12,880
- Samo generowanie d�wi�ku, edytowanie parametr�w
d�wi�kowych dokonywane jest na innym ekranie.
340
00:41:12,880 --> 00:41:25,320
- Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od warto�ci 41, co oznacza
'fal� kwadratow�', potem znowu fala kwadratowa z modulacj� C,
341
00:41:25,320 --> 00:41:35,040
- co oznacza podniesienie o oktaw�, potem 41 00 oznacza
'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'.
342
00:41:35,040 --> 00:41:38,400
- Sk�d to wszystko wiesz?
- Do�wiadczenie.
343
00:41:38,400 --> 00:41:43,320
- Z ksi��ek to si� tego raczej nie nauczy�e�.
- Eksperymentowa�em, tu wszystkiego uczysz si�, eksperymentuj�c.
344
00:41:43,320 --> 00:41:48,400
- Masz dost�p do podstawowych d�wi�k�w,
z kt�rymi mo�esz si� bawi� i kt�re mo�esz ��czy�.
345
00:41:48,400 --> 00:41:55,160
- To nie jest a� tak skomplikowane. Muzyk� na C64 mo�na
bardzo �atwo tworzy� po opanowaniu podstaw.
346
00:41:55,160 --> 00:42:03,160
- K�amie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w og�le nie wierzy�,
s�ysza�em jego demo, w kt�rym zaprogramowa� r�enie konia!
347
00:42:03,160 --> 00:42:08,920
- Jak to zrobi�e�? Wiesz, to naprawd� BY�O r�enie konia!
355
00:43:07,480 --> 00:43:14,240
Dzi�, muzyka do dem pisana jest przy u�yciu oprogramowania muzycznego najnowszej
generacji; tych samych narz�dzi u�ywanych do utwor�w, kt�re mo�na us�ysze� w radio.
356
00:43:18,400 --> 00:43:24,800
Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielko�� produkcji,
zdigitalizowane sample mo�na us�ysze� w intrze 4- czy 64-kilobajtowym.
357
00:43:24,800 --> 00:43:31,400
W tego typu produkcjach stosuje si� wi�c oryginalne podej�cie z C64,
w kt�rym d�wi�ki tworzone s� przy wykorzystaniu podstawowych fal d�wi�kowych.
358
00:43:36,040 --> 00:43:43,440
- Czy demoscena pod��a za trendami muzycznymi?
Czy moda ma znaczenie?
359
00:43:43,440 --> 00:43:48,240
- M�wi�em Ci, �e zatru�em si� dubstepem!
- A wi�c nawet demoscenowcy tworz� dubstep?
361
00:43:53,800 --> 00:43:58,200
- Od czasu do czasu pojawi si� fajne metalowe demo,
zwykle z Finlandii.
362
00:43:58,200 --> 00:44:02,600
- A wi�c nie ma �adnych ogranicze�,
nawet w kontek�cie muzyki elektronicznej.
363
00:44:02,600 --> 00:44:09,920
- W og�le. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu,
w kt�rym przez dziesi�� minut s�czy si� ta sama bzycz�ca nuta.
364
00:44:09,920 --> 00:44:13,720
- Do g�owy przychodz� mi dema z samb� w soundtracku,
ale tak naprawd� to �aden trend.
365
00:44:28,600 --> 00:44:34,440
- Mimo �e to muzyka komputerowa,
naprawd� wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu.
366
00:44:34,440 --> 00:44:41,400
- Je�li te kawa�ki by�yby napisane z my�l� o komercji,
by�yby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny.
367
00:44:48,880 --> 00:44:58,120
- Zwykle muzycy demoscenowi s� tylko demoscenowymi muzykami.
- Rozumiem, a wi�c s� odseparowani od sceny muzycznej.
368
00:44:58,120 --> 00:45:04,560
- Nie do ko�ca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyk�w
robi�cych �wietne kawa�ki drum-and-bass'owe,
369
00:45:04,560 --> 00:45:07,760
- kt�re wydawane s� tylko na demoscenie, nigdzie indziej.
370
00:45:14,600 --> 00:45:26,520
- Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem le�y zbyt daleko od
filozofii sceny; tak naprawd� nikt nie jest tym zainteresowany.
371
00:45:26,520 --> 00:45:33,840
- Problem jest taki, �e jako�� i popularno�� muzyki nie
musz� by� koniecznie na tym samym poziomie.
372
00:45:33,840 --> 00:45:41,040
- Nie wiem, czy s�yszysz - w tle leci w�a�nie �wietny
elektroniczny kawa�ek..
373
00:45:41,040 --> 00:45:44,640
- ..a co tymczasem s�ycha� w wielkim �wiecie? "Come on Barbie girl".
374
00:45:48,080 --> 00:45:55,640
Od 30 lat graficzne i muzyczne mo�liwo�ci komputer�w nie przestaj�
si� rozwija�.
375
00:45:55,640 --> 00:46:01,720
Arty�ci do tworzenia modeli 3D u�ywaj� obecnie narz�dzi, kt�rych dzia�anie
przypomina proces rze�bienia pos�gu.
376
00:46:01,720 --> 00:46:07,360
W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy
cz�sto napotykali na ograniczenia,
378
00:46:14,920 --> 00:46:19,680
- To oprogramowanie sterowane jest klawiatur�.
379
00:46:19,680 --> 00:46:36,120
- To dlatego jest tak szybkie w obs�udze; je�li przywykniesz do niego
i jego mo�liwo�ci, to w ko�cu zaczniesz szybko nim malowa�.
380
00:46:36,120 --> 00:46:44,400
- Pe�ny podgl�d obrazka mo�na uzyska�, zmniejszaj�c go tak
by wype�ni� ca�y ekran.
381
00:46:45,520 --> 00:46:53,680
Najwi�ksze wyzwanie polega jednak na tym, �e mimo tego, �e C64
obs�uguje 16 kolor�w, w jednym znaku potrafi wy�wietli� jedynie od 2 do 4.
382
00:46:54,560 --> 00:46:57,800
Aplikacje do rysowania wyznaczaj� granic� znak�w za pomoc� siatki.
383
00:46:59,360 --> 00:47:03,680
- Na przyk�ad: tutaj ju� nie mog� u�yc koloru pomara�czowego,
384
00:47:03,680 --> 00:47:10,200
- poniewa� wykorzysta�em ju� w tym znaku trzy
kolory plus t�o.
385
00:47:10,200 --> 00:47:19,160
- W tym momencie trzeba zacz�� stosowa� triki,
np. zamieniaj�c kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauwa�y�.
386
00:47:19,160 --> 00:47:26,480
- Oko niekoniecznie b�dzie w stanie zauwa�y�,
�e par� pikseli s� nieprawid�owego koloru.
387
00:47:34,200 --> 00:47:41,040
- Po cz�ci na tym polega pi�kno pixel artu - trzeba
trzyma� si� ogranicze�.
388
00:47:41,040 --> 00:47:53,960
- Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy,
trzeba bra� pod uwag� ograniczenia sprz�tu.
389
00:47:59,720 --> 00:48:09,040
- Je�li spojrze� na wi�kszo�� obecnie tworz�cych grafik�w C64,
wi�kszo�� z nich nie u�ywa ju� C64.
390
00:48:09,040 --> 00:48:16,520
- Istnieje wiele mi�dzyplatformowych narz�dzi, co oznacza, �e
dzia�aj� one na innej platformie, grafik ma wi�cej mo�liwo�ci,
391
00:48:16,520 --> 00:48:20,720
- lecz koniec ko�c�w s� zaprojektowane tak, by ko�cowy rezultat
by� mo�liwy do wy�wietlenia na C64.
392
00:48:27,200 --> 00:48:34,720
- Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerter�w zamiast
narz�dzi do rysowania.
393
00:48:34,720 --> 00:48:41,840
- Oznacza to, �e do rysowania mo�esz u�y� dowolnego edytora obraz�w
dost�pnego na PC. Nast�pnie taki obraz przesy�asz do narz�dzia,
394
00:48:41,840 --> 00:48:50,160
- a ono stara si� znale�� tak� reprezentacj� obrazu,
kt�ra najlepiej wygl�da na C64.
395
00:48:50,160 --> 00:48:55,800
W tym przypadku programi�ci konkuruj� w korzystaniu
z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalno�ci komputera,
396
00:48:55,800 --> 00:49:02,480
po to, by osi�gn�� bardziej uniwersalne tryby wideo, kt�re umo�liwi�yby
wy�wietlanie obraz�w w wi�kszej rozdzielczo�ci lub przy wi�kszej ilo�ci kolor�w.
397
00:49:02,480 --> 00:49:09,040
Zasady rysowania w tych trybach s� na tyle skomplikowane, �e branie ich pod
uwag� w trakcie malowania jest praktycznie niemo�liwe.
398
00:49:09,040 --> 00:49:12,800
W�a�nie po to pisane s� te narz�dzia - by
przekonwertowa� gotowe obrazy do takich format�w.
399
00:49:12,800 --> 00:49:17,640
- Zwyczajnie po ludzku nie jeste� ju� w stanie
dostosowa� si� do tego typu ogranicze�.
400
00:49:17,640 --> 00:49:26,960
- M�wimy tu o regu�ach w stylu: "Kolor t�a mog� u�y� w co trzecim
znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz nad nim."
401
00:49:26,960 --> 00:49:36,120
- W ka�dej linii rastra mog� u�y� trzech pozosta�ych kolor�w,
a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da si� trzyma� w g�owie.
402
00:49:42,760 --> 00:49:52,560
- W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, �e ca�y czas odkrywane
s� na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o kt�rych nie pomy�la�by�, �e s� mo�liwe.
403
00:49:52,560 --> 00:50:00,120
- Co roku my�limy "nie, wi�cej ju� si� nie da osi�gn��,
nie ma rady", a potem kto� podnosi poprzeczk�.
404
00:50:00,120 --> 00:50:06,720
- A wi�c chipretro kwitnie, wci�� daje si� przekracza� wyznaczone granice.
- Na pewno ci�gle si� je przesuwa, oj tak!
406
00:50:19,240 --> 00:50:23,360
W dzisiejszych czasach, narz�dzia u�ywane
do tworzenia obraz�w, pokazywanych p�niej na demoparties
407
00:50:23,360 --> 00:50:28,160
s� dok�adnie tymi samymi narz�dziami, kt�rych u�ywa si�
do tworzenia popularnych film�w animowanych czy gier komputerowych.
408
00:50:29,600 --> 00:50:33,400
Na demoscenie mo�na jednak znale�� podgatunki
kt�re s� unikalne dla demosceny,
409
00:50:33,400 --> 00:50:37,840
takie jak loga, kt�rych zadaniem jest zaprezentowanie pewnego
napisu w spektakularny spos�b, tak jak to robi graffiti.
410
00:50:40,160 --> 00:50:44,960
Te loga czasami pojawiaj� si� r�wnie�
obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych.
411
00:50:44,960 --> 00:50:49,320
W tym przypadku sk�adaj� si� one jedynie
ze zbioru znak�w ASCII komputera.
412
00:50:51,320 --> 00:50:57,160
W latach 80- i 90-tych proces tworzenia by� nie tylko
bardziej z�o�ony ni� w dzisiejszych czasach.
413
00:50:57,160 --> 00:51:04,520
Bez dost�pu do Internetu, og�lna komunikacja i dystrybucja takich
prac odbywa�a si� drog� analogow�, z wykorzystaniem normalnej poczty.
414
00:51:04,520 --> 00:51:08,400
'Swapperzy', kt�rzy koniec ko�c�w tworzyli
w�asne sieci pokrywaj�ce ca�y glob,
415
00:51:08,400 --> 00:51:13,640
umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania
na dyskietkach i wymieniali si� nimi drog� pocztow�.
416
00:51:13,640 --> 00:51:22,640
- My, mailtraderzy, mieli�my po sto kontakt�w z innymi
lud�mi. Byli�my czym� w rodzaju sieci peer-to-peer.
417
00:51:22,640 --> 00:51:30,240
- Dosta�em stuff od tych go�ci, napisz� wi�c list,
do��cz� do niego produkcje i wy�l� do pozosta�ych.
418
00:51:30,240 --> 00:51:33,800
- W tamtych czasach to by�o wa�ne. Je�li mia�e� co�
�wie�ego, musia�e� wys�a� go do innych ludzi.
419
00:51:33,800 --> 00:51:40,280
- Na W�grzech bywali i tacy swapperzy, kt�rzy mieli wi�cej
ponad 500 kontakt�w, do kt�rych wysy�ali stuff poczt�.
420
00:51:40,280 --> 00:51:43,960
- To specjalnie dla nich listonosz musia� robi� dodatkow� rundk�.
421
00:51:43,960 --> 00:51:51,440
- Mieli�my koperty pe�ne dyskietek -
po cztery, osiem dyskietek wysy�anych po ca�ej Europie.
422
00:51:51,440 --> 00:51:57,800
- Ka�dego dnia, powiedzmy, czeka�o na mnie w skrzynce
dwadzie�cia ci�kich kopert.
423
00:51:57,800 --> 00:52:03,080
- Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach wa�nymi
lud�mi, bo to w�a�nie oni dystrybuowali Tw�j stuff.
424
00:52:03,080 --> 00:52:13,000
- Po ka�dym party wydawa�em pack. Wszystkie intra
z tego party by�y zawarte w tym packu.
425
00:52:17,480 --> 00:52:21,400
Poza demami i aplikacjami, poczt� wysy�ano co� jeszcze.
427
00:52:25,080 --> 00:52:29,600
Nie by�y to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy
wykonywalne, kt�re wy�wietla�y ich tre��.
428
00:52:32,000 --> 00:52:40,640
- Mia�e� dyskietk� czy plik PRG i by� w nich zawarty magazyn, kt�ry
�adowa�e�, a nast�pnie z kt�rego wybiera�e� kategori�, newsy, rubryk�, itd.
429
00:52:40,640 --> 00:52:48,000
- Potem wysy�a�e� go do przyjaci�, znajomych,
s�siad�w. Tak rozchodzi�y si� po �wiecie.
430
00:52:51,360 --> 00:52:57,920
- Je�li powr�ci� do czas�w wczesnych diskmag�w, cz�sto mo�na spotka�
si� z okre�leniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawa� znaczki!"]
431
00:52:57,920 --> 00:53:06,000
- Wiesz, mimo �e ch�opaki si� starali, to nie mieli du�o pieni�dzy.
Wi�c wiesz, musieli mimo to utrzyma� wszystkie kontakty.
433
00:53:09,040 --> 00:53:14,080
- co oznacza�o: przy�lijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chc� z nich
ponownie skorzysta�.. czy raczej: spr�bowa� z nich ponownie skorzysta�.
434
00:53:15,760 --> 00:53:18,760
W tamtych czasach nawet �ci�ganie plik�w nie by�o tym samym co dzisiaj.
441
00:54:01,640 --> 00:54:08,200
- nast�pnie nagrywa�e� tak� audycj�. Potem u�ywa�e�
tej kasety do za�adowania programu na C64 czy Spectrum.
442
00:54:15,440 --> 00:54:20,120
W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi
si� na dwa sposoby:
443
00:54:20,120 --> 00:54:23,440
Albo od zera, pisz�c demo samemu od podstaw,
444
00:54:23,440 --> 00:54:26,520
albo korzystaj�c z demotoola stworzonego przez
kodera grupy.
445
00:54:31,880 --> 00:54:43,400
- Za moich czas�w, gdy dzia�a�em w grupie Digital Dynamite,
je�li chcia�em zrobi� obiekt 3D w ramach demomakingu..
446
00:54:43,400 --> 00:54:52,000
- rozrysowywa�em sobie tr�jwymiarowy kszta�t literki D
na papierze milimetrowym, a potem zaznacza�em na kartce:
447
00:54:52,000 --> 00:55:02,280
- "Ten punkt w g�rnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat
to jedna jednostka, wi�c nast�pny punkt b�dzie w 2,0"
448
00:55:02,280 --> 00:55:14,080
- Spisywa�em numery, wpisywa�em do komputera, i jako� w ko�cu
udawa�o mi si� j� wy�wietli�, skoro ju� by�a w pami�ci.
449
00:55:14,080 --> 00:55:23,480
- Wiele razy tak robi�em. W ko�cu mnie to zdenerwowa�o i stwierdzi�em:
"Napisz� program, kt�ry stworzy za mnie kod �r�d�owy!"
450
00:55:23,480 --> 00:55:31,080
- Rysowa�em wi�c jako� literk� D, a program
sam wypluwa� kod �r�d�owy.
451
00:55:40,640 --> 00:55:52,640
- Je�li mia�bym przyr�wna� nasze narz�dzie do przyk�ad�w z "prawdziwego �ycia",
to powiedzia�bym, �e jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera.
452
00:55:52,640 --> 00:56:01,160
- Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D,
ich edytowanie
453
00:56:01,160 --> 00:56:05,240
- oraz odtwarzanie przy pomocy spacji.
454
00:56:05,240 --> 00:56:13,320
- Nie korzystamy z komercyjnych narz�dzi,
poniewa� tworzymy intra 64k i chcemy korzysta� z ma�ych plik�w.
455
00:56:13,320 --> 00:56:17,400
- Potrzebowali�my specjalistycznych narz�dzi, wi�c je sobie napisali�my.
456
00:56:25,200 --> 00:56:31,840
- To jest nasza o� czasu. Ten ma�y bia�y kursor pokazuje,
gdzie aktualnie znajdujemy si� w intrze.
457
00:56:31,840 --> 00:56:38,200
- Troch� tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo.
458
00:56:38,200 --> 00:56:47,160
- Mamy r�ne zdarzenia; to s� na przyk�ad efekty post-processingowe:
kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy.
459
00:56:47,160 --> 00:56:53,360
- To z kolei jest kompletny model 3D,
w ca�o�ci z�o�ony w naszym narz�dziu.
460
00:56:53,360 --> 00:57:02,360
- Nie operujemy na tr�jk�tach, zamiast tego m�wimy:
"oto torus o takim promieniu i o takiej ilo�ci punkt�w."
461
00:57:02,360 --> 00:57:07,600
- W ten spos�b trzymamy jedynie trzy parametry
zamiast 12.000 punkt�w.
462
00:57:07,600 --> 00:57:12,840
- Na tej zasadzie opieraj� si� intra 64k: przy
pomocy trzech parametr�w zamiast 12.000 punkt�w.
463
00:57:16,080 --> 00:57:21,360
Te niesamowicie niewielkie rozmiary osi�gane s� poprzez
tworzenie inter za pomoc� binarnego kodu programu oraz jego parametr�w
464
00:57:21,360 --> 00:57:26,200
zamiast u�ywania du�ych pregenerowanych plik�w
zawieraj�cych modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plik�w muzycznych.
465
00:57:26,200 --> 00:57:30,880
Komputer u�ywa potem tych parametr�w w po��czeniu z algorytmami,
by stworzy� efekty graficzne oraz warstw� d�wi�kow�.
466
00:57:33,640 --> 00:57:43,120
- Ca�o�� sk�ada si� z podobnych obrazk�w. Nie ma w tym niczego
rewolucyjnego, ale efekt ko�cowy jest naprawd� dobrze dokalibrowany.
467
00:57:49,120 --> 00:57:54,200
- To wcale nie jest symulacja wody,
mimo �e na tak� wygl�da.
468
00:57:54,200 --> 00:57:59,640
- To nie s� prawdziwe po�yski, mimo �e efekt
ten wygl�da tak, jak gdyby S�o�ce odbija�o si� w wodzie.
469
00:57:59,640 --> 00:58:08,440
- �aden z tych efekt�w nie jest symulacj� prawdziwych problem�w,
s� po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobie�stwo.
470
00:58:11,520 --> 00:58:22,280
- To s� w�a�nie renderowane zdarzenia - na przyk�ad ta warstwa
to chmury znajduj�ce si� za S�o�cem; nie jestem pewien czy to wida�.
474
00:58:44,960 --> 00:58:56,480
- Trik polega na tym, �e dysponujemy efektem pozwalaj�cym na poziome
przesuwanie linii. Je�li go zaaplikowa�, daje efekt przep�ywaj�cej wody.
475
00:58:56,480 --> 00:59:04,720
- Jest wi�c przesuwaj�ca si� tekstura i naniesione na
niej b�yski �wiat�a.
476
00:59:04,720 --> 00:59:10,960
- Mo�na tym narz�dziem stworzy� naprawd� widowiskowe
rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilo�ci miejsca, w sam raz na 64k.
477
00:59:20,360 --> 00:59:23,240
Oczywi�cie, nieka�dy ma ochot� tworzy� demotool.
478
00:59:23,240 --> 00:59:26,720
Niekt�rzy ludzie maj� wi�cej zabawy, rozpoczynaj�c
ka�de demo od podstaw.
479
00:59:31,080 --> 00:59:36,880
- Narysuj� czterdzie�ci linii trzy razy i ka��
kamerze obraca� si� dooko�a nich.
480
00:59:36,880 --> 00:59:41,880
- Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy
dodawa� efekty jeden po drugim.
481
00:59:41,880 --> 00:59:47,520
- Najpierw zegnijmy linie.
482
00:59:47,520 --> 00:59:51,800
- To jest linia kodu, kt�ra je zgina. Dzia�a
w nast�puj�cy spos�b:
483
00:59:51,800 --> 01:00:01,040
- Tutaj jest okre�lony �rodek tych ma�ych osi, wsp�rz�dne XYZ.
Obr�c� je, korzystaj�c z ich odleg�o�ci od zera,
484
01:00:01,040 --> 01:00:07,000
- przemno�� przez warto�� sinusa zale�n� od czasu.
Zrobi� to dla dw�ch osi.
485
01:00:07,000 --> 01:00:11,280
- Potem zapisz� rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ,
i wyrenderuj� je na ekran.
486
01:00:16,360 --> 01:00:23,080
- Za��my, �e chc� �eby linie by�y tym d�u�sze,
im dalej s� od zera.
487
01:00:23,080 --> 01:00:30,800
- V oznacza d�ugo�� linii: to odleg�o�� od zera,
czyli w naszym przypadku modu� z i podzielony przez dziesi��.
488
01:00:30,800 --> 01:00:38,240
- To dlatego s� tym d�u�sze, im bardziej oddalone. Je�li
wsp�rz�dne s� wi�ksze to znaczy �e s� w wi�kszej odleg�o�ci.
489
01:00:38,240 --> 01:00:43,560
- Tutaj ni�ej z kolei dodaj� V do wsp�rz�dnych: X, potem Y, potem Z.
490
01:00:50,760 --> 01:00:53,560
Z�o�ono�� kodu programu mo�e rosn�� w nieskonczono��;
491
01:00:53,560 --> 01:00:59,040
jednak nawet w�r�d najbardziej widowiskowych dem znajd� si� i takie,
kt�re by�y pisane od zera,
492
01:00:59,040 --> 01:01:01,680
bez u�ycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania.
493
01:01:10,080 --> 01:01:14,920
Wraz z biegiem czasu pojawi�y si� prace, kt�rych nie mo�na zaklasyfikowa�
jako muzyk�, grafik� czy dema.
495
01:01:19,320 --> 01:01:27,320
- Wildem mo�e by� naprawd� dobrze wyrenderowana animacja,
kr�tki film czy dowolna beznadzieja.
496
01:01:27,840 --> 01:01:31,040
Murphy. Koder, artysta grafik, cz�onek grupy Exceed.
497
01:01:31,040 --> 01:01:34,240
Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa.
498
01:01:39,480 --> 01:01:46,600
- Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, by� taki wild, na kt�rym
wepchn�li na scen� tak� gigantyczn� maszyn�.
499
01:01:46,600 --> 01:01:54,120
- Mieli LEDow� kostk� 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie mo�liwe do
wyobra�enia b�yskaj�ce ustrojstwa. I tak sobie sta�a ta maszyna i robi�a swoje.
500
01:01:54,120 --> 01:02:01,600
- By�y te� i liveacty na konkursach wild. I to takie na powa�nie,
na kt�rych ludzie wchodzili na scen�, a nie takie rzucane przez projektor.
501
01:02:12,360 --> 01:02:21,400
- Kto� inny z kolei bierze mikrokontroler z lod�wki
i robi na nim demo.
502
01:02:21,400 --> 01:02:24,360
- Ale mo�emy bezpiecznie przyj��, �e to �art!
- Wcale nie!
503
01:02:24,360 --> 01:02:28,040
- No dobrze, w porz�dku, w trakcie pracy nad takim wildem
artysta podchodzi do tego �miertelnie powa�nie.
504
01:02:28,040 --> 01:02:32,160
- No, a kiedy ogl�dasz tak� prac�, robisz to r�wnie� z uwag�,
bo takie demo trwa trzy minuty.
505
01:02:32,160 --> 01:02:34,560
- Ma dobrze wygl�daj�ce efekty, wspania�� muzyk�,
506
01:02:34,560 --> 01:02:42,360
- chodzi tylko o to, �e tu� przed uruchomieniem autor wspomina,
�e jest to mikrokontroler u�ywany w oboj�tnie jakiej marce lod�wek.
507
01:02:42,360 --> 01:02:45,440
My�lisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy".
508
01:03:01,720 --> 01:03:06,720
- W pewnym momencie kto� stworzy� produkcj� na naprawd� ekstremaln�
platform�. Od tamtej chwili wszyscy staraj� si� nawzajem jeszcze bardziej zaskoczy�.
509
01:03:06,720 --> 01:03:14,440
- Praktycznie rzecz bior�c, nie ma na �wiecie platformy,
na kt�rej demoscena by przez jaki� czas nie dzia�a�a.
510
01:03:14,440 --> 01:03:18,160
- Zaczynaj�c od kieszonkowych kalkulator�w, ko�cz�c na budynkach apartamentowc�w.
511
01:03:20,600 --> 01:03:24,520
Mo�liwe �e nie maj� one �cis�ego powi�zania ze scen�,
ale mo�naby pokusi� si� o okre�lenie wild demem animacji..
512
01:03:24,520 --> 01:03:28,440
wy�wietlanej co roku na �cianie 18-pi�trowego akademika w Sch�nherz..
513
01:03:28,440 --> 01:03:32,920
na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie
w trakcie trwania Sch�nherz Qpa.
514
01:03:32,920 --> 01:03:36,320
Na pocz�tku animacja ta by�a realizowana przy pomocy
zwyk�ych lampek umiejscowionych w oknach pokoj�w internatu,
515
01:03:36,320 --> 01:03:43,080
ale od 2010 wy�wietlacz zosta� rozbudowany w celu uzyskania wi�kszej ilo�ci
kolor�w i rozdzielczo�ci z my�l� o evencie o nazwie The Matrix.
516
01:03:49,520 --> 01:03:55,800
- By�a na W�grzech kiedy� kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawd�
nie mia�a �adnych korzeni.
517
01:03:55,800 --> 01:03:58,040
- To nie nasza wina!
518
01:03:58,040 --> 01:04:09,160
- Koncepcja by�a taka: skoro wi�kszo�� wild dem mia�a
by� w za�o�eniu 'zabawna', czemu nie zrobi� dla nich osobnej kategorii?
519
01:04:09,160 --> 01:04:15,960
Masz naj�adniejsze w�osy na �wiecie! Mog� je dotkn��?
Moment, nie mia�em akurat tego na my�li, NIE!
520
01:04:15,960 --> 01:04:20,040
- Przez kilka lat by�o to najbardziej popularne compo.
521
01:04:20,040 --> 01:04:24,480
- Tak, pewnie dlatego �e nie wymaga�o du�ych
technicznych umiej�tno�ci.
523
01:04:29,640 --> 01:04:34,280
- Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji,
ale wi�kszo�� z nich by�a po prostu m�cz�ca.
524
01:04:34,280 --> 01:04:42,880
To dziecko zacznie u�ywa� Windows w wieku 38 lat,
b�dzie mia�o atak serca w wieku 40 lat, za� umrze w wieku 41 lat.
525
01:04:48,720 --> 01:04:52,800
Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna
w Niemczech i p�nocnej Europie.
526
01:04:52,800 --> 01:04:56,320
Kraje te s� r�wnie� gospodarzami najwi�kszych corocznych parties.
527
01:04:56,320 --> 01:05:03,600
Na Breakpoint, kt�ry by� organizowany 8 razy w Niemczech a� do roku 2010, go�ci�o ponad
tysi�c ludzi z prawie 30 kraj�w z ca�ego �wiata.
528
01:05:03,600 --> 01:05:07,800
Podobnymi gigantami s� Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii.
529
01:05:07,800 --> 01:05:12,840
Obydwie imprezy wywodz� si� z demoparties, aktualnie jednak
s� r�wnie� otwarte na komputerowych graczy.
530
01:05:15,680 --> 01:05:21,800
Mniejsze eventy maj� miejsce na ca�ym �wiecie, za� liczba
wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczy�a 50000.
531
01:05:21,800 --> 01:05:27,440
Ich liczba jest ewidentnie du�a, wi�c osi�gni�cie statusu
najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem �atwym.
532
01:05:27,440 --> 01:05:31,400
W�gierskim grupom uda�o si� jednak par� razy
dowie��, �e znajduj� si� na podium w�r�d najlepszych,
533
01:05:31,400 --> 01:05:34,520
prezentuj�c artyst�w, kt�rych reputacja
rozci�ga si� na wiele kontynent�w.
534
01:05:37,080 --> 01:05:45,480
- NVIDIA organizowa�a kiedy� demoparty w San Jose w Stanach
Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadzi� ten event!
535
01:05:45,480 --> 01:05:51,600
- Potrzebowali kogo� autentycznego, wi�c �ci�gn�li
w�gra do Stan�w, by m�wi� po angielsku!
536
01:05:51,600 --> 01:05:57,200
- Zawsze znajdzie si� kilka grup, kt�re s� wybitne.
Czasem s� to grupy brytyjskie,
537
01:05:57,200 --> 01:06:02,640
- czasem norweskie, czasem niemieckie,
czasem fi�skie.
538
01:06:02,640 --> 01:06:09,280
- No i tak, czasem i w�gierskim grupom uda
si� dotrze� na szczyt.
539
01:06:11,320 --> 01:06:17,400
Conspiracy jest jedn� z takich grup. Utworzona w roku 2002
przez cz�onk�w 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu.
540
01:06:17,400 --> 01:06:23,640
- Pojawili�my sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie,
by rzuci� r�kawic� kr�lom inter 64k tamtych czas�w.
541
01:06:23,640 --> 01:06:29,840
Kr�lom, kt�rzy budzili tak wielki respekt, �e ludzie
wycofywali swoje produkcje z konkurs�w
542
01:06:29,840 --> 01:06:36,120
- ilekro� dowiadywali si�, �e Farbrausche wystawiaj� intro.
Wiedzieli po prostu, �e nie maj� �adnych szans!
543
01:06:36,120 --> 01:06:39,920
- A my zmietli�my ich ze sceny
nasz� pierwsz� produkcj�!
544
01:06:39,920 --> 01:06:44,080
- Conspiracy pojawili si� na Breakpoint,
maj� czterocz�ciowca, no wiesz,
545
01:06:44,080 --> 01:06:50,120
- cztery ca�kowicie kompletne cz�ci dema w jednym intrze 64K,
to by�o niesamowite!
548
01:07:06,440 --> 01:07:12,400
- Pracowali�my nad nim w ca�kowitej tajemnicy,
nikt nie wiedzia� �e mamy intro, nikt nie wiedzia� �e istniejemy.
549
01:07:18,440 --> 01:07:23,720
- Chcieli�my by to by� hit,
no wiesz, bum! Oto jeste�my! I uda�o si�!
550
01:07:28,440 --> 01:07:35,480
- Siedzimy na konkursie, lec� intra, raczej te z ostatnich.
551
01:07:35,480 --> 01:07:43,120
- Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego
nie zdradza, po prostu ogl�dasz i m�wisz: "Aj, jeszcze jeden! �wietnie!"
552
01:07:43,120 --> 01:07:50,800
- Polecia�y wi�c dobre intra, potem leci intro Farbrausch�w,
kt�re by�o naprawd� dobr� produkcj�.
553
01:07:50,800 --> 01:07:58,640
- Pierwsze intro z animowanym cz�owiekiem,
go�a laska, dodajmy, wi�c sami wiecie!
554
01:08:06,840 --> 01:08:13,640
- No wi�c ich intro si� ko�czy, wszyscy my�l�, �e to ju� koniec konkursu,
a tu nagle zaczyna lecie� nasza produkcja jako ostatnia.
555
01:08:13,640 --> 01:08:22,520
- Tomcat, siedz�cy obok mnie, m�wi "Mogliby r�wnie dobrze nie
puszcza� ju� tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy.
556
01:08:22,520 --> 01:08:32,480
- Mieli�my ze sob� to intro, Project Genesis. Trwa�o dziesi�� minut,
bardzo uniwersalne, ka�demu co� w nim si� spodoba.
557
01:08:39,640 --> 01:08:43,080
- Na �rodku umiescili�my olbrzymie logo z napisem "Conspiracy",
558
01:08:43,080 --> 01:08:50,960
- nikt nie wiedzia� kim s� ci ludzie, czego chc�, ale
w�a�ciwe napisy zostawili�my na koniec.
559
01:08:50,960 --> 01:08:59,720
- U�yli�my symulacji materia�u w czasie rzeczywistym do wy�o�enia w�gierskiej
flagi i umie�cili�my nasze pseudonimy tak, by by�y przed ni�.
560
01:08:59,720 --> 01:09:05,200
- Kiedy na ekranie pojawia si� m�j pseudonim,
Tomcat uderza mnie w rami�
561
01:09:05,200 --> 01:09:08,840
- i wysapuje:
�Pi*rdolcie si�, dziady, nic nie m�wili�cie!"
562
01:09:16,840 --> 01:09:22,160
- Gargaj wyskoczy� i zacz�� macha� w�giersk� flag� w
przednim rz�dzie, to by�o niesamowite.
563
01:09:34,720 --> 01:09:42,960
Ich pierwszy sukces nie by� jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos
Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym w�gierskim intrem na �wiecie.
564
01:09:42,960 --> 01:09:50,280
Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy si� ono szacunkiem i popularno�ci�,
jest fakt, �e francuska grupa demoscenowa FRequency stworzy�a 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010.
565
01:09:51,560 --> 01:09:58,440
- Dwa tygodnie temu rozgl�dali�my si� za pomys�em na szybk� produkcj�
do kategorii 4k.
566
01:09:58,440 --> 01:10:08,520
- Jak to zwykle bywa, ogl�dali�my sobie z przyjaci�mi dema p�n� noc�,
gdy przysz�o nam na my�l:
567
01:10:08,520 --> 01:10:14,840
- Hej, a czemu by tak nie wzi�� jakiejs 64-kil�wki i spr�bowa� zmie�ci� j� w 4kb?
568
01:10:14,840 --> 01:10:21,120
- Kiedy to wypowiedzieli�my, pierwsza 64-kil�wka
jaka przysz�a nam na my�l to Chaos Theory.
569
01:10:25,760 --> 01:10:29,640
- To naprawd� znana produkcja na scenie inter.
570
01:10:29,640 --> 01:10:41,040
- To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak
rozbudowanych efektach wizualnych zajmuj�ce tak niewiele.
571
01:10:47,840 --> 01:10:52,280
Oczywi�cie, w�grzy mog� by� dumni nie tylko z Conspiracy.
572
01:10:52,280 --> 01:10:57,480
Grupa Exceed wpisa�a si� w roku 2000 w histori� dem, wygrywaj�c
obydwa najwi�ksze demoparties tamtego roku.
573
01:11:06,560 --> 01:11:14,480
Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wci�� uznawane za jedn� z najlepszych
produkcji po dzi� dzie�, za� ich demo Spot wygra�o Assembly w Finlandii.
575
01:11:17,120 --> 01:11:23,920
Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwyk�o by� uznawane przez lata za
jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie.
576
01:11:29,600 --> 01:11:34,800
- Naj�mieszniejsze w tym wszystkim jest to, �e na scenie r�wnie�
wyst�puje swego rodzaju w�gierski duch.
577
01:11:34,800 --> 01:11:40,480
- Mam tu na my�li, na przyk�ad, czas Olimpiady
w Barcelonie czy Sydney,
578
01:11:40,480 --> 01:11:46,120
- Kiedy ca�y kraj wspiera� Egerszegiego Krisztin�,
Kov�csa �gi, Darnyiego Tam�sa, Nagy� T�me�.
579
01:11:46,120 --> 01:11:52,360
- My�l�, �e podobne wsparcie daj� demogrupy.
Wiemy, �e jeste�my lekko w tyle ze wzgl�du an histori�,
580
01:11:52,360 --> 01:11:54,840
- jeste�my takimi ch�opcami do bicia,
581
01:11:54,840 --> 01:12:01,400
- i to chyba to wytwarza tego w�gierskiego ducha, dzi�ki
kt�remu ma�y zesp� mo�e zdmuchn�� najwi�ksz� konkurencj�!
582
01:12:07,200 --> 01:12:11,920
- Wi�c co si� sta�o w okolicach lat �91-�92?
583
01:12:11,920 --> 01:12:22,400
- Zdarzy�o si� co� niezwyk�ego, bo ze wzgl�du na fakt, �e byli�my
cz�ci� Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barier� j�zykow�.
584
01:12:28,840 --> 01:12:36,480
- To by�a jednak gigantyczna grupa ludzi. Na W�grzech
odbywa�y si� demoparties, na kt�re przyje�d�a�o ponad tysi�c ludzi.
585
01:12:36,480 --> 01:12:47,720
- Scena by�a w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawali�my sobie rad�
we w�asnym gronie. TO by�y lata, gdy rokrocznie odbywa�o si� od 6 do 8 parties.
586
01:12:47,720 --> 01:12:55,120
- Bywa�y i takie lata, �e parties by�o tyle ile ��cznie
w czterech innych krajach.
587
01:12:55,120 --> 01:13:00,880
- Dzia�o si� tak wiele, �e dawali�my
sobie sami doskonale rad�.
588
01:13:06,680 --> 01:13:11,560
- By pokaza�, jak wielkim sukcesem mog� pochwali� si� w�grzy,
powsta�a strona o nazwie Pouet.
589
01:13:11,560 --> 01:13:17,080
- To najwi�kszy serwis demoscenowy, na kt�rym umieszczone
zosta�y prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodz� do g�owy.
590
01:13:17,080 --> 01:13:20,240
- Posiada nawet list� Top 10 najbardziej popularnych dem.
591
01:13:20,240 --> 01:13:25,880
- Nie wiem jak sprawy maj� si� obecnie, ale by�y czasy,
gdy trzy z dziesi�ciu produkcji by�y w�gierskie.
592
01:13:25,880 --> 01:13:28,280
- Co jest dla was najwi�kszym zaszczytem?
593
01:13:28,280 --> 01:13:33,360
- Kiedy wygrywasz party, szczeg�lnie je�li
wygrywasz z lud�mi, kt�rzy naprawd� si� starali.
594
01:13:33,360 --> 01:13:37,960
- My�l�, �e to zale�y. Ja najbardziej lubi� sytuacje,
gdy podchodzi do mnie kto� na party
595
01:13:37,960 --> 01:13:41,320
- i m�wi "oo! to Ty jeste� odpowiedzialny za ten hit!�
596
01:13:41,320 --> 01:13:47,560
- Wiesz, najlepsze s� chyba te momenty, w kt�rych Twoja praca pop�yn�a
z nurtem i w ko�cu dociera do ludzi, kt�rzy tylko o niej s�yszeli,
597
01:13:47,560 --> 01:13:52,480
- i kt�rzy w pewnym momencie robi� wielkie oczy:
"Wow, to Ty j� zrobi�e�? Widzia�em j� tyle razy, strasznie mi si� podoba�a!"
598
01:13:52,480 --> 01:13:58,280
- Zgadzam si�, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedz�, �e to Ty jeste� autorem,
i dopiero si� o tym dowiaduj�. To chyba najwi�kszy znak uznania.
599
01:14:03,240 --> 01:14:07,680
- Pewnym charakterystycznem przejawem
wzajemnego szacunku w demach s� 'pozdrowienia',
600
01:14:07,680 --> 01:14:11,080
w kt�rych tw�rcy dema okazuj� szacunek grupom,
kt�re podziwiaj�.
601
01:14:11,080 --> 01:14:15,280
Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedn�
z popularnych grup jest uznawane za odznak� honoru,
602
01:14:15,280 --> 01:14:18,520
gdy� oznacza to, �e grupa ta uznaje
twoje prace za jedne z najlepszych.
603
01:14:21,600 --> 01:14:27,000
- Czy na W�grzech s� 'celebryci' lub 'legendy' ?
604
01:14:27,000 --> 01:14:34,760
- Legendy tworzone s� przez ludzi, kt�rzy s� m�odsi. Dla przyk�adu: my�l�,
�e aktualnie legend� jest Gargaj i jego grupa, jako�e s� najbardziej popularni.
605
01:14:34,760 --> 01:14:39,560
- Dla �wie�ych ludzi to oni s� uwa�ani za legend�.
606
01:14:39,560 --> 01:14:43,120
- Ty te� sta�e� si� legend�!
607
01:14:43,120 --> 01:14:51,200
- Tak, czyta�em w diskmagach artyku�y o Murphym. To naprawd� dziwne
uczucie spotka� kogo�, o kt�rym tyle si� czyta�o!
608
01:14:55,680 --> 01:14:59,160
Od czasu do czasu demo staje si�
popularne r�wnie� poza kr�giem scenowym.
609
01:14:59,160 --> 01:15:05,680
- Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mn� dw�ch go�ci
rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam.
611
01:15:11,040 --> 01:15:15,800
- �Cze��, jestem BoyC.� Go�� ma w oczach pi�cioz�ot�wki, startuje
�co ty k*rwa tu robisz?�
612
01:15:15,800 --> 01:15:17,840
- �No jak to? Przyszed�em na koncert�
613
01:15:23,840 --> 01:15:32,320
- Chlali�my obok ELTE dooko�a ZP. Nagle
pojawiaj� si� trzy laski, jaki� kumpel je ze sob� przyprowadzi�,
614
01:15:32,320 --> 01:15:39,080
- kumpel prosi mnie, bym pokaza� im Chaos Theory,
mia�em jego nagranie w telefonie.
615
01:15:39,080 --> 01:15:44,880
- Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona
"Znam to, przerabiali�my t� produkcj� na studiach!"
616
01:15:55,280 --> 01:15:57,240
Demoscena jest martwa.
617
01:15:58,520 --> 01:16:02,720
- Sformu�owanie "Demoscena jest martwa"
przewija si� ju� od trzydziestu lat.
618
01:16:02,720 --> 01:16:08,880
- Wszed�em na scen� w okolicach '98 i ju� wtedy
ludzie pr�bowali j� grzeba� lub, c�, by�a wtedy inna!
619
01:16:08,880 --> 01:16:17,640
- Pi�tna�cie lat temu co roku by�o z p� tuzina lub nawet
tuzin parties. Troch� ta ilo�� spad�a.
620
01:16:17,640 --> 01:16:28,880
Kiedy robili�my SCEnEST w �96, mieli�my 12.000
p�ac�cych go�ci! To by�o niesamowite party!
621
01:16:36,480 --> 01:16:43,440
- Pokolenie, kt�re ucz�szcza�o w tamtych czasach do lice�w
posz�o na uniwersytety, doros�o, ups!, pojawi�a si� rodzina,
622
01:16:43,440 --> 01:16:49,600
- pojawi�a sie praca, wszystkie inne rzeczy si� pojawi�y,
ale entuzjazm wci�� pozosta�. Gorzej tylko z czasem.
623
01:16:49,600 --> 01:16:54,720
- Tak naprawd� ostatni raz, kiedy przysiad�em zrobi�
dobre demo, by� w 1999.
624
01:16:54,720 --> 01:17:00,960
- A teraz nie ma grupy, nie ma dema?
- Nie, to nie tak, zawsze s� plany, ale nigdy nie udaje si� ich zrealizowa�.
625
01:17:00,960 --> 01:17:04,440
- Dlaczego?
- Bo jestem stary!
626
01:17:04,440 --> 01:17:08,400
- Wi�c teraz ju� nie mo�esz robi� dem?
- Mog� ale
627
01:17:08,400 --> 01:17:14,480
- jestem stary i leniwy. Nie, powa�nie,
nie mam czasu, czy raczej - nastroju.
628
01:17:14,480 --> 01:17:18,680
- Wracasz do domu po dziesi�ciu godzinach w pracy - nie �miej si�
629
01:17:18,680 --> 01:17:25,960
- dziesi�� godzin w biurze. Nie chce Ci si� i�� do domu
i robi� znowu to samo, to tak nie dzia�a.
630
01:17:29,720 --> 01:17:38,440
- Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilo�ciowo to nie
to samo co by�o w "z�otej erze".
631
01:17:38,440 --> 01:17:42,240
- By stworzy� demo, trzeba w�o�y� w nie du�o pracy.
632
01:17:42,240 --> 01:17:47,280
- I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy
feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy,
633
01:17:47,280 --> 01:17:51,160
- zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pi�� minut, po
zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wej��
634
01:17:51,160 --> 01:17:54,720
- ludzi, kt�rzy m�wi� Ci, �e Twoje dzie�o
jest �wietne albo �e jest do bani.
635
01:17:54,720 --> 01:17:56,520
- Tego na demoscenie nie ma.
636
01:17:56,520 --> 01:18:02,560
- Mo�e dwunastu ludzi powie Ci, �e zrobi�e� �wietn� produkcj�,
za� 300 ludzi zmiesza Ci� z b�otem.
637
01:18:02,560 --> 01:18:09,680
- Mo�e wi�c nagroda nie jest dla dzieciak�w na tyle wystarczaj�ca,
by mia�y stwierdzi�: "Chc� po�wi�ci� tak du�� ilo�� czasu".
638
01:18:09,680 --> 01:18:19,040
- Orange w dawnych czasach by�o �wietnym przyk�adem grupy, kt�ra przesz�a drog� od
zera do bohatera, pracuj�c ci�ko nad stworzeniem czego� �wiatowej klasy.
639
01:18:19,040 --> 01:18:23,520
- Dzi�, je�li chcesz zacz�� od zera, potrzebujesz na to oko�o czterech lat.
640
01:18:23,520 --> 01:18:31,280
- Ile �yje wiral w Internecie?
Mniej ni� 15 minut s�awy.
641
01:18:31,280 --> 01:18:39,920
- Z drugiej strony, my pami�tamy dema z ostatniego roku,
dw�ch lat, dziesi�ciu, pi�tnastu.
642
01:18:39,920 --> 01:18:47,480
- Kiedy� by�e� kr�lem, je�li wy�wietli�e� na ekranie
obracaj�cy si� sze�cian. Standardy s� teraz zupe�nie inne.
643
01:18:47,480 --> 01:18:55,120
- Pomy�l o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara,
to jest ta jako��, kt�r� chcesz osi�gn��.
644
01:19:06,280 --> 01:19:15,080
- W�a�nie dlatego trzeba im pomaga�. To prawie tak, jak gdyby�
mia� za zadanie przygotowa� ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema.
645
01:19:15,080 --> 01:19:24,000
- Tak, to jest problem �e nawet nie chc� spr�bowa�, ale to naprawd� g�upie podej�cie.
Je�li nie uda Ci si� osiagna� wysokiego pu�apu, to trudno - przynajmniej spr�bowa�e�.
646
01:19:24,000 --> 01:19:31,440
- Wszystko kr�ci si� wok� podej�cia. Pytanie, czy chcesz na scenie osi�gn��
sukces, czy chcesz jedynie na niej by�.
648
01:19:37,720 --> 01:19:41,720
- Je�li chcesz si� dobrze bawi�,
po prostu usi�d� i por�b sobie demka.
649
01:19:45,440 --> 01:19:53,760
- Pomy�l o tym; scena jest raczej nastawiona na technik�, ma charakter
artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, troch� w stylu 'r�bta co chceta'.
650
01:19:53,760 --> 01:19:57,400
- Dziwisz si� jeszcze, �e nie jest popularna?!
651
01:19:57,400 --> 01:20:06,160
- My�l�, �e to normalne. Teraz ludzie maj� Internet, konsol� tak�,
owak�, dzieciaki zaj�te s� innymi rzeczami.
652
01:20:06,160 --> 01:20:12,240
- W dawnych czasach, wiesz, nie mieli�my Internetu, pr�bowali�my jedynie
co� z�o�y� na naszych ma�ych komputerkach, kt�re sobie kupili�my.
653
01:20:12,240 --> 01:20:19,320
- My kupili�my? Co ja m�wi�: rodzice nam kupili!
I my�leli�my wtedy, �e to, co robimy, jest naprawd� interesuj�ce.
654
01:20:19,320 --> 01:20:24,120
- W ka�dym mie�cie by�a ograniczona liczba komputer�w
i niekt�rzy zaczynali w ko�cu robi� na nich co� kreatywnego,
655
01:20:24,120 --> 01:20:29,840
- w pewnym sensie to by� przywilej. Teraz ka�dy ma
komputer, wi�c sprawy maj� si� zupe�nie inaczej.
656
01:20:29,840 --> 01:20:38,120
- Gdy dzieciaki siedz� w dzisiejszych czasach w Internecie,
maj� przed sob� ca�y �wiat, robi� co chc�:
657
01:20:38,120 --> 01:20:42,800
- graj� w gry, przegl�daj� strony. Jest zupe�nie naczej,
�wiat dzia�a ca�kowicie inaczej.
658
01:20:47,440 --> 01:20:56,600
- Musisz zrozumie�, �e w '95 najbardziej widowiskowe na
komputerach by�y w�a�nie dema.
659
01:20:56,600 --> 01:21:02,720
- Gry by�y wtedy g��wnie dwuwymiarowe,
by�y krok do ty�u.
660
01:21:02,720 --> 01:21:11,920
- Dema wyprzedza�y gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr,
by�y w stanie wygenerowa� lepsz� jako��.
661
01:21:11,920 --> 01:21:16,440
- Teraz wystarczy, �e p�jdziesz na YouTube,
662
01:21:16,440 --> 01:21:22,680
- i zerkniesz okiem na showreels dziesi�ciu najlepszych
studi�w efekt�w graficznych by zobaczy� produkt z najwy�szej p�ki.
663
01:21:22,680 --> 01:21:25,440
- Nie by�o Toy Story czy czego� podobnego.
664
01:21:25,440 --> 01:21:30,040
- Dzi� kto� p�jdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb
i na pewno spyta: w czym rzecz?!
665
01:21:30,040 --> 01:21:45,040
- Naprawd� nie da si� stworzy� w 5-6 os�b, pracuj�cych w czasie wolnym, scenki
przerywnika o takiej jako�ci, jak� osi�ga si� za pomoc� setek osobomiesi�cy.
666
01:21:45,040 --> 01:21:49,560
- W gruncie rzeczy chodzi wi�c dzi� o �wie�e pomys�y.
667
01:21:56,200 --> 01:22:01,080
- Starsi zawsze narzekaj� na brak nap�ywu �wie�ej krwi,
668
01:22:01,080 --> 01:22:07,680
- Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi.
Oni ucz� si� fachu i rozwijaj� si�.
669
01:22:07,680 --> 01:22:19,280
- Powiem tak: Bardzo, bardzo ciesz� si�, �e jestem na demoscenie.
Czuj�, �e mam szcz�cie i naprawd� dobrze mi si� tu uk�ada.
670
01:22:19,280 --> 01:22:22,120
- Jak si� o niej dowiedzia�e�?
671
01:22:22,120 --> 01:22:27,560
- Szuka�em czego� zwi�zanego z programowaniem
i przypadkiem na ni� natrafi�em.
672
01:22:27,560 --> 01:22:32,160
- Kiedy zobaczy�em wzmiank� o niej, pomys�a�em:
"Wow, co to, ale fajne!"
673
01:22:32,800 --> 01:22:38,960
MaxUser6000. Przyby� z dalekiej Transylwanii do Budapesztu,
by wystawi� swoje pierwsze demo na Function 2010.
674
01:22:39,680 --> 01:22:44,520
- Kiedy lecia�o moje demo,
moje serce zacz�o strasznie szybko bi�!
675
01:22:44,520 --> 01:22:48,880
- Czu�e� si� jak zesp� graj�cy na scenie?
- Dok�adnie, jak zesp� graj�cy na scenie!
676
01:22:55,400 --> 01:22:59,600
- W gruncie rzeczy jaki mia�e� cel, gdy siada�e� do
zrobienia dema? W ko�cu konkurencja jest nielicha.
677
01:22:59,600 --> 01:23:02,080
- Chcesz zaj�� dobre miejsce? Czy wygra�?
678
01:23:02,080 --> 01:23:10,280
- Chcia�em jedynie zrobi� demo, kt�re nie zanudzi zbytnio
widowni, mo�e nawet jej si� troch� spodoba.
679
01:23:10,280 --> 01:23:15,040
- Taki mia�em plan,
ale wysz�o lepiej ni� planowa�em!
680
01:23:23,680 --> 01:23:29,480
"Lepiej ni� planowa�em" w tym przypadku oznacza, �e demo,
wynikiem g�os�w widowni, zaj�o pierwsze miejsce w konkursie na demo.
681
01:23:29,480 --> 01:23:34,480
I mimo �e nie mo�na wygra� zbyt wiele, pomijaj�c uznanie
i skromne nagrody od sponsor�w,
682
01:23:34,480 --> 01:23:38,320
istnieje spora szansa, �e do�wiadczenie zebrane na scenie
pozwoli w przysz�o�ci uzyska� dobr� ofert� pracy.
683
01:23:38,320 --> 01:23:43,680
- Najwi�cej ofert pracy dla demoscenowc�w
znajduje si� oczywi�cie w game developmencie,
684
01:23:43,680 --> 01:23:47,040
- czasem ludzie znajduj� prac� w studiach animacji.
685
01:23:47,040 --> 01:23:52,880
- Ja na przyk�ad zosta�em game developerem,
686
01:23:52,880 --> 01:24:00,960
- poniewa� CEO jednej ze starszych firm game-developerskich
zwyk� odwiedza� parties, celem �owienia nowych talent�w.
687
01:24:00,960 --> 01:24:08,120
- Nie chcia�bym sk�ama�, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to by�o jedynie
hobby, od 7-8 lat robi�em ci�gle muzyk�.
688
01:24:08,120 --> 01:24:13,440
- Potem dotar�em do punktu, w kt�rym
mog�em zacz�� z tego �y�,
689
01:24:13,440 --> 01:24:18,760
- poniewa� komponowa�em muzyk� tak d�ugo,
�e demoscena sta�a si� dla mnie trampolin�.
690
01:24:18,760 --> 01:24:24,240
- To doskona�a piaskownica, w kt�rej mo�na wiele si� nauczy�.
Je�li co� robisz, dostajesz natychmiastowy feedback.
691
01:24:24,240 --> 01:24:32,760
- Gdy leci Twoej demo, t�um szydzi i gwi�d�e; natychmiast
dadz� Ci zna�, czy demo by�o hitem czy kitem.
692
01:24:32,760 --> 01:24:41,440
- Mo�na si� z tego, jakby to uj��,
bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczy�.
693
01:24:41,440 --> 01:24:45,880
- Uczysz si�, co dzia�a, a co nie.
694
01:24:53,120 --> 01:25:06,080
- Ludzie, kt�rzy rozpocz�li to wszystko we wczesnych latach 90-tych,
wszyscy prawdopodobnie pracuj� ju� w jakich� studiach game-developerskich,
695
01:25:06,080 --> 01:25:13,360
- czy te� innej firmie zajmuj�cej si� efektami wizualnymi
czy post-produkcj�.
696
01:25:13,360 --> 01:25:18,400
- Ci ludzie naprawd� znaj� si� na swoich zabawkach, wiesz?
697
01:25:18,400 --> 01:25:27,160
- Pracuj� w naprawd� du�ych firmach, takich jak
Pixar, Apple, czy Microsoft.
698
01:25:28,360 --> 01:25:35,160
Ci ludzie nie tylko pracuj� dla jednych z najwi�kszych firm, wiele studi�w
game-developerskich w Europie zosta�o stworzonych przez demoscenowc�w.
699
01:25:35,160 --> 01:25:40,040
Demogrupy by�y odpowiedzialne za narodziny DICE,
tw�rc� serii Battlefield;
700
01:25:40,040 --> 01:25:43,440
czy Remedy, autor�w takich gier jak
Max Payne czy Alan Wake.
701
01:25:43,440 --> 01:25:47,480
Kilku muzyk�w z demosceny pracowa�o r�wnie�
nad ciesz�cymi si� powodzeniem soundtrackami do gier,
702
01:25:47,480 --> 01:25:50,000
takimi jak Assassins� Creed czy seria Unreal.
703
01:25:50,000 --> 01:25:57,120
Mi�dzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft
r�wnie� organizowa�y swoje w�asne demoparties czy konkursy na demo,
704
01:25:57,120 --> 01:26:00,320
dostarcza�y w�asne narz�dzia do wykorzystania przez tw�rc�w.
705
01:26:43,120 --> 01:26:47,480
Arty�ci na scenie nie s� motywowani
publiczno�ci� czy sukcesem �wiatowym.
706
01:26:47,480 --> 01:26:53,560
Mimo swojego profesjonalizmu, kieruj� swoje prace jedynie do tych
kilku setek ludzi, kt�rzy ich rozumiej� i doceniaj�.
707
01:26:53,560 --> 01:26:58,800
Ich prace s� �wiatowej jako�ci, a mimo to nie zdaj� si� by�
przej�ci tym, �e �wiat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie s�ysza�.
708
01:26:58,800 --> 01:27:04,200
- Demoscena to liga amatorska.
Ludzie nie podchodz� do niej a� tak powa�nie.
709
01:27:04,200 --> 01:27:10,520
- Mam na my�li, �e nawet je�li programista czy grafik w�o��
do dema co� niesamowitego, to wci�� jest tylko hobby.
710
01:27:10,520 --> 01:27:14,920
- Je�li muzyk napisze �wietny utw�r,
kt�ry m�g�by by� hitem jako singiel, to wci�� jest to tylko hobby.
711
01:27:14,920 --> 01:27:19,160
- Chodzi jedynie o to, by pokaza� Twoj� produkcj�
temu niewielkiemu kr�gu ludzi.
712
01:27:19,160 --> 01:27:26,320
- Nie chc� robi� czego�, co zainteresuje ka�dego,
bo najlepsze jest w�a�nie to,
713
01:27:26,320 --> 01:27:32,280
- �e swoj� prac� kieruj� do tych kilku ludzi,
to ich hobby, i tyle.
714
01:27:35,200 --> 01:27:40,520
To, czy rozpoznamy warto�ci naszej ery
i naszej przysz�osci zale�y od nas.
715
01:27:40,520 --> 01:27:45,200
To, czego nauczymy si� z naszego
kulturowego otoczenia, r�wnie� zale�y od nas.
716
01:27:45,200 --> 01:27:48,720
Zawsze istnieje jaka� nowa i ciekawa scena do odkrycia.
717
01:27:48,720 --> 01:27:53,720
To, czy pokolorujemy nasz� przysz�o�� czy pozwolimy jej jedynie wyblakn��
do odcieni szaro�ci, zale�y ostatecznie wy��cznie od nas.