;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     config                                                                                   ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; sound = true/false
; debug = true/false

config
{
       sound = true;
       debug = true;
       song = bitarts_nomoretomorrow.ogg
}

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     oikeat efektit                                                                           ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

trigger aurasync
{
       183959 43
       185196 64
       185538 85
       186604 86
       187927 64
       188311 64
       189335 43
       190743 85
       191084 64
       192130 64
       193538 64
       193879 64
       194924 86
       196311 85
       196631 64
       197719 85
       199084 107
       199447 64
       200492 86
       201836 107
       202220 86
       203223 85
       204631 128
       205015 85

}
trigger auratriggers
{
       206079 128
       207423 150
       208874 107
       210239 107
}

trigger auracamtriggers
{
       189336 106
       194946 86
       200578 86
}
event auralightup
{
       time = 193000
       length = 2000
}

namespace aura
{
       vector3 cam1 = 3 3 -4
       vector3 cam2 = -4 2.5 -5
       vector3 tgt1 = 0 2 0
       vector3 tgt2 = 0 1 0

       vector3 cam3 = -3 2 -5
       vector3 cam4 = -4 2.5 -6
       vector3 tgt3 = 0 2 0
       vector3 tgt4 = 0 1 0

       vector3 cam5 = -3 3 4
       vector3 cam6 = 4 2.5 5
       vector3 tgt5 = 0 2 0
       vector3 tgt6 = 0 1 0

       vector3 cam7 = 4 1 -2
       vector3 cam8 = 3 2.5 -5
       vector3 tgt7 = 0 1 0
       vector3 tgt8 = 0 3 0

       float wobblespeed1 = 9
       float wobblespeed2 = 13
       float wobblespeed3 = 7

       float wobble1 = 0.1
       float wobble2 = 0.15
       float wobble3 = 0.05

       int seed = 54
       int streamcount = 15
       float streamstarty = 0
       float streamendy = 2

       string belowparticle = 2.png
       string aboveparticle = 2.png

       color3 mincolor = 0.0 0.0 0.0
       color3 maxcolor = 0.3 0.3 0.3
       float colorexponetial = 1

       color3 mincolor2 = 0.1 0.1 0.1
       color3 maxcolor2 = 0.6 0.9 0.9
       float particlesizemod = 0.6

       float auraopenstart = 0.0
       float auraopenend = 0.1
       color4 auracolor = 0.5 0.5 0.8 0.3
       int maxparticles = 800
       float aurasize = 0.5

       int streampointcount = 6
       float streamsteplength = 0.5
       float streamstepminraise = -0.01
       float streamstepmaxraise = 0.2
       float streamstepminturn = -0.8
       float streamstepmaxturn =  0.8


       float clipminy = 1.7
       float clipmaxy = 2.5
       float particlespawnspeed = 0.005
       float particlespawnradius = 0.05
       float particlemaxsize = 0.1
       float particleminsize = 0.012
       float particleminspeedy = 0.003
       float particlemaxspeedy = 0.008
       float particleminspeed = -0.0008
       float particlemaxspeed =  0.0008
       float particlemindirection = 0.0001
       float particlemaxdirection = 0.001
       float particlemaxalpha = 0.2
       float particleminalpha = 0.3
       float particlemindeathspeed = 0.002
       float particlemaxdeathspeed = 0.02
       float particlebirthspeed = 0.04
       float particlemincrawlspeed = 0.001
       float particlemaxcrawlspeed = 0.002
       float particlemincrawlalpha = 0.6
       float particlemaxcrawlalpha = 0.9

       int objectcount = 20
       int objectseed = 51948198
       float objectminsize = 0.5
       float objectmaxsize = 1.0
       float objectrotationspeedmin = 0.0003
       float objectrotationspeedmax = 0.0006

       float objectminradius = 5
       float objectmaxradius = 11
       float objectminy = 1
       float objectmaxy = 5

       color3 materialdiffuse = 0.5 0.1 0.15
       color3 materialambient = 0.2 0.2 0.2
       color3 materialspecular = 0.0 0.9 0.9
       float materialshininess = 100

       vector3 lightposition = 16 10 0
       color3 lightdiffuse = 1 1 1
       color3 lightambient = 0.2 0.2 0.2
       color3 lightspecular = 0.6 0.6 0.6

       float light2flicker = 0.5
       vector3 lightposition2 = 0 5 0
       color3 lightdiffuse2 = 0.3 0.5 0.6
       color3 lightambient2 = 0.2 0.2 0.3
       color3 lightspecular2 = 0.3 0.5 0.6

       bool enablegate1 = true
       bool enablegate2 = false
       vector3 gatepos = 0 1.5 0
       vector3 gatescale = 2 2 2
       color3 gatediffuse1 = 0.1 0.1 0.1
       color3 gateambient1 = 0.0 0.0 0.0
       color3 gatespecular1 = 1 1 1
       float gateshininess1 = 100
       color3 gatediffuse2 = 0.2 0.2 0.2
       color3 gateambient2 = 0.2 0.2 0.2
       color3 gatespecular2 = 1 1 1
       float gateshininess2 = 160

       int groundres = 64
       float groundfade = 5
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 7
       string groundtexture = ground4.jpg

       string windtexture = 2.png
       int windmaxcount = 30000
       int windaddcount = 15000
       float windminsize = 0.01
       float windmaxsize = 0.03
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.1
       float windmaxfade = 0.2
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 0 -1 0
       Vector3 windminpos = -9 0 -9
       Vector3 windmaxpos = 9 6 9

       int glowcount = 10;
       float glowx = 0.05:
       float glowy = 0.05;
       float glowalpha = 1.0f;
       float glowexp = 0.4f;

}



event xplofall
{
       time = 139200
       length = 7000
}
event xplocamchoose
{
       time = 144700
       length = 1000
}

event xplowind
{
       time = 145000
       length = 3000
}

namespace xplo
{
       vector3 campos = 5 2 -5
       vector3 campos2 = 8 3 -11

       vector3 camtgt = 0 0 0
       vector3 camtgt2 = 0 1 0


       vector3 campos3 = -5 2 -7
       vector3 campos4 = 5 3 -9

       vector3 camtgt3 = 0 0 0
       vector3 camtgt4 = 0 1 -2

       float camshake = 0.3f
       float tgtshake = 0.2f
       float camshakeexp = 2.5

       int seed = 1501

       float gravity = 0.0005

       int minpieces = 7
       int maxpieces = 10

       int minemit = 1
       int maxemit = 1

       float pieceminvelocity = 0.03
       float piecemaxvelocity = 0.09
       float pieceminenergy = 0.3
       float piecescatter = 0.015

       float particleminsize = 0.01
       float particlemaxsize = 0.055
       float particleminalpha = 0.2
       float particlemaxalpha = 0.5
       float particleemitradius = 0.03
       float particlescatter = 0.01
       float particleminenergy = 0.3
       float particlefadestartmin = 0.76
       float particlefadestartmax = 0.90
       float particlefadetimemin = 0.01
       float particlefadetimemax = 0.10

       float particlermin = 0.9
       float particlermax = 1.0
       float particlegmin = 0.5
       float particlegmax = 0.7
       float particlebmin = 0.15
       float particlebmax = 0.2

       float falldampmin = 0.4
       float falldampmax = 0.6

       float piecermax = 1.0
       float piecermin = 0.9
       float piecegmax = 0.8
       float piecegmin = 0.6
       float piecebmax = 0.5
       float piecebmin = 0.4
       float palphamin = 0.1
       float palphamax = 1.0
       float psizemin = 0.03
       float psizemax = 0.09
       string piecetexture = 2.png

       float smokegravity = 0.00001
       float smokermax = 0.2
       float smokermin = 0.2
       float smokegmax = 0.2
       float smokegmin = 0.2
       float smokebmax = 0.2
       float smokebmin = 0.2
       float smokealphamin = 0.2
       float smokealphamax = 0.7
       float smokesizemin = 0.06
       float smokesizemax = 0.1
       float smokespeedmin = 0.001
       float smokespeedmax = 0.007
       float smokeenergymin = 1.4
       float smokeenergymax = 1.8
       string smoketexture = 2.png


       string xploparticle1 = 3.png
       string xploparticle2 = 10.png


       string smokeparticle = 2.png
       int smokemincount = 500
       int smokemaxcount = 900
       float smokeminsize = 0.15
       float smokemaxsize = 0.40
       float smokeminenergy = 3.7
       float smokemaxenergy = 8.2
       float smokeminfade = 0.1
       float smokemaxfade = 0.3
       float smokespread = 0.4
       float smokeminspeed = 0.003
       float smokemaxspeed = 0.007
       Color3 smokemincolor = 0.1 0.1 0.1
       Color3 smokemaxcolor = 0.3 0.4 0.6



       int groundres = 64
       float groundfade = 0.5
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 10
       string groundtexture = ground2.jpg

       string windtexture = 3.png
       int windmaxcount = 20000
       int windaddcount = 2000
       float windminsize = 0.01
       float windmaxsize = 0.03
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.1
       float windmaxfade = 0.2
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 0 -1 0
       Vector3 windminpos = -9 0 -9
       Vector3 windmaxpos = 9 6 9

       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.015:
       float glowy = 0.015;
       float glowalpha = 0.97f;
       float glowexp = 3.1f;
}


trigger xplotriggerit
{
       122500 1000
       123900 1000
       124400 1000
       125100 1000
       126600 1000
       127200 1000
       128000 1000
       129700 1000
       130700 1000
       131400 1000
       132100 1000
       132800 1000
       133500 1000
}

trigger xplocamtriggerit
{
       122545 1000
       125000 1000
       128113 1000
       130844 1000
       131462 1000
       132209 1000
       132870 1000
       133681 1000
}
trigger xplocamtriggeritsmall
{
       124000 500
       124500 500
       126776 500
       127352 500
       130000 500
}



trigger blossomtriggerit
{
       161503 500
       164234 500
       164874 500
       165599 500
       166324 500
       167092 8000
}


trigger blossomsync
{
       178597 85
       178746 85
       179642 107
       179941 106
       180986 107
       182394 128
       182757 64
}

event blossombloom
{
       time = 167000
       length = 1000
}
event blossomcamera
{
       time = 172600
       length = 1000
}

namespace blossom
{
       float camshake = 0.3f
       float tgtshake = 0.2f
       float camshakeexp = 2.5

       float density = 12.5
       float spread = 0.02
       float minsize = 0.01
       float maxsize = 0.16
       float minfade = 0.02
       float maxfade = 0.6

       string blossomparticle = 2.png
       string bloomparticle = 11.png

       float bloomdensity = 30
       float bloomspread = 0.05
       float bloomminsize = 0.01
       float bloommaxsize = 0.12
       float bloomminfade = 0.8
       float bloommaxfade = 0.95

       int treecount = 60
       int treeseed = 5555
       int minlinecount = 30
       int maxlinecount = 35

       float minfirstheight = 2
       float maxfirstheight = 11

       float treeradius = 11

       float piecermax = 1.0
       float piecermin = 0.9
       float piecegmax = 0.8
       float piecegmin = 0.6
       float piecebmax = 0.5
       float piecebmin = 0.4
       float palphamin = 0.1
       float palphamax = 1.0
       float psizemin = 0.03
       float psizemax = 0.09


       float smokermax = 0.2
       float smokermin = 0.2
       float smokegmax = 0.2
       float smokegmin = 0.2
       float smokebmax = 0.2
       float smokebmin = 0.2
       float smokealphamin = 0.2
       float smokealphamax = 0.7
       float smokesizemin = 0.06
       float smokesizemax = 0.1
       float smokespeedmin = 0.001
       float smokespeedmax = 0.007
       float smokeenergymin = 1.4
       float smokeenergymax = 1.8
       string smoketexture = 2.png


       int groundres = 64
       float groundfade = 0.5
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 10
       string groundtexture = ground2.jpg

       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.055
       float glowy = 0.055;
       float glowalpha = 0.99f;
       float glowexp = 0.5f;

       string windtexture = 3.png
       int windmaxcount = 20000
       int windaddcount = 7000
       float windminsize = 0.01
       float windmaxsize = 0.03
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.2
       float windmaxfade = 0.4
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 0 -1 0
       Vector3 windminpos = -9 0 -9
       Vector3 windmaxpos = 9 6 9
}


event surveyendemit
{
       time = 239500
       length = 10000
}

event credits
{
       time = 240000
       length = 1000
}

event surveysync
{
       time = 234000
       length = 5000
}

trigger surveycams
{
       217174 86
       222785 128
       228200 150
}

namespace survey
{
       int groundres = 64
       float groundfade = 1
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 10
       string groundtexture = ground5.jpg


       float minstart = 0.01
       float maxstart = 0.35

       string windtexture = 10.png
       int windmaxcount = 20000
       int windaddcount = 5000
       float windminsize = 0.01
       float windmaxsize = 0.03
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.1
       float windmaxfade = 0.2
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 0 0 -1
       Vector3 windminpos = -9 0 -9
       Vector3 windmaxpos = 9 6 9

       float smokermax = 0.2
       float smokermin = 0.2
       float smokegmax = 0.2
       float smokegmin = 0.2
       float smokebmax = 0.2
       float smokebmin = 0.2
       float smokealphamin = 0.4
       float smokealphamax = 0.9
       float smokesizemin = 0.01
       float smokesizemax = 0.02
       float smokespeedmin = 0.0001
       float smokespeedmax = 0.001
       float smokeenergymin = 3.0
       float smokeenergymax = 4.5
       string smoketexture = 2.png

       float firermax2 = 0.3
       float firermin2 = 0.2
       float firegmax2 = 0.6
       float firegmin2 = 0.3
       float firebmax2 = 1.0
       float firebmin2 = 0.8

       float firermax = 1.0
       float firermin = 0.8
       float firegmax = 0.6
       float firegmin = 0.3
       float firebmax = 0.3
       float firebmin = 0.2

       float firealphamin = 0.9
       float firealphamax = 1.0
       float firesizemin = 0.02
       float firesizemax = 0.04
       float firespeedmin = 0.001
       float firespeedmax = 0.002
       float fireenergymin = 0.1
       float fireenergymax = 0.2
       string firetexture = 4.png


       vector3 cam1 = 6 3 -4
       vector3 cam2 = -1 2.5 -5
       vector3 tgt1 = -1 2 0
       vector3 tgt2 = -3 1 -4

       vector3 cam3 = -3 2 -5
       vector3 cam4 = -4 2.5 -6
       vector3 tgt3 = 0 2 0
       vector3 tgt4 = 0 1 0

       vector3 cam5 = -6 1 -2
       vector3 cam6 = -7 1.5 -2
       vector3 tgt5 = 0 4 0
       vector3 tgt6 = 3 2 0

       vector3 cam7 = 5 1 -3
       vector3 cam8 = 4 2.5 -6
       vector3 tgt7 = 0 1 0
       vector3 tgt8 = 0 3 0

       float gravity = 0.00003f
       float firemintime = 0.035
       float firemaxtime = 0.06
       float firesizeincreasemin = 0.000
       float firesizeincreasemax = 0.001
       int fireseed = 35019
       int firecount = 100
       vector3 firearea1 = -3.0 0.5 -9.0
       vector3 firearea2 =  3.0 5.0 2.0

       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.01:
       float glowy = 0.01;
       float glowalpha = 0.96f;
       float glowexp = 0.5f;


}


namespace moykkytesti
{
       string meshname = frolic.obj
       string shadername = lighting_directionalflat
       vector3 lightposition = 1 1 0
       color3 lightcolor1 = 0.2f 0.2f 0.2f
       color3 lightcolor2 = 0.7f 0.7f 0.7f
       color3 ambientlight = 0 0 0
       color3 specularlight = 0.7 0.7 0.7

       bool rotateobject = true;
       bool movelight = true;

       color3 diffusematerial = 0 0 1
       color3 ambientmaterial = 1 1 1
       color3 specularmaterial = 1 1 1
       float shininess = 60.0f;

       float constantattenuation = 0.0f;
       float linearattenuation = 0.1f;
       float quadraticattenuation = 0.1f;
}
namespace valotesti
{
       string meshname = athene.obj
       string meshname2 = frolic.obj
       string shadername = lighting_pointflat

       vector3 campos = 0 0 -10.0
       vector3 camtgt = 0 0 0
       int objectcount = 100
       int camerapoints = 20
       int seed = 514590
       vector3 lightposition = 1 1 0
       color3 lightcolor1 = 0.9f 0.9f 0.9f
       color3 lightcolor2 = 0.7f 0.7f 0.7f
       color3 ambientlight = 0.03 0.03 0.03
       color3 specularlight = 1 1 1

       bool rotateobject = true;
       bool movelight = false;

       color3 diffusematerial = 0.1 0.1 0.1
       color3 ambientmaterial = 1 1 1
       color3 specularmaterial = 1 1 1
       float shininess = 60.0f;

       color3 diffusematerial2 = 0.5 0.3 0.1
       color3 ambientmaterial2 = 0.1 0.1 0.1
       color3 specularmaterial2 = 0.9 0.7 0.1
       float shininess2 = 30.0f;

       float spotexponent = 40.5f;
       float constantattenuation = 1.0f;
       float linearattenuation = 0.0f;
       float quadraticattenuation = 0.0f;
}
trigger valotestitriggers
{
       11285 400
       12650 400
       13034 400
       14037 400
       15402 400
       15786 400
       16831 400
       18218 400
       18559 400
       19626 400
       20991 400
       21354 400
       22399 400
       23765 400
       24127 400
       25173 400
       26559 400
       26922 400
       27989 400
       29333 400
       29674 400
       30741 400
       32106 400
       32490 400
       33514 400
       34858 400
       36266 400
       37717 400
       39061 400
       39829 400
}
trigger alkutriggers
{
       3000 2752
       6355 4758
}
namespace alku
{
       float distance = 2.5f;
       float size = 1.0f;
       float fadeinstart = 0.05f;
       float fadeinend = 0.25f;
       float fadeoutstart = 0.87f;
       float fadeoutend = 0.95f;
       float movement = -0.7f;
       float noise = 0.0002f;
}
namespace loppu
{
       float distance = 4.5f;
       float size = 1.0f;
       float fadeinstart = 0.05f;
       float fadeinend = 0.25f;
       float fadeoutstart = 0.87f;
       float fadeoutend = 0.95f;
       float movement = -0.7f;
       float noise = 0.0002f;
}
namespace title
{
       float translation = 1.3
       float distance = 4.0f;
       float size = 1.0f;
       float fadeinstart = 0.2f;
       float fadeinend = 0.25f;
       float fadeoutstart = 0.47f;
       float fadeoutend = 0.50f;
       float movement = -0.1f;
       float noise = 0.0000f;
}
namespace viuhu
{
       int seed = 155;

       int bandcount = 900; //750;
       int steps = 200;
       int spread = 10;

       float defaultsub = 0.0005
       float basssub = 0.0025f
       float bassexp = 2.3f

       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.045:
       float glowy = 0.045;
       float glowalpha = 0.93f;
       float glowexp = 3.5f;

       float fadestart = 0.0f;
       float fadeend = 0.1;


       float noisefadestart = 0.3
       float noisefadeend = 0.6
       float noisestrength = 0.12


       float fadeoutstart = 0.90
       float fadeoutend = 0.97
       color3 basso = 1 0.7 0.2
       color3 diskantti = 0.2, 0.7f, 1.0f


       int otusseed = 54191
       int otuscount = 20
       float otussourceradius = 6.0
       float otusdestradius = 2.0f
       vector3 otustranslate = 0 0 -11

       float firermax = 0.3
       float firermin = 0.2
       float firegmax = 0.6
       float firegmin = 0.3
       float firebmax = 1.0
       float firebmin = 0.8
       float firealphamin = 0.9
       float firealphamax = 1.0
       float firesizemin = 0.03
       float firesizemax = 0.05
       float firespeedmin = 0.001
       float firespeedmax = 0.002
       float fireenergymin = 0.1
       float fireenergymax = 0.2
       string firetexture = 4.png
       float firemintime = 0.035
       float firemaxtime = 0.06

       float gravity = 0.00003f
       int fireglowcount = 6;
       float fireglowx = 0.005:
       float fireglowy = 0.005;
       float fireglowalpha = 0.96f;
       float fireglowexp = 0.5f;

};


event peltowobble
{
       time = 69500
       length = 2000
}
event peltofade1
{
       time = 61200
       length = 600
}
event peltofade2
{
       time = 64100
       length = 600
}
trigger peltoobjectsync
{
       72400 100
       72700 85
       72900 85
       73867 107
       74209 85
       75254 85
       76662 128
       77003 86
       77345 128
}

namespace pelto
{
       int res = 40;
       float size = 10;
       float itemsize = 0.10f;
       color3 itemcolor1 = 0 0 0
       color3 itemcolor2 = 1 1 1
       color3 spikecolor = 0.3, 1, 1
       color3 energycolor1 = 0.3, 1, 1
       color3 energycolor2 = 1 0.3 1
       float maxwobble = 0.3;

       int seed = 510;
       int growthcount = 1000;
       float growthstart = 0.47f;
       float growthend = 0.85f;
       float growthtimemin = 0.02f;
       float growthtimemax = 0.05f;
       float growthlengthmin = 0.15f;
       float growthlengthmax = 0.6;
       vector3 growthcenter = 0.0 3.0 0.0
       float growthradius = 2.5f;
       color4 growthcolor = 1.0 0.4 0.9 1.0

       vector3 objectpos = -1.0 2.0 -0.5
       float objectscale = 2.0f;

       int groundres = 64
       float groundy = -2
       float groundfade = 0.5
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 10
       string groundtexture = dirt4.jpg

       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.045:
       float glowy = 0.045;
       float glowalpha = 0.99f;
       float glowexp = 1.6f;

       string meshname = alienengine.obj
       string shadername = lighting_pointflat
       string meshtexturename = ground2.jpg
       vector3 lightposition = 1 1 0
       color3 lightcolor = 0.6 0.6 0.6
       vector3 meshpos = 0.6 1.5 0
       float meshsize = 1.4

       vector3 meshrotation = 0 1 0
       float meshrotationspeed = -2500
       float meshrotationexp = 5.0f

       color3 ambientlight = 0.05 0.05 0.05
       color3 specularlight = 0.7 1 1

       color3 diffusematerial = 0 0 0
       color3 ambientmaterial = 0 0 0
       color3 specularmaterial = 1 1 1
       float shininess = 50.0f;

       float constantattenuation = 0.0f;
       float linearattenuation = 0.1f;
       float quadraticattenuation = 0.1f;


       float noiseinc = 0.4
       float noisepow = 4.5



       float humstart = 0.0
       float humend = 0.5
       float humlength = 1.0f
       int humcount = 5000
       int humglowcount = 6;
       float humglowx = 0.01:
       float humglowy = 0.01;
       float humglowalpha = 0.99f;
       float humglowexp = 1.6f;


}

;;;;;;;;;;;;;;;;; Katkoviivat

trigger katkoviivatriggers
{
       78129 200
       79430 200
       79793 200
       80796 200
       82204 200
       82566 200
       83590 200
       84998 200
       85340 200
       86406 200
       87793 200
       88134 200
       89222 200
       90545 200
       90908 200
       91996 200
       93340 200
       93681 200
       94790 200
       96092 200
       96454 200
       97542 200
       98886 200
       99249 200
       100294 200
}
namespace katkoviivat
{
       int randomseed = 1611;
       int viivacount = 30;
       int viivapoints = 90;
       float viivawidthmin = 0.02f;
       float viivawidthmax = 0.06f;
       float turnprob = 0.25f;

       float buildstart = 0.07
       float buildstop = 0.95
       float buildminlength = 0.1
       float buildmaxlength = 0.55

       float steplength = 0.13f;
       float startareawidth = 3.0f;
       float startareadepth = 1.5f;
       float startareaheight = 1.5f;

       float minspeed = 0.1f;
       float maxspeed = 0.3f;
       float spacing = 91.4f;
       int drawsteps = 200;
       float drawalpha = 0.98f;

       float rotspeed = 300.0f;
       Vector3 rotangle = 0.4 0.7 0.0f

       color3 katkoviivacolor = 1 1 1
       color3 katkoviivacolor2 = 0 0 0
       color4 bordercolor = 0.3 1 1 1.0f

       int groundres = 64
       float groundfade = 0.5
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 10
       string groundtexture = ground2.jpg

       string windtexture = 11.png
       int windmaxcount = 20000
       int windaddcount = 3500
       float windminsize = 0.03
       float windmaxsize = 0.05
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.2
       float windmaxfade = 0.5
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 2 0 0
       Vector3 windminpos = -15 0 -15
       Vector3 windmaxpos = 15 6 15

       float flashlength = 0.03
       int glowcount = 7;
       float glowx = 0.02:
       float glowy = 0.02 ;
       float glowalpha = 0.93f;
       float glowexp = 2.3f;


       float gravity = 0.0003f
       int fireglowcount = 6;
       float fireglowx = 0.005:
       float fireglowy = 0.005;
       float fireglowalpha = 0.96f;
       float fireglowexp = 0.5f;
       float firebmax = 1.0
       float firebmin = 0.9
       float firegmax = 1.0
       float firegmin = 0.9
       float firermax = 1.0
       float firermin = 0.8
       float firealphamin = 0.9
       float firealphamax = 1.0
       float firesizemin = 0.03
       float firesizemax = 0.1
       float firespeedmin = 0.005
       float firespeedmax = 0.009
       float fireenergymin = 0.1
       float fireenergymax = 0.3
       string firetexture = 8.png
       float firemintime = 0.005
       float firemaxtime = 0.02

};

trigger katkoviivakamerat
{
       80817 500
       83591 500
       86385 500
       89159 500
       91932 500
       94600 500
       97500 500
}

event katkoviivafade
{
       time = 33500
       length = 1500

}

;;;;;;;;;;;;;;;;;; Equ

event equscenefade
{
       time = 35000
       length = 2000
}
namespace equ
{
       float timer_off_fix = 1.55q;

       float width = 3.0;
       float height = 1.5;
       float depth = 0.2;

       float noisefadestart = 0.45
       float noisefadeend = 0.6
       float noisestrength = 0.2

       color3 normalcolor = 1, 1, 1
       color3 flashcolor = 1 1 1
       float flashglow = 0.03

       int groundres = 64
       float groundy = -2
       float groundfade = 2
       float groundsize = 40
       float groundtexturewrap = 4
       string groundtexture = ground4.jpg

       int glowcount = 8;
       float glowx = 0.03:
       float glowy = 0.03 ;
       float glowalpha = 0.93f;
       float glowexp = 2.9f;

       float firermax = 0.3
       float firermin = 0.2
       float firegmax = 0.6
       float firegmin = 0.3
       float firebmax = 1.0
       float firebmin = 0.8
       float firealphamin = 0.9
       float firealphamax = 1.0
       float firesizemin = 0.01
       float firesizemax = 0.08
       float firespeedmin = 0.001
       float firespeedmax = 0.002
       float fireenergymin = 0.1
       float fireenergymax = 0.2
       string firetexture = 4.png
       float firemintime = 0.035
       float firemaxtime = 0.06

       int otuscount = 20
       int otusseed = 1235
       vector3 alienarea1 = -3 0 -3
       vector3 alienarea2 = 3 3 3

       float alieninvasionstartmin = 0.35
       float alieninvasionstartmax = 0.6
       float alieninvasionlengthmin = 0.1
       float alieninvasionlengthmax = 0.3
       float initialheight = 6.0

       float gravity = 0.00003f
       int fireglowcount = 6;
       float fireglowx = 0.005:
       float fireglowy = 0.005;
       float fireglowalpha = 0.96f;
       float fireglowexp = 0.5f;


}

trigger equflash
{
       39700 700
       41100 700
       42500 700
       43900 700
       45300 700
       46700 700
       48100 700
       49500 700
       50900 700
       52300 700
       53700 700
       55100 700
       56400 700
       57900 700
       59300 700
       60700 700
}
event equfadein
{
       time = 37000
       length = 2000
}

camera equcamera1
{
       starttime = 32000;
       endtime = 62000;
       type = linear;

       startposition = 0.0 0.0 3.0
       endposition = 1.2 1.3 7.0
       starttarget = 0.0 0.0 0.0
       endtarget = 0.0 0.0 0.0
       startup = 0.0 1.0 0.0
       endup = 0.0 1.0 0.0
}
camera equcamera2
{
       starttime = 32000;
       endtime = 62000;
       type = linear;

       startposition = -5.5 0.0 4.0
       endposition = 6.6 0.6 4.0
       starttarget = 0.0 0.0 0.0
       endtarget = 0.0 0.0 0.0
       startup = 0.0 1.0 0.0
       endup = 0.0 1.0 0.0
}
camera equcamera3
{
       starttime = 32000;
       endtime = 62000;
       type = linear;

       startposition = 1.0 -0.2 9.0
       endposition = -0.9 0.3 1.0
       starttarget = 0.0 0.0 0.0
       endtarget = 0.0 0.0 0.0
       startup = 0.0 1.0 0.0
       endup = 0.0 1.0 0.0
}
camera equcamera4
{
       starttime = 32000;
       endtime = 62000;
       type = linear;

       startposition = 0.0 -0.4 1.0
       endposition = 0.3 0.5 5.0
       starttarget = 0.0 0.0 0.0
       endtarget = 0.0 0.0 0.0
       startup = 0.0 1.0 0.0
       endup = -0.1 0.8 0.0
}

trigger equtriggerit
{
       44500 1000
       50100 1000
       55800 1000
}


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     ekg                                                                                                                                                                      ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

trigger ekgtriggers
{
       101027 400
       102414 400
       103800 400
       105208 400
       106552 400
       107982 400
       109390 400
       110755 400
       112142 400
       113550 400
       114979 400
       116344 400
       117752 400
       119139 400
       120504 400
       121934 400
}
trigger ekgtriggers2
{
       100330 400
       100650 400
       101702 400
       102022 400
       103046 400
       103387 400
       104454 400
       104795 400
       105819 400
       106182 400
       107206 400
       107568 400
       108592 400
       108934 400
       110022 400
       110363 400
       111408 400
       111792 400
       112816 400
       113136 400
       114224 400
       114566 400
       115590 400
       115952 400
       116998 400
       117360 400
       118384 400
       118747 400
       119750 400
       120112 400
       121158 400
       121542 400
}

trigger ekgcamtriggers
{
       105868 85
       111400 106
       117000 85
}

event ekgstartsnow
{
       time = 106000
       length = 666
}
event ekgsmokestart
{
       time = 104000
       length = 666
}
namespace ekg
{
       vector3 cam1 = -3 2 -5
       vector3 cam2 = -4 0 -6
       vector3 tgt1 = 0 1 0
       vector3 tgt2 = 0 2 0

       vector3 cam3 = -3 3 4
       vector3 cam4 = 4 2.5 5
       vector3 tgt3 = 0 2 0
       vector3 tgt4 = 0 1 0

       vector3 cam5 = 4 1 -2
       vector3 cam6 = 3 2.5 -5
       vector3 tgt5 = 0 1 0
       vector3 tgt6 = 0 3 0

       vector3 cam7 = 3 3 -4
       vector3 cam8 = -4 2.5 -5
       vector3 tgt7 = 0 1 0
       vector3 tgt8 = 0 0 0

       float noise1 = 0.6
       float noise2 = 0.2

       int reunusseed = 4154101;
       int reunuscount = 40;

       color3 materialdiffuse = 0.2 0.2 0.6
       color3 materialambient = 0.4 0.4 0.4
       color3 materialspecular = 1 1 1
       float materialshininess = 10

       vector3 lightposition = 1 -2 0
       color3 lightdiffuse = 1 1 1
       color3 lightambient = 0.2 0.2 0.2
       color3 lightspecular = 1 1 1

       vector3 corner1 = -6 -0.5 -6
       vector3 corner2 = 6 6 6
       float objectminscale = 1.0
       float objectmaxscale = 2.0
       string meshname = quibitwisted.obj

       float start_end = 0.05f;
       float pr_interval_end = 0.40f;
       float p_height = 0.1f;
       float p_end = 0.25f;
       float q_end = 0.45f;
       float q_height = -0.10f;
       float r_end = 0.5f;
       float r_height = 0.7f;
       float s_height = -0.30f;
       float s_end = 0.55f;
       float s_nousu_end = 0.6f;
       float st_end = 0.75f;
       float t_end = 0.9f;
       float t_height = 0.19f;

       float timer_off_fix = 0.845f;

       float width = 0.2;
       float height = 1.0f;
       color3 edgecolor = 1 1 1
       color3 edgecolor2 = 1 1 1
       color3 stripcolor = 1 1 1
       float stripfade = 0.6
       int glowcount = 6;
       float glowx = 0.01:
       float glowy = 0.01;
       float glowalpha = 0.93f;
       float glowexp = 0.3f;

       int groundres = 64
       float groundfade = 3.5
       float groundsize = 20
       float groundtexturewrap = 10
       float groundy = -2.0f
       string groundtexture = ground5.jpg

       string windtexture = 11.png
       int windmaxcount = 20000
       int windaddcount = 5000
       float windminsize = 0.03
       float windmaxsize = 0.05
       float windminenergy = 0.10
       float windmaxenergy = 0.30
       float windminfade = 0.15
       float windmaxfade = 0.4
       float winddeviationstrength = 0.5
       Vector3 winddirection = 0 -1 0
       Vector3 windminpos = -10 -2 -10
       Vector3 windmaxpos = 10 10 10

       float gravity = 0.00003f
       int fireglowcount = 6;
       float fireglowx = 0.005:
       float fireglowy = 0.005;
       float fireglowalpha = 0.96f;
       float fireglowexp = 0.5f;

       vector3 smokecorner1 = -5 -2 -5
       vector3 smokecorner2 =  5 1 5
       int maxsmokeexplosions = 50
       string smokeparticle = 2.png
       int smokemincount = 100
       int smokemaxcount = 200
       float smokeminsize = 0.015
       float smokemaxsize = 0.40
       float smokeminenergy = 3.7
       float smokemaxenergy = 8.2
       float smokeminfade = 0.2
       float smokemaxfade = 0.5
       float smokespread = 0.9
       float smokeminspeed = 0.001
       float smokemaxspeed = 0.003
       Color3 smokemincolor = 0.1 0.1 0.1
       Color3 smokemaxcolor = 0.6 0.6 0.6




}



BPM beat0
{
       bpm = 43;
       offset = 0;
}

BPM beat1
{
       bpm = 86
       offset = 0
}

BPM beat2
{
       bpm = 172
       offset = 0
}
BPM beat4
{
       bpm = 344
       offset = 0
}

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     triggers & events                                                                        ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     meshes                                                                                                                                                                   ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

/*
mesh testi.obj
{
       usevbo = true
       autotexture = false
       texture = texture1.jpg
       usefacenormals = false
       calculatenormals = false
       retain = true
}
*/
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     textures                                                                                 ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; upload = true/false
; repeat = true/false
; retain = true/false
; mipmap = true/false
; filter = nearest / linear

texture dirt2.jpg
{
       upload = true
       retain = false
       filter = nearest
       repeat = true
       mipmap = true
}
texture dirt4.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}
texture ground1.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}
texture ground2.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}
texture ground3.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}
texture ground4.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}
texture ground5.jpg
{
       upload = true
       repeat = true
       retain = false
       filter = nearest
       mipmap = true
}


texture testi.jpg
{
       upload = true;
       retain = true;
       filter = linear;
}

texture grouplogo.png
{
       upload = true;
       retain = false;
       filter = linear;
}


texture noise1.jpg
{
       repeat = true
}
texture noise2.jpg
{
       repeat = true
}
texture noise3.jpg
{
       repeat = true
}
texture noise4.png
{
       filter = linear
}
texture noise5.png
{
       filter = nearest
}
texture neonrain.jpg
{
       upload = false
}

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;     postprocessing rendertargets                                                             ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;; NOTE! these are hardcoded into the postprocessing code so if any names are changed, they need to be
;;;;; changed in the code as well!

rendertarget postprocess_1024
{
       width = 1024;
       height = 1024;
}
rendertarget postprocess_1024_2
{
       width = 1024;
       height = 1024;
}
rendertarget postprocess_512
{
       width = 512;
       height = 512;
}
rendertarget postprocess_512_2
{
       width = 512;
       height = 512;
}
rendertarget postprocess_256
{
       width = 256;
       height = 256;
}
rendertarget postprocess_256_2
{
       width = 256;
       height = 256;
}
rendertarget postprocess_128
{
       width = 128;
       height = 128;
}
rendertarget postprocess_128_2
{
       width = 128;
       height = 128;
}
rendertarget postprocess_64
{
       width = 64;
       height = 64;
}
rendertarget postprocess_64_2
{
       width = 64;
       height = 64;
}
rendertarget postprocess_32
{
       width = 32;
       height = 32;
}


texture postprocess_1024
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_1024_2
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_512
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_512_2
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_256
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_256_2
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_1284
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_128_2
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_64
{
       wrap = clamp;
}
texture postprocess_64_2
{
       wrap = clamp;
}

; this is for the pixelize shader mainly
texture postprocess_32
{
       filter = nearest
       wrap = clamp
}


; some whitespade needed :)Mac OS X                2y�SMLdSMULATTR�:k���com.apple.TextEncodingUTF-8;134217984

                           -----------------
                                           "Roadside Picnic"
                                                          by
                                                  Brainstorm
                                                      at
                                                 Breakpoint09
                             ------------
                     "it's like mfx except boring"

The gear:
   PC with OpenGL with ps 2.0, no fancy extensions or illegal
   substances required to enjoy the demo to the fullest. Though,
   due to trigger happy programming practices used while making it,
   wussiest gfx cards might not be able to cope with all of it.
   Sorry about that, next time it will probably be even worse.

Some notes:

   This demo is 100% open source, 100% free as in beer and as in
   freedom and 100% Brainstorm.
   Assistance available if you feel like porting, tweaking,
   remixing or just plain old complaining about it. Watch out for
   an upcoming dramatic "making of"-documentary, arriving soon to
   a newsstand near you.

   The engine is new, so expect trouble. Making it took a year,
   of which most wasn't used properly at all.

The band:

   * Axel - the yet again desperate producer, kicker of ass, motivator
   * Preacher - programmer, designer, general all-around scapegoat
   * Bit Arts - musician, the shaker of worlds, the mixer of beats
   * Ivy - particle artist extraordinaire, inspirator, colorist
   * Parsec - modeller, 3D transformer of the demo from suck to rule
   * Mantraz - texture artist, 2D awesomister of the world
   * Napsa - inspirator, idea scratching post and condemner of suck

   * The Brainstorm choir - the bestest backing singers on the planet.

Extra thanks to:

   * FMOD
   * GLEW
   * OpenIL

Love and companionship to our fellow labelmates:

   Aardbei, Adapt, ADF, Alcatraz, Allien Senses, Ananasmurska, Andromeda,
   ASD, Chorus, CNCD, Conspiracy, Dreamdealers, Ephidrena, Equinox, Excess,
   Fairlight, Fabrausch, IND, Kefrens, Komplex, Madwizards, Melon Dezign,
   mfx, Neural, Nuance, Orb, Outbreak, Outracks, Paradise, Plastic,
   Portal Process, Rebels, RGBA, SBD, Shitfaced Clowns, Spaceballs, Still,
   Stravganza, Style, Synesthetics, System K, The Black Lotus, Titan,
   Trailer Park Demos, Triad, Tristar, TRSI, UKScene Allstars, Ümlaüt Design,
   Youth Uprising.

The website:

       Feel free to visit us at http://brainstorm.untergrund.net for more tunes,
       demo sources and general mischief.




Mac OS X           2y�SMLdSMULATTR�:����com.apple.TextEncodingUTF-8;134217984