::::::::
SevenDays/Od_kodera2.txt
::::::::
Szczeg�y dotycz�ce przygotowywania artyku��w.
Jak formatowa� tekst?
7days przeformatowuje tekst przed wy�wietleniem go. Uwzgl�dniane
s� podczas tej operacji rozmiary czcionek oraz wymiary ekranu. Pr�cz tego
mo�liwe jest u�ycie nast�puj�cych kod�w ASCII:
18 - Rysunek, po tym znaku powinna pojawi� si� �cie�ka dost�pu do rysunku i
ponownie nale�y u�y� kodu ASCII 19,
19 - kolor bia�y,
20 - kolor ���ty,
21 - kolor czerwony,
22 - kolor zielony,
23 - kolor czarny,
24 - normalna czcionka,
25 - pogrubiona czcionka
26 - pochylona czcionka,
27 - pogrubiona i pochylona czcionka,
28 - standardowe formatowanie z wype�nianiem za wyj�tkiem ostatniego
wiersza, po kt�rym wyst�puje akapit
29 - dosuni�cie tekstu do lewej
30 - centrowanie tekstu,
31 - dosuni�cie tekstu do prawej.
::::::::
SevenDays/TXT/7days_staff.txt
::::::::
7 days staff czyli redakcja
Seven Days powsta� przy udziale dw�ch grup - Lazy Minds oraz 7 Days Staff.
Oto ludzie, kt�rzy przyczynili si� do powstania maga:
Grzesiek "Greg" Bana� [rednacz] [Lazy Minds]
organizacja, korekta, kolorowanie
[email protected] gg: 1399534
Kamil "Kam" Haczmerian [zast�pca rednacza] [IRIS]
organizacja, korekta, dzia� "Scena", obrazek "Welcome.."
[email protected]
Arkadiusz "Deez" Nowacki [redaktor techniczny] [Lazy Minds]
korekta, pomys�y i krytyka;)
[email protected]
Roman "Gucio" Grygier [Lazy Minds]
programowanie
[email protected]
Fusko [Scenic]
obrazek "Seven Days"
Mateusz "Diodak" Janik [Futuris+LM+others]
panele, przyciski, kliparty, podk�ad
�ukasz "Winko" Winczewski [Lazy Minds]
przyciski menu
Modek "New Life" - Cactoos [LM+Hvr+da'hoo]
Modki "My baby", "Clear Sky" - KSY
Modek "Fulmoon" - Kam [IRIS]
Lista os�b, kt�re przygotowa�y teksty:
1. Doktor No 10 art. 118kb
2. Kam 18 art. 110kb
3. Fuego aka MarX 5 art. 71kb
4. Greg 10 art. 60kb
5. Maverick 6 art. 40kb
6. Gucio 3 art. 26kb
7. Zed 4 art. 23kb
8. Binger 2 art. 23kb
9. Elektro 3 art. 19kb
10. Lothar 1 art. 18kb
11. Killer 3 art. 15kb
12. 7d staff 1 art. 14kb
13. Marcik 1 art. 13kb
14. Drako 2 art. 13kb
15. Maag 2 art. 11kb
16. Haryon 2 art. 10kb
17. Tom256 2 art. 9kb
18. Pekdar 1 art. 4kb
19 Dj Thunder 2 art. 4kb
--------------------------------
78 art. 603kb
OFF 20 art. 120kb
--------------------------------
Razem 98 art 723kb
Za niekt�re artyku�y z dzia��w Kultura i Basement dzi�kujemy
ludziom, kt�rzy tworzyli kiedy� grupe ENERGY. Teksty napisali: Nightmare,
sUchY, CESAR, Przendzel, Coper. Pochodz� z niewydanego maga OFF.
Os�b bior�cych udzia� w tworzeniu maga: 23
Greetz goes to...
Szaman, Stefkos, Seeker, Pekdar, Haryon, Rapcio, KSY, Sniunia, Kya, Valwit,
Lisu, Grain, Krashan, Cosh, Emers, Grxmrx, Sirleo, Wied�min, Banter, MisterQ,
Baderman, Nowar, Reactor, Mandi, Kaczu�, Liluh, Adater, Fusko, BlaYen, Megacz
Sordan, Kempy, Tom256, MrT, MDW, Caro, Uzi, Benny, Rutin, oraz wszyscy o
kt�rych zapomnieli�my z kanal�w #amisia, #amiga.rulez, znajomych z PPA i
Dynamite
Appendix, Amp Editors Team, Excess Staff, Madwizards, Push, Nah, Scenic
Harvester, Radiator, Taboo Staff, Innate, Veezya, Mankind, Apidya, IRIS, RNO
Lucid Dreams, Encore oraz dla wszystkich grup o kt�rych zapomnieli�my...
SEVEN DAYS STAFF + LAZY MINDS
Pa�dziernik 2005
::::::::
SevenDays/TXT/Jakpisac.txt
::::::::
Jak pisa�?
Oto par� porad dla tych, kt�rzy chc� wspom�c nas swoimi tekstami.
1. Tematyka artyku�u jest dowolna, najbardziej oczekujemy tych, kt�re zwi�zane s� z Amig�.
2. Przyjmujemy arty w kodowaniu ISO-8859-2(PL) oraz AmigaPL.
3. Artyku�y mog�, ale nie musz� by� sformatowane.
4. Pami�tajcie o znakach interpunkcyjnych i ortografii, zawsze warto artyku� sprawdzi� np
Ortem - oszcz�dzicie nam troche pracy.
5. Starajcie si� unika� b��d�w stylistycznych i rzeczowych.
6. Artyku�y mo�na kolorowa�, modyfikowa� czcionk� itd. Dokonuje si� tego za pomoc� kod�w
ascii, w katalogu z magiem znajdziecie plik obja�niaj�cy t� kwesti�. (Od_kodera2.txt)
7. W artku�ach mog� by� umieszczane obrazki, jak je wstawia� opisane jest w w/w pliku.
Ci�g�ej weny tw�rczej i mi�ego pisania �yczy:
Redakcja Seven Days
::::::::
SevenDays/TXT/Klawiszologia.txt
::::::::
Klawiszologia.
1. Program g��wny:
ESC - wyj�cie z programu,
Tab - restart programu,
<- - poprzednia strona artyku�u b�d� menu,
-> - nast�pna strona artyku�u b�d� menu,
Space - menu,
F1 - modu� Clear Sky,
F2 - modu� Fullmoon,
F3 - modu� My Baby,
F4 - modu� The New Life,
F5 - cisza
F10 - zmiana ekranu.
2. Preferencje:
ESC - wyj�cie z programu,
Return - otwarcie ekranu.
3. Ustawienia cienia:
ESC - wyj�cie,
Return - zapis,
Space - w��czenie/wy��czenie cienia,
^ - przesuni�cie cienia w g�r�,
v - przesuni�cie cienia w d��,
<- - przesuni�cie cienia w lewo,
-> - przesuni�cie cienia w prawo.
::::::::
SevenDays/TXT/odkodera.txt
::::::::
Od kodera...
Je�eli tekst, kt�ry w�a�nie czytasz, zosta� wy�wietlony w "7
days", oznacza to jedno - UDA�O MI SI�! Dzi�kuj� za oklaski!
Jest mi bardzo mi�o (skromno�� ponad wszystko!). ;) Je�li
jednak nie, no c� masz pecha - wszystko wskazuje na to, �e
Tw�j komputer nie jest Amig�! :P
A tak ju� bardziej powa�nie - wbrew temu, co mo�e sobie
pomy�le� wiele os�b (oby nie by�o ich znowu tak du�o...)
maj�cych problemy z uruchomieniem i poprawnym dzia�aniem maga,
do�o�y�em wszelkich stara�, �eby do takich sytuacji nie
dopu�ci�. Kod zosta� napisany zgodnie z wytycznymi �p. firmy
Commodore z uwzgl�dnieniem takich "bur�ujskich nowinek", jak
datatypy, CyberGraphX, AHI, czy wreszcie biblioteka
dbplayer.library, kt�ra jest odpowiedzialna za odtwarzanie
modu��w DBM. Rzeczywisto��, jak to zwykle bywa, zweryfikuje
moje umiej�tno�ci...
Uff, je�li kto� to jeszcze czyta, to wspomn� jeszcze, �e kod
tego maga ma bardzo d�ug� histori�. Powsta� jakie� cztery lata
temu. Pierwotnie mia� by� u�yty w magu "Sopel # 3" firmowanym
przez K.S.K. Maltimedia. Niestety, grupa rozpad�a si� zanim
zd��y�a wyprodukowa� teksty, grafik� i muzyk� do trzeciego
wydania... C�, pozosta� gotowy kod. Nied�ugo potem uda�o mi
si� nawi�za� kontakt z kilkoma lud�mi z Bydgoszczy i okolic.
Mieli oni zamiar wyda� maga nosz�cego nazw� "Off", jednak i
tym razem razem co� nie wysz�o... Jak to si� m�wi - do trzech
razy sztuka! I rzeczywi�cie. Wkr�tce potem, w bardzo kr�tkim
okresie czasu nawi�zali ze mn� kontakt: Grzegorz Bana� i
Szymon Tomzik. Obaj chcieli wyda� swoje magi: Grzegorz - "7
days", za� Szymon - "AMP # 2". W efekcie stary kod z
niedosz�ego "Sopla # 3" pow�drowa� do Grzegorza, a dla Szymona
napisa�em kod niemal od zera (niemniej zasadniczo opiera�em
si� na rozwiazaniach z "Sopla # 3"). "AMP # 2" ujrza� �wiat�o
dzienne ju� jaki� czas temu. Z "7 days" walka trwa�a o wiele
d�u�ej. Trzeba by�o pokona� wiele przeszk�d po drodze (matury,
egzaminy, obrony, ataki itp. :) ). Niemniej w ko�cu uda�o si�!
�ycz� wi�c mi�ego czytania...
Gucio
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/droga.txt
::::::::
"Nie t�dy droga"
"There's no story in the demo, just stand-alone scenes. Fine to me; if I
wanted a story I'd rather watch a movie anyway. When I watch a demo I just
want eye candy and great music"
Dreyer, D.I.S.C. #12 - o demie Maturefurk "Lapsuus"
KT�R� DROG�?
Nie chcia�bym, po prawie dwudziestu latach istnienia crack-demo sceny
rozpoczyna� dyskusji o tym, czym jest demo. Ka�dy mo�e postrzega� je
inaczej - jako pokaz umiej�tno�ci kodera, dobrego smaku designera, czy te�
zatarcia granic ludzkiej wyobra�ni. Ale szkoda mi jednej rzeczy. Mo�e to
odwa�na teza i macie prawo si� z ni� nie zgodzi�. Ot� dema od ok. 6 lat
nie rozwijaj� si�. Zanim przejdziesz do nast�pnego artyku�u - poczekaj! Daj
mi chwilk� na przedstawienie swoich argument�w.
Demo to tak naprawd� zbi�r r�nych dziwnych efekt�w wizualnych z
przygrywaj�c� muzyczk�. A dlaczego niekt�rzy tak si� nimi zachwycaj�? Ano -
wystarczy spojrze� w jak�kolwiek �r�d��wk� by (nie!)zrozumie� o co chodzi.
Kiedy� w poszczeg�lnych efektach chodzi�o o to by by�y jak najbardziej
efektowne pod wzgl�dem kodersko-wzrokowo-dynamicznym. Dzi� musi to jeszcze
�adnie wygl�da�. To oczywi�cie zrozumia�e - nie wyobra�am sobie nowo�ytnej
produkcji bez designu, chocia� szcz�tkowego. Dema przez ca�� sw� histori�
przesz�y ciekaw� drog�. Pocz�tkowo by�y one bardziej ambitne - chodzi�o o
umiej�tno�ci, nie o opakowanie. Dzisiaj jest odwrotnie. Gdyby przeci�tnemu
scenowcowi pokaza� demo z "odgrzewanymi" efektami, ale �wietnym designem -
spodoba�oby mu si�. I tu demomakerzy wp�dzili si� w �lepy zau�ek.
Do scenowych produkcji wkrad� si� kicz. Kiedy� by� on serwowany
umiej�tnie i z klas�, teraz mamy przerost formy nad tre�ci�. Niegdy� tre��
stanowi�y koderskie popisy, dzi� ich nie ma, albo sprowadzaj� si� do jak
najwi�kszej kompresji danych, by np. zmie�ci� 3 megabajtowy modu� do 64-o
kil�wki. Co prawda - mnie to powali�o, ale co to ma wsp�lnego z wizualn�
stron� produkcji? To raczej ciekawostka informatyczna. (Tak, tu m�wi� o
grupie Potion, ale szybko zwracam im honor, bo Mavey i sp�ka
pokazuj� najwi�ksza klas� w dzisiejszych czasach, je�li chodzi o
ami-scen�).
Dema rozwija�y si� do pewnego momentu - mniej wi�cej do roku '96. Wtedy
rodzi�y si� coraz to nowsze elementy tych ma�ych dzie�ek. Gdzie� w tym
czasie statyczna kamera coraz bardziej zaczyna�a by� wypierana przez 3D. I
to wtedy narodzi�o si� demo rewolucyjne - "Relic" by Nerve Axis. Dlaczego
scena nie posz�a w tym kierunku? Tego nie potrafi� zrozumie�.
Czemu rewolucyjne? Na pewno nie przez tr�jwymiar. To pierwsza
scenowa demonstracja w kt�rej opowiedziano pewn� histori� bez u�ycia s��w.
Poza tym - to co zrobi� Schlott, to po prostu majstersztyk. W klasycznym
demie nikt nic ju� nowego nie wymy�li. Nikt ju� nie zrobi nic powalaj�cego.
Jasne - da si� jeszcze robi� dobre produkcje, ale co to wszystko ma
wsp�lnego z prulalizmem, kt�ry panowa� za z�otych lat sceny? Dlatego
twierdz�, �e ju� na pocz�tku 2002 roku robienie dem wed�ug klasycznych
prawide� to by� pomys� chybiony. "No, a te �wietne demka MAWI?" - zapyta
kto� z oburzeniem. C� - nic tu nowego, ot design, design, design...
Nerve Axis to byli wizjonerzy. Oni ju� wtedy wiedzieli po kt�rym torze
powinna porusza� si� scena. Obiecali, �e nast�pne demo wydadz�, gdy kto�
inny stworzy co�, co przebije "Relica". Do dzi� nic takiego si� nie
ukaza�o. To mi�dzy innymi moje zdanie, ale wystarczy prze�ledzi� notowania
w Eurochart, by zorientowa� si�, �e nie tylko. Skoro wi�c "Relic" wi�ksz�
cz�� sceny rzuci� na kolana, to dlaczego nikt nie poszed� w �lady Axis'�w?
A dema to przecie� �wietny potencjalny �rodek artystycznego wyrazu.
Gdyby tylko nieco sw� form� zbli�y� si� do filmu! I tu pora powr�ci� do
s��w Dreyera. Czy demo ma by� tylko "eye candy and great music"? Je�li tak,
to czy Dreyerowi spodoba�by si� np. film zmontowany z samych efekt�w
specjalnych? Chyba jednak nie - gdy chce on historii, idzie do kina. Czemu
wi�c w demie nie umieszcza� pewnych, cho� drobnych historyjek? Dlaczego nie
tworzy� ich wykorzystuj�c to, co scena zdoby�a do dzi�? Kamera zamiast
bezmy�lnie lata� wok� bzdurnych obiekt�w, niech obraca si� doko�a bohater�w
naszej powie�ci. Zbyt trudne od strony koderskiej by stworzy� opowiastk�,
quasi-film? Nie wydaje mi si�! Graficy nie podo�aj�? W erze fotoszopa? Nie
s�dz�! Tylko z muz� mo�e by� problem, bo na scenie zostali prawie sami
transo-denso-tekno-goa "muzycy", ale problem jest do obej�cia (vide
"Lapsuus" by Maturefurk). O co zatem chodzi?
Scena zwyczajnie problemu nie widzi! Wszyscy brn� w to dalej, a ci,
kt�rym si� znudzi�o - odchodz�. Mo�e znudzi�a ich scena jako taka, ale dema
pewnie nieco r�wnie�. Mnie na ten przyk�ad sama forma sceny nie nu�y. Dema
natomiast ju� dawno przesta�y robi� na mnie wra�enie. Oczywi�cie do dzi�
lubi� je ogl�da�, ale mechanizm wygl�da mniej wi�cej tak: 1. o, nowe demko;
2. o, fajne to demko!; 3. hmm, co to ja za demko ogl�da�em wczoraj?
Ostatnie, kt�re wywar�o na mnie jakie� pi�tno, to... "Relic"! No dobra, ale
co np. z demami "Rise" by Mellow Chips, czy "Lapsuus" by Maturefurk.
Przecie� sw� form� zbli�one s� do brytyjskiego hitu. "Rise" to moja druga
ulubiona scenowa produkcja, no i muzyk� kompozycyjnie ma lepsz� ni� "Relic"
(kt�ra w przypadku tego ostatniego, w pewnej cz�ci jest pono� plagiatem).
"Lapsuus" to r�wnie� klasowy piece of shit - ta kr�tka scena z gondolierem,
albo rozwa�k� miasta s� zdecydowanie niczego sobie, lub nawet lepiej. Z nimi
jest tylko jeden problem - nie ma w nich opowie�ci. Gdy w "Rise" MC podj�li
�rednio udan� pr�b� pokazania czego�, tak "Lapsuus" to stuprocentowy
freestyle. W pierwszym poszczeg�lne sceny ��cz� si� ze sob�, w produkcie
Maturefurk nie ma o tym mowy. Zn�w brak tre�ci, zn�w nieco monotonii.
CO ZE SZTUK�?
Z tym tematem ��czy si� inna dyskusja, a mianowicie dysputa pod tytu�em
"Scena a sztuka". Kiedy� scenowcy starali si� zdoby� sobie miano artyst�w.
By�o to mo�e troch� na wyrost, ale jednak. Ka�de demo to by�y kilometry
assemblera, setki tysi�cy klikni�� LMB w celu wypikselowania grafiki, no i
praca muzyka nad oryginaln� �cie�k� d�wi�kow�. S�dz�, �e ka�dy zgodzi si� z
has�em, i� jedynym z kryteri�w uznania czego� za dzie�o sztuki jest stoj�cy
za nim pewien tok rozwa�a�, jaka� my�l. Jeszcze kilka lat temu da�o si� to
zdanie dostosowa� do warunk�w scenowych. Dzisiaj nie. Dzisiaj scena
podzieli�a si� na dwa obozy: new- i odlschoolowc�w. Newscholowcy robi� dema
na PPC, w kt�rych rz�dzi design, grafika z Photoshopa i kod w C, natomiast
oldschoolowcy pragn� by� nieco ambitniejsi i powracaj� do korzeni robi�c
�adne dema bez pozerskiego przepychu. Ani jedni, ani drudzy nie pokazali
nic oryginalnego. O jakiej wi�c sztuce mo�emy tu m�wi�?
CZY �JUSKUL NAS ZJE?
Pr�d newschoolowy zrobi� ze sceny amigowej co�, czemu opiera�a si� ona
przez wiele lat. �rodowisko amigowe specetowia�o. Nast�pi�o wymieszanie
scen! Demoscena przestaje by� tym,
co mnie w niej fascynowa�o. Momentami staje si� dla mnie coraz mniej
zrozumia�a, coraz bardziej obca. Monotonne obrazki domoros�ych grafik�w
uzbrojonych w Fotoszopa (poza pewnymi wyj�tkami ofkoz), zamiast prawdziwej
pikselowej grafiki (teraz 24-o bitowej!). Efektowne w swej formie, acz
nieciekawe tre�ciowo dema, zamiast poszukiwania czego� nowego (to tyczy si�
te� oldschoolowc�w). A o muzykach ju� dostatecznie wysmutni�em si� w innych
artkach. Nie lubi� newschoolu, kt�ry zacz�� si� wraz z modu�ami Revisq'a, a
trwa do dzi�. Przez to zjawisko czuj� si� wyalienowany! :) Sp�jrzcie na
polsk� stron� internetow� scene.pl. Czuj� si� tam strasznie nieswojo. Jedyna
naprawd� przyjemna stronka to "Amiga Demoscene Archiwe" - mo�e nie ca�kiem
idealna jako baza danych, ale za to swojska!
Scena wraz z cz�ciow� strat� swej commodorowo-amigowej to�samo�ci
straci�a wielu warto�ciowych ludzi. Zanika klimat, czar scenowania! Czym
innym, r�nymi warto�ciami kierowali si� scennici Amigi i PC. Grzybiarze
mieli zawsze wi�cej tandety i kiczu. Dzi� importowane jest to na nasz�
platform�.
Newschoolowcy s� te� po trosze �mieszni. Wytykaj� oldschoolowcom
wsteczno��, krytykuj� ich za u�ywanie archaicznych konfiguracji. Ale sami
nie nie s� lepsi - chc� rozwoju, a sami si� nie rozwijaj�! PPC nie r�wna
si� automatycznie "de best"; analogicznie - 68040 to nie od razu "big
shit". Przyk�ady znacie sami. Troch� mniej zarozumialstwa, panowie.
CO WI�C TRZEBA ROBI�?
Jaka jest zatem moja koncepcja na dema nowej ery? Po pierwsze -
zapomnijcie o old- i newschoolu. W nowoczesnym demie powinna zawiera� si�
jaka� historia, nie przes�anie - historia. (Kto� oczywi�cie mo�e
powiedzie�, i� nie ma sensu tworzy� opowiastek bez pewnego przekazu. Ale tak
naprawd� nie da si� zrobi� opowiadania zupe�nie wyzutego z jakiejkolwiek
problematyki, nawet banalnej. Poza tym projekcja mo�e robi� piorunuj�ce
wra�enie nawet wtedy, gdy jej warstwa pouczaj�ca jest ukryta i nie
rzucaj�ca si� od razu nachalnie w oczy - vide rewelacyjny kr�tkometra�owy
film animowany produkcji brytyjskiej [tak mi si� wydaje] pt. "Pies"). Od
strony wizualnej - to co scena potrafi najlepiej. Przecie� jest jeszcze
wielu zdolnych grafik�w (moi faworyci to D�ordan i Yon), jeszcze wi�cej
designer�w. Reasumuj�c: przemy�lana opowiastka (dzi�ki temu nowa scenowa
profesja mog�aby ujrze� �wiat�o dziene - scenarzysta!), doskona�a grafika,
wy�mienity design i oryginalna, ambitna, pasuj�ca �cie�ka d�wi�kowa - to
co� na co czekam.
Czy to znaczy, �e ca�kowicie odrzucam sens istnienia produkcji z
klasycznymi efektami? Sk�d�e znowu! Pozostaj� wszak�e intra, kt�re ju� dzi�
staj� si� bardziej efektowne od strony informatyczne ni� dema. I tak
naprawd� na chwil� obecn� to w�a�nie te ma�e 64-o b�d� te� 4-o kilobajtowe
pliki budz� we mnie ci�g�e zainteresowane. 4-kil�wki Explodera, Ephidreny,
nasze polskie sze��dziesi�tki czw�rki - Potion ("Planet Potion", man!),
wcze�niej tak�e Appendix. Nu, w hun tego jest. Powoli zaciera si� wyra�na
granica pomi�dzy demem, a intrem. Do czego to prowadzi? Do absolutnej
stagnacji tych pierwszych. Dlatego rzucam has�o: intra - efekty w
klasycznym stylu, dema - historie lub co� na to kopyto. Proste.
Bodaj�e w Taboo 4 znajdowa� si� tekst autrostwa Sagraela, w kt�rym
autor zadawa� pytanie: cze demka powinny i�� w stron� klimatu, czy designu.
Teraz ju� znacie moj� odpowied�. Apeluj� do wszystkich ludzi tworz�cych
dema: nie rozwijacie si�. Zatracacie si� w designie, a to ma�o ambitne.
Pomy�lcie, prosz�, nad czym� oryginalnym. (Chcecie, to Wam napisz� jaki�
scenariusz :). Kto wie - mo�e ci, kt�rzy odeszli, na nowo zainteresuj� si�
scen�? Nie zaszkodzi spr�bowa� :)! A wyjdzie to nam wszystkim na dobre.
Zmu�cie Nerve Axis do powrotu!
KAM_/IRIS
05-06/2003
[email protected]
P.S.: umie�ci�em w tek�cie nieco aluzji, ale nie z zawi�ci, czy z antypatii,
a tylko jako przyk�ady na uzasadnienie swoich s��w.
P.S.2: w po�owie maja by�em u mojego znajomka, roniucha, na kwadracie w
celu skorzystania z terminala pod��czonego do sieci. Aby wypr�bowa� nowe
��cze, roniuch (za moj� propozycj�) �ci�gn�� najnowsze dziecko TBL - demo
"Magia". 70 MB avik lecia� do nas ok. 20 minut. Po obejrzeniu roniuch
skasowa� plik m�wi�c: "Takie demo ju� widzia�em". Rozumiecie ju� o co mi
chodzi?
Ten text pisa�em miedzy majem, a czerwcem 2003. Niniejszy akapit
dopisuj� 15.II.2004. Ot� z niejakim smutkiem musz� przyzna�, �e rywale zza
miedzy ju� realizuj� podobny pomys� na dema. Dopiero kilka dni temu dopad�a
mne ta refleksja. Widzia�em dwa pecetowe dema - jedno to "Ma�y Ksi��e"
(tytu� w oryginale jest francuski, wi�c nie zosta� zapami�tany :) nie
pami�tam jakiej grupy, w kt�rym ma�y ch�opiec przeskakuje sobie mi�dzy
planetami i ma r�ne, ma�e przygody. Natomiast drugie to "The Popular Demo"
grupy Farbraush, gdzie srebrny cz�owieczek chodzi sobie i ta�czy do bardzo
dobrego utworu utrzymanego w klimacie disco. I w tych demach jest co
ogl�da�. Jest tu co� co nas wci�ga. Mo�e klimat nie odpowiada mi w stu
procentach, ale to jest w�a�nie co� o czym my�l�. To ten kierunek.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/dziadek.txt
::::::::
"M�j dziadek ogl�da demka!"
Czy nigdy nikt z Was nie zastanawia� si� co b�dzie dzia�o si� na
�wiecie na 50 czy 100 lat? Za�o�� si�, �e my�leli�cie o tym! A czy
rozwa�ali�cie co za p� wieku zostanie z demosceny? Co stanie si� z
wszelkimi jej �ladami? Tu dywagacjom mo�e nie by� ko�ca!
Za��my, �e pocz�tki sceny mo�emy datowa� na po�ow� lat 80. XX wieku.
Dzi� jeste�my w okresie definitywnego jej schy�ku. Nie ok�amujmy si� -
je�li za trzy-pi�� lat demoscena nie zdechnie to b�dziemy mogli m�wi� o
swego rodzaju cudzie. Jak poznamy, �e scene is dead? Nadejdzie taki rok, �e
nie uka�e si� ani jedno demo, ani jeden modu� i obrazek sygnowany scenow�
ksyw�, nie wyjdzie �aden magazyn dyskowy, slide show, czy music disc; ani
jeden swaper nie prze�le swojego listu. Tu oczywi�cie mog� zdarzy� si�
wyj�tki potwierdzaj�ce regu�� - zostanie kilkunastu ludzi, kt�rzy b�d�
robi� CO� (no w�a�nie, ludzie, r�bcie chocia� co�) dla czystej zabawy, sami
dla siebie. IF te wszystkie warunki TRUE, THEN oznacza� to b�dzie, �e scena
po prostu zgas�a. A gdzie ELSE - (mo�e) zapytacie? C�, nie b�dzie �adnego
ELSE.
Tymczasem niebawem scena przekroczy wiek 20 lat. Trudno b�dzie
wyznaczy� dat� tego wydarzenia (mo�e kto� si� podejmie?), ale przecie� nie
o to w�a�ciwie chodzi. B�dzie to bowiem znakomita okazja na pewne
podsumowanie, na zadanie wielu pyta�. Czym by�a scena? Jaka ona by�a? Co
takiego mia�a w sobie, �e swego czasu przyci�ga�a m�odych ludzi jak magnes?
C� takiego da�a ona tym wszystkim, kt�rzy na niej si� znale�li? Pytania
tego typu mo�naby mno�y� niemal�e w niesko�czono��
Min� lata, min� ca�e dekady XXI w. Nie b�dzie ju� wtedy sceny jako
takiej. (W�a�ciwie wtedy b�dziemy ju� starszymi panami... :[). Gdzie wi�c
si� ona znajdzie? Ano - nie�miertelnymi dokumentami demosceny s� produkcje.
Dzi� wiele os�b ma demka, obrazki, modki itd. na twardych dyskach,
wzgl�dnie na CD-ROMach. Istnieje r�wnie� wiele archiw�w Internetowych z
tego typu danymi. Ale pami�tajmy - informatyka rozwija si� niezwykle
pr�nie. Kilkana�cie lat temu najnowocze�niejszym i najpopularniejszym
komputerem domowym by�o Commodore 64. Dzi� wra�enia nie robi� procesory 2-u
gigahercowe (AMD wypu�ci� ju� procka 64-bitowego kompatybilnego z
32-bitowymi), a do efekt�w komputerowych (np. tych filmowych) zd��yli�my
si� ju� przyzwyczai�. Kto zatem wie co b�dzie za kolejnych kilkana�cie lat?
Bo kt� dzi�, na ten przyk�ad, pami�ta o komputerze Atari? Na niego te�
powstawa�y dema, a czy kto� dzi� je ogl�da? Chyba tylko zn�w te
potwierdzaj�ce wyj�tki. Atarowa demoscena odesz�a w niepami��.
Czy wi�c czeka to r�wnie� Amig�? Tak oczywi�cie mo�e si� sta�. Za��my,
�e znikn� CD-ROMy, a ich miejsce zajm� ma�e i pojemniejsze minidiski
(pami�tajcie, �e m�wi� o przysz�o�ci!). Znane nam twarde dyski zostan�
wyparte przez mniejsze, pojemniejsze, szybsze i mniej awaryjne
odpowiedniki. Oblicze internetu r�wnie� mo�e si� zmieni�. Pojawi� si� nowe,
rewolucyjne, hiperinteraktywne strony w 3D. HTML odejdzie do lamusa,
powstan� zupe�nie nowe standardy. I kto wtedy b�dzie pami�ta�, aby wsz�dzie
tam umie�ci� dzie�a demoscenowe? Mo�e znajdzie si� kilku
(pi��dziesi�cioletnich :) maniak�w? A je�li nie?
Pozostaje jeszcze inny problem. PC-towcy nie b�d� mieli raczej
problem�w z ogl�daniem swoich dem. W ko�cu Windoza zawsze b�dzie Windoz�.
No chyba, �e, jak ju� wspomina�em, powstan� zupe�nie nowe standardy. W
przypadku Amigi sprawa ma si� gorzej. Gdzie wtedy znajdziemy jaki�
dzia�aj�cy model? W ko�cu ju� dzi� zaczynaj� si� one sypa� (ostatnio
odczu�em to na swojej sk�rze), co dopiero za kilkadziesi�t lat? Mo�e Ci
ostatni Amigowcy zadbaj� o swoje sprz�ta, mo�e nie b�dzie a� tak �le.
Albo jedynym wyj�ciem pozostanie UAE. Tylko kto napisze UAE na super
nowoczesnego Win'30 (2030 r.!)? Jest to do�� niewiarygodne, nieprawda�?
Natomiast nie wiem jak wygl�da odpalanie amidem na MorphOSie, tym bardziej
na OS4. :)
Czy jednak za 50 lat �y� b�d� ludzie zainteresowani histori�
informatyki? Czy dzisiejsi scenowcy nie zapomn� o dawnej pasji przez kolejne
dwie-trzy dekady? Okre�lenie tego nie jest mo�liwe.
Pozosta�a mi jeszcze jedna teoria. Ot� sami wiecie, i� je�li co� jest
na topie, a p�niej znika, to najcz�ciej moda na to powraca po wielu
latach. Kto wie czy nie b�dzie tak ze scen�? Pierwsza jej era dobiegnie
ko�ca, p�niej przez d�ugi okres czasu zalegnie cisza wok� tego tematu. I
nagle - bum - kto� rozdmucha spraw�. Przypomni si�, ludzie zn�w poczuj�
klimat, jeszcze raz b�d� mogli zrozumie� czym jest to wspania�e zjawisko.
Przyjdzie nowa krew skuszona mo�liwo�ci� zawierania wielu znajomo�ci i
super imprezkami (oczywi�cie - kt� wie jak wtedy b�d� wygl�da�y
parties?). Pojawi� si� ca�e tabuny lamer�w, ale r�wnie� wy�oni si� elita.
Wszystko si� powt�rzy. A 20 lat p�niej znowu b�d� powstawa� felietoniki
jak ten :). Oczywi�cie nale�y si� spodziewa�, i� (hipotetyczna) demoscena
przysz�o�ci b�dzie, w gruncie rzeczy, wygl�da�a zgo�a odmiennie, ni� ta
znana nam.
Kt� wie co b�dzie? Kt� wie co si� wydarzy? Nikt! Dlatego ja zrobi�
wszystko by za te 30 lat m�c usi��� sobie wygodnie i pos�ucha� "Inside",
"Ucieczki z tropiku", "Tele-Taxi Techno", czy "Confederata" (tu, jak Boga
kocham - rozp�acz� si�!). Usi�d� i obejrz� "Extension" (Pygmy Projects),
"Relica" i "Rise'a". I wtedy zrozumiem, �e by�o zaj..i�cie. Tak...
KAM_/IRIS
15/01/2003
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/ex9.txt
::::::::
Excess#9 - die Rezension
Rok 2003 przyni�s� polskiej scenie amigowej dwa magazyny dyskowe (ech...). Na
pocz�tku roku pojawi�o si� Taboo#5. Wydane by�o w do�� ponurej atmosferce -
koszmarny delay, redakcja si� rozpada�a, niekt�re teksty tr�ci�y myszk�... Pod
koniec roku, gdy ju� �mier� tego maga zosta�a przes�dzona, na horyzoncie
pojawi� si� dziewi�ty numer Excessa. Spodziewaj�c si�, i� Excess Staff, zdaj�c
sobie spraw�, �e zosta� sam na placu boju, wzbije si� jeszcze ponad numer �smy
- odpali�em plik.exe...
Na pocz�tek bardzo mi�a niespodzianka - naszym oczom ukazuje si� do��
szczeg�owe "okno dialogowe" (: P), gdzie mo�emy ustali� praktycznie ka�dy
techniczny aspekt magazynu. Ma�a rzecz, a cieszy. Oczywi�cie ju� od tego
momentu mamy pewno��, �e zin uruchomi si� na kartach gfx, a muzyka leci przez
AHI.
Mag si� odpala, wszystko dzia�a idealnie. Pozw�lcie mi zatem napisa� par� s��w
o kodzie zinka. What can i say?... Binger odwali� kawa� niesamowitej roboty.
Skromniacha czai si�, m�wi�c, �e kod jeszcze nie jest sko�czony, �e niekt�re
jego partie wo�aj� o pomst� do nieba... Ja wiem jedno - EX ani razu si� nie
zwiesi�, na mojej 040/40 chodzi bardzo szybciutko (mimo wielokana�owego modka
w tle). Nie ujrzymy �adnej sieczki, grafika i tekst zawsze wy�wietlaj� si�
poprawnie. Je�li chodzi o pazerno�� magazynu na pami�� CHIP (oczywi�cie
w AGAtowych Amigach), po odpaleniu znika nam jej ok. 250kb - to doskona�y
wynik. Dodatkowo widzia�em jak EX idealnie odpala si� i chodzi pod UAE. Ale
samo �miganie to nie wszystko! Ot� Binger zaserwowa� sobie zupe�nie nowy
engine formatuj�cy tekst. Teraz pisz�c artek do tego maga sami mo�emy go
odpowiednio poformatowa�, u�ywaj�c komend na�laduj�cych HTMLowe tagi. Tekst
mo�na dowolnie justowa�, zmienia� font, jego kolor, barw� podk�adu...
Naje�d�aj�c kursorem na kraw�d� ekranu i klikaj�c LMB, mo�emy zmieni� stron�;
gdy wyjdziemy z artka, a po jakim� czasie spowrotem do niego wr�cimy, otworzy
nam si� strona, na kt�rej czytanie zako�czyli�my; w menu widzimy natomiast
ma�e animacje, wprawdzie nieco wie�niackie, ale co tam!: P Generalnie jedyne
czego mag nie potrafi, to robienie laski, a i pewne o tym ju� Binger my�li.
Oby tak dalej, panie ko�der!
A jak si� miewa strona wizualna? Tu te� nie jest �le. Wed�ug mnie jest nieco
gorzej od poprzedniego numeru, ale ca�o�� wygl�da przyjemnie. S� dwa obrazki
tytu�owe (Fame i Podo), kt�re bardzo przypad�y mi do gustu. Cliparty s�
re-u�yte - Rorkowe obrazki z Ex8 zosta�y nieco przeskalowane, co niestety
odbi�o si� na ich atrakcyjno�ci. Nadal jednak prezentuj� si� korzystnie. Panel
(Xenusion), utrzymany w karmazynowej tonacji, r�wnie� wygl�da �adnie i w miar�
przejrzy�cie (g�rn� belk� robi� Binger; ]). Kolorystyka font�w nie jest
rewelacyjna, ale da si� to je��. Warto tak�e wspomnie� o muzyce, bo w tej
kwestii Ex zbli�y� si� do dokona� Taboo. Mo�emy pos�ucha� rewelacyjnego,
spokojnego, lekko jazzowo-funkuj�cego modka pt. "Mekka Jamin" autorstwa
Flapjacka, a tak�e klimatycznego, backgroundowego "Waiting for Sunrise" LCRa.
Mamy te� do wyboru trzeci modek - to czterokana�owy "Infirmary"/FML u�yty ju�
w Excessie#1 - taka nostalgiczna retrospekcja.
Strona techniczna diskmaga jest zatem do�� mocna (zw�aszcza kod i modu�
Flapjacka). Czy to opakowanie nie jest bardziej warto�ciowe od towaru jaki
zawiera? C�, trudne to pytanie. Z jednej strony widzimy niejak� posuch�.
Tekst�w nie ma wiele - razem z editorialami wszelakimi jest ich ok. 50. To nie
taki znowu marny wynik, bior�c pod uwag�, �e teksty pisane by�y przez oko�o
siedem os�b. Jak to si� jednak sta�o, �e taka pr�na redakcja potrafi�a
uzbiera� tylko pi��dziesi�t tekst�w, mimo i� na ich zbieranie mia�a ponad
rok... Ju� nie chc� rozpoczyna� jakiej� filozoficznej dysputy (zrobi�em to
w innym artku), co si� dzieje - ka�dy widzi.
A same teksty? Og�lnie s� ciekawe! Co prawda ich poziomowi brakuje troszk� do
numer�w wcze�niejszych, czy cho�by do Taboo. Ale ca�y czas pami�tajmy o tych
siedmiu autorach. Jedno mnie tylko razi, co�, co wyst�puje prawie we
wszystkich artkach, szczeg�lnie tych od Redakcji - defetyzm. Biadol� dy� ile
wlezie. To jest z�e, tamto jest z�e, tyle si� z�a dzieje. To fakt,
�wczesna/obecna sytuacja nie napawa optymizmem, Ale IMO nie nale�y a� tak
bardzo tego eksponowa� i podkre�la�. Po prostu robimy co�, p�ki nas to bawi.
P�niej to olewamy i tyle. Binger i Makak nieco przesadzili z wylewaniem
�al�w. Nieco optymizmu, panowie! Swoim defetyzmem mo�ecie zarazi� innych!
Reasumuj�c, Excess numer 9 to dobry magazyn. Bije na g�ow� Eurocharta (nie
zdrad�cie Darkhawkowi, �e tak powiedzia�em: P), czy Saxoni�. Jednak z tym
numerem co� zosta�o utracone, pewien "eliciarski" szyk. Mo�e to wynik odej�cia
od pisania artk�w i sceny amigowej pewnych os�b, b�d�cych do tej pory
excessowymi gwiazdami?... Nie chc� tu jako� ur�ga� tym, kt�rzy odpowiedzialni
s� za arty w dziewi�tce. Doceniam to, �e si� starali i uda�o im si� zrobi�
maga. To co nakre�li�em wy�ej to tylko moje prywatne, subiektywne odczucia.
Teraz tylko krok od wydania Excessa numba 10. Kod jest, Binger ma ju�
odpowiedni� ilo�� muzyki i grafiki chyba ju� tak�e. Wiem, �e w redakcji tego
magazynu dosz�o do pewnych napi��, spowodowanych totaln� olewk� projektu.
Ech... Czy ju� naprawd� nikomu si� nie chce?... C�, pozostaje mi tylko gor�co
dopingowa� Bingera i zach�ci� Was wszystkich, kt�rym los sceny i mag�w
dyskowych nie jest oboj�tny, do supportowania tego maga (oczywi�cie nie
zapominajcie te� o Seven Days; ]). Nawet nie wiecie ile mo�e zdzia�a� jeden
ma�y artyku�. A gdyby tak ka�dy napisa� jeden ma�y artyku�... Hmmm...
KAM_/IRIS
23/03/2004
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/formaty_pl_iso_1.txt
::::::::
Formaty
Wi�kszo�� ludzi tw�rczych na demoscenie ju� dawno odesz�o od Amigi,
niekt�rzy te� odeszli zupe�nie ostatnio. Z�o�y�y si� na to przede
wszystkim relatywnie s�aba jako�� amigowego softu, brak tzw. Killer-apps,
jak i og�lna sytuacja tego komputera. Ludzie najzwyczajniej w �wiecie
posprzedawali swoje Amigi i ju� dalej nie interesuj� si� losem tego
komputera. Ale jest ma�a garstka, kt�ra nadal ch�tnie u�ywa amigowych
program�w by wyrazi� si� tw�rczo. Ci ludzie to sympatycy Amigi, albo te�
ludzie przywi�zani do konkretnych program�w, u�ywaj�cy ich np. Pod UAE.
Czy jednak �wiat demosceny u�atwia im publikowanie swej tw�rczo�ci
szerszej publice?
Z grafikami sprawa jest prosta. Konwertowanie jednego formatu
graficznego do innego nie przedstawia dzi� �adnego problemu. Mog� oni
tworzy� swoje obrazki, a nast�pnie zapisa� do zupe�nie dowolnego formatu.
Co innego z muzykami. Najwi�ksi twardziele u�ywaj�cy jeszcze Protrackera
nie maj� �adnych problem�w, jako �e format MOD jest bardzo popularny,
bezproblemowo odgrywa go ca�a masa playerk�w pod wszelakie systemy i
wci�� przyjmowany jest przez organizator�w copy-parties w kompotach
muzycznych. Co jednak z u�ytkownikami takich program�w, jak DIGI Booster
Pro, Octamed, AHX Sound System, czy nawet Symphony? Ten ostatni mo�emy
w�a�ciwie pomin��, jako �e na scenie si� nie przyj��, nie posiada te�
ZTCW �adnej zewn�trznej odgrywajki. Zajmijmy sie wi�c trzema formatami
muzycznymi - DBM, MED i THX. Czy to prawda, �e te formaty w zasadzie nie
wyst�puj� w�r�d format�w dopuszczalnych w competitions na r�nych
copy-parties? Czy to prawda, �e posiadaj� one ma�o odgrywajek
zewn�trznych, a jako�� tych , kt�re s� pozostawia wiele do �yczenia (mowa
o systemach innych ni� AmigaOS)? Tak, to wszystko prawda.
Ale zastan�wmy si� - czy na imprezach, na kt�rych odbywaj� si� composy
amigowe, ergo - tam, gdzie organizatorzy dysponuj� Amigami, nie by�oby
mo�liwo�ci do��czenia naszych trzech format�w do listy? Tu gospodarze
imprez mog� broni� si� kwestiamu oraganizacyjnymi - to wymaga�oby
przepinania jakich� kabli w trakcie trwania compo tak, by raz d�wi�k
lecia� z PC, a raz z Amigi. My�l�, �e da si� to rozwi�za� tak, a�eby
�adne przepinanie nie by�o konieczne (mo�e za pomoc� jakiej� przelotki,
czy specjalnego urz�dzenia?), tylko wymaga�oby to odrobiny wysi�ku wi�cej
od organizatores. Mo�na tak�e zainstalowa� WinUAE na pecetycznej
compo-machine i odegra� niekt�re modu�y amigowymi programami. Inne
rozwi�zanie, kt�re powinno by� najwygodniejsze dla organizator�w parties,
wygl�da tak, �e muzyk dostarcza dwa pliki - jeden w formacie DBM/MED/THX,
a drugi w MP3/OGG. Deadline dla takiego przedsi�wzi�cia mo�e zosta�
okre�lony na kilka dni przed rozpocz�ciem party, by organizatorzy mogli
upewni� si�, �e o bydwa pliki, to rzeczywi�cie ten sam utw�r, bez �adnych
zmian, �e muzyk nie dopu�ci� si� oszustwa. Sami organizatorzy mogliby
zgrywa� modu� do WAV/AIFF programem, kt�ry okre�li muzyk. To wszystko
JEST do zrobienia, wystarczy odrobina dobrej woli.
Ale mo�na tak�e u�y� p�rodk�w, jakimi s� odgrywajki windowsowe. Je�li
chodzi o format DBM, to tu pewnie b�dzie krucho. Pecetowe programy
obs�uguj�ce modu�y DBPro, robi� to raczej miernie. Ani ModPlug, ani
DeliPlayer nie potrafi� sobie z nimi poradzi� prawid�owo. Nie wiem
dlaczego tak jest, nie jestem koderem. Mo�e nie by�o mo�liwe
przeportowanie amigowych bibliotek odgrywaj�cych DBMy, a mo�e ta sprawa
ma niski priorytet dla developer�w dych program�w? Ja bym jednak dopu�ci�
takie rozwi�zanie, ale da� muzykowi mo�liwo�� wyboru programu - ModPlug
lub DeliPlayer. Je�li chodzi o format MED, to r�wnie� nie jest r�owo.
Tak jak w poprzednim przypadku odgrywaj� go ModPlug i DeliPlayer,
natomiast tylko ten drugi radzi sobie z nim poprawnie. Natomiast je�li
idzie o THXy, to sprawa wygl�da tak - s� dwa programy: WinAMP (ech...) i
DeliPlayer. WinAMP odgrywa ten format za po�rednictwem pluginu WinAHX
(kt�ry z tego co mi wiadomo zadzia�a najwy�ej z wersj� 2.91). Mam z nim
zwi�zane bardzo przykre wspomnienie. Wtyczka ta nie obs�uguje filtr�w
AHXa i dlatego na Symphony 2k3 m�j modu� zwyczajnie przesta� gra� -
u�y�em w nim jakich� dziwnych filtr�w i to by�o ponad si�y WinAHXa. W
og�le modu�y brzmi� w nim ma�o apetycznie. Natomiast DeliPlayer radzi
sobie z THXami wcale dobrze, poprawnie interpretuje i odgrywa filtry,
ma�o tego - jeden m�j modu� gra lepiej ni� Hippoplayer. :) Jak zatem
wida�, zn�w przy odrobinie wysi�ku i lepszej organizacji mo�liwe jest w
miar� bezkonfliktowe odtworzenie utwor�w napisanych w amigowych
programach muzycznych.
OK, pokazali�my ju�, �e danie amigowym muzykom mo�liwo�ci wysy�ania
swojej muzyki na partowe kompoty nie jest trudne i znajduje si� w zasi�gu
ka�dego �rednio rozgarni�tego cz�owieka. W takim razie dlaczego nie jest
tak r�owo, jak mog�oby by�? Mo�e to jest tak, �e organizatorzy
zwyczajnie nie maj� dla kogo robi� takich akrobacji? Skoro tak ma�o os�b
pisze co� w amigowych trackerach, a ich liczba stale maleje, to mia�oby
to w og�le jaki� sens? I tak k�ko si� zamyka, bo przecie� muzyk ch�tniej
napisze modu� w takim formacie, z kt�rym p�niej nie b�dzie mia�
k�opot�w. A skoro tak, to po co m�czy� si� z amigowymi formatami na
party, gdy do zrobienia jest ca�a masa innych rzeczy? No w�a�nie... Muzyk
swojego DBMa mo�e przerobi� na XMa, prawda? Prawda, ale to po pierwsze
-nie jest sprawiedliwe, bo kto� jest tu nie r�wno traktowany, a po drugie
- format DBPro jest o wiele bardziej zaawansowany ni� extended module i
czemu jako muzyk amigowy nie mia�bym skorzysta� ze wszystkich
dobrodziejstw jakie daje mi DIGI Booster Pro, skoro np. U�ytkownicy
Impulse Trackera maj� tak� mo�liwo��? To po prostu nie fair i dlatego ta
sytuacja tak mnie irytuje.
Pad�o w tym ma�ym artku par� propozycji. Uwa�am, �e przynajmniej
niekt�re z nich mo�na w miar� bezbole�nie wprowadzi� w �ycie, tak by
u�atwi� amigowym muzykom ich nie�atwy los, a tak�e, aby wszyscy scenowcy
mieli r�wne szanse. Mo�e, gdyby te rozwi�zania rozpowszechni�y si�,
ludzie ch�tniej si�galiby po amigowe trackery? Odpowiedzcie sobie sami.
KAM_/IRIS 20/02/2005
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/gdzie_sie_podzialy.txt
::::::::
Gdzie si� podzia�y...
---------------------
Yop!
Zbigniew Wodecki to chyba jaki� okultysta, niespe�niony do dzi� prorok, w
stylu Nostradamusa chocia�by - jak w mord� strzeli� trafi� z tematem... Ale
co jest, o co tym razem biega ?! Ju�, ju�... aby biega� najpierw trzeba
nauczy� si� przecie� raczkowa� a potem chodzi�, nie. Wyrzu�my wi�c z �w
tekstu s�owa takie jak:prywatki, gdzie si� podzia�y a zostawmy tylko: z
tamtych lat - dorzucaj�c co nieco do tego naszej tajemnej scenowej przyprawy
i...
Mamy hit panowie!
Hmmm, no bo kto nam zosta� z tamtych lat - lat w kt�rych prawdziwa masa
Chip-pack�w uderza�a na scenowe p��ki tak intensywnie, �e a� trudno by�o si�
w tym wszystkim po�apa� ? Chyba tak naprawd� nikt... wszyscy gdzie� si�
podziali! A co jest dzi� ? Dzi�, spogl�daj�c na scenow� p��k� z napisem
Chip-Pack, nie wida� nic... pusto jako�. Pokr�tne skojarzenia od razu same do
mnie przybiegaj� - sytuacja jak za dawnych lat(ale stanowczo niescenowych)
gdy z wielkim trudem by�o mo�na co� wypatrze� na p��kach - no mo�e, co
najwy�ej ocet albo mas�o...
Mas�o, jakie mas�o - smalec mi tu wpierdziela� i ju�!
Wi�c co jest ? Ano kurwa nic i to jest w�a�nie problem! Cisza jaka�, jak
makiem zasia� i tyle... Bodaj�e ostatni numer, wydawanego najd�u�ej (chyba z
osiem to ju� lat) ze wszystkich Chip-pack�w, czyli Digital Chips zatrzyma�
si� na stacji z napisem issue#31 - i nijak nie chce si� stamt�d ruszy�. Nie
wiem, mo�e maszynisty zabrak�o, albo koksu do pieca niedowie�li ?! Fakt
faktem, ale muza jest gotowa(s�ysza�em), razi tylko bezczynno�� g��wnego
maszynisty Apathy... czyli Strife'a. S�ynny detektyw scenowy, czyli Kempy(a
kt�by inny - ksi�dz Rydzyk?!) wyniucha�, �e �w pack ma si� jeszcze w tym
(teraz to ju� ubieg�ym!)roku "podobno" ukaza� - s�owa Maze. Kij by ich
strzeli� - to ju� raczej nierealne... Strife pogr�y� si� w pr�chnicy i nic
niewskazuje na to aby szybko si� od niej uwolni�. Gwoli �cis�o�ci, pisz�c
pr�chnic� mia�em na my�li robot� dla dentyst�w za pieni�ki spore - jakie� bazy
danych, czy co... nie wiem, w ko�cu ostatnie z�by jakie mia�em wypad�y mi ju�
dawno temu.
Co z tego, �e mam past� jak nie mam szczoteczki?!
Czy Noise From Heaven ze stajni Iris znowu zagrzmi ?! Zagadka prawie tak
z�o�ona jak puzzle sk�adaj�ce si� z dwu-element�w wielko�ci �redniego basenu.
Dla wielu jednak i ta zagadka jest za trudna do rozwi�zania! W�tpliwa sprawa
m�wi�c po ludzku... Szanse niby s�(raczej nadzieje!), ale czy Dascon do
sp��ki z Dr.Doom'em we�mie si� znowu do roboty ?! Czy wydadz� wreszcie
czwarty numerek Noise From Heaven ?! Oby dane nam by�o jeszcze zakosztowa�
Irisowego przysmaku... oby, bo pack to zai�cie przasny w smaku.
Co� dla dzieci...
Kto lubi za� klocki Lego, ten chyba wie doskonale, �e ch�opcy z Moods
uk�adaj�, specjalny pakiet dla wszystkich kt�rzy lubi� bawi�, si� w te klocki
- czyli Legoland issue� (sorki jak pojeba�y mi si� nazwy). C�, pozostaje
czeka� i znowu(kt�ry to ju� raz?!)mie� tylko nadziej�, �e klocki b�d� dobrej
jako�ci, a nie takie wielkie, ogromniaste wr�cz o kt�re m�na si� skutecznie
i �atwo pokaleczy�.
I dla emeryt�w te� co� mamy!
Podobno kole�ka o dziwnie znajomej (hehe) ksywce, The Hooligan (go�ci� w NFH
chocia�by), co� tam sobie montuje do sp��ki z Darkage - czy co� z tego b�dzie
?! Chyba nawet nasz rodzimy prorok, protoplasta pokr�conych scenowych
przepowiedni, Zbynio Wodecki nie zna na to pytanie odpowiedzi... albo wie i
nie chce mi cholera jedna powedzie�...
Biegaj�c zbyt d�ugo mo�na dosta� kolki!
A wi�c kicha po ca�ej lini, a� odechciewa si� dalej biec. Chcia�oby si�
zakrzykn�� Efekt Fekta czyli Fect Efect... jedno wielkie du�e g�wno i tyle...
Hooo, nie jest jeszcze z nami tak �le panowie - serce pompuje krew i mo�na
zacz�� ponownie sobie truchta�! Na p��kach z ma�ymi przerwami w
dostawach(blokady zbrojnych boj�wek wie�niak�w z samoobrony -
wyposa�enie:wid�y i gn�j)pojawiaj� si� jeszcze ciekawe artyku�y, poza naszym
niedojebanym octem. Jest Embrion kt�ry dobiega powoli i w wielkich b�lach(hi
Kepston!=) ju� swoich dziesi�tych urodzin, jest sprinter Instant... kt�ry jak
na sprintera przysta�o - pojawia si� z zawrotn� wr�cz pr�dko�ci�. Niestety od
numeru 6'�� ju� tylko i wy��cznie w wersji na karty Gfx. Zapewne b�dzie co�
jeszcze - ale o tym sza!
Ul�yj sobie - pu�� siarczystego piarda, nich inni ciebie us�ysz�!
A co razi, k�uje jak drzazga kt�ra wbi�a si� w ty�ek i nijak nie da rady,
jej stamt�d wyj�� ? Przedewszystkim brak odzewu ze strony potencjalnych
odbiorc�w. Nikt nie j�czy, �e chcia�by nowego Chip-packa, a piardy
pojedy�czych os�b to stanowczo za ma�o, aby konkretnie zagrzmie� i co�
zmieni� - a szkoda bo ch�tnych do wydania takiego dzie�a, zwanego tudzie�
Chip-packiem nie brakuje! Przyk�ad:moja grupa Attic - masa niewykorzystanej
muzy le�y odw�okiem na dysku i si� kurzy... w najgorszym wypadku wpadnie
jaki� pokurwiony wirus i wpierdoli j� sobie na �niadanie. A�, �al dup�
�ciska, �e nie ma nikogo ch�tnego do pomocy - ale hooj z tym, przecie� to
nasz problem! Lepiej przecie� narzeka�, jak to jest do bani i krzycze� jak to
by�o pi�knie kiedy�, nie ? Kurwa, ruszcie dupy i tyle! Pierdoli mnie to, �e
dla wi�kszo�ci Chip-musik to g�wno jakich ma�o, naprawd�. S� jednak ludzie
kt�rzy to lubi�, a co gorsza, s� jeszcze ludzie kt�rzy tak� muz�
tworz�(respekt dla bli�szych znajomk�w i ca�ej reszty)... ale sam fakt
tworzenia nic nie znaczy, je�li do tego dania nie ma podanej odpowiedniej
przystawki. Przystawki sk�adaj�cej si� z kopi�cej zad grafiki i kodu... Gdzie
te czasy, ja si� pytam ciebie Zbyniu, gdzie ? Chyba spierdoli�y mimochodem
dawno do lasu, tam si� zaszy�y i nie racz� ju� wyj�� do ludzi. Chyba ? C�,
je�li kto� ma ci�goty w wy�ej wymienionych kierunkach(muza,grafa,kod)i primo:
ch�ci do roboty a nie d�ubania w nosie to niech co� robi! A nie, si� z tym
pierdoli jak muchy na suficie...
Emeryci nie biegaj� - oni gramol� tylko szkitami po pod�o�u!
I tak chyba oto, powolnym krokiem truchla�ego paranoika, niestety ale tylko
dodrepta�em do samego ko�ca tego niw�tpliwego badziewia... Je�li kto� ma
ochot� na realizacj�,pomoc, wsparcie mantalne(wszystko jedno!) jakiego�
nowego, cudnego Chip-packa to niech wali do mnie jak w dym... Chocia� dym
zawsze si� ulatnia ?! C�, ci�ko b�dzie i tyle... ale kto powiedzia�, �e
b�dzie �atwo ?!
[c] eleKtro/veEzya'o�
snailmail:elektro/veezya
wrzosowa 5
7�-6o2 swinoujscie
polska
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Wstep.txt
::::::::
Scene corner - wst�pniaczyd�o
O czym teraz my�lisz? Bo wiesz o czym ja? O tym, �e si� uda�o. Zaj�o
to troch� czasu, ale oto jest pierwszy numer Seven Days i jest te�
rubryka demoscenowa. Witam Was wi�c w naszych pieleszach i, co tu kurd�
du�o gada�, zapraszam do czytania.
A co w numerze? Kilkana�cie artyku��w, ale wszystkie na temat. :)
Uwa�acie, �e to ma�o? We�cie prosz� poprawk� na to ile os�b stworzy�o te
teksty. By�o nas w zasadzie dw�ch... plus ma�y support. :) Nasz rednacz,
Greg, zaj�� si� pisaniem recenzji mag�w, kt�re ukaza�y ju� do�� dawno,
g�o�no by�o o ich dalszych wydaniach i... I dalej nic. Rozgrzebujemy wi�c
temat by przypomnie� go i Wam, i tym, kt�rzy odpowiedzialni s� za te
magazyny (w�a�nie, rusz dup�, Sordan ;]). Greg pope�ni� te� ciekawy
felietonik dotycz�cy polskich diskmag�w. Ni�ej podpisany natomiast zaj��
si� scenow� publicystyk�, tym wszystkim co go zbulwersowa�o czy
zainteresowa�o. Poza tym -przygotowa�em recenzje Excessa #9 (Binger, to
dla Ciebie :]), a tak�e dw�ch produkcji "muzycznych" - GooGoo #10/Zenon i
Hack for Tracks/Ephidrena. Zamieszczamy te� list otwarty do Ghandy'ego,
kt�ry napisa� Binger specjalnie do magazynu Eurochart. Jest na tyle
ciekawy, a momentami i kontrowersyjny, �e nie mieli�my sumienia nie
opublikowa� g o. P�niej oddajemy nieco miejsca koledze Elektro, kt�ry
r�wnie� dostarczy� par� ciekawych tekst�w. Na sam koniec zostawili�my
artyku� stary, ale jary! To party-report z Abstracta 2002, kt�ry kiedy�
przys�a� nam Lothar. Ja osobi�cie bardzo lubi� czyta� dowcipne relacje ze
scenowych meeting�w, te teksty zwyczajnie si� nie starzej�. Przekonaj si�
o tym sam. (Przy okazji zapraszamy na stron� Lothara -
http://amiscena.org/ksiegaparties/, na kt�rej znajduje si� masa
party-report�w pochodz�cych z polskich magazyn�w dyskowych)
�atwo zauwa�y�, �e wi�kszo�� moich artk�w pisana jest na potrzeby dw�ch
magazyn�w - 7d w�a�nie i angloj�zycznego Eurocharta. Niekt�rych z Was
mo�e denerwowa� takie dublowanie tekst�w, ale ju� spiesz� z
wyja�nieniami. Pierwsza sprawa - w obydwu magazynach obowi�zuje inny
j�zyk. Angielski nie jest dzi� wielk� barier�, ale wi�kszo�ci z nas chyba
wygodniej czyta si� po ojczystemu. Poza tym, magazyny te kierowane s� do
nieco innych grup odbiorc�w. EC czytaj� g��wnie wierni amidze scenowcy z
ca�ego �wiata i post-amigowcy nadal sympatyzuj�cy z t� platform�,
u�ytkownicy UAE po prostu. Seven Days natomiast skierowany jest do
polskiego �wiatka amigowego, do ludzi, kt�rzy po Eurocharta raczej nie
si�gaj�. My�l� te�, �e nawet niekt�rzy byli i obecni scenowcy w Polsce
nie czytuj� tego magazynu. Jak dla nas s� to wystarczaj�co mocne
argumenty, a wprawny obserwator znajdzie zapewne jeszcze inne.
Na koniec jeszcze ma�a kwestia organizacyjna. Jestem pewien, �e gdzie�
tam znajduje si� tekst m�wi�cy jak nas supportowa�. Dla porz�dku jednak
napisz�, �e je�eli mia�by� ochot� wys�a� do nas artyku� do dzia�u
'scena', to �lij go bezpo�rednio na m�j e-mail (
[email protected]). To u�atwi
naszej redakcji prac�.
To by by�o na tyle. Niniejszym �ycz� mi�ej lektury i do zobaczenia w
Seven Days #2! :)
w imieniu redakcji: KAM_/IRIS [7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Abstract.txt
::::::::
ABSTRAKCYJNE PARTY
12-13.10.2002
W Wa�brzychu mieszka nawet sporo amigOwc�w; jednak�e takich, kt�rzy
je�d�� regularnie na party scenowe jest praktycznie dw�ch - ja i
Sobol/Appendix. Tak�e i tym razem, przed gliwickim party, �aden z nich
(za wyjatkiem mnie i Sobola, rzecz jasna) nie wyrazi� zainteresowania
wyjazdem na party Abstract, kt�re zapowiada�o si� szumnie jako multiparty
(poprzednia edycja by�a tylko i wy��cznie pecetowa). Amig� w kompotach
wywalczy� pono miedzy innymi Spark i Fei, ten ostatni mia� dostarczy�
swoj� Amig�, bo mieszka na sta�e w Gliwicach. Tymczasem do wyjazdu z
Wa�brzycha szykowa�o si� dw�ch scenowcow: ja, ni�ej podpisany
Lothar/TapaJuodaa oraz Sobol/Appendix. Z tym ostatnim jest tak, �e nigdy
do ko�ca nie wiadomo czy pojedzie. Przygotowany wi�c by�em na to, �e
podr� b�d� musia� spedzi� sam. I w ostatniej chwili okaza�o si�
oczywi�cie, �e Sobol nie jedzie z jakich�tam, bli�ej nieokre�lonych
powod�w. Trudno, jego strata. W zwi�zku z tak�, zaistnia�� nagle sytuacj�
dogada�em si� szybko ze scen� legnick�, a konkretnie z Caro, �eby jako�
zahaczy� o nich i pojecha� z Legnicy razem do Gliwic. Pi�tek up�yn�� mi
pod znakiem za�atwiania wielu r�nych spraw, szybko mykna�em si� do Czech
po zapasy alkoholu (mam do "krainy w�dk� i piwem p�yn�cej" bardzo
niedaleko, jakie� 20 km w prostej linii), gdzie zanaby�em litr w�dki
Amundsen i po�toralitrow� plastikow� butelk� piwa. Z takim baga�em uda�em
si� po po�udniu na dworzec, sk�d poci�giem przejecha�em si� do Jaworzyny
�l�skiej. Mia�em stamt�d poci�g do Legnicy, na kt�ry czeka�em godzin�,
zgodnie z wydrukowanym po�aczeniem (ze strony pkp.com.pl). Aby zbi� czas
pokr�ci�em si� troch� po dworcu, zjad�em hamburgera i poszed�em na peron.
Stoj�, stoj� i czekam, a� tu nagle podchodzi do mnie jaki� konduktor z
pytaniem czy aby nie czekam na ten poci�g do Legnicy. Odpowiedzia�em mu
twierdz�co, na co on rzek� z ironicznym u�miechem (eh, szelma), �e ten
ciop�g zosta� wycofany z rozk�adu jazdy po 1 pa�dziernika. Kurwa ma�!
Pobieg�em czym pr�dzej do informacji dowiedzie� si� czy to prawda.
Niestety, faktycznie ten poci�g ju� nie je�dzi. Po�aczenia poszukiwa�em
wcze�niej na stronie www i tam ten pociag tam figurowa� (a szuka�em ju�
po 1 pa�dziernika!). Nabluzga�em troch� na prawo i lewo ze zdenerwowania,
no ale c� by�o robi�? Zacz��em kombinowa� jak tu dosta� si� do Legnicy.
Ju� �aden poci�g do Legnicy tamtego dnia nie jecha�. PKS odpad�, bo ta
ca�a Jaworzyna �l�ska to dziura zabita dechami i zbyt wiele po��cze�
autobusowych nie ma (a ju� tym bardziej z odleg���Legnic�). Poci�giem do
Wroc�awia - owszem, stamt�d m�g�bym czmyhn�� do Legnicy, czemu nie. Ale
musia�bym na poci�g czekac 3 godziny! Zadzwoni�em do Caro z informacj�,
�e nie przyjad� wieczorem, tak jak zapowiada�em, tylko oko�o po�nocy.
Kupi�em bilet na trase Jaworzyna �l�ska - Legnica, ale z przesiadk� we
Wroc�awiu i czeka�em cierpliwie na poci�g. Czas lecia� mi na rozmowie
przez kom�rk� z moj� dziewczyn�, smsowaniu etc.
W koooo�cu nadjecha� d�ugo oczekiwany poci�g pospieszny do Wroc�awia. Po
godzinnej podr�y przesiadka i myk do Legnicy, gdzie na dworcu czeka� na
mnie Caro i MDW - przyjechali samochodem, �eby�my nie musieli i��
piechot� w nocy po tym (wed�ug statystyk) najbardziej niebezpiecznym
mie�cie w Polsce. Spark pojecha� ju� pono� po po�udniu do Gliwic, aby na
miejscu (dogada� si� z organizatorami, �e go wpuszcz�) doka�cza� demo z
Lettique`m. Caro i Emdewu te� doka�czali swoje demo, ale przed wyjazdem,
w domu. Gdy ju� go jako tako sko�czyli, wypalili plyt�, spakowali si� i
oko�o godziny 4 w nocy udali�my si� zn�w samochodem na dworzec g��wny.
Spotkali�my tam Performera. Z nim pono� jest podobnie jak z Sobolem -
nigdy nie wiadomo, czy pojedzie, czy nie. Wprawdzie zapowiedzia� przed
party, �e si� wybierze, ale nikt w sumie nie wierzy�, �e tak ostatecznie
zrobi. Jakie wi�c by�o nasze zdziwienie, gdy ujrzeli�my na peronie
charakterystyczn� posta� Janka (jego broda rulezuje! :). Godzinna podr�
z Legnicy do Wroc�awia min�a nam na deliberowaniu o ro�nych sprawach z
pogranicza filozofii, fizyki, psychologii, metafizyki etc. Caro i ja
raczyli�my si� wybornym smakiem czeskiego piwa i tak jako� dojechali�my
do Wroc�awia. Mieli�my tam oko�o p� godziny czasu na poci�g, kt�ry mial
nas zawie�� do samych Gliwic. Poszli�my wi�c na peron w oczekiwaniu
poci�gu z Koszalina, kt�rym jecha�a stara ekipa pijak�w, jak rownie� (z
Poznania) Anka - by�a dziewczyna jednego ze scenowc�w, nie zdradz�
jakiego, zainteresowani wiedz� :). Problem polega� na tym, �e mi�dzy
poci�giem z Koszalina, a tym do Gliwic by�a r�nica jakich� 2 minut, wi�c
byli�my niemal�e pewni, �e ten pierwszy ciop�g b�dzie mia� sp�nienie, a
ten do Gliwic nie poczeka na niego. I tak te� si� sta�o. MDW i Performer
nie chcieli ryzykowa� i poszli ju� zagrza� miejsca do poci�gu, a ja i
Caro czekali�my cierpliwie na ekipe z Koszalina. I rzecz jasna sta�o si�
tak, jak przewidywali�my, czyli poci�gi si� min�y - jeden odjecha� i
zaraz przyjecha� ten z Koszalina. MDW i Performer pojechali sami -
trudno. W tak zwanym mi�dzyczasie na dworcu zjawi� sie Alien/Mawi, kt�ry
- o dziwo - na party nie jecha�, tylko przyszed� da� Carowi film "Brazil"
na cd (o godzinie 6 rano!). Nie jecha�, poniewa� mial jako� w tamten
weekend odda� swoj� prac� magistersk� i musia� by� w domu. Jak si�
po�niej okaza�o - i tak pojecha� na party, tylko du�o p�niej (w sobot�
wieczorem).
Jak ju� wspomnia�em, MDW i Janek odjechali w kierunku Gliwic i minut�
p�niej przyjecha�a "ekipa koszali�ska" sk�adaj�ca si� z: Azzaro,
Silenta, CDBeavisa, Adamsofta, Flapjacka, Kierownika i kogo� jeszcze.
By�a te�, zgodnie z zapowiedzi�, Anka, dla kt�rej mia�o to by� pierwsze
party scenowe w �yciu. Naj�mieszniejszy by� oczywi�cie Azor, kt�ry
wysiad� w koszulce z kr�tkim r�kawem i szalikiem na szyji narzekaj�c, �e
w�a�nie robi� kup� w kiblu, kiedy okaza�o si�, �e to ju� Wroc�aw i trzeba
wysiada�. :). Ujrzeli�my te� krat� piwa z pustymi, niestety, butelkami.
Po serdecznych powitaniach i wymianie proporczyk�w wszyscy zmarszczyli
si�, gdy im zakomunikowali�my, �e w�a�nie poci�g do Gliwic odjecha�. Co
robi�? Udali�my si� "pod tablic�", czyli do tej wielkiej hali-poczekalni.
I co widzimy? �e za p� godziny odje�d�a poci�g do K�dzierzyna Ko�la,
osobowy. Jako� tam skojarzyli�my, �e do Gliwic jedzie si� przez to
w�a�nie miasto, wi�c wrzucili�my przys�owiowy luz i zaraz kto� poszed�
kupi� w�dk�, inny pit�, aby nadrobi� brak kalorii - i tak jako� czas
lecia�. Poci�g osobowy do K�dzierzyna okaza� si� by� nieogrzewanym
tramwajem, gdzie ludzie na widok bandy pijanych scenowc�w uciekali w
pop�ochu :). Po�egnalismy si� z Alienem i poci�g ruszy�. Szybko zawartos�
jednej butelki znikn�a nam w �o��dkach, wi�c ja wyciagn��em moj� flaszk�
- Amundsena z Czech. Silent wyjeba� nakretk� przez okno, co troche nas
zmartwi�o, bo w sumie nie wszyscy pili, a tu jeszcze krzak nam si�
sko�czy�. W Opolu (gdzie poci�g sta� na dworcu kilka minut) najebany
Kierownik wyskoczy� szybciutko po jaki� popychacz marki Hellena. W sumie
dalej nie pami�tam co si� dzia�o, tylko jakie� przeb�yski, �e Azor
zarzyga� szalik Ance, i �e nagle znalaz�em si� na dworcu w Kedzierzynie
Ko�lu. Ale co by�o dalej - na serio nie pami�tam, chyba zasn��em w tej
drugiej osobowej ciuchci.
No i w ko�cu, po niesamowitych przygodach, dojechali�my do celu naszej
podr�y, czyli do tego przemys�owego miasta zwanego Gliwice. Doj�cie z
dworca na partyplace jest proste niczym w�os Mongo�a, a jedak nam zaj�o
to strasznie du�o czasu, conajmniej 2 godziny. Po drodze pstrykali�my
sobie zdj�cia cyfrowk� Azora, spotkali�my te� na ulicy Coacha, Grogona
oraz Krzysia z Olsztyna, zwanego w pewnych kr�gach Hakonem. Ufff... W
ko�cu uda�o nam si� doj�� na partyplace. A miejscem party mia�y by� ruiny
teatru. I faktycznie by�y to autentyczne ruiny, bez szyb w oknach, bez
por�czy na g�rze, z metalowymi drzwiami niczym do jakiej� spelunki, �e o
osmalonych, brudnych �cianach nie wspomn�. Najgorsz� jednak wad� tego
miejsca by�o to, �e nie funkcjonowa�o �adne ogrzewanie. Pi�dzilo jak
Kielcach, a nikt z organizator�w nie zadba� o �aden piecyk gazowy tudzie�
Farelk�, kt�ra dmucha�aby ciep�ym powietrzem. Na szcz�cie niekt�rzy byli
przygotowani na takie sparta�skie warunki (np. ja) ubieraj�c si� przed
wyjazdem w same ciep�e rzeczy, kalesony (prosze si� nie �mia�!), warstwy
swetr�w etc.
Op�at� za wej�cie na party mo�na by�o ui�ci� wp�acaj�c odpowiedni� kwot�
na podane w invitce konto. Niekt�rzy tak zrobili (mieli wtedy zni�k�),
inni nie (czyli mi�dzy innymi ja). Niestety nie pami�tam dzisiaj ile
kosztowa� wst�p, mine�o ju� poniek�d troch� czasu od tego party. Mniejsza
z tym. Grunt, �e pieni�dze (lub kwitki z poczty/banku) inkasowa�a kobieta
-prawdziwa Horpyna, zwana na scenie pecetowej Betka. Nie chcia�bym mie�
takiej siostry, dziewczyny, matki, ciotki ani s�siadki. Jak p�niej si�
dowiedzia�em - narzekali na jej arogancj� wszyscy, wi�c to nie tylko
jakie� moje "fobie". Chuj jej w przys�owiowy oczod�, nie ma co si�
przejmowa� zakompleksionym babolem. Na party funkcjonowa�a te�
"dyskretna" ochrona, czyli jakich� kilku kolesi, kt�rzy pewnie bywaj�
cz�ciej na si�owni ni� we w�asnym domu ;). W sumie nie dawali o sobie za
bardzo zna�; tylko dwa razy si� wkurwili - gdy kto� tam chcia� wnie�� na
party tapczan (znaleziony na �mietniku) oraz gdy Silent rozda� pozosta�e
z Symphony identyfikatory i ka�dy pozamienia� identy w plastikowej
obwolucie ;).
Narzeka�em na organizator�w za brak ogrzewania, teraz musz� ich
pochwali� za zajebisty (naprawd�!) bigscreen, kt�ry m�g�by spokojnie
konkurowa� z tym z Mekki. Nie by�o to wi�c �adne pozszywane
prze�cierad�o. Materia� przypomina� ten z jakiego� multikina, zreszt�
polecam obejrze� zdj�cia. A zdj�� jest z tego party ca�e mn�stwo, bo
aparaty cyfrowe rz�dzi�y, sam Azzaro popstrykal kilkaset fotek (p�niej
si� �miali�my, �e Abstract przeszed� do historii jako najbardziej
ofotografowane party :).
W sumie nie ma sensu opisywa� dalej co robi�em na party, a czego nie;
by�o bowiem standardowo, czyli picie (w�dki, piwa), gadanie, palenie
fajek, ogl�danie jakich� pecetowych demek etc. Nic z amigi nie zosta�o
puszczone, no mo�e raz czy dwa polecia�y dema amigowe z divixa. My
tymczasem w porze popo�udniowej udali�my si� "na miasto" w celu
konsumpcji czego� ciep�ego; wybrali�my bar mleczny. Ach ten zapach klusek
i zupy pomidorowej ju� na wej�ciu... Ruzel! :).
Jako� tak pod wiecz�r zacz�y lecie� pierwsze kompoty, najpierw
muzyczne. Kawa�ki by�y ca�kiem niez�e, niekt�re naprawd� rz�dzi�y. Na
uwag� zas�uguje fakt, �e po raz pierwszy od dawna by�o na party tzw.
jingiel compo, czyli prace nie d�u�sze, ni� (chyba) 15 sekund. Natomiast
z tych normalnych, "prawdziwych" kawa�k�w zdecydownie podoba� mi si�
modu� (lub mp3, nie pami�tam dzisiaj) Voyagera. No i ten multichannel
Grogona oczywi�cie :).
Po muzyce przyszed� czas na grafiki. By�y tak marne, �e nie ma co si� za
bardzo nad nimi rozwodzi�. Polecam sci�gna� prace z jakiej� strony /
FTP`a i zobaczy� samemu, no po prostu pora�ka. Zw�aszcza tzw. image
processing compo to jedna wielka kupa. Nie wiem, mo�e faktycznie czas
robi� selekcj� prac tak�e w grafice? Organizatorzy r�wnie� si� nie
popisali, poniewa� po wy�wietleniu obrazk�w dosz�y jakie� nowe prace,
kt�re dopu�cili do kompo, zmieniaj�c zupe�nie numeracj� prac! Skutkiem
czego powsta� totalny ba�agan; je�li kto� g�osowa� na obrazek nr. 4, to
potem okazywa�o si�, �e ten obrazek ma nr. 8 (przyk�adowo). Nie wiem ju�
kto wygra� i nie interesuje mnie to zbytnio, bo wyniki, wed�ug mnie,
zupe�nie nie s� adekwatne do tego, na co ludzie g�osowali. Po prostu
rze�nia. Du�y minus dla organizator�w.
By�y te� jakie� intra, na kt�re nie zwr�ci�em wi�kszej uwagi. W Ascii
compo prace by�y s�abe, nic si� nie wyr�nia�o. Czas w ko�cu przyszed� na
demo compo, najpierw pecetowe. Dem by�o sporo, nie pamietam ile, ale
niekt�re zas�ugiwa�y na szczeg�ln� uwag�. Zw�aszcza demo
Paydy/Procreation oraz Maq`a/Floppy. Zreszt� to ostatnie wygra�o. I by�o
zdecydowanie najlepsze, naprawd� �wietna produkcja, wyr�niaj�ca si�
wszystkim (ach ta prostota i wektory :)). Jak si� p�niej dowiedzia�em -
pod k�tem koderskim to demo to prawdziwa rze�nia, bardzo trudno tego typu
rzeczy zakodowa�. Drugie miejsce zaj�o demo Paydy. Trzecie - nie jestem
pewien, ale chyba "Synchronize", kt�re zakodowa� nikomu nie znany kole�,
pos�uguj�c si� enginem Performera (Janka). Podsumowuj�c jednak - po
ogl�dni�ciu pecetowych demek nie mia�em negatywnego wra�enia, zdarza�y
si� �wietne produkcje oraz - jak zwykle - bardzo du�a KUPA. Niestety,
Spark i Lettique nie wyrobili si� i nie zd��yli doko�czy� swojego dema na
partyplace, szkoda.
Na ko�cu posz�o amiga demo compo, na kt�re wszyscy bardzo czekali. Bo do
ju� ka�dy mia� ogl�dania windows commandera czy scan disk`a. Gdy na
bigscreenie pojawi� sie Workbench 3.9 - wybuch�y szczere oklaski :).
Jednak�e nie by� to komputer Fei`a, bo jak si� p�niej dowiedzia�em,
twardy dysk zjeba� mu sie na dzie� przed party i na szybkiego
organizatorzy za�atwiali jak�� amige z PPC i BVision. Do kompot�w zosta�y
wystawione dwa dema: Mawi (oczywi�cie... ;) oraz Encore. Polecia�o
pierwsze i ju� kupa wielka. Nie wiem jak to si� sta�o, ale screen dema
zosta� zmniejszony o jak�� 1/5, a na dole wystawa� podklad z blatu
Workbencha psuj�c tym samym zupe�nie klimat podczas ogl�dania produkcji.
Jednak�e samo demo ("Till i feel you") by�o wy�mienite, wed�ug mnie to
najlepsza produkcja Madwizards do tej pory. �wietna muzyka Alkamy+Mo,
genialne scenki Sparka (ach te lilie wodne), prelight etc. Po prostu
cudo. Ma klimat.
Czas na drugie demo. I ju� kwas na pocz�tku, bo organizatorzy nie
zresetowali Amigi po demie Mawi - tak wi�c wystaj�cy pasek Workbencha na
dole by� i w tym demie widoczny, niestety. Caro modli� sie, aby ich
produkcja (o nazwie "Sulaco") nie powiesi�a si� w po�owie, bo jak ju
wspomnia�em wy�ej, by�a sk�adana w wielkim po�piechu i na ostatni�
chwil�. Demo to jest dzie�em braci Caro+MDW, muzyk� robi� Siatek (kawa�ek
u�yty w demie jest naprawde �wietny,imho). Demo troch� gorsze od
produkcji Mawi, ale i tak bardzo �adne, niez�y design i efekty. Trzeba
pochwali� ch�opak�w za prace, zrobi� takie demo w takim tempie to niez�a
sztuka.
Kto wygra� amigowe demo compo? Nie wiadomo, bo organizatorzy olali to
sobie i na votkach nie by�o odpowiedniej rubryki do g�osowania... ;].
Pono� 2 albo 3 osoby dopisa�y na swoich kartach "Amiga demo compo", aby
odda� g�os, ale nikt �adnych wynik�w z tego konkursu nie og�osil. Mo�emy
tylko przypuszcza�, �e, drog� eliminacji ;) wygra�o demo Mawi, chocia�
czort wie :].
Na koncu by�y crazy dema (a mo�e by�y przed demami? Nie pamietam, ale to
ju� dzisiaj nie ma znaczenia). Wszystko oczywi�cie by�o albo w mpegach,
albo w divixach. Pami�tam, �e niesamowite wra�enie wywar�o na mnie
"crazy" demo o telefonie kom�rkowym. Kole� naciska 0 i w tym momencie
dziej� si� niesamowite rzeczy, kamera p�dzi gdzie� tam, przewijaj� si�
przed oczami jakie� schematy, drukowane p�yty jakich� urz�dze� - no
dos�ownie rze�nia. Niestety, wad� tej produkcji (do dzisiaj nie wiem kto
by� autorem) by� brak sensownego zako�czenia, pointy czy czego� takiego.
Ale i tak wygra�o �wietne crazy demo Brygrady RR "Tajemnica" o klapkach
Kierownika. :) Zajebista rzecz, �mialem si� niemal�e do �ez :).
Produkcja, kt�ra zaj�a drugie miejsce, by�a rownie� ze stajni Brygrady
RR, m�wie o "Scenario" -demo traktuj�ce o scenie w og�le, z podk�adem
muzycznym Kultu (konkretnie -"Kulcikriu" z p�yty Muj Wydafca). Demo tak
si� podoba�o (moim zdaniem powinno wygra�), �e posz�o dwa razy na
bigscreenie, bo ludzie si� tego domagali :).
Po compotach nic si� zupe�nie nie dzia�o. Siedzieli�my na krzese�kach, w
kurtkach, szalikach i czapkach, nogi przykrywali�my sobie �piworami, aby
tylko nie zmarzn�� i nie przezi�bi� si�. W�dki ju� nie by�o, piwa te�, a
do sklepu za daleko. Wi�c poili�my si� herbatkami, kaw� i gor�cymi
bu�kami z w�dlin� - poniewa� to wszystko by�o sprzedawane na party place
przez mi�� pani� (na szcz�cie nie Betk�), za dos�ownie grosze (herbata
kosztowa�a z�otowk� czy jako� tak). Pod tym wzgl�dem musz� pochwali�
organizator�w za zorganizowanie takiego "barku". Menu mo�e nie by�o zbyt
bogate, ale przynajmniej ta gor�ca herbata nie pozwala�a nam zamarzn�� na
party :).
Do domu udali�my sie wyj�tkowo wcze�nie (ma�o kto wytrzyma� d�u�ej ni�
my w tej lod�wce), bo ju� okolo 1 w nocy, zaraz po og�oszeniu wynik�w.
Mo�e powiem jeszcze par� s��w na ten temat. Tradycyjnie podano tylko trzy
pierwsze miejsca we wszystkich kompotach, ale tym nie nale�y si� ju� w
dzisiejszych leniwych czasach przejmowa�. Nagr�d nie by�oby w og�le
(chocia� by�y zapowiadane w invitce), gdyby nie pewien obcokrajowiec (nie
znam ksywy), ktory przyjecha� na to party i ufundowa� (!) kilkaset
dolar�w za pierwsze miejsce w graficznych kompotach. Na marginesie: pono�
zgarn�� te pieni�dze jeden kole�, bo wystawia� 2 prace w ro�nych kompo i
te dwie prace wygra�y. Szkoda, �e nie ufundowa� nagrody za demo compo,
zawsze wydawa�o mi si�, ze dema s� z definicji wa�niejszymi produkcjami
scenowymi ni� grafiki "rysowane" w Photoszopie. Pomijam ju� fakt, �e to
�a�osne, aby obcokrajowiec musial fundowa� nagrody na polskim party,
wstyd.
Pora na jakie� podsumowanie. Dziwne to by�o party, bo zimne do kwadratu,
z produkcjami o r�niastym poziomie i z wyj�tkowo dobrym bigscreenem.
Ludzie dopisali, by�o nawet sporo os�b jak na dzisiejsz� scen�
amigowo/pecetowa, co gwarantowa�o kup� dobrej zabawy, a to jest przecie�
najwa�niejsze.
lothar of tapajuodaa+tabakalovers
styczen/luty 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Amp2.txt
::::::::
Amp 2 - recenzja
Amigowski Magazyn Pi�karski, bo tak nazywa si� recenzowany magazyn, ma
ju� ca�kiem niez�y sta� w naszym �rodowisku. Gdzie� chyba w 1997 roku
pojawi� si� pomys� maga o tematyce pi�karskiej. Od pomys�u do realizacji
droga nie by�a prosta i kr�tka, ale Szaman dopi�� swego i wyda� najpierw
numer zerowy, a nieco p�niej numer pierwszy. Obydwa w mojej opinii
prezentowa�y si� bardzo dobrze, a pomys� by po��czy� tematyk� pi�ki i
Amigi by� (i jest) naprawde dobry. Koderem dw�ch pierwszych numer�w by�
Przemko. Niestety jak pisze Szaman, wywia�o go w niebieskie strony wi�c
numer #2 czyli trzeci zakodowa� Gucio, na czym mag moim zdaniem zyska�.
Tym razem nad magiem pracowa�a wi�ksza ekipa co zaowocowa�o wi�ksz�
ilo�ci� tekst�w i rozszerzeniem tematyki tak�e na muzyk�, nauk� i inne
tematy. Wi�kszo�� tekst�w zosta�a stworzona w�a�nie przez wspomnianego
Szamana oraz Graina. Najwi�ksza ich cz�� zajmuje si� tematyk� pi�karsk� i
zapewniam tych co nie czytali, �e je�eli nawet panowie goni�cy za
sk�rzan� kul� to nie to co ich interesuje, teksty s� naprawde dobre i
ciekawe. Zreszt� kilka os�b, kt�rych nie podejrzewa�bym o interesowanie
si� pi�k� teksty te czyta�o i przyznam, �e nie s�ysza�em negatywnej
opinii. Cz�� tekst�w "pi�karskich" pochodzi z Internetu i magazyn�w
papierowych i uwa�am, �e zosta�a dobrze dobrana. Szkoda tylko, �e nie ma
tekst�w na temat menad�er�w pi�karskich bo to te� dobrze by si� czyta�o.
Pi�ka to jak wspomnia�em nie jedyny temat tego maga. Szaman t�umaczy
nazwe jako Amiga Muzyka Pi�ka - tak�e dwa pierwsze s�owa maj�
odzwierciedlenie w tekstach. Teksty "amigowe" s� ciekawe, ale jest ich
nieco za ma�o. Mi przypad�y szczeg�lnie do gustu relacja z AM, oraz
recenzja Paybacka. Dzia� muzyczny wspomagaj� swoimi tekstami ludzie z
Energy. Co prawda muzyka przez nich opisywana to niezupe�nie to co
preferuje, ale teksty s� warte uwagi. W tym dziale r�wnie� polecam tekst
Szamana. Nad innymi tekstami i dzia�ami nie b�de si� rozwodzi� jednak�e
szczerze je polecam gdy� w Amp #2 nie ma tekst�w s�abych.
Przejd�my do oprawy graficznej i muzycznej. T� pierwsz� mo�na chyba
nazwa� prac� zbiorow�...czemu? bo robi�o j� kilka os�b. Ekipa AMP cierpi
na ten sam problem co my czyli brak redakcyjnego grafika. Niewiem czy
ludzie nie maj� czasu czy im si� niechce, ale Szaman i sp�ka poradzili
sobie z tym problemem w spos�b conajmniej satysfakcjonuj�cy. Grafika to
nie jakie� wodotryski, ale jest zadowalaj�ca i nie psuje og�lnego
wra�enia nt maga. Je�eli chodzi o muzyk� to towarzysz� nam 4 utwory
autorstwa Maxusa. S� bardzo spokojne i przyjemnie si� przy nich czyta
maga.
Czas na kr�tkie podsumowanie. Mag bardzo mi si� spodoba� i z czystym
sumieniem mog� poleci� go osobom, kt�re nie interesuj� si� pi�ka bo ka�dy
znajdzie tu co� dla siebie. Teksty s� na dobrym poziomie, nie ma �adnych
pisanych na si��. Nie zauwa�y�em b��d�w czy liter�wek co te� dobrze
�wiadczy o w�o�onej w maga pracy. Muzyczka przygrywa i czyta si� bardzo
przyjemnie, klimat jest naprawd� fajny. Z tego co ju� chyba wszyscy
wiemy, drugi czyli trzeci numer by� ostatnim, bo teraz mag startuje "od
nowa" pod nazw� Amiga & Pegasos. Chyba niestety pi�ka to nie to lubi�
amigowcy, ale c� poradzi� nie ka�dy musi. �ycz� ch�opakom conajmniej 50
numer�w na tej nowej "drodze �ycia":). Amp #2 to kawa� dobrej roboty,
czekam wi�c na nowego maga z du�� niecierpliwo�ci�. To tyle...a mia�o by�
kr�tkie podsumowanie;)).
Greg [LM]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Article_ISO.txt
::::::::
Ghandy i polskie magazyny
Witaj Ghandy!
Ten artyku� w formie listu otwartego do Ciebie jest wynikiem Twojego
kr�tkiego, ale jak�e pe�nego emocji opisu Excessa nr 9 w Jurassic Pack nr
13. W normalnych warunkach pewnie nawet nie zwr�ci�bym na Tw�j tekst
uwagi, ale od tak dawna nie mog� si� doczeka� na jak�kolwiek recenzj�
Excessa, �e sta�em si� bardzo wyczulony na najmniejsz� nawet wzmiank� o
nim. Bo tak si� smutnie z�o�y�o, �e od wyj�cia Excessa do chwili gdy
pisz� ten tekst nie zosta� wydany �aden polski mag, a zagranicznych te�
niewiele... Dlatego bardzo dzi�kuj� za te par� mi�ych s��w o mojej pracy,
ale zamiast cieszy� si� z komplement�w, musz� odpowiedzie� na Tw�j
pot�ny zarzut - czyli to, �e mag jest tylko po polsku.
Dziwisz si� pewnie, dlaczego odpisuj� u konkurencji. Ot� z dw�ch bardzo
wa�nych powod�w! Raz, �e "pracuje" tu m�j zaprzyja�niony t�umacz, a dwa,
�e w tak nieprzyjaznym dla klasycznych magazyn�w dziejszym �wiecie trudno
mie� pewno��, �e jakikolwiek mag jeszcze kiedykolwiek wyjdzie...
Niestety...:(
Na dobry pocz�tek mam dla Ciebie dwie wiadomo�ci. Niestety, obie mog�
by� dobre albo obie mog� by� jednocze�nie z�e - zale�y to od punktu
widzenia. Po pierwsze, nie musisz mie� ju� kompleks�w na punkcie polskiej
sceny, gdy� ona niemal rozlecia�a si� jak domek z kart. Po drugie, nie
musisz si� ju� tak denerwowa� z powodu mag�w po polsku, bo po prostu sama
idea mag�w tu upad�a, a mo�liwe nieliczne wyj�tki pewnie tylko b�d�
potwierdza� regu��.:(Ja na przyk�ad mag�w ju� nie robi�, bo zwyczajnie
nie mam z kim...
Ale widz� Ghandy, �e dalej masz niemal�e obsesj� na punkcie
polskoj�zycznych mag�w... Z jednej strony Ci� rozumiem, ale z drugiej
strony NIE ROZUMIEM, bo przecie� do licha ju� nieraz Ci t�umaczono,
dlaczego w Polsce jest tak silna tradycja robienia mag�w w narodowym
j�zyku!
Ghandy, ja nie robi� mag�w po angielsku, bo praktycznie nikt tu nie
pisze tekst�w po angielsku, nie ma os�b ch�tnych do t�umaczenia, a co
najwa�niejsze, ja sam po prostu nie znam tego j�zyka! I tyle. NIGDY si�
go w szkole nie uczy�em (pomijaj�c moj� dramatycznie przerwan� edukacj� z
przyczyn zdrowotnych), tak samo jak jak wielu scenowc�w z czas�w
najwi�kszej �wietno�ci polskiej sceny. W dawnych czasach w tym rejonie
�wiata dobra znajomo�� obcych j�zyk�w nie by�a potrzebna, zw�aszcza jak
si� �y�o w �wiecie za �elazn� Kurtyn�, niemal pod radzieck� okupacj�.
A je�li nawet j�zyk angielski gdzieniegdzie teoretycznie by� w planie
lekcji, w zasadzie nikt nie traktowa� jego nauki powa�nie i ongi� ma�o
kto potrafi� nauczy� si� jakiegokolwiek j�zyka obcego w szkole, nawet
je�li by� to tak podobny do polskiego rosyjski.:) No i jeszcze raz
powiem, �e w Polsce jeszcze nie tak dawno znajomo�� obcych j�zyk�w dla
przeci�tnego cz�owieka by�a ma�o przydatna, bo nasz kraj znajdowa� si� w
g��bokiej mi�dzynarodowej izolacji. Tak wi�c wiele lat temu, w pocz�tkach
polskiej sceny magowej wydawanie mag�w po tylko angielsku by�oby
dok�adnie takim samym nonsensem, jak dla Ciebie robienie mag�w po
polsku!:)
Oczywi�cie mo�esz powiedzie�, �e kontakt bodaj z samym komputerem
wymusza cho�by opanowanie podstawowego s�ownictwa. Ale Ghandy, co innego
opanowa� angielski w takim stopniu, �eby m�c czyta� np. instrukcje do
program�w czy strony w Internecie, a co innego opanowa� go w takim
stopniu, �eby m�c pisa� artyku�y!
Ale czas p�ynie nieub�agalnie i wiele si� na �wiecie i w naszym kraju
zmieni�o. Dzi� nowe pokolenia Polak�w nie maj� ju� takich problem�w z
j�zykami obcymi oraz zdaj� sobie spraw� z ogromnej potrzeby ich
znajomo�ci i roli w komunikacji we wsp�czesnym �wiecie. �wiat jest te�
otwarty, mo�na wyjecha� gdzie si� chce, jest Internet itp. Ale niestety,
scena dzi� m�odych ludzi NIE INTERESUJE! To ju� nie ten �wiat co dawniej
i nie te warto�ci co dawniej, bo �ycie z jednej strony jest trudniejsze,
a z drugiej strony n�ci mnogo�ci� papkowatych idei i o wiele �atwiejszych
rozrywek. Po prostu do nowego �wiata nie pasuj� stare idea�y!
Nie martw si� Ghandy, Polacy szybko wyedukowali si� w angielskim i
innych j�zykach, ale najbardziej si� cieszy z tego Unia Europejska, bo w
wymieraj�cej Europie Zachodniej (zreszt� ju� ca�ej...) sto razy ch�tniej
przyjmie si� imigrant�w z rdzennej Europy ni� tych z kraj�w wiadomo
jakich. Ale to oczywi�cie tylko niezbyt poprawny politycznie szczeg�,
kt�ry tylko odsuwa pewien problem w czasie, lecz go nie rozwi�zuje. Cho�
z drugiej strony dobrze, �e u nas zawsze tak s�abo by�o z j�zykami
obcymi, bo pewnie niemal wszyscy wyemigrowaliby na Zach�d.; ^)
> "But if it would not, I would never expel the rest of the Scene outside
our frontiers. That`s ridiculous!
("Nigdy nie wykluczy�bym reszty sceny, znajduj�cej si� poza naszymi
granicami. To absurdalne!")
Chcia�bym mie� nadziej�, �e mo�e wreszcie zrozumia�e�, �e nasze magi po
polsku NIE wynikaj� z pychy czy poczucia wy�szo�ci itp., ale z szarej
rzeczywisto�ci, tradycji i naszej narodowej mentalno�ci do zajmowania si�
g��wnie w�asnym podw�rkiem.:) A tak�e kompleks�w, nie tylko
lingwistycznych, lecz tak�e tych... wobec zachodniej sceny!:) Ja naprawd�
ch�tnie zrobi�bym Excessa dwuj�zycznego, gdyby by�o to realne!
> Can`t you use crappy modules, an engine that crashes and ugly panels?
Only for us non-poles, so that we could have the impression that we don`t
miss anything?"
(Nie mo�ecie u�ywa� g�wnianych modu��w, enginu, kt�ry si� sypie i
n�dznych paneli? Tylko dla nas, nie-polak�w, tak, �eby�my nie mieli
wra�enia, �e co� tracimy...")
Oczywi�cie Twoich powy�szych s��w nie mo�na bra� dos�ownie, bo jest to
oczywi�cie tylko jaka� figura stylistyczna dla wzmocnienia przekazu
w�asnych emocji.:)
Ale mimo wszystko poczu�em si� troch� dziwnie, bo m�j problem Ghandy
polega na tym, �e ja mam ju� naprawd� do�� mag�w o g�wnianej grafice i
zrobionym byle jak oraz sypi�cym si� kodzie. Mam ju� tak�e dosy� mag�w,
kt�rych samo uruchomienie i skonfigurowanie kosztuje wiele czasu i
nerw�w, kt�re nie dzia�aj� na wielu komputerach i kt�re s� koszmarnie
wolne na Amigach 68k. Koduj�c Excessa chcia�em tak�e pokaza�, �e mo�na
inaczej i niez�y kodersko, prosty w obs�udze i szybki mag potrafi zrobi�
KA�DY, kto tylko naprawd� chce!!!
Mo�e zabrzmi to naiwnie, ale bardzo chcia�em ratowa� magazyny dyskowe,
czyli moj� ulubion� scenow� ide�, kt�ra od dawna stacza�a si� na �eb i
szyj�, a wida� to by�o zw�aszcza po dramatycznym spadku jako�ci kodu i
grafiki w zinach. Bo do licha, gdyby w magazynach chodzi�o tylko o
teksty, to przecie� po diab�a tak si� m�czy� z tworzeniem mag�w, skoro
mo�na rozsy�a� teksty jako np. archiwa czy stworzy� zwyk�� stron� WWW...
Lecz c�, o problemach magazyn�w dyskowych i ich roli we wsp�czesnym
�wiecie nastuka�em mn�stwo literek w Excessie i teraz nawet mog� �a�owa�,
�e nie mo�esz tych artk�w przeczyta�. Lecz bynajmniej nie s� to teksty
optymistyczne...:(
Pozdrawiam.
02.2005
Binger
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/bp04_iso.txt
::::::::
BP 04
W roku 2004 odby�o si� w Niemczech najwi�ksze (stricte) copy-party na
�wiecie, a w trakcie tej imprezy zdarzy�o si� co� doprawdy zadziwiaj�cego.
Ot� - gwo�dziem programu by�o... Amiga demo compo! Tego si� chyba nikt nie
spodziewa�, wszak�e w roku 2003 wystawione by�y tylko 3 (s�ownie: trzy) dema
na Miggy. 11 produkcji, w�r�d kt�rych by�y �wietne, dobre i kiepskie, powali�o
tego dnia wszystkie inne sceny razem wzi�te.
Ale zaraz... Czy napisa�em: jedena�cie? Czy na pewno tyle by�o dem na
Amig�?... Pewnie wi�kszo�� z was domy�la si� ju� do czego pij�... W�r�d tej
jedenastki jedno demko odstawa�o nieco technologicznie od ca�ej reszty.
"Fluffy Digital Snowflakes" zosta�o przez organizator�w party potraktowane
jako produkcja amigowa. Czy s�usznie?
Jak najbardziej! Nie, nie mam zamiaru wszczyna� kolejnej czerwono-niebieskiej
dyskusji. Pegazos to Amiga nowej generacji, MorphOS to udany klon AmigaOS.
Tego si� trzymajmy. Dlaczego wi�c podda�em w w�tpliwo�� wcze�niej podan�
liczb� jedenastu ami-produkcji? Nie ze wzgl�du na ideolo, a ze wzgl�du na
hardware. Demo "Fluffy..." to produkcja na system MorphOS, korzystaj�cy
z procesora co najmniej G3 600 MHz i akceleracji graficznej. W zasadzie nic
specjalnego - dema PC fruwaj� nawet na lepszych konfigach i to ju� od �adnego
kawa�ka czasu. To, co mnie martwi, to fakt zestawienia Pegazosa z klasyczn�
Amig�. Mo�liwo�ci tej drugiej nie s� nawet do niego zbli�one. Owszem, na
klasycznej Amidze mo�na stworzy� demo na kart� gfx i procesor PPC. Tyle, �e
mowa tu o starych PowerPC 603/604 i o kiepskich (jak na dzisiejsze czasy)
amigowych kartach graficznych. Owszem - mo�na by za po�rednictwem Mediatora
wetkn�� Voodoo3, ale to i tak nie bedzie to samo, co oferuje Pegazos.
W rzeczonym compo pojawi�o si� jedno demo, kt�re korzysta�o z PPC i karty gfx,
"Demotron++"/Creative Minds, natomiast reszta, to produkcje na AGA+68k. Tw�rcy
tych produkcji mogli czu� si� nieco oszukani, wszak�e na stronie BP nigdzie
nie by�o napisane, �e moc 68k przyr�wnana zostanie do G3. Nie by�o to
sprawiedliwe! Ale IMO nie by�o to fair r�wnie� w stosunku do grup Mawi
i Suspend (tfu! rcy "Fluffy..."). Na pewno chcieliby zmierzy� si�
z produkcjami korzystaj�cymi z podobnej co ich mocy. Tymczasem dosz�o do ma�o
interesuj�cej sytuacji, kt�ra wiele os�b nawet rozw�cieczy�a!;) Ale po co
w og�le rozgrzebuj� ten temat?
Zbli�a si� (gdy to pisz�) kwiecie� 2005. BP05 jest w planach i zapewne kilka
ami-dem zostanie wystawionych. Par� fakt�w nale�y odnotowa�. Pami�tacie
artyku� Darkhawka z EC47, w kt�rym pisa�, �e 10 grup scenowch ma dosta�
Pegazosy II? Te maszyny dotar�y! (Przynajmniej wiekszo��). Z rocznym
op�nieniem, ale jednak!:-) Kto wie zatem ile dem na t� maszyn� mog� tym razem
dostarczy� scenowcy? Poza tym - kilka miesi�cy temu powsta�o pierwsze demo na
Amig�ONE. Ta maszyna r�wnie� zaczyna si� rozpowszechnia� w�r�d scenowych
sympatyk�w. Mo�na mie� nadziej�, �e i oni uracz� nas jakimi� produkcjami.
Oczywi�cie wierz� w to, �e nie zabraknie r�wnie� obro�c�w honoru 68k!:) Mam
nadziej�, �e zesz�oroczny lapsus nie odstraszy ich i wreszcie moja A1200
dostanie �wie�e papu.;) Ale c� mieliby zrobic organizatorzy, je�li
otrzymaliby dema na wszystkie trzy platformy: classic, A1 i Peg? �adowa�
wszystko do jednego compo? Absolutnie NIE!
Chcia�bym przedstawi� pewn� propozycj�. Klasyczna Amiga to komputer, kt�ry
trudno zestawi� z jakimkolwiek innym. Niech wi�c Amiga demo compo b�dzie
konkursem dem na klasyczn� Amig�. Typowe competition low-endowe. Ale gdzie
umie�ci� dema na Pegazosa i A1? I tu odpowied� jest banalnie prosta. Ot� -
w tamtym roku odby�o si� demo compo dla Macintosha! A to ten sam procesor, co
nasze nowe Amigi. Dlaczego wi�c nie stworzy� nowego compota - hi-end PPC demo
compo? My�l�, �e nie by�oby problemu z uzbieraniem trzech produkcji do tej
kategorii. Ale je�li jednak taki problem by by�, to zawsze mo�na by j�
po��czy� z hi-end x86 demo compo. I tak mieliby�my dwa compoty dla komputer�w
hi-endowych, podzielone ze wzgl�du na procesor. Oczywi�cie - zachowaniem
mo�liwo�ci po��czenia ich, gdy w kt�rej� nie zostanie przekroczony pr�g trzech
dem. Pytacie - czy Pegaz lub AONE mog� konkurowa� z Macintoshami lub PeCetami?
Uwa�am, �e tak! To s� ju� do�� nowoczesne konstrukcje, z nowoczesnymi
procesorami, portami AGP, PCI - s�owem: z wszystkim tym, co oferuj�
"dzisiejsze" maszyny. Poza tym - wystarczy spojrze� na demo "Fluffy...", kt�re
jest bardzo dobre i nie odstaje od dem pecetycznych. To jest moje zdanie na
ten temat. Nie wyobra�am sobie bowiem, by sytuacja z 2004r. mia�a si�
powt�rzy�.
W ca�ym galimatiasie nie oby�o si� r�wnie� bez do�� przykrego skandalu. Jak
zapewne wi�kszo�� z Was wie - dema amigowe nie zosta�y puszczone na
big-screenie w realtime. Wcze�niej zosta�y zgrane na... kaset� VHS... Sam tego
nie widzia�em, ale z pierwszej r�ki wiem, �e obraz przypomina� kup�. Zreszt� -
dobrze znam jako�� VHS - nie da si� uzyska� dobrej.:) Tym razem nie interesuj�
mnie �adne t�umaczenia organizator�w. Mieli kup� czasu, �eby tak dopasowa�
sprz�t, by wszystko gra�o, by zn�w nikt nie czu� si� pokrzywdzony. Mam
nadziej�, �e rok 2005 przyniesie popraw�.
Moja propozycja na rozwi�zanie kwestii dem MOSowych i OS4 skierowana jest nie
tylko do organizator�w BP05, ale tak�e do ca�ej reszty ludzi, kt�rzy w
przysz�o�ci podejm� trud realizacji copy-party. Rozdzielenie starego i nowego
sprz�tu jest konieczne. Fakt - mo�e to i ta sama filozofia i ten sam klimat,
ale w zupe�nie nowym wydaniu. A to stawia nowe Amigi na r�wni z reszt� sprz�tu
- przynajmniej je�li chodzi o demoscen�.
KAM_/IRIS
[email protected]
03/02/2005
PS: angloj�zyczna wersja niniejszego artyku�u uka�e si�/ukaza�a si�
w Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/googoo10_pl_iso.txt
::::::::
GooGoo #10 - rewju
Chyba wszyscy lubi� dostawa� prezenty! W ci�gu roku zawsze znajd� sie okazje,
by wr�czy� komu� upominek - czy to urodziny, czy inne rocznice, a nawet
walentynki.;) Jedn� z bardziej donios�ych chwil, gdy ludzie obdarzaj� sie
podarkami s� chrze�cija�skie �wi�ta Bo�ego Narodzenia. Z tej okazji amiscena
otrzyma�a sympatyczny prezent. Ufundowa�a go grupa Zenon.
Po pierwsze - chc� pogratulowa� grupie tego, �e uda�o im si� osi�gn�� okr�g��
liczb� dziesi�ciu wyda� chip-packa "GooGoo". Po drugie - podzi�kowa� tym
ludziom, �e jeszcze im si� chce - w dzisiejszych realiach to ju� co�.:) Po
trzecie - ko�czmy to lizanie si� po fiutach i przejd�my do meritum.
Ca�e archiwum to pche�ka, wypakowany z niego plik wykonywalny zajmuje 495
kilobajt�w. Odpalamy go i co widzimy? Banalnie prosty napis "Zenon", kt�ry
wygl�da jak zrobiony w 5 minut w Photoshopie narz�dziem p�dzel z na�o�onym
efektem 'Faza i p�askorze�ba'.;) Dalej jest co� dziwnego, co ma zapewne pe�ni�
funkcj� tittle picture'a. Dopiero po tym, prostym efektem widok przechodzi do
g��wnego okna packa. Obs�uga jest banalnie prosta: klawiszami funkcyjnymi
zmieniamy modu�, kursorami zmieniamy stron� w tradycyjnym info. C�? to, co
widzimy nie jest zbyt atrakcyjne dla oka... Grafika jest w zasadzie bardzo
schematyczna, absolutnie podstawowa, sk�adaj�ca si� praktycznie z kilku
kolor�w i paru linii. Po lewej mamy dwa prostok�ty - w jednym widzimy tytu�y
utwor�w, w drugim, znajduj�cym sie nieco poni�ej, mamy prosty efekt?
obracaj�cy si� sze�cian (bez tekstur; ]). Natomiast po prawej stronie jest
du�o miejsca na s�owo pisane. Generalnie jednak wszystko to jest do��
funkcjonalne, przejrzyste i intuicyjne w obs�udze.
Jak dowiemy si� czytaj�c info, produkcja powstawa�a bez opieki grafika... T�
funkcj� przej�� Mice, kt�ry z tego co wiem para si� muzykowaniem i pisaniem
artk�w...;) Ale co tam - nie ma si� co rozwodzi� nad grafik�. Zajmijmy si�
kodem. Z tym te� raczej krucho; uzyty zosta� stary kod autorstwa Tohe. Do jego
ficzer�w nale�y zaliczy� obs�ug� uk�ad�w Amigi typu AGA, czy Paula w trybie
direct.: P Nie ma obs�ugi AHI, pack te� nie odpali si� na karcie graficznej,
nie m�wi�c ju� o takich systemach, jak MorphOS, czy AmigaOS 4. To wielka
szkoda, aczkolwiek - podobnie jak Mice - uwa�am, �e grupa docelowa odbiorc�w
tej produkcji i tak u�ywa zestawu 68k+AGA lub UAE. Poza tym? Mice pisze, �e
przej�cie do systemu mo�e zamrozi� packa. Ma racj�.:) Co za tym idzie, nie da
si� s�ucha� utwor�w umieszczonych w? GooGoo? i jednocze�nie pracowa�
w systemie. To bardzo du�a wada.
Przejd�my jednak do najwa�niejszego elementu chip-packa, czyli muzyki. Utwor�w
jest siedem, brzmi� do�� oldschoolowo; sze�� z nich napisa� Mice, jeden jest
autorstwa Buzzera. W info napisane jest, �e wszystkie kompozycje zosta�y
stworzone z my�l� i tym packu. C� - to s�ycha�... Mam odczucie, jakby pisane
by�y one troch� na si��. Praktycznie �aden z modk�w nie przekracza granicy
dw�ch minut d�ugo�ci - generalnie oscyluj� wok� p�torej minuty. Utworki
kompozycyjnie s� bardzo proste, ich budowa nie jest zbyt z�o�ona. Mamy jaki�
g��wny motyw; autor najpierw wprowadza nas do niego, a p�niej s�yszymy
minutow�/p�toraminutow� wariacj� wok� tego tematu. Oczywi�cie troch�
sp�aszczy�em i uog�lni�em spraw�, ale czy mijam si� z prawd�?... Najbardziej
do gustu przypad�y mi otwieraj�cy, weso�y i skoczny "Booster", oraz kryj�cy
si� pod klawiszem F7 "Teknotesti 2", kt�ry jest do�� klimatyczny. Przyjemnie
si� go s�ucha, aczkolwiek jak na chipa jest troch� za ma�o syntetyczny. Do��
sympatyczne s� te� "Nightlight" i? Pedro-Crack? - dobrze pomy�lane i wykonane.
Natomiast pozosta�e trzy modu�y ani mnie zi�bi�, ani grzej�, ot takie sobie
zapchajdziury.
Tym, co najbardziej mi w tym packu nie odpowiada jest d�ugo�� utwork�w,
o kt�rej ju� wcze�niej wspomnia�em. Modu�y s� za kr�tkie, zbyt proste i to
sprawia, �e nie mog� si� dostatecznie nacieszy� muzyk�. To, co dostali�my, to
taka przystawka, po jej zjedzeniu mamy ochot� na wi�cej, ale wi�cej ju� nie
dostaniemy. Poza tym? ze wzgl�du na dominacj� Mice'a na li�cie kompozytor�w,
utwory s� ma�o urozmaicone. Zdecydowanie wk�ad innych muzyk�w powinien by�
wi�kszy, to wzbogaci�oby produkcj�.
Reasumuj�c, "GooGoo #10" to bardzo prosta kontrybucja na rzecz sceny amigowej,
nie brak jej wad, aczkolwiek jest to sympatyczny chip-pack. Mice pokaza�, �e
na scenie mo�na jeszcze co� zrobi�, pokaza�, �e grupa Zenon �yje, udowodni�,
�e nadal jest aktywny i chwa�a mu za to. Nast�pnym razem na pewno b�dzie
lepiej.:)
KAM_/IRIS
[email protected]
11/02/2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/hacks_pl_iso.txt
::::::::
Hacks for Tracks - recenzja
Kto by pomy�la�, �e ju� w styczniu 2005 amigowcy dostan� w swoje �apki
jak�� produkcj� scenow�. A jednak! Mi�� niespodziank� zrobi� nam
niezast�piony Loaderror/Ephidrena, kt�ry bije kolejne rekordy. Tym razem
otrzymali�my od niego music-disk w czterech kilobajtach... Nie jest to
pierwsza tego typu produkcja tego norweskiego kodera. Tego typu pack ukaza�
si� w roku 2001 i nazywa� si� Brus. Co jednak zmieni�o si� od tamtego czasu?
Zapraszam do przeczytania!:)
Pocz�tkowo my�la�em, �e moja Amiga nie pozwoli mi na obejrzenie produkcji.
Ju� zacz��em przeklina� kart� Apollo i lamerstwo kodera.:) Pack bowiem przy
pr�bie odpalenia zwraca� komunikat zbyt ma�o dost�pnej pami�ci przy moich 32
MB FASTu. Spr�bowa�em wi�c odpali� be� sekwencji startowej. I owszem,
wydawa�o si�, �e ju� wszystko b�dzie OK. C�, po ok. 10 minutach czarnego
ekranu (wtedy my�la�em, �e to pre-calc tyle trwa...) na monitorze pojawia�a
si� sieczka i wyskakiwa� guru. Moj� ostatni� my�l� by�o oczyszczenie pami�ci
CHIP (po wczytaniu systemu mam jej ok. 1.3 MB). Bingo! Po wywaleniu tapety
i zmniejszeniu kolor�w w Screeenmode do o�miu (hehe) Hacks for Tracks
zaskoczy�o.
Jak mo�na si� domy�le� nie zobaczymy tu �adnej grafiki. Jest tu tylko kod
i muzyka. A jaki jest ten kod? Pozornie ci�ko to oceni� niby pack na chama
�aduje si� do CHIP RAMu, wali po AGAcie i Pauli, czym zapewne nie zyskuje
sobie sympatii posiadaczy kart muzycznych, graficznych, czy u�ytkownik�w
system�w MorphOS i AmigaOS 4. Ale te kwestie schodz� na drugi plan! To nie
jest zwyk�a produkcja, to produkcja �ami�ca bariery. Poza tym to tylko
cztery kilobajty. Nie ma co oczekiwa�, �e koder b�dzie marnowa� cenne bajty
na obs�ug� urz�dze� dla kt�rych produkcja nie jest przeznaczona. Nie o to tu
chodzi. Celem jest wszak�e ukazanie jak wiele da si� upchn�� w pliku o
wielko�ci 4kB. Loaderror upchn�� wiele.
Ca�o�� sk�ada si� tylko z jednego ekranu. W tle widzimy ca�kiem mi�o
wygl�daj�cy efekt przypominaj�cy mr�wki na sniegu, gdy w telewizorze nie
mo�emy za�apa� �adnego sygna�u.:) Jest to utrzymane w estetycznej,
szaro-czarno-zielonkawej kolorystyce. Z prawej strony ekranu s� trzy linijki
tekstu. W pierwszej widnieje napis Hacks for Tracks, pod spodem widzimy
tytu� odgrywanego kawa�ka, natomiast na samym dole umieszczone zosta�o s�owo
Ephidrena. Mi�ym efekcikiem s� cztery prostok�ciki znajduj�ce si� po �rodku
ekranu. To co� w rodzaju scope�w graficznych, ka�dy przypada na jeden kana�
Pauli i p�onie na czerwono, gdy na kanale co� gra. Pomys�owa rzecz!:)
Obs�uga music-disku zosta�a wymy�lona z my�l� o ludziach upo�ledzonych...
i sprawdza si� znakomicie.:) Lewy klawisz myszy przechodzi do nast�pnego
modu�u, pary wciskamy natomiast, gdy ju� nam si� muzyka znudzi.:) W sumie
czego wi�cej oczekiwa�? Przy odpaleniu packa i w momencie zmiany utworu
nast�puje pre-calc. Trzeba przyzna�, �e na mojej 040/40 trwa to bardzo
kr�tko: od kilku do kilkunastu sekund. Kolejnym interesuj�cym elementem jest
efekt, kt�ry pojawia si� w czasie owego pre-calcu mr�wki na �niegu, b�d�ce
w tle, zamieraj�, a ca�o�� przechodzi do skali szaro�ci. Natomiast tam, gdzie
do tej pory znajdowa� si� tytu� modu�u, pojawia si� napis calculating
next.... Naprawd� bardzo fajnie to wygl�da. Odnotowa� nale�y jeszcze, �e
utwor�w nie trzeba zmienia� manualnie. gdy sko�czy si� jeden, nast�puje
przeliczenie i odegranie kolejnego. Du�y plus.
Pora jednak zaj�c si� samymi modu�ami. Odnajdziemy tu cztery kompozycje,
kt�re sp�odzi� sam Loaderror. Trzeba przyzna�, �e jego sound-engine jest
coraz lepszy. Owszem, to brzmienie znane nam ju� z takich produkcji, jak
Timur Lenk, FistPig, czy Finnmark. Loaderror nie pr�nowa� jednak od tamtego
czasu s�yszymy tu zupe�nie nowy zestaw wyrenderowanych sampli, samo brzmienie
jest ju� bardzo czyste. Utwory mo�e nie s� mistrzowskie kompozycyjnie, s�ucha
si� ich jednak dobrze. Wszystkie utrzymane s� w podobnym stylu niezbyt
szybkich, elektronicznych i klimatycznych minimali. Najbardziej do gustu
przypad�y mi Buck the Fuck i Seal for Meal Loaderrorowi uda�o si� stworzy�
bardzo dobre sekwencje i efektowne pog�osy. Hex for Sex to raczej �redni
modu� (cho� ten gruby bassdrum jest klawy), a ju� w og�le nie podoba mi si�
Boil in Oil przez kilka minut powtarza si� ca�y czas ten sam motyw. Na
pocz�tku wprowadza nas to w spokojny, senny nastr�j. P�niej jednak zwycajnie
si� to nudzi. Jak sobie przypominam p�yt� zespo�u Burzum pt.: Daudi Baldrs,
to zaczyna wydawa� mi si�, �e to taka norweska specjalno��.:) Podsumowuj�c,
Hacks for Tracks to bardzo udana produkcja, pokazuj�ca jak wiele bajer�w
mo�na wycisn�� z czterech kilobajt�w. Przede wszystkim jednak przedstawiony
zosta� nam chyba najlepszy sound-engine, jaki ktokolwiek na Amidze zrobi�
w tej kategorii rozmiarowej. Jaka b�dzie odpowied� Explodera/Push
Entertainment i Pezaca/Nature? Mam nadziej�, �e przekonamy si� ju� wkr�tce!
A ja tymczasem czekam na nowe intra 4k i 64k spod znaku EPH. Oczywi�cie ju�
z nowym brzmieniem!
KAM_/IRIS
15/02/2005
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Hangover.txt
::::::::
Recenzja Hangovera
Nieciekawa sytuacja, w jakiej jest nasze amigowe �rodowisko powoduje,
�e produktywno�� grup scenowych bardzo zmala�a. Dlatego teraz ka�de demo,
intro czy mag bardzo cieszy. Na szcz�cie ch�tni do robienia mag�w si�
jeszcze znajduj�. Jedn� z grup, kt�ra nie pr�nuje jest "Radiator".
Funkcj� g��wnego organizera w tej�e grupie pe�ni Sordan. W po�owie 2002
roku wydali oni maga o nazwie "Hangover".
Po uruchomieniu wita nas ciekawy obrazek autorstwa Degrysina z Nah.
Przygrywaj� za� 3 modki, autorstwa Robina z Whelpz oraz Storma z
Radiator. Hm... jak dla mnie te mody mog� by�, ale uwa�am, �e da�oby si�
je nieco urozmaicic. Tekst�w w magu jest 75 i zajmuj� ok. 150 kb. To nie
jest du�o, ale lepiej kr�tko i tre�ciwie, ni� d�u�ej i nudno. Autorami
tekst�w s� w du�ej wi�kszo�ci ludzie z Radiator.
Magazyn jest podzielony na 8 dzia��w. Cz�� z nich to pomys�y, z kt�rymi
si� jeszcze nie spotka�em. Przejd�my do om�wienia zawarto�ci
poszczeg�lnych dzia��w.
- "Entrance" - to wst�p i pozdrowienia.
- "Scene" w Hangoverze ma do�� ciekaw� form�, bo opr�cz relacji z
imprezek s� r�wnie� arty napisane przez Sordana. Teksty o scenie przez
niego napisane s� ciekawe i przedstawiaj� j� w prosty spos�b, dla ka�dego
zrozumia�y. Jest tu tak�e guide, dla chc�cych rozpocz�� przygod� ze
scen�.
- W dziale "Hardsoft" dominuj� kr�tkie artyku�y dotycz�ce sprz�tu i
program�w. Mimo, �e arty s� tu do�� kr�tkie to porady w tym dziale warto
przeczyta�. Tutaj opisane s� r�wnie� bonusy dodane do maga. Zaciekawi�
mnie tu jeden art, w kt�rym mo�emy si� dowiedzie�, �e p�yta Amisi 1200
jest zadziwiaj�co wytrzyma�a. Zreszt� sami poskaczcie, a zobaczycie ;)
(To nie jedyny przypadek, sam te� jeden niez�y przerobi�em. Seek)
- Kolejny dzia� to "Manga". Bart rozpisuje si� w nim na tematy kultowego
mangowego serialu Dragon Ball. Mamy wi�c tu wiadomo�ci o autorze, opis
odcink�w, techniki walki. Przeczyta�em z ciekawo�ci, mimo �e ta kresk�wka
mnie w og�le nie interesuje.
- Nast�pnym dzia�em jest "Porno", chyba nowatorski, bo nie pami�tam, bym
gdzie� zauwa�y� co� podobnego. (opr�cz maga "Orgazm") Najpierw jednak
autorzy ostrzegaj� przed czytaniem ludzi wra�liwych. Opr�cz dw�ch
opowiada� jest tu poradnik Sordana dotycz�cy...przeczytajcie sami. Heh,
ma wyobra�ni� ;).
- W "Silesii" mamy dwa teksty w humorystyczny spos�b traktuj�cy gwar�
�l�sk�.
- "Posttime" to kr�tki dzia�, opisuj�cy co to jest abandonware i
wspominaj�cy Archona i Scorched Tanks... troch� za kr�tkie arty.
- "Story" to 6 opowiada� o nie zwi�zanej ze sob� tematyce, zn�w Sordan
si� rozpisa� najbardziej i najciekawiej (szczeg�lnie "Winda" i "Jak
wygra� w lotto"). Ciekawe s� r�wnie� opowiadanie i rozwa�ania na temat
snu Terrixa.
- Ostatnim dzia�em w magu jest "Other", czyli arty na bardzo lu�ne
tematy, r�wnie� ciekawy, ale te� troch� kr�tkawy.
To tyle o dzia�ach. Teraz par� s��w o grafice i konfigu. Panele s�
schludne, podk�ady pod tekst (dobry pomys�), kt�rych jest 16,
uprzyjemniaj� czytanie. Obrazek tytu�owy te� fajny. Mag ma bardzo du�e
mo�liwo��i je�li chodzi o wszelak� jego konfiguracje. Mo�emy zmienia�
w�a�ciwie wszystko od muzyki, tekstu a� po podk�ady. Jest to du�y plus
dla kodera. W�a�ciwie jedyna rzecz, kt�ra tu nie dzia�a jak trzeba ( mo�e
tylko u mnie ), to zmiana modk�w... Gdy si� zmieniaj� lub ja pr�buje
zmieni�, to wyskakuje jaki� b��d, niestety wi�c musia�em ustawi� cisz�.
Podsumowuj�c trzeba przyzna�, �e grupa Radiator zrobi�a maga ciekawego i
zr�nicowanego. Czyta si� przyjemnie, zdarzaj� si� tylko pojedyncze b��dy
i liter�wki. Teksty nie s� pisane na si��, s� rzeczowe i konkretne.
Wprowadzenie dzia��w niespotykanych w innych magach te� jest dobrym
pomys�em. Z tego co si� dowiedzia�em, ch�opaki zamierzaj� wyda� drugi
numer maga. Narazie maj� 20 art�w, kt�re pisze Sordan. Ciekawe co z
reszt� grupy... ej bra� si� do roboty !
Maga opisa� i oceni�
Greg [7d+lM]
marzec 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/logo.txt
::::::::
Logo tu, logo tam...
--------------------
"...Jednak dzisiaj, w dobie mody na "blokers�w", hiphop i graffiti co�
takiego niespecjalnie nas dziwi. Szkoda tylko, �e w�druje to tak�e na
scen�... Obejrzyjcie sobie stare logosy autorstwa mistrz�w pixela jak
Lazur, D�ordan, Caro czy nawet Fame - czemu dzisiejszych logos�w nie mog�
odczyta� z tak� sam� �atwo�ci� jak ich dzie� ? "
Zacytowany powy�ej fragment tekstu, pochodzi z Excessa#09 a konkretniej,
z recenzji magazynu Twister grupy Harvester napisanej przez Makaka. To
tak w ramach szybkiego wyja�nienia...
Tak mi si� wydaje drogi Makaku, �e znaczna wi�kszo�� scenowc�w jest
modna, nawet wbrew w�asnej woli. Ba, mo�na nazwa� ich blokersami - wszak
nie ukrywajmy tego faktu, �e znaczna wi�kszo�� naszego 40'to milionowego
spo�ecze�stwa gnie�dzi si� w blokowych celach. Zwrot kt�rego u�y�e� jest
wi�c bezsensowny, sztuczny i zaczerpni�ty najwyra�niej z massmedi�w -
gdy� tylko tam potrafi� wymy�la� takie bana�y. Za znakomity przyk�ad
niech pos�u�� mi wszelkiego rodzaju masowe imprezy sportowe, a ju� w
szczeg�lno�ci mecze pi�karskie - komentowane przez dzielnych
sprawozdawc�w sportowych. Sytuacja gdy zawodnik wpada w "kole harne" a
dru�yny "przegrywaj� dwa do dw�ch" w dodatku zawodnicy �wiadomie
"domagaj� si� wej�cia nak�adk�", w naszych wspania�ych mediach - to chleb
powszedni! Prawdziwym mistrzem w rzucaniu idiotycznych frazes�w jest
niejaki - Basa�aj. Ale zostawmy tego pana, bo si� jeszcze niepotrzebnie
zestresuje, a kto wtedy b�dzie dostarcza� nam rozrywki na poziomie -
gdybam sobie, �e raczej nie ty Makaku ?
Trudno aby "blok" zaw�drowa� sobie raptem na scen�, zwa�ywszy na to, �e
scena jest ma�a? Raz co prawda widzia�em, jak "blok" przewr�ci� sie na
bok, po czym znik�... zosta� tylko betonowy kwadrat, ale to by�o na
niez�ym tripie - czy�by� Makaku czym� sie tam potajemnie faszerowa� ?
Je�li masz tego wiecej to daj zna�. =) A mi szkoda nie jest, albowiem na
tak konserwatywnej scenie z jak� mam styczno��, s� potrzebne nowe
pomys�y, idee... wszelakie pochodne. Tylko czy kto� si� jeszcze na to
odwa�y, aby pokaza� nam co� nowatorskiego, a je�li ju� - to czy nie
zostanie zr�wnany z poziomem gruntu ?
Dlaczego wi�c, Makak nie potrafi odczyta� dzisiejszych logos�w ?
Najwyra�niej rzeczy kt�rymi si� potajemnie faszeruje, wp�ywaj� negatywnie
na jego percepcj�... ale co� takiego niespecjalnie nas dziwi. =) Heh, sam
sobie Makak na to pytanie odpowiedzia�e� - kilka linijek wcze�niej! Dzi�
ju� nie ma takich mistrz�w pixla jak Lazur, D�ordan... i inni wielcy,
znani i podziwiani! Jest co prawda niesamowity Rork, Destop... kilku
innych - ich logosy s� naprawd� doskona�e pod ka�dym wzgledem. Ale te
kilka ksywek to stanowczo za ma�o... i mnie To w�a�nie smuci. Wiesz,
takie wzorowanie si� na graffiti nie jest wcale z�e, ale najcz�ciej jest
to tylko przykrywka dla s�abych umiej�tno�ci,braku koncepcji, wyobra�ni i
cierpliwo�ci u dzisiejszych grafik�w. Samo graffiti to sztuka, i to
cholernie trudna sztuka zar�wno w warstwie "stworzenia czegokolwiek", jak
i p�niejszego odbioru takiego dzie�a...hehe Bo tak naprawd�, ju� samo
liternictwo jest ci�kim kawa�kiem chleba... co do tego to ja nie mam
�adnych w�tpliwo�ci - a dodaj do zwyk�ego szkicu jeszcze barwy, t�a,
cienie.. robi si� niez�y zam�t. Potrafi� okie�zna� to tylko nieliczni za
co im chwa�a, reszta niestety ju� z tym sobie nieradzi, a szkoda... bo
potem mamy doczynienia z takimi paszkwilami jak ten o kt�rym wspomina�e�
w rzeczonej recenzji Twistera. Zreszt�, takim chujowym grafikom �atwiej
jest zwali� potem ewentualn� win�, �e to w stylu "graffiti"... st�d takie
nieczytelne - a w og�le to si� nieznasz i wypierdalaj.hehe Ale ich
chujowo�� widzimy wszyscy go�ym okiem - nie Makak. =)
To tyle. Kolejny bezsensowny tekst z mojej strony, znowu mia�o by� o
czym innym... echm ja to si� mam. A z takich prawdziwych rodzynk�w w
stylu graffiti, polecam zapoznanie si� z tworczo�ci� Kajetan'a/Pride -
znakomity przyk�ad, �e jak si� potafi i chce... to i mo�na. =)
elektro.radiator'veezya.
ps:Sorrki za zgryzoty Makak...
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/magi.txt
::::::::
Co z magami?
Ostatnimi czasy je�li chodzi o magi scenowe i nie tylko, sytuacja jest
szczerze mowi�c bardzo s�aba. Mimo, �e amigowe �rodowisko zdaje si� wzmacnia�
nowymi alternatywami w postaci A1 i Pegaza, nie ma ch�tnych do pisania. Co
ciekawe jeszcze 2-3 lata temu gdy sytuacja by�a chyba jeszcze gorsza, z magami
by�o lepiej. To troch� zastanawiaj�ce gdy� w�a�nie teraz mamy przecie� okazje
pisa� na temat nowego sprz�tu, program�w, a na scenie amisiowej (niekoniecznie
polskiej) panuje do�� du�y ruch spowodowany wysypem dem i intr po ostatnich
zagranicznych parties. Przechodz�c do meritum arta chcia�bym tutaj przedstawi�
moje opinie nt mag�w, kt�re ujrza�y �wiat�o dzienne w przeci�gu roku czy
dw�ch. W niekt�rych przypadkach wymieni� te� plany wydawnicze.
Excess - ostatni numer tego zas�u�onego ju� na scenie i poza ni� magazynu
wyszed� w 2003 roku i nosi� numer 9. Szczerze mowi�c mam mieszane uczucia co
do tego numeru. Napewno mo�na powiedzie� �mia�o, �e jest prawie stu procentowo
scenowy i to si� nigdy w Excessie nie zmienia�o. Numer #9 pod wzgl�dem
graficznym prezentuje si� bardzo dobrze.. Muzyczka mi�o przygrywa, przy czym
"Mekka Jammin'" Flapjacka jest naprawd� �wietne. Kod Bingera jest jednym
z lepszych jakie widzia�em - mag nie sprawia �adnych problem�w. Przed
odpaleniem mo�emy go oczywi�cie skonfigurowa�. O tym, �e Binger to zdolny
programista �wiadczy art o przerabianiu tekstu do "Excessa". Za pomoc� komend
mo�na np u�y� 5-ciu r�nych font�w, r�nych kolor�w. Autor (jak pisze)
wymy�li� co� na kszta�t komend z html'a. W tekstach za� najlepiej wida�, �e
mo�liwo�ci dane przez kod zosta�y wykorzystane. Mieszane uczucia o kt�rych
pisa�em wywo�a�y w�a�nie teksty. Cz�� z nich napisana jest w bardzo mocno
pesymistycznym tonie. Autorzy skoncentrowali si� na przemy�leniach dotycz�cych
stanu sceny - i wg nich nie napawa on optymizmem. Trudno si� jednak dziwi�
temu zdaniu, cz�ciowo wynika z do�wiadcze� przy robieniu ostatniego Excessa.
Chyba jednak w pewnych kwestiach i stwierdzeniach posuwaj� si� za daleko...sam
niewiem. Nie oszukujmy si� - nie jest dobrze, ale czy to rzeczywi�cie koniec
sceny? Z drugiej strony jakby dla przeciwwagi mamy art Corectora - "It's
alive", w kt�rym autor przekonuje, �e scena �yje i ma si� dobrze. C�, napewno
b�dzie istnie� p�ki kto� na niej b�dzie. Sporo os�b uto�samia si� ze scen�,
sporo ni� interesuje. Z tym, �e scena to produkcje...a tu jest niesamowita
bieda. Mo�e wi�c pozosta�e na niej osoby to "k�ko zainteresowanych scen�"?;).
Wracaj�c do tematu Excessa, rok temu czytaj�c maga mia�em wr�cz ch�� wy��czy�
monitor - przecie� jak mo�e by� a� tak fatalnie? Teraz jednak rozumiem
roz�alenie redakcji... Z pewnymi opiniami si� nie zgadzam i o tym w dziale
"Scena" mo�ecie przeczyta�. Og�lnie jednak mag mi si� podoba - niech �a�uje
kto nie czyta�. Co do dalszych plan�w Excessa, to takowych chyba nie ma. Brak
supportu - brak maga. Kolejny zas�u�ony mag odchodzi w otch�a� przesz�o�ci?
Amp - dotychczas ukaza�y si� 3 numery tego maga. Ostatni czyli #2 prezentuje
si� dobrze, ale zaznaczam, �e patrze pod k�tem jednego z g��wnych temat�w
czyli pi�ki no�nej, kt�r� jestem bardzo zainteresowany. Moje przemy�lenia
przeczytacie w recenzji natomiast je�li chodzi o plany wydawnicze to mag
zmienia nazwe na "Amiga & Pegasos" z powodu (chyba) niskiego supportu ze
strony fan�w futbolu. Szykuje si� bardzo ciekawy mag, a pierwszy numer ma
wyj�� w najbli�szym czasie.
Taboo - magazyn ten by� moim osobistym faworytem je�li chodzi o Ami scen�.
Poziom tekst�w by� naprawd� wysoki, a jednocze�nie ich r�norodno�� pozwala�a
nie nudzi� si� podczas czytania. Co prawda nieco za du�o miejsca po�wi�cano
opisom album�w z muzyk�, ale i tak rekompensowa�o to ogromna ilo�� art�w
o scenie i sprawach z ni� zwi�zanych. Nie dziwcie si�, �e pisze o Taboo
w czasie przesz�ym, ale najprawdopodobniej nie uka�e si� ju� on w og�le
w wersji "klasycznej". Wszystkiemu winien ma�y support czyli pow�d �mierci
maga nie r�ni�cy si� od innych. Szkoda, gdy� ten mag by� naprawde niez�y
i z niecierpliwo�ci� czeka�o si� na kolejne numery. Mo�e gdyby nie problemy
przy numerze #5 i strata cz�ci art�w doczekaliby�my si� kolejnej ods�ony
Taboo. W�tpie by wersja internetowa w jaki� spos�b zast�pi�a t� klasyczn�,
szczeg�lnie, �e jest adresowana do ca�kiej innej publiki. Mam nadziej�, �e mag
jeszcze si� w jaki� spos�b odrodzi i zobaczymy kolejne numery, ale to chyba
ma�o prawdpodobne. �ycze ekipie by znalaz�a si�e oraz support i podtrzyma�a
tradycj� tego scenowego zina.
Twister - ostatni i jednocze�nie pierwszy numer tego maga zosta� wydany ju�
ponad 1,5 roku temu. Niestety mimo stara� ekipy wypad� bardzo przeci�tnie,
a cho� by�o par� interesuj�cych tekst�w to by�o ich poprostu za ma�o. Jest to
dla mnie nieco niezrozumia�e gdy� Harvester ma przecie� w swych szeregach
tek�ciarzy, a i jest to ca�kiem spora grupa os�b. Z drugiej strony Stefkos nie
mo�e pisa� kodu maga, art�w i organizowa� sprawy grupy naraz i chyba ten brak
pomocy przy magu spowodowa�, �e dotychczas ukaza� si� tylko jeden numer i jak
narazie nic nie zapowiada si� by ukaza�y si� kolejne. Jak mo�ecie si�
dowiedzie� z wywiadu ze Stefkosem kolejny numer mo�e si� ukaza� je�li tylko
b�d� teksty czyli jednocze�nie ch�ci ze strony ludzi. Chyba pierwsze co Stef
powinien zrobi� to pogoni� ludzi z Harvester;). Jaki� czas temu pojawi�a si�
plotka jakoby redakcje Hangovera i Twistera mia�y si� po��czy� i wydawa� maga
wsp�lnie, ale nic z tego nie wysz�o.
Hangover - dotychczas ukaza� si� jeden numer tego maga wydawanego przez grup�
Radiator, kt�rej orgiem jest Sordan. Jest ca�kiem niez�y o czym mo�ecie te�
poczyta� w recenzji, ale cz�� art�w mi nie przypad�a do gustu. Sordan jako
zatwardzia�y scenowiec upar� si�, �e wyda kolejny numer, a mo�e i numery
i chwa�a mu za jego up�r w do�� nieciekawej sytuacji jego grupy. Polega ona na
tym, ze Radiatorsi si� zacz�li rozlatywa� i Sordan musia� szuka� supportu
w ju� nieco mniej scenowym towarzystwie. Powody odej�cia cz�onk�w grupy s�
podobne jak w wielu innych przypadkach czyli zmiana platformy na pc czy
poprostu odej�cie ze sceny. Oczywi�cie nie wszyscy tak zrobili wi�c Sordan
wraz ze wzmocnion� ekip� tek�ciarzy zapowiada drugi numer maga gdzie�
w okolicach wakacji. Mam nadzieje, �e numer drugi b�dzie nieco bardziej
scenowy ni� pierwszy bo w ko�cu Sordan uwa�a, �e Hangover jest w 100% scenowym
magiem.
Seven Days - na koniec postanowi�em przedstawi� plany naszej redakcji. No
wi�c przede wszystkim drugi numer napewno si� uka�e. Nie b�de obiecywa� daty
bo z niewielkiego, ale zawsze do�wiadczenia wiem, �e wi�kszo�� os�b, kt�rym
m�wi�em kiedy uka�e si� mag narzeka�a p�niej, a byli i tacy, kt�rzy
twierdzili, �e nie wydamy maga w og�le. My�le, �e realne jest by numer drugi
wyszed� jeszcze w tym roku, wszystko zale�y od naszej pracowito�ci;). Ch�ci
nam nie brakuje, zebrali�my z Maverickiem i Deez'em ca�kiem spor� ekip�, kt�ra
jest bardzo ch�tna pisa� nowe artyku�y. S� ju� nawet pewne przymiarki do
tematyki numeru drugiego i nowych dzia��w, ale cicho sza;).
To by by�o w�a�ciwie wszystko co chcia�em przedstawi� w tym arcie. Jak
widzicie polskie magi znacznie r�ni� si� od siebie i niestety patrz�c na
sytuacje Excessa i Taboo mo�emy ju� nigdy nie zobaczy� klasycznego scenowego
maga. My w tej roli najprawdopodobniej r�wnie� nie wyst�pimy gdy� z zamys�u
nie jeste�my grup� stricte scenow� i poprostu w�tpliwym jest by nagle
parena�cie os�b zechcia�o pisa� o scenie. Mo�e rol� scenowego reprezentanta
przejmie Hangover, ale tam sytuacja te� nie jest wielce optymistyczna - mowi�
tu o ch�tnych do pisania o scenie. Uwa�am jednak, �e polskie magi warto czyta�
gdy� wi�kszo�ci temat�w w nich opisywanych nie znajdziecie w internecie, a gdy
nie zgadzacie si� z ze zdaniem jakiej� redakcji zawsze mo�ecie z ni�
dyskutowa� na "�amach" zina. Zach�cam do supportu polskich mag�w, warto
wyra�a� swoje zdanie, warto dzieli� si� nim z innymi i warto poznawa� zdanie
innych.
Greg
06.2004 + 01.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/nowy.txt
::::::::
Nowy
Odk�d si�gam sw� m�odzie�cz� pami�ci�, copy-parties zawsze by�y integraln�
cz�ci� demosceny. Mia�y one kilka wa�nych funkcji. Po pierwsze, to tu mog�e�
spotka� ludzi, kt�rych zna�e� od wielu miesi�cy, b�d� nawet lat, a nigdy ich
jeszcze nie widzia�e� na oczy. To tu mog�e� przyjecha� z dyskiem twardym
i poprzegrywa� najnowszy scenowy stuff. To tu wreszcie odbywa�y si�
competitions, kt�rych zadaniem by�o wy�oni� i uhonorowa� autor�w najlepszych
prac - dem, modu��w, grafik. Jednym z dogmat�w demosceny jest jej
niekomercyjny charakter, zale�nie jednak od wielko�ci copy-party, zwyci�zcom
kompot�w przyznawano albo symboliczne nagrody, albo te� dobra warte cz�sto
niema�e pieni�dze. Sk�d organizatorzy parties czerpali �rodki na nagrody?
Czasem pomagali sponsorzy, g��wnie jednak finansowane by�y one z wej�ci�wek
sprzedawanych ka�demu partowiczowi. Wygl�da�o to tak, �e w zasadzie sam
zrzuca�e� si� na swoj� nagrod�.:) A gdyby tak nie zap�aci�, a pr�bowac odbera�
nagrod� w compo?
By� kwiecie� 2004 roku. Na forum Breakpoint04 rozgorza�a dyskusja zainicjowana
jedn� z zasad tego party. Ot� - organizatorzy zdecydowali, �e osoby, kt�re
nie pojawi� si� na party (ergo: nie zap�ac�) nie b�d� mog�y bra� udzia�u
w competitions. Czym t�umaczono tak� decyzj�? Ot� - okaza�o si�, �e nie jest
sprawiedliwe by nie p�aci�, a odebra� nagrod�.
Jak pokazuj� ostatnie parties, nie jeste�my zasypywani wspania�ymi
kontrybucjami. Dlaczego wi�c odcina� si� od potencjalnie ogromnego �r�d�a
stuffu? Przecie� wi�cej jest tych, kt�rzy na party nie pojad�.;) Oni jednak
te� mog� by� autorami znakomitych produkcji. C� - je�li o mnie chodzi, to ta
z�ot�wka z mojego biletu, kt�ra idzie na nagrody, mog�aby by� przeznaczona dla
tego, kt�ry takiej z�ot�wki nie ui�ci� - wystaczy tylko, �e �w cz�owiek
stworzy�by co�, co powali�oby mnie i gawied� stoj�c� wok�.
Teraz wytocz� nieco bardziej "logiczny" argument. Mimo, i� nie pojawi�em si�
na BP04, m�j modu� wzi�� udzia� w multichannel compo. Tak, tak, �wiadomie
z�ama�em zasady, ale nie o to chodzi. Jak to si� sta�o, �e moja kompozycja
pojawi�a si� na party? Ot� - Darkhawk j� tam dostarczy� na moj� pro�b�. Czy
to takie nielegalne? Niekoniecznie! Id�c tokiem my�lenia organizator�w - ten
kto zap�aci� ma prawo umie�ci� po jednej kontrybucji w ka�dym competition
odbywaj�cym si� na party. Darkhawk muzykiem nie jest, a wi�c od razu
przepada�o jedno prawo do udzia�u w muzycznych konkursach. Ale skoro Dark
zap�aci�, to dlaczego jednak z tego prawa nie skorzysta�? No i grupa Iris
skorzysta�a. Czy to wa�ne, �e ja by�em autorem modu�u?...
Je�li ju� jednak tak bardzo organizatorzy wszelakich parties boj� si� o swoje
bud�ety, to mam ma�� propozycj� - pozw�lcie, by ci, kt�rzy nie pojawi� si� na
party mogli bra� udzia� w kompotach, niech jednak nie otrzymuj� ewentualnych
nagr�d rzeczowych. I to uwa�am za najsprawiedliwsze rozwi�zanie.
Ale zaraz, zaraz... Gdzie� kiedy� przeczyta�em, �e wysy�anie prac na party,
bez pojawienia si� na nim zabija scen�. Powoduje to, �e z roku na rok liczba
partowicz�w spada. Bzdura! W 2003 roku wzi��em udzia� w competitions
odbywaj�cych si� w trzech r�nych krajach - na Bia�orusi, na W�grzech
i w Niemczech. Sk�d u licha mia�bym wzi�� pieni�dze, by zaliczy� wszystkie te
imprezy? Ma�o tego - organizatorzy Millenium 2k3 (BL) przys�ali mi dyplom za
zaj�cie II miejsca w 4-ch compo, orgowie Function03 (H) podarowali mi puchar
za II miejsce w m-chan. compo. Tylko z tUM03 nie dostalem nic za III miejsce
w multiszanelach.;) Je�li co� sprawia, �e nie jad� na party, to na pewno nie
jest to mo�liwo�� uczestnictwa w compo bez obecno�ci na imprezie.
Jest jeszcze co�, co pragn��bym podkre�li�. W jednym z post�w na forum BP04,
o kt�rym wspomnia�em wcze�niej, przeczyta�em, �e rozdawanie nagr�d osobom,
kt�re nie zap�aci�y za wst�p jest po prostu niesprawiedliwe. Ja uwa�am, �e
jest to jak najbardziej sprawiedliwe, o ile osoba taka poka�e co�, co pozwoli
jej wygra� party. Nagrody bowiem rozdaje si� najlepszym, najzdolniejszym,
a nie tym, kt�rzy p�ac�...
Ale ok, skoro naprawd� jest to a� tak niesprawiedliwe - w artykuliku tym
znajduje si� kilka propozycji jak rozwi�za� ten problem. Nast�pny ruch nale�y
ju� do organizator�w parties na ca�ym �wiecie.
KAM_/IRIS
[email protected]
03/02/2005
PS: daleki jestem od nazywania organizaor�w copy-parties, w szczeg�lno�ci
Breakpoint, chciwymi draniami, czy czym� w tym rodzaju. Tu nie chodzi o
pieni�dze, tu chodzi o pewn� sprawiedliwo��, r�wne szanse.
PS2: angloj�zyczna werja niniejszego tekstu pojawi si�/pojawi�a si� w
Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zbyt_leniwy.txt
::::::::
"www.jestemzbytleniwy.pl"
Mo�e dzisiaj, wczoraj, tydzie� temu, albo i rok temu �ci�gn��e� z sieci
archiwum z tym magazynem dyskowym ("Seven Days" jak mniemam :]). Ale
dlaczego to zrobi�e�? Po to, by z wypiekami na twarzy poch�on�� kolejn�
porcj� scenowo-amigowej publicystyki? Czy mo�e po to, by w�adowa� maga na
sw�j dysk i zapomnie�? Skoro czytasz te slowa to pewnie wybierasz
pierwsz� odpowied�. A mo�e wcale nie?...
Nie by�o mnie na scenie w chwili rodzenia si� magazyn�w dyskowych. Ale
przyczyna ich powstania wydaje si� by� prosta do odgadni�cia. Ludzie
chcieli wypowiedzie� si� - o scenie, o komputerach, o �yciu. Magazyny
sprawia�y, �e scena stawa�a si� wsp�lnot�. Rola copy-parties te� by�a
niedrugorz�dna, ale magi to by�o co� innego, mia�y inny klimat. Magazyny
zmienia�y si� razem ze scen�, ewoluowa�y. By�a ich ca�a masa. Od typowo
lamerskich, z fatalnymi textami i okropn� opraw� muzyczno-graficzn�, do
i�cie eliciarskich (heh), z tekstami stoj�cymi na bardzo wysokim poziomie
i z wzorow� opraw�. W mi�dzyczasie wyr�s� morderca swappu, czyli
internet. Naturalnym odruchem scenowc�w by�o ��czenie si� we wsp�lnoty
internetowe. Powsta�y wi�c grupowe strony www i strony o scenie w og�le
(np. Orange Juice). jak to si� ma do magazyn�w dyskowych?
W "Cows and Snakefights" #5 mo�emy znale�� interesuj�cy tekst Zito
dotycz�cy magazyn�w dyskowych. Autor wyk�ada nam dlaczego wed�ug niego
idea diskmaga nie ma ju� sensu. Co prawda Browalia napisa� polemik�,
jednak zrobi� to w do�� chaotyczny spos�b; poza tym - ja te� chc� wrzuci�
swoje trzy grosze ;).
Kiedy� wa�n� funkcj� magazyn�w by�o dostarczanie scenowcom news�w. Ba!
-powstawa�y nawet magi czysto informacyjne (np. ZigZag Info [dobrze
pami�tam nazw�?])! Dzi� nie ma o tym mowy. T� funkcj� przej�� internet.
Przy dzisiejszym cyklu wydawniczym mag�w i dost�pno�ci internetu nikogo
to nie mo�e dziwi�. Czy to oznacza, �e sens powstawania nowych mag�w
stan�� pod znakiem zapytania? W b��dzie jest ten kto tak my�li. Magazyny
sta�y sie bowiem miejscem dyskusji, polemik i wyg�aszania swojego zdania.
Tego strony internetowe nie przejm�. To prawda - powsta�y r�zne fora,
gdzie mo�emy napisa� co s�dzimy o danej sprawie. Nigdy jednak forum nie
b�dzie mog�o r�wna� si� z magiem. Na forum umieszcza si� zazwyczaj posty
licz�ce kilka zda�. Dlaczego? Ano dlatego, �e nikomu nie chce si� pisa�
wi�cej. Nikomu te� niechcia�oby si� tego czyta�. W magazynie mo�emy
pozwoli� sobie na wnikni�cie w problem, na zag��bienie si� w omawian�
kwesti�. Nie znaczy to oczywi�cie, �e ka�dy edytor powinien rozpisywa�
si� na dziesi�tki kilobajt�w. Ale nie oszukujmy si� - nie da si� dobrze
przedstawi� jakiego� nieco bardziej z�o�onego problemu w 1,5 kB textu, a
co dopiero w kilku zdaniach na forum!
Magazyny posiadaj� jeszcze inn� wa�n� funkcj�. Podobnie jak chartsy s�
swoist� scenow� kronik�. S� czym� do czego zawsze mo�emy wr�ci�.
Dokumentuj� one przemiany zachodz�ce na scenie. Pokazuj� jaka by�a
mentalno�� scenowc�w na przestrzeni lat. Pokazuj� praktycznie wszystko co
ze scen� by�o i jest zwi�zane. Czy to samo mo�na powiedzie� o
demoscenowych stronach internetowych? Absolutnie nie - to zupe�nie inna
para kaloszy. W magazynie nawet muzyka i grafika co� dokumentuj�.
Podobnie jak dema, pokazuj� �wczesne scenowe standardy i poziom
poszczeg�lnych os�b. ka�dy wie jak "trudno" jest stworzy� stron�
internetow�, natomiast ludzie kt�rzy komentuj� na forach to przer�na
zbieranina. Poka�cie mi jak�� scenow� stronk� gdzie mo�emy znale��
warto�ciowe artyku�y i komentarze na poziomie.
W tym miejscu m�g�bym zako�czy�. Wszak�e napisa�em ju�, �e nie zgadzam
si� z pewnymi tezami znalezionymi w artykule Zito. Ale musz� poruszy�
jeszcze jedn� wa�n� kwesti�. Zito stara si� nas przekona�, �e ma�o ludzi
czyta magazyny, �e nawet je�li �ci�gn� archiwum na sw�j dysk, to nie
zadaj� sobie trudu, by zina odpali�. I ze smutkiem musz� przyzna�, �e
Zito ma du�o racji. Wystarczy spojrze� na amigowy rynek wydawniczy.
Pozosta�o tylko kilka magazyn�w, kt�re ukazuja si� z cz�stotliwo�ci� od
kilku do kilkunastu miesi�cy! W tak d�ugim czasie udaje im si� uzbiera�
zaledwie kilkadziesi�t (nawet kilkadzie�ci) artyku��w od zaledwie kilku,
czy ew. kilkunastu ludzi. Czym to jest spowodowane? Ludzie odchodz� od
magazyn�w, bo po prostu nie chce im si� ich czyta�. Internet rozleniwia
(wiem co� o tym...:[, Gregu te� co� wspomina�, hehe), trudno znale��
ochot� na przeczytanie kilkuset kilobajt�w tekstu. Co dopiero napisa�
co�! Ludzie s� leniwi, nie maja ochoty wystuka� nawet kilunastu
kilobajt�w rocznie! Wiem te�, �e problemem potrafi by� brak pomys�u na
artyku�. Ludzie po prostu nie traktuj� sceny powa�nie, nie jest ju� ona
dla nich hobby numer 1. Nie rozmy�laj� o niej, nie zastanawiaj� si� nad
jej losem. Bo z czego bior� si� artyku�y, jak nie z w�asnych przemy�le� i
obserwacji? Zdaj� sobie spraw� z tego, �e s� tacy scenowcy, kt�rzy scen�
traktuj� jak najbardziej powaznie, a mimo to nie podejmuj� si� napisania
cho�by jednego tekstu. Dlaczego? Nie mam pojecia. Nierzadko s� to aktywni
tw�rcy dem, graficy, muzycy. Mo�e zwyczajnie nie maj� juz czasu by zrobic
dla sceny co� jeszcze? Ten argument jednak do mnie nie przemawia. Dla
chc�cego nie ma nic trudnego - mimo tego, �e w tym roku czekaj� mnie
wa�ne egzaminy i po�wi�cam du�o czasu mojej dziewczynie, potrafi�
wysup�a� woln� chwil� by napisa� kilka tekst�w i modu��w. Dlaczego
niekt�rzy mog�, a inni nie? A mo�e powinienem zapyta�: dlaczego niekt�rzy
chc�, a inni nie? Tego nie wiem. I tego ju� si� nie da zrzuci� na stronki
internetowe. :)
Bardzo lubi� magazyny dyskowe. Maj� sw�j niepowtarzalny klimat, kt�ry
mnie do nich przyci�ga. A c� innego liczy si� na scenie jak nie kilimat?
Dobry tekst potrafi by� dla mnie bardziej warto�ciowy ni� niejeden
obrazek i niejeden modu�, a dobry magazyn wzbudzi� we mnie wi�ksze
zainteresowane ni� wiele dem i intr. Sam lubi� pisa�, szczeg�lnie o
scenie. Mam swoje zdanie i pragn� kogo� tym zainteresowa�. Napewno nie
jestem w tym osamotniony, wszak�e s� jeszcze ludzie na scenie, kt�rzy
podejmuj� si� tworzenia magazyn�w dyskowych i pisania tekst�w do nch.
Jednak jak jest, ka�dy widzi - z kolejnym rokiem coraz trudniej. Ma�o
ch�ci - ma�o supportu. Ale z drugiej strony - to sprawia, ze magazyny
dyskowe staj� sie towarem dla prawdziwych koneser�w, nie docieraj� do
przypadkowych ludzi, a jedynie do tych, kt�rzy naprawd� zainteresowani s�
tematem. Ma to wi�cej zalet czy wad? Tego jeszcze ne wiem, musz� si� nad
tym zastanowi�. Mam nadziej�, �e moje przemy�lenia b�d� niez�ym matria�em
na nast�pny artyku�. I tak to w�a�nie powinno dzia�a�. Perpetum mobile.
KAM_/IRIS
20/01/2004
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zmierzch_iso.txt
::::::::
Zmierzch chiptune'�w
Tak si� czasem zastanawiam, w jakim kierunku powinna uda� si�
demoscena. Czy liczy si� nowoczesno��, czy raczej powr�t do korzeni, do
pocz�tk�w. I zdaj� sobie spraw�, �e takie rozwa�ania s� bez sensu, bo
przecie� ka�dy, kt�ry co� tworzy, sam wybiera kierunek, w kt�rym chce si�
rozwija�, realizowa�! Ka�dy te� chce mie� odbiorc�w, wszyscy chc�
zaprezentowa� swoje rzeczy jakiej� szerszej grupie, kt�ra si� z nimi
zapozna i oceni. Ale czy wszyscy maj� tak� mo�liwo��? Z tym bywa r�nie.
Nie mam bladego poj�cia kiedy i kto zapocz�tkowa� robienie muzyki w
ca�o�ci na komputerze. Bez zewn�trznych urz�dze�, be� instrument�w. Po
prostu w��czamy odpowiedni program i, o ile dysponujemy jakimi� gotowymi
brzmieniami, ju� mo�emy pisa� muzyk�... Nie by�o mnie wtedy jeszcze na
�wiecie, gdy to wszystko si� zaczyna�o. Wiem tyle, �e najstarsze pliki w
formacie.sid z mojej kolekcji datowane s� na pocz�tek lat
osiemdziesi�tych zesz�ego wieku. Pionierzy komputerowej muzyki rozpocz�li
swoj� dzia�alno��. Commodorowcy, Spectrumowcy, czy Atarowcy zacz�li
komponowa� swoje ma�e dzie�ka. I wszystko zacz�o si� kr�ci�.
Pierwsze komputery domowe posiada�y raczej skromne uk�ady d�wi�kowe:).
Wygl�da�o to tak, �e muzycy dysponowali nie samplami, a syntetycznymi
brzmieniami, charakterystycznymi dla ka�dego z komputer�w. I co tu du�o
gada� - zamkni�ci w swoich biednych trzech kana�ach tworzyli nierzadko
prawdziwe arcydzie�ka. Nie by�o mowy o �adnej �ciemie - nie da�o si�
wyrypa� sekwencji z Prodigy i w�adowa� jej do modka. W kwestii brzmienia
te� niewiele si� da�o zrobi�. Owszem - umiej�tne operowanie filtrami
jeszcze dzi� wbija mnie w fotel. Ale to wszystko mia�o swoje granice.
Przede wszystkim liczy�y si� melodie, motywy, pomys�y muzyka. Nie
wielostopniowe echa, reverby, phasery, cho� pewnie o tym �wcze�ni muzycy
marzyli. Dla mnie klasycznie brzmi�ce chiptune'y s� prawdziwym
wyznacznikiem realnej warto�ci scenowego muzyka, jego wszechstronno�ci.
Ale c� to s� owe klasycznie brzmi�ce chiptune'y? Czy chip to nie jest po
prostu chip?...
I tu stajemy przed problemem - jak dzi� sklasyfikowa� chiptunes? Kt�re
utwory mo�emy tak nazwa�, a kt�rych ju� nie? To stopniowanie w�a�nie m�wi
nam, �e dzi� prawdziwe chipy s� ju� na wymarciu. A wszystko za spraw�
tego, �e komu� do g�owy przysz�a dziwna my�l, i� chiptune, to po prostu
utw�r, kt�ry ma ma�y rozmiar. C�z za dure� dopu�ci� si� takiego
uproszczenia? Nie mam bladego poj�cia. Wiem tyle, �e nie wyst�puj�ce ju�
cz�sto chiptune competitions zalewane s� utworami, kt�re chipa nie
przypominaj�. Ale - do diab�a! - niby czym w ko�cu jest ten chip?!
Nie b�d� ukrywa�, �e w tych sprawach jestem do�� konserwatywny. Dla mnie
chiptune, to taki utw�r, kt�ry brzmieniem jak najbardziej zbli�a si� do
brzmienia orygina�u - czyli do mo�liwo�ci d�wi�kowych C64, Speccy, czy
ma�ego Atari. Na tym przecie� opiera si� filozofia tego typowo
oldschoolowego typu muzyki! Jest r�nica mi�dzy czym�, co brzmi jak chip,
a mi�dzy tributem. Tymczasem we wszelakich chiptune compos l�duj� utwory,
kt�re - owszem -technicznie mieszcz� si� w kryteriach konkursu. Spe�niaj�
warunki ma�ej wielko�ci (zazwyczaj <32) i dopuszczalnych format�w (MOD,
XM, S3M, IT). Nie spe�niaj� jednak merytorycznych wymaga� dla tego
competition - w tych utworkach bardzo cz�sto nie ma nic z chipa!
Aaale... Czy te modki s� defaultowo z�e? Nie! Nigdzie tak nie napisa�em.
Nie denerwuje mnie sam fakt ich istnienia, niekt�re z nich s� na prawd�
bardzo ciekawe - zar�wno muzycznie, jak i technicznie. Tylko, �e dla nich
powinna zosta� stworzona odr�bna kategoria (co� w stylu tiny music compo)
i tak te� powinni traktowa� je ludzie. W owej kategorii mog�yby l�dowa�
utwory tych muzyk�w, kt�rzy pragn� udowodni� jak wiele potrafi� zmie�ci�
w tych kilkunastu, czy kilkudziesi�ciu kilobajtach. Natomiast kategoria
chiptune pozosta�aby zarezerwowana dla tych, kt�rzy pragn� operowa�
oldschoolowymi brzmieniami i sposobem pisania muzyki. Zapytacie mo�e -
jak w takim razie pisa� chiptunes? To bardzo proste! Na Amig� powsta�
wspania�y program "emuluj�cy" SID-a - wszystkim dobrze znany AHX Sound
System Abbys�w. Mo�na te� u�ywa� specjalnie przyci�tych sampli, jak to
robili tacy mistrzowie, jak Emax, czy 4-mat. Ale r�wnie dobrze mo�na
u�ywa� brzmie� zsamplowanych z AHX-a, C64, czy Spectruma. M�wicie, �e
rozmiar modka b�dzie du�y? I co z tego! Niech to b�dzie nawet empetr�jka,
czy ogg - wa�ne, �eby brzmia�o jak rasowy chip! Dlatego my�l�, �e mo�na
by zmieni� zasady organizacji przer�nych chiptune compos, sprawi�, by
by�y mniej restrykcyjne. Mnie osobi�cie wystarcza to, co jest teraz - ja
pisz� na AHX-ie. Ale ci, kt�rzy tworz� w takich formatach, jak IT, XM,
czy MOD mog� chcie� skorzysta� z np. zsamplowanych brzmie�. Maj� z nich
rezygnowa� na rzecz trzydziestodwubajtowych pierdziade� (kt�re, c�, maj�
sw�j urok!; ]), tylko dlatego, �e... No w�a�nie - dlaczego? Poza tym
-nieco denerwuje mnie pomijanie formatu '.thx' w wi�kszo�ci chiptune
compos na ca�ym �wiecie. Mo�e nie jest on zbyt popularny (no w�a�nie,
zastan�wcie si� w takim razie dlaczego...), ale jeszcze kilkoro ludzi
robi w nim muzyk�, co pokaza�o np. Symphony04.
Rozw�j muzyki elektronicznej w ostatnich latach pokaza�, �e chipy, to
nie tylko domena demosceny. Niekt�rzy arty�ci komercyjni pisali swoje
utwory w oparciu o te tak bardzo typowe, pierdz�ce brzmienia. Wymie�my
cho� Orbital, czy Aphex Twin. To, o czym zapomina scena przechwytywane
jest powoli przez �wiat show-bussinesu. Zauwa�y�em te�, �e muzycy
komputerowi zrobili sie coraz bardziej �miali i nagrywaj� tributy
chiptune'owe, b�d�ce jednak normalnymi utworami. Pos�uchajcie prosz�
muzyki z gry "Platypus" (Windows niestety; sama gra jest r�wnie�
�wietna!). Chcia�bym te� poleci� Wam znakomity cover utworu AC/DC
"Highway to Hell", kt�ry pope�ni� Skyrunner/Vantage^Brain Control
-znakomite zestawienie chiptune'owych brzmie� i oryginalnego pomys�u
sprawi�o, �e "Highway to Chipland" wygra�o streaming music compo na
tUM03. Mo�e to jest w�a�nie przysz�a droga chiptunes?...
Ja mimo wszystko uwa�am, �e formu�a utwor�w zwanych chipami jeszcze si�
nie wyczerpa�a. Ca�y czas mo�na stworzy� jeszcze co�, co b�dzie
oryginalne, czego b�dzie si� �wietnie s�ucha�o. Albo co�, co b�dzie po
prostu �wietnym utworem wykonanym w starym stylu. Wierze w to i b�d�
stara� si� pokaza� to w swojej radosnej tw�rczo�ci tak d�ugo, jak b�d�
mia� si�� i pomys�y. Mam tylko nadziej�, �e nie pozostan� sam na placu
boju. Czego Wam i sobie �ycz�.
KAM_/IRIS
06/02/2005
[email protected]
PS: artek niniejszy uka�e/ukaza� si� w j�zyku angielskim w magazynie
Eurochart 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zrobic_maga.txt
::::::::
Zrobi� mag - odpowied�
Jednym z bardziej interesuj�cych artyku��w dziewi�tego numeru Excessa
by� tekst "Zrobi� mag" autorstwa Bingera. Postanowi�em nieco podyskutowa�
z autorem wspomnianego tekstu poniewa� w pewnych sprawach mam inne
zdanie.
Binger rozpoczyna wywody od docieka� czy dzisiejsze magi mo�emy jeszcze
nazwa� w og�le "magazynami dyskowymi". Fakt, dzi� ju� nikt nie pakuje
maga na dyskietki, (jakby si� uprze�...) ale my�l�, �e spokojnie mo�emy
m�wi� o zinie -magazyn dyskowy, gdy� ta nazwa przyj�a si� ju� bardzo
dawno. Nawet wskazane by by�o u�ywanie tego� okre�lenia poniewa�
wi�kszo�� os�b kojarzy magi w�a�nie z t� nazw� i wie czego mo�e si�
spodziewa� wewn�trz.
Mag scenowy w Internecie?
Przejd�my do sedna artyku�u Bingera. Jednym z pierwszych argument�w
autora jest przewaga Internetu nad magiem - uwa�a, �e maga mo�na zrobi�
szybciej i dotrze� do wi�kszej rzeszy odbiorc�w:
"Nie da si� ukry�, �e strokro� �atwiej zrobi� magazyn na przegl�darke,
stokro� �atwiej go uaktualni�, �atwiej dotrze� do niepor�wnywalnie
szerszego kr�gu odbiorc�w (...). Tak�e magazyn internetowy da si� zrobi�
stokro� szybciej, a o wiele mniejszym nak�adem si�."
Zupe�nie nie zgadzam si� z tymi argumentami. Skoro rzeczywi�cie zrobienie
maga netowego jest takie proste to czemu powsta� tylko jeden, kt�ry tylko
z nazwy kojarzy nam si� z Amig�? Chodzi mi tu oczywi�cie o Taboo Online,
kt�re podejmuje tematy ca�kowicie nie zwi�zane ze scen� i Amig�.
Przypomina tematyk� niekt�re dzia�y z amigowego Taboo, ale to przecie�
ca�kiem inny projekt. Nie zgodz� si�, �e magazyn internetowy zrobimy o
wiele szybciej i mniejszym nak�adem si�. Po pierwsze, podobnie jak w
przypadku magazynu dyskowego potrzebujemy kogo� kto "zakoduje" taki
internetowy mag czyli jakiego� webmastera. Oczywi�cie zgadzam si�, �e
jego praca b�dzie niepor�wnywalnie kr�tsza, ale osoba taka musi te�
posiada� pewne umiej�tno�ci i czas by posk�ada� wszystko do kupy, a
p�niej jeszcze opiekowa� si� stron�. Po drugie -je�eli chcemy by magazyn
by� w pe�ni nasz� produkcj� potrzebujemy grafika, kt�ry wykona ca�y
layout -jakie� t�a, loga, obrazki. Oczywi�cie wykonanie prostej grafiki
nie stanowi problemu...ale to wi�cej pracy dla webmastera. Po trzecie -
clou, czyli teksty i tek�ciarze:) Tak naprawd� to sytuacja dok�adnie taka
sama jak w magazynie dyskowym. Musimy mie� support, musimy znale��
ch�tnych do napisania tekst�w. Je�eli nie ma ludzi ch�tnych do pisania to
nawet ekspresowo zrobiona strona nie ma �adnej warto�ci bo nie ma
przecie� g��wnej zawarto�ci. Nie s�dze by ludzi "zelektryzowa�a"
�wiadomo�� trafienia do szerszej publiki. Czemu? Przyjmijmy, �e kto�
pisze o scenie lub Amidze. Potencjalny odbiora musi si� wi�c interesowa�
podobn� tematyk�. Je�eli za� Amiga czy scena go naprawd� interesuj� to
nie b�dzie problemem �ci�gni�cie magazynu i przeczytanie zawartych w nim
artyku��w. Zak�adam, �e cz�owiek interesuj�cy si� kt�rym� z wymienionych
temat�w ma mo�liwo�� odpalenia maga. O naszym magu informujemy wi�c ludzi
potencjalnie zainteresowanych jego �ci�gnieciem -na portalu
amigowym/scenowym. Podsumowuj�c, nie s�dze by Internet rzeczywi�cie
poszerza� potencjalny kr�g odbiorc�w...raczej sami mo�emy to zrobi�
zach�caj�c ludzi do �ci�gni�cia i przeczytania magazynu.
Internet i scena
Binger wymienia wszelakie formy kontaktu w Internecie argumentuj�c, �e
wszystkie s� szybkie, proste i �atwe, a to w�a�nie nimi dzi� pos�uguj�
si� scenowcy. Mail, irc, listy dyskusyjne - tak rzeczywi�cie u�atwiaj�
kontakt i nimi pos�ugujemy si� by rozmawia�, ustala� pewne sprawy. No
w�a�nie, a tak naprawd� co do dyskusji, a tym bardziej publikacji tekst�w
ju� mam w�tpliwo�ci. Ile jest miejsc w kt�rych prowadzi si� scenowo -
amigowe dyskusje i mo�na opublikowa� tekst? Chyba ca�e...2 lub 3! Do tego
jedno z nich powsta�o niedawno (z czego bardzo si� ciesz�), a m�wi� tu o
portalu amiscena.org. Dwa pozosta�e to chyba Ami-scenowa lista na Yahoo!
i dzia� na forum portalu PPA. A jak jest w praktyce? Tekst�w nigdzie nie
ma, a dyskusje owszem s� - ale nie zauwa�y�em by w jaki� spos�b
przypomina�y arty z maga. Chodzi mi o d�ugo�� wypowiedzi, argumenty...w
�adnym przypadku nie wygl�da to jak artyku�. Zalet� jest mo�liwo��
szybkiej odpowiedzi i dyskusji w wi�kszym gronie, ale to mo�e doprowadzi�
w�tek do tak du�ych rozmiar�w (ilo�� post�w), �e w�a�ciwie nie b�dziemy
wiedzieli o co chodzi na pocz�tku czytaj�c koniec. Ja za� wol� stworzy�
maga z lud�mi o podobnych zainteresowaniach, napisa� par� tekst�w...i
chyba lepiej zebra� ludzi, kt�rzy tak�e chc� si� wypowiedzie� w jakim�
temacie i da� im mo�liwo�� tek�ciarskiego "wy�ycia";) si�. Do tego dobry
kod + �adna oprawa i mamy ciekawy magazyn. Binger pisze te�, �e Internet
zabi� scenowe warto�ci...no w�a�nie to sprawa dyskusyjna. Zdecydowanie
spowodowa�, �e swapping praktycznie zamar�. Wi�c z jednej strony u�atwi�
i przyspieszy� kontakt, a z drugiej spowodowa�, �e zosta�o niewielu
swapper�w. My�le, �e tak naprawd� problem polega na ilo�ci os�b, kt�re
zosta�y przy Amidze - i tym jak ta ilo�� przek�ada si� na zainteresowanie
scen�. Nie bardzo natomiast rozumiem czemu Binger napisa� "warto�ci" w
liczbie mnogiej. Ten pewien friendship, kt�ry wynika� ze swappingu mo�emy
chyba nadrobi� przez kontakt netowy...a jeszcze g��biej na parties czy
spotkaniach z lud�mi o podobnych zainteresowaniach.
Pr�dko��
Problem sensownej szybko�ci maga dla mnie osobi�cie nie istnieje,
rzadko kto odpala dzi� magi na czym� poni�ej 040. Mo�e te� dlatego, �e
jak zapewnia Gucio magazyn b�dzie dzia�a� w miar� sensownie nawet na
Amidze 500. W czym naprawd� tkwi problem? By� mo�e w tym, �e je�eli
chcemy dotrze� do jak najwi�kszej publiki musimy zrobi� maga, kt�ry
b�dzie dzia�a� na najr�niejszych procesorach. I takie w�a�nie musz� by�
magi - to dodatkowa praca dla kodera, ale to mo�liwo�� pokazania si�
wi�kszej liczbie ludzi. Gucio jak powiedzia� pisz�c kod tego maga mia� na
wzgl�dzie nie to by zrobi� magazyn na super procesor (np Pega) tylko by
zrobi� maga na ka�dy procesor -nawet 68000. Osobi�cie uwa�am to za
s�uszne podej�cie z tym, �e to wi�ksza praca i niewiem czy kto� z
prockiem poni�ej 68030 b�dzie czyta� Seven Days.
Tematyka magazynu
Powiedzmy sobie szczerze - nie jest mo�liwe wydawanie maga stricte
scenowego. Chodzi mi tu o magazyn, kt�ry wychodzi� by oczywi�cie w miar�
regularnie. Niewiem czy problem le�y w kurcz�cej si� scenie czy raczej w
braku zainteresowania si� scen� w �rodowisku amigowym. Chyba brakuje
supportu z obydwu tych miejsc... Dla mnie za� wydawanie maga bez dzia�u
scenowego ca�kowicie mija�o si� z celem gdy� uwa�am, �e Amiga i scena s�
nieroz��czne i jednak troch� os�b przeczyta nasze wypociny:) W Seven Days
wygl�da to tak, �e "rz�dzi" w tym dziale Kamson - ja te� stara�em si� co�
od siebie do�o�y�. Wspom�g� nas te� Elektro. Czy mag wygl�da� by inaczej
gdyby poszuka� intensywniej supportu na scenie i w �rodowisku? By�
mo�e...ale celem naszym by�o podj�cie temat�w oko�o-amigowych i nie
tylko, wi�c cel zosta� zrealizowany. W przypadku Excessa sytuacja jest
rzeczywi�cie cie�ka. Naprawd� podziwiam Was ch�opaki, �e mieli�cie si��
by wyda� kolejny numer, kt�ry jest prawie ca�kowicie scenowy. Z tego co
s�ysza�em kolejny chyba nie wyjdzie szybko (je�li w og�le). Mo�e wi�c
warto by by�o pomy�le� o zmianie tematyki maga na szersz�? Wiem, �e
Excess jest zinem tradycyjnie zwi�zanym ze scen�, ale mo�e by w og�le
przed�u�y� tradycje warto troch� poszerzy� tematyk�? Z drugiej strony
Binger pisze, �e otrzyma� do numeru dziewi�tego bardzo ma�o
"niescenowych" tekst�w...
Ekipa
Tutaj ca�kowicie zgadzam si� z Bingerem i rozumiem jego roz�alenie.
Podobnie jak w przypadku Excessa mieli�my problemy z grafikiem.
Pocz�tkowo wspom�g� nas Winko jednak musia� wyjecha� z rodzinnego miasta
do Wroc�awia i kto� musia� doko�czy� opraw� graficzn�. Zreszt� po
konsulatacjach z Kamsonem stwierdzili�my, �e lepiej b�dzie gdy kto� zrobi
j� od nowa wed�ug w�asnego pomys�u i ewentualnych sugesti z naszej
strony. Poszukiwania niestety nie przynosi�y skutku, a� kto� powiedzia�
bym spyta� Diodaka (scena pc). Kolega Mateusz wspom�g� nas bardzo ch�tnie
- podobnie jak Fusko (autor intro pica). Chyba ka�dy zgodzi si� z
Bingerem, �e trudno o ludzi, kt�rzy maj� ch�ci i czas by co� zrobi�.
Troch� dziwi tak ma�y support do Excessa...czy w Polsce jest rzeczywi�cie
tak ma�o os�b, kt�re chc� si� wypowiedzie� nt sceny, dem, mag�w itd? Po
tym pytaniu nasuwa mi si� kolejne - jak wi�c znale�� ludzi, kt�rzy zechc�
wspom�c nas artyku�ami? Szuka�, pyta�, anonsowa� maga gdzie tylko si�
da...zebra� ekip� tek�ciarzy, kt�rzy maj� ch�� i ambicj� co� do
�rodowiska i na scen� wnie�� (to przecie� te� funkcja maga). Temat�w
scenowych jest jeszcze ca�kiem sporo.
Czytelnicy
"C�, o czytelnika trzeba walczy� i zabiega� (..). Bo znowu dotykamy
problemu gasn�cego w oczach amigowego �rodowiska i wszystkich negatywnych
konsekwencji jakie si� z tym wi���"
Po raz kolejny zgodz� si� z Bingerem. Czy kiedy� magi musia�y walczy� o
czytelnika? Nie bo by�y spreadowane do ogromnej liczby os�b przez
swapper�w. Teraz mamy Internet i ju� praktycznie ka�dy mo�e go sobie
sci�gna� wi�c mo�e dotrze� wsz�dzie i powinien (teoretycznie) wywo�a�
odzew. Z tym, �e �rodowisko os�b, kt�re zosta�y przy Amidze nie pali si�
do wsp�pracy, a czasami w og�le do czytania mag�w. Dlatego trzeba
walczy� by magiem i w zwi�zku z nim scen� zainteresowa� ludzi pozosta�ych
przy Amidze oraz tych, kt�rzy do niej powracaj�. No w�a�nie co do tych
ostatnich mam wra�enie, �e Amiga prze�ywa ma�y renesans popularno�ci -
Amigi ciesz� si� sporym zainteresowaniem cho�by na aukcjach
internetowych, sporo os�b je tak�e emuluje. Do tego mamy nowy sprz�t w
postaci AmigiOne oraz Pegasosa wi�c pomalutku poszerza nam si� pole
dzia�ania. Tak naprawd� sami musimy postara� si� by pozosta�ych i nowych
amigowc�w scen� zaintersowa�, a mo�e przeniesie si� to na scen�.
Najpewniej gdyby�my nie widzieli szansy na to, �e b�dzie lepiej dawno
rzuciliby�my to wszystko w k�t, ale jak mawia jeden z moich wyk�adowc�w
Polacy od zawsze s� optymistami:) Zreszt� potwierdza to historia, a w
przypadku Amigi to, �e kto� (wcale nie tak ma�o) os�b przy niej
pozosta�o.
Epilog
Nie b�d� oryginalny w zako�czeniu swojego arta gdy�, mimo pewnych
r�nic w samym rozumieniu sensu robienia mag�w, wnioski wysuwam podobne
jak Binger. Ziny musz� powstawa� i ukazywa� si� regularnie. Z mojej
strony i w imieniu ca�ej grupy moge obieca�, �e b�d� kolejne numery Seven
Days. Przecie� nie po to zebrali�my si� by wyda� jeden numer tylko na
d�u�szy czas zaistnie� - i na scenie i w �rodowisku. Je�eli komu� si�
znudzi pisanie zapewne znajd� si� inni. Nie ukrywam, �e nie licz�
osobi�cie na jaki� odzew po wydaniu maga -a mo�e jednak b�dzie? Apeluje -
ludzie, tw�rzmy! Nie sied�my z za�o�onymi r�koma czekaj�c na przyj�cie
jeszcze lepszych czas�w gdy� po�rednio sami mo�emy to wszystko rozrusza�.
Piszmy artyku�y zamiast bezowocnie dysktutowa� i k��ci� si� -je�eli
b�dziemy na to jak jest ci�gle narzeka�, narzeka� na siebie to
rzeczywi�cie sami u�miercimy magi, scene i Amige. Z tego co wiem Seven
Days nie b�dzie jedynym magiem, kt�ry uka�e si� w tym roku. Trzymi�
kciuki za pozosta�e ekipy! P�ki co ludzie wydaj� dema, magi i spotykaj�
si� na parties wi�c nie zanosi si� by scena i Amiga tak szybko umar�y.
B�dziemy walczy�, bo czemu mieliby�my si� podda�?
Greg
7.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/scenowa_sielanka.txt
::::::::
Scenowa sielanka
----------------
Yop!
Wiecie co, zagl�dam sobie tak do ostatniego Excessa i widz�, �e znowu kto�
powraca do starego jak rzeka tematu - amiga vs. pc. Niejeden zd��y� ju� na
tym sobie z�by po�ama�, niejeden rozjeba� patyk przy pr�bie zawr�cenia rzeki,
a ja... wiele ju� nalewek temu - czyta�em podobne bzdury! Bo kurwa, czytam
sobie ten tekst i widz�, �e z zachwytu i nag�ym przyp�ywie mi�o�ci do peceta
- jego autor co� najwyra�niej chyba przeoczy�.
Autor wypomina nam jak to kiedy�, zapewne w szkole podstawowej(ale to tylko
czysto literackie domys�y), wpierdoli� jednemu pececiarzowi bo ten m�wi�, �e
amiga jest bee - najwyra�niej ten pececiarz chyba dor�s� i zamieni� si� w
niez�� g�r� mi�ni, a autor tekstu dostrzegaj�c nadci�gaj�ce
niebiezpiecze�stwo - chowa g�ow� w piasek wymachuj�c ko�czynami w spos�b
przypominaj�cy imho dziecko autystyczne. Mo�e niezupe�nie, fizycznie wsadza
�ba swego w piasek, bo to tylko potrafi� akurat strusie(cho� kto wie), tyle
co czyni pisemne wywody naprowadzaj�ce mnie niestety na s�uszno�� postawionej
przezemnie tezy. A propo dzieci autystycznych, to ja nic do nich nie mam...
wszak po tylu wlanych w siebie nalewkach, sam ju� podobnie si� poruszam i
zachowuj�.
Nawet teraz... siedz� z podkulonymi nogami i monotonnie bujam si�, to
wprz�d a to w ty�... i tak do zajebania. Lec� mi przy tym z nosa, siarczyste
zielone smary i l�duj� na dywanie, ale co tam... przyjd� inne dzieci - zwal�
wszystko na nie a sam wytr� nos i b�d� czysty. Pomimo gro�by odkrycia przez
w�odarzy o�rodka w kt�rym aktualnie sie znajduj�, zapa�kanego dywanu - mam na
tyl� samozaparcia aby co� jeszcze wspomnie�. Autor "scenowej sielanki",
najwyra�niej przeoczy� jak�e wa�n� spraw� - dum� z bycia amigowcem! Tego
uczucia nikt mi niezabroni posiada�, ale mo�na je �atwo urazi�... szczeg�lnie
nieprzemy�lanym tekstem. Multiplatfromowa scena, scenowa sielanka - a co to
ma kurwa by� ?! Wszystko zlewa si� w jedn� bezduszn� mas�, papk� z kt�rej
czerpa� przyjemno�ci ju� niepotrafi� - a gdzie klimat ? Przez tak�
multiplatformowo�� zatraca si� gdzie� ten niesamowity klimat, prawdziwej
amigowej sceny - i to zajebi�cie si� zatraca! Kiedy� wszystko powstawa�o na
amidze, by�o pi�knie... obecnie Mawi chocia�by do produkcji swoich spasionych
demek u�ywa pecet�w bo szybciej, pro�ciej - te� pi�knie, ale to ju� nie to
samo... wybaczcie. Nie mam nic do Mawi, �e tak post�puj�, bo to ich osobista
sprawa, na dodatek - ich demka naprawd� mnie rozpierdalaj�. Jest wi�c r�wnie
pi�knie, jednak brak gdzie� tego klimatu...
Ca�a ta paplanina, �e obecnie "po prostu musisz" mie� peceta, aby nie by�
do ty�u, tak naprawd� - g�wno mnie obchodzi. Niebawem zaczn� si� pewnie
lansowa� trendy, �e pecet to jest "[j]edyne s�uszne" lekarstwo, dos�ownie na
wszystko - choroby, g��d w afryce, wojny i niestaj�ce pyty jaki� ku�tyk�w.
Obecnie taka "deklaracja amigowej wiary" to potencjalne nara�enie si� na
po�miewisko... mo�e i tak, ale mnie to strzela dos�ownie po ca�o�ci. Tak mi
si� wydaje, �e chyba tylko ja mam takie podej�cie do tematu - zwa�ywszy na
o�rodek w kt�rym teraz przebywam... jestem ju� o tym �wi�cie przekonany. Heh,
pecet daje to czego amiga niepotrafi, lub nie jest w stanie nam da� - s�ynne
ihne multimedia, internet, �adne(i nierzadko wygl�daj�ce plastikowo)gry.
Owszem, ale skoro przeb�k�em co� ju� o platiku - r�wnie� �adna dziewczyna nie
da ci tego, co mog� da� ci klocki Lego. =) Jaka� analogia ? My�l�, �e tak...
i to chyba nawet spora. Poddawanie si� trend�, mod� i masowym migracj� -
stanowczo mi nie le�y. Bo tak na serio, pecet to nadal ta sama "zwisaj�ca"
maszyna co kiedy� - a to g��wnie dzi�ki Microsoftowi. Szczytem idiotyzmu s�
komunikaty w stylu:wyst�pi� b��d w b��dzie - je�li kto� mi potrafi
wyt�umaczy� na "nasz" j�zyk, niew�tpliwie ukryty w tym komunikacie przekaz...
ma u mnie piwo na party. =) R�wnie s�ynny i r�wnie zabawny dla mnie
przyk�ad... By� raz pewien b��d w "oprogramowaniu" sieciowym - oczywi�cie
zaraz ludziki z Microsoftu wydali patcha... ale nie nazywaliby si� przecie�
Microsoft gdyby i tym razem, niedostarczyli ludzi� rozrywki. Problem polega�
w istocie na tym, �e nie mo�na by�o tego patcha zassa� z witryny Microsoftu!
No jak to nijak ? Ano tak, bo patch by� o kilka kilo za ci�ki, a b��d w
"oprogramowaniu" sieciowym by� taki, �e mo�na by�o zassysa� dane tylko do
pewnej wagi. =)
Ups,troszk� jakby odjecha�em od tematu... Ach, by�a mowa o multimediach!
C�, nadal trwam przy swoim - na pececie �wiat si� nie ko�czy! Te same
rozrywki z rownie dobrymi rezultatami oferuj� nam obecnie konsole. Ponadto,
rzadko kiedy "zwisaj�" - a to ogromny plus dla i tak zestresowanego ju�
wystarczaj�co �yciem u�ytkowika. G�oszenie wszem i wobec herezji, �e to tylko
pecet potafi... jest bezsensownym aktem dra�ni�cym moje ami�kowe ego,
przejawem g�upoty i niewiedzy zarazem! Wrzucie wi�c na luz z tym "pecetowym" uleczaniem
ludzko�ci...
O wielki autorze, strzelam przed twoim tekstem dos�ownie pok�ony...
Autorze, tak sobie wnioskuj� z lektury twojego tekstu, �e TY wr�cz si� z tego
powodu cieszysz, �e pececiarze g�osuj� na amigowe demka. Mo�e cytacik dla
lepszego zobrazowania opisywanej przezemnie sytuacji - "pececiarze g�osuj� na
amigowe dema, amigowcy g�osuj�... te� na amigowe :), czyli taka scenowa
sielanka...", koniec cytatu. Pomijam tu ten pierdolnik po zwrocie
"amigowe"... gdy� nie wiem "o co chodzi jakby". Tak szcze�e, a� mnie uj��e�
t� zgrabn� zbitk� s�own�, wypad�em wr�cz z fotela i po upadku na dywan
zacze�em si� turla� wok� wydaj�c przy tym d�wieki, do z�udzenia
przypominaj�ce chichot niena�artej hieny podczas polowania - a dla tych
nieu�wiadomionych... hieny podczas polowania wr�cz rechocz�. Scenowa sielanka
- tylko, �e z sielank� ma to niewiele wsp�lnego! Fakt g�osowania przez
pececiarzy na amigowe produkcje, jest w istocie problemem, gdy� przez ich
g�osy - wypaczane s� wyniki, amiga-demo compo na niejednym party! P� biedy
gdy compo jest ��czone, idzie przebole�... ale gdy s� dwa odr�bne - to ju�
czysta kpina. Kto� wpierdala si� nam na przys�owiowego "perfa" pomi�dzy w�dk�
a zak�sk�, a Ty si� jeszcze z tego powodu cieszysz ?! Nooo, wybacz mi t�
czelno��, ale co oni mog� wiedzie� o scenie miggy... tak naprawd� nic i do
tego w�a�nie pij�! Ot kolejny przyk�ad dla potwierdzenia mojej tezy... Rok
dwatysi�cetrzy a na Symphony jaki� "sielankowiec" biega jak oszala�y i
puszcza siury w gacie bo zobaczy� w trackerze pattern puszczony od ty�u.
Oczywi�cie nawet nie mia� poj�cia, �e wiele, wiele lat wstecz... Dreamaer
jako pierwszy, pokaza� nam jak potrafi zaczarowa� Protrackera.W takich
wypadkach, u�wiadomienie takiemu cz�owiekowi prawdy graniczy wr�cz z
cudem.Pozostaje wi�c przyci�cie g�upa i pogratulowanie delikwentowi...
wrodzonego intelektu, sprytu i niesamowitej przebieg�o�ci. =) No c�, je�li
tacy ludzie g�osuj�, to ja ju� nie mam �adnych w�tpliwo�ci - co do
p�niejszych wynik�w...
Ma kto� ochot� na "nale�nika" ? C�, tak my�la�em... Dla takich greps�w,
jak g�osy oddawane przez pececiarzy na amigowe dema - naprawd� nie warto
brudzi� sobie z zachwytu moczem gaci... no chyba, �e kto� lubi gdy od niego
bije amoniakiem na dwa metry. Ale to ju� jego problem a nie m�j. Tyle w
temacie... a tak na przysz�o�c Corector - radz� g��boko zastan�w si� zanim
"cokolwiek" napiszesz. Swoimi niew�tpliwie kr�tkimi esejami wzbudzasz we mnie
skrajno�ci, i po cz�ci zmuszasz mnie tak�e do pisania repliki... a my�lisz, �e
mi si� che ?! Mam naprawd� ca�� mas�, znacznie milszych zaj�� na scenie, ni� prostowanie za totalne friko cudzych kr�gos�up�w!
Otch�a� bluzg�w to tak�e nie moja specjalno��...
elektro/radiator'veezya
ps:Sorrki za totaln� chaotyczno�� tego tekstu.
ps�:Ja nadal trwam przy swoim - f u c k p e c e ! ! !
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/swapp.txt
::::::::
"Swapperom ju� dzi�kujemy"
Ostatnimi czasy w Eurochart, w rubryce "swappers corner", pojawi�o si�
kilka artyk��w w kt�rych autorzy podj�li temat swapperskiej egzystencji.
Wszyscy chyba zgadzaj� si� tezami postawionymi przez Darkhawka i Lahvego,
ale w ich tekstach zabrak�o wyra�nych propozycji. Snuj� przypuszczenia,
stwierdzaj� pewne oczywiste fakty, ale nic z tego nie wynika. Trudno
jednak si� dziwi� - obaj mieni� si� swapperami i pewnie nie�atwo im
przyzwyczai� si� do nowej sytuacji. Zapominaj� tylko, �e to tak naprawd�
oszukiwanie samego siebie.
Lahve pisze: "We stand clear of the others, hiding and being used for
spreading the productions and keeping the freindship". Najbardziej dziwi
mnie fakt, �e do zbudowania tego zdania u�yty zosta� czas tera�niejszy.
Prawd� jest, �e kiedy� swapperzy nap�dzali scen� i dobry swapper by�
ceniony wy�ej ni� niejeden muzyk czy grafik. Ale dzisiaj, gdy jest ich
tylko kilku, jak mo�na m�wi� o ich pozycji? �r�d�em najnowszego stuffu
sta� si� internet i nic ju� tego nie zmieni. Swapprzy z czasem to
zrozumieli, a skutki tego widzimy teraz. W drugiej cz�ci czytamy "being
used for (...) keeping the friendship". Co� to w g�le znaczy? Czy Lahve
uwa�a, �e swapperzy podtrzymywali friendship na ca�ej scenie, mi�dzy
wszystkimi lud�mi? Przecie� freindship dotyczy� ka�dej scenowej profesji.
To by�a (i nadal jest) suwerenna sprawa ka�dego z osobna - "tego lubi�, a
temten jest g�upi". Jak wi�c mo�na m�wi�, �e jedni dbali o fiendship, a
inni si� tym nie zajmowali? Czy zatem znaczy to, �e dzisiaj nie ma go w
og�le? Absurd. P�niej Lahve pisze jeszcze: "All good swappers have gone,
only a few remain, but I still haven't gotten snailmail for ages". O co
tu chodzi, gdzie tu logika? Czy autor tych s��w uwa�a si� w takim razie
za swappera? Brzmi to mniej wi�cej jak zdanie nast�puj�ce: "Jestem
muzykiem. Wprawdzie ju� od roku nie napisa�em �adnego modu�u, ale nie
liczy si� produktywno��, a nastawienie". Podobne? Poza tym - skoro
swapper�w zosta�o tylko kilku, a ich dotychczasowe funkcje przej��
internet to o czym mo�na tu dyskutowa�?
Ale mo�e zapomnia�em o jeszcze jednej cesze swappu? W Taboo #5 Sagrael
napisa�: "Dla naprawd� sporej grupy os�b by� to najlepszy spos�b na
nawi�zanie niezliczonej liczby korespondencyjnych przyja�ni". Czyli
frindship! Przeczyta�em wiele artyk��w w prasie niekomputerowej, o tym,
i� ludzie poznaj� przez internet przyjaci�, spotykaj� si� z nimi w
�wiecie realnym. Ba - przez internet mo�na nawet pozna� przysz�� �on�!
Twierdzenie zatem, �e internet zabija friendship jest bredzeniem ludzi
my�l�cych wstecznie. Czy kto� wyda� zakaz pisania d�ugich, wylewnych
e-maili? Nic mi o tym nie wiadomo. Mo�na wi�c z powodzeniem wykorzysta�
internet do rozwoju friendshipu: e-maile, IRC - mozliwo�ci jest wiele.
Zgodz� si� z tymi, kt�rzy w tym momencie zakrzykn�: "A co z tym
niepowtarzalnym klimatem swappowania? Internet tego nie zast�pi!". Racja,
ale skoro swapp sta� si� tylko narz�dziem do podtrzymywania klimatycznego
charakteru scenowego friendshipu zaledwie kilku ludzi (a i to
w�tpliwe...) to jakim prawem prowadzi� z tej okazji chartsy? No
w�a�nie...
..chartsy. Kto mo�e g�osowa� na swappera? Inny swapper. Sk�d bowiem ja
ma wiedzie�, kt�ry jest dobry, a kt�ry z�y. Sk�d mam wiedzie� jakie pisze
listy, jaki podsy�a stuff, jakie ma delaye? Swapperzy znaj� si� na rzeczy
i znaj� siebie nawzajem. Zatem najbardziej wiarygodne jest gdy tylko
swapperzy (lub ludzie jako� ze swappem zwi�zani) g�osuj� na koleg�w po
fachu. Kiedy�, gdy by�a to najliczniejsza grupa za wszystkich scenowych
profesji, mo�na by�o prowadzi� wiarygodne notowania. Ale jak to jest
mo�liwe dzisiaj? Jak wida� na przyk�adzie Eurochart - nie jest to
mo�liwe! Na li�cie najlepszych s� ludzie nie zajmuj�cy si� swappem od
dawna! Zreszt� - dla kogo prowadzi� te notowania? Dla garstki kolesi,
kt�rzy nie dosy�, �e s� ma�o aktywni, to w dodatku ju� nie potrzebni
scenowemu og�owi?
W zwi�zku z powy�szym, �miem twierdzi�, i� dalsze prowadzenie notowa�
swapper�w jest po prostu bez sensu. Kiedy�, gdy Citron i Curt Cool,
chcieli usun�� je z magazynu, swapperzy byli na tyle silni by niedopu�ci�
do zmian. Dzisiaj problem jest innej natury. Eurochart Staff to g�ownie
swapperzy, a main editorem jest Darkhawk!
W pi�tym Taboo Grogon napisa�: "Ale ci�ko zmieni� opini� na temat
czego� co zawsze by�o. Targni�cie si� na chartsy to jest �wi�tokradztwo.
Nasz o�tarz musi sta�, cho�by nawet pusty". Musimy zmieni� sw�j tok
my�lenia. Trzeba dostosowywa� si� do nowych sytuacji. A sytuacja jest
taka, �e zmiany s� konieczne. Nie po to, by pokaza� tym paru osobom
uwa�aj�cym si� za swapper�w jak g��bko mamy ich w dupie, ale po to, by
nie zjad�a nas ob�uda i g�upota. Grogon widzi to tak: "Chcia�em zwr�ci�
uwag� na zachodz�ce zmiany i na to, �e czasem trzymanie si� sztywno
pewnych tor�w my�lowych jest g�upie. Przecie� scena to nie jest gra
pozor�w. Nie dostali�my w spadku �w. Graala, kt�rego mamy pilnowa� przed
wszelkim z�em za cen� honoru i �ycia. S� rzeczy, kt�re lepiej wsadzi� do
muzeum, postawi� pomnik, je�li zas�u�y�y, ale nie trzyma� si� kurczowo
zw�ok, bo pr�dzej czy p�niej zaczynaj� �mierdzie�". �wi�te s�owa. Im
mniej negatywnych zjawisk na scenie (a hipokryzja do nich nale�y), tym
ona zdrowsza.
Darkhawk - do ciebie teraz kieruj� te s�owa. Czy masz wystarczaj�co du�o
cywilnej odwagi by powiedzie� "stop"? By przesta� odstawia� szopk�?
U�wiadom sobie, i� zdania typu: "kiedy scena zrozumie, �e nie jeste�my
ju� potrzebni - wywali nas" s� bez sensu. Scena wie ju� o tym od dawna.
Teraz pora na Was. Albo odejdziecie z tarcz�, z godno�ci�, albo nadal
b�dziecie robi� z siebie b�azn�w. Nikt Was ze sceny nie wygania - mo�ecie
si� przekwalifikowa�. B�d�cie np. bardziej aktywnymi edytorami. Ale, na
mi�o�� bosk�, zako�czcie to nie�wie�e przedstawienie. Ju� czas wytrz�sn��
pr�chno z kieszeni.*
KAM_/IRIS
24/06/2003
[email protected]
* - zdanie pochodzi r�wnie� z artyku�u Grogona.
---
Od autora: Ok, jak wiemy z Eurocharta znikaj� swapperskie chartsy. Mam
nadziej�, �e ten artek, stanie si� g�osem zamykaj�cym dyskusj� na ten
temat.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Amigazyn4.txt
::::::::
Amigazyn 04 - recenzja
Amigazyn to czwarta z serii p�yt wydanych przez X-soft z �odzi. Z ok�adki
dowiadujemy si�, �e p�yta jest przeznaczona dla posiadaczy Amig, Pegasos�w
oraz tych, kt�rzy emuluj� Amisie. Tym razem autorzy dodali do Amigazynu
p�ytk� "bonusow�" z plikami z party Symphony 2003.
P�yta dzieli si� na cztery katalogi g��wne:
Gry - znajduja si� tu gry dla Mosa, oraz do odpalenia na prockach 68k i PPC.
Najwiecej gier znajduje si� w katalogu 68k. Z ciekawszych rzeczy mamy tu
porty DukeNukem 3d oraz Freecrafta, Worm Wars oraz demo Tales of Tamar
czyli wieloplatformowej gry handlowo-ekonomicznej, kt�ra jest ci�gle
ulepszana. Z rzeczy nie b�d�cych grami mamy tu update do gry Bundesliga
Hatrrick Manager z najnowszymi sk�adami. Jest te� emulator ScummVm do gier
z Lucasarts. Katalog Mos to 4 gierki na Morphosa, a PPC to niestety tylko
jeden plik pod ten procek - pack z misjami do Descent Freespace.
Programy - mamy tutaj 13 kategorii program�w. W�r�d program�w wyr�nia si�
Frying Pan, Frogger, oraz Perfect Paint. Najciekawszym podkatalogiem jest
wed�ug mnie Internet gdzie mo�emy znale�� nowe wersje program�w do
wysy�ania poczty (Simple Mail, YAM), oraz programy do ods�uchu radia
internetowego czyli Streamer i AmiNetRadio.
Bonus - jak nazwa wskazuje znajduj� si� tu r�ne ciekawe rzeczy. Z gier
mamy pe�n� wersje Samba World Cup (opis w tym numerze 7days) i Teeny
Weenys. Jest troch� podk�ad�w na blat i screeny os4. Dobrym pomys�em by�o
tutaj do�o�enie wersji offline portalu PPA oraz mp3 ze strony merregnon.com
(projekt bardzo znanych w �wiecie komputerowych muzyk�w - polecam). Mo�na
wi�c sobie poczyta� PPA w dowolnym momencie, do tego mi�o sobie przygrywa
muzyczka :) Podkatalogiem zajmuj�cym tu najwi�cej miejsca s� "Filmy" w
kt�rych znajdziecie np filmy prezentuj�ce Pegaza, Aros i Hollywood. Jest
te� film prezentuj�cy Pegaza zgrany z programu w�gierskiej FixTV. Podoba
mi si�, �e autorzy p�yty do��czyli te filmiki - nawet przy niez�ym
po��czeniu internetowym �ci�gni�cie ich zaj�o by bardzo du�o czasu.
Ostatni katalog to:
Wyszukiwarka - czyli przesukiwanie p�ytki oraz przydatne do jej odczytu i
u�ywania programiki.
Do p�ytki dodana jest, jak pisa�em, druga bonusowa z plikami z Symphony
2003. Oczywi��ie nie wszystkie katalogi s� odzwierciedleniem stuffu z
party, my�l� �e wszystko tu by si� nie zmie�ci�o, pozatym nie ma tu (
opr�cz intr) produkcji na pc - bo to p�yta skierowana do amigowc�w... W
ca�o�ci mamy wi�c katalogi Amiga-demo, Grafika, Muzyka i Animacja. Animki
z ostatniego katalogu oraz jedna jedyna z wild to aviki, niezb�dny b�dzie
bardzo mocny konfig ( Pegaz najlepiej ;>> ). Przyjemnie jest wi�c sobie
przegl�dn�� graficzki ( niekt�re przecudne ) oraz pos�ucha� muzyczek. Mi
bardziej przypad�y do gustu te w oryginalnych formatach tzn xm, mod itd.
Nie m�wi�, �e mp3-jki s� z�e, ale wole jednak 'tracked' music.
P�yta Amigazyn04 skierowana jest g��wnie do os�b nie maj�cych sieci lub
tych kt�re maj� modemowe po��czenie. W�a�ciwie gdyby�my chcieli pozbiera
to ca�e oprogramowanie, gry i bonusy umieszczone na cedekach to
musieliby�my przeznaczy� na to chyba z miesi�c lub wi�cej. Je�eli kto
powie mi, �e �ci�gnie to co jest zawarto�ci� p�ytek, to chyba naprawd� ma
duuuu�o wolnego czasu na zabawe z tym. Ka�dy amigowiec znajdzie tu co� dla
siebie - cena jest do�� przyst�pna (30z�) i my�le, �e p�yta jest warta tych
pieni�dzy. W moim przypadku sytuacja by�a taka, �e nosi�em si� z ch�ci�
jej kupna, a los "przyni�s�" mi j� sam - wygra�em w konkursie PPA i X-Soft
(reklama ;> ).
To w�a�ciwie tyle. Fajnie by by�o gdyby autorom do nast�pnych cz�ci
Amigazynu uda�o si� do��czy� jak�� rzecz na "wy��czno��" - m�g�by to by
jaki� program lub gra, lecz to tylko taka ma�a sugestia. Hm, to by by�o na
tyle. Id� kopn�� pi�k� w Sambie. Pa!
Ocena Amigazynu: 8/10
P�yt� opisa� Greg [ 7d+da ]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Dane_amigowe.txt
::::::::
P�yta CD-R z amigowymi danymi
Nie b�dzie to kolejny artyku� o tym jak wypala� p�ytki na Amidze, ale jak
przerzuci� dane z Amigi na p�yt� CD-R lub CD-W nagran� na PC. Du�a zach�t
do nagrywania p�ytek u "niebieskich braci" jest cena, kt�ra jest niska w
mojej miejscowo�ci wynosi 5 z�. i to ju� na przyzwoitej p�ytce a je�li
jest to nasz dobry znajomy to nagra nam t� p�ytk� za friko. Innym
argumentem przemawiaj�cym za tym jest to �e ma�o amigowc�w ma nagrywarki a
je�li kto� ma ju� nagrywark� to znajduje si� on nas daleko i nie ma sensu
przesy�anie przez internet danych na nagranie p�ytki innym plusem jest ich
powszechno�� w�r�d niebieskiej spo�eczno�ci. Jak si� do tego zabra�?
Oczywi�cie b�d� potrzebne wcze�niej zgromadzone dane, dysk twardy
sformatowany w spos�b umo�liwiaj�cy rozpoznanie przez niebieskiego brata.
Do przerzucenia danych z naszego twardego dysku na pecetowy twardy dysk
potrzebny b�dzie file menad�er, kt�ry b�dzie obs�ugiwa� nazwy plik�w
d�u�sze ni� przewiduje Workbench (30 znak�w w FFS) np. "Directory Opus",
"File Master" (niestety nie radzi sobie z tym). B�dzie on nam szczeg�lnie
potrzebny gdy nasza p�ytka b�dzie zawiera� np. mp3, adpcm4 gdy� one
wymagaj� przewa�nie d�ugich nazw, ka�dy kto przechowuje na swoim amigowym
twardym dysku zd��y� si� z tym problemem zetkn�� lub inne dane kt�re
wymagaj� d�u�szej nazwy ni� 30 znak�w. Aby nasze dane mog�y znale�� si� na
p�ytce to musimy je jeszcze podda� kilku operacjom. Windows jako system
operacyjny jest bardzo wyczulony na nietypowe znaki i dlatego nasze pliki,
kt�re maj� by� nagrane u kolegi grzybiarza nie mog� zawiera� amigowych
polskich znak�w z wyj�tkiem ma�ym "�", kt�re pokrywa si� z windowsowym
ma�ym "�" opr�cz polskich znak�w Windows nie prze�knie "*","?","<" i ">".
Po tej operacji mo�emy by� pewni, �e nasze dane w oko�o 99,9% zostan
nagrane na p�ytce. Dlaczego tak si� dzieje wydaje si� mi, �e problem tkwi
w sterownikach obs�uguj�ce pecetowe dyski ja u�ywam FAT95 w wersji 3.07
(kto go nie u�ywa ?), przy kopiowaniu danych z naszego pecetowego twardego
dysku na kolegi dysk, pecet nie m�g� odczyta� kilku plik�w w drug� stron
jak narazie to nie mia�em jeszcze �adnych problem�w a dane z pecetowego
dysku przenosz� do�� cz�sto raz a czasem dwa razy w tygodniu o to ju� od
jakiego� czasu. Prawdopodobn� przyczyn� by� b��d w programie FAT95, kt�ry
niedoko�ca dobrze radzi sobie z FATami. W przypadku gdy mamy dysk o
pojemno�ci wi�kszej ni� 4 Gb to dziwnie si� on z takimi dyskami obchodzi
ot� dzieli on je na mniejsze wielko�� logiczne po 4 Gb. chocia� mamy dysk
o pojemno�ci np. 8 Gb to file menad�er pokazuje nam ilo�� wolnego miejsca
jako 4 Gb. Po zape�nieniu tego miejsca udost�pnione s� nast�pne 4 Gb.
Aby�my byli z naszej p�ytki w 100% zadowoleni potrzebny nam b�dzie
CacheCDFS w odpowiedniej wersji lub inny program umo�liwiaj�cy czytanie
d�ugich nazw na p�ytkach CD-r w standardzie PC, bo w przeciwnym wypadku
b�dziemy tylko widzieli 8 znak�w i plus 3 znaki rozszerzania. "Mi�ej
zabawy" z windowsem �yczy
Z-E-D/dA
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/dekodery_mpega.txt
::::::::
Mp3 na s�abszym sprz�cie
W tym artykule zamierzam por�wnac osi�gi dekoder�w MPEGA w playerach.
Jako, �e m�j sprz�t do najsilniejszych nie nale�y u mnie to s�ucha� i
wida�, jak to naprawd� jest z mp3'jkami. Por�wnywa�em dekodery z
program�w: Delitracker 2.33, SongPlayer 1.53, Hip 2.44, i MPEGA 3.3.
Spory wp�yw na to ilo�c otwartych okien na ekranie, jak i ilo�� task�w
dzia�aj�ca w tle. Programy by�y testowane na Blizardzie IV 030/50 bez
fpp. Oto wyniki podczas testowania jednego utworu mp3. Delitracker: 22050
Hz mono najwy�sza jako��. SongPlayer : 11025 Hz mono najni�sza jako��.
Hip : 11025 Hz stereo �rednia jako��. MPEGA 11025 Hz mono najni�sza
jako��.
Po tych suchych danych przejde do opisu ka�dego z player�w z osobna.
Delitracker: Utwory by�y wczytywane do pamieci fast, og�lnie przy pracy
nic sie raczej nie zacina.Mo�na nawet ogl�da� obrazki. Player tylko
czasami si� przytnie na chwil�.
Songplayer : Ta cz�stotliwo�� (11kHz) to najwy�sza jak� uda�o mi si�
ustawi� by utw�r sie nie zacina�. Jako� dzwieku daje troche do my�lenia.
Na szybszym sprz�cie nie powinno by� problem�w i pewnie da si� osi�gn��
przyzwoit� jako�� d�wi�ku.
Hip : Mino wszelakich stara� nie uda�o mi sie wys�uchac utworu. Player
pu�ci� utw�r, ale dopiero po 15 sekundach i nie wyrabia� si� ze
zdekodowaniem reszty. W ten spos�b otrzyma�em powt�rzenia fragmetu
utworu, w zale�no�ci od jako�ci dzwi�ku od 2 razy do nawet 4. Przewa�nie
by�y to fragmety oko�o 10 sekundowe.
MPEGA : Wydawa� by sie mog�o, �e to b�dzie najszybszy dekoder. jednak tak
nie jest. Utw�r zacina� sie nawet na najni�szej jako�ci. Osobi�cie
polecam go tylko do dekodowania mp3 na sample.
To co napisa�em s� to moje osobiste obserwacje. Celowo pomin��em
Amplifiera, gdy� na nim nie uda�o mi sie nic pos�ucha�.
Wi�c wyb�r jest prosty. Szybszy sprz�t. Tak�e otrzymujemy, albo niez�e
osiagi programu i niezbyt nowoczesne GUI, albo �adujemy kase w sprz�t i
cieszymy sie �adny d�wi�kiem i GUI.
DjThunder [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/modtocdda.txt
::::::::
Zgrywanie mod�w na tracki audio
Celem tego artka b�dzie opis w jak prosty spos�b zgra� moda na p�ytk�.
Jako,�e jest kilka format�w modu��w , postaram si� opisa� te najbardziej
popularne czyli Dbm, Mmd3, Xm, Mod. Zacznijmy od DigiBooster'a. Z tym
b�dzie najmniejszy problem. Wybieramy tryb Ahi na Filesave HiFi stereo++
16 bit stereo Aiff. Zgrywaj�c sampel nale�y pami�ta� o cz�stotliwo�ci
miksowania. Musi ona wynosi� 44100 Hz. Sam sampel wyj�ciowy powinien mie�
paramerty 16 bit stereo 44100 Hz. Po zgraniu moda trzeba jeszcze zmieni�
jego format. Osobi�cie do wypalania p�ytek u�ywam Frying Pan, wi�c format
sampla powinien by� Wav, albo Raw (intel). Sampel po zgraniu ma format
Aiff wi�c potrzebna jest jeszcze jego konwersja. Konwenteruj�c go do Wav
polecam SoundConvert, a do Raw SoundProbe. Przy formacie Raw nale�y
pamieta� o formacie zapisu jako intel.
Kolejnym formatem modu jest Mmd3, czyli mod Octameda SS. Samo zgranie
wygl�da podobnie, lecz tryb audio wybieramy Disk-16 Bit. Ma�a porada przy
zgrywaniu tego moda.Proponuje na zako�czenie moda da� komende o zako�czeniu
moda, poniewa� program si� poprostu zap�tli. I znowu otrzymujemy sampel w
formacie Aiff, wi�c potrzeba go przekonwenterowa�. Oczywi�cie parametry
sampla musz� byc takie same jak wcze�niej.
Nast�pnym formatem kt�ry opisz�, bedzie format Xm. W tym wypadku mamy dwie
mo�liwo�ci zgrania moda. Podobnie jak w wypadku Dbm mo�emy u�y� Ahi i tryb
filesave. W ten spos�b zgrywanie moda b�dzie przebiegalo w spos�b
identyczny jak Dbm. Drugim sposobem jest u�ycie SoundConventera. W tym
programie jest opcja zgrania moda z formatu Xm np. do pliku Wav. W ten
spos�b uzuskuje sie sampel gotowy do wypalenia. Ten drugi spos�b jest o
wiele szybszy. Pr�dko�� zale�y jak i od procka jak i od samego kontrolera.
Ostatnim formatem b�dzie format mod. I tu jest ma�y dylemat. S� tylko
4 kana�y i mod nie bedzie za ciekawie brzmia� ( to zale�y jak jest
napisany). Mo�na zgra� go, albo przez Ahi, na Octamedzie lub przy pomocy
Sound Conventera. W dw�ch pierszych przypadkach otrzymujemy sample Aiff,
kt�re trzeba i tak podda� obr�bce.
Og�lnie zgrywanie mod�w na p�ytki zajmuje sporo czasu. Na mojej 030/50 Mhz
na jeden kawa�ek �redniej d�ugo�ci, ��cznie z ca�� obr�bk� po�wi�cam oko�o
godziny czasu, zgrywaj�c go oczywi�cie na Octamedzie. W przypadku mod�w Xm
czas skraca si� do kilku minut.
DjThunder
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo.txt
::::::::
"Myd�o naturalne"
Heja. Dzi� chcia�bym przedstawi� ogromnej rzeszy ludzi tworz�cych modu�y
na DBPro (tu da�bym smilesa, ale niestety nie ma w tym nic weso�ego) pewn�
kwesti� dotycz�c� aran�owania utwor�w.
Gdy popatrzymy na zapis czterokana�owych modu��w zawsze znajdziemy lini�
melodyczn� rozpisan� na jednym kanale. Czasem by�y to dwa kana�y, ale gdy
muzyk chcia� wej�� z basem, perk� i czym� jeszcze, musia� temu wszystkiemu
zrobi� miejsce. W�a�nie dlatego wiele os�b twierdzi, i� 4-chanele brzmi�
obrzydliwie. Pomijam oczywi�cie kwesti� sampli. Chodzi mi o naturalno��
brzmienia.
Dzi� nie musimy kisi� si� w czterech trackach, mamy do dyspozycji 128
kana��w i ja jestem za tym aby te kana�y wykorzystywa�. Tylko m�drze
wykorzystywa�! Wielokrotnie spotyka�em si� z modkami multichanelowymi, gdzie
muzyk zwi�ksza� ilo�� kana��w dla czystego pozerstwa - puszcza� jeden motyw
na dw�ch �cie�kach (np. 8 x 2 = 16 i jestem go��), czy w niesko�czono��
mno�y� echo (mimo, i� trzeciego z kolei ju� nies�ycha�). A przecie� ta
ogromna ilo�� kana��w jak� mamy dost�pn� daje nam wspania�e mo�liwo�ci
znaturalizowania brzmienia, stwarza muzykowi �rodowisko w kt�rym mo�e on
wykreowa� ka�dy instrument. Niestety, niewielu si� tym przejmuje.
Wyobra�cie sobie fortepian. Gdy wci�niemy kolejno C, D i E, a nast�pnie
pu�cimy wszystkie, to ile nut b�dzie gasn��? Oczywi�cie trzy. Natomiast gdy
w jednym tracku programu wpiszemy tak� kombinacj�, to ile nut b�dzie gasn��?
To by� tylko prosty przyk�ad. A co z bardziej skomplikowanymi aran�acjami?
Cz�sto spotka� mo�na w modkach instrument rozpisany np. na trzy kana�y,
gdzie muzyk wpisuje nuty w kolejno�ci 1-2-3-1-2-3 itd. Z bogiem sprawa, gdy
sampel jest kr�tki i szybko si� ko�czy. Wtedy mo�emy �adowa� nut� w pust�
�cie�k�. Ale gdy co� tam jeszcze gra? Pomijam ju� nawet to, �e AHI wtedy da
zna� o sobie (w Taboo 4 by� art Grogona). Czy da si� zakres dw�ch oktaw
zamkn�� w trzech kana�ach gdy sampel wcale niepr�dko si� ko�czy? Kto� powie,
�e przecie� mo�na go wyciszy�. Ale tu zn�w b�dzie nienaturalno��! Bo kto
s�ysza� co� takiego w grze prawdziwych instrument�w? Tu trzeba si� pilnowa�.
A teraz inny przypadek. Muzyk rozpisze instrument na np. cztery kana�y.
Melodi� b�dzie: C D E D. A taki b�dzie zapis (cyfra=kana�, litera=nuta): 1C
2D 3E 4D. Kojarzycie co jest nie tak? Dwa razy ga�nie ta sama nuta.
Spr�bujcie tej sztuki na prawdziwym instrumencie! Nale�y pami�ta� o tym by
niedopuszcza� do takich sytuacji. Poszczeg�lna nuta jednego instrumentu mo�e
brzmie� w danym czasie tylko raz (to by�o I Prawo KAM_'a :). Oczywi�cie
powy�szych wskaz�wek nie nale�y przestrzega� bezwzgl�dnie. Czasem przecie�
mo�e si� zdarzy�, �e nie b�dziecie mogli ich zastosowa�. Nale�y by�
rozwa�nym, a jak kto� chce to i romantycznym.
Na koniec chcia�by zaapelowa� do wszystkich amigowych muzyk�w (do tych
wszstkich pi�ciu :[): czy mogliby�cie zacz�� pisa� modki z melodi�? Bo ju�
mi si� od tego waszego sm�cenia ***** chce. To by�oby na tyle. Dzi�kuj� za
uwag�.
KAM_/IND. 16/06/2002
[email protected]
P.S.: bo jak kto� bardzo pragnie, to mo�e ty� pos�ucha� moich wypocin.
Szukajcie na Aminecie, a znajdziecie.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo2.txt
::::::::
"Myd�o naturalne - k�piel druga"
Czo�em! Jaki� czas temu napisa�em tekst o tym co mo�e przyczyni� si� do
nieco wi�kszego znaturalizowania brzmienia modu��w. Dzi� ods�ona druga.
Generalnie chodzi o to, by pami�ta� o tym, i� perkusista ma tylko dwie
r�ce i nogi te� dwie. (Jak zatem wida� - je�li zajmujesz si� TYLKO muzyk�
elektroniczn� i nie starasz si� w swych utworach tworzy� partii prawdziwej
perki, to mo�esz odpu�ci� niniejszy dokument). S�dz�, i� inni muzycy
stosuj� w swojej pracy metod� podobn� do mojej, tzn. do poszczeg�lnych
cz�ci modu�u tworz� pierwszy pattern i kopiuj� go do nast�pnych (odkrywcze
:). Tracki, kt�re si� zmieniaj� (np. melodia) wycinam, a zostawiam sekcj�
rytmiczn�, czyli instrumenty perkusyjne i bas (kt�ry p�niej modyfikuj�
wedle potrzeb). Gr� perkusji mo�na oczywi�cie wzbogaca� i nieco zmienia�,
aby nie brzmia�a w ca�ym utworze identycznie (co mo�e by� nieco nudne).
Doskonale wiecie, i� przy ko�cach partii perkusista robi tzw.
przej�cia. Uderza on wtedy w kilka r�nych b�bn�w i talerzy po kolei.
Wyobra� sobie - na pierwszym tracku stopka i snare; na drugim - talerz typu
ride, na kolejnym kanale od czasu do czasu uderza talerz typu crash. Dalej
mog� pojawia� si� instrumenty perkusyjne za kt�re nie jest odpowiedzialny
drummer - czyli bongosy, tamburyny itp. Te mog� gra� w zasadzie dowolnie,
poniewa� nie jest powiedziane jaka liczba instrumentalist�w gra
jednocze�nie na nich, ani te� jak� maj� one barw� d�wi�ku. Jednak przy
perkusji nale�y trzyma� si� pewnych prawide� jakimi rz�dzi si� ten
instrument.
To co nakre�li�em wy�ej to sekcja rytmiczna w twoim module. Kopiujesz
j� kilkana�cie b�d� kilkadziesi�t razy i co jaki� czas wykonujesz
przej�cia. Nie jest to trudne. Mo�esz pod koniec patternu da� wi�cej
snare'�w i hihat�w crash. Dodatkowo mo�na u�y� sampla typu tom, kt�ry
�wietnie nadaje si� do r�nego rodzaju przej�� (atencjone: to tylko prosty,
schematyczny przyk�ad!). Je�li dodamy do tego ci�gle uderzaj�cy hihat ride
to daje nam cztery sample, kt�re niewirtualny perkusista uzyskuje
uderzeniem pa�eczek. Z sampli no�nych wyst�puje tu tylko stopka. I teraz
uwaga - w takich przypadkach nale�y w��czy� tylko tracki, w kt�rych
umieszczone zosta�y d�wi�ki perkusyjne r�czne i pu�ci�
je, uwa�aj�c, czy zdarzy� si� przypadek, gdzie w jednej pozycji patternu
wyst�pi�y trzy lub cztery instrumenty tego typu. Trzeba zwr�ci� uwag�, gdy�
niemo�liwe jest uderzenie jednocze�nie snare'a, crasha i toma! A tu mamy
jeszcze ride'a. Je�li jednak znajdziesz co� takiego we w�asnej frazie,
powiniene� wprowadzi� modyfikacje. Z regu�y w takich przypadkach dobry
wynik da wywalenie ride'a, ale mo�esz te� lekko zubo�y� sekcj� toma (gdy np.
jest on wraz z crashem i snarem). Zastan�w si� te� czy partia stopki nie
jest mo�e zbyt ekwilibrystyczna w stosunku do ca�ego przej�cia - nie
wyobra�am sobie bowiem perkmana wal�cego w kilka b�bn�w i przy okazji
jad�cego na podw�jnej stopie (chocia�... kto wie?).
Je�li do tej pory nie widzia�e� tak tego problemu, to mam nadziej�, �e
teraz b�dziesz uwzgl�dnia� moje porady w swych kompozycjach. R�wnie� bardzo
bym si� cieszy� gdyby myzycy trackerowi po przeczytaniu tego tekstu,
zacz�li pisa� modu�y z normaln� perkusj�, daj�c nam troch� odpocz�� od
goa, trans�w i innych odm�d�aczy.
KAM_/IND.
29/01/2003
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Wstepniak.txt
::::::::
Kilka s��w na pocz�tek
Witam!
Widzicie przed sob� pierwszy numer magazynu dyskowego Seven Days.
Stworzy�y go wsp�lnie dwie grupy - Lazy Minds oraz Seven Days Staff. Mo�e
na pocz�tek pokr�tce przedstawie te dwie ekipy. Pierwsza z nich czyli Lazy
Minds to grupa istniej�ca ju� od pewnego czasu, a jak pewnie zd��yli�cie
si� zorientowa� magazyn ten to nasza pierwsza produkcja. Druga z grup
zosta�a stworzona by lepiej zorganizowa� i przyspieszy� prace nad magiem.
Przysz�o�� poka�e co jeszcze b�dziemy mogli wam zaprezentowa�, a je�li
chcecie nas lepiej pozna� zapraszam na nasz� stron�, kt�ra za nied�ugo
powinna by� gotowa.
Na pomys� stworzenia maga wpadli�my z Maverickiem gdzie� w 2003 roku.
Wtedy by�y to tylko plany, cho� ju� wtedy uda�o nam si� znale�� kilka
os�b, kt�re zadeklarowa�y pomoc. Za konkretn� prac� zabrali�my si� rok
temu, a jej wynik widzicie dzi�. Podczas prac mieli�my troch� problem�w,
okaza�o si� mi�dzy innymi, �e grafik nie mo�e doko�czy� pracy bo ma wa�ny
wyjazd i musieli�my poszuka� kogo� innego. To ju� chyba tradycja, �e w
ka�dej redakcji s� jakie� problemy, a cz�� naszych wynika�a poniek�d z
braku do�wiadczenia przy pracy nad magiem. Jak widzicie, maga wydali�my i
moge spokojnie obieca�, �e nasz magazyn nie sko�czy si� na pierwszym
numerze jak inne.
Mam nadziej�, �e przypadnie Wam do gustu tematyka magazynu. Dzia�em
scenowym zaopiekowa� si� Kam i wywi�za� si� z tej roboty �wietnie, aby si�
o tym przekona� zapraszam do zapoznania si� z tekstami. My�l�, �e nie
mniej ciekawie jest w dziale sprz�towo-programowym, gdzie znajdziecie
nieco recenzji sprz�tu i oprogramowania. Graczy zapraszam do przeczytania
opis�w kilku gier, kt�re dzi� osi�gne�y ju� miano kultowych. Oczywi�cie
nie mog�o oby� si� bez publicystyki - tu zapraszam do dzia�u Forum.
Niekt�re z opinii naszych tek�ciarzy mog� si� Wam wyda� kontrowersyjne,
ale mam nadzieje, �e to zach�ci Was do polemiki z nimi. Mo�e na tym
zako�cze ten kr�tki opis magazynu, ale r�wnie gor�co zapraszam do innych
dzia��w. Ka�dy znajdzie co� dla siebie.
Trzeba tu doda�, �e cz�� tekst�w ju� nie jest pierwszej �wie�o�ci i nieco
straci�y na swojej aktualno�ci. Wynika to po�rednio z do�� d�ugiego
(niestety) przygotowywania magazynu. Postanowili�my wi�c, �e w numerze #2
tekst�w b�dzie mniej, ale magazyn wydamy szybciej.
Sytuacja w naszym amigowym �wiatku wydaje si� by� ca�kiem ciekawa i
napawa optymizmem. Pegazowcy ciesz� si� aktualizacj� sterownik�w 3d,
nowymi programami oraz kolejnymi portami gier. Po stronie OS4 te� panuje
spory ruch, a ka�dy kolejny dzie� przybli�a nas do premiery tego systemu.
Klasyczna Amiga nie pozostaje zapomniana, a ostatnio sporym zaskoczeniem
by�o wypuszczenie przez MOSTeam Morphosa na Amigi wyposa�one w procesor
PPC. Mo�na zauwa�y� ostatnio spore zainteresowanie amigowym sprz�tem na
gie�dach i aukcjach, sporo os�b powraca do Amigi. Mo�e nie przenosi si� to
bezpo�rednio na ilo�� nowego oprogramowania czy ceny sprz�tu, ale sama
obecno�� si� liczy. Amiga ma moc, kt�ra przyci�ga do niej ludzi :) .
Jedynym "zgrzytem", kt�ry mo�e martwi� s� chyba jedynie spi�cia na linii
MOS - OS4, cho� i one wydaj� si� ostatnio przygasa�. Szkoda tylko, �e
ci�gle s� osoby, kt�re ch�tnie prowokuj� takie sytuacje...ale to
zdecydowanie nie temat na wst�pniaka;)
Ze swojej strony chcia�bym serdecznie podzi�kowa� wszystkim, kt�rzy w
jakikolwiek spos�b przyczynili si� do powstania magazynu. Dzi�ki za
w�o�on� w jego powstanie prace i po�wi�cony mu czas.
Oczywi�cie b�dziemy wdzi�czni za wszelkie opinie na temat magazynu, a
tak�e sugestie i pomys�y dotycz�ce jego element�w. Otwarci jeste�my na
oferty wsp�pracy, zapraszamy do przysy�ania artyku��w.
�ycz� mi�ej lektury!
Greg [LM + 7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/ATO.txt
::::::::
Konferencja irc z ATO - Amiga Translators Organization.
Odby�a si� ona pocz�tkiem roku 2004 na kanale #digitalartefact.
<rApciO^dA> pyt nr1. Powiedzcie cos o sobie, o waszej dzialalnosci,
etc.
<Mandi^ATO> jak chyba wszyscy tutaj wiedz� ATO zajmuje si�
t�umaczeniem oprogramowania i dokumentacji. w przypadku polskiej sekcji
jest to przewa�nie z j�zyka angielskiego na polski, chocia� czasami
zdarza si� te��w drug� stron� (przyk�ady, Combo2, DepthMenu,
Haracz, FDD2Int)
<Mandi^ATO> og�lnie dzia�amy jako wolontariat, ale w przypadku
t�umaczenia oprogramowania komercyjnego, shareware lub innego
p�atnego wymagane jest aby t�umacze otrzymali bezp�atn� kopi�
danego programu nad kt�rym pracowali:)
<rApciO^dA> Mandi^ATO: kiedy zalozone zostalo ato, i kto nalezy
do grupy :)
<Mandi^ATO> ci�ko to nazwa� grup�, to raczej niedochodowa
organizacja mi�dzynarodowa, zosta�a za�o�ona o ile dobrze
pami�tam w 1996 roku
<MaaG^dA> Mandi^ATO: jest sekcja polska.. i wielu innych jezykow
.. czy jest ktos na gorze?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jest dw�ch og�lnych administrator�w, ale nied�ugo
dojdzie trzeci: Soenke Tesch, Ole Friis i na dniach David Rey
<rApciO^dA> Mandi^ATO: ostatnioi amiga nie trzyma sie dobrze na
rynku (w/o pegasos), czy zamierzacie ja wspierac do konca, az zostanie
garstka userow?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tego nie jestem w stanie przewidzie�, ja
osobi�cie nie wiem jak d�ugo b�d� w stanie wspiera� ATO, gdy� nied�ugo
ko�cz� studia i mog� mie� k�opoty z dost�pem do sieci.
<Sheben> ok, czy naprawde wierzycie, ze nowa Amiga z nowym OSem ma
szanse na jaki� sukces?
<reactor_1> tak, natomiast ja tlumacze dla przyjemnosci i jesli nawet
zostanie garstka userow to beda polskie wersje programow.
<MaaG^dA> Mandi^ATO: w tej chwili wyglada na to iz mamy niejako trzy
platoformy: AmigaClassic (A4000 i pochodne) Pegasus/Mos oraz
AmigaOne/OS4. Czy dacie sobie rade w tej tak roznorodnej "maszynerii"?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: z tego co wiem, to do tej pory zar�wno na classic
jak i na A1 jest taki sam system lokalizacji, nie wiem jak to pod
MOS'em wygl�da, wi�c je�li chodzi o lokalizacj� to w tej chwili one
powstaj� od razu pod dwa systemy.
<reactor_1> MaaG: nasz poprzedni admin ma Pegaza :)
<Greq^dA> Kto by� poprzednim adminem?
<Mandi^ATO> Kamil Niescioruk
<Mandi^ATO> a pierwszym by� Marcin Or�owski...:)
<MaaG^dA> ATO: czyli obecna sytuacja nie jest dla Was problemem...
<reactor_1> dla mnie nie... jeszcze nie widac tak bardzo podzialow
miedzy systemami.
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jak to niejednokrotnie by�o wida� na kanalach
pseudoamigowych sytuacja jest do�� g�upia, gdy� wszyscy uwa�aj� �e
zajmujemy si� jedynie OS4 i nic poza tym nie robimy... A gdyby tak
rzeczywi�cie by�o to ciekawe po co w og�le istnieje strona ATO na kt�rej
w miar�systematycznie staram si� umieszcza� informacje o tym, co
robimy.
<Mandi^ATO> staramy si� tam te��umieszczcza� lokalizacje kt�re z
r�nych wzgl�d�w nie s� rozprowadzane od razu razem z programami
<Greq^dA> Mo�e zdradzicie nam wasze konfigi Ami� ?
<Mandi^ATO> moja to: Amiga1200/o3o/882/50MHz/32MB fast/2MB chip/HDD
1.2GB/HPDJ600 i troch� innych �mieci:)))
<reactor_1> Skromnie: A1200T+030+24fast+Z2+PiccoloSD64 ...ect
<reactor_1> a w planach A1 :D
<reactor_1> lecz "klasika" sie nie pozbede nigdy
<Mandi^ATO> a Kamil posiada Pegaza G3/600MHz... co wi�cej to nie wiem
<MaaG^dA> ATO: jakiego programu nie przyjelibyscie do tlumaczenia..
no i dlaczego.
<Mandi^ATO> ograniczeniem jest nasza znajomo�� danej tematyki, oraz
warunki... kiedy� odm�wili�my t�umaczenia BubbleHeroes gdy� nie mogli�my
u�y� polskich znak�w, a to wprowadza�o zbyt du�e ograniczenie przy
t�umaczeniu (ka�da z postaci na w�asny spos�b sepleni, i ci�ko to
przedstawi� w j�zyku polskim bez polski znak�w)
<rApciO^dA> reactor_1: planujecie tlumaczenia dla geda w wersji 6.x ?
<Mandi^ATO> ale tutaj jest problem... Nie posiadamy GED v6.x wi�c nie
mamy plik�w lokalizacyjnych do tego programu, a autor nie chcia� sprzeda�
nam kilku egzemplarzy na polski rynek.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: po pierwsze nie ma dost�pnej odpowiedniej wersji
geda w wersji pirackiej (6.4.0 nie dzia�a poprawnie i nie ma tam
wszystkich ci�g�w) poza tym nie zamierzamy wspiera� piractwa... do Polski
zosta�o sprzedanych a��3 kopie GEDa v6.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: wi�c sam widzisz, �e tworzenie polskiej wersji
dla tylu os�b (kt�re ju� pewnie i tak nie maj� Amig) mija si� z celem
<Sheben> ile czasu zajmuje przecietnie przetlumaczenie jednego programu?
<reactor_1> Sheben: od paru minut do kilkunastu miesiecy :)
<MaaG^dA> Mandi^ATO: zeby bylo zabawniej.. od ponad pol roku usilowalem
kupic GoldEDAIX... ale nikt nie chcialm mi go sprzedac (sprowadzic)...
<MaaG^dA> ATO:jakich narz�dzi u�ywacie do t�umaczenia ?
<reactor_1> GoldED5 - idealnie sie spelnia przy tlumaczeniach, a do
kompilacji FelxCat.
<Mandi^ATO> co do narz�dzi to kilka podstawowych:
<Mandi^ATO> podczas t�umaczenia przewa�nie GED lub CED (zale�nie od
upodoba�).
<Mandi^ATO> posi�kujemy si� Multis�ownikiem i czasami r�nymi wydaniami
papierowymi r�nych s�ownik�w tudzie� wiedz� koleg�w (Sheben, GRX, i wielu
innych).
<Mandi^ATO> kompilacja plik�w .catalog to flexcat lub catcomp (zale�nie
od przyzwyczaje� i do tego catcheck w celu sprawdzenia, czy nie ma g�upich
b��d�w skladniowych.
<MaaG^dA> ATO: a jak wyglada wasza wspolpraca z tworcami oprogramowania..
jezeli juz cos wam "zleca"?
<reactor_1> MaaG: z tego co ja doswiadczylem, to ze wspolpraca z autoram
i softu naprawde roznie bywa, ale zazwyczaj bez problemu sie dogadujemy...
chociaz bylo pare wyjatkow :)
<rApciO^dA> Mandi^ATO: grx zdaje sie nalezy do tranceletters?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale czy to w czym��przeszkadza?
<Mandi^ATO> niejednokrotnie sobie pomagamy
<reactor_1> tak, dobrze sie uklada nam wspolpraca z TL, cieszy mnie to.
<MaaG^dA> ... co jest dzisiaj ewenementem w amigowym swiatku ...
niestety.
<Mandi^ATO> co do pirackich kopii geda... to te 3 kopie to jeszcze z
czas�w golded v4.7 kiedy to polska sekcja ATO przygotowa�a t�umaczenie,
sprzedano 3 kopie opr�cz tego co ATO otrzyma�o za swoj��prac�, i si�
okaza�o, �e rynek polski si� zape�ni�:)
<Mandi^ATO> od tamtej pory autor niech�tnie patrzy na polak�w...Ale
polsk��lokalizacj� do V5 przyj���bardzo entuzjastycznie.
<MaaG^dA> ATO: najwieksze, najmniejsz i najdziwniejsze tlumaczenie ...
to:
<Mandi^ATO> najmniejsze to: 404 error page
<Mandi^ATO> a najdziwniejsze... to chyba OS4 (niekt�re z element�w)
<Sheben> ATO: czy calkowicie rezygnujecie juz ze standardu AmigaPL ?
<Mandi^ATO> Sheben: nie... Nie mo�emy zrezygnowa� z AmigaPL, gdy��AmigaPL
jest standardem polskich znak�w dla system�w OS2.1-3.9
<reactor_1> Sheben: czasem tak sie zdarza i jest to duze utrudnienie,
ale to rzadkosc.
<Mandi^ATO> Sheben: tak na przyk�ad by� t�umaczony Payback
<Mandi^ATO> tak jest t�umaczone obecnie Shogo
<MaaG^dA> chodzi o tlumacznie os4 .. i ta dziwnosc.. co jest takiego
dziwnego ..lub nietypowego?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: niekt�re komunikaty... ale nie pytajcie o szczeg�y,
jeszcze nie teraz
<rApciO^dA> ATO: Jak wyglada praca nad jednym projektem, robicie to
indywidualnie czy grupowo?
<rApciO^dA> ATO: czy moze jeszcze inaczej?
<Mandi^ATO> z ciekawostek to do kwietnia 2002 roku pracowalem na
A600/o3o/882/40MHz 16MB fast 2MB chip/ ks3.1/os3.9BB#2.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: raczej grupowo, jedna osoba t�umaczy druga
sprawdza...
<reactor_1> ale czesto calo ATO pomaga sobie wzajemnie przy jednym
tlumaczeniu
<MaaG^dA> ATO: jak wyglada przygotowanie wiekszej ilosci wersji
jezykowych.. no i jaki wplyw na to ma autor programu..
<Mandi^ATO> MaaG^dA: je�li autor si�zg�asza do ATO z pro�b��o
t�umaczenia to musi zaakceptowa� wszystkie t�umaczenia jakie ATO mu
dostarczy, chyba, �e ju��dane t�umaczenie ma... NIe ma sytuacji kiedy si�
zglasza np. Polska sekcja oferuje polskie t�unaczenie a on m�wi nie.
<Mandi^ATO> ale tak jest tylko w przypadku projekt�w wieloj�zyowych (np.
ja koordynowa�em TaskiSMS, HSMathLibs)
<rApciO^dA> taski jest zdaje sie polskim programem?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale kto��musia� zrobi� angielsk� dokumentacj�
oraz koordynowa� t�umaczenie na inne j�zyki (o ile dobrze pami�tam
to na 12)
<DokNo[DA]> A jak radzicie sobie z t�umaczeniem skomplikowanych wyraz�w,
kt�re na razie nie maj� odpowiednik�w w j�zyku polskim?
<reactor_1> DokNo[DA]: zawsze co� trzeba odpowiedniego zastosowac, wiec
robimy burze mozgow na nasze wewn�trzenej liscie
<Mandi^ATO> DokNo[DA]: zale�y od wyrazu, szukamy po s�ownikach lub
dyskutujemy
<DokNo[DA]> Np wyraz "dithering"?
<Mandi^ATO> DokNo[DA]: to akurat jest roztrz�sanie:)
<MaaG^dA> ATO: czy moge sobie "zazyczyc" tlumaczniena na
angielski, hiszpanski ale niemiecki nie? (np.)
<Mandi^ATO> MaaG^dA: tak nie mo�esz, chyba �e ju� masz niemieckie
t�umaczenie, a podajesz nam list� najpotrzebniejszych i t�umacze�, a ATO
pr�buje znale�� w miar� swoich mo�liwo�ci t�umaczy na te j�zyki
<reactor_1> MaaG^dA: tak, mozesz wybrac jezyki, wiecej o tym na
ato.vapor.com
<MaaG^dA> ATO: moge przetlumaczyc program, dokumentacje .. co jeszcze?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jako ATO wszystko co ma zwi�zek z Amig� i co
t�umacze dadz� rad� przet�umaczy�
<Mandi^ATO> MaaG^dA: ale wszystko zale�y od tego w jakim formacie s� pliki
do t�umaczenia... czy jeste�my to w stanie odczyta� (nie t�umaczymy
plik�w PDF czy dokument�w Worda)
<MaaG^dA> ATO: autorzy zglaszaja sie do Was z prosba o tlumaczenie..
a czy w druga strone tez to dziala? widzicie jakis fajny program i
chcielibyscie go przetlumaczyc
<Mandi^ATO> tak, jak najbardziej
<MaaG^dA> ATO: i wtedy atakujecie?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: tak to mo�na nazwa�, tak mi�dzy innymi pojawi�y
si� lokalizacje TaskiSMS, HSMathLibsa i wielu innych
<Mandi^ATO> np. reactor_1 tak wywalczy� lokalizacj� do Shogo, kt�ra
to jest na uko�czeniu (niestety nie otrzymali�my odpowiedzi od Hyperionu
odno�nie naszych w�tpliwo�ci wi�c radzimy sobie sami)
<Greq^dA> Ato:Jak zapatrujecie si� na przysz�o�� Amigi i Pegaza ?
<Mandi^ATO> Greq^dA: na razie wolimy si�nie wypowiada�
<rApciO^dA> ATO: czy zdazyl sie wam jakis program z ktorym mieliscie
duze problemy przy tlumaczeniu? i czy byl taki za ktorego sie zabraliscie
ale ze wzgledow jezykowych musieliscie porzucic prace na dnim?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: na razie nie zarzucili�my �adnego projektu z
powodu bariery j�zykowej:)
<reactor_1> Problematycznym tlumaczeniem jest BarsNPipes
<Mandi^ATO> reactor_1: problematycznym jest, ale zostanie uko�czony jak
tylko Bartlomiej Dramczyk znajdzie czas aby do niego zajrze�
<Greq^dA> A tak poza tematem ,czy nie uwa�acie ,�e cena oprogramowania
i gier jest za wysoka?
<Mandi^ATO> Greq^dA: bior�c pod uwag� wielko�� rynku ni�szych cen ju�
si� nie uzyska
<MaaG^dA> ATO: a jak zachowuja sie autorzy.. kojarza ATO?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: raczej tak... wystarczy �e zglaszamy si�
przedstawiaj�c si�, i� pracowali�my nad lokalizacj� OS3.9 i kilku innych
tytu��w i ju� raczej nie ma problem�w:)
<MaaG^dA> ATO: czyli amigowcom nie trzeba tlumaczyc co to jest aminet..
i co to jest ATO ?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: wi�kszo�� os�b kojarzy te terminy:)
<reactor_1> BTW: na AM2k2 spotkalem sie z osoba ktora mylila ATO z AIRI :(
<Sheben> jak jest z prawami autorskimi do tlumaczen? naleza do grupy?
konkretnego tlumacza czy do autora programu na zasadzie odstepstwa?
<Mandi^ATO> Sheben: prawa nale�� do nas, ale autor mo�e z t�umaczeniem
zrobi� co chce:)
<Sheben> Mandi^ATO: moze wprowadzac zmiany, ciecia, etc. ?
<Mandi^ATO> Sheben: mo�e
<Greq^dA> To mo�e czy macie jakie� ulubione gry przy ktorych sie
relaksujecie?
<Mandi^ATO> Greq^dA: gry: Payback BubbleHeroes, kulki, pasjans, dynamite
<Mandi^ATO> z gierek to jeszcze nie�miertelne DGalaga i MKII ale ten
ostatni tytu��to konicznie w 2 osoby:)
<MaveRick> ATO: Wspomnieliscie o tlumaczeniu Shogo, a czy nie mieliscie
w planach ( a moze macie ) tlumaczenie Quake1 ? Moze sie myle i tlumaczenie
do Quake juz jest ?
<Mandi^ATO> MaveRick: o ile pami�tam quake t�umaczy�o TL, a nie
wchodzimy sobie w parad�, raczej wsp�pracujemy
<MaaG^dA> ATO: gdyby dzis mialo wyjsc os4 to tlumaczenie jest jak
zaawansowane?
<Mandi^ATO> samo t�umaczenie systemu na dzie� dzieisjszy jest uko�czone,
zosta�o kilka zewn�trznych element�w
<MaaG^dA> ATO: kto rozdziela "robote" w ATO?
<Mandi^ATO> w sekcji administrator na podstawie tego kt�rzy t�umacze si�
do niego zg�osz�. Admin sekcji musi wiedzie� kto w czym jest dobry i
dobiera� tak osoby, aby t�umaczenia by�y jak najlepsze:)
<Mandi^ATO> admin rozdziela prac� je�li chodzi o projektu oglaszane na
li�cie ATO
<Mandi^ATO> je�li cz�onek znajdzie gdzie� sam co� na boku to nikt mu
raczej nie broni wykonania t�umaczenia:)
<Greq^dA> Co my�licie o scenie oraz magach?
<Mandi^ATO> Greq^dA: magi kiedy��czytalem, ale scena chyba powoli umiera
<MaaG^dA> reactor_1: a moze pomyslow.. nowego spojrzenia..
<reactor_1> dla mnie scena to przede wszystkim demosy
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jak czasami patrze co potrafiono wyczarowa� na a500
z 1MB to mnie do tej pory zatyka, teraz coraz wieksze wymagania, chociaz
lubie poogladac 4k.
<MaaG^dA> Mandi^ATO: ja kiedys widzialem co ludzie z zx spectrum
wyciagali..
<MaaG^dA> Mandi^ATO: problemem sa teraz pomysly.. tak na dema jak i gry..
<Mandi^ATO> MaaG^dA: wla�nie, chodzi o to, �e demos maj�cy 20 MB
wymagaj�cy PPC i 3dfx to ju��nie jest to co podnieca, ale 4kb z muzyk� i
grafik� plus jakie� wstawki 3d to robi do tej pory wra�enie
<reactor_1> scenie potrzeba nowych checi
<rApciO^dA> ATO: Teraz macie czas wolny. Mowcie, pozdrawiajcie a
zamiescimy to w ostatnim akapicie :)
<Mandi^ATO> chcialbym z tego miejsca pozdrowic dziadka, babcie, mame,
ciocie, wujka, stryjka...
W tym momencie wywiad dobieg� ko�ca....
Przeprowadzili :grupa Lazy Minds (zwana wtedy Digart)
Loga przejrza� i uporz�dkowa�:
Greg [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Slawek.txt
::::::::
Wywiad - S�awomir Skrzy�ski
S�awomir Skrzy�ski konstruktor wielu urz�dze� (w tym r�wnie� osprzetu
amigowego) zgodzi� si� opowiedzie� co� o sobie , swojej pracy i..
zainteresowaniach.
M: Mo�e na wst�pnie aby nieco przybli�y� twoj� osob� powiesz par� s��w o
sobie?
S: Urodzi�em si� w 1973r (wi�c kto chce niech obliczy ile mam lat). Je�eli
za� chodzi o prac� zawodow� to przez 10 lat w pracowa�em TPSA
(naprawa/instalacja telefon�w i central telefonicznych) a rok w
Zjednoczonym Przedsi�biorstwie Rozrywkowym (projektuj�c sieci do
mikrokontroler�w oparte na RS422)
S: Opr�cz tego wsp��pracuj� z czasopismami: Nowy Elektronik Hobby Elektronik
Biuro Informatyczno Wydawnicze (B.I.W.) dawnej Fundacja Edukacji
Technologicznej (F.E.T), Magazyn Amiga Elektronika dla Wszystkich
Elektronika Praktyczna (sta�a wsp�praca do dzi�)
M: Czyli nale�ysz do os�b raczej nie narzekaj�cych na brak zaj��. Jak w
takim razie znajdujesz czas na realizacj� swoich projekt�w?
S: Przewa�nie konieczno��. Potrzebny mi np. programator czego� tam, kupny
jest drogi i wsp�pracuje tylko z PC, wi�c projektuj� taki, kt�ry zadzia�a
z ka�dym komputerem.
M: Od jak dawna kroczysz po �cie�ce w spos�b mniej lub wi�cej zwi�zanej z
komputerem Amiga?
S: Raczej wi�cej ... z tym komputerem zwi�zany jestem od 1994r (pierwsza
Amiga konkretnie 1200) do dzi
M: Na jakim sprz�cie pracujesz obecnie?
S: Od roku A4000 68060/50Mhz, CGX CyberVision64, wi�kszo�� projekt�w i
program�w zrobi�em jednak na A1200 68040/40
M: Jak oceniasz "komfort" pracy na takim sprz�cie? Tyle s�yszy si� o
"duszy" Amigi, o przyjemno�ci pracy na tym komputerze. Jak Ty to widzisz?
S: Do sensownej pracy wystarczy A1200, 68030/50 i kilka mega ram (�e o HD i CD
nie wspomn�). Bardzo wskazana jest oczywi�cie karta graficzna.
M: Jak ludzie (tzn. czytelnicy) reaguj� na artyku�y po�wi�cone takim
"zabytkom" jak Amiga?
S: Obecnie zainteresowanie kiepskie, do 2000r by�o 1000% lepiej, sz�o nawet na
tym zarobi
M: Projektowanie i uruchamianie urz�dze� to jedna rzecz. Ale ka�dy
najlepszy nawet hardware kt�ry ma wsp�pracowa� z komputerem wymaga
oprogramowania. Jak t� kwesti� rozwi�zujesz?
S: No c� ... z jezyk�w programowania znam Assembler, AmigaE, Pascal (�e o
Amosie nie wspomn�)
M: Jest tego troch�. A j�zyka C/C++ nie pr�bowa�e�?
S: C jest podobny do Pascala, a Pascala nielubi�. Oczywi�cie pr�bowa�em C,
ale z marnymi skutkami.
M: Twoje najnowsze "dziecko" to karta MultIO zawieraj�ca dodatkowy port
PAR i SER z przeznaczeniem do zamontowania w komputerach Amiga A1200...
Sk�d pomys� na t� kart�?
S: Prozaiczny. Brakowa�o mi port�w i to zar�no SER jak i PAR :) Wprawdzie w
mojej amidze A1200 jest jeden port szeregowy i jeden r�wnoleg�y, a mnie
potrzeba 2 PAR i 3 SER, aby ciagle nie wachlowac wtyczkami.
M: No tak - dzi�ki karcie MultiIO mo�na mie� maksymalnie 16 port�w PAR:
i 16 port�w SER:. Jest to ca�kiem spora ilo��. Czy nie za du�o?
S: No c� ... lepiej mie� 100 port�w za du�o ni� 1 za ma�o
M: Jednak niekt�rzy u�ytkownicy Amig maj� ju� jakie� karty/urz�dzenia
podpi�te do portu zegara Amigi A1200. Czy nie b�dzie to przeszkadza�o?
S: Przewa�nie tak, jedyne wyj�cie to karta Zorro-4 Elboxu, gdzie przestrze
adresowa portu clock zosta�a podzielona na cztery cz�ci. Wtedy
dotychczasowe urzadzenia pod��czamy do portu Clock0, a moje karty do innych
dowolnych portow Clock.
M: Rynek amigowy charakteryzuje si� do�� wysokimi cenami na ka�dy
ami-produkt. Jakie jest Twoje zdanie w tej materii? Czy faktycznie
produkty przeznaczone dla "naszego" komputera musz� tyle kosztowa�?
S: Tak, produkcja jest jednostkowa i wysoki koszt opracowania oraz
uruchomienia produkcji rozk�ada si� na kilkadziesiat szt, a nie na kilkaset
np:
KartaIO, koszt wykonania prototyp�w oko�o 1000z
koszt wykonania oprogramowania (programi�ci nie robi� tego za
darmo) 1000z
koszt uruchomienia produkcji 500z
koszt element�w do jednej karty: przy 10 szt. 200z�, przy 100szt
110z
Teraz liczymy:
aby wykonac 10 kart trzeba w�o�y� 4500z�, koszt jednej karty 450z� no i
trzeba by na tym zarobi� czyli min 500z
aby wykonac 100 kart trzeba wy�o�y� 13500z�, koszt jednej karty 135z�.
�mia�o mozna na karcie zarobi� 95z� co da cene karty 230z
przy tysi�cu szt. jeszcze wi�kszy luksus, zarobek wiekszy a koszt
pojedy�czej karty jeszcze mniejszy.
M: Co my�lisz o nowych komputerach zgodnych z ide� Amigi - Pegasus i
AmigaOne? Czy jest to sprz�t na kt�ry amigowcy czekali.. czy te� jest to
kosztowna pomy�ka, ch�c wyci�ni�cia ostatnich groszy z ostatnich amigowc�w?
S: Mysl�, �e to jedyny ratunek dla Amigi. Troch� kosztowny, ale pewnie
pr�dzej czy p�niej skusze sie na taka Ami (mam ju� dosy� ci�g�ych
problem�w z PC) Aby powiedzie� co� wi�cej musialbym dok�adniej pozna� te
maszyny, ale na dzi� brakuje mi w nich jednego - slotow Zorro.
M: Slot�w Zorro? Do czego w dzisiejszych czasach potrzebne s� sloty
Zorro? Przecie� PCI jest nowocze�niejsze
S: Tak, ale je�li mam karte dla Zorro, kt�rej odpowiednika nie ma w PCI. np.
karta w�asnej produkcji? Zaprojektowa� karte dla Zorro czy ISA to prosta
sprawa, dla PCI wyzsza skola jazdy.
M: Dzi�kuj� za rozmow�.
MaaG [7d+dA]
Wi�cej informacji na temat projekt�w S�awomira Skrzy�skiego mo�na znale
na jego stronie domowej
http://r-mik.alpha.pl lub pisz�c
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Stefkos.txt
::::::::
Wywiad - Pawe� "Stefkos" Stefa�ski
W pierwszym numerze "Seven Days" przedstawiamy jedn� z
najbardziej aktywnych obecnie os�b w amigowym �rodowisku i na
scenie. Stefkos, kt�ry jest obecnie podpor� grupy Harvester
ci�gle zaskakuje nas nowymi portami gier/program�w na Mos'a,
koduje magi i packi ( Twister, Instant). Po kr�tkiej namowie
zgodzi� si� opowiedzie� nieco o sobie.
G: Powiedz co� o sobie, gdzie si� uczysz i mieszkasz?
S: Nazywam si� Pawe� Stefa�ski. Aktualnie pracuje, ale my�le,
�e nie porzuci�em jeszcze nauki, �e w przysz�o�ci podnios�
jeszcze poziom swojej edukacji. Z pewnych powod�w jednak
zacz��em prace i pracuje obecnie dla firmy Transitions
Technologies mieszcz�cej sie w Warszawie.
G: Jaki jest tw�j konfig i czym sie na nim zajmujesz?
S: W domu mam Amige1200 EBox 40/40/200 do tego 68 MBRam ,
FastATA , HyperPort , CDRW , CDRom , Monitor 15". Oprocz tego
posiadam oczywi�cie jeszcze Pegasosa G2/1Ghz 256MB Ram , CDRW
, DVD , Monitor 17" oraz jeszcze jakie� inne gad�ety. G��wnie
zajmuje si� programowaniem , kiedy� zdarza�o si� nawet do��
cz�sto, �e robi�em za grafika.
G: Od kiedy scenujesz i czym jest dla Ciebie scena?
S: Scenuje hmmm... to sie zacz�o gdzie� oko�o 1999 roku. Z
tym, �e sam nie jestem pewny czy mo�na to nazwac scenowaniem.
Mam nadzieje, �e nied�ugo dostarczy si� jaki� "produkt" na
scen� , wtedy bed� mog� to nazwa� scenowaniem. A czym jest
scena hmm... mo�na by si� d�ugo nad tym zastanawia� poniewa�
to ro�nie mo�na okresli�. Jednak najlepszym chyba okre�leniem
jest grupa ludzi umiej�ca sie na sw�j spos�b bawi�.
G: Wiemy ,�e jeste� koderem grupy Harvester, jakie macie
najbli�sze plany, czy uka�e si� jeszcze Twister?
S: Je�li znajd� si� ludzie do pomocy ba czemu nie, b�dzie
Twister 2 , 3 , 8.... Z tym, �e mamy problem z "pismakami" .
Je�li kto� chcia�by pom�c w "tworzeniu" maga mo�e si� do mnie
zg�osi�. Co do reszty plan�w to aktualnie siedze nad
oprogramowaniem, kt�re pomo�e systemowi MorphOS sta� si�
najlepszym amigowym systemem na amigowym "rynku".
G: Nawi�zuj�c do Twistera ,jak oceni�by� obecn� sytuacje
mag�w? Czy uwa�asz, �e magi sa w og�le potrzebne?
S: Magi sa potrzebne ale powinnismy zrobic 2-3 magi a nie 30.
U nas (Amiga) jest tak, �e kazdy chce zrobi� maga, ktory po 2
miesiacach upada. Nie wiem jak reszta koleg�w z mojej grupy,
ale ja jestem za po��czeniem Twistera z innym magiem. Lepiej
jest zrobi� jednego porz�dnego maga ni� 1000 nie nadaj�cych
si� do niczego.
G: Co s�dzisz o kondycji polskiej sceny?
S: W sumie na to pytanie to juz kazdy zna odpowiedz. Na
polskiej scenie zostalo tylko kilka aktywnych amigowych grup.
Niestety ale du�a cz�� scenowc�w nie ma czasu na
"scenowanie", oni maj� inne zaj�cia, wa�niejsze (praca) .
G: Jaki jest tw�j stosunek do parties?
S: Na parties lubi� je�dzi�, lubi� t� atmosfer�. Je�li tylko
teraz bede mia� okazj�, troch� kasy i czas wolny odwiedze
ka�de.
G: Jacy s� twoi faworyci na scenie polskiej oraz �wiatowej i
za co ich cenisz?
S: Cenie ich wszystkich za wytrwa�o�� i za to, �e im chce si�
jeszcze robi�. Gl�wnie b�d� to grupy: MAWI, POTION, ENCORE,
TBL, ostatnio nawet IRIS.....
G: Czy uwa�asz, �e jest jeszcze sens w tworzeniu nowych grup?
S: Jest, ale tylko wtedy gdy te grupy b�d� co� robi�y ,
inaczej mo�na sobie darowa� a najbardziej zdolnych i
pracowitych cz�onk�w da� do innych grup.
G: Cz�sto bywasz na necie, zwiedzasz te� pewnie stronki grup,
kt�ra wg.Ciebie ma najciekawsz�?
S: Tu chyba Madwizards i nie wydaje mi sie by cos sie
zmienilo.
G: Czy widzisz przysz�o�� dla sceny?
S: Ja w to dalej wierz� choc nie wiem jaka b�dzie przysz�o��.
To w�a�nie dzi�ki scenie du�o ludzi zacz�li wierzy� w swoje
umiej�tno�ci, zacz�li robi� rzeczy przekraczaj�ce bariery
sprz�tu na jakim zosta�y stworzone.
G: W zwi�zku z nowym sprz�tem, czy uwa�asz ,�e nasze bardzo
ma�e ju� �rodowisko zwi�zane z Amig� ma szanse dzi�ki Pegazowi
przetrwa�?
S: Czy ma szanse nie wiem, to wszystko zale�y od nas, nie
odemnie, nie od jakiegos pana W. tylko od nas. Mam nadziej�,
�e rynek Pegasosowy na tyle sie rozwinie i ka�dy z nas
nied�ugo b�dzie mia� tak� maszynk� w domku.
G: W komentarzach do news�w o Pegasosie na Ami portalach
pojawiaj� si� opinie typu "Czekam na tani� Amige One", ma to
wed�ug Ciebie sens?
S: Takie czekanie ma sens je�li kto� uwa�a, �e to dobry
wyb�r. Ja juz nie wierz� w Amige (Inc), dla mnie szefowie i
ludzie pracuj�cy dla tej firmy to po prostu osoby, ktorym
zalezy na pieniadzach a nie na u�ytkownikach. Do�� kupowania
Ami-cz�ci za nnn z�otych, do kupowania ami skarpetek. Mam
nadzieje, �e ludzie nied�ugo zdejm� klapki z oczu i zobacz�
prawdziwy �wiat.
G: Co uwa�asz za najwi�ksze zalety Pegaza i Morphosa?
S: Po pierwsze cena, to jest co� czego nie by�o do tej pory.
Mimo i� cena wydaje si� wysoka, jest naprawd� niska jak na
taki sprz�t w amigowym �wiecie. Co do Morphosa to gl�wn� jego
zalet� jest szybko��, wszystko co jest z ppc lub 68k �miga
nawet na a1200 z ppc z Morphosem.
G: Wiem ,�e przeportowa�e�na Morphosa gr�, mo�esz powiedzie�
nam o niej par� s��w?
S: Gier sportowanych mam ju� kilka na koncie tylko jeszcze o
nich news�w nie by�o. A co do tej gry to jest ni� LGeneral
strategia turowa, kt�rej akcja rozgrywa si� podczas 2-giej
wojny �wiatowej. Gra ta jest pr�b� przeniesienia "Panzer
Generala" na "inne platformy", bardzo dobra pr�b�. Nie wiem
jak teraz bedzie z nowymi portami, zamierzam natomiast pisa�
nowe oprogramowanie.
G: Pracujesz te� nad programami maj�cymi wspomaga� prac�
grafika, opowiedz nam co� o nich.
S: Kilka program�w powsta�o w wyniku ich braku. Powsta�
konwerter, program do teksturowania oraz kilka jeszcze innych
programik�w. Nie wszystkie z moich program�w zosta�y sko�czone
no, ale mo�e kiedy�... Bardzo pomocnymi lud�mi w powstawaniu
tych program�w byli: Grzesiek, Tm_DAg, Kierownik, MDW ..
Aktualnie ci�gne tylko 2 projekty i wi�cej narazie nie
zamierzam zaczyna�.
G: Co s�dzisz o og�lnej sytacji MOSa?
S: Aktualnie dzieje si� coraz wiecej, jesli wszystko dobrze
p�jdzie MOS dalej sie bedzie rozwija� "mimo i� jest suxx".
Ostatnie posuni�cia developer�w MOS'a pokazuj� jednak i�
system ten nie stoi w miejscu i �e oprogramowanie, kt�re jest
dla systemu najwa�niejsze rozwija si�.
G: Jakie jest Twoje zdanie nt kontrowersyjnego portalu Exec?
S: Kiedy nie mam co robi� i bardzo si� smuc� wchodz� na ten
portal i odrazu polepsza mi si� humor. Wydaje mi si�, �e jest
to po prostu polska wersja Another World Net. Szanuj�
oczywi�cie prace wlo�on� w ten portal czy te� w forme promocji
�rodowiska amigowego, jednak�e najlepszym przyk�adem
wspierania amigowc�w jest portal PPA oraz ludzie, kt�rzy dalej
tworz� i pomagaj� tworzy� oprogramowanie na nasze systemy.
G: Jak widzisz stosunki MOST - Genesi?
S: Swego czasu jak zaczyna�em swoj� przygode z MorphOSem
stosunki te by�y wzorowe. Aktualnie sytuacja nieco sie
zmieni�a i zar�wno Genesi jak i MOSTeam id� w swoj� stron� nie
zapominaj�c jednak o wsp�pracy (albo raczej o mo�liwo�ci
wspierania si�). Mo�emy tylko przypuszcza�, �e stosunki Genesi
- MOSt nie s� takie z�e, jednak, �e by by� pewnym tego
musieliby�my zajrze� za kulisy tej sprawy.
G: Mo�esz nam powiedzie� nieco o swoich projektach?
S: Aktualnie pr�buje tworzy� 2 programy oraz konczy� powoli
te programy, kt�re pozaczyna�em. Niestety praca nie pozwala mi
sp�dza� zbyt du�o godzin przy moich projektach. Mimo wszystko
jednak postaram sie je skonczy� i zacz�� nast�pne. Aktualnie w
fazie ko�czenia jest program Titler, kt�ry s�u�y do tworzenia
grafiki. Program ten jest podobny w dzia�aniu do starego
amigowego oprogramowania o nazwie NTitler. Drugim programem
jest program graficzny typu Paint/TVPaint/Photogenics.
Niestety nic wi�cej narazie nie mog� powiedzie� o tym
projekcie, troch� czasu minie do jego skonczenia.
G: Czy mozliwy jest wg Ciebie renesans Amigi?
S: Nie wydaje mi si� �eby Amiga wr�ci�a do stanu lat
1990-1993. Jednak�e jest szansa i� Amiga przed�u�y swoje
istnienie o kolejne nn-lat.
G: Czy mozliwy jest wed�ug Ciebie jaki� most porozumienia na
linii OS4 - MOS?
S: Jasne, jednak�e potrzeba ludzi, kt�rzy nie patrzyliby
przez klapki. Niestety amigowcy s� znani z tego i tego nie da
si� tak �atwo omin��.
G: Jakie s� twoje nast�pne plany - jaka� gra czy mo�e
program?
S: Niestety nie mog� powiedzie�, jak co� wyjdzie dam zna�.
Nie mam zamiaru tworzy� nieistniej�cej gry/programu. Co do
jednego jestem tylko pewny, �e przysi�d� nied�ugo w wolnym
czasie i doko�cze Titlera.
G: Wiem, �e interesujesz si� te� pi�k� no�n�-grasz/gra�e�w
jakim klubie?
S: Aktualnie UKS Omulew, by�e LZS Grabowo. Gram tu w sumie
amatorsko, dla zabawy.
G: Cz�sto rozmawiali�my o pi�karskich grach na Amisie,
powiedz, kt�ra jest dla Ciebie najlepsza?
S: SENSIBLE SOCCER!!! Jest to najlepsza gra pi�karska
wszechczas�w! Szybka akcja, du�a widoczno�� pola gry,
"rozbudowane" opcje menad�erskie....oj mo�na by jeszcze
wymienia�.
G: Za��my tak� sytuacj� - robisz managera pi�ki no�nej ,jaki
wed�ug Ciebie powinien on by� i czy doda�by�do niego jakie�
opcje ,kt�rych brakowa�o ci w innych tego typu grach?
S: Co do menad�era to mia�em okazje takiego robi�, niestety z
braku grafik�w oraz z powodu pewnych problem�w gra ta nie
ujrza�a swiat�a dziennego. Natomaist je�li chodzi o opcje....
Je�li ktos gra� w "The Managera", "On The Ball" i "Sensible
Soccer" to po prostu zrobi�bym "krzy��wke" tych gier.
G: Jak to bywa w wywiadach na ko�cu mo�esz kogo� pozdrowi�
itd.
S: Mam nadzieje, �e to nie ostatni numer maga a co pozdrowie�
jak zwykle pozdrawiam was wszystkich!
Rozmawia�:
Greg [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/trackers.txt
::::::::
Masters of Trackers - Andrew Barnabas
Pocz�wszy od bie��cego numeru 7days, rozpoczynamy cykl artyku��w,
po�wi�conych najwybitniejszym Amigowym muzykom, kt�rzy wspomagali swoj�
tw�rczo�ci� nasz ulubiony komputer, w czasie jego najwi�kszej �wietno�ci.
Mowa tutaj o muzykach tworz�cych modu�y na potrzeby Amigowych gierek. W
ko�cu kt� z nas nie pami�ta modk�w do tak kultowych produkcji jak Cannon
Fodder, Swiv, czy serii pinballi spod szyldu Digital Illusion. To w�a�nie Ci
ludzie, pomimo wielu ogranicze� (zw�aszcza sprz�towych) zdolni byli tworzy�
dzie�a nieprzeci�tne i z pewno�ci� ponadczasowe. Utwory kt�re nie by�y ju�
tylko jednorazowymi soundtrackami, do kolejnych gierek wypuszczanych masowo,
przez wielkie koncerny "rozrywkowe" typu Virgin, czy Electronic Arts. Te
czterokana�owe arcydzie�a, demonstrowa�y nie tylko geniusz artyst�w, ale i
ogromny potencja� drzemi�cy w rewelacyjnej (jak na tamte czasy) Amidze 500.
Modu�y bardzo szybko obrasta�y w legend� wraz z samymi gierkami, na potrzeby
kt�rych by�y pisane. Dzi�, pomimo ogromnego rozwoju techniki, nowoczesne
produkcje nie s� ju� tak wci�gaj�ce jak stare gry z Amigi,a i �cie�ki
d�wi�kowe nie porywaj� ju� tak samo jak te sprzed dziesi�ciu laty. Dlatego
aby uczci� pami�� tych rewelacyjnych dzie�, chcia�bym przedstawi� wam
sylwetki bardziej lub mniej znanych muzyk�w, kt�rzy w znacz�cy spos�b
odcisn�li swoje pi�tno w temacie muzyki komputerowej.
A bohaterem dzisiejszego odcinka jest cz�owiek, kt�ry w�a�ciwie nie napisa��
zbyt wielu modu��w na potrzeby Amigowego rynku rozrywkowego, jednak jego
tw�rczo�� wydaje si� nader ciekawa, st�d postanowi�em rozpocz�� w�a�nie od
niego. T� tajemnicz� osob�, jest brytyjski muzyk - Andrew Barnabas znany z
modu��w do takich gier jak "Swiv","Double Dragon 3", "Aladdin" czy "Global
Gladiators".
Andrew Barnabas, swoj� przygod� z komputerami rozpocz�� w wieku pi�tnastu
lat. W�a�nie wtedy, ucz�szczaj�c regularnie na lekcje gry na fortepianie,
jak i do klubu komputerowego odkry� �e tak naprawde w jego �yciu licz� si�
tylko dwie rzeczy: muzyka i komputery. Bardzo szybko (bo ju� w roku 1986)
sta� si� posiadaczem Commodore 64, na kt�rym usilnie stara� si� realizowa�
jako komputerowy programista. P�ki co, muzyka schodzi�a na dalszy plan. W
owym czasie poraz pierwszy zetkn���si� ze zjawiskiem sceny komputerowej. Tak
wi�c nied�ugo po zakupnie swojego wymarzonego C64, Andrew Barnabas, m�ody i
ambitny mi�o�nik techniki komputerowej, sta� si� scenowym programist�. Z
pewno�ci� kontynuowa�by swoj� edukacj� w tym w�a�nie kierunku, gdyby na
horyzoncie nie pojawi�a si� Amiga 500. Ten komputer zupe�nie odmieni� jego
dotychczasowy punkt widzenia, szczeg�lnie je�li chodzi o kwesti� tworzenia
muzyki za pomoc� komputera. Ogromnym odkryciem by� dla niego program "Sound
Tracker", kt�ry w bardzo przyst�pny spos�b, umo�liwia��wykorzystanie
ogromnych mo�liwo�ci drzemi�cych w nowoczesnej Amidze (kt�ra ostatecznie
zago�ci�a w domu Barnabas�w na gwiazdk� 1989 roku). Sam format modu�u
muzycznego, z za�o�enia nastawiony by� na udost�pnienie potencjalnemu
u�ytkownikowi, wszystkich zalet jakimi dysponowa�y �wczesne uk�ady muzyczne
Amigi. Jest to bardzo wa�ne gdy� wielu doskona�ych muzyk�w nigdy nie
zainteresowa�oby si� komponowaniem za pomoc� komputera, gdyby by�a to praca
nu��ca i w praktyce nieprzyjemna. Tak te��by�o w przypadku Andrew Barnabasa,
kt�ry zafascynowany nowymi mo�liwo�ciami jakie otworzy�a przed nim Amiga,
szybko rozpoczyna swoj� muzyczn� karier�. I jak si� potem oka�e, porzucenie
programownia na rzecz tworzenia modu��w muzycznych, by�o jedn� z
najtrafniejszych decyzji w jego �yciu.
Ju� w roku 1990, Andrew zostaje uznany najlepszym, amatorskim kompozytorem
muzyki na Amig� (w Wielkiej Brytani). Jednak nie spoczywa na laurach i
jeszcze w tym samym roku przewija si� przez kilka grup scenowych, zdobywaj�c
przy tym do�wiadczenie i szlifuj�c sw�j w�asny styl komponowania muzyki.
W�a�nie w tym czasie powstaje jego (prawdopodobnie) najlepszy modu�, jaki
kiedykolwiek uda�o mu si� skomponowa�. Modek ten pierwotnie przeznaczony by�
do dema "Decimation" lokalnej grupy Ecstasy, na szcz�cie demo nigdy nie
ujrza�o �wiat�a dziennego, a rewelacyjn� muzyk� szybko wykorzystano jako
�cie�k� d�wi�kow� do nowej i nie mniej rewelacyjnej gry o nazwie "Swiv". Gra
bardzo szybko sta�a si� kasowym sukcesem, a muzyka przebojowo zatrz�s�a
"music charts-ami". Na li�cie najlepszych modu��w, utrzymywa�a si� na
pierwszym miejscu przez sze�� tygodni! Ten wynik m�wi sam za siebie. I
rzeczywi�cie, modu� tytu�owy, dos�ownie �cina� z n�g przez conajmniej
pierwsze 20 przes�ucha�. Mimo i� nie by� to utw�r komponowany "na
zam�wienie" tw�rc�w Swiv`a, to jednak klimatem doskonale zgrywa� si� z
dynamiczn� akcj�, napi�ciem i nowatorstwem jakie zastosowano w tej doskona�ej
produkcji. Pocz�tek utworu to niemal czysty industrial, przypominaj�cy
wczesne eksperymenty muzyczne zespo�u Depeche Mode, potem gwa�towny wzrost
napi�cia i pocz�tek prawie trzyminutowej, siarczystej uczty dla uszu.
Zr�nicowanie przer�nych sampli, ocieraj�cych si�o siebie w przeci�gu tych
kilkudziesi�ciu pattern�w (dzwony, sekwencje orkiestrowe, ostra perkusja)
tworzy wraz ze �wietn�, lekko zarysowan� lini��melodyczn�, kompozycj� kt�rej
nie mo�na zapomnie� do ko�ca �ycia. Andrew Barnabas, przyzna� �e do dzi�
dostaje maile w sprawie tego modka. Na potrzeby Swiv`a powsta� jeszcze jeden
bardzo ciekawy utw�r, wykorzystany jako podk�ad do planszy "hiscore".
Stanowi� on lekk� odskoczni� od mocno industrialnego brzmienia utworu
tytu�owego. Spokojniejszy klimat pozwoli� na nieco odwa�niejsze zarysowanie
bardzo przyjemnej i delikatnej melodii, kt�ra przewija si� przez ca�y ten
utw�r. Jako ciekawostk�nale�y tutaj doda� �e Andrew Barnabas, za oba te
modu�y otrzyma� prowizj� w wysoko�ci 350 funt�w (co jak na nastolatka, nie
jest wcale ma�o, nawet na wyspach).
Kolejn� gr� do kt�rej muzyk� stworzy� Andrew Barnabas, by� "Double Dragon 3".
Tak wi�c rok 1991 to pasmo kolejnych sukces�w, tak�e na polu scenowym gdzie
oryginalna wersja modu�u ze wspomnianej gry, zdoby�a g��wn� nagrod� na
"Anarchy Party". Tym razem sample do tego utworu, Andrew stworzy�
samodzielnie (w przeciwie�stwie do sekwencji wykorzystanych w module do
Swiv). Dok�adnie rzecz ujmuj�c pochodzi�y z po�yczonego Rolanda MT32, oraz
Akai S950. Modu� ten jest swoistym ho�dem dla Thomasa Dahlgrena, tw�rcy
modu�u do poprzedniej cz�ci Double Dragon, no i oczywi�cie dla Jarre`a kt�ry
od zawsze inspirowa� Barnabasa. Modu� (w oryginalnej wersji nazwany "Water
II") to bardzo ciep�a melodia, doskona�e sekwencje zsamplowanych ch�rk�w,
oraz niespokojny, gwa�townie narastaj�cy klimat, dosy� charakterystyczny dla
wszystkich kompozycji Barnabasa. Na uwag� zas�uguje r�wnie� modu� z planszy
"hiscore" (pomimo tego, �e nie jest to kompozycja ju� tak monumentalna jak
�cie�ka tytu�owa). Nawet w pewnym sensie przypomina troch� sw�j odpowiednik
z gry "Swiv". Oryginalna wersja tego modu�u znalaz�a si� na music-disku
"Harmony", wydanym pod koniec 1991 roku.
Lata 1992-1995 to czas walki o jak najlepsze stopnie na studiach muzycznych w
Leeds University w p�nocnej Angli. Mimo to Andrew Barnabas stara� si�
kontynuowa� swoj� muzyczn� karier�, rozszerzaj�c swoje horyzonty i tworz�c
muzyk� ju� nie tylko na Amidze. W tym czasie powstaj� �cie�ki d�wi�kowe do
trzech kolejnych gierek: "Global Gladiators"(1993), "Cool Spot"(1993) oraz
"Aladdin"(1994) w kt�rej to bardzo profesjonalnie pos�uguje si� samplami z
oryginalnej muzyki do filmu Disney`a o tym samym tytule. Po zako�czeniu
studi�w, szybko zwi�zuje si� z firm� Millennium Interactive w Cambridge,
kt�ra w 1997 roku przechodzi do r�k Sony, zmieniaj�c nazw� na Sony Computer
Entertainment Cambridge. Andrew Barnabas pracuje tam przez sze�� lat,
asystuj�c przy monta�u video i tworzeniu efekt�w d�wi�kowych. Jak sam
wspomina "to by�a fantastyczna praca i pewnie siedzia�bym tam do tej pory gdy
nie moje��mierdz�ce stopy ;)". Tak czy inaczej w roku 2001 odchodzi z firmy
i zak�ada swoj� w�asn� wraz ze znajomym z Sony Computer Entertainment (Paulem
"Bob" Arnoldem). Ich "Bob & Barn Ltd." zajmuje si� do dzisiaj profesjonaln�
produkcj� muzyki do gier komputerowych oraz reklam telewizyjnych. Czyli w
pewnym sensie Andrew Barnabas stara si�kontynuowa� swoj� przygod� z muzyk�
komputerow�, tylko �e w niego bardziej sformalizowany spos�b.
Tak oto przedstawia si� historia cz�owieka, kt�ry dzi�ki Amidze m�g�
zrealizowa� swoje prawdziwe pasje i zainteresowania, przyczyniaj�c si�
tymsamym do powstania kilku bardzo ciekawych modu��w. W sumie nie by�o ich
zbyt wiele, jednak w moim odczuciu s� to kompozycje nie�miertelne, tak jak
chocia�by muzyka do gry Swiv. Mam wra�enie �e cz�owiek, kt�ry j� stworzy�,�
musia� by� kim� wyj�tkowym, skoro uda�o mu si� napisa� tak niesamowite modki
za pomoc� praktycznie go�ej Amigi 500. Chocia� akurat to stwierdzenie tyczy
si� prawie wszystkich, bardziej znanych komputerowych muzyk�w z pocz�tku lat
90-tych. Andrew Barnabas, by� w�a�nie jednym z nich. Troch� anonimowy i
jednak niezbyt produktywny, tak czy inaczej trudno jest cokolwiek zarzuci�
jego muzycznym dokonaniom. Niekt�re z jego modu��w powalaj� na kolana, inne
starannie buduj� klimat, nie szokuj�c zbyt ostrymi brzmieniami. Jednak
wszystkie s� bardzo charakterystyczne, co dobrze �wiadczy o samym
kompozytorze, kt�ry ju� w bardzo m�odym wieku zdo�a��wykszta�ci� sw�j w�asny
styl tworzenia muzyki. Oczywi�cie w tym wszystkim ogromn� rol� odegra�a sama
Amiga, bez kt�rej nie by�oby tak fantastycznych gierek, a co za tym idzie
nigdy nie powsta�yby tak �wietne modu�y. Dlatego spyta�em niedawno Andrew
Barnabasa, jak wspomina swoj� przygod� z Amig� i co go najbardziej porusza�o
go w tym komputerze, oto co mi napisa�:
"Gdyby nie Amiga napewno nie tworzy�bym teraz muzyki do gier komputerowych.
Moim zdaniem maszyny produkowane przez Commodore, posiadaj�ce ogromne
mo�liwo�ciami w dziedzinie tworzenia muzyki, zmieni�y dosy� znacz�co oblicze
komputer�w 8-mio i 16-to bitowych. Kiedy wi�kszo�� moich r�wie�nik�w
wyg�upia�a si� ze swoimi cztero�cie�kowymi magnetofonami i tanimi
syntezatorami, ja zape�nia�em te cztery kana�y, 8-mio bitowymi samplami,
otrzymuj�c oczywi�cie niepor�wnywalnie lepsze rezultaty. My�l�, �e
oryginalny format modu�u muzycznego pochodz�cy z Sound Trackera, to kawa�ek
naprawde genialnej roboty, poniewa� w odr�nieniu od Midi, by� od pocz�tku
zaprojektowany tak, by da� u�ytkownikowi mo�liwo�� bardzo �atwego operowania
na zsamplowanych sekwencjach. Przesiadka na Midi trwa�a wieki, gdy� nie
mia�em tu ju� tak du�ej swobody jak podczas pisania modu��w muzycznych. Poza
tym uwielbia�em Amigow� scen�, tam te� pozna�em zasady dzia�ania bran�y
komputerowej. W tym czasie wi�kszo�� muzyk�w scenowych, znacznie
przewy�sza�a swoimi umiej�tno�ciami �wczesnych (zawodowych) kompozytor�w
tworz�cych na potrzeby gier komputerowych. Na scenie pozna�em r�wnie� ca��
mas� wspania�ych ludzi (a z kilkoma do dzisiaj utrzymuj� kontakt). Amiga
by�a naprawde niesamowit� maszyn�, dla kt�rej zawsze b�d�czu� s�abo�� na
dnie mojego serca!".
"Without the Amiga I wouldn't be here writing music for games today.
Commodore's legacy of producing great computers with awesome audio changed
the face of 8 & 16 bit computers IMO. When most of my musical peers were
mucking around with 4-track tape recorders and cheap synths, I was sequencing
4 channels of 8-bit samples producing far better results. The original
Soundtracker Module format was a genius bit of design because unlike Midi it
was designed from the ground up to be a simple but dead easy to use sample
sequencer. It took me _ages_ to move over to Midi because I didn't have the
immediacy that module writing had. I loved the Amiga scene too, it was there
that I learned the tools of the trade (most demo-scene musicians were far
ahead of game musicians at the time). I got to know a whole load of great
people (a few of whom I'm still in touch with today). It was an incredible
machine for which I will always have a soft spot for in my heart!"
Tym optymistycznym akcentem ko�cz�dzisiejszy odcinek "Masters of Trackers",
pozostawij�c was z kilkoma ciekawymi linkami. Za kt�rych po�rednictwem
mo�ecie zassa� wszystkie modki, napisane przez Andrew Barnabasa na potrzeby
Amigowych gierek, a tak�e pliki MP3 z muzyk� do produkcji pecetowych (polecam
rewelacyjn� przer�bk� motywu z klasycznego "Froggera"). Tak wi�c grzejcie
modemy a ja id� zarypa� w Global Gladiators. �ycz�mi�ego s�uchania.
http://www.gamasutra.com/galleries/audio/andrew_barnabas/
http://www.crusaders.no/members/nightshade/
http://exotica.fix.no/tunes/unexotica/composers/Andrew_Barnabas.html
fUego/dA
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/amigowce.txt
::::::::
Amigowcy
Amigowcy to g�upi nar�d. �rodowisko amigowe nigdy bowiem nie by�o wolne
od swar�w, podzia��w itd. I nie by�o chyba nigdy tak podzielone jak jest
dzi�. A co dzieli mi�o�nik�w Amigi? Dwie Amigi!
Przez wiele lat problemem amigowca by�o to, �e skazany by� na bycie w
tyle. Nawet gdyby mia� kas� to i tak nie m�g� zdoby� nic ponad 68060, a
p�niej PPC. Dzi� mamy sznas� cho� w pewniej cz��ci nadgoni� reszt�
�wiata. Rozwijane s� bowiem dwa komputery i dwa systemy: Pegasos z
MorphOSem i AmigaONE z OS4. Amigowiec nie by�by jednak sob� gdyby nie
znalaz� w tym jakiego� pretekstu do sprzeczki. I oto �rodowisko zn�w sie
podzieli�o: na zwolennik�w MOSa i OS4.
Sensu ta wojenka nie ma �adnego. No bo dlaczeg�, u licha, mialaby mie�?
Fani OS4 nie przepuszcz� �adnej okazji by z�o�liwie uszczypn��
u�ytkownik�w MOSa. MorphOSowcy odpowiadaj� tym samym. I tak k��ko si�
zamyka. Pod�o�a tego konfliktu nale�y szuka� chyba w owczych m�zgach
ograniczonych amigowc�w. Firma Amiga od dawna obiecywa�a nowy model
komputera. Ka�dy wie jak si� z tych obietnic wywi�zywa�a. Pewni
przedsi�biorcy (ble! okropne s�owo :]) zwi�zani z Amig� postanowili wi�c,
�e stworz� Amig�, kt�ra nie b�dzie si� nazywa�a Amiga. I tu powsta�
problem. Dla amigowego g��ba-ortodoxa wszystko co w nazwie nie ma 'Amiga'
jest bueee. Cz��� os�b wybra�a Pegasosa i bardzo amiga-like MorphOSa,
wypinaj�c dup� na opiesza�o�� "firmy" Amiga Inc. Pozosta�e owce
postanowi�y czeka� na A1 i OS4. Szlag ich trafia�, �e kto� z powodzeniem
u�ywa Peg/MOS. Zacz��y si� wi�c ataki, przekonywano jak bardzo MOS jest
nieamigowy. Pegasos jednak pow�drowa� pod strzechy, a A1 z OS4 jeszcze na
dobr� spraw� nie ma. Czuj�c t� przewag� zwolennicy Peg/MOS rozpocz�li sw�
krucjat�. Zacz��o si� wi�c traktowane mi�o�nik�w OS4 jak idiot�w itd. Poza
tym s�dz�, �e ci z obozu Pegazowego maj� ju� zakorzenion� niech��, do
wszystkiego w czym palce macza Amiga Inc. I trudno im sie dziwi�. Ja te�
nie wierz� w t� "firm�".
Osobi�cie nie chcia�bym wnika� w merytoryczn� cz��� tego sporu, bo to
ju� inna para kaloszy. Komputery s� bowiem prawie identyczne, a system�w
nie znam. Ale i tak rozwalaj� komenty na forum typu "OS4 ju� rozjecha�
MorphOSa". Cz�owiek Morpha nie widzia�, OS4 na screenach, ale co tam!
Potrollowa� mo�na. Narazie fakty m�wi� za siebie. MorphOS jest lepiej
natywne oprogramowany, posiada dobre programy, kt�rych nie odpalimy na
czymkolwiek innym. Nie spos�b nienadmieni� o SuperBoundle. Peg/MOS jest w
Polsce o 2 tys. z� ta�szy ni� AmigaONE i linuxem (bo OS4 wci� nie ma...),
a to najwa�niejszy argument. Nie rozumiem wi�c tak wrogiego nastawienia
zwolennik�w OS4. Mnie osobi�cie Pegasos + MorphOS wydaje si� by�
korzystniejsz� platform�, ale nie o tym chcia�em...
Zmierzam do tego, i� wojny domowe sensu nie maj�. Je�li czekasz na OS4,
a MOSa masz gdzie� - prosz� bardzo! Po co jednak ta wrogo��? OS4 ma jak��
wad�, kt�rej tw�j Morph nie ma? �wietnie, ale to nie pow�d do flugania.
Ludzie, trzeba bardziej wyluzowa�. S� dwie Amigi, dwa systemy - cieszmy
si� z tego. MorphOSowcy i OS4'owcy powinni raczej po��czy� si�y, co
mog�oby zaowocowa� np. powstaniem/przeportowaniem jakiego� dobrego
browsera na te systemy. Ta Wasza wojna do niczego nie prowadzi. Pokazuje
tylko jak w�skie s� horyzonty my�lowe wielu z Was. Amiga Rulez - pozw�lcie
by klimat trwa�.
KAM_/IRIS
25/12/2003
[email protected]
PS: tak w og�le, to najbardziej rozwalaj�ce jest przekonanie niekt�rych
ludk�w o absolutnej wy�szo�ci jednego systemu nad drugim, mimo, �e tamtego
nie uzywali (MOSowcy; cho� u nich ta cecha jest rzadka) albo ne u�ywali
�adnego z nich (OS4'owcy). Jest r�nica mi�dzy widzie�, a u�ywa�.
PS2: a 68k i tak rz�dzi! :P
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Fani_staroci.txt
::::::::
Fani staroci - kopniaki w ami zad
Do napisania tego artyku�u nak�oni�y mnie dyskusje przeprowadzane z moim
koleg� z kt�rym widuj� si� co jaki� czas i kt�ry nak�oni� mnie do
napisania tego artyku�u. Na co zreszt� z pocz�tku nie mia�em ch�ci a z
tego prostego powodu, �e powy�szy artyku� i tak nic nie zmieni w podej�ciu
Jego i jemu podobnym, jednym s�owem szkoda klepania znak�w z klawiatury,
ale po g��bszym namy�le jednak podejm� si� opisania tego, o co chodzi w
tym ca�ym galimatiasie.
Jak to bywa w przypadku koleg�w to dyskusje s� przeprowadzane na r�ne
tematy np. najbardziej aktualne, ale polityka nie jest naszym ulubionym
tematem. Du�� cz�� naszych dyskusji po�wi�ca si� kobietom - kt�rzy faceci
nie gadaj� o kobietach? Ale zdecydowanie najwi�ksz� cz�� dyskusji
stanowi� tematy zwi�zane z komputerami. A, �e On jest u�ytkownikiem peceta
a Ja Amigi, to dyskusje tocz� si� na temat zalet pracy na obu systemach,
nowinkach programowych, podobie�stw w pracy na obu platformach. I jak to
bywa przy tego typu dyskusjach musia�o w ko�cu kiedy� z jego ust pa��
pytanie "... A dlaczego Ty jeszcze u�ywasz Amigi?" i dalej przytoczy� mi
szereg argument�w a tym aby pozby� si� Amigi jak najszybciej i kupi� sobie
oczywi�cie peceta. O ile na pocz�tku to dawa�em sobie rad� z argumentacj�
przemawiaj�c� na korzy�� Amigi to po up�ywie jakiego� czasu zaczyna�o mi
brakowa� argument�w. Obecnie sprawa ma si� tak, �e nie potrafi� przytoczy�
�adnych argument�w, kt�re pozwala�y by na sensowne prowadzenie dyskusji na
ten temat. Dalsza taka polemika szczerze m�wi�c to zaczyna robi� si�
monotonna, �enuj�ca i dziecinna. Nie rozumiem podej�cia takich ludzi, bo
je�li kto� nie ma ch�ci na zrobienie czego� to i tak nie zrobi a ci�g�e
namawianie do zrobienia tego mo�e wywo�a� jedynie niepotrzebne konflikty i
nieporozumienia.
Jeden z zarzut�w tycz�cych si� Amigi jest to �e jest to sprz�t
przestarza�y technologicznie i brak mu nowych post�powych jak na obecne
czasy rozwi�za�. Je�li ju� tak podchodzimy do sprawy to by nale�a�o
rozwi�za� wszelkie fankluby np. starych samochod�w a to z nast�puj�cych
powod�w:
1. S� nieekologiczne;
2. S� niebezpieczne dla uczestnik�w ruchu jak i dla samego kierowcy tego
pojazdu - bo co tu por�wnywa� technologie zabezpieczaj�ce zdrowie i �ycie
ludzkie w obecnie produkowanych samochodach i w samochodach zabytkowych;
3. S� nieekonomiczne koszt utrzymania takiego samochodu jest du�o wi�kszy
(paliwo, zakup cz�ci zamiennych, itp.).
4. Du�a awaryjno�� owych pojazd�w;
5. Komfort jazdy takim samochodem te� nie jest za du�y (ha�as, drgania
przenoszone na nadwozie z podwozia).
No i jeszcze znalaz�oby si� kilka takich argument�w przemawiaj�cych na
niekorzy�� takich klub�w. A jakie s� argumenty przemawiaj�ce na korzy��
takich klub�w jako� ci�ko mi jest takowe znale��. Jedynym argumentem,
kt�ry uzasadnia takie hobby jest atut, �e w�a�ciciel takiego auta odr�nia
si� od innych w�a�cicieli samochod�w i to �e taka pasja sprawia danej
osobie prywatn� satysfakcj�. O ile potrafi� zrozumie� fan�w starych
samochod�w bo to mo�e by� nawet zaj�ciem nawet bardzo dochodowym poniewa�
s� ludzie, kt�rzy zajmuj� si� odnawianiem starych samochod�w gdy� mo�e to
by� bardzo dochodowy interes. To w og�le nie rozumiem zbieraczy kart
telefonicznych. Bo przyjrze� si� temu na tzw. "zdrowy rozs�dek", to gdzie
jest sens, gdzie jest logika. Eksponatami kolekcjonerskimi staj� si� karty
telefoniczne nieposiadaj�ce ju� "impuls�w" czyli z punktu widzenia
u�ytkownika takiej karty nie posiadaj� �adnej warto�ci ekonomicznej. Karty
takie s� przez zbieraczy czyszczone sortowane i kompletowane w serie. Z
tego co wiem tacy zbieracze maj� nawet swoje "zloty" na kt�rych dokonuj�
wymian z innymi zbieraczami kart. Cena karty, kt�ra ma szans� stania si�
eksponatem kolekcjonerskim waha si� w granicach 20 groszy i mniej, bo to
jest uzale�nione r�wnie� od stopnia zniszczenia karty. Jak si� szacuje
now� seri� kart telefonicznych wypuszcza si� na rynek co tydzie�.
W swoich rozwa�aniach nad "zbieraczami kart telefonicznych" dosz�em do
nast�puj�cych wniosk�w:
1. Zaj�cie ma�o ciekawe;
2. Po co gromadzi� co� takiego - "zbieracze tandety";
3. Za du�ych korzy�ci maj�tkowych z tego nie ma; Nie wiem w�a�ciwie
jeszcze czego m�g�bym si� czepi�.
A jakie korzy�ci p�yn� z takiej pasji:
1. Prywatna satysfakcja;
2. Pozwala na efektywne wykorzystanie czasu zamiast np. w��czy� si� po
knajpach lub zabawia� si� innym paskudztwami robi�cymi wod� z m�zgu;
3. Dzi�ki temu bzikowi mo�na pozna� wielu ciekawych ludzi. Uog�lniaj�c
powy�sze pozytywy mo�na r�wnie� zastosowa� do wszelkiego rodzaju pasji i
wszelkiego rodzaju zainteresowa�, kt�re pozwalaj� poszerzenie horyzont�w
my�lowych po, za np. "nami�tnym" ogl�daniem w telewizji telenoweli
krajowych czy te� z importu.
Teraz przyszed� czas na taki ma�y ranking pozytyw�w i negatyw�w bycia
Amigowcem i to przez du�e "A".
1. Hardware do Amigi jest bardzo drogi w por�wnaniu z podobnym do pc;
2. Pracujemy na do�� starym sprz�cie - pocz�tek lat 90-tych;
3. Na dzie� dzisiejszy nie mamy �adnego papierowego pisma;
4. Mamy s�abe zaplecze programowe na obowi�zuj�ce obecne standardy
obowi�zuj�ce w �wiecie multimedi�w;
5. Brak nowych tytu��w gier, z kt�rych dawniej amiga by�a znana.
6. "Amiga jako komputer typowo domowy" - wszyscy uczestnicy AEM'2003
przekonali si� na w�asnej sk�rze, dla niewtajemniczonych wyja�niam, �e
Amiga jest komputerem kt�ry najlepiej pracuje w domu, wystarczy �e si� j�
przewiezie kilka kilometr�w od domu a po ponownym w��czeniu b�dzie
sprawia�a przer�ne problemy (oczywi�cie dotyczy to Amig, kt�re s� ju�
odpowiednio rozbudowane). Znalaz�oby si� jeszcze troch� argument�w
stawiaj�cych amig� w z�ym �wietle.
A jakie s� pozytywy bycia amigowcem to musi sobie ka�dy z nas
odpowiedzie� indywidualnie na to pytanie.
Ale jak to si� miewa sytuacja w stosunkach mi�dzy reszt� �wiata, a braci�
amigow�. reszta �wiata w stosunku do amigowc�w jest nietolerancyjna. Nie
wiem sk�d wynika ta nietolerancja do �wiata amigowego. Prawdopodobn�
przyczyn� takiego stanu rzeczy jest fakt, �e nie rozumiej� Nas jako grupy
maj�cej wsp�lne zainteresowanie, ale czy to musi by� przyczyn�
nietolerancji do Amigi? Przecie� istniej� r�nego rodzaju grupy maj�ce
dziwne zainteresowania i nie wzbudzaj� tylu negatywnych odczu�. Fakt
faktem, �e stron� od kt�rej najwi�cej jest negatywnych gest�w to s�
u�ytkownicy pc i jak to w swoim przypadku stwierdzi�em, najbardziej
nieprzychylnie nastawionymi s� ex amigowcy, kt�rzy obecnie zachwycaj� si�
tym jaki to pecet jest "dobry" (a kiedy� krzyczeli Amiga Rules). Dla mnie
osobi�cie mo�e by� niewiadomo jak dobry to dopiero go kupi� jak b�dzie mi
naprawd� potrzebny (bo obecnie wi�kszo�� amigowc�w tak robi). Bo jak mam
jak�� potrzeb� zrobienia czego� na pc to id� do znajomego lub brata i to
robi� i to bez potrzeby kupowania peceta. Nie rozumiem tu by�ych
amigowc�w, kt�rzy atakuj� aktualnych amigowc�w i namawiaj� na zmian�
platformy i to na si��. Publiczne pi�tnowanie Amigi jako czego� gorszego
doprowadzi�o do tego, �e amigowcy nie przyznaj� si� do tego jakiego
u�ywaj� komputera (nie chodzi mi tu o aby krzycze� na oko�o jaka to Amiga
jest wspania�a, te� ma swoje wady - we wszystkim potrzebny jest umiar).
Wed�ug mnie tego stanu rzeczy nie zmieni nawet wprowadzenie na rynek
nowych modeli amig, kt�re charakteryzuj� si� bardzo dobrymi osi�gami nawet
jak na obecne osi�gi pecet�w. Wszystko jest dobrze do momentu kiedy powie
si� ile kosztuje p�yta g��wna "pegasosa". Wtedy najcz�ciej pada pytanie a
kto, to kupuje. I tu nast�puje wyliczanie jakiego to peceta mo�na kupi� za
te pieni�dze. Szczerze m�wi�c to troch� nie rozumiem takich ludzi, kt�rzy
kieruj� si� w �yciu tylko ch�odn� kalkulacj� liczb w �yciu prywatnym. I na
nic sobie nie pozwoli�, bo trzeba mie� w swoim �yciu jakiego� bzika i tzw.
"pozytywne zakr�cenie" - czy�by MY AMIGOWCY to tylko rozumiemy? I je�eli
co� kogo� interesuje to cena nie gra roli.
Ko�cz�c ju� artyku� nie mia�em zamiaru wzbudzi� tutaj czyjej� lito�ci,
lub tego aby kto� m�wi� Nam jacy to my Amigowcy jeste�my biedni i okazywa�
wyrazy wsp�czucia w stosunku do nas. A je�li dalej chcecie w dalszym
ci�gu nas nawraca� to proponuj� za�o�y� jak� fundacj� na rzecz
"niewiernych pecetowi" i ka�demu, kt�ry nie wstydzi si� powiedzie�, �e
Windowsy i co z tym jest zwi�zane nie s� najlepsze, proponuj� dawanie za
darmo peceta to mo�e wtedy damy si� nam�wi� na zmian� platformy - tylko
uprzedzam poni�ej procesora 1 Ghz i 64 Mb karty graficznej nie schodz�.
Moje zdanie jest takie -po prostu dajcie nam spok�j, miejcie sw�j 99%
udzia� w rynku komputer�w osobistych a swoje �apki trzymajcie z dala od
nas.
PoZdRaWiAm
Z-E-D [LM+7d]
email:
[email protected]
29.02.2004
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Hipermarket.txt
::::::::
Hipermarket
Od pewnego ju� czasu w Polsce g�o�nym tematem s� hipermarkety, a
w�a�ciwie jako�� sprzedawanego tam towaru oraz fatalne traktowanie
pracownik�w tych sklep�w. Nie s� to ju� s�owa rzucane na wiatr, jak to
bywa�o kiedy�, ale fakty wynikaj�ce mi�dzy innymi z dziennikarskich
prowokacji, czy nawet wyrok�w s�dowych. Chcia�bym Wam przedstawi� moje
zdanie w tym temacie.
Hipermarkety przyci�gaj� podobno niesamowicie niskimi cenami. Fakt, ceny
s� do�� niskie, ale przek�ada si� to na do�� nisk� jako�� towar�w. Nie
m�wie tu o znanych markach, bo je�li dobrze si� przyjrzymy to cena
markowego produktu wiele nie r�ni si� od ma�ego sklepiku. Hipermarket to
przede wszystkim kilkadziesi�t dobrze przemy�lanych technik
marketingowych. Je�eli wi�c przekraczamy pr�g takiego sklepu wpadamy w
zaplanowane sid�a.
Przy wej�ciu wita nas odpowiednio przygotowana temperatura. Zim�
odczuwamy ciep�o, za� latem orze�wiaj�cy powiew ch�odnego powietrza. Taki
klimat zach�ca by wej��. Nast�pnie musimy zaopatrzy� si� w koszyk.
Zauwa�y� mo�na, �e w hipermarketach w�a�ciwie nie ma koszyczk�w
podr�cznych. Przewa�nie wi�c musimy zaopatrzy� si� w wielki koszyk na
k�kach. Gdy ju� mamy taki koszyk mo�e okaza� si�, �e wpadniemy w sza�
bezsensownych zakupow. Cz�� z nas pod�wiadomie zmusza si� by zape�ni�
chocia� dno koszyka. By� mo�e spowodowane jest to wstydem przed innymi,
nie chcemy wygl�da� na kogo� kogo nie sta� na zakupy w sklepie, kt�ry
przecie� s�ynie z niskich cen.
Przyst�pujemy wi�c do przeprowadzania zakup�w. Pocz�tek naszej trasy
cechuje to, �e mijamy produkty zupe�nie nam niepotrzebne np rowery,
wiadra, torby i inne cuda. Towary najpotrzebniejsze znajduj� si� z regu�y
gdzie� na ko�cu sklepu. Podczas zakup�w towarzyszy nam przyjemna i
relaksuj�ca muzyczka. Gdy wchodzimy pomi�dzy regaa�y wida�, �e towary
u�o�one s� w pewien specyficzny spos�b. Na wyci�gni�cie r�ki mamy wi�c
towary najdro�sze, za� te najta�sze le�� na najni�szych p�kach. To
u�o�enie towar�w nie jest przypadkowe. Komu chce si� schyla� po towar?
Wi�kszo�� z nas odruchowo si�gnie po ten, kt�ry jest bli�ej. Specjalnie
przygotowane s� r�wnie� stoiska z owocami i warzywami. Za skrzynkami
umieszczone s� lustra dzi�ki kt�rym wydaje nam si�, �e owoc�w jest
znacznie wi�cej. Ka�da p�ka posiada zamontowane specjalne halogeny -
owoce i warzywa w takim �wietle wydaj� si� by� o wiele �adniejsze ni�
rzeczywi�cie s�.
Jaki� czas temu, g�o�na by�a te� sprawa w�tpliwej jako�ci mi�sa
sprzedawanego w hipermarketach. Kurczaki le�a�y na p�kach po kilka
tygodni, a gdy pojawia�y si� na nich zmiany barw by�y umieszczane w
roztworach soli i utleniaczach. Gdy koloru juz si� nie da�o zmieni� taki
kurczak w�drowa� na grilla. Kilka miesi�cy temu w telewizji TVN mogli�my
ogl�dn�� seri� reporta�y, kt�ra potwierdzi�a, �e takowe praktyki to w
niekt�rych sklepach normalka. Co si� robi gdy mi�so spadnie na pod�og�?
Wystawia do sprzeda�y. Najbardziej szokuj�ca by�a produkcja "bigosu".
Powstawa� z odpadk�w przeterminowanego mi�sa i do tego by� przez kilka dni
odgrzewany. Nie chcia� bym go spr�bowa�...
Na zako�czenie chcia�bym wspomnie� o traktowaniu pracownik�w. Pa�stwowa
Inspekcja Pracy ostro wzi�a si� do roboty i ju� s� pierwsze kary dla
pracodawc�w. Jak pewnie s�yszeli�cie byli pracownicy jednej z sieci
z�o�yli grupowy pozew przeciwko swojemu pracodawcy. Mam nadziej�, �e uda
im si� wygra�. Mo�e to polepszy nieco traktowanie pracownik�w. Szkoda, �e
narazie nie ma nadziei na polepszenie ich beznadziejnych pensji. I ju�
zupe�nie na koniec sprawa, kt�ra jest dziwnie omijana w mediach.
Zastanawia mnie czemu wielkie firmy maj�ce te hipermarkety w og�le nie
p�ac� podatk�w? Dla mnie to wr�cz skandal, ale widocznie firmy te maj� za
sob� jakie� spore grupy interesu. W�a�ciciel ma�ego sklepiku podatki
p�aci� musi, a du�e sieci nie. Kto� powie, �e podatki trzeba zacz�� p�aci�
po 5 latach (o ile si� nie myle), ale wtedy hipermarket XXXX zmienia si� w
YYYYY...i kolejne 5 lat p�aci� nie musi. Ciekawe czy kto� si� tym w koncu
zajmie...
Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/informa.txt
::::::::
Zdajemy matur� z informatyki
W tym artku, opowiem wam drogie dzieci o tym jak bezproblemowo zda�
matur�z informatyki nie maj�c w domu �adnego �mierdz�cego blaszaka. Dla
pececiarza, temat wydaje si� zupe�nie abstrakcyjny, ale jak wiadomo
Amigowiec potrafi, wi�c nie ma si� czego ba� - poka�my zasranym grzybiarzom
gdzie ich miejsce. A wi�c do dzie�a !!! (ale mi dziarski wst�p wszed�, a�
sam si� zaskoczy�em ;)
Na pocz�tek mo�e kilka konkret�w. A wi�c tak, matur� z informatyki
zdawa�em jeszcze na zasadach starej matury. Ale je�li czytaj�c ten tekst
czeka Ciebie "nowa matura" to spoko, wiedz o tym �e ca�y materia��ze starej
matury odowi�zuje r�wnie� na nowej z t� r�nic�, �e dodana zosta�a cz��
praktyczna (czyli przy komputerze). Troch� to powalone bo musisz w czasie
rzeczywistym nastuka� jaki� konkretny programik i odda� go do oceny, jednak
i tu diabe� nie jest tak straszy jak go maluj�. Wszystko zale�y od tego
jak bardzo jeste� oblatany w tym temacie. Chocia� i to jest akurat kwesti
bardzo delikatn� (�e tak powiem). Innymi s�owy, wszystkiego mo�na
si�nauczy� w ci�gu kilku tygodni. Szczeg�lnie nam, Amigowcom, nauka
powinna przychodzi� bardzo �atwo i przyjemnie. Widomo, �e w wi�kszo�ci
jeste�my �wirami komputerowymi bo inaczej nie byliby�my wci�� przy Amidze.
Wiemy du�o, ale przedewszystkim o Amidze. Teraz wystarczy tylko wzbogaci
swoj� wiedz� o elementy blaszakomani i ju��jeste�my w domu. W praktyce
wygl�da to jak "douczanie si�" pewnych rzeczy, a nie jak "uczenie si�"
wi�kszo�ci informacji od pocz�tku. W ko�cu pecet to taka Amiga, tylko �e
gorsza :)). Poza tym informatyka to nadal dosy� elitarny przedmiot i nie
tak bardzo oblegany na maturze jak matma czy geografia. Dlatego komisja
daje fory jak cholera, oczywi�cie je�li wcze�niej nie mia�e� jakich
zatarg�w z jej cz�onkami (kt�rymi s� twoi nauczyciele od informy). Nie
m�wi� �e mo�na zda� matur�"na �adne oczy", napewno pewien trening przed
egzaminem si� przyda, ale nie jest to zadanie tak trudne jak si� na poz�r
wydaje. Wszystko zale�y od Ciebie, je�li czujesz, �e informatyka jest tym
w czym czujesz si�najlepiej to nawet nie zawracaj sobie g�owy innymi
przedmiotami. Noooo chyba �e jeste� jakim� m�zgiem z matmy b�d� fizy i
masz plany �yciowe na kolejne 15 lat, wtedy sytuacja wygl�da zupe�nie
inaczej ;)) My�l�e matura z informatyki to taka furtka dla wariat�w,
kt�ry z niczego tak naprawde nie czuj� si� dobrze, ale kumaj� za to
informatyk�. Tak naprawde nie mo�esz si� �udzi� �e matura z informy
otworzy Ci drog� na wydzia��informatyki w UW. Musisz zrozumie�, �e tam id�
matematyczne m�zgi, a nie przeci�tni uczniowie z nieprzeci�tnym zapa�em do
informatyki. Mi jednak matura z tego przedmiotu pomog�a dosta� si� na
studia i jest to chyba jakie� dziwne odst�pstwo od normy. Z drugiej strony
zdana matura z tak ciekawego przedmiotu to potworna satysfakcja i w pewien
spos�b uwie�czenie wielu lat sp�dzonych przed ekranem monitora. A fakt, �e
zda�o si� bez u�ycia peceta, powoduje �e ma si� wra�enie jakby si� zrobi�o
w balona nie tylko komisje egzaminacyjn�, ale i ca�e ministerstwo o�wiaty
;P). Dla takich chwil warto �y�, dlatego te� warto (moim zdaniem) zdawa�
matur�z informy... Ok, jak ju� podkr�ci�em troch� klimat, to przejd� od
razu do zestawienia potrzebnych gad�et�w, bez kt�rych raczej ci�ko by�oby
Ci zda� matur� z naszego ulubionego przedmiotu.
PROGDIR:Obrazki/word.iff
Na pocz�tku potrzebna b�dzie oczywi�cie AMIGA i oczywi�cie nieco dopalona,
my�l� �e procek 030/50Mhz powinien w ostateczno�ci wystarczy�, chocia� dla
wygody przyda�aby si� 040-tka. Je�li za� chodzi o oprogramowanie to trzeba
si� b�dzie tutaj nieco pobawi�. Innymi s�owy bez zaemulowania blachy i
Macintosza ani rusz!. Blaszak przyda si� przede wszystkim do odpalenia
Turbo Pascala. W sumie i tak wi�kszo�� algorytm�w prze�wiczysz sobie na
poczciwym, amigowym HSPascalu. Jednak nic nie zast�pi prawdziwego Turbo
Pascala (szczeg�lnie je�li zdajesz now� matur�). Do pe�ni szcz�cia
polecam TP w wersji 5.5 (jest darmowa i mo�na j� bez problemu �ci�gn�� z
internetu) . Wiem��e to wersja troch� przedpotopowa, ale za to cholernie
szybka pod emulowanym blaszakiem, znacznie szybsza od wersji z numerkiem
7.0. A do naszych cel�w wystarczy w zupe�no�ci. Je�li chodzi o Pascala to
wr�c�do niego w dalszej cz�ci tego artka, p�ki co AMIGA+M i przechodzimy
do ShapeShiftera. Tutaj instalujemy Worda i Excela (w wiadomych celach).
Przyda�by si� r�wnie� Access, ale niestety, jak do tej pory nie uda�o mi
si� skombinowa� tego �cierwa w wersji "jabolowej". Troch� szkoda bo bajery
zwi�zane z bazami danych musia�em wkuwa� na pami�� nie maj�c nigdy
styczno�ci z tym micro$oftowym dziadostwem. Mimo wszystko dobrze �e mamy
chocia� Worda i Excela, kt�re przydadz��si�w praktyce, jednak nie tak
bardzo jak TP pod emulatorem blaszaka (pod Wordem mo�esz si�przy okazji
zapozna� z sylabusem do informatyki) Tak czy inaczej najbardziej przyda si�
tutaj prawdziwy AmigaOS, na kt�rym koniecznie b�dziesz musia��odpali�
wspomnianego ju� wy�ej HSPascala, a poza tym przegl�dark� internetow� (aby
obczai� przyk�adowe pytania) i Hippo Playera �eby nie dosta� ataku padaczki
na ich widok ;D)
Tak naprawde tyle softu wystarczy na pocz�tek, kolejn� i chyba
najwa�niejsz� rzecz� o jak��koniecznie musimy si�zatroszczy�, jest
literatura, bez kt�rej na pytanie: "ile urz�dze� mo�na maksymalnie
pod��czy� do jednego z��cza EIDE" na maturze odpowiemy: "hmmm...CZTERY, po
dokupieniu interface-u 4xEIDE" ;). Ca�kowicie niezb�dny w tym temacie jest
zbi�r kilku elementarnych ksi��ek, wydanych przez wydawnictwo MIKOM. S� to
trzy dosy� tanie publikacje z serii "Informatyka bez tajemnic", r�ni�ce
si� z wierzchu kolorami ok�adek. Cz�� pierwsza jest niebieska, druga
zielona, a trzecia - najbardziej zaawansowana... czerwona. Znajdziesz tam
wi�kszo�� wa�nych informacji, kt�re potem przydadz� si� na egzaminie. Te
trzy ksi��ki stanowi� swoist� podstaw� informatyki na poziomie szko�y
�redniej. Je�li przyswoisz sobie wiedz� z tych publikacji to matur�masz w
kieszeni. Szkoda tylko �e napisano je troch� ma�o ciekawym j�zykiem, poza
tym miejscami s� zbyt drobiazgowe (niebieska rulez! ;). Znacznie
ciekawsza jest kolejna ksi��ka jak� �wie�o upieczony maturzysta
mie�powinien - "Zagadnienia maturalne z informatyki" wydawnictwa HELION.
Nie ma tutaj nudnych wst�p�w i obja�niania do czego s�u�y klawisz CapsLock,
jest to prawie trzystu stronicowa koby�a stanowi�ca kopalni� niesamowicie
przydatnych informacji jakich na pr�no by�oby szuka� w innych ksi��kach
(topologie sieci, j�zyk SQL). Oczywi�cie normalna sprawa, �e niekt�re
informacje z pewno�ci� si� zdubluj�, ale i tak jest to bardzo warto�ciowa
pozycja. Troch� razi� mog� algorytmy przedstawione w j�zyku C++ (kt�rego
ja w og�le nie kumam !!!) Dobrze, �e na nowej maturze mo�na wybra� j�zyk
programowania (pono� jakbym za�yczy� sobie AmigaE to komisja MUSIA�ABY mi
zapewni� odpowiedni komputer z kompilatorem tego j�zyka ;P). A jak o
j�zykach programowaniach mowa. Na pewno przyda si� jaka� ksi��eczka z
kursem programowania. Ja jecha�em ca�y czas na Pascalu, wi�c od�wie�a�em
sobie pami�� za pomoc� "Praktycznego kursu Turbo Pascala", te� z
wydawnictwa HELION. Ksi��ka fajnie napisana, zawiera dodatkow� dyskietk
pod blaszaka z przyk�adowymi programami. Z tak� pomoc� Pascala masz ju� z
g�owy. Ksi��ka jest naprawde ciekawa, chocia��nie powiem �e kr�tka, jednak
czyta si� elegancko i bardzo przyjemnie.
PROGDIR:Obrazki/xls.iff
Ok. Kiedy ju� mamy wszystkie potrzebne rzeczy, to zabieramy si� za nauk�.
Tutaj od razu proponowa�bym robi� lekki podch�d pod nauczycieli informatyki
(w ko�cu to oni b�d� uk�adali pytania na matur�). Oczywi�cie nikt Ci
jawnie nie poda tre�ci pyta�, ale mo�esz si�spokojnie pyta� "z jakich
dzia��w b�dzie najwi�cej pyta�?", "co mo�e jeszcze by�?". Wystarczy, �e
udasz potulnego baranka sparali�owanego my�l� o nadchodz�cej maturze, a
nauczyciel wyjawi Ci r�bka tajemnicy (dzi�ki temu prze�y�em pytanie
zwi�zane z j�zykiem SQL). Musisz da� do zrozumienia belfrom, �e zale�y Ci
na jak najlepszym zdaniu matury (lub w og�le na jej zdaniu), kiedy zaczaj�,
�e si� starasz, a nie obijasz si� po k�tach to i na maturze nie dadz� Ci
zgin��. Ale co do samego egzaminu to jeszcze wr�c� do niego w nast�pnym
akapicie. Teraz najwa�niejsz� rzecz� jest porz�dne przy�o�enie si� do
nauki. Przede wszystkim zwracaj uwag� na wszystkie definicje. To nic �e
wiesz co to jest np. system operacyjny, musisz dok�adnie zna� wszystkie
jego funkcje, zalety i wady, tak aby nie zamota� si�niepotrzebnie na
maturze i nie ple�� g�upot wyrwanych z kosmosu, lub wygenerowanych w
real-time przez twoje szare kom�rki. Musisz zna� konkretn� odpowied�, a nie
kombinowa�. Dlatego warto jest si� przy�o�y� szczeg�lnie �e informacje do
nauki nie s� jako� tak bardzo abstrakcyjne dla cz�owieka cho� troch
obeznanego w tym temacie. W�a�ciwie nie trzeba niczego wkuwa� na blach�,
wi�kszo�� fakt�w mo�na spokojnie po��czy� ze sob� i tymsamym mimowolnie
zapami�ta�. K�opot mo�e by�tylko z tym �e materia�u jest dosy� sporo i
trzeba po�wi�ci� troch� czasu na jego gruntowne "przetrawienie". Od strony
teoretycznej (je�li chodzi o sprz�t), to wszystkiego b�dziesz si� uczy�
tylko i wy��cznie pod k�tem blaszaka. Amiga nie r�ni si� jako� znacz�co
pod tym wzgl�dem (no mo�e nie do ko�ca ;), a wi�c przestawienie si�na
troch� bardziej pecetowy tor my�lenia nie powinno sprawi� nikomu �adnego
problemu. W zasadzie ka�dy styka� si� czasem z r�nymi cz�ciami blaszaka
i wie mniej wi�cej co do czego s�u�y. No a teraz ma okazj� uzupe�ni� swoj
wiedz� zwi�zan� z t� konkurencyjn� platform� sprz�tow�. Kiedy ju�
zako�czysz przyswajanie teorii zwi�zanej ze sprz�tem, mo�esz wzi�� si� za
system operacyjny blaszaka, a dok�adnie rzecz ujmuj�c MS-DOS. W�a�ciwie
nie ma co si� nad tym d�ugo rozwodzi�. Po prostu odpalasz PC-TASKa i wraz
z niebiesk� ksi��eczk� obczajasz co jest do czego. Tak czy inaczej MS-DOS
nie r�ni si�mocno od naszego AmigaDOSu (pomijaj�c ju� to, �e jest
znacznie gorszy ;D). Dlatego od razu przechodzimy do dzia�u: "edytory
tekstu,arkusze kalkulacyjne, bazy danych", czyli innymi s�owy - zielona
ksi��eczka z serii "Informa bez tajemnic". Tutaj bardzo przyda si�
emulowany Macintosh gdzie wszystko mo�esz sobie spokojnie prze�wiczy� (o
ile jest co� do prze�wiczenia). Tutaj bardziej skupi�bym si� na teorii
(czcionki wektorowe/bitmapowe, wielko�ci proporcjonalne/nieproporcjonalne
itp.). To na pewno si� przyda na maturze, o ile oczywi�cie twoje modlitwy
zostan� wys�uchane i trafisz na pytanie zwi�zane z Wordem lub Excelem ;))).
Poza tym "Green book" przy kt�rym jeszcze jeste�my, zawiera dosy� spory
rozdzia� zwi�zany z tworzeniem i zarz�dzaniem bazami danych (do tego
w�a�nie pos�u�y�by nam program Access, je�li kto� znalaz�by go na jabolca).
P�ki co zostaje tylko teoria. I o ile jeszcze sam j�zyk SQL to sprawa
dosy� banalna to obs�uga Accessa, szczeg�lnie kiedy nie widzia�o si� czego
takiego nigdy na oczy, mo�e by� tutaj troch� k�opotliwa. Ale nie znaczy to
bynajmniej �e trzeba goni� do pierwszego lepszego pececiarza w okolicy
(kt�ry i tak prawdopodobnie nie zainstalowa� sobie Accessa ;)) i u niego
uczy� si� obs�ugi tego� programu. Ja nadal stawia�bym na teorie, czyli
poraz kolejny czeka nas przyswojenie takich poj�� jak kwerenda, pole, rekord
i inne pierdo�y zwi�zane z bazami danych. Da Ci to troch� m�tny obraz
zasad na jakich opiera si� dzia�anie baz danych (nie zapomnij o SQLu - jest
dobrze opisany w "zagadnieniach" Helionu). Narazie, tyle nam wystarczy w
tym temacie. Czas przej�� do tego co tygryski lubi��najbardziej -
programowanie !!! Bierz do r�ki czerwon� ksi��eczk� i wkuj na pocz�tek
terminologi� zwi�zan� z tym dzia�em (algorytm, schemat blokowy itp.).
Potem przypomnij sobie lub naucz si�od podstaw jakiego��j�zyka
programowania, przynajmniej na bardzo podstawowym poziomie. Napewno przy
tym sp�dzisz conajmniej kilka dni, mimo wszystko na maturze, bardziej ni�
Twoje umiej�tno�ci w programowaniu przyda si� znajomo�� kilkunastu
elementarnych algorytm�w. W tym trzech podstawowych sposob�w sortowania
danych. Jak dla mnie, jest to straszne popierdolona sprawa i w praktyce
potrafi�bym posortowa� tylko na dwa sposoby (b�belkowe i przez proste
wstawianie). Ale na szcz�cie najwa�niejszy jest algorytm, a ten w ka�dym z
przypadk�w wygl�da dosy� podobnie, chocia� dzia�a troch� inaczej. Jak
poradzisz sobie z sortowaniem, czeka ciebie jeszcze kilka prostszych
algorytm�w takich jak: obliczanie silni, przedstawienie r�wnania
kwadratowego (mia�em na maturze), dwa sposoby na przedstawienie
najwi�kszego wsp�lnego dzielnika itd... Wszystko jest w "red book-u" no i
w "zagadnieniach". C�... na tym wypada�oby ju� sko�czy� lasowanie sobie
m�zgu i wyskoczy� do monopolowego po browarka, tak dla rozlu�nienia szarych
kom�rek ;) Wiem �e to co napisa�em powy�ej wygl�da miejscami przera�aj�co,
ale wiedz o tym, �e dla chc�cego nie ma nic trudnego. Mo�na by� naprawde
ciemnym w niekt�rych kwestiach, a potem wyku� si� nie do poznania (ja przed
matur� nie wiedzia�em nawet co to jest algorytm!). Zatem wszystko zale�y
od Twojego samozaparcia, ch�ci no i pasji jak��wk�adasz w przygotowanie si�
do egzaminu. Wiadomo, zawsze b�dziesz mia� wra�enie �e nie nauczy�e� si�
wszystkiego na czas i �e mog� Ci� "zagi��" na czym� czego dobrze nie
pami�tasz. Ale to jest normalka, szczeg�lnie je�li chodzi o tak obszern
dziedzin� nauki jak informatyka. A wi�c bez obaw wy�anczamy Amige,
wygrzebujemy si� z trudem spod sterty ksi��ek, zak�adamy gajerek i
maszerujemy na egzamin....
Nie chc� w tym miejscu m�wi� �e matura z informy to kaszka z mleczkiem, bo
przed samym egzaminem nie mog�em w og�le zasn�� i do pierwszej w nocy ry�em
w ksi��kach. Jednak kiedy ju� jeste� na sali, losujesz zestaw pyta�, to
rzeczywisto�� wcale nie wydaje si� tak przera�aj�ca. Tymbardziej �e
pytania jakie trzymasz w r�ku s� z bardzo dobrze znanej Ci dziedziny
wiedzy. Nawet gdyby� mia� jakie� potworne luki w swojej informatycznej
edukacji to i tak wybrniesz bez problemu z chocia� dw�ch pyta�. Nie bez
znaczenia jest fakt, �e zazwyczaj mo�esz liczy� na pomoc "komisji", z
kt�rej kto� prawdopodobnie podejdzie do Ciebie i spyta si� delikatnie jak
Ci idzie rozgryzanie pyta�. Je�li masz z czym��problem to bardzo mo�liwe
�e kto� Ci pomo�e. Oczywi�cie najlepiej zna� odpowiedzi na wszystkie trzy
pytania, bo wtedy masz du�o wi�ksze szanse na jak�� ca�kiem zjadliw� ocen
na �wiadectwie dojrza�o�ci. Je�li chodzi o poziom trudno�ci wszystkich
pyta� to jest z tym r�nie. Oczywi�cie m�wi� tutaj ci�gle o starej, ustnej
maturze z informy (nowa wygl�da zupe�nie inaczej). Z tego co zauwa�y�em to
pytanie pierwsze jest pytaniem z rodzaju tych totalnie debilnych, na kt�re
mo�na odpowiedzie� bez �adnego wcze�niejszego przygotowania (k�ania si
niebieska ksi��ka ;). Drugie jest ju� troch� trudniejsze i zawiera
informacje z ksi��ki zielonej, a trzecie to ju� jazda konkretna. By�mo�e
jaki��algorytm (napewno co� z programowania). Dwa pierwsze pytania mo�na
przedstawi� komisji w formie s�ownej, a trzecie rozrysowa� jako schemat
blokowy (je�li by� to jaki� algorytm), lub te� wyt�umaczy� s�owami (co i
jak z tym algorytmem). Ca�y egzamin jest w�a�ciwie parodi� powa�nego
egzaminu (jak z reszt� ka�dy egzamin maturalny, o ile w okolicy nie ma
dyrektora :P)). Ale dzi�ki temu panuje w tym czasie bardzo pozytywna
atmosfera. U mnie na maturze tak naprawde przepytywa� mnie tylko jeden
informatyk (skubaniec wycisn���ze mnie wszystko co tylko si� da�o), drugi
wcina��banana, trzeci rozlewa� po szklankach sok pomara�czowy, a czwarty
chodzi� po sali i poprawi� doniczki pod kwiatkami. Zatem klimat by
ca�kowicie odjechany, co wed�ug mnie bardzo pomaga w poprawnym i rzeczowym
odpowiadaniu na pytania. Oczywi�cie nikt tak naprawde nie olewa sobie
sprawy, jednak w takich warunkach nie ma mowy o stresie, kt�ry tak naprawde
przeradza si� w pewnym momencie w jak�� bardzo ciekaw� rozmow�, dw�ch
gostk�w, dobrze oblatanych w informatyce. Tylko �e w rzeczywisto�ci po
jednej stronie barykady stoi wszechmocny egzaminator, a po drugiej w�a�ciwie
bezbronny ucze�. Dlatego sam egzamin to tylko formalno��, kt�r� trzeba
odfajkowa� tak jak cztery pozosta�e egzaminy maturalne.
Koniec ko�c�w, chyba nigdy nie zapomn� chwili kiedy to jakie� 10 minut po
egzaminie us�ysza�em (z ust przewodnicz�cego komisji) �e na egzaminie
dojrza�o�ci z informatyki uzyska�em ocen� CELUJ�C�!!!. Oto kolejna chwila
dla kt�rej warto �y� :) Tak jak m�wi�em...amigowiec potrafi!!!
Zatem je�li zdecydujesz si�zdawa� matur� z informy, to �ycz� Ci w�a�nie
takich wynik�w na �wiadectwie. My�l� �e gdyby nie to, �e zda�em
matur�praktycznie bez u�ycia "profesjonalnego komputera klasy PC" to nie
mia�oby to dla mnie tak wielkiego znaczenia. A tak mog� cieszy� si� z
takiego a nie innego obrotu spraw, wiedz�c �e sprz�t jaki zajmuje mi 1/6
pokoju odwali� razem ze mn� kup� dobrej roboty. Amiga to fantastyczny
komputer, a je�li kto� uwa�a inaczej ten jest chyba chory psychicznie. Po
maturze jeszcze bardziej doceni�em swojego kompa, maj�c ci�gle w
�wiadomo�ci jak wiele pom�g� mi on w osi�gni�ciu wyznaczonego celu, jakim
by�o zdanie matury z informatyki. Dlatego m�wi� z czystym sumieniem -
je�li czujesz si�na si�ach, aby zdawa� matur� z tego przedmiotu to bez
obaw zajrzyj w paszcz�lwu (z Amig� w r�ku ;). Je�li masz dosy� pasji i
kumasz conieco w tym temacie to my�l�e jest to �wietne wyj�cie
przynajmniej z jednego egzaminu maturalnego. Napewno nauka nie p�jdzie w
las, chocia� egzaminy wst�pne na studia informatyczne w wi�kszo�ci opieraj
si�na te�cie z matematyki (brrr...), ale w bardzo wielu szko�ach nie "z
g�rnej p�ki" przesiew odbywa si�na zasadach rozmowy kwalifikacyjnej z
zakresu informatyki, co jest w rzeczywisto�ci podobnym egzaminem jak
matura, a nawet troch� �atwiejszym :) Zatem napewno warto! Do dzie�a
Amigowcy!!!
wasz towarzysz broni...
MarX [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/poczta.txt
::::::::
Pe�ny profesjonalizm...
Pewnie zastanawiacie si� co mo�e kry� si� pod takim tytu�em. Ot� moi
drodzy czytelnicy ten�e pe�ny profesjonalizm od d�u�szego czasu serwuje
nam Poczta Polska...
Mo�e jednak od pocz�tku. Postanowi�em jaki� czas temu wr�ci� do aukcji
internetowych. W zwi�zku z tym, �e nie wysy�am jakiego� powa�nego sprz�tu
korzystam z us�ug poczty, bo jakby nie patrzy� dostarczenie paczki jest
sporo ta�sze ni� w firmie kurierskiej. To chyba niestety jedyny plus jaki
ma w sobie takie wysy�anie paczki...
Zacz�o si� od tego, �e kilka miesi�cy temu postanowi�em sprzeda�
fast-ate. Chcia�em zacz�� poma�u gromadzi� jakie� oszcz�dno�ci na
Pegasosa. Aukcja przebieg�a oczywi�cie szybko i sprawnie, ch�tny na kupno
si� znalaz�. Okaza�o si�, �e to amigowiec mieszkaj�cy w Tychach. Miasto to
oddalone jest od Bielska-Bia�ej o 20-25 kilometr�w. Poszed�em wi�c na
poczt� by wys�a� paczk�. Pani z okienka spyta�a si� mnie czy ma to by� tzw
priorytet. Odpowiedzia�em, �e nie bo ju� wcze�niej ustali�em z kupuj�cym,
�e odleg�o�� jest tak ma�a, �e prawdopodobnie paczka dojdzie bardzo
szybko.
Paczk� wys�a�em w poniedzia�ek wieczorem. W �rod� dosta�em sms'a, �e
paczka jeszcze nie dosz�a. Tym nie by�em jeszcze zdziwiony, bo przecie�
wys�a�em j� wieczorem, wi�c pewnie pojecha�a dnia nast�pnego. Min�y
kolejne dwa dni, amigowiec z Tych zastanawia� si� gdzie jest jego paczka i
czy ja j� w og�le wys�a�em. Musia� czeka� do poniedzia�ku (sic!).
Podsumowuj�c - paczka nie wys�ana priorytetem jecha�a 25 km oko�o 6 dni.
Naprawd� niez�y czas, to tak jakby i�� na nogach t� niewielk� odleg�o�� i
robi� sobie cz�ste przerwy.
Sytuacja druga. Kt�rego� dnia musia�em wys�a� faks do mojego operatora
sieci kom�rkowych, a dok�adnie przefaksowa� zap�acony (po czasie)
rachunek. Mia�em na to ma�o czasu, a grozi�o mi zablokowanie dwustronne
po��cze� (tak si� ko�cz� zabawy z gprs'em). Faks wi�c pos�a�em z poczty i
czeka�em na w��czenie telefonu. Jak si� p�niej okaza�o m�j operator nie
dosta� �adnego faksu, a po��czenie mi przywr�cono bo zaksi�gowano wp�ate.
Co si� sta�o z faksem wys�anym z poczty? Pewnie si� zgubi�;)
Ostatnie zdarzenie mia�o miejsce ca�kiem niedawno. Wysy�a�em wie��
E-box. Paczka wa�y�a sporo, op�ata mia�a wynosi� 19z�. Wcze�niej ustali�em
z kupuj�cym, �e dopisze na pude�ku "ostro�nie", ale nie pami�ta�em dobrze
ile to mo�e kosztowa�. Jak si� okaza�o takie bezpieczne wys�anie E-boxa
kosztowa�o dodatkowe 14z�! Przecie� to prawie podwojona op�ata! Teraz
ciekawy jestem na czym polega taka "ostro�no��". Znajomy powiedzia� mi, �e
to informacja dla odbiorcy paczki. Tu nasuwa si� pytanie, czemu pani w
okienku spyta�a si� mnie: "czy ma by� ostro�nie"? Cokolwiek to znaczy,
op�ata jest skandalicznie wysoka!
Paczka wi�c pojecha�a bardzo ostro�nie...tak ostro�nie, �e jak dojecha�a
to nie dzia�a� ju� zasilacz. Oczywi�cie obudowe sprawdzi�em przed samym
wys�aniem, potem wymontowa�em p�yt� g��wn� itd. By�em przy tym bardzo
uwa�ny, ale nie wykluczam, �e w jaki� spos�b zasilacz uszkodzi�em ja.
Te zdarzenia doprowadzi�y mnie do nast�puj�cego wniosku: jak kto� jest
monopolist� powinien by� cz�ciej kontrolowany pod wzgl�dem jako�ci
oferowanych us�ug. Poczta jeszcze przez d�ugi czas monopolist� b�dzie w
tej dziedzinie i p�ki co jedna prywatna poczta (gdzie� na G�rnym �l�sku)
oraz kilka firm spedycyjnych tego nie zmieni. Powiedzmy sobie szczerze -
us�ugi pocztowe wcale tanie nie s�, a ceny co pewien czas id� w g�re.
Niestety nie wsp�miernie do cen podnosi si� jako�� us�ug, ta wr�cz obni�a
si�. Od pewnego czasu poczta zarabia du�e pieni�dze, za�miecaj�c nam
skrzynki pocztowe kilogramami reklam, a przecie� mo�na by te ulotki
reklamowe zostawia� w jakim� miejscu w budynku, a nie wsadza� po kilka do
skrzynek.
Sytuacje, kt�re mi si� przytrafi�y to zapewne nie pojedy�cze przypadki.
Mam nadziej�, �e w waszych miastach poczta dzia�a nieco sprawniej cho� z
rozm�w z r�nymi osobami wynika, �e takie traktowanie klienta nie
wyst�puje tylko tutaj. Dlatego ja trzymi� kciuki za tych wszystkich,
kt�rzy sami postanowi� za�o�y� podobny interes. Mo�e jako�� oferowanych
us�ug b�dzie mia�a ma�y zasi�g, ale pocz�tki nigdy nie s� �atwe. Ja
tymczasem Was ostrzegam - uwa�ajcie na pocztowego monopolist�!
Greg [LM+7d]
10.9.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Postcyberpunk.txt
::::::::
Witamy w erze postcyberpunku
�yj� w �wiecie pe�nym przemocy. Ich �ycie jest przesycone ponad miar
technik�. Ich cia�a cz�sto zawieraj� cybernetyczne protezy, wszczepy i
interfejsy. �ycie up�ywa burzliwie w cieniu komputer�w i deck�w.
Cyberprzestrze� decyduje o ich �yciu i �mierci w ci�gu paru milisekund.
Sztuczne inteligencje czyhaj� na ich �ycie. Wyniszczaj� si� narkotykami,
kt�re daj� cho� chwil� zapomnienia. Znajduj� si� na marginesie
spo�ecze�stwa. Mieszkaj� w monstrualnych miastach-molochach, betonowych
d�unglach, w�r�d zdzicza�ych ludzi pod zatrutym smogiem niebem. Mog� by�
cyborgami, mutantami, hakerami, cybernetycznymi z�odziejami lub po prostu
cwaniaczkami �yj�cymi ze sprzeda�y kradzionych chip�w i program�w. Jedyne
na co mog� liczy� to tylko na swoje umiej�tno�ci, bro� i nielicznych
wiernych przyjaci�.
Kim s� ci ludzie? Bohaterami powie�ci i opowiada� cyberpunkowych.
William Gibson w tomiku swoich opowiada� "Burning Chrome" (1986) i
powie�ci "Neuromancer" (1984) nakre�li� wizje przysz�o�ci, kt�re sta�y si�
podstaw� kanonu cyberpunkowego. Do ww. charakterystyki bohater�w nale�y
doda� pewne cechy charakterystyczne �wiata przedstawionego. Cyberpunk
tworzy(�) wizje �wiata w niedalekiej przysz�o�ci, i zwykle by� to �wiat po
katastrofie wojennej (Np. III Wojna �wiatowa w "Neuromancerze".), lub po
prostu przeludniony (Film animowany "Ghost in the Shell".). �wiatem rz�dz�
ponadnarodowe korporacje, utrzymuj�ce w�asne policje i armie, ugrupowania
religijne, parareligijne lub po prostu skorumpowane do cna rz�dy.
Spo�ecze�stwo ca�kowicie zapomnia�o o wszelkich warto�ciach. Mi�o��?
Przyja��? Braterstwo? Cz�owiecze�stwo? Te poj�cia nie istniej� w �yciu
codziennym. Panuje era posthumanistyczna. �ycie ludzkie jest tanie jak
barszcz. Cia�o (Kt�re w "Neuromancerze" jest nazywane w j�zyku potocznym
"mi�sem".) zosta�o ca�kowicie odarte ze �wi�to�ci, skoro mo�na jego cz�sci
dowolnie uzupe�nia� i wymienia� przeszczepami narz�d�w i cybernetycznymi
protezami. Nawet dusza ludzka nie jest wolna od technologicznego ska�enia;
cz�owiek szuka zapomnienia w wirtualnych z�udzeniach i grach
komputerowych.
Wszelka pr�ba doszukiwania si� cz�owiecze�stwa w takim �wiecie jest
skazana z g�ry na niepowodzenie. W ca�ym tym technicznym koszmarze pojawia
si� pot�ny konkurent dla cz�owieka: SI, Sztuczna Inteligencja. W finale
"Neuromancera" tytu�owa SI kontaktuje si� z hakerem Chasem, i oznajmia mu,
�e znalaz� kogo� sobie podobnego w innym uk�adzie gwiezdnym. A wi�c proces
wypierania ludzi przez SI jest procesem na skale kosmiczn�... Opanowanie
�wiata przez SI jest sta�ym elementem cyberpunku (Patrz
filmy:"Terminator", "Terminator II", "Matrix").
Taki by� w�a�nie cyberpunk-awangardowy, buntowniczy, szokuj�cy i g��boko
refleksyjny. Cyberpunkowcy rzucili wyzwanie tradycyjnej literaturze SF. W
"starej" SF panowa�a prosta zasada interpolacji: "Zmie� jedno, i zobacz co
z tego b�dzie". Cyberpunk wyszed� z za�o�enia, i� w wyniku nies�ychanie
szybkiego tempa przemian otaczaj�cego nas �wiata takie za�o�enie jest po
prostu przestarza�e. Rzeczywisto�� jest bardziej z�o�ona, a w rozwoju
techniki nie mo�na m�wi� o pojedy�czych wynalazkach, tylko o ca�ych bazach
technologicznych, kreuj�cych �wiat przesz�o�ci. �ycie codzienne w
literaturze cyberpunkowej jest przesycone technik�, a interakcje bohater�w
cyberpunkowych z komputerami i cyberprzestrzeni� s� bardziej
przekonywuj�ce ni� interakcje bohater�w klasycznej SF ze statkami
kosmicznymi i robotami.
Kanon literatury cyberpunkowej jest bardzo szeroki, niemniej warto zna�
podstawowe pozycje: opowiadania Gibsona z cyklu "Wypali� Chrom!" (min.
"Johnny Mnemonik") czy "Neuromancer" s� uwa�ane za biblie tego gatunku.
Wielu autor�w i czytelnik�w ma jednak za z�e Gibsonowi, �e "Neuromancer"
jest tak dobr� powie�ci�, i� w�a�ciwie nie ma miejsca do popisu dla innych
autor�w pisz�cych w tym stylu. Innymi s�owy, cyberpunk wyp�ywa, i niestety
ko�czy si�, na tej pozycji. W Polsce cyberpunk na dobre pojawi� si� bardzo
p�no, i w�a�ciwie "Pieprzony los kataryniarza" Ziemkiewicza (1995) jest
uwa�any za pozycje klasyczn�.
Na szcz�cie jednak motywy cyberpunkowe okaza�y si� na tyle �ywotne, �e
bez trudu przenikaj� do innych dziedzin tw�rczo�ci fantastycznej, tak�e do
gier RPG. Cyberpunkowe "przylepki" obecne s� np. w przeci�tnym thillerze
SF Stivena Swiniarskiego "Forests of The Night" i jego kontynuacjach, w
ktorych bohaterami s� genetycznie zmodyfikowani ludzie, przypominaj�cy
ucz�owieczone zwierz�ta.
Motywy cyberpunkowe pojawi�y si� te� w filmach. "Bladerunner" wed�ug
powie�ci Philipa K. Dicka (Kt�rego powie�ci s� uwa�ane za prekursorskie
wobec cyberpunku.), "RoboCop" czy wcze�niej wspomniany "Terminator"
operuj� j�zykiem poj�ciowym cyberpunku z pewn� dowolno�ci�. Na prawdziwy
cyberpunk w kinie trzeba jeszcze troche poczeka�, cho� bez w�tpienia s�aba
ekranizacja "Johnniego Mnemonika" zas�uguje na uwag�.
Cyberpunk sta� si� duchow� inspiracj� dla pokolenia ludzi fascynuj�cych
si� nowoczesn� technik�. Wraz z upowszechnianiem si� komputer�w, a p�niej
i Internetu, wizje tworzone w tej literaturze stawa�y si� powoli
codzienno�ci�. Bunt i konstentacja wobec spo�ecze�stwa i instytucji, a
szczegulnie wielkich korporacji, tak charakterystyczne dla cyberpunku,
od�ywaj� w czasie protest�w antyglobalist�w. Hakerzy (krakerzy) dla popisu
lub dla pieni�dzy, tak jak Chase, w�amuj� si� do komputer�w instytucji
pa�stwowych i gospodarczych. Po latach popkultura zacz�a wch�ania
cyberpunkow� nisz�, przetwarzaj�c j� na co� bardziej strawnego dla
szerokiej publiczno�ci ("Matrix"). Pod koniec lat 80-tych XX wieku
pojawi�a si� muzyka techno-pocz�tkowo undergrundowa tw�rczo�� muzyczna
przejawiaj�ca si� wykorzystywaniem sampler�w, sekwencer�w, syntezator�w i
komputer�w do tworzenia utwor�w o ostro wyeksponowanej warstwie rytmicznej
i obecno�ci dzwi�k�w wygenerowanych syntetycznie, b�dz naturalnych, tylko
przetworzonych przez algorytmy. Subkultura techno wypromowa�a sw�j w�asny
styl ubierania si� i bycia, zwany "postindrustrealnym". Obowi�zkowym
wyposa�eniem fana tej muzyki w czasie imprezy musia�y by� gad�ety
przemys�owe: maski p-gaz, przy�bice i gogle spawalnicze, kombinezony
ochronne, tampony, wymy�lne latexowe kostiumy itd. Prawdziwe imprezy
techno musia�y si� odbywa� w lokalach o "indrustrealnym" klimacie, a wi�c
w starych fabrykach, magazynach itd. Absolutnie zakazany by� wokal, a
je�eli tw�rca tej muzyki �yczy� sobie u�y� g�os ludzki w swoim utworze, to
musia� go maksymalnie przetworzy�.
No dobrze. Skoro wiemy czym by� i jest nadal cyberpunk, to w takim razie
czym jest postcyberpunk?
Przede wszystkim upadek komunizmu i towarzysz�ce temu przemiany
polityczne na �wiecie w latach 1989-1994 ca�kowicie zmieni�y spos�b
patrzenia na �wiat. O ponurych wizjach wojen wyniszczaj�cych ludzko��
mo�na ju� by�o zapomnie�, a dynamiczny rozw�j technologii po��czony z
rozwojem gospodarczym dawa� nadzieje na lepsz� przysz�o��.
Jak by by�o tego ma�o, w tw�rczo�ci SF szykowa�a si� ma�a zmiana
pokoleniowa. Gibson i jego r�wie�nicy pisali swoje dzie�a (w wi�kszo�ci)
na zwyk�ych maszynach do pisania. Tw�rcy postcyberpunku pisz� swoje dzie�a
na komputerach. Jak by by�o tego ma�o, dla postcyberpunkowc�w "Fundacja"
Asimova, "Pier�cie�" Nivena, "Wieczna Wojna" Haldemana, czy wreszcie
"Neuromancer" Gibsona nie s� od siebie odzielone jak�� barier�
pokoleniow�, czy �wiatopogl�dow�, ale stanowi� razem normalny ci�g rozwoju
gatunku SF. Innymi s�owy, nie traktuj� oni cyberpunku jako co�
odcinaj�cego si� od tradycji SF, ale wr�cz jako jego naturalny produkt
rozwoju.
Obycie postyberpunkowc�w z nowoczesn� technologi� wp�yn�o te� na
tworzone przez nich wizje. Gibson bardzo p�no kupi� sobie komputer, st�d
jego wizje obs�ugi tych urz�dze� w przysz�o�ci s� do�� naiwne. Wykreowa�
bowiem "cyberprzestrze�", rodzaj interfejsu u�ytkownika, kt�ry by� niczym
innym, jak wirtualnym �wiatem, w kt�rym mo�na by�o odnale�� programy i
inne dane. Systemy komputerowe jawi�y si� tam jako wirtualne budynki,
otoczone "lodem" (programami zabezpieczaj�cymi) lub zaopatrzone w
strze�one wej�cia.
Postcyberpunkowcy s� o tyle m�drzejsi, �e dla nich obs�uga komputera jest
czym� codziennym i normalnym. Nie widz� powodu, dla kt�rego mieli by
tworzy� cyberprzestrze�. Wyobra�enia postcyberpunkowe s� o wiele bardziej
realne ni� klasyczne cyberpunkowe. Hakerzy w postcyberpunku po prostu
pisz� programy i procedury.
Bohaterowie postcyberpunku �yj� w �wiecie, kt�ry w niczym nie przypomina
cyperpunkowego koszmaru. Zak�adaj� rodziny, pracuj�, mog� liczy� na pomoc
przyjaci� i instytucji. �wiat jest zdecydowanie bedziej pogodny, a
r�wnomierny rozw�j nauki, techniki, gospodarki i spo�ecze�stwa daje w
wi�kszo�ci przypadk�w rezultaty pozytywne. Wizje postcyberpunkowe wahaj�
si� od umiarkowanego do skrajnego optymizmu.
Postcyberpunk jest jednak, w przeciwie�stwie do klasycznego cyberpunku,
konwencj� bardziej otwart�, co pozwala mu podejmowa� tematyk
fantastyczno-naukow� z mniejsz� doz� schematyzmu.
Cyberpunk umiera - i nie ma po co rozdziera� szat. Jest to normalny
proces rozwoju naszej cywilizacji, dla kt�rej fantastyka naukowa i jej
wyobra�enia s� jej wyk�adnikiem. Internet, tak uto�samiany z gibsonowsk�
cyberprzestrzeni�, coraz mniej przypomina Dziki Zach�d, a tragiczne
wydarzenia 11 Wrze�nia, podczas kt�rych garstka technoterroryst�w
(Stosuj�cych, a jak�e, Internet i komputery do komunikacji, planowania i
przeprowadzenia ataku*.) postanowi�a zaatakowa� materialne symbole
cywilizacji naukowo-technicznej. Cyberpunkowy kult anarchii zaczyna by� w
obecnej sytuacji coraz bardziej anachroniczny.
*-�ledztwo wykaza�o, �e jeden z zamachowc�w kupi� kilka terminali
nawigacyjnych GPS, a nast�pnie jako turysta wjecha� na setne pi�tro WTC i
ustali� pozycje jednej z wie�. Potem koordynaty zosta�y wprowadzone do
komputer�w pok�adowych porwanych samolot�w...
DoktorNo [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/srodowisko.txt
::::::::
Amiga, �rodowisko i nie tylko...
Spo�eczno�� Amigowa to ciekawe zjawisko. Kurczy si� niemi�osiernie, ale mimo
to ludzie dalej walcz��ze sob�. Dlaczego tak musi by�? Mam i u�ywam Amig� ju�
od 8 lat i do dnia dzisiejszego nie potrafi� poj�� sk�d si� ta wrogo��
bierze?
Ale ja nie o tym chcia�em. Dzisiaj kiedy nie ukazuje si� �adna Amigowa gazeta
w normalny spos�b trudno jest zdoby� informacje co si�dzieje na rynku
Amigowym. Czy w og�le co� si� dzieje. Nie wspomn� tutaj o informacjach dla
pocz�tkuj�cych u�ytkownikach kt�rzy na starcie! skazani s� na wielkie
trudno�ci w opanowaniu Amigi. Mam tutaj na my�li obs�ug� systemu, czy poj�ciu
jak sam komputer dzia�a i o co w tym wszystkim chodzi. Sam otrzymuj� wiele
list�w z pytaniami od pocz�tkuj�cych Amigowc�w. Nie wiedz� kompletnie nic
i potrzebuj� sta�ej pomocy, opieki przy wkraczaniu w �wiat Amigowy. Na dzie�
dzisiejszy nie ma ani jednej strony WWW kt�ra zawiera�a by kompedium wiedzy
i pomocy dla pocz�tkuj�cych. Najgorsze jest to �e wi�kszo�� starych wyjadaczy
zamiast pomaga� takim ludziom, to ich zniech�caj�. Mam tutaj na my�li
zachowanie typka kt�ry do�� du�o wie, a jednocze�nie nie chce t� wiedz�
podzieli� si�z pocz�tkuj�cymi, beszczelnie zadzieraj�c brod� nad nos.
Oczywi�cie to nie jest tylko jednostronna wina.
Ludzie zaczynaj�cy zabaw� w hobby jakim mo�e by� Amiga cz�sto sami s� leniwi
i niech�tnie sami szperaj� po sieci za informacj� kt�ra jest im potrzebna.
Pytaj�c w k�ko o jedno i to samo mo�na do�wiadczonego Amigowca doprowadzi� do
skrajnej nerwicy. Od czego jest o��wek i kartka? Zdobyt� wiedz� powinno
si�utrwala� na przysz�o�� gdy zajdzie ponowna potrzeba wykorzystania jej.
Z istniej�cej sytuacji idealnym wyj�ciem by by�o stworzenie strony WWW kt�ra
zawiera�a by niezb�dn� cho�by minimaln� wiedz� dla pocz�tkuj�cych Amigowc�w
jak zaczyna�. Niestety to nie jest wystarczaj�ce, nadal w naszym zakr�conym
kraju s� miejsca gdzie trudny jest dost�p do internetu chod� powoli zmienia
si�to na lepsze. Idealnym wyj�ciem by�o by wydanie skryptu kt�ry krok po
kroku, prowadz�c przys�owiowo 'za r�czk�' m�g�by wprowadzi� u�ytkownika
w krain� Amigi.
O ksi��ce nawet nie pomy�l� gdy� to dzisiaj utopia inwestycyjna i nikt na to
si� nie zdecyduje. Strona WWW by�a by dobrym wyj�ciem ale jak ju� wspomnia�em
nie dla ka�dego, tym bardziej �e ludzie s� leniwi a ju��napewno za darmo to
nic niezrobi�, bo kto im zap�aci za napisanie artyku�u z kt�rego
skorzystaj��inni?? Jak wida� jest nieciekawie. Jest do�� interesuj�ca strona
www.ppa.ltd.pl kt�ra do�� pr�nie si�rozwija. S� tam artyku�y oraz recenzje
program�w i gier Amigowych. Ale to kropla w morzu. Moja strona te� wszystkiego
nieza�atwi. Ja opisuj� programy z kt�rych sam korzystam. Gdyby ka�dy
u�ytkownik opisa� chod� jeden program kt�ry zna bardzo dobrze i korzysta
z niego, mieliby�my opisane 90% oprogramowania na Amig�. Mimo braku informacji
i literatury osobi�cie uwa�am �e Amigowa kraina jest bardzo ciekawa. Oczywiste
jest �e odstajemy i b�dziemy odstawa� od wizerunku normalnego u�ytkownika PC
dla przeci�tnego cz�owieka. Ale w�a�nie dzi�ki temu Amiga jest ciekawa
i przyci�ga. Ten komputer zachowa� jeszcze w sobie troch�magii kt�ra
kiedy��tak bardzo przyci�ga�a ludzi.
Nie zmarnujmy tego, pomagajmy pocz�tkuj�cym ale z naciskiem aby sami
zainteresowani czynili odpowiednie notatki. Troch� to pachnie szkolnym
klimatem gdzie wyk�adowca gada na pewien temat a ucze�/student pisze notatki;)
Jednak takie wyj�cie jest najlepsze i w�a�ciwe dla obu stron. Przekazujmy
wiedz� innym aby ci kiedy dojrzej��do naszego poziomu mogli przekaza� nabyt�
wiedz� innym. W ten spos�b rysuje si�przed nami horyzont mo�liwo�ci
powi�kszenia grona u�ytkownik�w wspania�ego hobby jakim jest Amiga. To mo�e
si�uda�ale kilka os�b nie zdo�a tego dokona�. Potrzebni s� WSZYSCY Amigowcy
kt�rzy naprawd� mog� podzieli� si�swoj��wiedz�. Czy to si� uda? Czy to ma
szanse powodzenia? Patrz�c na dzisiejszy stan i ludzi osobi�cie w to nie
wierz�. Amigowcy s� zbyt leniwi, nie wszyscy bo nie mo�na generalizowa� ale ci
kt�rzy co��robi� s� widoczni w sieci a reszta �PI i pierdzi w sto�ek gnij�c od
spodu. To przykry widok ale je�eli ludzie nie wezm��si�w gar��, nasze grono
u�ytkownik�w b�dzie si�kurczy� nieustannie. A wi�c pierdziochy DO ROBOTY!
PekDar
Dariusz Krzempek
---
[KAM_: Sorry PedKar za wykre�lenie jednego s�owa, ale ten art newiele ma
wsp�lnego ze scen�...]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/_Przygoda_.txt
::::::::
MaveRicka przygoda z pc czyli Atak Klon�w
Od kilkunastu lat jestem u�ytkownikem Amigi 1200. Wcze�niej by�em zwi�zany
z C64 i poczciw� pi��setk�. Kontakt z PieCem mia�em wy��cznie u znajomych
i w szkole. Odk�d mia�em styczno�� z PieCykiem zauwa�a�em, �e PieCyk nie jest
taki jakim jego opisuj� jego w�a�ciciele. Utwierdzi�a mnie przy tym
zdecydowanie kilku miesi�czna praca w sklepie komputerowym, a wiec r�wnie�
bliski kontakt z tym komputerem i jego w�a�cicielami.
Jedyna prawda jak� znam to, �e daje du�o ciep�a. Co do najwiekszego dawcy
ciep�a, czyli procesora to jedyny plus to jego cena. Produkcja masowa
uczyni�a, �e cena procesora jest strasznie niska w por�wnaniu do mocy
obliczeniowej. Niestety dla posiadaczy tych procesor�w ca�a moc procesora nie
jest wykorzystywana, bo tak naprawd� po co skoro ju� jest nowszy na rynku.
Kloniarze nie wiedz� jak to jest gdy ma si� ograniczon� moc procesora.
Najlepszym rozwiazaniem w PieCykach jest obecno�� karty graficznej. To jest
chyba jedyne i najlepsze rozwi�zaniem jakie zostalo wprowadzone w tych
komputerach. Chcia�bym te� zwr�ci� uwage na stacje dyskietek. Od pierwszych
modeli Klon�w ten sprz�t nie poprawiono. Napewno widzieli�cie co sie dzieje
z systemem i kompem gdy co� nagrywamy lub odczytujemy. Totalna zwieszka. Tak
jest nawet w najnowszych p�ytach g��wnych. �adna firma produkuj�ca p�yty
g��wne nie poprawi�a tego i jak s�dze nie poprawi. Gdyby takie rozwi�zanie
by�o w Ami to by�oby mo�na si� poci��. Tylko, �e pewnie znalaz� by si� jaki�
zdolniacha i szybko by to poprawi�.
Obudowy Klon�w to nic innego jak zmiana ich kolor�w, kszta�t�w paneli i paru
wyci�� aby mo�na by�o w�o�y� nowszy model p�yty g��wnej. Jedyne co poprawiono
to boczne zdejmowanie pokrywy i nie trzeba �ci�ga� ca�ej pokrywy. W por�wnaniu
z obudowami do IMaca i najnowszymi obudowami Mirage Elboxu to obudowy piec�w
sa zdecydowanie daleko w tyle. W klonie bardzo cz�sto co� jest wyjmowane lub
wymieniane i o swobodnym dostaniu si� do jakiegos elementu bez obracania
obudowy mo�na zapomnie�.
Fajnym dodatkiem do PieCyka jest karta d�wi�kowa. Przewa�nie jest wy��cznie
wykorzystywana do odegrania MP3 i dzwi�ku w gierkach i filmach. Co do CdRum�w
i twardych dysk�w to nie b�de sie rozpisywa�. Ka�dy wie, �e mo�na je spokojnie
pod�aczy� do Ami. Niekt�re CdRomy pod��czone do Ami maj� mo�liwo�� ods�uchania
p�yt audio poprzez kabel IDE bez pod��czenia kabelka audio jak to jest
w PieCach. Mia�em w domu CdRom SCSI x2 i �wietnie odgrywa� p�yty audio poprzez
pod��czenie wy��cznie kabla SCSI i zasilania. W PieCykach bez pod��czenia
CdRomu z kart� d�wi�kow� kabelkiem audio nie odtworzy si� p�yty audio. Nawet
mia�em sytuacje gdzie uruchomiono film w formacie DiVX i nie bylo d�wi�ku. Po
pod��czeniu kabelka audio wszystko wr�ci�o do normy. Co do twardych dysk�w
chcialbym zwr�ci� uwag� na pod��czenie przeno�nych twardzieli. Formatuj�c pod
CrossDosem twardy dysk na FAT16 zrobimy wy��cznie na twadym dysku partycj�
podstawow�. Taki twardy dysk zanios�em do kolegi Kloniarza aby zgra� mi troch�
"empetr�jek". Pod��czy� go i od razu uruchomi� Bios. Poprzestawia� i ponownie
odpali� grzyba. Po uruchomieniu Windy m�j twardziel wskoczy� odrazu za partycje
C. Dzi�ki temu wszystkie zainstalowane programy na D nie mog� si� uruchomi�.
Oczywi�cie Kloniarz zacz�� sie wym�drza�, �e co ja jemu przynosz�
i �e mam zrobi� na moim twardzielu jeszcze partycje logiczn� �eby nastepnym
razem to sie nie powt�rzy�o. Oczywi�cie ca�a wina spad�a na Ami. Po sko�czeniu
przegrywania Kloniarz musia� ponownie wej�� do Biosu i przestawi� tak jak
by�o. Do tego podczas robienia tego ca�y czas poucza� mnie jak to powinno by�
i �e Ami... Gdy ju� przesta� st�ka� poinformowa�em jego, �e jest inny spos�b.
Odrazu mi przerwa� i powiedzia�, �e dobrze o tym wie. Chodzi o auto
wykrywanie. Zdecydowanie op�nia to uruchomienie komputera i �e tego nie
ustawia. I jedynie w tej kwesti mia� racje. Jednak nie o to mi chodzi�o. Zrobi�
wielkie oczy i zapyta� a o co? Na wy��cznonym PieCyku pod��czy�em ponownie
mojego twardziela i w�aczy�em zasilanie. Po uruchomieniu si� Wingrozy Kloniarz
klikn�� na ikone M�j Komputer kt�rej nazwy �aden kloniarz nie zmienia i na
ka�dym piecu jest taka sama. Po otworzeniu si� okna zobaczy�, �e m�j twardziel
jest na ostatnim miejscu nawet za CdRomem. Wszystkie programy uruchamiaj� si�
bez problemu bo ich �cie�ka dostepu nie zmieni�a si�. Kloniarz przez chwilke
umilk� i po chwili poinformowa� mnie, �e wiedzia� o tym tylko zapomia�. Taka
sytuacja powtarza�a si� u ka�dego Grzybiarza kt�remu to pokazywa�em. Je�li
chodzi o kieszenie. W swojej Ami mam kiesze� ATA66. Wpad� do mnie kolega
z twardym dyskiem i prosi� mnie abym sformatowal mu twardy dysk. Zdziwi�em
si� bardzo i zapytalem czemu nie zrobi tego u siebie. Wyt�umaczy� mi, �e
sformatowa� twardy dysk wymienny pod linuxa i nie mo�e teraz go sformatowa�
na pC. Za�mia�em si�, a nast�pnie wsun��em jego kiesze� z HDkiem do Ami i...
o dziwo nie wykry�o jego twadego dysku. G��wkowa�em ze 30 minut. Zmienia�em
zworki i nic. Kumpel odrazu wszystko zwali� na Ami. Wko�cu okaza�o si�, �e
jego kiesze� to ATA100 i nie pasuje do mojego wej�cia ATA66. Zapyta�em si� czy
dalej twierdzi, �e to wina Ami. Zrobi� si� tylko czerwony.
Znam osob� kt�ra przysz�a do sklepu komputerowego i zobaczywszy �adnie
wygl�daj�c� obudow� postanowi�a j� zakupi�. Zastanawia�em sie w jakim celu
chce wymieni� obudowe? Mo�e ma tylko dwa wej�cia na 5.25'' i dokupi�a
nagrywarke lub kiesze� na HDD? Po przybyciu delikwenta wraz ze swoim
PieCykiem, bo oczywi�cie sam nie umie prze�o�y� wszystkiego z jednej obudowy
do drugiej, stwierdzi�em, �e wymienia j� jedynie ze wzgl�d�w estetycznych.
Poprostu nowa obudowa jest �adniejsza. Podczas przek�adania zauwa�y�em, �e
delikwent ma procek P2 266 i karte graficzna 4mb na AGP. Wola� wymieni� sobie
obudowe ni� karte graficzn�.
Innym razem do sklepu przyszed� klient i zapyta� si� czy jest bateria do
biosu. W�a�ciciel odpowiedzia�, �e tak� bateri� mo�na kupi� w ka�dym sklepie
RTV. Klient odpar�, �e nie chce takiej baterii. Woli tak specjaln� do biosu.
W�a�ciciel troszke si� zdenerwowa� i poinformowa� klienta, �e baterie do biosu
zaraz zam�wi i jutro ju� bedzie. Na drugi dzie� w�a�ciciel poszed� do
"fotografa" i kupi� kilka baterii za 2,50. Kiedy przyszed� klient kupi� 3
takie baterie oczywi�cie z narzucon� mar��. Po wyj�ciu klienta w�a�ciciel
u�miechn�� si� i powiedzia�, �e ten klient jest informatykiem w pobliskim
gimnazjum.
Wraz ze mn� pracowa� kolega, kt�rego znam do�� d�ugo. Posiada w domu PieCyk od
do�� dawna i dziwi mi si�, �e jeszcze nie mam ProfesjonalnegoComputera. Uwa�a,
�e skoro on ma Piecyk, a ja Amisie wiem mniej od niego. Do sklepu przyszed�
nowy CdRum bez wysuwanej szuflady tylko ze szczelin�. Po pod��czeniu CdRomu
kolega stwierdza, �e CdRom jest uszkodzony i trzeba go odda�. Dziwi�em si� jak
kto mo�liwe, �e z hurtowni przys�ali uszkodzony CdRom. Postanowi�em przyjrze�
si� temu CdRomowi. Zapyta�em si� dlaczego twierdzi, �e CdRom jest uszkodzony.
Odpowiedzia�, �e szuflada si� nie wysuwa. U�miechn��em si�, wzi��em nagran�
p�ytke i wsun��em do szczeliny CdRomu.
Przez te kilka miesi�cy pracy w sklepie komputerowym, by�em �wiadkiem wielu
�miesznych sytuacji. Wiekszo�� klient�w sklepu w og�le nie zna sie na
sprz�cie. Zakup nowego to dla wielu czarna magia. Mo�e niekt�rzy lubi� marnowa�
pieni�dze na niepotrzebne rzeczy do komputer�w, mo�e lubi� kupowa� w ciemno
sprz�t o kt�rym nic nie wiedz�...
Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/pcformat.txt
::::::::
O formatowaniu zatwardzia�ych dysk�w amigowych...
Z teoretycznego punktu widzenia przygotowanie dysku twardego (a r�wnie�
i dyskietki) do wsp�pracy z pecetem jak i Amig� wygl�da tak samo.
Sprowadza si� ono do ustawienia wielko�ci partycji, wielko�ci bloku,
przeplotu (i paru jeszcze innych drobnostek), doboru systemu obs�ugi
plik�w, za�adowania programu startowego oraz (zwykle po restarcie)
sformatowania partycji. Na Amidze wszystkie czynno�ci, za wyj�tkiem
ostatniej, wykonuje HDToolsBox (ewentualnie HDInstallTools. Formatowanie
przeprowadza si� po resecie komputera na ju� zamontowanych partycjach. W
przypadku peceta z MS_DOS/Windows wszyskie opisane operacje przeprowadza
si� wklepuj�c odpowiednie rozkazy w konsoli (zwykle wpisujemy fdisk, a po
resecie format. Znacznie lepiej sprawa wygl�da na Linuxie (zw�aszcza gdy
mamy zainstalowane XWindow), bo linuxowe programy takie jak fdisk czy
diskdruid (taka rozbudowana wersja HDToolsBoxa) naprawd� pozwalaj� na
wiele (szczeg�lnie ten pierwszy). Wspomniany wy�ej fdisk (ca�y czas mowa
o programie linuxowym) pracuje tylko i wy��cznie w trybie tekstowym -
st�d te� konieczne jest odpalenie go z konsoli, z tym �e istniej� na
niego nak�adki graficzne (osobi�cie spotka�em sie z nak�adk� w formie
strony WWW). Natomiast diskdruid to feria barw i kolor�w -co jest jednak
zwi�zane ze wspomnianym ju� XWindow. Wr��my jednak do MS-DOS/Windows. Tu
n�dzn� namiastk� odpowiednika HDToolsBoxa jest program fdisk.exe. Og�lnie
jest kiepski i do dupy z tym, �e powinien znajdowa� si� w ka�dym
MS-DOS/Windows. Znacznie wygodniejszy i bardziej kolorowy jest komercyjny
Partition Magic. Wi�cej program�w nie znam. Przejd�my zatem do czyn�w.
Za��my na pocz�tek tak� sytuacj�. Mamy oto peceta z wingroz� 95/98
(maj� one wbudowy MS-DOS w wersji 7+) i chcemy w nim zainstalowa�
sformatowany amigowski dysk twardy. Montujemy wi�c (sprz�towo) naszego
twardziela w pececie (zwykle jako Primary Slave lub Seconary Master albo
Seconary Slave i uruchamiamy go. Po za�adowaniu wingrozy odpalamy konsol�
(przycisk Start->Tryb MS-DOS lub w wersji spowolnionej:
Start->Zamknij->Tryb MS-DOS). Maj�c przed oczyma cudnej urody migaj�cy
znak zach�ty wklepujemy fdisk i naciskamy enter. Je�eli takowy program
istnieje (i znajduje si� w odpowiednim miejscu) to pojawi si� na czarnym
ekranie kr�tki tekst informacyjny (zwykle po polsku, pod warunkiem, �e i
wingroza jest w polskiej wersji j�zykowej) oraz pytanie, czy program ma
w��czy� obs�ug� du�ych dysk�w twardych. Po pacni�ciu entera wskoczymy do
menu. Wybieramy 5 (+ enter) i powinni�my zobaczy� list� sk�adaj�c� si� z
co najmniej dw�ch dysk�w twardych, w tym te� naszego (zwykle o numerze
2), kt�rego wybieramy (cyfra + enter). Tu uwaga: dysk twardy rozpoznajemy
po rozmiarze. Pomy�ka grozi kompletnym zniszczeniem danych! Nast�pnie
zobaczymy nowe menu, w kt�rym wybieramy najpierw 4, by upewni� si�, �e
wybrali�my odpowiedni dysk twardy (je�li uka�e si� podzia� partycji dysku
b�dzie to oznacza�, �e wybrali�my nieodpowiedni dysk - nasz nie mo�e mie�
jeszcze �adnych partycji!). Je�li wszysko jest OK, to klikamy na 1, zn�w
1 i je�li chcemy stworzy� tylko jedn� partycj� to potwierdzamy pytanie,
odczekujemy d�u�sz� chwil� i wychodzimy z programu naciskaj�c ESC. Je�li
nie, to wybieramy odpowied� przecz�c� i okre�lamy rozmiar pierwszej
partycji, by nast�pnie zn�w si� pojawi� w znanym ju� nam menu i wybra� 1,
a nast�pnie 2 co pozwoli nam na utworzenie partycji rozszerzonej. Na
partycji rozszerzonej mo�na, a w�a�ciwie to nawet trzeba stworzy� kolejne
partycje (menu->1->3), poniewa� sama partycja rozszerzona jest
niewidoczna dla u�ytkownika. Gdy sko�czyli�my nasz� szalon� produkcj�
partycji, to wychodzimy z programu. Odpowiednie poprawki powinny zosta�
wprowadzone automatycznie. Na koniec nale�y wykona� reset.
Tu ma�e wyja�nienie. Ca�e to zamieszanie z partycjami podstawowymi i
rozszerzonymi wynika z faktu, �e pierwsze pecety w og�le nie mia�y
mo�liwo�ci podzielenia dysku na partycje. Dopiero MS-DOS w wersji 3.3
wprowadzi� to nowum z tym, �e pozwala� on na stworzenie TYLKO DW�CH
partycji. Po jakim� czasie, gdy pojemno�� dysk�w twardych by�a na tyle
du�a, �e system obs�ugi plik�w MS-DOS-a nie by� w stanie obs�u�y� ca�ej
ich powierzchni, koniecznosci� sta�o si� nagminne partycjonowanie.
W�wczas "fachowcy" z microsoftu raczyli zauwa�y� ow� niedor�bk�.
Niestety, za p�no by�o ju� zmienia� struktur� pierwszej partycji tak,
aby mo�liwe sta�o si� utworzenie np. pi�ciu partycji, gdy� utracono by w
ten spos�b zgodno�� programow� w d�. Postanowiono wi�c zmieni� nieco
struktur� partycji rozszerzonej. W efekcie partycja rozszerzona sta�a si�
wydmuszk�, wewn�trz kt�rej znajduj� si� ju� konkretne partycje.
Po resecie zn�w l�dujemy w konsoli tekstowej, w kt�rej wpisujemy:
"FORMAT X:", gdzie X to litera oznaczaj�ca partycj�, kt�r� chcemy
sformatowa�. Po czym ja pozna�? To proste! Wystarczy wpisywa� kolejno
"C:", a nast�pnie "DIR", "D:" oraz "DIR", "E:" i "DIR" itd., a� do
momentu, gdy zamiast listy plik�w i katalog�w zobaczymy komunikat b��du z
opcjami "FAIL, "ABORT" i "RETRY" (ewentualnie w polskiej wersji
j�zykowej). Gdy ju� znajdziemy nasz� �wie�utk� partycj�, to przyst�pujemy
do jej formatowania. Je�li uwa�amy, �e mamy szybki komputer, to nie
zaszkodzi dodanie do polecenia "FORMAT X:" opcji: "/C", kt�ra uaktywni
weryfikacj�. Formatowanie przeprowadzamy oczywi�cie dla wszystkich
partycji, kt�re potraktowane poleceniem "DIR" wywal� komunikat z b��dem.
I to by�oby na tyle.
Co do uwag, to warto zauwa�y�, �e MS-DOS w wersji 5.x i 6.x (o starszych
natychmiast zapomnij!) zawiera fdiska, kt�ry automatycznie �aduje na dysk
twardy FAT16 (przestarza�y i niesamowicie awaryjne, ale za to do�� szybki
system obs�ugi plik�w), za� 7+ (jest wbudowany do wingrozy, nie wyst�puje
w innej postaci - nie myli� z FreeDOS-em!) ma fdiska z FAT16 (Windows 95)
lub FAT32 (Windows 95 OSR 2 oraz 98). Ten drugi FAT jest powolniejszy,
ale za to lepiej gospodaruje wolnym miejscem i jest odrobin� odporniejszy
na awarie.
U�ycie microsoftowych polece� fdisk i format jest mo�liwe na Amidze pod
emulatorem PCx lub PC-Task. Oba emulatory umo�liwiaj� dost�p do partycji
(zar�wno rzeczywistych jak i plikopartycji) z poziomu Amigi. Pr�cz tego
do odczytu dysk�w pecetowych �wietnie nadaje si� dosmount (najlepiej w
wersji wy�szej ni� 1.0 z tym, �e obs�uguje tylko FAT16), CrossDOS
(najlepiej w wersji 7.1 z tym, �e r�wnie� jest ograniczony do FAT16), MSD
95 (obs�uguje zar�wno FAT16 jak i FAT32, brak mu jednak opcji zapisu)
oraz FAT95 (obs�uguje r�wnie� FAT16 i FAT32 z tym, �e zar�wno z
mo�liwo�ci� odczytu jak i zapisu).
Skoncentruj� si� na opisie FAT95, gdy� jest to najlepsze: najszybsze i
najmniej k�opotliwe, rozwi�zanie, jakie do tej pory widzia�em, dotycz�ce
odwiecznego problemu pod tytu�em: jak odczyta� dane z peceta. C� to wi�c
za cudo?! Ano bardzo niepozorne. Archiwum po rozpakowaniu zajmuje bowiem
nieca�e 90 kB, z czego wi�kszo�� to r�ne teksty, skrypty itp. Mi�sko
stanowi zaledwie 19 KB. Ca�o�� dzieli si� na dwie cz��ci: angielsk� i
niemieck�. Mo�emy skorzysta� ze skryptu instalacyjnego (b�dziemy mieli
w�wczas dost�p tylko do dyskietek pecetowych 720 kB), b�d� dokona�
instalacji sami (co pozwoli nam na dost�p do zawarto�ci dysk�w twardych),
kt�ra wcale nie jest trudna, gdy� sprowadza si� do skopiowania do
urz�dzenia L: pliku fat95 i stworzenia skryptu (wraz z ikonk�) i
umieszczenia go w urz�dzeniu DEVS:DOSDrivers z tym, �e w�wczas system
operacyjny b�dzie przy ka�dym starcie pr�bowa� zainstalowa� �w dysk. By
si� tak nie dzia�o wystarczy ikonk� wraz ze skryptem przenie�� w inne
miejsce i odpala� r�cznie (a w�asciwie to mysznie, bo za pomoc� myszki!).
Pierwsza cz�� instalacji wydaje si� chyba do�� jasna. Pozostaje pytanie:
jaki znowu skrypt?! Ano tekstowy, taki, jaki widzicie poni�ej:
FileSystem = L:fat95
/*Flags = 1*/
Surfaces = 1
BlocksPerTrack = 1
/*Reserved = 0*/
/*PreAlloc = 0*/
/*Interleave = 0*/
LowCyl = 0
HighCyl = 1
Buffers = 500
BufMemType = 1
MaxTransfer = 0x00ffffff
Mask = 0x7ffffffe
DosType = 0x46415401
GlobVec = -1
StackSize = 8192
Mount = 1
Priority = 10
Device = scsi.device
Unit = 2
Activate = 1
�eby ca�o�� zadzia�a�a poprawnie trzeba dorzuci� ikonk� (o takiej samej
nazwie jak� ma skrypt) typu PROJECT, w kt�rej wype�niamy dwa pola. W polu
program wpisujemy: "C:Mount", za� w ToolType'ach: "DEVICE=scsi.device"
(chyba, �e u ciebie dysk jest obs�ugiwany przez innego device'a) oraz
"UNIT=2" (cyfra jak� tu wpiszesz zale�y od tego, jak pod��czony jest u
ciebie pecetowy dysk: MASTER, SLAVE, PRIMARY, SECONARY). Po dwukrotnym
klikni�ciu na ikonk� (lub restarcie) powinien zosta� zainstalowany
pecetowy dysk.
Je�eli pojawi�yby si� jakie� problemy z transferem danych, to nale�y
w�wczas w powy�szym skrypcie zmieni� parametr MaxTransfer. Jak to
zrobi�?! Odpalamy HDToolBoxa (b�d� co� innego, podobnego). W zak�adce
Partition Drive w��czamy Advanced Options i po klikni�ciu odczytujemy �w
parametr i wpisujemy go do skryptu.
I jeszcze jedno. Jak pewnie zauwa�yli�cie niekt�re linie w skrypcie s�
obstawione symbolami: "/*" i "*/", przez co znaki znajduj�ce si� pomi�dzy
nimi staj� si� nieistotnym (z punktu widzenia komputera) komentarzem. W
ramach optymalizacji mo�ecie z czystym sumieniem wywali� owe linie.
Zawsze to kilka dodatkowych bajt�w na dysku twardym...
Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/renderuj.txt
::::::::
"Renderuj mi, mamo"
DigiBoosterowy mixer do niedawna, wedle mojej oceny, posiada� w
zasadzie tylko jedno zastosowanie - renderowanie do sampla jako jeden z
proces�w powstawania empetr�jki. Jednak ca�kiem nie tak dawno odkry�em jego
inne zastosowania. Mo�e wielu z was ju� wpad�o na podobne pomys�y, mo�e
innym wydadz� si� ma�o u�yteczne. Wed�ug mnie jednak s� na tyle ciekawe,
i� warto o nich napisa� cho�by par� s��w.
Pierwsze takie zastosowanie mixera okry�em z okazji pisania
dwudziestopar�kana�owego modka z dsp. Moja czterdziestka, chocia� z 40 Mhz
(wow! :) i koprochem, nie dawa�a sobie rady - zamiast jakiej� tam muzyki
mog�em chwilami us�ysze� jedynie: bzzz wzzz grr wrzrzrz bzzzt prlut.
Powiedzia�em sobie jednak, �e mog� cho� troch� zniwelowa� ten g�wniany
efekt bez konieczno�ci wy��czania dsp.
W modku wyst�powa�y partie, kt�re np. grane by�y przez trzy oddzielne
sample - wszystkie one gra�y to samo, w tej samej tonacji. Pomy�la�em: po
co tak ma by�, skoro to wszystko mo�e zagra� jeden instrument. Zmiksowa�em
wi�c trzy w jeden i, powiem szczerze, efekt by� zadawalaj�cy. Mamy zatem
prosty spos�b na poprawienie jako�ci odtwarzanego w czasie rzeczywistym
dbm'a. W�a�ciciele szybszych kart mog� rzecz jasna mie� to g��boko w dupie.
R�wnie� je�li efektem ko�cowym ma by� mp3, to nie ma sensu kombinowa�.
My�l�, �e warto pomy�le� o tym rozwi�zaniu w przypadku kompozycji
rozbudowanych pod wzgl�dem ilo�ci kana��w.
Kolejne ciekawe zastosowanie renderingu szlifowa�em, gdy planowa�em
komponowany utw�r wys�a� do redakcji �.p. "Taboo". Chcia�em jako� zmniejszy�
obj�to�� zbyt du�ych sampli. Mo�na to oczywi�cie zrobi� w DigiBoosterowym
samplerze funkcj� Resample/Octave down. Wszyscy jednak wiemy, �e w
wi�kszo�ci wypadk�w ko�czy si� to spadkiem jako�ci sampla. I eureka! Bior�
sampel, bior� czysty pattern, albo track (reszt� wy��czam) wpisuj� C-8 i
renderuj� do aiff'a! Trzeba troszk�, metod� pr�b i b��d�w, pokombinowa� z
boostem. Mo�na zwi�kszy� te� cz�stotliwo�� miksowania, wtedy jednak
zaleca�bym miksowa� z nuty G-8, a dostrajanie zapewne tak�e nas nie ominie.
Otrzymujemy w efekcie wysoki d�wi�k na kt�rym gramy niskimi oktawami i
wszystko powinno by� ok.
Tutaj te� mo�e troch� spa�� jako�� sampla, ale mniej ni� poprzez
Resample. Ten trick mo�e przyda� si�, gdy musimy zmie�ci� si� w okre�lonej
obj�to�ci (np. do produkcji, czy na compo), a wychodzimy poza ni�. Wtedy
miksujemy, obni�any w ca�ym utworze dany instrument o ile� tam oktaw i po
k�opocie. No, chyba, �e wcze�niej zagra�e� oktaw� 1, czy 2 - mo�e wynikn��
problem :).
Analogiczna sytuacja w stosunku do powy�szego wyst�puje, gdy zamiast
zmniejszenia obj�to�ci potrzebujemy zwi�kszy� g�o�no�� pr�bki. Gdy jest np.
bardzo cicha i chcemy podg�o�ni� j� kilkakrotnie, opcja Volume w DBPro
dorzuci nam pewn� ilo�� bonusowych trzask�w. Teraz mo�emy ustawi� boost w
Mixerze na ok. 2000 i heja! Podobny efekt da puszczenie tej�e pr�bki na
kilku kana�ach i zmiksowanie przy niewielkim boo�cie (je�li ta warto��
b�dzie zbyt du�a r�wnie� pojawi� si� trzaski). Je�li kto� chce, to mo�e
post�powa� podobnie, jak we wcze�niejszym przypadku i zmieni� r�wnie�
cz�stotliwo��, ale nale�y ka�dy przypadek rozpatrze� indywidualnie. Zreszt�,
ty ju� b�dziesz wiedzie� (i s�ysze�) jak to wszystko tam poustawia�.
Ostatni wa�ek jaki mo�na wykr�ci� za pomoc� miksera jest, my�l�,
najbardziej interesuj�cy. Ciekaw jestem ile macie na twardzielach starych,
nieu�ywanych sampli (ch�tnie takie przyjm�! :). Teraz mog� one rozb�ysn��
nowym �wiat�em! Wystarczy po��czy� np. 2 lub 3 pr�bki w jedn�, by uzyska�
nowe, zaskakuj�ce brzmienie. Je�li masz dwa �rednie snary, to z ich
po��czenia mo�e wyj�� jeden fajny. Dobre brzmienia daje ��czenie bas�w,
cho� po wygenerowaniu jest pewien problem z ustawieniem niepykaj�cej p�tli.
Teraz ogranicza Ci� jedynie wyobra�nia! Mo�esz ��czy� ze sob� hihaty,
stringi, stringi z brasami, czy padami. Tu jest naprawd� du�o mo�liwo�ci.
Wystarczy odpowiednio dobra� sk�adniki, ich proporcje (g�o�no��, znaczy si�)
i dobra zupka gotowa! Uwa�aj tylko, �eby nie przesoli�. (No co�, nie b�d�
ukrywa�, �e metoda ta pozwoli nam ponadto na zatuszowanie wyrypanego
sampla...).
Mam nadziej�, �e komu� przyda si� cokolwiek z tego, co wy�ej
nakre�li�em. Zarazem gor�co zach�cam do podzielenia si� podobnymi
"odkryciami" innych DigiBoosterowc�w, THXowc�w itd. Fuck U.
KAM_/IND.
11/03/2003
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/SkracanieSS.txt
::::::::
O tworzeniu sekwencji startowych i ich przetwarzaniu...
O przetwarzaniu sekwencji startowych i innych plik�w tekstowych
napisano ju� bardzo wiele m�dro�ci. Po co wi�c wracam do tego
tematu? Ano kolega podes�a� mi sekwencje startow�. Przegl�daj�c
j� zauwa�y�em, �e mo�na j� do�� znacznie ulepszy�. I o tym te�
b�dzie traktowa� ten�e tekst.
Tak wygl�da s-s mojego kolegi:
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)
C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ
Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE
Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER
IF NOT EXISTS SYS:Fonts
Assign FONTS:
EndIF
BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
IF EXISTS DEVS:Monitors
IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
DEVS:Monitors/VGAOnly
EndIF
C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
Execute T:M
C:Delete >NIL: T:M
EndIF
SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
IF EXISTS S:User-Startup
Execute S:User-Startup
EndIF
Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE
C:LoadWB EndCLI >NIL:
Zapytacie: c� w niej zmienia�, skoro takie co� wymy�li�o
obraduj�ce przez wiele lat gremium in�ynier�w �p. Commodore? Ano
zmieni� mo�na, a nawet nale�y, prawie wszystko. Ale po kolei.
Zacznijmy od pocz�tku, czyli od:
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)
C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
Zamiast powy�szego wystarczy tylko:
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:SetPatch QUIET
C:PicBoot System:1.iff DETACH
Dlaczego tak? Ot� pierwszy wiersz zaczynaj�cy si� od znaku ;,
czyli znaku oznaczaj�cego pocz�tek komentarza, nic ciekawego nie
wnosi do sprawy. To co nast�puje po tym znaku to oznaczenie
wersji pliku. Akurat w naszym przypadku jest to zb�dne, wi�c ca��
lini� wywalamy. Tak na marginesie, to warto zauwa�y�, �e ci�g
VER: s�u�y w systemie operacyjnym Amigi do oznaczania wersji
dowolnych rodzaj�w plik�w. Po tej sekwencji wyst�puje ci�g
tekstowy, na podstawie kt�rego polecenie Version (a w�a�ciwie to
funkcje z biblioteki version.library) ustalaj� nazw� pliku, jego
wersj�, dat� utworzenia, autora i wielu innych. Ale id�my dalej.
Pewnie zauwa�yli�cie, �e przestawi�em kolejno�� wywo�ywania
PicBoota, SetPatcha oraz Elboxowego drivera. Dlaczego? Ot�
sterownik do EIDE jest patchem �ataj�cym w do�� znacznym stopniu
scsi.device oraz, ju� w nieco mniejszym, dos.library. Zar�wno �w
device, jak i biblioteka znajduj� si� w ROM-ie. Tak wi�c
patchowanie polega na za�adowaniu do pami�ci nowych funkcji i
zmianie adres�w w tablicy wektor�w, tak aby zamiast wywo�ywa�
funcj� z ROM-u, odpali� t� znajduj�c� si� w pami�ci. Na tej samej
zasadzie dzia�a r�wnie� SetPatch �ataj�cy przede wszystkim
funkcje graficzne. A wi�c wywo�anie 4xEIDE.DRIVER zrobi co trzeba
z dyskiem twardym (mi�dzy innymi przy�pieszy operacje
odczytu-zapisu, co wp�ynie na wywo�ywanie nast�pnych polece�,
b�d� co b�d� wczytywanych z dysku). Nast�pnie uruchomiony
zostanie SetPatch (najlepiej w wersji 43.6), a po nim PicBoot.
PicBoot, co jest chyba zrozumia�e, korzysta z graphics.library (a
zapewne te� i z layers.library - nie sprawdza�em tego). Zauwa�,
�e przed PicBootem nic nie korzysta�o z tej�e biblioteki (mowa o
graphics), a wi�c nie by�o jej na systemowej li�cie bibliotek i
tym samym nie zajmowa�a (a dok�adnie jej nag��wek) w og�le
pami�ci. Uruchomi� j� dopiero SetPatch z tym, �e nieco pozmienia�
odwo�ania do niej. Gdyby najpierw zosta�a uruchomiona przez
PicBoota, to w efekcie mieliby�my w pami�ci dwie tablice wywo�a�
(plus ca�� g�r� zmiennych okupuj�cych nasz� pami��) do funkcji
tej�e biblioteki - pierwsza by�aby wykorzystywana przez PicBoota,
a druga - utworzona przez SetPatcha - przez pozosta�e programy.
Najgorsze jest jednak to, �e nawet po zako�czeniu pracy przez
PicBoota, owa pierwsza tablica nadal rezydowa�aby sobie w
pami�ci, gdy� w systemie operacyjnym Amigi pr�no szuka�
mechanizm�w s�u��cych do �ledzenia zasob�w systemowych, a tym
bardziej do zwalniania tych nieu�ywanych.
Kolejne trzy linie, czyli:
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
r�wnie� s� w znacznym stopniu bezu�yteczne. Pierwsza z nich jest
wr�cz idiotyczna (z tym, �e na niekt�rych konfiguracjach
niezb�dna - np. by�a wymagana przez karty PPC ze starymi wersjami
firmware we flashu), bo sprawdza wersj� systemu, a wynik od razu
kasuje. Druga linia ma sens tylko w przypadku, gdy cz�sto
korzystacie ze stacji dyskietek. W przypadku jej braku pierwsze
wywo�anie do trackdisk.device i tak spowoduje dodanie 5 bufor�w
do stacji dyskietek. Wreszcie trzeci wiersz, kt�ry ma za zadanie
przerwa� wykonywanie sekwencji po napotkaniu b��du o numerze
wi�kszym ni� 21, jest zwykle niepotrzebny, bo po wywaleniu
takowego b��du i tak najcz�ciej wykonywanie sekwencji zostanie
przerwane. Stosowanie FailAt to sens wtedy, gdy chcieliby�my
sterowa� przetwarzaniem sekwencji, ale akurat w tym przypadku
tego nie robimy.
Le�my dalej:
C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ
Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE
Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER
IF NOT EXISTS SYS:Fonts
Assign FONTS:
EndIF
Ca�o�� mo�na skr�ci� do:
C:AssignWedge
C:HDENV
Programik AssignWedge za�atwia spraw� przypis�w. Trzeba go tylko
poprawnie skonfigurowa�, co sprowadza si� do wpisania do
preferencji programu wszystkich przypis�w, w tym r�wnie� tych z
user-startup. W Waszym przypadku umo�liwi to pozbycie si�
wywo�ania do user-startupu, gdy� poza przypisami nic w nim wiecej
nie ma. Zalet� takiego rozwi�zania jest nieco mniejsze zu�ycie
pami�ci (nie trzeba �adowa� polecenia Assign jako rezydentnego do
pami�ci), jej odrobin� mniejsza defragmentacja (polecenie Assign
jest typu PURE, tzn. mo�e by� r�wnocze�nie u�yte w kilku
miejscach - tak jak na przyk�ad biblioteki - wi��e si� z tym
jednak konieczno�� �ykni�cia dodatkowej pami�ci na podr�czne dane
dla ka�dego z osobna procesu, kt�ry wywo�uje Assign), a d�ugo��
sekwencji startowej (b�d� co b�d� r�wnie� wczytywanej do pami�ci)
ulegnie znacznemu skr�ceniu. Zapytasz - przecie� preferencje do
AssignWedge'a te� s� wczytywane do RAM-u?! Tak, ale s�
nieprzetwarzane (i zwykle nieco skompresowane). Tak na marginesie
dodam, ze takich program�w jak AssignWedge jest zreszt� na p�czki
i to jaki wybierzesz, b�dzie zale�a�o od twojego humoru. Dla
bardziej rozbudowanych konfiguracji polecam MCP.
Drugie polecenie, czyli HDENV, to w miar� inteligentny program,
kt�ry kopiuje do ENV: (w domy�le utworzonego na dysku twardym) z
ENVARC: wszyskie te pliki, kt�rych brak w ENV: lub s� one starsze
od tych w ENVARC:. Tu uwaga: Aby HDENV zadzia�a� wcze�niej musi
zosta� utworzone przypisanie do ENV:.
Jeszcze jedno. Sprawdzanie czy istnieje odpowiedni plik b�d�
katalog (jak np. IF NOT EXISTS SYS:Fonts) mo�na sobie darowa�, bo
gdy takowych plik�w lub katalog�w nie b�dzie, to sekwencja i tak
nie zostanie wykonana prawid�owo (zwykle zostanie przerwana, cho�
to okre�la w�a�nie argument polecenia FAILAT).
Dalej mamy:
BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
IF EXISTS DEVS:Monitors
IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
DEVS:Monitors/VGAOnly
EndIF
C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
Execute T:M
C:Delete >NIL: T:M
EndIF
SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart
T� d�ug� litani� da si� zmie�ci� w:
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs
lub ewentualnie w:
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
DEVS:Monitors/VGAOnly
C:LoadMonDrvs
Polecenia BindDrivers nie u�ywajcie, chyba �e macie jakie�
przedpotopowe urz�dzenia wpi�te w sloty rodem z Amigi 1000.
Polecenie to wczytuje (zwykle fatalnie napisane) nierelokowalne
sterowniki (tzn. musz� startowa� od okre�lonego adresu pami�ci,
bo inaczej zwis gwarantowany) znajduj�ce si� w katalogu Expansion
(jedyne znane mi urz�dzenie, kt�re korzysta�o z takowych
sterownik�w, to karta graficzna do Amigi 500). Akurat zwykle ten
katalog jest pusty, tak wi�c wywalamy ten wiersz.
Zamiast ca�ej konstrukcji �aduj�cej sterowniki monitor�w mo�na
uzy� polecenia LoadMonDrvs, kt�re za�atwi ca�� spraw� w spos�b
znacznie mniej bolesny dla pami�ci (zar�wno pod wzgledem jej
zapotrzebowania jak i defragmentacji). Jedynie w przypadku, gdy
u�ywamy sterownika do monitora MultiScan, DoublePAL, DoubleNTSC
konieczne jest wcze�niejsze wywo�anie polecenia VGAOnly, kt�ry
notabene do�� powa�nie miesza w rejestrach Alice, by uzyska�
naci�gane 30 kHz odchylania poziomego.
Ostatnie cztery linie s� nieporozumieniem, bo ich dzia�anie
sprowadza si� do utworzenia dw�ch plik�w (Workbench i Kickstart)
w urz�dzeniu ENV: i ich natychmiastowego skasowania. Po co? Nie
wiem.
No i ko�c�wka:
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
IF EXISTS S:User-Startup
Execute S:User-Startup
EndIF
Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
kt�r� mo�na zapisa� w ten spos�b:
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
C:ConClip
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
Przed IPrefsem ZAWSZE nale�y wywo�a� polecenie AddDataTypes z
podanymi parametrami chyba, �e w og�le nie zamierzamy korzysta�
datatyp�w (nie mamy ich zainstalowanych). Poza tym IPrefsa mo�na
zast�pi� szybszym FastIPrefsem. R�nica jest zauwa�alna.
Tu jedno pytanie: nie za bardzo rozumiem, po co ustawia� map�
klawiatury poleceniem SetMap opus.map rodem z OS 1.3?! Po
pierwsze grzebie ono w paskudnie przestarza�ej i nieu�ywanej
strukturze system-configuration (co w nowszych systemach jest
zastrze�one tylko dla program�w ustawiaj�cych preferencje w celu
zachowania zgodno�ci w d�) znajduj�cej si� w DEVS:, a po drugie
jest przecie� w systemach od 2.0 w g�r� program Input znajduj�cy
si� w katalogu Prefs, kt�ry s�u�y w�a�nie do ustawiania tego.
Je�eli chodzi o PlFonts, to da si� obej�� bez niego ustawiaj�c
wsz�dzie tam, gdzie tylko si� da, czcionk� topazpl, co jest
akurat w pe�ni systemowym rozwi�zaniem. Z kolei z sekwencji
argument�w polecenia Path nale�y usun�� odwo�anie do SYS:Rexxc,
bo przecie� serwera ARexxa i tak nie uruchamiasz. No, i to by�oby
chyba na tyle.
Na koniec warto doda�, �e im kr�tszy jest plik z sekwencj�
startow�, to w efekcie wyst�puje mniejsze zapotrzebowanie na
pami�� (to akurat w mniejszym stopniu) oraz szybsze jego
przetwarzanie (czasami nawet jest to zauwa�alne), gdy� parser
(czyli programik - w sumie do�� wa�ny, kt�rego zadaniem jest
przetrawienie wszystkich literek po kolei i pominiecie tych
niewa�nych - puste linie, wci�cia, akapity, komentarze) b�dzie
mia� po prostu mniej do roboty.
Sp�jrzcie na moj� sekwencj� startow� - b�d� co b�d� uruchamiaj�c�
do�� wypasion� konfiguracj� (mam tylko startup-sequence):
DRAP
IF WARN
RemApollo MAC FORCE QUIET MODULES L:NoClick
ENDIF
C:ATA3.driver QUIET
C:SetPatch Quiet
C:PatchControl DO_LAUNCHER
C:PoolMem Install >NIL:
C:MakeDir RAM:T RAM:Clipboards
Assign >NIL: ENV: SYS:ENV
C:HDENV
C:MCP
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
Run >NIL: C:Birdie ? <ENV:Birdie.prefs
C:ConClip
Run <NIL: >NIL: SYS:System/RexxMast >NIL:
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities SYS:Utilities/System/Executive
Run <NIL: >NIL: Executive
SYS:C/SetVNC Quiet Mount Override as CON:
SYS:C/StringSnip >NIL: Install
SYS:C/TrueMultiAssigns
Copy ENVARC:Sys/Def_RAMdisk.info RAM:Disk.info Quiet NoReq
C:CAPrefs >NIL:
DefIcons
Mixer NOGUI QUIET
Run <NIL: >NIL: "SYS:System/Programy/MagicMenu/MagicMenu"
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
Sekwencje skraca�:
Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/BRUJERIA.txt
::::::::
Brujeria
Rynek muzyczny jest niew�tpliwie tworem specyficznym. Zwr��cie uwag�, ile
trzeba si� nagomnastykowa�, jak� wykaza� pomys�owo�ci�, �eby w og�le na nim
zaistnie�! Gdy nielicznym uda si� ta karko�omna sztuka, nale�y jeszcze zaj��
dogodn� pozycj� by w�r�d setek tysi�cy pozosta�ych uczestnik�w tego swoistego
"wy�cigu szczur�w" nie dotrze� na met� jako ostatni. "Dobrze czy, �le wa�ne
�eby m�wiono" - sta�o si� mottem wielu wsp�czesnych estradowc�w.
Czasem wydumany, w miar� orginalny image kryje muzyczn� miernot�, istniej�c�
na powierzchni tylko i wy��cznie dzi�ki �adowanym w ni� milionom dolar�w,
czasem artysta okazuje si�by� osob� na tyle genialn�, �e �w wizerunek staje
si� niejako naturalnie, integraln� cz�ci� prezentowanej przez niego muzyki.
Ewenementem jest sytuacja, w kt�rej zesp� po zmianie d�ugo wpajanego fanom
image nadal pozostaje w centrum og�lnego zainteresowania. Wszystko zale�y od
klasy... Pami�tacie KISS? Tak wi�c, widzieli�my ju� r�nego rodzaju maski,
krwawe makija�e, przyprawione sztuczne piersi tudzie� obwieszaj�cych si� od
wr�conymi krzy�ami ch�optasi�w... na tle ca�ego cyrku banda zamaskowanych
partyzant�w - przemytnik�w wypada b�d� co b�d� do�� orginalnie. Gdzie� w
Meksyku, w zat�ch�ej piwnicy jednej z tysi�cy kamieniczek, jakie s� standardem
dla ubo�szych dzielnic tamtejszych miast zebra�a si� grupka konspirant�w. By�
to dok�adnie ten sam dzie� w kt�rym dwa lata wcze�niej sprzedajna meksyka�ska
policja zmasakrowa�a kilkudziesi�ciu oskar�onych o przynale�no�� do Zapatistas
mieszka�c�w pogranicznego miasteczka Matamoros... Matamoros to r�wnie�
miejsce historyczne, miasto w kt�rym w 1913 roku, podczas tzw. drugiej fazy
rewolucji meksyka�skiej dosz�o do krwawego starcia mi�dzy rebeliantami a broni�cymi
miasta rz�dowymi si�ami dyktatora Huerta. Rze�, kt�ra zgasi�a ponad
setk� ludzkich istnie�. Jak wi�c widzicie, Matamoros nie by�o miejscem wybranym
przypadkowo. Zreszt� nazwiska zar�wno Emiliano Zapaty jak i Francisco
"Pancho" Vili nieustannie przewijaj� si� w lirykach Brujeria. Tak wi�c, by
lepiej zrozumie� my�li, kt�re Juan Brujo i sp�ka chc� nam przekaza� za pomoc�
trzeciego ju�, pe�nometra�owego albumu "Brujerismo", pozw�lcie przybli�y�
sobie kilka fakt�w z najnowszej historii pa�stwa Meksyk.
Mianem zapatyst�w okre�lano wsp�towarzyszy jednego z najbardziej znanych na
�wiecie rewolucjonist�w - Emiliano Zapaty. Wywodz�cy si� z meksyka�skiego
ch�opstwa Zapata stan�� na czele rewolucji, kt�ra rozpocz�ta w Chiapas, w roku
1910 wkr�tce ogarn�a ca�y kraj. Aczkolwiek ca�a ta sprawa przybiera dla
dla nas do�� egzotycznie, wy�wietlane w stylistyce westernowej barwy to jednak
ca�a ta historia bynajmniej filmem nie by�a. Za wolno�� i godne warunki
egzystowania odda�y swe �ycie tysi�ce istot ludzkich i to w dodatku istot
zamieszkuj�cych teren tego samego pa�stwa. Ca�e to zamieszanie w roku 1916 otar�o
si� o konflikt zbrojny z USA, i gdyby prezydent Wilson nie by� w�wczas
pogr��ony w europejsk� zawieruch� wojenn�, nie wiadomo jak wygl�da�aby dzisiejsza
po�udniowa granica Stan�w Zjednoczonych Ameryki. Na pocz�tku dwudziestego
wieku, meksyka�ski prezydent Porfirio Diaz i jego rz�d, by zaradzi�
ekonomicznemu zacofaniu swego kraju postawili sobie za cel rozpocz�cie procesu
post�pu gospodarczego. Post�pu zainicjowanego bezkompromisow� strategi�,
maj�c� na celu wprowadzenie do meksyka�skiej gospodarki kapita�u
zagranicznego, w szczeg�lno�ci firm ameryka�skich. Niekt�rzy obywatele Meksyku stali si�
w kr�tkim czasie bogaci lub bogatsi ni� przedtem jednak dla mas oznacza�o to
narastaj�c� n�dz�. Miliony ch�op�w zosta�o wyrzuconych ze swej w�asnej ziemi
i zmuszonych do pracy za g�odowe stawki. Integracja Meksyku z ameryka�sk�
ekonomi� oznacza�o w rzeczywisto�ci to, �e podczas za�amania w latach 1907-8,
tysi�ce ubogich zosta�o zmuszonych do powrotu do dom�w, gdy znikn�y ich dotychczasowe
miejsca pracy w USA. W roku 1910 napi�cie si�gne�o zenitu. Pod wodz� Emiliano
Zapaty tysi�ce ch�op�w z �rodkowej i po�udniowej cz�ci Meksyku
ruszy�o sbrojnie dopomina� si� o swe prawa. Has�o "ziemi i wyzwolenia"
sta�o si� inspiracj� dla tysi�cy Meksykan�w, kt�rzy masowo wst�powali do powsta�czej
armii. Na p�nocy Meksyku na czele rewolucji stan�� przewodz�cy
oddzia�om Indian Pancho Willa. To w�a�nie jemu Juan Brujo zadedykowa� umieszczony
na swym najnowszym albumie utw�r "Division De Norte". W 1913 roku
Villa i Zapata zdobyli stolic� kraju, Mexico City... W roku 1919 po �mierci
swego wodza powstanie ucich�o. Je�li chodzi o Francisco "Pancho" Wille, to po
tym gdy ameryka�ski rz�d pom�g� armii meksyka�skiej w zorganizowaniu na niego
zasadzki, ten dotychczasowy przyjaciel kraju prezydent�w zaprzysi�g� �mier�
ka�demu Amerykanowi, kt�rego napotka na swej drodze... "Mandato Gueros" - zabijaj�c
bia�ych ch�opc�w - to tytu� pierwszego longa Brujeria. W utworze
tytu�owym us�ysze� mo�emy min. "Amerykanie wycieraj� sobie nami swe brudne
ty�ki! Traktuj� nas jak �wi�skie g�wno! [...] zabijaj bia�ych ch�opc�w - jak
Pancho Villa, zabijaj bia�ych ch�opc�w! [...] we� do r�ki maczet� i jed� na
p�noc, miej jaja!" Dzi�, g�rski zamieszkiwany g��wnie przez Indian,
po�udniowomeksyka�ski stan Chiapas to g��wny dostarczyciel meksyka�skiej energii,
kawy, oleju i drzewa. Oznacza to nieustanne kurczenie si�india�skiego
terytorium, grabie� �wi�tych ziem. Chiapas to r�wnie� najbiedniejszy region tego
pa�stwa. Jeden lekarz przypada tam na ok. tysi�c mieszka�c�w... Nic dziwnego,
�e po ponad osiemdziesi�ciu latach od �mierc Zapaty, na ustach miejscowej
biedoty zn�w coraz cz�ciej pocz�o pojawia� si� jego imi�. Jak przed laty
pocz�y si�tworzy� kryj�ce w g�rzystych zakamarkach Chiapas zbrojne grupy
powsta�c�w - rewolucjonist�w "Przebud�cie si�! Rewolucja! Uzbr�jcie si�
w maczety, india�skie armie - Zapaty�ci [...]" - to cytat z "Revolution"
utworu zamieszczonego w dwa lata po "Mandato..." albumie "Raza Odiada"
znienawidzona rasa. Dla �yj�cej na skraju n�dzy ludno�ci synonimem ich praw,
i zarazem ich rzecznikami stali si�ludzie, �yj�cy podobnie jak oni w konflikcie
z miejscowymi w�adzami, i nierzadko, wywodz�cy si�z tych samych warstw
spo�ecznych - narkotykowi kr�lowie. "Drug Runner's Rules" "To oni ustanawiaj�
prawo, musicie by� im pos�uszni! El Brujo ustanawia zasady..." to zn�w cytat
ze wspomnianego ju� "Raza Odiada" - p�ycie w swej znakomitej wi�kszo�ci
po�wi�conej w�a�nie "Drug Runnerom". Jak wielkim szacunkiem darzeni s� tamtejsi
bosowie, najlepiej �wiadczy fakt, �e w wielu domach biedoty znale�� mo�na
o�tarze, na kt�rych w�r�d "standardowego wyposarzenia" widnieje zdj�cie
seniora Escobara... "Nasz przyw�dca zosta� zamordowany, kto teraz b�dzie nas
prowadzi�? On by� kr�lem kokainy, wspania�ym cz�owiekiem, ojcem biednych! By�
prowadz�cym partzant�w genera�em, on by� naszym patronem!" - to zn�w cytat
z "Raza..." tym razem z utworu zatytu�owanego "El Patron". Utworu b�d�cego
ho�dem oddanym w�a�nie Escobarowi... Uboga, ciemi�ona i bezradna ludno�� coraz
cz�ciej pocz�a szuka� wybawienia w wierze swych przodk�w. Nierzadko
z czystej przekory do prze�ladowc�w, pocz�li adoptowa� do niej r�ne elementy
wiary swych znienawidzonych ciemi�ycieli, oczywi�cie elementy stoj�ce w
opozycji do tego co przyj�te zosta�o jako symbole dobra... Brujeria, to jak
wyja�ni� to sam Peach, nic innego jak tylko prastara forma religijnych obrz�d�w
znajduj�cych najbli�szy odno�nik w afryka�skim VooDoo. Tak wi�c teksty
identyfikuj�ce si� ze spo�ecznymi ruchami Meksyku Brujeria obfituj� w odno�niki
walki, zar�wno tej z przed lat, jak i tej, prowadzonej przez obecnych
Zapatyst�w, tamtejszej rdzennej religii i kultury, co zebrane do kupy brzmi jak
jeden wielki manifest Meksykanina - patrioty. Reszt� dopowiedzcie sobie sami.
sUcHy
�r�d�a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper1.txt
::::::::
Wiersze Copera(1)
ZAR�CZYNY
On i ona - para doskona�ych kochank�w.
Czeka� przy stoliku spogl�daj�c w sufit.
Cienie �wiat�a ta�czy�y niczym ma�y okr�t
walcz�cy z gniewem oceanu...
Przypomnia� sobie jak poznali si� na wycieczce,
przy brzegu jakiej� tam ma�ej rzeczki.
Spogl�da�a w wod�, ws�uchana w �piew ptak�w.
To by�o tak dawno - inny wymiar inny czas...
TERAZ PE�EN NADZIEJI ZE WSPANIA�YM PLANEM
CZEKA NA NI� W KAWIARNI POD KASZTANEM.
NIE PRZYSZ�A...
Poszed� wi�c do niej, spieszy� si� nie zwa�aj�c na nic.
�wiat�o, pisk opon...pusta ciemno��.
Chcia� si� jej o�wiadczy�, lecz nie zd��y�.
Krew na ulicy...pogrzebane plany.
I tylko ma�y ��ty pier�cionek, le��cy w ka�u�y krwi,
przypomina histori� mi�o�ci, kt�ra tak szybko zacz�a,
i tak niespodziewanie szybko si� sko�czy�a.
TON�CY OKR�T NA SPOKOJNYM MORZU...
ONA II
Pos�uchajcie tego, co chc� wam powiedzie�,
Mia�em kiedy� cudown� dziewczyn�,
Tak� ma��, czarn�, mi�� i zgrabn�,
I byli�my razem biegaj�c za deszczem.
Ona u�miechni�ta, czasami zap�akana, jak dzi� pami�tam
Gdy lepili�my ba�wana...
Ten letni spacer, jej twarz w �wietle ksi�yca,
�mia�a si� zawsze przy ma�ym jasnym,
Chocia� wiedzia�a, �e po nim nie za�nie.
Taniec na przyj�ciu u jej kole�anki,
Ma�y pokoik, zas�oni�te okna, pami�tam jak dzi�...
BO GANDZIA TAM ROS�A.
Ona odesz�a, Ona odesz�a,
Nie... to nie tak jak my�licie,
Ona umar�a, a tak cieszy�a si� �yciem.
Przyrzek�em jej przed �mierci�, �e nie b�d� sam,
Wi�c chodz� ulicami tu i tam...
I szukam Ciebie ty moja jedyna, chcia�bym zaprosi� ci�do kina.
I my�l� sobie, �e w ko�cu to si� stanie,
Ale czy zd��e POSPRZ�TA� MIESZKANIE...?
O CO CHODZI?
Ka�dy jest inny, ka�dy jest sam...
{ CZY TY, TO JESTEM JA ?...}
Szukaj�c innych tworzymy podobizny dla w�asnego EGO...
Wy�aniamy z t�umu co� podobnego:
Podobne uczucia...
Podobna twarz...
Powiedz: Jak na imi� masz?
Tworzymy co� co dobrze jest ju� znane,
niby inne, a jednak takie same.
�yj�c tworzymy GR�.
Uczu�...
Zachowa�...
Rzeczy...
Czy jeste� postaci� w mojej dru�ynie?...
{ ONA JEST BRZYDKA A ON JEST SAM }
W wodzie ukazuje si�twarz,
czy ja ci� znam?
Jestem KR�LEM mojego �wiata,
Czy b�dziesz KR�LOW�?
A mo�e KOCHANK�...
{ CZY TY, TO JESTEM JA?... }
Coper
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper2.txt
::::::::
Wiersze Copera (2)
D�B
Ros�o raz sobie drzewo ogromne,
obok lasu ros�o i drogi polnej.
Olbrzymie by�o i d�b si� nazywa�o
lat to chyba z tysi�c mia�o.
Gdzie� w po�owie drzewa dzi�cio� otw�r stuka,
robak�w dla swych dzieci szuka.
Troch� wy�ej sojka gniazdo zak�ada�a i co roku
ze dwa jaja w nim sk�ada�a.
Ptaki zewsz�d zlatywa�y, gniazda na nim zak�ada�y,
By�y tam sikorki:modre i bogatki,
By�y kowaliki, kosy i dzierlatki.
Jednym s�owem drzewo obci��one by�o,
Z lekka rosn�� zacz�o pochy�o.
Ptaki przestraszone bardzo by�y bo...
Gdzie potem znale�� dobrobytu �r�d�o,
Gdyby drzewo naprawd� si� ug�o.
Ale drzewo du�e zanim si� obali...
Prze�yje jeszcze niejedno pokolenie drwali...
For Krzy� Tarka...
MARZYCIEL
Gdy robi� to, jest mi dobrze.
Pozbywam si� swoich l�k�w-
Ukrytych w pod�wiadomo�ci.
Znika we mnie bariera.
Przenikam przez wszystkie granice.
Robi� to, co zawsze chcia�em robi�.
Jestem kr�lem swojej wyobra�ni.
Cho� przecie� to tylko z�udzenie.
Chwila wyrwana maszynie- zwanej �ycie.
Najgorszy jest jednak moment powrotu.
Gdy budz�c si� widz�, �e ca�y m�j w�asny �wiat znika.
�e wr�ci�em do koszmaru szarej rzeczywisto�ci.
W moim �wiecie wszystko jest dobre.
Nie ma przemocy, rasizmu( rano ko�o mojego domu,
dw�ch m�odych ludzi zabi�o murzyna).
Chod�cie ze mn�, jestem prorokiem.
Zwiedzimy niedost�pne miejsca
Zmierzymy si� z czasem.
Wyjdziemy na przeciw swojej wyobra�ni.
Osi�gniemy szczyty niemo�liwo�ci.
A gdy wr�cimy, b�dziemy marzyc -
O tym co spotka nas nast�pnym razem,
W pod�wiadomo�ci naszego bytu.
ODJAZD
Prowad� mnie wyobra�nio,
Spenetrujemy rozlegl� przestrze� krainy fantazji.
Chc� spojrze� w oczy swojemu przeznaczeniu,
Spr�bowa� oszuka� sw�j los.
Zwiedzimy zakamarki duszy-
Sp�jrzmy na �ycie wewn�trznymi oczami.
Chc� zapomnie� o tera�niejszo�ci,
Nie my�le� o przysz�o�ci,
Poszu� si� jak ko� biegn�cy po stepie-
Wolny i dziki...
By� mo�e uda mi si� rozerwa�,
�a�cuch ob�udy i fa�szu,
Towarzysz�cy cz�owiekowi od urodzenia
( pierwsze uczucie zniewalaj�ce dusz� ).
Lecz nagle co� si�urywa.
Sen si� ko�czy i wracam do rzeczywisto�ci.
Lecz otworzy�em ju� wrota fantazji i b�d� tam wraca�...
Jak statek szukaj�cy schronienia przed burz�.
PRZYJACIEL
Wszystko co robili�my, robili�my razem.
Byli�my jak deszcz i wilgo�-
Praktycznie nieroz��czni.
Tak, mia�em kiedy� przyjaciela...
Widzia�em go wczoraj.
Siedzia� przy �cianie, zapatrzony w niebo.
Kto�, kto go nie zna�, my�la�by, �e on jest szcz�liwy.
Lecz ja wiedzia�em, �e to nieprawda.
On umiera�.
To by�a MOJA WINA.
To ja nam�wi�em go na ten pierwszy raz
(zapach marihuany roznosz�cy si�w powietrzu).
Tak si�zacz�o...
P�niej by�a dziewczyna.
Zostawi�a go, odchodz�c z innym,
Chcia� si�jej o�wiadczy�... lecz nie zd��y�.
Wszed� w to dalej...
Przesta�em go widywa�, s�ysza�em, �e chodzi wieczoren po ulicach,
Zaczepiaj�c ludzi.
P�niej si� dowiedzia�em, �e jest na odwyku.
On �pa�, umiera� na moich oczach.
Nikt tego nie widzia�.
Opowiada�, nam r�ne historie.
M�wi�, �e �mier� nie jest wcale taka straszna...
Za jaki� czas ju� go nie b�dzie i wszyscy o nim zapomn�.
Lecz ja b�d� pami�ta�, �e
mia�em kiedy� przyjaciela...
SEN
�ni�em...
Widzia�em krew, potoki �ez wylane przez ludzi.
Ujrza�em �mier�, nie tak� z obrazka, ale prawdziw�.
Morze krwi, niczym p�on�cy potok nikn�cy w oddali.
Ludzie chodz�cy bez celu
�yj�cy tylko t� chwil�, by przetrwa�.
Morsk� drog� o�wietlon� �wiat�em latarni,
Kt�re w ko�cu ga�nie...
Ska�y wynurzaj�ce si� w oddali( strach w oczach ludzi)
i wiem, �e to by�o nie wa�ne...
Jutro b�d� �ni� o czym� innym.
Lecz gdy nadejdzie ten ostatni sen,
i gdy ju� si� nie obudz�...
To czy b�d� pami�ta� co widzia�em?
Jestem w�drowcem podr�uj�cym po ludzkiej wyobra�ni.
Czy kto� mnie poprowadzi?
To ju� koniec, �wiat�o ga�nie.
ODCHODZ�
Lecz nie martwcie si�, ja powr�c�...
B�d� z wami w waszych snach.
Jak b��dny ognik prowadz�cy karawan� �ycia,
Przez bagna zapomnienia...
WIARA
Przyszed� do niej wieczorem-
Tak jak by�o um�wione,
Zapuka�...?
G�ucho...
Cisza...
Wi�c wraca� do domu.
Spojrza� na drzewo-zobaczy� wisielca..,
Spojrza� na lustro wody-zobaczy� topielca...
Sz�a z innym, trzymali si� za r�ce.
Zrozumia� �e po raz kolejny zosta� oszukany-
przez kobiet�...
przez nadziej�...
przez �ycie...
Zamkn�� si� w pokoju,zapali� skr�ta.
Poczu� si�wolny, zobaczy� chmury...
i skoczy� z u�miechem na ustach.
Lecia�...
Czu� si�szcz�liwy.
Tak,zabi� si�- ale nie sam.
Zabi�o go �ycie...
Tak, o jeden raz za du�o zosta� oszukany przez �ycie.
Coper
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/FEAR_FACTORY.txt
::::::::
FEAR FACTORY
W chwili gdy wydali sw�j pierwszy album "Soul Of A New Machine", muzyka metalowa
sta�a si� jeszcze bardziej elektryczna. Poniek�d na z�o�� tym, kt�rych
nie przekona�y inne zespo�y, a kt�rzy metalowi zarzucali wt�rno��. Z drugiej
strony barykady pojawili si� tacy, dla kt�rych Fear Factory dokona�o najwi�kszego
�wi�tokradztwa w historii tej muzyki, profanuj�c odwieczn� dominacj�
gitar w sukcesji Black Sabbath. To co w momencie narodzin by�o profanum, ju�
po roku sta�o si� sacrum. Fear Factory jednog�o�nie okrzykni�ty zosta� najwi�ksz�
sensacj� sceny ameryka�skiej ko�ca XX wieku a r�wnocze�nie symbolem
przej�cia "heavy music" w XXI wiek. Kolejnym symptomem tej progresji ma by�
nowe dzie�o kwartetu, premiera kt�rego zbli�a si� wielkimi krokami...
Zadziwiaj�cy jest fakt, �e Fear Factory paraj�ce si� od pocz�tku swej b�yskotliwej
kariery muzyk� niezwykle siln�, nasycon� elektroniczn� fuzj� pulsuj�cych
d�wi�k�w, potrafi�o dotrze� tam, gdzie wielu nawet bardzo popularnym
zespo�om doj�� si� nie uda�o. Mo�na by powiedzie� �e muza Fear Factory niejako
"kupi�a" sobie rynek, zas�uguj�c na uznanie w wielu r�nych kr�gach. Tym
sposobem mogli�my us�ysze� znajome d�wi�ki r�wnie� na kilku filmach, nie spos�b
pomin�� tak�e gier komputerowych, kt�rych muzycy zespo�u s� wiecznymi
admiratorami. Bodaj najbardziej os�awiony by� udzia� we wsp�tworzeniu kultowego
"Carmageddon", gdzie w takt "elektrowstrz�sowych" riff�w Dino, rozje�d�a
si� naje�onym wehiku�em wszystko co si� rusza. Warto te� chyba wspomnie�
o projekcie Shiny Entertainment, czyli grze "Messiah", do kt�rej zesp� tak�e
do�o�y� swoje trzy grosze, a agresywna muza stanowi wspania�e t�o do przyg�d
rozwydrzonego smarkacza ze skrzyd�ami. ""Carmageddon" jest naprawd� w porz�dku.
Dali�my si� nam�wi� na udzia� w tym projekcie, poniewa� podzielam opini�
tw�rc�w tej gry, �e nasza muzyka doskonale pasuje do jej klimatu. W przypadku
gry "Messiah" kierowali�my si� tymi samymi pobudkami. Wiesz, wydaje mi
si� to ca�kiem naturaln� ewolucj� dla zespo��w. Muzyka i technologia zawsze
by�y partnerami, szczeg�lnie dla takiej grupy jak Fear Factory..." stwierdza
Dino Cezares, sympatyczny grubas, kt�ry jest niew�tpliwie postaci� pierwszo-
planow� w zespole. Cezares jest kim� w rodzaju wizjonera, bowiem jego plany
si�gaj� daleko do przodu. Co wi�cej, Dino s�dzi, �e w przysz�o�ci tropem Fear
Factory p�jdzie jeszcze wiele zespo��w. W zasadzie to ju� posz�o, co wi�cej
projekty Kiss i Iron Maiden wskazuj� na fakt, �e wizualizacja po��czona z symulacj�
staje si� coraz bli�sza samej muzyce. Dodaj�c do tego jeszcze uwolnienie
przez NASA technologi hologram�w mo�na by s�dzi�, �e nied�ugo b�dziemy
go�ci� w swych domach wy�mienitych go�ci. A je�li Fear Factory najbi�szy jest
temu, by si�gn�� tam, gdzie inni si� boj�... Czas poka�e...
Jak dot�d sami muzycy zespo�u na nadmiar wolnego czasu narzeka� nie mogli, bo
opr�cz szalenie aktywnego rozk�adu dzia�alno�ci Fear Factory warto wspomnie�
udzia� Dino i Raymonda w tajemniczym tworze Brujera, odwa�ne pomys�y Cezaresa
w martwym ju� dzi� Nailbomb, czy g�os Burtona pod szyldem G/Z/R z wielkim
Geezerem Butlerem. Powr��my jednak do muzyki "fabryki strachu", kt�ra w poj�ciu
Dino, mimo �e tak mocno zorientowana, niezna granic ni szufladek. �wiaddczy�
o tym mo�e cho�by niemal popowy utw�r "Cars", kt�ry zesp� przygotowa�
wraz z legendarnym Garrym Numanem, a do kt�rego video by�o grane w najwi�kszych
stacjach telewizyjnych. I tu kolejny paradoks, Fear Factory wdar�o si�
niemal si�a do stacji promuj�cych bezwarto�ciow� pop-papk�, a kt�rych potencja�
m�g�by zosta�, zgadzaj�c si� z Dino, zupe�nie inaczej spo�ytkowany.
Wracaj�c za� do "Cars", "...To by�o dla nas co� absolutnie nowego i uwa�am,
�e ta kr�tka wsp�praca by�a naprawd� szalenie sympatyczna. Gary zna nasz�
muzyk� bardzo dobrze, mo�na powiedzie� �e jest naszym fanem. Chyba nie musz�
ci t�umaczy�, co to dla mnie oznacza..." Trudno si� zreszt� dziwi� entuzjamowi,
kt�ry udzieli� si� Dino. Chyba ka�dy zesp�l �yczy�by sobie zapisa� taki
epizod w swej biografii. W ka�dym b�d� razie Fear Factory ju� chyba na sta�e
zadomowi� si� w elitarnych gronach. Co za� ciekawe, nie tylko dzi�ki swyn
wiernym fanom, ale tak�e dzi�ki uznaniu zas�ug w budowaniu nowej, muzycznej
twierdzy przez samych najwi�kszych. Nawet wielki Ozzy niejednokrotnie podkre�la�,
�e Fear Factory to najbardziej wyraziste �wiate�ko w muzycznym tunelu
u schy�ku drugiego tysi�clecia. Popar� to aktualnym karnetem na scen� Ozzfest.
Nie wiem jak dla was, ale dla mnie zabrzmia�o to jak wypowiedziane kiedy� s�owa "...
je�li co kiedy� zostanie po rock'n'rollu'u, to b�dzie to muzyka
hard rockowa...", czyli analogicznie, je�li zostanie co� kiedy� po heavy metalu,
to b�dzie to... Fear Factory. I wcale nie jestem taki pewny tego, �e
Ozzy m�g� si� w tym wypadku pomyli�. Dino s�dzi, �e z muzk� heavy wcale nie
jest tak �le, co wi�cej uwa�a, �e to ona b�dzie przewodnim motywem rozpocz�tego
stulecia. "... Uwa�am, �e metal ma wielki tw�rczy potencja� i to w�a�nie
ta muzyka b�dzie rosn�� coraz bardziej w si��. My�l� �e teraz jest najlepszy
czas i warunki, by ci�ka muzyka sta�a si� prawdziwie pot�na. �wiadczy� o
tym mo�e cho�by fakt, �e wiele zespo��w rozwija si� naprawd� fantastycznie,
nagrywa coraz bardziej genialne albumy. Popatrz na telewizj�, jeszcze dwa
lata temu nie grali nic poza pieprzonymi klimatami latino i boys bandami,
dzi� na topie s� coraz bardziej mocne d�wi�ki. To staje si� po prostu coraz
bardziej modne, jednak moda nie pomo�e tym, kt�rzy s� s�abi. Dla mnie Fear
Factory jest jednym z tych zespo��w, kt�re sta� na niespodzianki. Po prostu
sugeruj� si� tym wszystkim co s�ysz� wok�. Najwa�niejsze jest to, by�my byli
coraz lepsi w tym, co robimy a co za tym idzie, coraz bardziej znani. Tu nie
chodzi o kas� ale o ambicje. Ciesz� si�, �e nie poszli�my podczas "chudych"
lat na kompromis, �e nadal mo�emy kopa� po dupach. Na dodatek wsp�tworzymy
scen�, kt�ra z dnia na dzie� jest coraz mocniejsza, to te� nas wzmacnia..."
Dino wypowiada te s�owa pewnym g�osem, jakby trafiony mocnym przeczuciem,
zdaj�c sobie przy okazji r�wnie� spraw� z tego, �e Fear Factory ma w kr�gach
ortodoksyjnych fan�w metalu wielu wrog�w, dla kt�rych cho�by "Remanufacture"
okaza�a si� szczytem ich wytrzyma�o�ci i na zawsze utraconym zaufaniem w stosunku
do ob�miewanego cz�sto zespo�u. Ten eksperyment por�ni� nawet tych,
dla kt�rych pierwowz�r "Remanufacture" czyli "Demanufacture" zakrawa� na wspania�y
album. Z pewno�ci� wi�c nie wszyscy z nich wyczekuj� na premier� nowej
p�yty, kt�ra podobno brzmi "... bardziej w stron� albumu "Demanufacture"
ni� "Obsolete"..." To chyba dobre wie�ci, nie umieszczaj�c roli wspania�ego,
trzeciego w dorobku zespo�u kr��ka. A o tych, kt�rzy maj� zbyt ciasne umys�y,
zesp� nie powinien si� troszczy�. Pewne jest �e Fear Factory jest zespo�em
rebelianckim, pe�nym gniewu i si�y. Grupa ludzi, kt�rych sta� jedynie na ma�o
sensowne okre�lenia typu "techno metal" s� co najmniej godni po�a�owania, by
nie rzec politowania. "...To bardzo niebezpieczne, �e ludzie �wiadomie chc�
zamyka� si� w pewnym kr�gu, do kt�rego nie dopuszczaj� post�pu. To tak, jakby
wbrew cywilizacji nie korzysta� z jej sukces�w. Cz�owiek pierwotny najpierw
pomaga� sobie kamieniem i to by�o jego pierwszym, kreatywnym zachowaniem...
je�li chodzi o sam� muzyk�, to ka�dy z nas ma wyb�r. Nie musisz s�ucha� Fear
Factory ani nas lubi�. Nie zaprzeczysz jednak, �e nasza muzyka nadal jest bardzo
ostra, ci�ka i agresywna. Je�li taki ma by� heavy metal to chyba wszystko w
porz�dku, prawda? Chyba �e komu� strasznie przeszkadza elektronika,
wi�c nie musi nas nazywa� zespo�em metalowym, w og�le nie musi zwraca� na nas
uwagi..." Sporo w tym prawdy, a s�owa te powinny zastanowi� tych, kt�rzy nie
mog� obej�� si� bez ciasnych szufladek. Za� ufaj�� muzykom "Digimortal" to
kolejny krok w stron� najbardziej prawid�owego rozwoju grupy. Ju� zanim ukaza�,
ju� jest jedn� z najbardziej subskrybowanych p�yt. Burton w wywiadzie
dla ameryka�skiej MTV powiedzia�, �e p�yta ta a� eksploduje pomys�ami wszystkich
cz�onk�w zespo�u. Zadeklarowa� tak�e, �e b�dzie czym� absolutnie nowym
w dorobku kapeli "...Po prostu spr�bowai�my czego� nowego, innych rodzaj�w
riff�w... Teksty r�wnie� s� nieco inne, cho� bazuj� na tematyce liryk Fear
Factory, czyli konceptu na lini cz�owiek - maszyna... Ta p�yta b�dzie czym�
nowym, tak�e dla naszych fan�w, a my po prostu nie mo�emy si�doczeka� chwili
gdy ludzie j� us�ysz�..." Technologia powstania nowego dzie�a grupy posz�a
z duchem czasu, cho� wiadomo, �e album ten powstawa� w ma�ym chaosie, o czym
zreszt� na bie��co informowa�a strona internetowa zespo�u. Tytu�y utwor�w
zmienia�y si� jak w kalejdoskopie, zesp� bardzo mocno i d�ugo pracowa� nad
wszystkimi �cie�kami... By nie wspomina� o tym, jak cz�sto przek�adano dat�
rozpocz�cia nagra� i decyzj� o wyborze producenta. Partie klawisze nagra� ju�
fanom zespo�u Rhys Fulber, b�d�cy r�wnocze�nie producentem tej p�yty. Rhys
nie by� zreszt� jedyn� osob�, kt�ra "fizycznie" wspomaga�a zesp� w studio.
Za d�wi�k odpowiedzialny sta� si� niejaki Mike Plotnikoff, za� samo Fear Factory
podczas sesji, kt�ra notabene odby�a si� w Los Angeles, nagra�o ponad
20 utwor�w. Jednak na "Digimortal" nie mo�na spodziewa� si� ca�ego tego zestawu.
Cze�� z nich pojawi si� na singlach, pozosta�e ju� zosta�y kupione
przez... producent�w gier komputerowych i ludzi zwi�zanych z filmem. W ka�dym
b�d� razie pewnym jest, �e o Fear Factory zn�w b�dzie bardzo g�o�no.
sUcHy
�r�d�a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/lotr2.txt
::::::::
Lord of the rings cz. 2
S�ysz�c :"W�adca Pier�cieni - Dwie Wie�e" czy "Lord of the Rings - Two
Towers" fani zaciskaj� usta by nie wybuchn�� fal� szcz�cia. Film ten jak
i poprzednia jego cz�� by� jednym z najbardziej oczekiwanych film�w
ostatnich lat. Wszystko dzi�ki J.R.R Tolkienowi, kt�ry napisa� najbardziej
znan� sag� �wiata. Mo�na chyba napisa�, �e ksi��ka ta rozpropagowa�a
fantasy na ca�ym �wiecie. P�niejsze lata to wzorowanie si� na Tolkienie -
powstaje du�a ilo�� ksi��ek o podobnej tematyce, nikt jednak nie odwa�y
si� wtedy nakr�ci� ekranizacji tego� dzie�a. Inna sprawa, �e kilkadziesi�t
lat temu nie by�o "boomu" na ekranizowanie ksi��ek. Teraz jest inaczej, ale
ciekawe jak wygl�da� by LOTR nakr�cony w latach np 70 tych...W 1978 roku
powsta�a animowana wersja ksi��ki. Stworzyli j� Ralph Bakshi i Saul Zaentz.
Ta wersja nie zrobi�a kariery, a klapa finansowa odstraszy�a producent�w.
D�ugo trzeba by�o czeka� na "W�adc� Pier�cieni" Petera Jacksona ("Martwica
m�zgu", "Przera�acze")
W pierwszej cz�ci mogli�my zobaczy� zmagania Froda (Elijah Wood) z
Czarnymi Je�d�cami, szcz�liwe przybycie do Rivendell wraz z Arwen� (Liv Tyler)
W Mie�cie Elf�w uratowa� go Elrond (Hugo Weaving). P�niej Frodo wyrusza z
beznadziejn� misj� zniszczenia pier�cienia w ogniu G�ry Przeznaczenia w
Mordorze.
Druga cz�� filmu jest bardziej mroczna, ponura czym znacznie r�ni si�
poprzedniczki. �wiat powoli ogarnia fala ciemno�ci. Sauron i Saruman (Christopher
Lee) chc� zniszczy� ludzi, a ka�dy chce pier�cie� dla siebie. Pomi�dzy m�otem,
a kowad�em znajduje si� Frodo i dru�yna w nieco uszczuplonym sk�adzie - bez
zabitego przez Uruk-Hai Boromira i zaginionego w Morii Gandalfa. Teraz za�
uruchamiaj� si� "ko�a" nap�dzaj�ce fabu��.
Scenariusz odbiega nieco od ksi��ki. Uczucie Arweny i Aragorna (Viggo
Mortensen) w ksi��ce jest nieznaczne, ale bardzo zauwa�alne. W filmie to
uczucie to wielka, bardzo nieszcz�liwa mi�o��, tak nieszcz�liwa, �e 1/3
kobiet, kt�ra ten film ogl�da�a pewnie z tego powodu na niego posz�a do kina;)
Sama mi�o�� jak to uczucia nie jest z�a, tylko czemu zajmuje czwart� cz��
filmu...do tego mamy nieszcz�cie Arweny pot�gowane dzia�aniem jej ojca, Elronda,
kt�ry wysy�a c�ruchn� za morz�, aby ta mog�a ca�� wieczno�� cieszy� si� z
nie�miertelno�ci. Arwena woli by� szcz�liw� i kochan� �miertelniczk� ni�
nieszcz�liw� nie�miertelniczk�:) Z tym, �e dla dodania dramatyzmu s�ucha
rady ojca. Wyolbrzymiona mi�o�� jest pierwszym "niestety".
Drugie "niestety" - w filmie spotykamy brata Boromira - Faramira. Pytanie
czemu w filmie jest pocz�tkowo wrogo nastawiony wobec Froda? To chyba tylko
Jackson zna odpowied�. Na szcze�cie Faramir (Dand Wenham) zm�drza� w ostatniej
chwili, a wszystko dzi�ki monologowi Sama Gamgee (Sean Astin), kt�ry rozbudzi�
Faramira. Frodo, Sam i dwulicowy Gollum, kt�rego dwulicowo�� zosta�a zreszt�
�wietnie pokazana, wyruszaj� do Mordoru.
Trzecie "niestety" to niezbyt rozbudowana rola Merrego (Dominic Monaghan)
i Pippina (Billy Boyd). Widzimy ich tylko jak id� w�r�d koron drzew Fangornu,
na plecach Enta - Drzewca. Urozmaiceniem jest scena, jak kl�kaj� przed bia�ym
czarodziejem czyli Gandalfem, kt�ry przemieni� w Gandalfa Bia�ego (w tej roli
�wietny Ian McKellen).
Na szcz�cie film "Dwie Wie�e" to nie tylko "niestety", lecz r�wnie� dobre,
bardzo dobre elementy np �wietna muzyka Howarda Shore'a, zapieraj�ce dech w
piersi widoki Nowej Zelandii...ups �r�dziemia oczywi�cie:). Mamy te�
wspania�� bitw� w Helmowym Jarze, gdzie Legolas (Orlando Bloom) i Gimli (John
Rhys - Davies) walcz� za stu i gromi� Uruk-Hai gdzie popadnie. Zn�w jednak
pojawia si� zgrzyt scenariuszowy, gdy� naszym bohaterom partneruj� Elfy z
Lorien, kt�re wygl�daj� �wietnie, ale ustawieniem w walce na�laduj� chyba
staro�ytnych Rzymian.
M�j werdykt: Gdyby nie te "niestety", czyli ma�e skoki w bok od
oryginalnego scenariusza to ten film by�by napewno doskona�y, lecz jako fan
Tolkiena i jego tw�rczo�ci musz� stwierdzi�, �e film otrzymuje ocen� pi��
z minusem (co� wysoko jak na tyle wad - dop.Greg).
Brawa dla Ugily Dickson, kt�ra zrobi�a �wietne kostiumy, brawa dla Petera
Owena, Petera Kinga za charakteryzacj�, brawa dla Howarda Shore'a za
rozbudzaj�c� wyobra�ni� muzyk� oraz oczywi�cie dla re�ysera Petera Jacksona
gdy� mimo paru minus�w odwali� kawa� dobrej roboty.
Haryon
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MALEVOLENT.txt
::::::::
MALEVOLENT CREATION
Mam nadziej�, �e w�r�d ludzi czytaj�cych ten artyku� znajd� si� "starcy",
trze�wo pami�taj�cy lata jeansowych katan, czarnych obcis�ych "gumek",
si�gaj�cych kostek bia�ych Sofix�w, tudzie� innego markowego obuwia, czasy
gdy niemal ka�dy mur ozdobiony by� logiem Metalliki, Anthrax, Sodom tudzie�
innego Slayera. Okresu, w kt�rym na antenie radiowej "Tr�jki" us�ysze�
mogli�my rze�nicz� "list� przeboj�w", a stacje telewizyjne prze�ciga�y si�
w emitowaniu metalowego stuffu... Mniej wi�cej wtedy zapocz�kowa�a swe
istnienie jedna z najbrutalniejszych i najbardziej wp�ywowych kapel paraj�cych
si�zbrodniczym rzemios�em propagowania muzyki death metalem zwana -
Malevolent Creation.
Miejscem, w kt�rym zaczyna si� nasza historia jest s�oneczne, ameryka�skie
miasteczko Buffalo, administracyjnie przynale��ce do r�wnie s�onecznego stanu
jakim niew�tpliwie jest Nowy Jork... Jeszcze w tym samym, 1987 roku, zesp�
zrealizowa� sw� pierwsz� dem�wk�, kt�ra w b�yskawicznym tempie rozesz�a si�
nak�adem ponad 100 kopii, i szybciutko pozyska�a m�odzie�com grono oddanych
maniak�w, a co najwa�niejsze, z wielkim hukiem wbi�a ich na jedno
z najwy�szych pi�ter tamtejszego podziemia. Niespe�na rok p�niej znu�eni
dusznym klimatem Buffalo m�odzie�cy postanowili wzbogaci� swe organizmy
o wi�ksz� dawk� witaminy D, i pod��yli wprost w obj�cia roznegli�owanych,
cycatych pi�kno�ci, kt�rych ca�e tabuny przewalaj� si� przez palmiaste bulwary
Florydy. Tam te� sprezentowali g�odnemu sztuki spo�ecze�stwu kolejnego
dzikusa, dem�weczk�, kt�rej nak�ad dziesi�ciokrotnie przer�s� ich poprzednie
dokonanie!!! Zreszt� nic w tym dzienego, gdy� materia� na nie zawarty, to
jeden z najbrutalniejszych i najbardziej energetycznych stuff�w, jakie
kiedykolwiek powsta�y na naszej planecie. Na ile by�o to zas�ug� dw�ch nowych
cz�onk�w ekipy Melevolent, kt�ra postanowi�a wzbogaci� sk�ad o now� gitar�
w wydniu Johna Rubina, do dzi� pozostaje tajemnic�. Rok dziewi��dziesi�ty, to
opr�cz kolejnej zmiany na stanowisku pa�kera, trzecie i ostatnie demo
Malevolent Creation, kt�re okaza�o si� by� przepustk� do �wiata "metalowego
biznesu". Pi�tk� m�odych rze�nik�w zainteresowa� si� nie kto inny jak tylko
fachowcy z Roadrunner, kt�ra to firma poszczyci� si� mo�e mianem wydawcy "The
Ten Commandments" czyli upragnionego debiutanckiego LP. Jakkolwiek tytu�em
albumu jest "Dziesi�� Przykaza�", jego tematem by�a... �mier�. "To by� rodzaj
�artu" t�umaczy lider zespo�u Phil Fasciana "Mieli�my cholerne problemy
z wymy�leniem tytu�u. Pewnego razu rzuci�em okiem na dziesi�� skomponowanych
przez nas kawa�k�w, i zaproponowa�em, by ca�o�� nazwa� po prostu "Dziesi��
Przykaza�". �wietne przyj�cie albumu zar�wno przez pras� jak i przez publik�,
i kolejna zmiana personalna. Zn�w dotyczy�a ona perkusisty i gitarzysty. Tym
razem obsadzono je d�ugoletnimi przyjaci�mi zespo�u - Alexem Marquezem
(perkusja) i Robem Barretem (gitara). W tym sk�adzie nagrano nast�pc�
"Przykaza�" - jeszcze dzikszego, jeszcze bardziej brutalnego, bardziej
szalonego "Retribution" (1992). Zn�w �mier�, zn�w niesamowicie kolorowa
ok�adka, i jeszcze wi�ksze uwielbienie. "Na Stillborn", czyli LP. nr trzy
zniecierpliwieni fani oczekiwa� musieli a� dwa lata. Malevolent Creation, nie
by�oby sob�, gdyby w mi�dzyczasie nie dosz�o do kolejnych przetasowa� sk�adu.
Do zespo�u powr�ci� Rubin, natomiast Marqueza za aparatem perkusyjnym wymieni�
"szalony" Larry Hawke. Jeszcze w roku 1994 Fasciana postanowi� spu�ci� ze
smyczy swoje alter - ego, czego efektem jest formacja Hate Plow. Zesp�, kt�ry
pocz�tkowo mia� by� tylko side projektem, ale jak to cz�sto bywa w przypadkach
"superband�w", przekszta�ci� si� w regularn� kapel�, kt�ra na dzie�
dzisiejszy poszczyci� si� mo�e dwiema pe�nometra��wkami, mianowicie "Everybody
Dies" oraz "The Only Law is Survival". "Mo�esz powiedzie�, �e Hate Plow to
death metal, jednak�e dla mnie jest to muzyka znacznie r�na od tego gatunku.
Wed�ug mnie jest ona bardziej przesi�kni�ta grindem, czy nawet hardcorem" -
Phil Fasciana.
Wr��my jednak do Malevolent. Tu� po trasie promuj�cej "Stillborn" z zespo�u
odszed� Hoffman, co zmusi�o Jasona Blacowicza, dotychczasowego basist�, do
zwi�kszenia podzielno�ci swej uwagi o obs�ug� mikrofonu, natomiast perkusja
przesz�a w r�ce by�ego pa�kera SuffocationDava'e Curlossa. M�wi si�, �e cz�ste
zmiany powodowane by�y bardzo rygorystycznym podej�ciem Phila Fasciany,
kt�rego mottem sta�o si� "Je�li jeste� zbyt wolny, po prostu musisz odej��!".
Rok 95 zaowocowa� "najbardziej nieobliczalnym" albumem jaki dotychczas
szale�com z Malevolent Creation uda�o si� pope�ni� - "Eternal". W rok p�niej
na rynku ukaza�a si� pierwsza w historii zespo�u, wydana limitowanym nak�adem,
kompilacja w kt�rej sk�ad wesz�y trzy remiksy utwor�w z poprzenich album�w,
trzy nowe utwory, cover Slayer "Rain In Blood", oraz trzy utwory wyci�gni�te
z dem�wek. Album ten zatytu�owano "Joe Black", co w potocznym ameryka�skim
jest synonimem �mierci... "In Cold Blood" czyli kolejny regularny d�ugograj M.
C, w Stanach ukaza� si� jesieni� roku 1997. Europa, w wyniku niekompetencji
licencjobiorcy, na "In Cold Blood" poczeka� musia�a do wiosny roku nast�pnego.
Dosz�o do paradoksalnej sytuacji, w kt�rej zesp� podczas koncert�w sprzedawa�
jedyne dost�pne w europie kopie swego albumu, kt�rych przywi�z� ze sob� ok.
500 sztuk... Zabrak�o krwio�erczego Hoffmana, kt�rego funkcje pisarskie
przej�� Blachowicz, co z kolei zaowocowa�o faktem, i��tematem "In Cold..."
zosta�y narkotyki, przest�pstwa itd... Prze�omem w karierze Malevolent
Creation mia� jednak okaza� si� album zapowiadany jako "Countdown To Murder",
"The Fine Art Of Murder", bo pod takim tytu�em ukaza� si� on na p�kach
sklep�w muzycznych, nagrany zosta� w Qualitone Studios w Illinois, z Brianem
Griffinem jako producentem. "Ten album jest pewnego rodzaju eksperymentem,
jako �e pokusili�y si� na nim o rzeczy, kt�rych nigdy wcze�niej nie
s�yszeli�cie w tw�rczo�ci M. C. Niekt�re kawa�ki opatrzone zosta�y
melodyniejszymi riffami, kt�re w swej strukturze przypomina� mog� nieco
tradycyjny heavy metal, nie tak skompilkowany i techniczny jak zwykli�my to
robi� do tej pory. Tak wi�c mo�ecie tam znale�� nieco wolniejsze kompozycje,
jest nawet jeden kawa�ek w kt�rym na pierwszy plan wysuwa si� gitara
akustyczna, moim zdaniem jest to jeden z ci�szych utwor�w na p�ycie. Ale
jakkolwiek zabawili�my si� nieco w eksperymentowanie, tak ci�gle brzmimy jak
Malevolent Creation" - tyle na temat "The Fine Art Of Murder" Fasciana. Zn�w
�mier� jako temat przewodni, co by�o efektem ni mniej nie wi�cej tylko powrotu
w szeregi M. C. speca od spraw "�miertelnych", orginalnego wokalisty
Malevolent - Breta Hoffmana.
Tym sposobem stajemy u progu nowego tysi�clecia.
17 maja zesp� postanowi� rozsta� si� z wytw�rni� z kt�r� zwi�zany by� od roku
1995, mianowicie Pavement Music. Nowym, wydawc� M. C. zosta� Arctic Records.
Niespe�na miesi�c p�niej dosz�y nas s�uchy, jakoby ch�opcy zabierali si�do
pracy na nast�pc� "The Fine Art Of Murder", a co wa�niejsze album nagrany mia�
zosta� w tym samym sk�adzie co jego znakomity poprzednik. �lady recorder�w
Studia 13, kt�re wybrano jako miejsce realizacji "Envenomed", rozpocz�y prac�
dok�adnie 3 sierpnia, i pracowa�y nieprzerwanie przez dwadzie�cia cztery dni.
Jako producenta wybrano tym razem cz�owieka odpowiedzialnego min. za "The Only
Law is Survival" Hate Plow - Jeremiego Stask�. Opr�cz 11 utwor�w, kt�re swe
miejsce odnalaz�y na powlekanym platyn� kr��ku, M. C. nagrali cover Dark Angel
zatytu�owany "Perish in Flames", oraz postanowili "przerobi�" dwa utwory kt�re
wcze�niej us�ysze� mogli�my na demach z lat 1997 oraz 99. Ca�a tr�jka uka�e
si�na wydawanych przez Arctic kompilacjach.
sUcHy
�r�d�a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/produkt.txt
::::::::
"Produkt - magazyn komiksowy"
Wszyscy mamy niebywa�e szcz�cie. Mo�emy by� �wiadkami renesansu
komiksu w Polsce. Jak pisze Kamil �mia�kowski w "Neewsweeku", w listopadzie
2001 roku pojawi�o si� ich oko�o 40 (gdy jakie� dwa lata temu, na miesi�c
wydawcy potrafili wydusi� zaledwie dyszk�). Bardzo wa�ne jest to, �e
i Polacy pokazuj� co potrafi�. Polski komiks to nie tylko "Thorgal" (no,
nie w ca�o�ci polski), "Janosik", "Wied�min", "Kapitan �bik", lub "J-23".
Dzi� mamy kolejne odcinki "Kajko i Kokosz", czy maksymalne opowiastki o
brutalnym anarchi�cie - "Likwidatorze". Natomiast ca�a masa
zdolnych rysownik�w i scenarzyst�w publikuje swoje prace w licznych
magazynach komiksowych. A w�r�d nich wybijaj� si� dwa: "�wiat Komiksu"
wydawany przez du�e wydawnictwo Egmont (kt�re wielce przyczyni�o si� do
rozpowszechnienia komiksu w naszym kraju przez te ostatnich kilkana�cie
miesi�cy). Drugim natomiast jest "Produkt", wydawany przez niezale�n�
Independent Press. Chcia�bym si�zaj�� opisem tego drugiego.
Tak si� akurat dziwnie z�o�y�o, i� magazyn ten w�a�nie obchodzi
swoj� rocznic�. Ostatni numer (oczywi�cie w chwili gdy to pisz�) ma okr�g�y
numer 10 i powsta� w dwa lata po numba eins. Redaktorem naczelnym "Produktu"
jest Micha� "�ledziu" �ledzi�ski, kt�ry zapewne wi�kszo�ci jest ju� znany,
cho�by z ciekawych rysunk�w zamieszczanych w czasopismach komputerowych
(nie gadajcie! jestem pewien, �e ka�dy z Was kupowa� kiedy� "Secret
Service", czy "�wiat Gier Komputerowych"!). Jest to osobnik niezwykle znany
i doceniany w polskim �rodowisku komiksowym - w plebiscycie K'01
zorganizowanym przez Krakowski Klub Komiksu, �ledziu zaj�� drugie miejsce w
kategorii scenarzyst�w (tu� za J. Van Hamme [ten od "Thorgala"]), a
pierwsze miejsce w kategorii publicyst�w komiksowych. Ponadto "Produkt"
zwyci�y� w kategorii "Magazyn komiksowy", ok�adka si�dmego numeru tego�
pisma zaj�a drugie miejsce w kategorii ok�adek, natomiast wydawnictwo
Independent Press zaj�o drugie miejsce w kategorii "Wydawca".
Jak wida� - "Produkt" zosta� doceniony przez mas� ludzi. Ale jest
uzasadnienie. Jest to poprostu kapitalny magazyn. Co prawda - poziom spada.
Owszem, nadal mamy tu mas� �wietnych komiks�w, ale to ju� nie to samo co
kiedy�. Pami�tam, gdy jecha�em w autobusie, czyta�em bodaj�e sz�sty numer
pisma. A� g�upio mi by�o, bo co chwila wybucha�em niepochamowanym �miechem.
Dzi� te� jest z czego si� �mia�, ale niestety - coraz mniej tego. Na ca�e
szcz�cie numer bie��cy jest ju� lepszy od poprzedniego.
W ka�dym "Produkcie" znajduje si� kilka/na�cie komiks�w tworzonych
przez Produkt Crew. Zazwyczaj s� to opowiastki komediowe, ale zdarzaj� si�
i inne, jak np. "Gangsta" opowiadaj�ca o wojnie rodzin mafijnych za czas�w
prohibicji, gdzie bohaterami s� koty. By� te� maksymalny komiks "Dren:
Sirena", kt�rego niestety nie zrozumia�em; totalna schiza - kolesie z
pozaszywanymi oczami i ustami, jakie� nowonarodzone dziecko oraz ca�a masa innych
dziw�w. W ka�dym numerze pojawiaj� si� takie oto (oczywi�cie, niekt�re si�
ko�cz�, pojawiaj� si� nowe; jest to sprawa elastyczna) opowie�ci...
"Osiedle Swoboda"; txt i gfx: �ledziu
Jest to historia o paczce wyluzownych kumpli ze zwyk�ego, szarego, polskiego
osiedla. Bohaterom zawsze zdarzaj� si� jakie� ciekawe przygody. W tym
odcinku, w czasie swojego przyj�cia urodzinowego, umiera babcia Szopy.
Odziedzicza on mieszkanie, w kt�rym mieszka rownie� jego kuzyn Adrian. Jest
on troszk�, �e tak powiem, nienormalnym (od jakiego� czasu podkrada� babci
psychotropy). Oczkiem w g�owie s�siad�w Szopy jest fikus rosn�cy na
korytarzu, pieszczotliwie nazwany Fiku�. Kt�rego� dnia ro�linka �amie si�.
Po tym wydarzeniu Szopa znajduje na drzwiach napis: "wiemy, morderca".
Tymczasem rodzice Nied�wiedzia odcinaj� mu fundusze. Chc�c,
niechc�c, Nied�wied� musi znale�� prac�. Niestety, "sko�czona kolej�wka
D�wiedzia nie robi�a na pracodawcach odpowiedniego wra�enia". Kt�rego� dnia
spotyka on starego kumpla - Szafira, kt�ry ma ofert�. Robota by�a dla
dw�ch, wi�c Nied�wied� postanowi� wci�gn�� w interes Smutnego. Okza�o si�,
�e maj� podk�ada� g�osy do hiszpa�skich pornoli :). M�wi D�wiedziu:
"B�dziemy dubbingowa� hiszpa�skie pornusy. Bomba, nie? Stoimy i walimy
maksiarskie teksty, a obok lalunia udaje orgazm!" A Smutny na to: "Fakt,
bomba...". P�niej wchodzi szefu - Pytong - i m�wi: "Widz�, �e ch�opaki
gotowe! Film nosi tytu� 'Anal Assassinoss' i jest to konkretny hardcore!".
Nied�wied�: "To jest to, co lubi� najbardziej, Pytong!". Kiedy jednak
okazuje si�, �e na ekranie pojawia(j�) si�...
Kundzio zwierza si� Wira�owi. Okazuje si�, �e kiedy� na zabawie
szkolnej przebra� si� za kowboja. Nie mia� tylko dzins�w i matka kaza�a mu
ubra� rajstopki... :)
"Osiedle Swoboda" to w�a�ciwie dzie�o sztandarowe "Produktu". Czasem
jest tu taka polewa, �e szkoda gada�. Kto nie czyta�, niech �a�uje!
"Opowie�ci na sygnale"; txt: Marian, gfx: Simson
To historia o ekipie karetki pogotowia, kt�ra nie traktuje zbyt
powa�nie swojego zawodu. W�a�ciwie to pacjenci ich nienawidz�. Tym razem do
postaci pierwszoplanowej, opas�ego lekarza, przybywa �mier�. Co z tego
wyniknie?
�wietne rysunki, ale scenariusz troch� nie tego... Owszem, �mieszne,
ale jak dla mnie - za ma�o lightowe. Stronka: www.nasygnale.prv.pl.
"Emilia, Tank & Profesor"; Filip Myszkowski
Emilia to fajna laska, Tank to ogromny goryl, a Profesor... to po
prostu kole�! �yj� razem i pracuj�. W tym odcinku Emilia rozprawia si� z
dwoma trollami, kt�rzy chc� j� zabi� i zgwa�ci�. Tymaczasem jej miecz staje
im na przeszkodzie. Profesor chleje w barze. Co chwila jednak�e znajduje si�
kto�, kto daje mu w mord�. W ko�cu Profesor postanawia przenie�� si� na
cmentarz, wierz�c, i� tam b�dzie m�g� napi� si� w spokoju. Ale to nie jest
mu dane. Tu pojawiaj� si� postacie znane z komiksu "Dren: Sirena", kt�rzy
spuszczaj� mu wpi..dol. Tank tymczasem napada na ci�ar�wk� Fabryki Wina
"Fantastico" i przynosi do domu �adunek alkoholu. Emilia wkurza si� na
ch�opak�w, bo oni tylko pij�. M�wi: "I tak to ju� jest! M�czy�ni �pi�, a
kobiety robi�. Lecz gdyby nie one, to kto by przygotowa� bro�? No kto?".
Generalnie komiks do�� �mieszny, ale mimo to gorszy od np.
"Osiedla...".
"Pokolenia: Saga Gangsterska"; txt i gfx: Bizon
Do niedawna m�j ulubiony punkt programu. Teraz jednak co� si�
pierdzieli. Historia staje si� coraz bardziej zagmatwana i coraz mniej
�mieszna. A kiedy� ry�em na ca�ego.
"Pokolenia..." to opowie�� o gangu dresiarzy. Ka�dy dresiarz rysowany
jest tak: okr�g�a g�owa, na twarzy dwie kreski przypominaj�ce liter� T, a
pod poziom� kresk� dwie kropki: oczy. Gdy pierwszy raz to zobaczy�em
zlewa�em ostro.
Akcja przedstawiona jest interesuj�co. Komiks sk�ada si� z serii
opisanych obrazk�w, dialog�w jest ma�o. Jednak�e troszk� si� to wszystko
zeszmaci�o. Nadal jest fajne, ale powoli zaczyna to by� troszinkiem nudne.
"�awka 2"; txt i gfx: Bizon
Nie jest to odcinkowa opowie��, tylko pojedy�cza historyjka. Dowodzi
ona, �e Bizon jest w stanie robi� jeszcze �wietne scenariusze. Mamy tu
dw�ch dres�w znanych z "Pokole�...". Rozmawiaj� o motylach, harmonii itd.
Komiks statyczny, ale dialogi s� przednie.
Bizon za ten scenariusz zosta� nagrodzony na ��dzkim Mi�dzynarodowym
konwencie komiksowym.
"Kotek i Myszka"; txt i gfx: FIL
Nowa seria, jest to drugi jej odcinek. S� to przygody osobliwej pary -
myszy, kt�ra ci�gle ogl�da pornole i kota, kt�ry wci�� chce j� w co�
wpakowa�. Czasem �mieszne.
"Gnap"; txt i gfx: �ledziu
To jednostronnicowe historyjki o dziwnym stworku - Gnapie. �ledziu
rysuje je do pisma dla dzieci "Cyber Mycha". Ca�kiem fajne, lightowe
opowiastki.
Gdy przebrniemy przez te komiksy, zaczyna si� "Strefa Kwasu".
"Wilq"; scenariusz i rysunki: Bartosz Minkiewicz
W tym komiksie rysunki s�, �e tak powiem, umowne. Ale w tym tkwi ca�y
jego urok. Opowiada on histori� Wilq'a - cz�owieka, kt�ry robi zlew� ze
wszystkiego, ale w chwilach zagro�enia zmienia si� w superbohatera. Czasem
pomaga mu Entombed, kt�ry wiecznie ma blaz� na mordzie, ale te� zmienia si�
w superbohatera.
Mamy tu dwa odcinki "Wilq'a". W pierwszym bohater rozprawia si� z
kibicami, kt�rzy zamienili si� w dw�ch ogromnych superkiboli. "Setki kiboli
stan�o jeden na drugim, chwycili si� nawzajem i ze swoich cia� stworzyli
giganta. Jedni byli r�kami, a starszyzna tworzy�a g��wk� olbrzyma."
W drugim odcinku walczy Wilq z Krzysiem, kt�ry wszystko oblizywa�.
"Mia� zwyczaj oblizywa� �arcie, �eby mu nikt go nie zabra�... Kanapki,
jab�ka, nawet pierogi. Czasem panienki takie chodzi�y z nim na sto��wk� i
pr�bowa�y co� mu tam uszczkn��. To potrafi� poliza� zup� i drugie, jeszcze
nios�c je na tacce od okienka. Za�o�� si�, �e jakby lasie chcia�yby mu
wtedy wbrew jego woli zrobi� loda, to by si� ratowa� sam oblizuj�c sobie
fajk�." :) Za to jaka zaskakuj�ca ko�c�wka!
"Paroovka"; txt i gfx: Marek Lachowicz
Cz�owiek Par�wka idzie na przedstawienie "Czopki - na �ywo". Ratuje
p�on�cego czopka Piotrka po nieudanym skoku przez obr�cz.
Pierwszy odcinek tego komiksu w "Produkcie", ale jaki� taki zdziebko
nie�wie�y.
"Phantasmata"; txt: Piotr Kowalski, gfx: Rafa� Gosienecki
Strasznie mroczny i tajemniczy komiks. Charakteryzuje go doskona�y
rysunek, wykonany najpewniej w�glem.
S� to dziwne historyjki o r�nych, jakby zmutowanych, ludziach. W tym
odcinku przybywa do miasteczka cz�owiek, kt�ry za fant pozwala dotkn�� ma��
dziewczynk�, z w�osami na g�owie. Pog�aska� chce j� facet, kt�ry zamiast
r�k ma co� w rodzaju no�y. Ko�c�wka rozwalaj�ca.
Przez magazyn przewin�o si�jeszcze par� innych prac, ale nie ma ju�
czasu i miejsca, inni te� przecie� chc� wyst�pi�.
Dodatkowo w "Produkcie" przeczytamy r�ne artyku�y - o muzyce (w tym
numerze - Rob Zombie), felieton (tu o filmie "Jay i cichy Bob
kontratakuj�"). Jest k�cik, w kt�rym prezentowane s� prace nadsy�ane przez
czytelnik�w, recenzje komiks�w, relacje z imprez komiksowych itp.
Namawiam naprawd� wszystkich do poznania tego� magazynu komiksowego.
Proponuj� zacz�� od starszych numer�w, bo teraz mogliby�cie si� troch�
pogubi�. A starsze s� lepsze. Nr 10 kosztuje 9.99 pln. To sporo, ale za to
dostajemy 100 stron solidnej rozrywki. I nie musisz by� nawet fanem
komiksu. Wa�ne, czy lubisz dobrze si� bawi�. Wed�ug mnie - "Produkt" to
zaj...sta sprawa!
PS: internet: www.serwis-komiksowy.pl/produkt.
KAM_/IRIS
02/02/2002
[email protected]
Erm... Text powsta� trzy lata temu. To fakt... Ale generalnie nie zmieni�o
si� to co chia�em wam przekaza�. Poza tym - to mia�a by� tylko zach�ta dla
tych, kt�rzy o P jeszcze nie s�yszeli, a niniejszy art nadal t� funkcj�
spe�nia.
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SLIPKNOT.txt
::::::::
SLIPKNOT
Co mo�na jeszcze zrobi�, by zadowoli� ludzi? Tych wszystkich szale�c�w
poszukuj�cych ci�gle nowych dozna�, kt�rzy nie zadowalaj� si� ju� tylko
zwyk�ymi, prostymi zespolikami? Trzeba wymy�li� co� nowego, co�, co podnieci
przyt�pione umys�y. Czy mo�ecie sobie co� takiego wyobrazi�? Je�li nie - to
trzeba wybra� si� do stanu Iowa (USA), by pozna� kilku pan�w, kt�rzy
postanowili pokaza�, �e jeszcze nie wszystko zosta�o powiedziane...
W zasadzie przepis, jaki wykorzystali panowie zw�cy si� Slipknot nie jest
w �aden spos�b orginalny. Ot, po prostu trzeba zastanowi� si�, jakie elementy
muzyczne s� do siebie zupe�nie nieprzystaj�ce a nast�pnie po��czy� je w jedn�
ca�o��. Pomys� znany tak d�ugo jak ca�a muzyka rockowa. Od kiedy okaza�o si�,
�e nie mo�na dwa razy skomponowa� "Glorii" a szczyt mistrzostwa osi�gn�y Led
Zeppelin ze swoim "Stairvay To Heaven" czy Black Sabbath z "Paranoid" trzeba
by�o p�j�� w zupe�nie inn� stron�. I tu ma�a uwaga. Nie, wiem, czy jest to
znakiem czas�w w kt�rych �yjemy, czy te� po prostu pewne �r�d�a si�
wyczerpa�y, ale w ci�kiej muzyce dawno nie mamy do czynienia z kompozycj�,
kt�ra rozumiana jest w spos�b konwencjonalny. Nie ma nast�pstw akord�w
i melodii, kt�r� mo�na nuci� przy ognisku czy goleniu. Ju� s�ysz� podniecone
g�osy, ods�dzaj�ce mnie od czci i wiary ale, niestety, muzyka posz�a w ci�gu
ostatniego dziesi�ciolecia w zaskakuj�cym kierunku, i nikt si� tego nie m�g�
spodziewa�... Pewnym symbolicznym zako�czeniem nie�miertelnego etapu w sztuce
by�o wykonanie "Kashmiru" Led Zeppelin przez Jimmiego Page'a w towarzystwie
jakiego� rapera (nazwiska nie pomn� - zbyt straszne to by�o prze�ycie), kt�ry
sprowadzi� kultow� kompozycj� z chmur do poziomu poplamionej graffiti ulicy.
Do czego zmierzam? Ano do tego, �e w 2000 roku nie wystarczy by� utalentowanym
kompozytorem. Trzeba by� szale�cem i wizjonerem, ale w zupe�nie inny, nowy
spos�b - trzeba wzi�� z dorobku wielu pokole� wszystkiego po trochu
i doprawi� szczypt� inteligencji - w ten spos�b narodzili si� nasi
bohaterowie...
Zasadniczym pomys�em Slipknot jest powr�t do czas�w, kiedy na scenach
pojawia�y si� ca�e, wieloosobowe orkiestry. W latach 80-tych stworzony zosta�
stereotyp zespo��w, kt�re sk�ada�y si� z czterech, g�ra pi�ciu os�b. Takie
klasyczne kwartety czy kwintety r�ni�y si� zasadniczo od bombastycznych
dokona� i prezentacji grup artrockowych z lat 70. Oczywis�cie, zdarza�y si�
odskoki od takich zasad, a nawet nagrania ze sk�adem wzbogaconym o orkiestry
symfoniczne. Dawno jednak nikt nie wpad� na pomys�, aby zasadniczy sk�ad
zespo�u by� taki, jak nie przymierzaj�c - prawie orkiestra. Dziewi�� os�b
w Slipknot nie dzier�y jednak klasycznych instrument�w, skrzypiec waltorni czy
oboj�w - opr�cz tradycyjnego instrumentarium (bas, b�bny i gitary) obs�uguj�
one ca�� bateri� instrument�w perkusyjnych, wszelakich przeszkadzajek, b�bn�w
i beczek itp. Poza tym mamy w slipknot osob� odpowiedzialn� za obs�ug�
gramofon�w a tak�e koleg� pobudzaj�cego do �ycia ca�� bateri� sampler�w. Je�li
dodamy pot�ne zaanga�owanie ka�dego z muzyk�w - otrzymamy ca�o�� do��
niezwyk��. Lecz nie tylko instrumentarium mo�e robi� wra�enie. Tak�e wygl�d
zewn�trzny muzyk�w �wiadczy, �e chc� si� oni koniecznie odr�ni� od reszty.
Podczas koncert�w i sesji zdj�ciowych wyst�puj� w przedziwnych maskach, kt�re
zreszt� zrobione by�y a ich specjalne zam�wienie. Oczywi�cie i ten pomys� nie
by� z gruntu orginalny. Wystarczy wymieni� cho�by s�awn� grup� The Residens,
kt�rej cz�onkowie wyst�powali ukryci za podobiznami czaszek czy, s�awnych na
ca�y �wiat, ga�ek ocznych. Tym razem jednak znacz�cy jest fakt, �e to nie
widowisko jest najwa�niejsze a sama muzyka, kt�ra dzi�ki tak du�ej ilo�ci
odtwarzaj�cych j� muzyk�w mo�e zabrzmie� na scenie tak samo dobrze jak
w studiu. Oczywi�cie, na �ywo dodatkowo jest jeszcze niesamowita energia kt�ra
pot�guje du�o bardziej poczucie zagro�enia. Jaka jest muzyka Slipknot?
Ci�ka... Czy to wystarczy? Niew�tpliwie sk�adaj� si� na ni� przede wszystkim
wszelkie wp�ywy, o kt�rych cz�to wspominaj� muzycy. Deathmetal. Dla wielu
jest blu�nierstwem mieszanie deathu z tak� muzyk�. Jednak czy tego chcemy czy
nie - Slipknot mn�stwo czasu sp�dzi� na analizowaniu w�a�nie deathmetalu
i wyci�gn�� z niego to, co najlepsze.
Energi�, kt�ra nie pozwala nudzi� si�
ani przez chwil�, kt�ra wype�nia wszystkie zakamarki p�yty - oboj�tnie czy
b�d� to fragmenty mocno industrialne, czy te� gitarowe wymioty. Inn� cech�,
kt�ra mo�e �wiadczy� o pokrewie�stwie Slipknot z deathem jest technika
muzyk�w. Tu powr�c� do tego co powiedzia�em wcze�niej - w tej muzyce klasyczna
kompozycja zosta�a zast�piona w du�ej mierze technik�. Nie s�ucha si� ju�
z zapartym tchem ciekawych, nast�puj�cych po sobie w jakiej� logicznej
kolejno�ci akord�w, kt�re zapadaj� w pami��, ale w�a�nie techniki popis�w
instrumentalnych, sol�wek i doskona�ych aran�acji. Oczywi�cie kiedy zesp�
takowymi atutami nie dysponuje - to nie pozostaje mu zbyt wiele mo�liwo�ci
(opr�cz intensywnych �wicze� w piwnicy). Na szcz�cie Slipknot te �wiczenia ma
ju� za sob� - i mo�na powiedzie�, �e przyk�ada� si� do tego niezwykle
dok�adnie. Tak osza�amiaj�cych umiej�tno�ci dawno nikt nie posiada�. Pomijaj�c
oczywi�cie debiut, kt�ry by� jedynie przedsmakiem do prawdziej uczty, wydanej
na �wiat w 99 roku przez niestrudzonego Roadrunnera. Niekt�rzy ortodoksi maj�
za z�e wytw�rni, �e rozmywa sw�j profil, promuj�c ca�e mn�stwo kapel, nie
maj�cych bezpo�redniego powi�zania z metalem. Jednak w przypadku Slipknot
takie opinie s� nies�uszne, bo zesp� gromadzi tyle agresji, �e niejeden
ansambi z szereg�w czarnej braci nie posiada takiego potencja�u. To, co
najbardziej rzuca si� w uszy - to niezwyk�e bogactwo technik stosowanych
przez gitarzyst�w zespo�u. Obok masywnych, swoje korzenie maj�cych
w deathmetalu riffach wyst�puj� psychotyczne zagrywki rodem z noisowej szko�y,
mog�ce kojarzy� si� z takimi wykonawcami jak Today Is The Day, czy Neurosis.
Oczywi�cie wszystko jest ozdobione dziwnymi biegnikami, pasa�ami
i glissandami, powoduj�cymi, �e potencjalny s�uchacz mo�e czu� si� zagubiony.
Inna sprawa - to sekcja rytmiczna. Tu te� ewidentnie nast�pi�o mi�e
przemieszanie. Perkusista po��czy� jumpowe, hiphopowe rytmy z deathowym
akcentowanie i i�cie metalowymi kanonadami przej�� - w�a�nie to
charakterystyczne "przesypywanie kartofli" stanowi du�y wyr�nik w muzyce
grupy. Nie ma mowy jednak o schematach. Podobnie jak w przypadku gitar i tu
b�bniach wykaza� si� wyj�tkowymi zdolno�ciami do komplikowania sobie �ycia.
W przypadku Slipknot w gr� wchodzi jeszcze dw�ch muzyk�w, obs�uguj�cych
instrumenty perkusyjen, dzi�ki czemu warstwa rytmiczna jest maksymalnie
wzbogacona i nasycona. Te instrumenty s�u�� jeszcze innemu celowi. Pot�guj�
mianowicie nastr�j industrialnej grozy i napi�cia, wprowadzaj� niemal odg�osy
maszynowe, a wraz z samplerami inicjuj� prawie elektroindustrialne
poszukiwania a la Nine Inch Nails. To jednak dalekie por�wnanie, bo
w przypadku Slipknot trzon muzyki stanowi� �ywe instrumenty, kt�re nadaj� ton
muzyce. Zostaje jeszcze kwestia wspomnianych wcze�niej gramofon�w - czyli
najbardziej znienawidzonej przez metalowc�w nalecia�o�ci ostatnich lat - rapu.
Ten obecny jest w niekt�rych rytmach i w�a�nie w scratchach, wspomagaj�cych
sekcj�. Pojawia si� te� w niekt�rych partiach wokalnych. Na szcz�cie
wokalista skupi� si� g��wnie na po��czeniu maniery Roba Flynna z Machine Head
i deathowgo growlingu. W efekcie uzyska� on rezultaty, kt�re ju� wcze�niej
doprowadzi� do perfekcji Bonz (voc) ze Stuck Mojo. Wszystko to wiedzie do
konkluzji, �e muzyka Slipknot jest z wszech miar nieorginalna i wt�rna. Jest
jednak inaczej - to tylko elementy z kt�rych korzystaj� panowie ze stanu Iowa
s� znane i wielokrotnie ju� wykorzystane. Orginalno�� tkwi w tym, �e nigdy nie
by�y one przetwarzane przez jeden zesp� w takiej ilo�ci. Nagromadzenie tylu
stylistyk mo�e przypomina� natchnione eksperymenty niemieckich awangardowc�w,
pr�buj�cych stworzy� ca�o�� z element�w ca�kowicie antagonistycznych,
zestawianych ze sob� w swojej naturalnej postaci. Takie post�pownie budzi
szok, ale te� ma szans� za d�u�ej pozosta� w pami�ci i wyr�ni� si� z ca�ej
masy muzy cznej, okupuj�cej p�ki sklep�w. Jednak tym, co integruje ka�d�,
nawet najbardziej dziwaczn� i odjechan� muzyk� jet wspomniana ju� wcze�niej
kompozycja, stanowi�ca, mimo wszystko, trzon i kr�gos�up popis�w
instrumentalist�w. I tu, niestety, upatruj� najwi�ksz� s�abo�� Slipknot -
panowie za du�o czasu po�wi�cili na zakr�cenie muzyki zapominaj�c
o skomponowaniu dostatecznie riff�w, kt�re w ca�ej tej nawa�nicy potrafi�yby
poci�gn�� sztuk� za sob�.
W efekcie przes�uchanie p�yty, szczeg�lnie bli�ej
jej ko�ca mo�e troch� nu�y�, jako �e jedynymi elementami rozr�niaj�cymi
kawa�ki staj� si�, paradoksalnie, w�a�nie popisy instrumentalist�w i efekty
specjalne, pi�tnuj�ce utwory jakim� indywiduakizmem. Nie znaczy to, �e muzyka
jest nieprzemy�lana, wr�cz przeciwnie - owe przemy�lenia id� jak na razie
troch� w inn� stron�. Jaka b�dzie przysz�o�� - poka�e czas, poniewa� zesp�
pracuje w�a�nie intensywnie nad nowymi utworami, co powinno zaowocowa�
w nied�ugim czasie now� p�yt�. I dopiero ten trzeci kr��ek tak naprawd�
udowodni, czy Slipknot podo�a postawionym oczekiwaniom, czy zebra�
do�wiadzczenie i nagra lepsz� p�yt�, z lepszymi kompozycjami? Nie musz� one
by� wcale prostsze przyk�ad koleg�w a Ameryki - Dillinger Escape Plan
udowadnia, �e mo�na po��czy� znakomite kompozycje ze straszliwie pogmatwanymi
aran�acjami. Wszystko jeszcze przed Slipknot, bo s� w takim momencie swojej
kariery, �e maj� pe�n� szans� by zab�ysn��. Oczywi�cie nie jest to pewnik - we
wsp�czesnym �wiecie, kt�rym rz�dzi popyt i poda� �aden, nawet najlepszy
zesp� nie mo�e by� pewien nast�pnego dnia. Biznes muzyczny jest kapry�ny
a fani jeszcze bardziej. I prawid�owo�� ta dotyczy szczeg�lnie takich
nieprzewidywalnych zespo��w, kt�re nie daj� okre�lonej odpowiedzi w jak�
stron� p�jdzie ich muzyka. Wiadomo, �e najgorsze mo�e by� w taki przypadku
zawieszenie w pr�ni, kt�ra dla zespo��w nastawionych na koncertow�
dzia�alno�� jest zab�jcza. Na razie jednak muzycy deklaruj� daleko id�c�
wytrwa�o��, kt�ra ma owocowa� jeszcze lepsz� form� i jeszcze lepsz� p�yt�.
Jednak o tym dowiemy si� ju� w przysz�ym roku. Oby zaskoczenie by�o
przynajmniej tak samo silne jak w przypadku ostatniej produkcji...
sUcHy
�r�d�a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Soad.txt
::::::::
System Of A Down
Jaki� czas temu grzebi�c w przepastnych zakamarkach sieci internetowej
natkn��em si�na termin heavy mental. Pocz�tkowo wzi��em to za
przeoczenie, nast�pnie za b��d literowy, jednak�e zaciekawi�o mnie to na
tyle, by artyku� w, kt�rym u�yto tego nie znanego dla mnie zwrotu
prze�ledzi� do ko�ca. Z tekstu dowiedzia�em si�,��e fraz� t� uknuto
specjalnie dla potrzeb ci�kiej, nowoczesnej i zaanga�owanej politycznie
muzyki. Dalej u�wiadomiono mnie, �e jednym z czo�owych przedstawicieli
tego� nurtu jest ameryka�ska formacja System Of A Down.
Co do tego zespo�u, jedyn� rzecz� kt�rej jestem pewien w stu procentach to
fakt, i��Polski najlepiej wspomina� to oni nie b�d�. Wszystko za spraw�
do�� nieszcz�liwego dla nich zbiegu okoliczno�ci, kt�rym by� katowicki
koncert formacji Slayer. Mianowicie Ormia�skich Amerykan�w, bez wi�kszego
wida� zastanowienia, wci�ni�to mi�dzy g��wn� gwiazd� a naszego Vadera.
Czyni�c to, organizatorzy imprezy nie wzi�li pod uwag�faktu, i� polska
publiczno�� do najbardziej tolerancyjnych na �wiecie nie nale�y. Owa
muzyczna ksenofobia nasila si� jeszcze, gdy w niezrozumia�y i brutalny
spos�b spycha si� rodzim� gwiazd�, by ust�pi�a sceny, co tu ukrywa�, nikomu
jeszcze nieznanemu go�ciowi. Dodajmy zespo�owi, poruszaj�cemu si� w
niezbyt w�wczas kochanej stylistyce rap-metalowej. Niezadowolenie swe
wyra�ano usilnie dokarmiaj�c z z p�yty Spodka Serija i sp�k�, kt�rzy
szybko zorientowawszy si�, i� ciskane na scen� kanapki, chipsy i paluszki
dowodu uznania raczej nie stanowi�y, skutkiem czego opu�cili scen�,
po�egnawszy si� w r�wnie mi�y spos�b jak przywita�a ich publika, zeszli
urywaj�c set po kilku zaledwie utworach. W ka�dym razie z moich informacji
wynika, �e Polska zaznaczy�a swe miejsce w historii muzycznej, jako jedno z
bardzo niewielu pa�stw niedoceniaj�cych muzyczno literackiego kunsztu SOAD.
Ale od pocz�tku. Nie by�oby ca�ego zamieszania, gdyby w pewnej
umiejscowionej w "mie�cie anio��w" ameryka�skiej sali pr�b p�nym
popo�udniem nie spotka�o si� dw�ch pocz�tkuj�cych muzyk�w 1993 Serij
Tankian i Daron Malakian. Kilka miesi�cy p�niej zesp� Soil by�
ju��gotowy. Z pocz�tkiem roku 1994, �wczesny basista na pr�b� przyprowadza
Shavo Odadjian, czyli cz�owieka, kt�ry mniej wi�cej po roku przej�� jego
cztero-strunowe obowi�zki. Jeszcze w 1995 Daron pisze wiersz "Victims Of A
Down", kt�ry reszcie ekipy przypada do gustu tak bardzo, �e postanawiaj�
zmieni� nazw� na Victims of a Down w�a�nie. Po jakim� czasie Serij
dochodzi do wniosku, �e w miejsce "ofiar" (victims) nale�y wepchn�� s�owo
"system", gdy� brzmi ono nieco bardziej sugestywnie. R�wnie� w roku 1995
za instrumentem perkusyjnym zasiada John Dalayman. W nieca�e dwana�cie
miesi�cy p�niej na �wiat�o dzienne wygl�da pierwsze, legendarne ju�� demo
zespo�u, zawieraj�ce utwory takie jak "Blue", "Frikk", "Honey" czy
"Temper". W roku 1997, podczas koncertu w The Viper Room w Hollywood,
zesp� poznaje uczestnicz�cego w wydarzeniu w�a�ciciela American Recordings
- Ricka Rubina (czyli faceta odpowiedzialnego min. za sukces Slayer),
kt�ry urzeczony zespo�em oferuje mu kontrakt. P�n� jesieni� roku 1998
ukazuje si� debiutancki album zespo�u zatytu�owany po prostu "System Of A
Down". Album, kt�rego produkcj� zaj�� si� sam Rick Rubin, za sterami
in�ynierki d�wi�ku usiad�a kobieta (!) Sylvia Massey, kt�ra to dama
odpowiedzialna jest min. za brzmienie formacji Tool, natomiast miksowaniem
zaj�� si� Dave Sardi. Serij nagrywa� wokale u Ricka w domu. W tym samym
czasie zesp� rusza w tras� ze Slayer, podczas kt�rej dociera r�wnie� do
Polski. Rok 1999 Serijowi i sp�ce up�yn�� pod znakiem Ozzfest. Od
pocz�tku roku ubieg�ego zesp� pracuje nad nast�pc� "System Of A Down",
pierwszymi utworami, kt�re wysz�y spod pi�ra artyst�w by�y "KITT" i "Chic N
Stew". Pierwszy z nich po�wi�cony jest aktorowi Davidowi Hasselhoffowi i
jego wspania�emu, serialowemu pojazdowi. Jeszcze w tym samym czasie zesp�
wraz z Korn, Metallica i PM5K i Kid Rock wyrusza na Summer Sanitarium Tour.
Podczas trasy, ca�kiem przypadkowo dochodzi do afery zwi�zanej z ochron�
praw autorskich. Mianowicie SOAD zaskar�ony zostaje przez konferansjera
boksu zawodowego Michaela Buffera za "bezprawne" u�ywanie jego sloganu
"Let's get ready to rumble!", kt�ry to zwrot wykrzykn�� Shavo przed jednym
z koncert�w. Tymczasem muzycy SOAD, g��wnie wokalista, goszcz� na kilku
sk�adankach i projektach innych muzyk�w (min. album Tony'ego Iommi'ego czy
�cie�ki d�wi�kowej do "Dracula 2000" czy "Blair Witch 2"). Na dzie�
dzisiejszy, poza nowym albumem zapowiadana jest trasa "The Pledge of
Allegiance Tour" podczas kt�rej zesp� pokazywa� b�dzie si� w towarystwie
Slipknot.
Trasa rozpoczyna si� w pa�dzierniku w Las Vegas. Nowy album
zespo�u zapowiedziano na czwartego wrze�nia, i b�dzie on nosi� tytu�
"Toxixity". Tak wi�c System Of A Down ceniony jest najbardziej za sw�j
bezpo�redni przekaz i dopasowan� do� ostr�, agresywn� muzyk�, w kt�rej bez
trudu odnale�� mo�emy elementy przynale��ce etniczne do kraj�w bliskiego
b�d� �rodkowego wschodu. C� na zako�czenie? Pozostaje nadzieja, �e o ile
zesp� zechce jeszcze kiedy� zago�ci� nad Wis��, wyka�emy si�nieco wi�ksz�
odrobin� tolerancji...
Tekst: Metal Hammer
Przepisa�: sUcHy/Energy
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SOULFLY.txt
::::::::
SOULFLY
"... Ostatnie, co mog�oby przyj�� mi do g�owy, to my�l o porzuceniu
muzyki." Tego stwierdzenia u�y� kiedy� Max Cavalera, tu� po odej�ciu z
Sepultury. Okaza�o si�, �e by�y to bardzo szczere i prawdziwe s�owa,
bowiem ju� wkr�- tce �wiat obieg�a wie�� o sformowaniu przez niego Soulfly,
zespo�u, kt�ry w bardzo kr�tkim czasie sta� si� wielk� sensacj�.
Wiem, �e s� jeszcze tacy, kt�rzy nadal nie mog� pogodzi� si� z faktem,��e
Max nie �piewa ju� w swym macierzystym zespole. W�tpliw� spraw� jest te�
to czy drogi Paolo, Andreasa i Igora kiedykolwiek jeszcze po��cz� si� z
tymi, kt�re obra� Max. Wiele �alu, ostrych s��w pad�o z obu stron, tym
bardziej, �e jednym z zarzut�w obarczono Glori�, �on� Maxa. W konflikcie
tym, Max r�- wnie� nie jest bez winy, cho� rozdrapywanie starych ran jest
bez sensu. W ko�cu jednak (i na szcz�cie) poprzestano na muzyce,
Sepultura znalaz�a nowego frontmana, Maz zaj�� si� Soulfly na powa�nie i
trzeba przyzna�, �e z tym pomys�em "wstrzeli�" si� w odpowiedni czas.
Sukces , jaki odni�s� Soulfly ze swym debiutanckim albumem zdecydowanie
przy�mi� nowe dzie�o Sepultury, album "Against", co wi�cej, p�yta okaza�a
si� wielk� sensacj�, by wspomnie� cho�by o tym, �e p�yta zadebiutowa�a na
79 miejscu Bilboardu, co na debiutant�w jest wynikiem fenomenalnym. Spora,
je�li bynie rzec �e niemal ca�kwita zas�uga Cavalery, kt�ry nie do�� �e
wywo�a� i tak potworn� burz� w�r�d fan�w opuszczaj�c swych koleg�w (lub jak
kto woli, b�d�c wyrzu- conym z zespo�u), to na dodatek stworzy� materia�
niezwykle odwarzny, bardzo elektryczny i eksperymantatorski. Dz��ki tej
p�ycie dosz�o do sporych roszad w szeregach fan�w jego tw�rczo�ci. Ci,
kt�rzy spodziwali si� raczej kontynuacji brzmie� Sepultury, dostali w twarz
hip hopowym be�kotem i silnymi zwi�zkami z muzyk� etniczn�. Wi�ksze jednak
by�o chyba grono tych dla kt�rych album "Roots" sta� si� pierwszym
dojrza�ym kr��kiem Brazyli- jczyk�w, oczekuj�cych jeszcze wi�cej
przestrzeni, jeszcze wi�cej swobodnych rozwi�za� i aran�acji. Ci stan�li
murem za Cavaler�... Ca�e to zamieszanie wok� obu band�w zbieg�o si� z
tragiczn� �mierci� Dany Wells'a, bliskiego przyjaciela i pasierba muzyk�w,
co mocno odbi�o si� na psychice Glorii i Max'a. Jak sam p�niej przyzna�,
gdyby nie Soulfly, by�oby im bardzo ci�ko przez to przej��. To w tym
zespole odreagowa� pot�ny stres, rozpacz i bolesn� niemoc, tu znalaz�
katalizator dla tego, co zanieczy�ci�o jego umys� i po prostu podda� si�
tej fali. Sk�ad zespo�u wykrystalizowa� si� bardzo szybko, bardzo szybko
powsta� te� materia� na debiutancki album zatytu�owany po prostu "Soulfly",
kt�ry zesp� promowa� koncertami na ca�ym �wiecie, co sukcesywnie
powi�ksza�o liczb� fan�w grupy. Max przyzna�, �e powodzenie, jakim
cieszy�a si� ta p�yta mocno go zaskoczy�o, spowodowa�o,� �e nabra� jeszcze
wi�cej si�.
W tym samym czasie ukaza�y si� cztery single, co r�wnie
znamiennie �wiadczy o wielkiej popularno�ci zespo�u. Kolejno by�y to
"Bleed","Umbabarauma" (troch� pozytywnej energii dla kibic�w pi�karskiej
reprezentacji Brazylii, do kt�rych zalicza si� oczywi�cie ca�y Soulfly) i
"Tribe", wydany zar�wno w edycji japo�skiej jak i na kontynencie australijskim.
Spektakularny by� r�wnierz fakt pojawienia si� numeru "Bumba" na
soundtrack'u do projektu "Dee Snider's Strangeland". Autorem scenariusza a
tak�e odtw�rc� roli by� nie kto inny, jak Dee Snider, legendarny frontman
Twisted Sisters. Drugim soundtrackiem z udzia�em zespo�u by�a p�ytka "Free
Air Festival" na kt�rej Soulfly pojawi� si� w�r�d takich zespo��w jak m.in.
Antrax, Limp Bizkit czy Monster Magnet. W tym czasie dosz�o w zespole
(ostro koncertuj�cym) do kilku personalnych zmian, z orginalnego line up w
zespole pozosta� Marcello i oczywi�cie Max. Zn�w w otoczeniu Cavalery
powsta�o kilka konflikt�w,cho� sam zainteresowany stara� si� w publikacjach
prasowych nada� im jakby nieco bardziej �agodn� form�. Najwa�niejsze
jednak by�o to, �e na prze�omie 1999/2000 zesp� skoncentrowa� si� na pracy
nad nowym materia�em, z zamierem nagrania nowej p�yty. Producentem zosta�
dobrze znany Toby Wright, pojawi� si� te� tytu�, jakim zostanie opatrzony
ten album. B�dzie to kr��ek zatytu�owany po prostu "Primitive" i ci�ko w
tym wypadku cokolwiek sobie zasugerowa�. Bez w�tpienia b�dzie to jednak
nieprzeci�tna p�yta, cho�by z kilku powod�w.
Ju� na samym pocz�tku sesji
anonsowano, prawdopodobie�stwo pojawienia si� w studio Chino Moreno z Deftones
i Grady'ego Avena�'a z Will Haven, rapera Snoop Doggy Dogg'a oraz
zaprzyja�nionego z Max'em Sean'a Lennona. Ca�e to, grono w��czaj�c Snoop
Doggy Dogg'a faktycznie wsp�tworzy�o t� p�yt�. Chino i Grady pojawiaj�
si� w utworze "Pain", Sean natomiast w piosence o dosy� zaskakuj�cym tytule
"Son Song". Szczeg�lnie ten kawa�ek mo�e dosy� mocno wyr�nia� si� spo�r�d
innych numer�w, jednak jak zapewnia Max, ma on wszystko to, czym charakteryzuje
si�muzyka Soulfly, czyli ci�k� wibracj�, oraz tw�rcz� swobod�, co
s�ycha� szczeg�lnie w ko�c�wce utworu, gdzie Marcello i Sean "jamuj�" w
najlepsze. Ale to nie koniec sensacji. Wraz z Seanem do studia w Arizonie
przyby� nie kto inny jak Tommy Araya, uwieczniaj�c ten fakt w utworze
"Terrorist", najmocniejszym utworze z "Primitive", w kt�rym wraz a Max'em
narobi� totalnego, wokalnego spustoszenia (a jak�e). Jeszcze jednym smaczkiem
b�dzie udzia� Corey'a Taylora ze Slipknot w swojskim "Jumpdafuckup"
tak wi�c s�dz�c po samym zestawie go�ci specjalnych, zapowiada si�
ca�kiem... sympatycznie. Cho� z tego co wiem, to raczej nie wszystkie
atrakcje "Primi- tive". Nad miksem p�yty czuwa� mistrz w osobie Andy'ego
Wallace'a, kt�ry pokaza� ju� wielokrotnie sw�j geniusz na albumach cho�by
Nirvany, Slayer czy Rage Against The Machine, a tak�e pierwszej p�ycie
Soulfly. Z ostatnich doniesie� wynika, �e na p�ycie "Primitive" znajdzie
si� dwana�cie utwor�w.
Tekst: "Metal Hammer" Autor: Dar(e)k
Wyszperal: Suchy
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Blum.txt
::::::::
William Blum
Rzeczywisto�� spo�eczno-polityczna jest bardzo z�o�ona i niejednoznaczna.
Dlatego wielu ludzi potrzebuje jasnych, prostych i nieskomplikowanych obraz�w
�wiata, w kt�rych wiadomo co jest bia�a, a co jest czarne. Dlatego staj� si�
celem atak�w najprzer�niejszej ma�ci demagog�w.
W USA w publicystyce politycznej istneje przymiotnik "partisan", oznaczaj�cy
w dos�ownym t�umaczeniu "partyzantke polityczn�". "Partyzant", zazwyczaj
publicysta, dziennikarz itp., od zwyk�ego dziennikarza r�ni si� tym, �e ca��
sw� dzia�alno�� podporz�dkowywuje okre�lonej ideologii, naginaj�c fakty,
dopuszczaj�c si� nadinterpretacji, fa�szuj�c dane czy po prostu u�ywaj�c
okre�lonej frazeologii. Kilka miesi�cy temu przeczyta�em o wynikach bada�
pewnych "naukowc�w", co "wykazali" �e konserwatyzm jest...chorob� psychiczn�.
Nie popieram wielu pomys��w ameryka�skich i europejskich konserwatyst�w, ale
w tym przypadku mam skojarzenia z radzieckimi psychuszkami i us�u�nymi wobec
KPZR psychiatrami, diagnozuj�cymi u dysydent�w "schizofrenie bezobjawow�"...
Partyzantka polityczna szczeg�lnie rozkwita na lewej stronie ameryka�skiej
sceny politycznej. Nie ma co si� temu dziwi�, skrajna prawica nigdy nie owija
w bawe�ne czego dowodem by� faszyzm (Benito Mussolini: "Wojna jest najwy�szym
uciele�nieniem cz�owiecze�stwa", "W spo�ecze�stwie owiec chcemy by�
wilkami"-Popularne has�o skinhead�w). Neokonserwaty�ci ameryka�scy nie
ukrywaj� z kolei swojej niech�ci do niekt�rych instytucji mi�dzynarodowych
i lansuj� unilateralny styl prowadzenia polityki zagranicznej przez USA.
Skrajna lewica dzia�a w sposob bardziej wyrafinowany, maskuj�c si�
dzia�alno�ci� intelektualn� i koherentnymi ideologiami nazywanymi przez
zwolennik�w "post�powymi".
Ostatnio, z okazji wojny w Iraku, lewackie �rodowiska w Polsce zach�caj� do
lektury ksi��ki nijakiego Williama Bluma pod krzykliwym tytu�em "Pa�stwo Z�a"
("The Rouge State"), z czego ju� sama ok�adka sugeruje �e tytu�owym Z�ym
jest.... USA.
Zaintrygowany podkopa�em temat. Ksi��ke t� (podobnie jak wydana w 1995 roku
"Killing Hope", co mo�na przet�umaczy� jako "Zabijanie Nadzieji") mo�na kupi�
w Amazon.com, ale nie znalaz�em jej recenzji w �adnym umiarkowanym, powa�nym
i ogolnokrajowym dzienniku ameryka�skim, ani tym bardziej europejskim. Za to
znalaz�em entuzjastyczne komentarze i strzeszczenia na stronach o orientacji
skrajnie lewicowym.
Pan William Blum pracowa� do 1967 roku w Departamencie Stanu USA. Zrezygnowa�
z pracy na znak protestu przeciwko wojnie w Wietnamie. Od lat 70-tych
zawzi�cie stara si� udowodni� czytelnikom nast�puj�ce fakty (frazeologia
oryginalna):
*Stanami Zjednoczonymi rz�dzi faszyzuj�ca grupa ludzi
zwi�zanych z Pentagonem i big-businessem.
*USA od 1945 roku wymordowa�y 25 milion�w ludzi.
*CIA jest zamieszana w wiekszo�� zamach�w terrorystycznych
przez ostatnie 50 lat, w tym probowa�a zg�adzi� min.prezydenta
Francji Charlesa DeGaulla.
*USA przez 50 lat a� do dzi� zwalcza�a ruchy
nacjonalistyczno-populistyczne, broni�ce biednych i uciskanych
*Globalizacja jest i by�a forsowana przez USA w celu okradania
pa�stw Trzeciego �wiata
*Irak za rz�d�w Saddama Husejna by� spokojnym, tolerancyjnym
krajem, kt�ry dba� o swoich obywateli.
*USA powszechnie stosuj� bro� ABC w prowadzonych przez siebie
konfliktach.
*W Europie �rodkowo-Wschodniej za czas�w komunizmu ludzom �y�o
si� lepiej ni� za demokracji. USA finansowa�a dzia�alno��
partii opozycyjnych, i w ten spos�b jest odpowiedzialna za
n�dzie milion�w ludzi, szczeg�lnie w Bu�garii i Rumunii.
*Naloty na Jugos�awie w 1999 roku by�y przeprowadzone w celu
zapobierzenia silnej konkurencji, jak� na rynku europejskim
pe�ni�a dla gospodarki USA Serbia. �amanie praw cz�owieka
przez re�im Milosevica nie mia�o miejsca.
Ma�o? Dla mnie wystarczaj�co du�o aby stwierdzi� �e mamy do czynienia
z patologicznym przypadkiem skrajnie lewicowej demagogii. Na deser pan Blum
rozpisuje si� o tajnych akcjach CIA i stosowanych przez nie metodach, co dla
wielu czytelnik�w by�o zapewnie jedynym powodem zakupu tej ksi��ki.
W tym momencie trudno nie przyzna�, �e w latach 50 i 60-tych CIA stosowa�a
"brudne" metody pracy, nie wy��czaj�c tortur fizycznych. Pami�ta� nale�y
jednak, �e w tym samym czasie francuskie Czerwone Berety genera�a Massu
w Algierii okalecza�y masowo Algierczyk�w w czasie tamtejszej wojny
kolonialnej... Szkoda �e Blum nie napisa�, �e USA by�y jedynym krajem,
w kt�rym tajni agenci musieli t�umaczy� si� ze swoich metod przed komisj�
parlamentarn�.
Ksi��ek o czarnych kartach w historii CIA powsta�o wiele, ale rzadko kto, tak
jak pan Blum, stara si� udowodni� czytelnikowi �e za ca�e z�o na �wiecie
odpowiedzialny jest jeden kraj. Reprezentatywnym przyk�adem jest swierdzenie
Bluma o tym, �e zamach bombowy na samolot linii PanAm nad miasteczkiem
Lockerbie by� sprokurowany przez CIA jako pretekst do zbombardowania Libii
w 1986, co mia�o na celu umocni� dominacje USA na Bliskim Wschodzie...
Blum wypomina USA �e w latach 80-tych zesz�ego wieku popiera�a re�im Saddama
Husejna. Zapomina o tym, �e by�o to poparcie na zasadzie "wr�g naszego wroga
jest naszym przyjacielem", gdy� postrach w Zatoce Pertskiej sia� ira�ski re�im
ajatollaha Chomeiniego. Irak z kolei kupowa� bro� gdzie si� da, sk�d si� da
i ile si� da. Np. czo�gi z Polski i ZSRR, bro� lekk� z Austri i Szwajcarii,
elektronike z Japonii, instalacje przemys�owe (np. reaktory atomowe) z Francji
i Wielkiej Brytanii, amunicje z Czechos�owacji, transportery opancerzone
z Brazylii... Re�im Saddama to wyrzut sumienia ca�ego �wiata, kt�ry tolerowa�
jego wybryki na tyle, na ile rownowa�y� fundamentalistyczny Iran.
Demagogia Bluma jest o tyle szkodliwa, �e mamy do czynienia z pomieszaniem
fakt�w i fikcji, co daje w sumie istny groch z kapust�. Z jednej strony mamy
autentyczny przypadek obalenia, przez CIA i MI6, w 1953 roku ira�skiego rz�du
Mosaddeka, a potem mamy rozpisywanie si� o (cytat) "chemicznych g�owicach
w pociskach Tomahawk, opartych o zubo�ony uran".
Tu sprawa wymaga wyja�nienia. Dok�adne przebadanie tematu wskazuje, �e
faktycznie pociski samosteruj�ce Tomahawk maj� _BALAST_ z�o�ony z zubo�onego
uranu o masie ok.250 gram�w. Zubo�ony uran ma g�sto�� 15g/cm^2. W por�wnaniu
z ca�kowit� mas� pocisku (ok.1t) jest to wi�c ilo�� symboliczna.
Szkodliwo�� zubo�onego uranu objawia si� toksycznym dzia�aniem py�u uranowego,
jaki powstaje po eksplozji. Zagro�enie jednak dotyczny tylko os�b kt�re
znajduj� si� np. na pobojowisku szukaj�c z�omu. Badania przeprowadzone przez
polskich doradc�w dla Ministerstwa Zdrowia Kuwejtu nie wykaza�y wzrostu
zachorowa� na bia�aczke, ani na choroby nerek (uran osadza si� w�a�nie tam,
podobnie jak inne metale ci�kie) co daje jednocze�nie k�am irackiej
propagandzie o 200.000 dzieciach cierpi�cych na bia�aczke (Wi�cej:
http://www.solidarnosc.pol.pl/2001/ts03/t20.html). Nie przeszkadza to jednak
skrajnej lewicy w "wa�kowaniu" tego tematu i zmy�laniu co najmniej
czterozerowych liczb ofiar tej odmiany uranu.
Te oczywiste manipulacje to tylko drobny wycinek dzia�alno�ci Williama Bluma.
Sam autor na codzie� szafuje frazeologi�, ktorej nie powstydzili by si�
PRLowscy propagandzi�ci. Epitety takie jak: "Imperiali�ci", "Pod�egacze
wojenni", "Naftowa mafia" itp. s� na porz�dku dziennym. J�zyk jego ksi��ki,
szczeg�lnie wst�pu, jest silnie nasycony emocjami.
Jego wizja �wiata to zwulgaryzowany marksizm. Po jednej stronie s� biedni
(�wiat) i bogaci (USA). Wszyscy kt�rzy przeciwstawiaj� si� pot�dze USA
zas�uguj� na pochwa�e, jako ci co broni� biedak�w. Je�li inaczej, to popieraj�
krwawych kat�w (i tak dalej). Osobi�cie mam w�tpliwo�ci czy
"nacjonalistyczno-populistyczne" frakcje "t�pione przez USA" z kt�rymi
sympatyzuje Blum stanowi�y rozs�dn� alternatywe. Najbardziej tragicznym
przypadkiem niech b�dzie Chile, gdzie z jednej strony mieli�my faszyzuj�cego
(i popieranego przez CIA) genera�a Pinocheta, a z drugiej lewackiego
prezydenta Allende, kt�ry co prawda przeprowadza� socjalistyczne reformy
(z mizernym skutkiem), ale jednocze�nie trzyma� w szafie Ka�asznikowa
z wygrawerowan� dedykacj� od Fidela Castro... Tragizm wielu kraj�w Trzeciego
�wiata polega na tym, �e wszelkie pomys�y na sensowne reformy zosta�y
zaw�aszczone przez ugrupowania o skrajnych pogl�dach politycznych.
Jak by by�o tego ma�o, Blum zaprzecza samemu sobie. Na swojej stronie WWW
zamie�ci� sw�j wywiad ze Zbigniewem Brzezi�skim na temat mud�ahedin�w
w Afaganistanie. Blum stara si� zasugerowa�, �e (Uwaga!) USA popieraj�c
partyzantke afga�sk� sprowokowa�y ZSRR do interwencji. Tymczasem Afganistan
by� teren radzieckiej infiltracji od po�owy lat 70-tych XX wieku, a w Kabulu
zainstalowa� si� prokomunistyczny rz�d Amina, kt�ry zosta� zamordowany przez
komandos�w SPECNAZu w grudniu 1979 roku. _PO_ wkroczeniu Armii Czerwonej (Co
powiedzia� sam Brzezi�ski panu Blumowi w tym wywiadzie!) prezydent James
Carter zgodzi� si� na propozycje Brzezi�skiego, dotycz�c� wspierania
mud�ahedin�w, kt�zi do tego momentu mogli liczy� na w�t�e poparcie Pakistanu.
Zdaniem pana Bluma, zagro�enie ze strony ZSRR dla demokracji nie istnia�o
przez ca�e 50 lat zimniej wojny, a krwawe dyktatury komunistyczne by�y
sprawiedliwymi ustrojami spo�ecznymi (Sic!). Ca�kowicie ignoruje fakt, �e ZSRR
posy�a�a doradc�w wojskowych w r�ne zak�tki �wiata, w czasie ofensywy Tet
wojska Viet Congu wymordowa�y ponad 1000 ludzi w mie�cie Hue, marksisowskie
rz�dy niekt�rych pa�stw afryka�skich doprowadzi�y te kraje do katastrofy
gospodarczej a KGB wspiera�o r�ne organizacje terrorystyczne. To dopiero by�o
"Killing Hope"!
Jest to wizja czarno-bia�a i stronnicza, nie uznaj�ca �adnych odcieni
po�rednich. W efekcie przy takim postawieniu sprawy ka�dy kto sprzeciwia si�
ameryka�skiej polityce MUSI automatycznie popierwa� Saddama Husejna czy Kim
Dzing Ila. Dla pana Bluma nie jest mo�liwe np. nie zgadzanie si� z polityk�
obecnej administracji ameryka�skiej i jednocze�nie pot�pianie re�imu Saddama.
To nie jest publicystyka polityczna. To jest intelektualny szanta�
w totalitarnym stylu!
William Blum jest redaktorem skrajnie lewicowej gazety Washington Free Press,
na kt�rej �amach wypowiadaj� si� min.skrajni ekolodzy (zwani z�o�liwie
ekofaszystami) traktuj�cy ludzko�� jak byd�o nadaj�ce si� do masowej
eksterminacji. Ciekawe towarzystwo, prawda?
Dla kogo jest ta ksi��ka? Zapewnie nie dla ludzi szukaj�cych prawdy. Jest ona
z pewno�ci� robiona na zam�wienie skrajnej lewicy ameryka�skiej;
antybiznesowej, antyglobalistycznej, antyliberalnej, antykapitalistycznej...
Z tej ksi�zki na pewno skorzystaj� radyka�owie polityczni w Trzecim �wiecie,
maj�c j� za "dow�d" jakoby jeden kraj by� odpowiedzialny za nieszcz�cia
ca�ego �wiata. Na pewno ta ksi��ka b�dzie wykorzystana przez lewak�w w Europie
do tych samych cel�w. Powody do dumy b�d� te� mieli pogrobowcy Zwi�zku
Radzieckiego. Lata lec�, a pewni ludzie s� wci�� pod wp�ywem propagandy
sowieckiej...
Mo�na zapyta�: czy warto po�wi�ca� uwag� takiemu ci�kiemu przypadkowi
demagogii? Moim zdaniem WARTO! Trzeba polemizowa� z takimi pogl�dami. Jest to
szalenie tw�rcze, pobudzaj�ce do my�lenia i ekscytuj�ce, a tak�e po�yteczne.
Demokracja polega na konfrontowaniu r�nych pogl�d�w, a tylko i wy��cznie
otwarta dyskusja mo�e zbli�y� nas do prawdy o �wiecie w ktorym �yjemy. Trzeba
wi�c t�pi�, drog� cywilizowanej dyskusji, wszelkie totalitarne pogl�dy
narzucaj�ce swoj�, "jedynie s�uszn�" wizje �wiata!
Zamiast komentarza, przydatne linki:
http://www.killinghope.com/
Strona pana Bluma. Bardzo obsk�rna...
http://www.frontpagemag.com/articles/Printable.asp?ID=2513 --->
Bardzo ciekawa notka prasowa na temat ameryka�skiej skrajnej
lewicy.
http://www.lewrockwell.com/ostrowski/ostrowski21.html --->
Opinia pewnego libertarianina (radykalnego libera�a), kt�ry jest
przeciwny hegemonii USA na �wiecie i jednocze�nie krytykuje
lewice za za�lepienie i idealizowanie komunistycznych re�im�w.
http://www.sovereignty.org.uk/siteinfo/newsround/usabmb.html --->
Ile pa�stw zbombardowa�o USA? A ile z nich obecnie to stabilne,
demokratyczne kraje? Tu jest odpowied�.
http://www.americandaily.com/item/644 --->
Czy USA s� imperium? Artyku� polemizuj�cy ze skrajn� lewic�,
kt�ry ukaza� si� na �amach prawicowego dziennika American Daily.
http://www.panstwozla.pl/
Witryna reklamujaca polskie wydanie ksi��ki Williama Bluma.
Doktor No [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Czy_to_juz_milosc_.txt
::::::::
Czy to ju� mi�o��? - czyli o kontaktach mi�dzy amigowcami i pececiarzami
Szanowna Redakcjo; ostatnio b�d�c na dyskotece pozna�em pi�kn� kobiet�,
kt�ra jak dla mnie je�li chodzi o wygl�d zewn�trzny jest idea�em
kobieco�ci. Jej oczy...jak si� w niech przegl�dam to widz� swoj� dusz�.
Jej w�osy...nie jeden w nich by si� zagubi� i chcia�by si� w nich zagubi�.
Jej cia�o...gdyby zobaczyli by je malarze to by pos�ali swoje muzy na
"Zielon� trawk�". Zaraz, zaraz czy Ja w tym artykule mia�em pisa� o
kobietach?
Ka�dy wie jak wygl�da obecna sytuacja Amigi i nie ma co si� oszukiwa�.
Jest ona delikatnie ujmuj�c nie za ciekawa. Nowe pokolenie fan�w
komputer�w kojarzy "cyber �wiat" tylko z platform� pc. Co nie kt�rzy
bardziej rozeznani w �wiatku komputerowym s�yszeli co� co nie co� o Macu a
na s�owo Amiga robi� du�e oczy albo si� �miej� albo kojarz� Amig� z
czasami komputer�w 8 bitowych - z czasmi "komputer�w �upanych". Ale po
�r�d tych wszystkich spec�w komputerowych pisanych przez du�e "S" s� tacy,
kt�rzy bardzo dobrze kojarz� sobie Amig� i nie namawiaj� na przej�cie na
jedynie s�uszn� stron� - "niebiesk� stron�" a na pytanie Ich dlaczego
dalej u�ywam Amigi opowiadam anegdot�. "M�ody harleyowiec" pyta "starego
harleyowca" dlaczego je�dzi w�a�nie tylko tym motorem a on na to "... bo
wiesz, zreszt� co ja b�d� Ci t�umaczy�". Tak samo jest i ze mn� i na pewno
jeszcze z wieloma Amigowcami. Na to pytanie nie potrafili udzieli�
rozs�dniej odpowiedzi. Jakie� par� latek wstecz to Amiga by�a bardzo
dobrym sprz�tem z bardzo nowoczesnymi rozwi�zanami technicznymi z badzo
du�a ilo�ci� dobrego softu. Wystarczy poprzegl�da� sobie "Amiga Magazyn"
ile by�o w nim opis�w program�w czy sprz�tu i to w znacznej wi�kszo�ci pod
kt�rymi podpisywali si� jacy� producenci a program�w nie komercyjnych by�o
zatrz�sienie. A dzisiaj ka�dy wie jak jest. Tak�e teraz nie mamy
rozs�dnych argument�w dotycz�cych wyja�nie� dlaczego w�a�nie Amiga. Pomimo
tych wszystkich problem�w jakie niesie egzystencja przeci�tnego Ami fana
przyznaj� �e bardzo dobrze wsp�istnieje z u�ytkownikami pc. Nagrywali mi
p�ytki zanim dorobi�em si� w�asnej nagrywarki, wymieniam si� danymi
kompatybilnymi mi�dzy obydwiema platformami, cz�sto przeprowadzamy
dyskusje na tematy zwi�zanie nie tylko z komputerami
ZED [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Apollo.txt
::::::::
Ch�odzenie kart Apollo
Jak powszechnie wiadomo karty Apollo nie maj� dobrego ch�odzenia. Na
procesor niedbale jest przyklejona metalowa p�ytka, a na ni�, r�wnie
niedbale radiator. Takie wykonanie powoduje, �e mi�dzy procesorem, a
radiatorem mamy powietrze kt�re ca�kiem dobrze izoluje wymian� ciep�a
mi�dzy procesorem, a radiatorem. Powoduje to �e procesor nagrzewa si�,
zamiast odda� ciep�o radiatorowi, aby ten m�g� je rozproszy� do otoczenia.
Jesli nie planujemy ,,podkr�cania'' procesora lub je�li u�ywamy komputera
rzadko, kr�tko standardowe ch�odzenie procesora wystarczy. Je�li jednak
nasz procesor pracuje nawet kilkana�cie godzin dziennie np, przy s�uchaniu
MP3, generowaniu fraktali, lub jesli ,,podkr�cimy'' mu zegar nale�y mu
zapewni� lepsze ch�odzenie. Z regu�y procesory spokojnie prze�ywaja
temperature nawet 70�C (odpowiednio dla procesor�w tolerancja przedstawia
si� nast�puj�co: PPC od 0�C do 105�C, Celerony 0�-70�, Athlony 0�-80� ),
jednak�e praca w wysokich temperaturach skraca �ywotno�� procesora, mo�e
powodowa� przek�amania w przesy�aniu danych, co z koleji doprowadza do
zawieszenia si� komputera.
Wracajac do radiatorow: wybierajac radiator nale�y zwr�ci� szczeg�lna
uwag� na nast�pujace czynniki: 1.Wielko�� radiatora. Du�e radiatory mimo
�e lepiej oddaja cieplo maj� jedna powa�n� wad�: sa cie�kie. Ma to
szczeg�ln� wag� gdy nasza Amiga to A1200 w E/Box, gdzie karta trzyma si�
tylko na z��czu grzebieniowym, a im cie�sza tym bardziej sie wygina, co
mo�e powodowa� �e styki moga nie �aczyc, mo�e to doprowadzi� do
zawieszenia si� komputera, gdy poruszymy obudow�. Nale�y tez zwr�ci�
uwag�, czy taki radiator zmie�ci si� do naszej obudowy razem z ewentualnym
wentylatorkiem. W przypadku ma�ych radiator�w nie ma problem�w i razem z
wiatraczkiem zdecydowanie wystarczaj� do odprowadzenia ciep�a z procesora,
a co wa�ne sa lekkie. 2.Kszta�t radiatora W zasadzie to nie ma si� o co
martwi� - o tym ju� za nas pomy�leli kostruktorzy radiatorow -jedyne na co
nale�y zwr�ci� uwag� to odpowiednio du�a powierzchnia, kt�ra ma przylega�
do procesora. 3.Kolor powierzchni. Je�li kupujemy nowy radiator warto
kupi� radiator o powierzchni czarnej (oksydowany), kt�ry znacznie lepiej
oddaje ciep�o do otoczenia o ok. 30 do 50%. Unika� nale�y natomiast
radiator�w pomalowanych (np. Cyrixa od 486), gdy� znacznie gorzej oddaja
ciep�o od normalnych. Bardzo dobre parametry maj� r�wnie radiatory
miedziane. 4.Ruch powietrza. Bez zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji
powietrza nawet najlepszy radiator nie b�dzie odpowiednio wykorzystany,
dlatego te� na radiator nale�y zadba� o wentylator, kt�ry powinien by� tak
zamontowany, aby dmucha� powietrz� na radiator gdy� jest to znacznie
skuteczniejszy spos�b ni� zasysanie tego powietrza z radiatora.
5.Temperatura radiatora Warto wspomniec �e im wy�sza temperatur� ma
radiator tym wi�cej oddaje ciep�a dzi�ki czemu procesor trudniej si�
rozgrzewa.
Zak�adamy radiator w Apollo: Wpierw nalezy zlokalizowac procesor (je�li
nie mo�esz tego zrobi� znaczy to �e powiniene� zostawi� kart� w spokoju i
przy niej nie majstrowa�), nast�pnie ma�ym p�askim �rubokr�tem podwa�amy
radiator, podobnie post�pujemy z blaszana p�ytk� na procesorze, kt�ra ju�
nam nie b�dzie potrzebna. Nast�pnie czy�cimy procesor z resztek kleju,
tak, aby jego powierzchnia by�a g�adka dzi�ki czemu bedzie mo�liwe
dok�adne przyleganie procesora do radiatora, co u�atwi wymn� ciepln�.
Uwa�amy jednak aby nie porysowa� procesora. Po zdj�ciu radiatora na
procesorze mo�eny odczyta� jego oznaczenie, jesli nie ma na nim napis�w,
prawdopodobnie by� ju� podkr�cany i ,,szlifowany'', aby uniemo�liwi�
u�ytkownikowi stwierdzenie tego faktu. Wracajac jedank do radiatorow,
je�li zamierzamy u�ywac stary radiator, rownie� jego nale�y oczy�ci� z
kleju tak aby go nie porysowac. Teraz mo�emy odt�u�ci� procesor np.
spirytusem, podobnie mo�emy post�pic z radiatorem. Nast�pnie nale�y
posmarowac procesor klejem termoprzewodzacym i przyklei� radiaror, lub
je�eli zamierzamy dolutowa� drugi SIMM, ,,stoj�cy'' lub ,,uko�ny'' musimy
umie�ci� radiator na pa�cie silikonowej, tak aby m�c przesuwa� radiator w
celu za�o�enia/wymiany modu��w SIMM. Wybieraj�c past� silikonow�, lepiej
kupi� ta�sz�, kt�ra w zupe�no�ci wystarczy. Pami�tamy te� aby nie na�o�y
jej zbyt du�o, nale�y j� natomiast na�o�y� r�wnomiernie, na ca�ej
powierchni procesora. Problemem w tym rozwi�zaniu jest �lizgaj�cy si�
radiator, aby temu zapobiec u�y�em kleju klej�cego na gor�co tzw
,,GlueGun'', co prawda klej rozpuszcza si� pod wp�ywem ciep�a, ale nasza
Motorolka ju� nigdy nie osi�gnie takiej temperatury, aby by�a w stanie
roztopi� klej. Oczywi�cie mozna te� zastosowa� inne rozwi�zania.
Wentylator. Przy wybieraniu wentylatora kierujemy si� jego moc�: ja
posiadam wentylator o mocy 1.2W, drugim kryterium powinna by� jego cicha
praca, nale�y pami�ta� aby wentylator posiada� wtyczk� zasilania tak� aby
mo�na by�o go pod��czy� bezpo�rednio do zasilacza, najlepiej b�dzie je�li
owa wtyczka jest przelotowa. Nowe wiatraczki od PC ATX maj� po trzy
przewody: dwa z nich to doprowadzenie napi�cia u mnie by�y to
czarny(masa)i czerwony (+12V),trzeci (��ty) natomiast s�u�y do pomiaru
obrot�w - ale p�ki co Amiga nie ma takiej mo�liwo�ci. Instalacja. Nale�y
usun�� stary wentylator, nast�pnie montujemy nowy wentylator na radiator,
zanim jeszce zamontujemy go na procesor. Nowy wentylator nale�y wkr�ci�
wkr�tami w radiator, tak aby jego �opatki nie zawadza�y o �ebra radiatora.
I to tyle mamy teraz kart� turbo z super ch�odzeniem. Poni�ej wady i
zalety rozwi�zania, chcia�bym zaznaczy� z� wszystko zale�y od wykonania.
Wady:
-mozliwo�� uszkodzienia karty (je�li kto� ma dwie lewe r�ce)
-mo�liwy nieestetyczny wygl�d (to te� zale�y od nas) -utrata gwarancji
(je�li karta jest jeszcze na gwarancji)
Zalety:
-zdecydowanie przed�u�enona �ywotno�� procesora
-wi�ksza stabilno�� systemy przy d�ugiej pracy i/lub podkr�conym
procesorze
-niewielkie koszty
Tomasz "Tom256" Magosa [7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/CDROMLG.txt
::::::::
Cd-rom LG*52
Witam Was kochani Czytelnicy i wy Kochane Czytelniczki (je�li jeste�cie -
DAJCIE ZNA� O SOBIE) w pierwszym odcinku naszym polskiej telenoweli
chcia�bym si� zaj��. Opisem kilkuletniego popularnego w kraju "Malucha -
Fiata 126" (m�j stary cd-rom BTC * 16) i najnowszego modelu Ferrari (LG *
52). M�j stary "maluch" wiadomo jak to stary grat lubi si� zacina�, �re go
korozja tak�e �e mo�na gdzieniegdzie wsadzi� pi�� lub nog� nie zalecam
wk�adania innych cz�ci cia�a mam tu na my�li g�ow� bo mo�e to si
zako�czy� uszkodzeniem cia�a nast�pnie gangren� a co gorsza amputacj�. Z
odpaleniem jego to r�nie bywa. Jak ma humor to odpali za pierwszym razem
a jak nie to musz� go zapycha� po ulicy na kt�rej mieszkam na oczach
wszystkich s�siad�w, kt�rzy z ch�ci� zbluzgali by mnie za "ciche" s�uchanie
"666", "Aquagen" czy "Brooklyn Bounce" a nie wspomn� o takich luksusach jak
abs, klima i takie tam. Wi�c wypada�o kupi� sobie co� nowego. Jako �e nie
by�o mnie sta� na nowe Ferrari postanowi�em kupi� sobie u�ywane. Swojego
LG kupi�em od jednego pececiarza kt�ry chcia� si� go pozby� bo mia�
nagrywark� i DVD. Cena, kt�r� zap�aci�em to 60 z�. dla przeci�tnego
maniaka i fana "maszyn z dreszczykiem" to w sam raz. Monta� w towerce
bezproblemowy. Mog� to spokojnie napisa� �e poradzi sobie z tym ka�dy
nawet pocz�tkuj�cy amigowiec. Jeszcze podpi�cie zasilania, kabelka
przesy�aj�cego dane oraz kabelka do gniazda wyj�cia audio. Polecam ka�demu
amigowcowi kupno takiego kabelka i zamontowanie gniazda np. typu d�ek
cienki stereo, zw�aszcza dla posiadaczy wzmacniaczy. Je�eli posiadamy
takie rozwi�zanie to mo�emy korzysta� z zalet naszego Ferrari, kt�re wraz z
odpowiednimi programami oferuje mo�liwo�� regulacji si�y g�osu, oraz opcj
balansu, polecam do tego celu program o nazwie Mui Cd Player. Obok tej
mo�liwo�ci dzi�ki temu czytnikowi mo�liwe jest s�uchanie p�yt audio przez
uk�ady d�wi�kowe Amigi tak� mo�liwo�� posiada Sound Player.
Innymi zaletami naszego Ferrari jest mo�liwo�� samplowania p�yt audio i to
przy odpowiednim oprogramowaniu na nam odpowiadaj�ce formaty. Programy do
tego celu mo�na znale�� na Aminecie, wsp�pracuj� one z tym czytnikiem bez
problemowo. Jak na "porz�dny" artyku� przysta�o to trzeba odda� g�os a
raczej klawiatur� specom albo jak niekt�rzy wol� profesjonalistom z szeroko
rozumianej bran�y. Jako pierwsi zgodzili si� wyst�pi� spece z "Komputer
�wiata". Oto jak ocenili naszego "wybra�ca":
- czas wyszukiwania danych na p�ycie: bardzo kr�tki - 82 ms - czas
rozpocz�cia pracy po w�o�eniu p�yty: kr�tki - 6 s - korekcja b��d�w: do
s�aba - 46% - wyj�cie analogowe audio: jest - jako�� odtwarzania d�wi�ku
na wyj�ciu analogowym: zgodna z orygina�em (bardzo dobra). -
zniekszta�cenia d�wi�ku: bardzo ma�e - regulowane wyj�cie s�uchawkowe w
przednim panelu: jest - wyj�cie cyfrowe audio: jest - g�o�no�� pracy:
do�� g�o�ny (48 dBA) - tryb pracy: PIO4 - pojemno�� pami�ci podr�cznej:
128 kb (ka�dy testowany cedek mia� tak samo) - mo�liwo�� odczytywania p�yt
o �rednicy 8 cm: jest - awaryjne wysuwanie p�yty: jest - mo�liwo��
zamontowania nap�du w pionie: jest - przyciski do sterowania odtwarzaniem
p�yt audio na panelu przednim: s� - wersja firmware testowanego
urz�dzenia: 1.00
w te�cie komputer �wiata 2/2002 cedek uzyska��ocen� 3.81
Aby by� bardziej obiektywnym i aby nikt nie oskar�y� mnie o stronniczo��,
oddam teraz g�os ekspertowi z zagranicy. Go�ciem tego odcinka b�dzie
program o nazwie CdRomInfo v1.00 for ATAPI/SCSI-2 drives (c) Copyright 1996
Fr�d�ric REQUIN. A oto jak nasz go�� oceni� nasze Ferrari (demona
szybko�ci):
********** Device identification **********
ISO version : 0
ECMA version : 0
ANSI version : 2
ATAPI version : 2
Response data format : 1
Vendor identification : LG
Product identification : CD-ROM CRD-8520B
Product revision level : 1.00
********** Medium status **********
Door: Disk: Type: Tracks:
Close 120 mm Read Only Data
********** Error recovery page **********
Transfer faulty block : No
Read continuous : No
Report recovered errors : No
Disable transfer on error : No
Disable layered correction : No
Read retry count : 128
********** CD-ROM device page **********
Hold track time : Vendor specific
Number of S units per M unit : 60
Number of F units per S unit : 75
********** Audio control page **********
Immediate audio commands : Yes
Stop on track crossing : No
Logical block per second : 75
Channel
Volume 0 1 2 3
Output port 0 : 255 x
Output port 1 : 255 x
Output port 2 : 0
Output port 3 : 0
********** Capabilities page **********
Read of CD-R discs : Yes
Method n�2 : Yes
CD-E discs : Yes
Write of CD-R discs : No
CD-E discs : No
Audio play operation : Yes
Composite data stream : No
Digital output on port 1 : No
Digital output on port 2 : No
Mode 2 Form 1 format : Yes
Mode 2 Form 2 format : Yes
Multi-session discs : Yes
CD-DA commands supported : Yes
CD-DA stream is accurate : Yes
Sub-channel R-W supported : No
Sub-channel R-W corrected : No
C2 error pointers supported : Yes
ISRC information supported : Yes
UPC information supported : Yes
Media lock supported : Yes
Lock state : Unlocked
Prevent jumper : No
Eject in START/STOP command : Yes
Loading mechanism type : Tray
Separate volume levels : Yes
Separate channel mute : Yes
Embedded changer present : No
Software slot selection : No
Maximum speed supported : 9152 KBps
Number of volume levels : 255
Buffer size : 128 KBytes
Current speed selected : 9152 KBps
Digital output format:
Data valid on RISING edge of BCK signal
HIGH level of LRCK indicates RIGHT channel
MOST significant byte first
Length : 16 BCKs
Musz� przyzna�, �e nasz go�� ma�om�wny, gburowaty ale co jak co na rzeczy
si� zna.
Jak na porz�dny artyku� przysta�o autor musi te� co� od siebie doda� np.
"ubeka w puszce", ups "pi�� groszy". Jak na produkt masowy przysta�o ma on
te� swoje minusy. Nasze Ferrari cho� dobre na "rwanie lasek na imprezach"
te� ma swoje wady. Jego najwi�kszym mankamentem jest s�aba korekcja b��d�w
(kt�ra co bardziej impulsywne osoby mo�e doprowadzi� do "szewskiej pasji")
szczeg�lnie objawia si� ona przy zgrywaniu p�yt audio do plik�w. Je�li
nasza p�ytka audio b�dzie ju� zm�czona bytem na tym �wiecie i b�dzie
posiada�a r�nego rodzaju znamiona egzystencji (zarysowania) na swojej
powierzchni. To mo�emy si� spodziewa�, �e zgrana �cie�ka audio b�dzie
posiada�a dodatkowe walory d�wi�kowe w postaci trzask�w, kt�re przy
s�uchaniu w normalnym trybie przez nasz cd-rom nie b�d� si� objawia�y. Tak
samo jest w przypadku p�yt z danymi. Cho� p�yta nie posiada widocznych
uszkodze� to czytnik potrafi tak� p�ytk� rozp�dza� dwa razy. Czego nie
mo�na zarzuci� staremu mojemu nap�dowi cd, kt�ry posiada� bardzo dobr�
korekt� b��d�w.
Na zako�czenie ma�y wniosek z naszego amigowego podw�rka odno�nie
por�wnania naszego poczciwego "Malucha" i Ferrari. Ka�dy zna drogi w
Polsce tak samo jest z nasz� Amig�. Posiada ona kontroler urz�dze� IDE,
kt�rego przepustowo�� wynosi oko�o 3 Mb/s (tryb pracy PIO 0) tak�e mo�na
sobie policzy� ile mo�emy maksymalnie wyci�gn�� z naszego cd-roma, wiedz�c
�e * 1 dla cd-rom�w to 150 Kb. No chyba �e jeste�my szcz�liwymi
posiadaczami FastAty. Do najwi�kszych zalet tego cd-romu nale�y cena,
kt�ra za nowy nap�d waha si� w granicach 100 z�. i mniej.
Podzi�kowania dla MarX'a za pomoc przy tworzeniu artka.
Pozdrowienia dla uroczej Justyny S�czyk i wszystkich znajomych ze
�rodowiska amigowego, przesy�a:
ZED [LM+7d]
Kontakt z autorem -
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/fg24.txt
::::::::
FG24 i Animacje (czyli co ma piernik do wiatraka ;)
Digitalizer FG24, szlagierowy produkt Elsatu, zadomowi� si� na naszym
Amigowym rynku ju� dobre kilka lat temu. Dzi�ki temu sprytnemu urz�dzeniu
mo�liwe jest zrzucanie do plik�w graficznych obrazu z wyj�� VIDEO
wszelakiej ma�ci sprz�tu domowego u�ytku. Pocz�wszy od magnetowidu, po
kamery, dekodery telewizji satelitarnych, i sam� Amig�. Digitalizer
potrafi tak�e odczytywa� telegazet� oraz tworzy� czarno-bia�e animacje (o
kolorowych mo�e taktownie nie wspomn� ;). Jednak, szczerze m�wi�c, ani
Telegazeta, ani zgrywanie animacji, nie wychodzi mu najlepiej. Co do
samego teletekstu, to ju� w og�le szkoda gada�, tylko si� cz�owiek
zdenerwuje, ale je�li za� chodzi o tworzenie animek to s� pewne sposoby na
zniwelowanie niedoskona�o�ci sprz�towych naszego wspania�ego digitalizera,
a tak�e dostosowanie efekt�w jego pracy do warunk�w dzisiejszego, raczej
"nieamigowego" �wiatka komputerowego.
Jak wiadomo ka�demu u�y(szko)dnikowi digitalizera FG24, sprz�cik ten w
dosy� dziwny spos�b zgrywa animacje. Chodzi oto, �e przy jej odgrywaniu ma
si� wra�enie, �e jest troch�... za szybka, lub innymi s�owy odgrywana w
zbyt szybkim tempie. Ale to tylko z�udzenie, wystarczy zmniejszy� ilo
FPS�w (klatek na sekund�), �eby ujrze� ca�� prawd�. Bajer w tym, �e
digitalizer �apie klatki z pewnym op�nieniem i przez to umyka mu za
ka�dym razem kilka "frame-�w", a w efekcie filmowa animacja przypomina tak
naprawd� lekko przy�pieszony slideshow, a nie "p�ynny" orygina� na ta�mie
video. FG24 poprostu nie nad��a z zapami�tywaniem klatek i zapisywaniem
ich do pami�ci Amigi. Niewiem coprawda jak ta sytuacja przedstawia si� w
przypadku digitalizer�w wyposarzonych w interface PCMCIA, ale z tego co mi
zachodnie wiatry donios�y ;) to i tam, ten problem jest wci�� aktualny.
Jedynym wyj�ciem jakie uda�o mi si� wymy�li� (w czasie gor�czkowych
poszukiwa� leku na t� dziwn� dolegliwo�� FG24) by�o lekkie wspomo�enie
jego pracy w czasie zgrywania animacji. "Trik" ten napewno nie zadzia�a na
sygnale p�yn�cym prosto z TV, ale w po��czeniu z dobrym magnetowidem zdaje
egzamin. Patent polega na tym �eby zwolni� odtwarzanie ta�my w czasie
zrzucania przez digitalizer animacji do pliku. Wiem �e nowsze magnetowidy
posiadaj� tak� funkcje (i nie tylko nowsze) - nawet takie stare graty jak
m�j Panasonic z 1988 roku maj� na pilocie przycisk "SLOW". K�opot tylko w
tym �eby za bardzo nie przydobrzy� i tym samym nie zwolni� zbytnio
odtwarzania ta�my, bo wtedy z zaprogramowanych 50 klatek, otrzymamy 3
sekundy bardzo mu�owatego filmu :) Ale to raczej �aden problem, raz
ustawiona pr�dko�� "wolnego odtwarzania" jest ju� zapami�tywana przez
video i nie trzeba jej ustawia� za ka�dym razem. Chocia� tak jak m�wi�,
patent dzia�a tylko wtedy gdy nasz magnetowid (lub kamera), ma funkcje
zwolnionego odtwarzania ta�my, w innym razie, niestety trzeba obej�� si�
ze smakiem :(
Teraz nadszed� czas na prawdziwe mi�sko, a ten kto przed chwil
"obszed��si� ze smakiem", niech nie zatrzymuje �linotoku, bo za
chwileczk�, ju� a momencik, dos�ownie za kilka chwil... zaczniemy
uzdatnia� Amigowe animacje, tak �eby mo�na je by�o odczyta� nie tylko na
naszej Ami, ale tak�e na emulowanym Jabolcu, jak i na blaszaku u totalnie
ciemnego kole�ki :)) No to do dzie�a !
Jak ka�dy wie, poza Amig� �aden inny komputer (bez dodatkowych zabieg�w)
nie jest w stanie odegra� animacji w formacie IFF-Anim. Mak�wka bardziej
preferuje QuickTime-y, a pecet u koleszki MPEG i kilka format�w QT. Zatem
aby uzdatni� nasz� Amigow� animk�, musimy przekonwertowa� j� do kt�rego� z
ww. format�w. Z grubsza wyb�r mamy mi�dzy kompresj� do MPEGa, i
Jabolcowych QuickTime-�w (czyli popularnych MOVik�w). Poni�ej postaram si�
om�wi� spos�b konwersji Amigowych animek na oba te (jakby nie patrze�,
dosy� popularne) formaty zapisu animacji. Wyb�r kt�rego� z nich
tradycyjnie pozostawiam czytelnikom, chocia� dla mnie jest oczywisty :)
Ale �eby sprawiedliwo�ci sta�o si� za do��...
>>>> MPEG <<<<
Je�li chodzi o format MPEG, to ja osobi�cie jako� za nim nie przepadam,
mo�e gdybym mia� lepszy sprz�t to doceni�bym jego walory. Prawd� m�wi�c
bez Ami�ki z conajmniej 040-tk� na pok�adzie, nawet niema co do niego
podchodzi�. Na s�abszych maszynach wszelkie operacje z MPEGami wykonuj�
si� w i�cie ��wim tempie. Jednak dzi�ki temu, zyskujemy na niez�ym
stopniu kompresji jakim charakteryzuje si� ten format, a to odbija
si�automatycznie na konwertowanych animacjach. Pliczek w IFF-Anim po
przerzuceniu do MPEGa, zmniejsza swoj� obj�to�� prawie trzy krotnie (!!!).
Jednak w tej kwestii nawet MOViki (a przynajmniej niekt�re jego odmiany)
nie pozostaj� w tyle, ale o tym p�niej. Tak wi�c je�li zdecydowa�e� si�
na konwersj� swojej animki w�a�nie do formatu MPEG to koniecznie po��cz
si� z internetem i �ci�gnij z Aminetu program, a raczej zbi�r wielu
urzytecznych narz�dzi o nazwie: Anim2mpegS. Program znajduje si� w
katalogu gfx/conv i zajmuje 289 kb. Znajdziesz tam r�wnie� inn� wersj�
tego� utilitka o nazwie Anim2mpegB, ale jako��nie chcia��on u mnie
poprawnie dzia�a� wiec narazie odpada :) Przejd�my mo�e do samego
programu. Zasada dzia�ania jest prosta - program tnie pierwotn� animacje
na klatki, zapisuje je jako obrazki JPEG, a na ko�cu ��czy je za pomoc�
kompresora MPEG. Tak powstaje nowa animka, ju� ca�kiem zjadliwa dla
przeci�tnego blaszaka. Ale niestety jest to jedyna nagroda, za m�ki jakie
przechodzi nasza Amiga w czasie kompresji swoich ANIMek na MPEGi. Tak jak
wspomnia�em wcze�niej, jest to proces piekielnie procesorzerny, a co za
tym idzie czasoch�onny na s�abszych motorolkach. Nawet moja poczciwa
030/50Mhz nie�le napoci�a si� w czasie tworzenia 70-cio klatkowego eMPEGa.
Jednym s�owem, zabawa dla posiadaczy szybkiego CPU (chocia� jak kto� ma
sk�onno�ci masochistyczne, to czemu nie ...;).
Animki w formacie MPEG odtwarza� mo�na min. przy pomocy Froggera i RiVy
(to na Amidze), a na piecu pierwszym lepszym Movie Plyerem (VPlayer,
MediaPlayer, Multimedialnym Od(ku)rzaczem Systemu �indows).
>>>> QuickTime <<<<
I oto moi kochani zielone �wiat�o dla Persila... to znaczy si�dla nieco
mniej zbajerowanych Amisiek (chocia� IMHO bez 030-tki pod mask� si� nie
obejdzie). Przedewszystkim du�ym plusem konwersji na ten format jest
szybko�� z jak��"prze�uwana" si� animacja z IFF-Anim do QT movie. Jest
nawet 2-3 razy szybsza w por�wnaniu z mozolnym pakowaniem do MPEGa. Ale
�eby rozpocz�� jak�kolwiek zabaw�, najpierw poci�gnij z Aminetu pakiet
Anim2qt (jest w tym samym katalogu co Anim2mpeg). Ca�o�� zajmuje
"zaledwie" 170 kb, a po rozpakowaniu 199 :) Ale mniejsza z tym. Obs�uga
programu jest niemal identyczna jak w przypadku Anim2Mpeg, dlatego nieb�d�
si� nad tym rozpisywa�. Skupi� si� jednak na bardzo wa�nym problemie,
kt�ry powstaje zaraz po przekonwertowaniu Amigowej animki do "Quick
Timeowego" MOVika. Sprawa napewno nie jest tak prosta jak w przypadku
eMPEG�w, kt�re to odrazu po konwersji nadaj� si� do odtworzenia na ka�dym
PupCiowanym blaszaku. Tutaj animka wychodz�ca spod r�ki Anim2qt, b�dzie w
stanie odegra� si�TYLKO na Macintoshu i Amidze (CyberQT). Nawet "nasz"
os�awiony Movid, wy�o�y si� przy pr�bie odegrania takiej animacji. Ca��
zadyme robi tutaj rodzaj QuickTime`owego formatu. Chodzi oto, �e jest
wiele r�nych rodzaj�w animki QT. Jedne s� mniej efektowne (Animation,
Video), ale za to �atwiej "odgrywalne" na s�abszych konfiguracjach, a inne
bardziej (Cinepak, JPEG), ale zarazem ci�kie do odczytania na poczciwych
030-tkach. Problem w tym, �e przeci�tny pecet (bez dodatkowych nak�adek)
potrafi odczyta� tylko jeden format animki QT - "Cinepak". A nasza
animacja, niestety jak na z�o�� jest w ca�kowicie innym formacie ("JPEG
Movie"). No i tutaj pojawia si� k�opot - co z tym fantem zrobi� ? S� dwa
sposoby. Albo zaczynasz szpera� po kompaktach pecetowych czasopismach w
poszukiwaniu QuickTimePlayera kt�r��tam wersj� "FOR WINDOWS", albo
za��czasz emulowanego Macintosha i rekompresujesz animke na Cinepaka
(format zjadliwy dla peceta). Przyznam si� szczerze, �e du�o �atwiejszym
rozwi�zaniem jest tutaj odnalezienie i instalacja QTPlayera pod
blaszakiem. Program zajmuje niezbyt wiele miejsca na twardym dysku (4 MB w
porywach do 7MB), a co najwa�niejsze odczytuje wszystkie formaty
QuickTime-�w. Do tego jest prawie na ka�dym kompakcie magazynu NET, WWW,
CHIP i tego rodzaju mlodzierzowych pisemkach :)) Dlatego z jego
znalezieniem nie powinno by� a� tak strasznego problemu. Ale....
Je�li wybierzesz drugi wariant, to odpalaj Jabolca i bierzemy si� do
roboty. Teraz wszystko zale�y od oprogramowania, jakim dyspomujesz na
emulowanym Macintoshu. Najlepiej �eby znalaz�o si� tam takie cude�ko jak
MoviePlayer lub DesktopMovieFat. Z tym ostatnim to najmniejszy k�opot,
programik jest shareware i le�y sobie pod adresem:
ftp://ftp.leo.org/pub/comp/os/macintosh/leo/quicktime/desktop-movie-150.si
t
Zajmuje dok�adnie 102 kb, a �ci�ga si� ca�kiem przyjemnie. Mimo wszystko
lepiej w roli "rekompresora" sprawuje si� MoviePlayer. Dlatego na jego
przyk�adzie om�wi� spos�b rekompresji. OK, bez zb�dnych ceregieli,
wczytujemy na ma�ku MoviePlayera, potem animk� do rekompresji, nast�pnie w
menu "File" wybieramy opcje "Export". Pojawi si� okienko, w kt�rym klikamy
na przycisk "Options". I w ten spos�b dochodzimy do "ustawie� filmu"
("Movie Settings" - jak na zrzucie 1). Teraz przedewszystkim odkliknij
gad�et na samym dole - "Fast Start for the Internet", i wejd� do menu
"Settings". Tutaj otwiera si� okienko ustawie� kompresji ("Compress
Settings" - foto numerek zwei :). I tu wybieramy odpowiedni format,
oczywi�cie chodzi nam o Cinepaka, chocia� w czasie rekompresji na
wolniejszych maszynkach, potrafi skutecznie zamrozi� Jabolca, ale co
zrobi� jak niema innego wyj�cia (poza instalk� QTPlayera na blaszaku :).
Wybieramy te� ilo�� kolor�w, tutaj te� niema co szale�, ustawiamy zgodnie
z prawd� - 256 Grays. Na koniec zosta� jeszcze suwak "Quality", dzi�ki
niemu ustawiamy jako�� przetwarzanej animki. Mo�na spokojnie zostawi� na
Medium lub przeci�gn�� do High lub Best. No i to by by�o chyba wszystko,
zatem wciskamy OK i wybieramy �cie�k� dost�pu dla zrekompresowanej animki.
Teraz Jabolec spr�buje przerzuci� star� animacje do Cinepaka. Ale
zaznaczam, mo�e si� przy tym troch� pom�czy�. Napewno sporo czasu zejdzie
zanim pojawi si� okienko "Exporting Movie", potem powinno p�j�� jak po
ma�le, chocia� r�nie to bywa. Ale je�li wszystko przebieg�o bez wi�kszych
komplikacji, to mo�emy si� wreszcie bra� za testowanie. Najlepiej mie� pod
r�k� jakiego� blaszaka, ale testy da si� te� przeprowadzi� na naszym
Movidzie, lub CyberQT. Szczeg�lnie, �e ten ostatni pokazuje (przed
puszczeniem animki) format w jakim zosta�a skompresowana. A wiec jak
nabazgroli co� takiego "Video: Radius Cinepak, 8 bit" to jeste�my w domu
:))) Coprawda odgrywanie animacji MOVie na Amidze zajmuje troch� procka,
ale co tam, je�li zyskujemy ca�kowit� kompatybilno z reszt� �wiata, a
tak�e ca�kiem zno�ny stopie� kompresji, to niema co narzeka� :). Jak dla
mnie to w obecnej chwili najlepsze rozwi�zanie dla Amigowc�w, chc�cych
prezentowa� swoje digitalizowane animki nie tylko na Amidze, ale tak�e na
r�wnoleg�ym �wiecie, zalanym przez niebiesk� mas� zagrzybia�ych PieCyk�w
:) Napewno warto poeksperymentowa�. Ja z uporem maniaka, polecam instalk�
QuickTimePlayera pod Windoz�. Ma si� wtedy naprawd� duuu�o wi�ksze pole
manewru, ni� w przypadku go�ego peceta.
No i w ten spos�b dochodzimy do ko�ca moich dzisiejszych wywod�w, na temat
konwersji Amigowych animacji do format�w MPEG i QT. Wyb�r, kt�rego z nich
pozostawiam oczywi�cie czytelnikom, ale ja osobi�cie obstawa�bym przy
QuickTime-ie. Swoj� drog� eMPEGi te� uszy�yby w t�oku... ale ta kompresja
- co��strasznego!!! :( W�a�cicielom 030-tek, radzi�bym uzbroi� si� w
cierpliwo�� (oraz w wagon ciastek i torebk� herbaty :) Co innego taki QT,
animka przerzuca si� w mgnieniu oka, no chocia� czeka nas jeszcze troch�
zabawy pod emulowanym Macintoshem, ale to ju� szczeg�. Z tego co tutaj
napisa�em wynika odwieczna, komputerowa maksyma - wszystko zale�y od
sprz�tu! Jak dysponujesz szybk� Amisi� to mo�esz pokusi� si� o kompresje
do MPEG�w, ale je�li masz 030 on board, albo co gorsza 020 to lepiej
skombinuj QTPlayera pod blache i konwersuj animke do Quick Timeowego
MOVika :)
..no wi�c trzymajcie si� i do nast�pnej kompresji
...wasz niezmordowany
Marx ex FueGo [lM+7d]
[email protected]
p.s. Jeszcze mo�e ma�a rada dla nieszcz�nik�w, nieposiadaj�cych
magnetowidu z mo�liwo�ci� zwalniania ta�my. Je�li chcecie �eby animka QT,
odgrywa�a si� w miar� normalnie (a nie z pr�dko�ci� samolotu odrzutowego)
to zapu�cie CEDa i w pliku "An2qt" w lini 34 zmie�cie warto�� fps-�w z 10
na 5. Dzi�ki temu, film troch� zwolni i zacznie przypomina�... troch�
szybciej puszczany slideshow. :) No co? W ko�cu na bezrybiu i rak ryba!
:))
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/nadajnik.txt
::::::::
Miniaturowy nadajnik UKF
Pewnie wielu z was marzy o karierze na antenie radiowej (ju� nie m�wi�
telewizyjnej) Jednak nik�e umiej�tno�ci i brak talentu nie pozwalaj�
najcz�ciej na zrealizowanie naszych szczytnych plan�w (chocia� teraz
takie farbowane "talenty" s� w modzie, wystarczy spojrze� na "gwiazdy" z
programu Disco Polo Live). No ale je�li nie mamy ci�gotek do pobicia
Boys�w a za to chcemy by "puszczano" nas 24 godziny na dob� (czego �adna,
nawet komercyjna stacja z pewno�ci� by si� nie podj�a) to mo�e warto
rozpatrze� wszystkie za i przeciw, zebra� wszystkie swoje oszcz�dno�ci i
najzwyczajniej za�o�y w�asn� radiostacj� ? Pewnie my�lisz �e nawet gdyby�
pracowa� u swojej babci przez 200 lat przy sianokosach, lub zbieraniu
kartofli to i tak by nie uzbiera� takiej ilo�ci got�wki potrzebnej na
otworzenie w�asnej radiostacji (ciekawe czy sama babcia by tyle wytrzyma�a
;). Ale chyba sytuacja nie wygl�da to tak tragicznie. Wystarczy �e
odm�wisz sobie kupna kilku butelek pewnego napoju chmielowego, a b�dziesz
m�g� bez �adnych problem�w prowadzi� swoje w�asne, amatorskie radio.
Oczywi�cie nie trudno si� domy�le� �e takie swawolne u�ywanie przestrzeni
radiowej nie jest zgodne z polskim prawem. Sam nadajnik (bo o nim tu mowa)
jest w gruncie rzeczy urz�dzeniem jak najbardziej legalnym, dopiero to co
wprawiony u�ytkownik mo�e z nim zrobi�, mo�e powodowa� konflikty z szeroko
poj�t� "w�adz�". Ale z drugiej strony nikt si� przecie� nie b�dzie
przywala��je�li twoja radiostacja obejmowa� b�dzie, dajmy na to "zaledwie"
wszystkich w promieniu p� kilometra (o ile nie b�dziesz zak��ca� �adnego
innego radia :). No ale kt� si� nie powstrzyma od zak��cania s�siadom
Radia Maryja ???
To tytu�em wst�pu, oczywi�cie prowadzenie swojej w�asnej radiostacji to
tylko przyk�ad tego co mo�na zrobi� z nadajnikiem, i tak naprawd�mo�e on
s�u�y� do zupe�nie innych cel�w. Ale teraz przejd�my do spraw
technicznych. Mini Nadajnik UKF, jest bardzo prostym, radiowym nadajnikiem
o dosy� niewielkim zasi�gu, jednak za to zachowuje bardzo dobr� jako��
przesy�anych d�wi�k�w. Urz�dzenie to produkowane jest przez firm� Jabel
jako zestaw do samodzielnego monta�u (o symbolu J-73). No i tu pojawia si�
problem, ludzie nieczuj�cy si� dobrze z lutownic� w r�ku poprosz�
znajomego elektronika, kt�ry zmontuje ten mininadajnik z zamkni�tymi
oczami. Uk�ad jest niesamowicie prosty do zlutowania !!! Jedyny problem
mo�e by� z cewk� kt�r� trzeba nawin�� na wiert�o o �rednicy 5 mm, ale w
tym przypadku te� mo�na si� przecie� zwr�ci� do znajomego elektronika :)
Koszt ca�ego urz�dzenia wacha si� w granicach 7-14 z�otych i zale�y od
tego gdzie si� je kupi (g��wny zestaw z p�ytk� drukowan� i cz�ciami). U
producenta, na jego stronie WWW kosztuje on co� chyba z 7 z�, ale�w
sklepach elektronicznych mo�e by� r�nie. Np. u pewnej pani w Bia�ej
Podlaskiej ten uk�ad kosztowa��bagatela 13 zyli - to� to istne zdzierstwo
!!! Dlatego najlepiej kupywa� prosto od Jabola (sorry... Jabela) z tym �e
w pojedynk� raczej niewarto (poczta dowali swoje a wtedy nawet ju�
bardziej si� b�dzie op�aca�o kupi� ten nadajnik w sklepie u tej kobitki ;)
Najlepiej zebra� si� w pare os�b i kupi� kilka sztuk na raz, wtedy haracz
poczty rozk�ada si� na wszystkich i niema wi�kszego problemu.
Uk�ad sk�ada si� raptem z paru rezystor�w, kondensator�w, jednego
tranzystora, potencjometru i trymeru oraz wspomnianej cewki, no i
oczywi�cie antenki. Mamy te� wej�cie fonii (mo�na tu podstawi� zwyk�e
"cinche" �eby pasowa�a nam do wyj�� Amigi ). A to wszystko zasilane przy
pomocy klasycznej baterii 9-cio woltowej. Tylko do razu uprzedzam
-nadajnik jest MONOFONICZNY ! Po jego z�o�eniu nie nale�y zacz�sto rusza
ca�ego "mechanizmu", szczeg�lnie je�li uk�ad le�y luzem i niemasz pomys�u
na obudow� dla niego. Bardzo �atwo jest w taki spos�b rozstroi� �mudnie
ustawian� cz�stotliwo�� nadawania. To samo tyczy si� anteny, po prostu
lepiej jej nie dotyka� w czasie pracy urz�dzenia.
Po tych teoretycznych wywodach zabieramy si� do nadawania. Wed�ug
instrukcji mininadajnik zdolny jest nadawa� na falach 66-73 Mhz (czyli te
rejony gdzie ju� nawet ruskie radiostacje si� nie zapuszczaj�). Jednak
niemartwcie si�, akurat w tym momencie instrukcja k�amie. Nadajnik bez
problemu dzia�a na wy�szych cz�stotliwo�ciach. Mi bardzo podpasowa�a
cz�stotliwo�� 85.3 Mhz, lub s�siednie, ale ka�dy wybierze sobie sam
odpowiednie pasmo, kt�re b�dzie mu najbardziej pasowa�o (o ile nie jest
ono ju� zaj�te przez inn� radiostacje). Tu nie trzeba si� legitymowa�
koncesj� od �adnych instytucji, ani konsultowa� si� z ministrem l�czno�ci.
Poprostu patrzysz czy fala jest wolna i j� zajmujesz !!! Totalna samowolka
!!! Niejest to ju� zgodne z prawem, ale zwa�ywszy na ma�� szkodliwo��
spo�eczn�, takie dzia�ania, nie s� karalne :) Jasna sprawa, �e o wiele
bezpieczniej bawi� si� na cz�stotliwo�ciach "fabrycznych" czyli tych do 73
Mhz, ale sp�jrzmy prawdzie w oczy, kto jeszcze odbiera te fale ??? Moja
wys�u�ona wie�yczka �apie jeszcze te zakresy, ale wi�kszo�� nowego sprz�tu
ju� nie. No wiec chyba skazani jeste�my na �amanie prawa. Ale wr��my do
instrukcji monta�u nadajnika. Producent pisze, �e "zasi�g nadajnika wynosi
od kilku do kilkudziesi�ciu metr�w..." co jest znowu (na szcz�cie)
nieprawd�. Z tego co zauwa�y�em zasi�g nadajnika w terenie mocno
zabudowanym (np. osiedle domk�w jednorodzinnych) wynosi ok. 300 metr�w,
znowu� na obszarze bardziej wyludnionym nadawany sygna� mo�na us�ysze� z
odleg�o�ci 400 a nawet 500 metr�w od nadajnika ! Je�li i to dla kogo� nie
wystarczy, mo�e pokusi� si� o "podkr�cenie" zasi�gu nadajnika przez
zwi�kszenie jego zasilania (np. o dwa paluszki 1,5 woltowe) Wtedy zasi�g
zwi�ksza si� o jakie� 100-150 metr�w. I to jest ju� chyba szczyt
mo�liwo�ci tego ma�ego urz�dzonka. Mo�na coprawda pokombinowa� troch� z
wymian� tranzystora, ale to ju� zabawa dla bardziej wprawionych
elektronik�w, ja si� tego osobi�cie nie podejmowa�em. Mimo wszystko te 650
metr�w na obszarze niezabudowanym to i tak chyba wystarczaj�ca warto�� do
amatorskich zastosowa� nadajnika (w ko�cu p� kilometra to nie par�
metr�w, jak zarzeka si� producent).
Je�li ju� napalili�cie si� na nadajnik to mo�e podsun� wam kilka bardziej
lub mniej sensownych pomys��w na jego wykorzystanie (jakie uda�o mi si� do
tej pory wymy�le�). Dla przyk�adu taki nadajnik ca�kiem dobrze sprawuje
si� w czasie nadawania sygna�u z telewizora lub z video. Np. mo�e
transmitowa� d�wi�k z kana�u jakiej� telewizji muzycznej wprost na fale
naszego radia. Z do�wiadczenia wiem �e jest to bardzo pomocna funkcja, ale
to nie wszystko. Na pocz�tek nadajnik mo�e te� s�u�y� jako prawdziwa
osiedlowa mini radiostacja. Oczywi�cie chodzi tu o mocno zaw�ony kr�g
odbiorc�w, przypu��my paru kumpli kt�rzy nadaj� na okre�lonych przez
siebie falach tylko dla u�ytku w�asnego. Puszczaj�c swoje ulubione p�yty
(albo modki z Amigi :). W gruncie rzeczy to taka bezcelowa zabawa. Ale
mo�e si� to przerodzi� w naprawd� ciekawy �rodek komunikacji, przecie�
wystarczy pod��czy� do nadajnika jaki przedwzmacniacz mikrofonowy i
najzwyczajniej gaw�dzi� sobie przez radio. Przypomina to mo�e troch� CB
radio z tym �e tutaj mamy rewelacyjnie czysty d�wi�k no i pewn� doz�
ekshibicjonizmu (przecie� wszyscy w promieniu 500 metr�w "teoretycznie"
mog� pods�uchiwa� nasz� rozmow�). Dlatego w takich sytuacjach najlepiej
jest ju� schodzi� do tych przepisowych cz�stotliwo�ci (poni�ej 87 Mhz),
wtedy mo�na robi� w eterze co si� nam �ywnie podoba, bez najmniejszych
obaw o ciekawskich radioamator�w i to do tego w pe�ni legalnie !!! Pomys�
szalony, ale bardzo �atwy do zrealizowania. Jedyn barier� jest tu
odleg�o��. Do p�kilometra wszystko o jest Ok, a potem mo�e by� r�nie.
W zasadzie trudno jest si� dopatrze� jakiego� prawdziwie sensownego celu
u�ywania tego nadajnika i mo�e w�a�nie przez to jest przy tym wszystkim
tyle �wietnej zabawy. Dlatego je�li lubisz eksperymentowa�, a poza tym
umiesz lutowa� i chcesz "zab�ysn�� na antenie radiowej" to koniecznie kup
sobie ten mininadajnik. Oczywi�cie nie miej do mnie pretensji je�li po
pewnym czasie zgarnie ci� policja pod zarzutem nadawania bez koncesji ;)
Mnie p�ki co jeszcze nie posadzili, wiec mo�e i ty nie trafisz za to za
kratki :)
MarX ex FueGo [lm + 7d]
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Pegasos.txt
::::::::
Review Pegaza
Wst�p
Uff, nareszcie. Niedawno sta�em si� posiadaczem Pegasosa. Najpierw by�a:
Dostawa
Poniewa� kupowa�em Pegasosa za po�rednictwem Phoenixa mia�em w�tpliw�
przyjemno�� za�atwiania formalno�ci celnych. Zaj�o to mi prawie miesi�c z
czego wi�kszo�� czasu to oczekiwanie na odpowied� od celnik�w. Ale w ko�cu
wszystko si� uda�o i dosta�em paczk�. Pierwsze mi�e zaskoczenie to rozmiar
paczki. W paczce o rozmiarach 26cmx22cmx10cm mie�ci si� p�yta g��wna,
karta procesorowa, koszulka, p�ytka z MorphOS i par� innych drobiazg�w. Po
wygl�daniu wszystkiego paczk� od�o�y�em na p�k� i le�a�a tam w
oczekiwaniu na osprz�t. Naby�em do niego 128MB SDRAM, Radeona 9000 64MB
TV-out, a reszt� osprz�tu wzi��em ze starej AmigiPPC. Skoro ju� zacz��em o
hardware to napisze co� wi�cej o samej p�ycie g��wnej. Oto:
Opis Pegasosa
P�yta g��wna Pegasosa jest p�yt� standardu MicroATX, kt�ry mie�ci si�
zar�wno w standardowych obudowach ATX, jak i w bardzo fajnych, ma�ych, ale
niestety drogich obudowach MicroATX. Na p�ycie znajdziemy:
- 3 z��cza PCI
- 1 z��cze AGP (x2)
- kontroler HDD i FDD
- 1 port r�wnoleg�y
- 1 port szeregowy
- 2 gniazda USB1.1
- 2 gniazda FireWire 400
- zintegrowan� kart� d�wi�kow�, zgodn� ze standardem AC97, zawieraj�c�
opr�cz standardowych wej�� i wyj��, cyfrowe wyj�cie audio.
- zintegrowan� kart� sieciow� 100Mb (oparta na chipie zgodnym z RTL-8139)
- 2 z��cza pami�ci SDRAM
- 1 z��cze procesorowe
Do z��cza procesorowego mo�emy narazie wpi�� tylko standardow� kart�,
kt�r� dostajemy razem z komputerem (z PowerPC G3 600MHz), ale je�li wierzy
zapewnieniom to pod koniec lipca ma by� dost�pna karta z PowerPC G4 1GHz.
Obecnie p�yta Pegasos ma jedn� du�� wad�. Nie jest ju� produkowany.
Wszystko za spraw� mostka p�nocnego jakiego u�ywa. Chodzi o mostek
ArticiaS, produkcji firmy Mai Logic (kt�ry u�ywany jest r�wnie� przez
konkurencyjn� AmigaOne). Mostek ten jest niezbyt udan� konstrukcj�, co
objawia si� m.in. jego wybredno�ci� przy dobieraniu pami�ci (przy kostkach
128MB naog� nie ma problem�w i dzia�aj� wszystkie, ale przy wi�kszych
zaczynaj� si� problemy. Nawet zalecane ko�ci typu SDRAM Registred miewaj�
problemy z dzia�aniem), a tak�e problemy z DMA (zmusi�o to Genesi,
producenta Pegasosa to wycofania pierwszej partii Pegasos�w i zast�pienia
ich przez Pegasosy z zainstalowanym sprz�towym patchem na mostek (April)).
Z powodu tych b��d�w, a tak�e problem�w z dostaw� mostka, Genesi
zdecydowa�o si� na wycofanie Pegasosa1 i zapowiedzia�o produkcj�
Pegasosa2. Narazie nie wiele o nim wiadomo poza tym, �e b�dzie u�ywa�
mostka p�nocnego produkcji firmy Marvell, obs�ugiwa� pami�ci DDR i mie�
wbudowan� na p�ycie kart� sieciow� 1000Mb. Gdy ju� wszystko posk�ada�em i
wyogl�da�em przyszed� czas na:
Uruchomienie systemu
Tu nast�pi� ma�y zgrzyt. Okaza�o si�, �e nie jestem w stanie zabootowa�
si� z p�yty CD. Okaza�o si�, �e CD z MorphOS by� wypalany z du��
szybko�ci� i ani stary CD x48, ani nagrywarka 8x4x32x nie by�a w stanie
si� z niej zabootowa�. Co robi�, zabra�em od brata nagrywarke 48x24x48x i
wtedy ruszy�o. Start systemu trwa� kilkana�cie sekund, a� w ko�cu ujrza�em
Ambienta (odpowiednik Workbencha w MorphOSie). Pobawi�em si� nim chwilke i
kolejn� rzecz� jak� si� zaj��em by�a:
Instalacja systemu
Nie jest ona zbyt skomplikowana. Polega na stworzeniu 2 partycji (jedna
na MorphOSa, a druga na obrazy bootuj�ce), sformatowaniu ich, skopiowaniu
zawarto�ci kr��ka na nie. Potem nale�y wyda� par� komend w OpenFirmware
(odpowiednik Biosa z PC), aby ustawi� automatyczne bootowanie si� z
twardego dysku. Potem mog�em ju� na serio wzi�� si� za testowanie. Du��
zalet� MorphOS jest jego kr�tki czas bootowania. Samo w��czenie systemu
nie przekracza 5-6 sekund (od momentu rozpocz�cia wczytywania z dysku do
momentu otrzymania wpe�ni funkcjonalnego Ambienta). Ca�y komputer (od
momentu naci�ni�cia guzika Power) startuje w 24-25 sekund. To lubi� :).
Pierwsz� rzecz�, jak� zrobi�em by�a zmiana dra�ni�cej ��tej podk�adki na
spokojniejsz�, niebiesk�. Rzucaj�ca si� w oczy rzecz� s� ikonki - bardzo
kolorowe, �adne i estetyczne. W MorphOSie wprowadzono nowy standard
ikonek, znany m.in. z Linuxa. Ikonki s� 32 bitowymi obrazami w PNG z
mo�liwym kana�em aplha (dzi�ki czemu �adnie komponuj� si� z ka�d
podk�adk�). Takie rozwi�zanie ma swoje zalety, np: dost�p do ikonek z
innych system�w, �atwo�� ich tworzenia - wystarczy zapisa� dowolny obrazek
jako PNG i zmieni� mu rozszerzenie na .info (mo�na np. zrobi� ikonke o
rozmiarze 640x480, sam zrobi�em taka przez przypadek :)). Ale ma te� co�
co mo�e by� wad� dla niekt�rych. Brak drugiego stanu, czyli po naci�ni�ciu
obrazek nie zmienia si� na inny. Ale dla mnie nie jest to wada, gdy�
zamiast drugiego obrazka, pierwotny obrazek jest poddawany zmianie (np.
zrobienie negatywu, roz�wietlenie, roz�wietlenie z kana�em aplha, itp.),
co wygl�da bardzo �adnie. Ale jak kto� jest przywi�zany do drugiego stanu
ikonek to stare ikonki (czyli np. NewIcons czy GlowIcons) dzia�aj� i mo�na
naciesza� oczy drugim stanem. Z innych rzucaj�cy si� w oczy rzeczy nale�y
wspomnie� o mo�liwo�ci u�ywania font�w TrueType wraz z rozmywaniem, menu,
otwartych okien czy ekran�w (podobne do tego z programu DepthMenu),
mo�liwo�� zmiany sk�rek systemu, oparcie Ambienta na MUIu, i wiele innych.
Preferencje MorphOSa dost�pne s� w menu Settings i s� podzielone na cztery
sekcje:
1. General Settings - ustawienia Ambienta 2. System Settings
-zintegrowane ustawienia systemu (co� jakby katalog Prefs z Amigi w jednym
programie, wi�c s� tu ustawienia trybu ekranu, klawiatury, myszki, AHI,
itp.) 3. MUI Settings - ustawienia MUIa dla Ambienta (Ambient jest
zbudowany w oparciu o MUIa) 4. MUI Settings (global) - ustawienia MUIa dla
pozosta�ych program�w. Opcje i ich rozk�ad s� podobne do tych z AmigaOS,
wi�c nie ma problemu w zorientowaniu si� co do czego s�u�y. Po sp�dzeniu
kilkunastu minut mia�em ju� system wygl�daj�cy i dzia�aj�cy dok�adnie tak
jak chcia�em. Z ca�ego MorphOSa najmniej funkcjonalny jest na obecn�
chwil� Ambient. Ma on w obecnej dost�pnej wersji funkcjonalno�� podobn� do
Workbencha z AmigaOS3.1, miejscami troch� mniejsz�, miejscami wi�ksz�, ale
podobnie jak Workbench do niczego innego poza odpalaniem program�w si� nie
nadaje (narazie). Wi�c jak kto� jest przyzwyczajony do funkcjonalno�ci
Opusa Magellana, to Ambient to si� zawiedzie i pewnie zainstaluje sobie
Opusa Magellana (dzia�a bardzo dobrze, tylko pozbawiamy si� wtedy obs�ugi
ikon w PNG). Ja nie nale�e do takich os�b, wi�c Ambient jest dla mnie
wystarczaj�cy (cho� nie pogniewam si�, jak rozszerz� jego funkcjonalno��)
i gdy potrzebuje wykona� jakie� operacje na plikach w��czam Opusa4 (kt�ry
swoj� drog� te� dzia�a �adnie). Skoro ju� zacz��em o dzia�aniu program�w
to czas na:
Test program�w i kompatybilno�ci
Na MorphOSie dzia�aj� stare programy dla m68k, programy pod PowerUPa,
WarpOSa i natywne programy dla MOSa. Ale du�a cz�� starych program�w i
gier nie zadzia�a na MOSie z prostego powodu. Odwo�uj� si� one
bezpo�rednio do hardware Amigi, kt�rego nie ma na Pegasosie, a MorphOS nie
emuluje i nigdy nie b�dzie emulowa� uk�ad�w specjalizowanych Amigi (od
tego jest UAE, kt�rego natywna wersja dla MOSa jest dost�pna). Wi�kszo
program�w, kt�re nie odwo�uj� si� do sprz�tu dzia�a bardzo �adnie i
szybko. Aha, ku rozpaczy niekt�rych os�b nie b�d� zamieszcza� wynik�w
benchmark�w, gdy� uwa�am je za zb�dne i sam na moim Pegasosie jeszcze nie
uruchamia�em program�w do benchmark�w. Takie cyferki mnie nie interesuj�.
Powiem tylko, �e jeszcze nie mia�em sytuacji, aby mi brakowa�o do czego�
mocy. Opisze wi�c niekt�re programy i ich dzia�anie lub niedzia�anie pod
MOSem.
1. YAM2.4 - dzia�a bardzo �adnie. Zar�wno wersja m68k, jak i wersja
natywna. Zero problem�w.
2. IBrowse - r�wnie� dzia�a bardzo �adnie, niestety nie ma wersji
natywnej. Ale i tak jest to teraz najszybsza przegl�darka z jak� mia�em
okazje pracowa� (InternetExpolorer5, czy Mozilla na Duronie 800MHz to przy
nim naprawde powolne koby�y, cho� bardziej funkcjonalne ;))
3. Voyager3 - z MorphOSem jest dostarczana pe�na, natywna wersja. Nigdy
nie mia�em dobrego zdania o nim i niestety nadal nie mam. Obs�uguje on
wprawdzie Flasha, PDFy, czy szcz�tkowo CSS, ale zawieszenie go jest
conajmniej nie k�opotliwe.
4. GoldED5 - tu jest troche s�abo. Sam edytor dzia�a dobrze, ale jego
preferencje nie dzia�aj�. Ale ca�e szcz�cie jest na to lekarstwo -
MorphED. Jest to specjalna wersja GoldEDa 6, rozprowadzana za darmo wraz z
SDK do MorphOSa.
5. CygnusEd - dzia�a bardzo �adnie. Zar�wno stare wersje, jak i nowe,
natywne.
6. GadAmi -loteria ;) Jedne wersje nie dzia�aj�, inne dzia�aj�, inne
dzia�aj� jaki czas ;).
7. AmiGG - podobnie jak GadAmi, niestabilny.
8. AmiTradeCenter - ostatnia wersja beta dzia�a bardzo �adnie.
9. AmIRC - zero problem�w. 10. MiamiDx - r�wnie� bardzo �adnie
(przynajmniej przy u�ywaniu karty sieciowej, modemu nie pr�bowa�em, ale
podejrzewam, �e te� nie b�dzie problem�w). Trzeba go u�ywa� (b�d� Genesis
lub starsze AmiTCP) dop�ki nie pojawi si� nowa, natywna wersja AmiTCP.
11. ImageFX4 - niestabilny, cho� na Amidze Classic zachowywa� si� podobnie
niestabilnie.
12. BirdieShot -zabawna gierka Epic-Software dostarczona z MorphOSem.
Strzela si� do ptak�w. Dzia�a bardzo �adnie.
13. Quake - WarpQuake nie uda�o mi si� uruchomi�, ale istniej� natywny
QuakeMOS, kt�ry dzia�a przez d�ugie godziny bez problem�w (sprawdzone :))
14. MysticView - przegl�darka do obrazk�w, natywna, dostarczona z
systemem. Zero problem�w.
15. AmiNetRadio -ca�kiem �adnie, ale jest du�y minus nie zwi�zany z tym
programem. Sterowniki do Radeon�w w obecnej wersji maj� przykre
udogodnienie, kt�re objawia si� strzelaniem d�wi�ku przy przesuwaniu
okienek.
16. Scout -zero problem�w.
17. Apdf - z systemem, natywny. Naprawd� bardzo szybki i bezproblemowy.
18. FPSE - emulator PSXa, u mnie ma problemy z wy�wietlaniem obrazu
(wy�wietla go tylko na po�owie okna), ale u innych os�b dzia�a dobrze.
19. DirOpus4 - zero problem�w.
20. Cinema4Dv4.2 -dzia�a, cho� miejscami nie stabilny.
21. Jabberwocky - bez problem�w.
22. Payback - nie dzia�a.
23. MAME - bardzo �adnie. Dopiero na G3 gry spod MAMEa s� w pe�ni p�ynne i
grywalne.
24. DuneII - nie dzia�a. Otwiera ekran, ale nic na nim nie wida�.
25. FreeCiv - bardzo �adnie, istnieje wersja natywna.
26. SCUMMVM - r�wnie� bardzo �adnie.
27. Sargon-III - program szachowy. B��dy w wy�wietlaniu, praktycznie
nieu�ywalny.
28. SimCity2000 - nie dzia�a.
29. AmiLab - b��dy w wy�wietlaniu, nieu�ywalny.
30. Planetarium - b��dy w wy�wietlaniu, nieu�ywalny.
31. MathX - u�ywalny, cho� czasem problemy ze stabilno�ci�.
32. SnoopDos - zero problem�w.
33. Emulatory MACa - nie dzia�aj�.
34. TVPaint - bez problem�w.
To w�a�ciwie wszystkie programy jakie przetestowa�em. Kompatybilno�� jest
du�a, szczerze m�wi�c wi�ksza ni� si� spodziewa�em. Wypada r�wnie�
wspomnie� paroma s�owami o niedawno udost�pnionym SDK. Zawiera ono
�rodowisko GG, bardzo �atwe do instalacji (za pomoc� standardowego
installera), wspomnianego wczesnej MorphEDa, inkludy systemu, a tak�e
dokumentacje i autodoce. Niestety autodoce nie s� jeszcze pe�ne i nie
opisuj� jeszcze wszystkich nowych funkcji MorphOSa. Na Pegasosie dzia�a
r�wnie� system:
Linux
Na temat Linuxa nie b�d� si� wiele rozpisywa�, gdy� nie po to kupuje si�
Pegasosa, aby u�ywa� Linuxa (taniej wychodzi kupono jakiego� PC do tego).
Debian instaluje si� bez problem�w, system wczytuje si� szybko (cho� nie
tak jak MorphOS). G��wny powodem instalacji Linuxa na Pegasosie jest MOL,
emulator PowerMaca. Niestety nie mog� powiedzie� du�o na temat MOLa, z
prostego i nawet �miesznego powodu. Posiadam MacOSa 9.1, w��cza si� on tu
bez problem�w, ale nie mog� si� nim zbytnio pobawi�, gdy� posiadam wersj�
japo�sk� ;). Nadszed� ju� chyba czas na:
Podsumowanie
Kupuj�c Pegasosa nie zawiod�em si�. Systemowi MorphOS brakuje ci�gle
wielu rzeczy (np. braki w Ambiencie, brak Arexxa (trzeba u�ywa� Arexxa z
OS3.1), , ale jest on rozwijany i z wersji na wersje staje si� coraz
lepszy. Je�li b�dzie si� on dalej rozwija� w tym tempie, to jestem
spokojny o jego przysz�o��.
marcik
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/ScanDoubler.txt
::::::::
Zewn�trzny ScanDoubler Elbox z FlickerFixer
Scandoubler jest umieszczony w ma�ej prostok�tnej obudowie koloru
bia�o-kremowego. Dla nie wtajemniczonych (a czy s� tacy ?) wyja�niam, �e
scandoubler to urz�dzenie konwertuj�ce wszystkie tryby 15 kHz na
standardow cz�stotliwo�� VGA 31.5 kHz. Umo�liwia to pod��czenie wszystkich
modeli Amig (oczywi�cie bez karty graficznej) do dowolnego monitora VGA.
Przenosi pe�n� 24-bitow� palet� kolor�w (16 milion�w) we wszystkich
trybach wiekszych ni� 15 kHz.
W Scandoublerze zewn�trznym konstrukcja nie wymaga otwierania ani zmiany
w komputerze. W urz�dzeniu wej�ciem jest z��cze RGB a wyj�ciem jest z��cze
VGA. Niestety wej�cie i wyj�cie jest zamontowane na p�ytce urz�dzenia.
Takie rozwi�zanie jest dobre gdy posiadamy nasz� Amig� w obudowie desktop.
Wtedy scandoubler po zamontowaniu le�y spokojnie wraz z komputerem.
Natomiast gdy posiadamy nasz� Amig� w obudowie Tower ScanDoubler wystaje
za obudow� i jest dodatkowo obci��ony kablem od monitora. Dobre
rozwi�zanie zastosowa�a w swoich zewn�trznych Scandoublerach firma
Micronic. Wej�cie i wyj�cie zamontowala na kr�tkich kablach wraz z
ko�c�wkami kt�re mo�na przykreci� do wyj�cia RGB w komputerze. Opisywany
Scandoubler posiada wysokiej precyzji uk�ad PLL stosowany do generowania
pixeli ekranu (nie s� one generowane zewn�trznie, jak to ma miejsce w
Amidze) zapewnia p�n� kompatybilno�� ze wszystkimi typami Amigi (STD,
ECS, AGA) i standardami video (PAL, NTSC). Zastosowanie uk�adu PLL
umo�liwia bezproblemowa wsp�prac� z genlockami. Zainstalowanie w
Scandoublerze FlickerFixera umo�liwia konwertowanie wszystkich tryb�w 15
kHz z przelotem (Interlace) do nie migotaj�cych standardowych tryb�w VGA
31.5 kHz. Scandoubler/FF firmy Elbox bez zainstalowanego FlickerFixera
mo�na w ka�dej chwili przekszta�ci� w pe�ne urz�dzenie
ScanDoubler/FlickerFixer poprzez zainstalowanie uk�ad�w pami�ci ramki. Do
dokonania upgrade`u urz�dzenia do wersji FlickerFixer potrzebne sa dwa
uk�ady pami�ci typu OKI 518221Z-30 lub OKI 518222Z-30 w obudowie ZIP
(zig-zag). Ko�ci te mo�na zakupi� jako pakiet rozszerzenia u tego samego
dostawcy, u kt�rego zakupili�my ScanDoubler/FF. Instalacja uk�ad�w pami�ci
jest bardzo prosta. Zdejmujemy obudowe z urz�dzenia i wk�adamy uk�ady do
gniazda ZIP. Nale�y zwr�ci� uwag�, aby kierunek u�o�enia uk�ad�w by
poprawny. Na koniec ustawiamy zworki jak opisuje do��czona instrukcja i to
wszystko. Od��czamy zasilanie od komputera i monitora i pod��czamy
Scandoubler z FlickerFixerem.
Scandoubler nie wymaga �adnego oprogramowania do poprawnego dzia�ania.
Nie spotka�em sie z �adnym oprogramowaniem poprawiaj�cym prac� urz�dzenia
i jak sadz� nie ma takiego (bo po co?:). Po dokr�ceniu wszystkich �rubek
mo�emy w��czy� nasz sprz�t.
W instrukcji do ScanDoublera jest napisane, �e nale�y najpierw uruchomi
monitor a nastepnie komputer. Zawsze uwa�a�em (i nawet uczono mnie w
�redniej), �e najpierw powinno sie uruchomi� komputer a nastepnie monitor.
Teraz nale�y (wg Elboxu) najpierw w��czyc monitor aby nie uszkodzi�
ScanDoublera. Decyzja co najpierw uruchomimy nale�y do nas. I sami
zdecydujemy co wolimy uszkodzi� ;). Oczywi�cie ScanDoubler pod��czamy na
wy��czonym komputerze. Po uruchomieniu komputera nale�y odczeka� oko�o 5
minut. ScanDoubler powinien rozgrza� si� do temperatury roboczej. Wynika
wi�c z tego, �e ScanDoubler musi by� "gor�cy", aby poprawnie pracowa�. To
jest normalne i nie nale�y sie tym przejmowa�. Taka ju� jest jego
konstrukcja. Po "rozgrzaniu" mo�emy przystapi� do regulacji obrazu je�li
stwierdzimy, �e nasz obraz nie jest poprawny. Obraz regulujemy poprzez
pokr�cenie �rubokr�tem ma�ej �rubki potecjometru oznaczonej napisem Adjust
przy wyj�ciu VGA. Jest to precyzyjny potencjometr wieloobrotowy, wi�c
pe�ny jego zakres obejmuje oko�o 20 pe�nych obrot�w. W taki spos�b
ustawiamy obraz. Je�li odczujesz op�r przy obracaniu �rubokr�tem oznacza
to, �e dotar�e� do ko�ca zakresu regulacji. Nie nale�y dalej kr�ci�
�rubokr�tem aby pokona� op�r, poniewa� mo�esz uszkodzi� potencjometr.
Je�eli nie mo�esz znale�� odpowiedniego ustawienia, za�� zwork� na jumper
oznaczony Phase (standardowo bez zworki) i powt�rz procedur�. Po
wyregulowaniu obrazu ScanDobler jest ju� gotowy do prawid�owej pracy.
Teraz mo�esz spokojnie u�ywa� Workbencha na monitorze SVGA przy
rozdzielczo�ci 728x567 w trybie PAL bez denerwuj�cego migotania obrazu.
Zalet ScanDoubler z opcj� FlickerFixer jest niew�tpliwie wy�wietlanie
wszystkich tryb�w 15 kHz z cz�stotliwo�ci� 31 kHz bez migotania obrazu
oraz wy�wietlanie we wszystkich programach pracuj�cych w trybach 15 kHz z
przelotem i nie mo�na ich prze��czy� na inne tryby ekranowe. Szczeg�lnie
jest to widoczne w starszych grach uruchamianych z dyskietek. Wa�n� zalet
jest r�wnie� ogromne przyspieszenie tryb�w AGA high-color. Je�li,
przyk�adowo, chcesz uzyska� obraz 640x512 przy 256 kolorach bez migotania,
musisz wybra� opcje Multiscan. W takiej sytuacji pasmo pracy uk�ad�w
pami�ci ChipRAM zmniejsza si� a� do 0,6 MB/s, co powoduje niezno�nie wolne
od�wie�anie ekranu. Zainstalowaie opcji FlickerFixer pozwala na uzyskanie
tej samej rozdzielczo�ci w trybie PAL z przelotem, ale pasmo pracy uk�ad�w
pami�ci nadal b�dzie wynosi� 3-4 MB/s. ScanDoubler z opcj� FlickerFixer
jest �wietnym rozwi�zaniem dla os�b chc�cych wy�wietli� Workbencha w
wi�kszej rozdzielczo�ci ni� 640x240 bez migotania a nie posiadaj�cej
jeszcze odpowiednich funduszy na zakup do Amigi karty graficznej. Dzi�ki
temu mo�na wygodnie pracowa� w �rodowisku Amigi poprzez powi�kszony obszar
roboczy. Polecam osobom kt�re stoj� nad dylematem czy op�aca si� taki
zakup.
Mave-rick [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/YAPCK.txt
::::::::
YAPCKey czyli Amiga i klawiatura PC
O sposobie pod��czenia do Amigi klawiatury od komputer�w PC pisano ju�
wiele razy. Sk�d wi�c pomys� na YAPCKey (Yet Another PC Key)?
By�o to w zamierzch�ych czasach, kiedy jeszcze dysponowa�em komputerem
A500. Kt�rego� dnia tak po prostu przesta�a funkcjonowa� klawiatura. Po
ogl�dzinach okaza�o si�, �e uszkodzeniu uleg� kontroler klawiatury. Zakup
nowego - to by�y wtedy ca�kiem spore koszty. Postanowi�em wi�c zakupi�
kt�ry� z dost�pnych w�wczas urz�dze� umo�liwiaj�cych pod��czenie do mojej
Amigi klawiatury od komputera PC. Dost�pne wtedy konstrukcje znacznie
odbiega�y od tego, co chcia�em mie�. Pozosta�a tylko jedna mo�liwo�� -
skonstruowa� w�asne urz�dzenie. I tak powsta�
Kiedy jednak sta�em si� (szcz�liwym) posiadaczem A1200 zapragn��em mie�
komputer w wygodnej i profesjonalnej obudowa typu tower, dobr� i wygodn�
klawiatur� itp. Okaza�o si�, �e zn�w b�d� potrzebowa� kontrolera
klawiatury PC. Tym razem jednak wymagania by�y znacznie wi�ksze, ni� w
przypadku poprzedniej konstrukcji.
Urz�dzenie mia�o spe�nia� nast�puj�ce kryteria:
1. Prosty monta� w komputerze - w odr�nieniu od A500 komputer A1200 ma
uk�ady montowane powierzchniowo i na dodatek kontroler klawiatury znajduje
si� na p�ycie g��wnej.
2. Maksymalne wykorzystanie mo�liwo�ci klawiatur typu Win.
3. Konstrukcja mechaniczna oraz oprogramowania musia�a umo�liwi�
modyfikowanie firmware zawartego w ko�ci steruj�cej.
4. Mo�liwo�� adaptacji do pracy z innymi modelami komputer�w Amiga.
Opis dzia�ania
Jak wida� ze schematu zawartego na rys.1 konstrukcja urz�dzenia nie jest
z�o�ona. Klawiatura PC jest pod��czana do z��cza typu DIN-5 (�e�skie). W
przypadku, gdy dysponujemy klawiatur� typu PS2 mo�na zastosowa�
odpowiedni� przej�ci�wk� albo zamontowa� gniazdo typu MINI-6 (r�wnie�
�e�skie).
Komunikacja pomi�dzy interfacem a klawiatur� odbywa si� poprzez
transmisj� szeregow� za pomoc� linii DATA (S2). Przesy�ane dane s�
synchronizowane sygna�em zegarowym CLK (S4). Kontroler klawiatury (U1)
zbudowany jest w oparciu o uk�ad AT89C2051 sterowany kwarcem Q1 (12MHz).
Komunikacja z komputerem odbywa si� r�wnie� szeregowo. Dane wysy�ane s�
poprzez lini� DATA (K3) synchronizowan� lini� zegarow� CLK (K2). Dodatkowy
sygna� RESET (K4) umo�liwia zrestartowanie komputera (stan niski) po
wykryciu kombinacji klawiszy WinL (windows lewy) + WinR (windows prawy) +
Crl (control).
W uk�adzie interface przewidzia�em r�wnie� mo�liwo�� pod��czenia
zewn�trznego przycisku RESET (np. znajduj�cego si� w obudowie tower) -
zwora Zw. Je�eli zwora b�dzie zwarta przez co najmniej 0,6s pojawia si�
stan niski na wyj�ciu RESET (K4).
Zawarte w U1 oprogramowanie opr�cz zwyk�ego dekodowania naciskanych
klawiszy umo�liwia r�wnie� uzyskanie dodatkowych tryb�w pracy. Dotycz� one
sposobu pracy bloku klawiatury numerycznej. Prze��czanie trybu pracy jest
realizowane poprzez naci�ni�cie klawisza NumLock oraz wybranego klawisza
steruj�cego.
Dost�pne tryby zestawione s� w poni�szej tabelce:
<Tutaj tabela 1> ---> katalog "Bonus"
Opr�cz wymienionych powy�ej dost�pny jest jeszcze tryb RAW pracy
kontrolera. Na czym to polega?
Po naci�ni�ciu NumLock + Esc interface przestaje interpretowa�
przychodz�ce klawisze z klawiatury PC i przesy�a je bezpo�rednio do Amigi.
Dzi�ki temu mo�na zobaczy� jakie faktycznie kody "wysy�a" dana klawiatura
(je�eli kogo� to interesuje).
W tym trybie interface pracuje a� do wy��czenia komputera lub... kr�tkiego
zwarcia zwory Zw.
Monta� i uruchomienie
Ca�y uk�ad zmontowany jest na dw�ch p�ytkach:
- p�ytka A (inteface + gniazdo DIN) - p�ytka B (podstawka PLCC 44)
Na p�ytce A montujemy wszystkie elementy wg schematu przedstawionego na
rys.2. Dobrze jest zamontowa� uk�ad U1 w podstawce. Umo�liwi to �atwo��
demonta�u procesora w celu jego przeprogramowania lub wymiany. Gniazdo DIN
montujemy w ten spos�b, aby p�ytka monta�owa znalaz�a si� mi�dzy par� 1-3
a 4-5, przy czym piny 3 i 5 powinny znajdowa� si� po stronie lutowa�
p�ytki A.
Aby zapewni� pewniejsze mocowanie podstawki PLCC na uk�adzie U7 nale�y
usun�� z niej ko�eczki dystansowe znajduj�ce si� wewn�trz podstawki.
D�ugo�� ta�my ��cz�cej obie p�ytki dobieramy wg w�asnych potrzeb. W
przypadku wie�y Ebox wystarczy ok. 25-27 cm ta�my.
Po zmontowaniu uk�adu (i dok�adnym sprawdzeniu wykonanych po��cze�)
dokonujemy monta�u interface w komputerze. Podstawk� PLCC dok�adnie
dociskamy do uk�adu 8520 (U7), zwracaj�c uwag� na spos�b u�o�enia
podstawki (rys.2).
P�ytk� A montujemy poprzez przykr�cenie gniazda DIN do obudowy komputera.
Uwaga:
W przypadku zamontowania interface w �adnym wypadku nie wolno pod��cza�
dotychczasowej klawiatury do z��cza CN13. Mo�e to spowodowa� uszkodzenie
komputera.
Kilka uwag na zako�czenie
Zaprezentowane urz�dzenie pracuje u autora ju� kilka lat (wersja YAPCKey
ponad 1,5 roku). Urz�dzenie jest proste w monta�u, stosunkowo tanie a
zdecydowanie poprawia komfort pracy na komputerze. Z prezentowanego
rozwi�zania skorzysta� mog� nie tylko posiadacze komputera Amiga A1200.
Bez problem�w urz�dzenie zadzia�a z innymi modelami. Wystarczy tylko
zamiast podstawki PLCC zamontowa� w�a�ciwe dla danego modelu z��cze ...
I to by by�o na tyle. Osoby zainteresowane otrzymaniem kodu wynikowego
(lub zaprogramowanego) procesora U1 (r�wnie� z uwzgl�dnieniem
indywidualnych upodoba� odno�nie ob�o�enia klawiatury) prosz� o kontakt
poprzez e-mail. Wszelkie sugestie, uwagi i propozycje mile widziane.
Marian Guc - Maag [LM+7d]
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Zoltrix.txt
::::::::
Modem Zoltrix FM336VS
Modem Zoltrix jest umieszczony w ma�ej zgrabnej obudowie w kolorze
bia�okremowym. Prz�d modemu stanowi 8 diod monitoruj�cych stan, za
przyciemnion� szybk�. Z ty�u modemy znajduj� si� wej�cia odpowiednio
opisane s� miniRS232C, Phone, Line i speaker microphone, oraz zasialnie.
Na g�rze modemy znajduj� sie przycisk odpowiedzialny za w��czenie modemu.
Aby pod��czyc modem do Amigi, nale�y zaopatrzy� si� w przew�d RS232C (od
strony Amigi) na miniRS232C (9 pin) gdy� takie wej�cie posiada modem.
Nast�pnie pod��czamy modem do Amigi, a nast�pnie do gniazda
telefonicznego, nie zapominamy tak�e o zasilaniu. Po w��czeniu modem
przeprowadza kr�tki test i jest gotowy do u�ycia. Instaluj�c modem u�y�em
Miami 3.2b, a jako sterownik wybra�em z listy modem Zoltrix FM228VSP.
Instalacje przeprowadzi�em zgodnie z opisami w ACS, z t� r�nic� �e
wy��czy�em opcj� Verify DNS servers w zak�adce TCP/IP, aby modem si�
szybciej ��czy� z sieci�. Po skonfigurowaniu modem dzia�a� prawid�owo i
nie wymaga� �adnych zabieg�w.
Modem u�ywa�em przez ok. 4 lata, z kartami Elbox1230/40MHz,
Apollo1240/40MHz i BlizzardPPC 603/175MHz 680LC40/25MHz, i z ka�d� kart�
dzia�a� doskonale chocia� najwi�kszy komfort mia�em z u�ytkowania go z
Apollo, ze wzgl�du na szybko�� procesora. Je�li chodzi o pr�dko�� to modem
dzia�a� ca�kiem przyzwoicie, nieraz szybciej ni� modemy wewn�trzn� o
pr�dko�ci 57600bps, �ci�ganie poczty odbywa�o si� z szybko�ci� 3.5-4kB/s,
ca�kiem szybko dzia�a�o tak�e wysy�anie poczty, czy przegl�danie stron
WWW. I jeszcze jedno. W modemie mozna regulowa� g�o�no�� niestety funkcj�
odkry�em przegl�daj�c dokumentacje, gdy ju� wymieni�em modem, wi�c nie
mog�em tego sprawdzi�, niemniej warto, a sk�adnia wygl�da nast�puj�co:
ATLn, gdzie n=1-4.
Niew�tpliwym atutem modemu jest r�wnie� jego cena, kt�ra waha si� w
granicach 30z� za u�ywany.
Parametry techniczne: - modem obs�uga V.34+(33600bps) i gorsze
- fax V.37(14400bps) i gorsze (na Amidze obs�ugiwana przez STFax - nie
u�ywa�em)
- funkcja Voice (na Amidze obs�ugiwana przez Phonewizard - nie u�ywa�em)
- korekcja b��d�w MNP2-4 i V.42
- kompresja danych MNP5 i zdecydowanie lepsza V.42bis
- pami�� NVRAM umo�liwia zapami�tanie do 4 numer�w i 2 konfiguracje -
wybieranie numeru tonowe i impulsowe
- komuniacja RS232 - komunikacja z komputerem do 115200pbs - modem oparty
na ko�ci Rockwella.
Do modemu s� do��czone sterowniki dla MAC'a i oczywi�cie blaszaka. Ale pod
Fusionem dzia�a r�wnie� na uniwersalnych sterownikach. Modem posiada
homologacj�.
Tomasz "Tom256" Magosa [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MISFITS.txt
::::::::
Misfits
O ile ��cz�c Marylin Monroe z gatunkiem horroru, uzyskam poparcie w
niekt�rych kr�gach krytyki filmowej, o tyle je�li sex symbol minionego
stulecia powi��� z muzyk� rockow�, niechybnie wi�kszo�� z czytaj�cych
niniejszy tekst zapa�a ch�ci� przyodziania mnie w zgrabny bia�y mundurek z
wi�zanymi r�kawami. Ot� pozw�lcie sobie wyja�ni�, i� to w�a�nie tytu�
ostatniego filmu z udzia�em blond pi�kno�ci pos�u�y� tr�jce lekko
ze�wirowanych, rozmi�owanych w punk rocku i horrorach m�odzie�c�w jako
szyld, pod kt�rym w przysz�o�ci podziwia� mia� ich ca�y rockowy �wiatek.
Panowie ci to �piewak Glenn Danzig, basista Jerry Only oraz obs�uguj�cy
aparat perkusyjny, tajemniczy osobnik o ksywce Manny.
Poniek�d sporn� kwesti� pozostaje data narodzin "Odmie�c�w" (and.
Misfits). Wi�kszo�� anna��w podaje tu siedemdziesi�ty si�dmy rocznik
dwudziestego stulecia, jednak spotka� mo�na zapisy twierdz�ce, jakoby
zdarzenie to mia�o miejsce ca�y rok wcze�niej, co zreszt� potwierdza�oby
hucznie obchodzone w tym roku �wier�wiecze zespo�u. Natomiast zgoda panuje
co do tego, �e pierwszy koncert horrormaniak�w odby� si�osiemnastego
kwietnia 1977 w CBGB w Nowym Jorku... W tym�e samym mie�cie, na terenie
Times Square dwudziestego �smego dnia czerwca 2001 odby� si� darmowy
koncert zreformowanego zespo�u, podczas kt�rego Jerry do wsp�pracy
zaprosi� Robo, ex perkusist� Misfits z czas�w legendarnego dzi� e.p.
"Earth A.D/ Wolf's Blood" (1983), p�niejszego cz�onka The Black Flag, oraz
Deza z tego� samego zespo�u. Do tego wyobra�cie sobie w tym sk�adzie
jednego z cz�onk�w Ramones, i obraz koncertu mniej wi�cej powinien si�
�wykrystalizowa�. Jesieni� bie��cego roku, konkretnie trzydziestego
pa�dziernika (tak, tak, Halloween) �wiat�o dzienne ujrza�a kolejna
kompilacja zawieraj�ca nagrania tej nietuzinkowej formacji. Kompilacja
nietypowa, gdy� w�r�d sk�adaj�cych si� na ni� siedemnastu utwor�w znakomita
wi�kszo�� to unikalne nie wydane wcze�niej nagrania. "Cuts From The
Crypt", bo taki tytu� nosi� b�dzie sk�adanka, obejmuje okres tw�rczo�ci
zespo�u, kt�rego pocz�tek datuje si� na rok 1995, czyli moment w kt�rym
bracia Jerry i Doyle dokoptowuj�c do sk�adu wokalist� Michele Gravesa
(wcze�niej Valmont) oraz pa�kera Dr. Chuda (ex-Dan Kidney, Sacred Trashand
Sardonica) wskrze�ili Odmie�c�w. Przypomn�, i��pierwszy raz zesp� rozpad�
si� w Halloween roku 1983, kiedy to odby� si� ostatni koncert Misfits.
Pono� przez dziewi�� lat Jerry walczy� z Glenem Danzigiem o odkupienie praw
do nazwy...
Pi�� lat temu odby�a si� pierwsza, po trzynastoletniej
przerwie trasa odrodzonego zespo�u. Pierwszy album nowego Misfits ujrza�
�wiat�o dzienne w roku 1997. To w�a�nie seria pi�ciu dem�wek z sesji do
"American Psycho", znanych pod nazw� "Mars Attacks" otwiera "Cuts...".
Zgodnie ze s�owami Jerry'ego, utwory te stanowi� jedynie nieznaczny procent
materia�u, kt�ry nie zmie�ci� si� na "American Psycho". Ponadto na wydanej
sumptem Roadrunner Records kompilacji znale�� b�dziecie mogli nagrany w
Porto Alegre (Brazylia) cover Black Flag - utw�r "Rise Above", gdzie
dodatkow� atrakcj� stanowi� uczestnicz�cy w nagraniu Robo i Dez. Skoro
doszli�my do cover�w, na "Cuts From The Crypt" us�yszycie jeszcze "I Got a
Right" orginalnie wykonywany przez Stooges. Ponadto na sk�adance tej
znajdziecie pe�n�� wersj� utworu "I Wanna Be a NY Ranger", oraz dwie
kompozycje napisane w 1999 roku specjalnie dla potrzeb horroru "Bruiser".
Mianowicie chodzi tu o kawa�ki "Bruiser", (alternatywny tytu� to "If Looks
Could Kill") oraz "Fiend Without a Face". Re�yserem "Bruiser" jest nikt
inny jak tylko George A. Romero, czyli cz�owiek kt�ry ws�awi�
si�nakr�ceniem filmu pod tytu�em "Noc �ywych trup�w". Sam obraz opowiada
histori� bogatego biznesmena kt�ry pewnego dnia budzi si� bez twarzy...
Wykonuj�cy na �ywo wymienione utwory zesp�, nakrecono w jednym z klub�w, w
kt�rych rozgrywa si� �kluczowa scena obrazu. W zamian za kompozycje
wykorzystane w filmie Romero wyre�yserowa� teledysk do zamieszczonego na
"Famous Monsters" "Scream". Teledysk ten do��czono do opisywanej w
niniejszym tek�cie kompilacji "Cuts...". Pono� przedstawia on zesp�
przebrany za... zombie. Je�li za� chodzi o "Cuts From The Crypt" - ca�o��
opatrzona zostanie dziesi�ciostronnicow� ksi��eczk�, zawieraj�c�
szczeg�owy opis historii kryj�cej si� za ka�dym zamieszczonym na
kompilacji nagraniem. Do tego dodajmy ca�� mas� unikalnych fotek, i mo�na
ustawia� si� w kolejce do sklepu muzycznego. Nie mo�na r�wnie� nie zwr�ci�
uwagi na ok�adk�, kt�ra nawi�zuje stylem do horrorowatych komiks�w lat
pi��dziesi�tych, a kt�rej autorstwem szczyci si� �cz�owiek sam siebie
nazywaj�cy Pusheadem.
Ciekawostk� b�d� tu ponadto ocenzurowane teskty, a
konkretnie jeden - do utworu "Hellena 2", co jest zdarzeniem o tyle
niezrozumia�ym, �e zawieraj�ce go orginalnie ten utw�r "The Famous
Monsters" nie ocenzurowano... Jednym s�owem trafia si�nie lada gratka, by
na p�k� z rozlicznymi, z regu�y po�miertnymi kompilacjami zespo�u do�o�y�
albumik kolejny. P�ytka ta w doskona�y spos�b oddaje obraz nowego,
wsp�czesnego nam zespo�u, niekt�rzy twierdz�, �e znacznie lepszego ni� ten
z czas�w Danziga...
Tekst: "Metal Hammer"
Przepisa�: sUcHy/Energy
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/kubus.txt
::::::::
..:MAGICZNE PRZYGODY KUBUSIA PUCHATKA:.
****************************************
.:~~~~~~~~~~OPERACJA <OSAMA>~~~~~~~~~~~:.
Puchatek siedzia� na fotelu i pali� skr�ta. W r�ku trzyma� puche piwa
"M�ot Zdzicha", pi�ciokrotnie chmielonego i rozci�czonego spirytem. Obok
le�a� Prosiaczek, i popija� czwart� butle HERAKLES-CLASSIC P�O�SK
APERIFIT. K�apo�uchy le�a� na pod�odze i beka�. Puchatek, wqurwiony tym
wszystkim, w��czy� telewizor i ogl�da� wie�ci z frontu w Afganistanie.
-Kurde, tego Osame to bym dorwa�, i jaja mu ukr�ci�...
-Co ty powiesz? - Mrukn�� lerz�cy na ziemi K�apo�uchy.-On nie ma jaj...
-Taaa... i �wierzbi mnie, aby mu dupe skopa�...
-Niez�y pomys�...- Wygarn�� K�apo�uchy podnosz�c si� z ziemi.
-Nie widzieli�cie mojego UZI??? - Prosiaczek coraz bardziej si� podnieca�
na sam� my�l o strzelaniu do talib�w.
-Taaa, tylko cholera brakuje mi motywacji... - Puchatek powiedzia�,
zaci�gaj�c si� skr�tem i ��opaj�c piwko.
Tygrysek, kt�ry w�a�nie doszed� do siebie po speedowym transie,
postanowi� odwiedzi� nasz� ekipe z zgrzewk� "Zdzicha" pod pach�. Zapuka�
do drzwi, a te same si� rozlecia�y, poszarpane ciosami siekiery, kt�rej
u�y� wczoraj K�apo�uchy w czasie k��tni z Prosiaczkiem o ostatni� butelke
denaturatu.
Tygrysek wszed�, i zawo�a� na progu:
-Cholera, co tu tak ponuro... Przynios�em sze�� m�ot�w....
-Ty b�d� cicho! Powa�na sprawa! - Warkn�� Puchatek zaci�gaj�c si� skr�tem.
-Sam jeste� m�ot! - Waln�� Prosiaczek. Cholera, gdzie moje UZI....
Kiedy K�apo�uchy o�wieci� Tygryska o co biega, ten tylko powiedzia�:
-Eeee tam. Wy tu si� przejmujecie jakimi� talibami... Stawiam wam browce,
a wy tu tak... Kto chce?
Po chwili rozpocz�a si� libacja. Prosiaczek da� za wygran�, i przy��czyl
si�. Ze swojej strony da� butle "Heraklesa". K�apo�uchy trzy skr�ty i dwa
denaturaty.
-Ja bym temu Osamie jaja ukr�ci�... - Wymamrota� Puchatek znajduj�cy si�
we wst�pnej fazie delirium tremans.
-Ty znowu zaczynasz...? Nie masz innych zmartwie�, do cholery...? -
Tygrysek stara� si� przyjaciela sprowadzi� na ziemie.
-A mo�e go tak rozwali�? - Nie�mia�o odezwa� si� Prosiaczek spod sto�u,
gdzie ci�gle szuka� swego UZI.
-Pojeba�o ci�??? - Wykrzyn�� Tygrysek.
-A mo�e to niez�y pomys�, co? - Odezwa� si� K�apo�uchy. - M�j obrzyn
nied�ugo zardzewieje, trzeba go troche rozrusza�....
-Te, K�apo�uchy, ja tobie radze rozrusza� co� innego, a najlepiej zasadzi�
w dupe Krzysia...
-Hehe, ale �mieszne... - Warkn�� K�apo�uchy ocieraj�c pysk z denaturatu. -
A w �gole co robi Krzy�?
-A nic, mieszka w pedalskim domku i chodzi grzecznie do szko�y.
Ostatnio pan Sowa udziela mu korepetycji, bo w drodze na Piwn� G�rke
widzia�em jak szed� do niego...
-Naaaaaa zdrowieeeeee - Wykrzykn�� Kubu� wychylaj�c p� butli Heraklesa.
Jego podniecenie by�o spowodowane reakcj� chemiczn�, zachodz�c� pomi�dzy
sk�adnikami jabola w jego �o��dku.
-Na zdrowiee. - Warkn�� Prosiaczek wypijaj�c reszte browca z puszki.- I
niech Osame cholera we�mie... Wtem pad� jak ra�ony gromem pod uderzeniem
prawego sierpowego Tygryska.
-Kurwa, przesta� tru� dupe tym Osam�, bo zaraz ci �ep wydryluje, ma�y
kurduplu. - Tygrysek nie kry� zdenerwowania. Impreza trwa�a jeszcze ca��
noc...
***
Domek Puchatka przedstawia� �a�osny widok. Drzwi wyrwane z zawias�w,
zarzygana pod�oga, wybite szyby w oknach i rozwalony na p� st�. Wczoraj
Tygrysek nie tylko przywali� w �ep Prosiaczkowi, ale tamten zripostowa�
si� swoim kijem bejzbolowym, kt�ry trzyma� pod sto�em. Puchatek pr�bowa�
ich uspokoi� przy pomocy pustej butelki po denaturacie, ale Tygrysek tak
si� rozbryka� �e swoj� pi�ci�, za pomoc� ciosu karate kt�rego nauczy� si�
z gazety, rozwali� st� i jeszcze pe�n� butle Heraklesa.
K�apo�uchy si� wkurzy� i przyfasoli� mu tak, �e Tygrysek wyl�dowa� na
suficie. Niestety, odbi� si�, i przywali� prosto w okno. Poodbija� si�
jeszcze troche, a� wreszcie wypad� przez drzwi prosto na zewn�trz.
K�apo�uchy w mi�dzyczasie �le si� poczu�, i zarzyga� ca�� pod�oge.
Puchatek, kt�ry przygl�da� si� temu z rozbawiem, zdenerwowa� si� i
pot�nym kopniakiem wywali� K�apo�uchego z domku. Sam po chwili pad�
ra�ony apopleksj�, wywo�an� pi�cioma promilami czystego spirytu we krwi.
Tak wi�c ca�a ekipa pow�ci�a do stanu wyj�ciowego. Prosiaczek le�a� na
pod�odze i czka�, Puchatek nieprzytomny obok niego, a Tygrysek i
K�apo�uchy le�eli przed domem. Po godzinie Puchatek si� ockn��, i za
pomoc� szufelki zacz�� wygarnia� rzygi ze swojego domku. Prosiaczek,
zamiast mu pom�c, dalej szuka� swego UZI, nie rozstaj�c si� ze swoim
bejzbolem. Tygrysek po przebudzeniu gdzie� poszed�, a K�apo�uchy poszed�
sobie do swego domku, aby przeczy�ci� obrzyna. Puchatek, po sko�czonej
renowacji chety, uda� si� razem z Prosiaczkiem na Piwn� G�rke. Tam oddawa�
si� swojej ulubionej intelektualnej rozrywce, czyli ogl�daniu TV i
��opieniu piwa. Prosiaczek za� cza�y czas szuka� swojego UZI. W barze, w
ma�ym rosyjskim telewizorku Puchatek wypatrywa� reporta�y o Osamie. W
mi�dzy czasie zobaczy� Tygryska, kt�ry szed� z paczk� LSD pod pach�.
-Ej ty, po ile kwach? - Zapyta� go Puchatek wie�niackim akcentem.
-A co cie to, kurwa, obchodzi? - Odpowiedzia� mu po chamsku Tygrysek.
-A nic, tylko pytam... - Odpowiedzia� Puchatek, po czym znowu bekn��.
-I znowu ogl�dasz tego Osame??? Nie masz innych zmartwie�?
-Nie mam... - Powiedza� Puchatek wypijaj�c reszte piwska.
-To �le.
-A pami�tasz jak rozwalili�my Radio Maryja? - Powiedzia� Puchatek.
-Taaa, to by�y czasy... - Zawt�rowa� Prosiaczek ci�gle poszukuj�cy swego
UZI.
-Wtedy by�o po co, bo klechy sprowadzi�y na nas deszcz. A ten Osama to
tyle mnie obchodzi, co dupa Maryny...
-Oj, Tygrysku, co� z tob� jest nie tak... Mo�e ty lubisz ch�opc�w...? -
Prosiaczek stara� si� dopiec kumplowi.
-SZAT UP MADAFAKA!!!! - W�ciekle warkn�� Tygrysek.
-SPOK�J DO CHOLERY!!! - Wywali� Puchatek. - Lepiej powiedzcie mi co
porabia Kr�lik i Sowa...
-Kr�lik siedzi w domciu, i p�dzi w�de z marchewki. A pierzasty daje
korepetycje dla Krzysia...- Zacz�� m�wi� Tygrysek.
-No prosze, jak si� ustawili. - Skwitowa� Prosiaczek. Nie widzieli�cie
mojego UZI...?
Wtem, nad Piwn� G�rk� rozleg� si� dzwi�k l�duj�cego helikoptera. Maszyna
usiad�a na samym szczycie, a z niej wysiad�o pi�ciu dziwnych, brodatych
osobnik�w w afga�skich p�aszczach i turbanach na g�owach. Puchatek i
Prosiaczek w milczeniu przypatrywali si� tajemniczym postaci�. Tygrysek
wygarn��:
-Czego chceta, do cholery???
-Eee, my tu tylko przejazdem...-powiedzia� nie�mia�o najni�szy z ca�ej
pi�tki przyjezdnych. - Lecimy w�a�nie do Klewek, mamy tam si� spokta� z
Andrzejem Le...
BUM! Najwy�szy, najprawdopodobnie szef, zdzieli� go otwart� pi�ci� w
potylice, m�wi�c co� co zabrzmia�o jak "Nie gadaj tyle, do cholery!".
-Nasz kolega ma problemy zwi�zane z d�ug� podr�. Nie przejmujcie si�
nim...- powiedzia� drugi osobnik.
-To czego chcecie? - Powiedzia� cienkim g�osem Prosiaczek, kt�ry zacz��
ju� co� podejrzewa�, i w�a�nie mocniej �ciska� swojego bejzbola.
-Piwa kt�ry chce? - Tygrysek wypali�, nie podejrzewaj�c jeszcze kim s�.
-O, nie, nie mo�emy bra� do ust tego szta�skiego napoju...-Odparli ch�rem.
-No to czego, do jasnej cholery???!!!! - Niegrzecznie odezwa� si�
Tygrysek.
-No, tego, chcemy �eby�cie udali si� z nami...
-A po jakiego grzyba? - Puchatkowi nieproszeni go�cie zaczeli ju� dzia�a�
na nerwy.
-Nasz przyjaciel Osama potrzebuje zak�a... - Odezwa� si� najni�szy, ale po
chwili znowu zamilk� pod wp�ywem ciosu szefa.
-Nie zwracajcie na niego uwagi. Mo�e zechciecie by� naszymi go��mi...? - I
tu szefunio wyci�gn�� zza pazuchy pordzewia�ego ka�asza, co zreszt�
uczynili postali osobnicy. Prosiaczek zacz�� si� denerwowa�, gdy� bez UZI
nie mia� szans. Puchatkowi co� zacz�o �wita�, a Tygrysek dalej nic
rozumia�.
-DOOM!!!! Na ziemie ch�opaki!!!! - Wszyscy us�yszeli g�os K�apo�uchego,
kt�ry w prochowcu wyskoczy� zza baru z obrzynem w r�ku. Po chwili salwa z
obrzyna odr�ba�a p� g�owy szefowi bandy, po czym kolejne naboje po�o�y�y
trupem nast�pnego intruza. Puchatek da� nura pod lade, a Tygrysek uda� si�
za nim. W Prosiaczku zawrza�a krew, i za pomoc� bejzbola spra� na kwa�ne
jab�ko trzeciego porywacza. Czwarty i pi�ty szybko dali noge do
helikoptera. Kiedy Prosiaczek sko�czy� maltretowa� trzeciego bejzbolem, na
zako�czenie waln�� go ostro w krocze, a� tamten w podskokach dogoni�
swoich towarzyszy. W nast�pnej minucie helikopter szybko odlecia�.
K�apo�uchy splun�� na ludzkie szcz�tki, a Prosiaczek g�o�no i pogardliwie
pierdn��. Tygrysek nawyra�niej zakapowa�, bo zacz�� lata� dooko�a jak
nakr�cony wykrzykuj�c:
-To byli talibowie, cholera, co teraz, co, co... SLOMP! Puchatek otwart�
pi�ci� przywo�a� go do porz�dku.
-Kurwa, spok�j! Teraz to oznacza wojne...
-A nie m�wi�em! - Warkn�� K�apo�uchy prze�adowywuj�� obrzyna.
-No, teraz jak tylko znajde UZI... - Prosiaczek nie ust�powa�.
-Co� sobie przypominam... - Tygryskowi wraca�a powoli �wiadomo��. - UZI
po�yczy�e� Kr�likowi, jak by�e� w transie na kwasie...
-Niech to cholera... Panowie! Musimy odby� narade wojenn�! Idziemy do
Kr�lika! - G�o�no oznajmi� Prosiaczek.
-Zaraz! A kto we�mie piwo? Z pustymi r�cami nie p�jdziemy...- Zawo�a�
Puchatek.
-Oj, ty kolubryno... Przeciem m�wi� �e p�dzi w�de, no nie? Na pewno si�
podzieli... - u�wiadomi� Tygrysek Puchatka. I po chwili ca�a ekipa ruszy�a
w kierunku marchewkowej plantacji Kr�lika.
***
Plantacja Kr�lika otoczona by�a drutem kolczastym pod napi�ciem 10000
wolt, i murem wysokim na trzy metry. Stalowa brama z zasiekami broni�a
wst�pu.
-O kurwa, ale sobie chate odwali�... - Podsumowa� Tygrysek.
-Oj, chyba nic z tego...- Powiedzia� Puchatek. - Trzeba by�o wzi���
piwko...
-Nooo... To id� na Piwn� G�rke. - Prosiaczek naciska�.
-Taaa? A kto zap�aci?? - Warkn�� Puchatek.
-SZAT UP!-Wrzasn�� Tygrysek. - Najpierw trzeba zapuka�...
K�apo�uchy zawiesi� obrzyna na ramie i nacisn�� guzik na bramie. Po chwili
z domofonu us�yszeli g�os Kr�lika:
-Czego kurde chcecie!! Widze was od godziny na monitorze!
-O kurde, tu jest jak w rezydencji Carringtona...-Cicho powiedzia�
Prosiaczek.
-Chcemy co� za�atwi�... - Ponuro zagrzmia� K�apo�uchy.
-Spirytu wam nie dam! Chyba �e zap�acicie...
-Tu nie chodzi o spiryt do cholery!!! Otwieraj! Talibowie atakuj�!-Grzmia�
K�apouchy.
-Coo? Co mi tu wciska...
BOAM! K�apouchy wywali� z obrzyna rozwalaj�c za jednym zamachem domofon i
zamek w bramie.
-Kurwa!!!!! - Kr�lik wykrzykn�� tak g�o�no, �e s�ycha� by�o na zewn�trz
fortecy. - To kosztowa�o 200 litr�w spirytu...!!!
Szybkim ruchem nasza dzielna ekipa wywali�a drzwiczki, i w wpad�a do domku
Kr�lika. Niestety, zrobili to tak szybko, �e K�apouch potkn�� si� o r�g
dywanu i wy�o�y� si� jak d�ugi, po czym reszta powpada�a na niego.
Kr�lik, w szoku, siedzia� na kanapie.
-Kurde, przecie m�wie, �e nie o spiryt chodzi!!!-K�apouchy wsta�, i
otrzepa� sw�j prochowec.
-No to o co, do cholery???? - Kr�lik zapyta�.
Puchatek wsta�, i wyja�ni� co si� sta�o na Piwnej G�rce.
-A co obchodz� jakie� kutasy w turbanach? Interes mam i tyle...
-Cholera, czy ty zasra�cu nie wiesz, �e te kutasy nienawidz� w�dy???
Zaraz tu zn�w przylec� i rozwal� tw�j pieprzony domek!
-No no, to jest dochodowy interes! Ja ci dam...
-Co?-K�apouchy skierowa� skr�con� lufe w kierunku g�owy Kr�lika.
-Eeee, ju� nic... - Odpowiedzia� Kr�lik.
-To dobrze. Panowie! - Tu K�apouchy wtarmosi� st� na �rodek
pokoju.-Zaczynamy narade!
-Tee, co to za narada bez w�dy? No Kr�lik, dawaj towar! - Wie�niacko
odezwa� si� Puchatek.
-I oddawaj moje UZI! - Pisn�� Prosiaczek
-A masz, tylko kurz zbiera! - Kr�lik wytarmosi� jaki� przedmiot z szafy,
po czym poszed� do bimbrowni i przyni�s� beczke w�dki marchewkowej.
-Na zdrowieeee
-Taaa, na zdrooo...
-Ale ostra ta w�da...
Te i inne odg�osy obwie�ci�y pocz�tek libacji. Po chwili ca�a ekipa
studiowa�a uwa�nie mape Afganistanu, wydart� z atlasu szkolnego Krzysia,
kt�ry zamieni� raz go na p� litra w�dki.
-Taa, Osama mo�e by� wsz�dzie... - Powiedzia� Prosiaczek, dzier��c swoje
UZI.
-Ta mapa jest kurewsko za ma�a! - Puchatek odstawi� szklanke z w�dk�.
-Tak! A do tego jak znajdziemy Osame? - Tygrysek nie kry� rozczarowania.
-Mam, mam, mam!!!! Jest! - Nagle wydar� si� Prosiaczek.
-Czego? - Tygrysek warkn�� na niego.
-Mam! Przecierz pan Sowa ma w swoim domku antene satelitarn� i super-hiper
komputer!!! Mo�e si� w�ama� do Pentagonu i �ci�gn�� fotki z satelity!!
-Te, to jest my�l! - K�apouchy nagle oprzytomnia� po pi�ciu szklankach
w�dki.
-Tylko ten szajbus nie zap�aci� mi za w�de! - Kr�lik mia� na my�li Sowe.
-Te, za�atwimy to w trymiga! Mam pomys�a! - Wie�niacko zagadn��
Puchatek.-Potrzebuje kamery i aparatu.
-A po co ci? - Kr�lik nie ust�powa�.
-Zobaczycie.. - Tajemniczo u�nmiechn�� si� Puchatek i skwitowa� to
pierdni�ciem.
***
Nast�pnego dnia Puchatek i Tygrysek siedzieli zakamuflowani na drzewie i
na przemian filmowali i fotografowali to co dzia�o si� w domku Sowy. A w
nim Sowa zaznawa� analnych rozkoszy z Krzysiem.
-Ale jazda! - Podniecony Tygrysek zrobi� kolejne zdj�cie.
-No pewnie! - W�ciekle podniecony Puchatek kr�ci� ju� trzeci� godzine
nagrania. Po godzinie obaj zeszli z drzewa. Nast�pnie K�apouchy z obrzynem
i Prosiaczek z UZI usadowili si� przed wej�ciem. Kr�lik wzi�� ze sob�
pot�ny �om i czeka� na rozkaz.
-Dobra, zaczynamy na raz, dwa, trzy... - Odlicza� Puchatek. Tymczasem,
niczego nie spodziewaj�cy si� Sowa dupczy� spokojnie Krzysia.
-Ojejejej, ju� nie moge!!! - J�cza� Krzy� przez z�by.
-Spokojnie ch�opcze, ach, jeszcze troche... Masz tak� seksown� dupe... -
Zachwyca� si� Sowa.
Wtem: BOAM! Drzwi przestrzelone obrzynem i wywarzone �omem odskoczy�y dwa
metry w g�re. Prosiaczek z UZI skoczy� w kierunku ��ka z szamocz�c� si�
par�.
-Nie rusza� si�! Kurwa, m�wie co�! - Gro�nie Prosiaczek wymachiwa� UZI.
-No Sowa. Mamy cie, ty pedofilu. Teraz zrobisz to co ci karzemy. Mamy
fotki i film. - Powiedzia� Puchatek pokazuj�c rolki fim�w i kasety.
-Blefujece, debile... - Sowa wkurzony wykrzykiwa�.
-A�aaaa!! - Dar� si� Krzy�.
-No, wstawaj pierzaku! - K�apouchy skierowa� obrzyn w kierunku Sowy.
-Co tu tak �mierdzi? - Zapyta� Tygrysek.
-Krzy� si� zesra�... - Stwierdzi� Prosiaczek.
-Nie, kurde, nie w moim nowym �o�ku...! - J�cza� Sowa widz�c co sie
dzieje.
-Wypierdalaj, pipo! - Prosiaczek wykopa� ubranie Krzysia z domku.
-A��aaa poskar�e si� mamieeee... - P�aka� Krzy�.
-�e co? �e Sowa �adowa� ci w odbyt? Hehe, ty zreszt� nie masz mamusi... -
Puchatek zn�ca� si� psychicznie na Krzysiu.
Krzy� go�y i czerwony ze wstydu, panicznie uciek� z domku Sowy.
-No, i poszed� sobie... - Stwierdzi� Kr�lik.-Oddawaj mi kase za spiryt!!
-...To raz. A dwa, chcemy skorzysta� z twojego super-hiper-kompa... -
Puchatek oznajmi� triumfalnie widz�c jak Sowa dr�y ze strachu na my�l o
ujawnieniu kaset i zdj��.
-�eby pogra� w K�uejka??? - Sowa zapyta� si� nie�mia�o.
-Nie, ty pierzaku, tylko po to aby namierzy� Wujaszka Osame!!!-Puchatek
krzykn�� tak g�o�no, �e a� s�ycha� by�o po drugiej stronie Lasu.
-A jak nie?
-To wtedy opublikujemy te fotki i filmy, i jeszcze zarobimy. S� tacy co to
lubi� i zap�ac�... - Wydar� si� Tygrysek. - No, dawaj akcesa!
-Chwileczke... - Powiedzia� Sowa, po czym zasiad� przy swojej super-hiper
konsolecie.
Po paru minutach gmerania Sowa zdo�nlo�dowa� wszystkie potrzebne dane.
Drukarka wypu�cia�a stosy map i zdj��. Po wszystkim ca�a ekipa weso�o
wysz�a z domku, trzymaj�c wy�udzone materia�y.
-Ch�opaki, wiecie co? Chyba zapomia�em w��czy� REC w kamerze... -
Powiedzia� Kubu� w czasie drogi do domku Kr�lika, gdzie mia�a si� odby�
kolejna narada.
-Eeee? A ja zapomnialem zmieni� film w aparacie...- Tygryskowi te� co�
przeb�ysn�o w g�owie.
-Wiecie co? Z wami to nawet �wi�skich fotek nie mo�na zrobi�... - j�kn��
Kr�lik.
-Ale przynajmniej mamy do cholery to co chcieli�my! - stwierdzi�
K�apouchy.
-O tak. I Sowa zap�aci� za spiryt. To co? Pocz�stujesz nas
Kr�liku? - Podsumowa� Prosiaczek.
I ca�a ekipa rozpocz�a kolejn� libacje.
<C.D.N>
Dr No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/to_tylko_gra.txt
::::::::
To tylko gra
Zdzisio szed� ra�no ulic� Wilsona, kt�ra prowadzi�a prosto do miejscowego domu
kultury. Tak naprawde to nazywa� si� Zdzis�aw, a Zdzisio by� dla znajomych,
zar�wno w realu, jak i na IRCu. Cieszy� si�, bo dzi� mia� miejsce wojew�dzki
turniej "Armageddon".
Niebo zap�on�o wieczorn� �un�. Ulica by�a pusta, z wyj�tkiem je�dz�cego po
niej z wielkim mozo�em muzealnego Fiata 126p, zwanego Maluchem. Prowadzi� go
jaki� stary facet mieszkaj�cy w starym betonowym bloku mieszkalnym
znajduj�cym si� naprzeciw jednorodzinnego domu Zdzisia.
"Weeoweeoweeo" - jazgota� g�o�no leciwy silniczek pocziwego fiacika. Po paru
chwilach samochodzik z pordzewia�ymi b�otnikami i naderwanymi zderzakami,
pomalowany na brzoskwiniowy kolor skr�ci� w ulice z kt�rej wyszed� Zdzisio,
aby zaparkowa� na parkingu przed blokiem.
Zdzisio nawet si� nie obejrza�. Co go obchodzi jaki� stary wapniak na
emeryturze, kt�ry smrodzi powietrze swoim zdezelowanym z�omem. Swoj� drog� dla
staruszka by�o to nawet op�acalne, gdy� od czasu ostrego niedoboru ropy
naftowej utrzymanie samochodu benzynowego o du�ym litra�u by�o po prostu
nieop�acalne. Zdzisio mia� pow�d do dumy. By� najleprzym graczem w
"Armageddon". Najleprzym w mie�cie. Dzisiaj mia� si� odby� konkurs maj�cy
zadecydowa� o tym, kto b�dzie najleprzym graczem w ca�ym wojew�dztwie.
A potem? Konkurs og�lnokrajowy, potem europejski a nast�pnie... Hoho, samo
uczestnictwo w globalnym turnieju to musia�o by� co�. Nawet ju� wtedy nie
chodzi�o o zwyci�stwo, ale o sam udzia�. Zdzisio poprawi� czapeczk�
z daszkiem, oraz podci�gn�� wy�ej skejtowskie spodnie. Do domu kultury
zosta�o zaledwie jeszcze kilkadziesi�t metr�w. Na wszelki wypadek sprawdzi�
czy w kieszeni spodni jest karta uczestnika i indentyfikator. Na betonowych
schodach prowadz�cych do g��wnego wej�cia zebra� si� t�um ludzi. G��wnie byli
to kibice, gdy� uczestnicy i tak byli wpuszczani jaki pierwsi. Zdzisio
podszed� do drzwi, kt�re natychmiast automatycznie rozsun�y si�. Tu� za nimi,
w obszernym hallu przy postawionym na pod�odze ze syntetycznego marmuru biurku
siedzia�a rejestratorka, skupiona przy klawiaturze i ekranie swojego
komputera. Zdzisio podszed� do niej.
-Pan jest zawodnikiem? Prosze o karte uczestnika. Prosze te� pokaza� mi
indentyfikator... - Powiedzia�a ubiegaj�c Zdzisia, kt�ry ju� si�gn�� r�k� do
kieszeni. Poda� jej ��dane dokumenty. Rejestratorka w�o�y�a plastikow� kart�
do czytnika, a nast�pnie co� wpisa�a na klawiaturze.
-Mo�e pan przej��. - Powiedzia� urz�dowym, wyra�nie zm�czonym g�osem.-Prosze
jeszcze tylko przypi�c indentyfikator do koszuli...
Zdzisio podzi�kowa� urz�dniczce po czym do swojej bawe�nianej koszuli
w kolorze piasku przypi�� indentyfikator.
Wed�ug tego co by�o ju� dawno ustalone, zawody mia�y odby� si� w sali
gimnastycznej. Bynajmniej nie dlatego, �e konkurencja wymaga�a aktywno�ci
fizycznej, wr�cz przeciwnie. Raczej chodzi�o o to �eby znale�� gdzie� miejsce
dla kilkuset graczy razem z ich komputerami i g��wnym koncentratorem
sieciowym. Zdzisio przeszed� przeszklonym korytarzem do sali gimnastycznej,
kt�ra razem z basenem stanowi�a cz�� sportowo-rekreacyjn� domu kultury.
Wn�trze sali by�o gwarne. Zebra�o si� tu ze 25 graczy z ca�ego wojew�dztwa,
kt�zi przeszli eleminacje w swoich miastach. Ojciec Zdzisia przywi�z� wczoraj
jego sprz�t, do czego by� zobowi�zany ka�dy uczestnik. Zdzisio mia� numer
porz�dkowy 17. Stanowiska by�y u�o�one rz�dami na pokrytej dywanem sali.
Zdzisio znalaz� swoje miejsce brez trudu. Usiad� na obrotowym fotelu przy
prostym biurku dostarczonym przez organizator�w konkursu. Na tym biurku le�a�
niewielki, standardowy simputer - komputer w ma�ej obudowie, co prawda
o niewielkich mo�liwo�ciach rozbudowy, ale za to wystarczaj�cy do prowadzenia
rozgrywki. By� pod��czony do zasilacza, p�askiego monitora oraz za pomoc�
�wiat�owodu do g��wnego koncentratora. Bezprzewodowa klawiatura, s�uchawki,
mysz i joypad le�a�y wprost na stole. Na trybunach u�o�onych amfiteatralnie
znajduj�cych si� ponad sal� gimnastyczn� na razie panowa� spok�j. Ochroniarze
jeszcze nie wpu�cili kibic�w. Ci ostatni mogli ogl�da� co bardziej efektowne
sceny walki na wielkim telebimie rozwieszonym nad sal�. W drugim rz�dzie
Zdzisio zauwa�y� Zatora. Zator naprawde nazywa� si� W�adek, i by� strasznym
trollem. Na IRCu i Usenacie wyprawia� takie rzeczy, �e a� strach. Bannowa�
z byle powodu (Mia� status opa na kanale po�wi�conym "Armageddonowi"), a do
tego by� wsp�adminem listy dyskusyjnej o tej grze. "No zobaczymy." - Pomy�la�
Zdzisio, my�l�c o tym, co to b�dzie, kiedy oboje znajd� si� po przeciwnych
stronach na deathmatchu. Zator by� te� niez�ym szpanerem. Zamiast simputera
przywi�z� ze sob� komputer w staro�wieckiej blaszanej obudowie, wysokiej na
p� metra mini - wie�y. Po co? Na pewno nie po to aby upcha� elektroniczne
wn�trzno�ci simputera, bo te mie�ci�y si� na paru kilkucentymetrowych
p�ytkach. Raczej chyba po to aby jego kumple mieli gdzie nabazgra� markerami
swoje podpisy i greetsy. Tymczasem kolejne miejsca zajmowali uczestnicy
turnieju. Ku swojej rado�ci Zdzisio zobaczy� Areozola, z kt�rym razem gra�
w jednym teamie. Dwa rz�dy dalej razem ze swoim sprz�tem usadowi� si� Maniu�,
kt�ry tak�e gra� w teamie Zdzisia.
Po kilku minutach zawodnicy w niecierpliwie czekali na przybycie publiczno�ci.
Wreszcie gwarny t�um zacz�� wchodzi� na trybuny. Nad g�ow� Zdzisia zrobi�o si�
g�o�no. Nie widzia� swoich rodzic�w, ale na pewno przybyli na dziesiejszy
mecz. W mi�dzyczasie w��czono telebim, na kt�rym na razie wida� by�o logo
producenta gry "Armageddon" firmy "InterSoft". Na wolnej cz�ci pod�ogi
pokrytej czerwonym dywanem sta� mikrofon. By� pewnie przeznaczony dla jakiego�
VIPa. W mi�dzyczasie przez g�o�niki nadano komunikat dla graczy, aby w��czyli
swoje komputery i za�adowali system i gre. Kibice rozsiedli si� na trybunach,
oczekuj�c w napi�ciu i wzgl�dnej ciszy co b�dzie dalej. Zdzisio zalo�y�
s�uchawki na g�owe i przusun�� do siebie klawiatur�. Wpisa� sw�j nick i has�o
po czym zalogowa� si� do serwera gry. Do mikrofonu podszed� dyrektor domu
kultury, i przem�wi� g�osem wzmocnionym przez g�o�niki:
-Witam serdecznie na drugim konkursie gry "Armageddon". Witam zawodnik�w, oraz
pana Witolda, kt�ry b�dzie administorem ca�ej gry. Na razie �ycze ka�demu
teamowi wygranej, i przypominam, �e g��wn� nagrod� jest tysi�c z�otych...
A wi�c, zaczynamy gre!
Dyrektor zszed� z m�wnicy, i po chwili pan Witek zasiad� przy swoim
komputerze. By� to pot�nej mocy serwer intranetowy, z kilkudziesi�cioma
�wiat�owodami biegn�cymi z ty�u obudowy. Zdzisio otworzy� menu g�owne gry.
Szybko skonfigurowa� sw�je uczesnictwo w grze, jako pilota czo�gu ci�kiego
Mark 2, uzbrojonego w rail - guna i laser. Areozol zwykle pilotowa� my�liwiec
Tajfun, kt�rym os�ania� Zdzisia, a Maniu� os�ania� baz� poduszkowcem.
Ca�a gra by�a prosta: klika team�w pilnowa�o swoich baz przed atakami innych
team�w, a jednocze�nie ka�dy team stara� si� zdoby� panowanie nad ca�ym
terytorium. Na mapie znajdowa�y si� liczne kopalnie i elektrownie, kt�re
trzeba by�o zdoby�, co powi�ksza�o potencja� teamu. Zdzisio sprawdzi�
gotowo�� innych team�w na panelu kontrolnym sieci. Wszyscy ju� byli
przy��czeni i czekali ju� tylko na niego. Dlatego bez wachania nadusi� opcje
PLAY. Na monitorze ukaza� si� kokpit czo�gu. Myszk� Zdzisio zmienia� kierunek
widzenia.
-Zdzicho? - Us�ysza� w s�uchawkach g�os Areozola.-Ju� wystartowa�em. Grzej na
baze!
-Robi si�! - Zdzisio nacisn�� klawisz "+" na klawiaturze, po czym czo�g ruszy�
z miejsca. Pustynny kraobraz na monitorze poruszy� si�, podobnie jak punkcik
na mapie, oznaczony jako czo�g Zdzisia. Samolot Areozola kr��y� wysoko.
-Jed� �mia�o! - Rzuci� Areozol do mikrofonu.
-Robi si�.-Zdzisio zacisn�l mocniej r�ce na joysticku.
Tymczasem radar pokaza� zbli�aj�cy si� obiekt z wschodu. Areozol nacisn��
klawisz "T". Komputer pok�adowy odnalaz� cel i zindentyfikowa� go jako
szturmowy lotop�at ALM-57 team'u Zatora. "No kochany, koniec z tob�"
Areozol spacj� wybra� pocisk dalekiego zasi�gu AAM-ARM i odpali� go pociskaj�c
spust na joysticku. Pocisk polecia� do przodu zostawiaj�c za sob� szar� smuge
dymu. Prze�aczaj�c widoki klawiszami funkcyjnymi Areozol zauwa�y� �e Zdzisio
w�a�nie sforsowa� fortyfikacje pierwszej bazy i zaj�� j� wje�d�aj�c na
odpowiednie pole.
-No, teraz jest nasza!-Us�ysza� Areozol jego g�os.
Tymczasem pocisk si�gn�l celu. Na rakiete AAM-ARM nie ma mocnych, g�owica
atomowa, nie ma z ni� przelewk i g�upie flary nie pomog�. Widzia� wyra�nie,
jak Zator robi kwa�n� mine. Musia� teraz poczeka�, a� fabryka wyprodukuje mu
nast�pny lotop�at. Tymczasem na mapie wida� by�o wyra�nie, jak zakres
panowania team'u Areozola zwi�ksza si�. Jeszcze tylko jedna baza...
W powietrzu by�o spokojnie. Areozol wyl�dowa�, i przesiad� si� do bombowca
ABM-6. za�adowa� bomby burz�ce i polecia� w kierunku bazy Zatora. Zgodnie
z oczekiwaniami, obrona p.lot by�a s�aba, ledwie kilka laser�w. Zrzuci� bomby
tak, �e trafi�y prosto w sam �rodek bunkra. Mo�liwo�ci produkcyjne Zatora
i jego team'u os�ab�y. Areozol katem oka zobaczy� jak Zator si� denerwuje nad
klawiatur�. Zdzisio tymczasem grza� ostro z dzia�a w kierunku wyrzutni
rakietowych wroga, os�aniaj�cych nast�pn� baze. Dobrze mu to sz�o, a reszte
zniszczenia dope�ni�y pociski z szturmowca Areozola, kt�ry postanowi� pom�c
koledze. Musieli spieszy� si�. Do zako�czenia deathmatchu brakowa�o jeszcze
tylko 10 minut. Ale zwyci�stwo by�o kwesti� czasu. kolejne wyrzutnie laserowe
zosta�y zniszczone przez szturmuj�cy czo�g Zdzisia.
-Jeeeest! - zdzisio wykrzykn�� wypuszczaj�c z r�k joystick. po chwili na du�ym
telebimie ukaza� si� komunikat o ko�cu rozgrywki, razem ze statystyk�,
z kt�rej jasno wynika�o �e Areozol wraz z kolegami zdobyli absolutne
planowanie na planszy.
Nast�pnego dnia wszyscy spotkali si� w szkole. Nie mogli skupi� si� na nauce
poniewa� ca�y czas rozpami�tywali wczorajsz� rozgrywk�.
-Pami�tasz jak atom�wk� rozwali�e� lotop�at Zatora?
-Oj tak, a widzia�e� jak ten frajer si� skwasi�...?
-Nie.
-To �a�uj, bo by�o na co popatrze�...
I tak ca�y dzie� na przerwach i na lekcjach. Areozol wr�ci� do swego domu na
trzecim pi�trze bloku numer 24 oko�o godziny drugiej po po�udniu. Zjad� obiad,
a nast�pnie poszed� do swojego pokoju. Usiad� przy biurku, nast�pnie w��czy�
simputer. Uruchomi� "Armageddon" i rozpocz�� treningow� sesje z botami. Pare
minut potem do pokoju przysz�a mama.
-Znowu... A kiedy zaczniesz odrabia� lekcje...? - Powiedzia�a z wyrzutem.
-Mamo, zaraz sko�cze. - Odpowiedzia� Zdzisio nie odrywaj�c oczu od monitora.
-Ja ju� trace si�y... Ty dalej swoje. A jak by�o w szkole?
-Jako�...
-Czyli jak? Dobrze, �le? I wy��cz ten przekl�ty komputer!
-No, dobrze...-Zdzisio nawet nie spojrza� za siebie.
-Ko�cz, bo zaraz sama wy��cze...-I wysz�a z pokoju.
Zdzisio dobrze wiedzia�, �e nic z tego nie b�dzie. Co najwy�ej wys�ucha znowu
kilka cierpkich s��w, poniewa� jego mama nie wiedzia�a nawet jak si� w�acza
simputer. Po godzinie gry, w kt�rej i tak zawsze wygrywa�, usiad� niech�tnie
przy drugim biurku i wyci�gn�� z tornistra zeszyty i ksi��ki. Odrabianie
lekcji sz�o topornie. Zdzisio ca�y czas my�la� o grze. O tej cudownej grafice,
tych efektach dzwi�kowch, no i przede wszystkim o wspania�ych pojazdach
wyst�puj�cych w tej grze i r�nych rodzajach broni, ich konfiguracjach
i przede wszystkim o r�nych updatach do pojazd�w; radarach, noktowizorach,
teleporterach... My�la� o tym wszystkim, przybli�aj�c do papieru d�ugopis raz
za razem. Wreszcie po p� godzinie uda�o si� rozwi�za� pierwsze zadanie
z matematyki. Tymczasem ojciec g�o�no komentowa� wieczorny dziennik.
-Cholera! Jak oni rz�dzili, to by�o OK, a teraz... Ja nie moge...
I tak ca�� noc s�ycha� by�o jego g�os dobywaj�cy si� z salonu, gdzie by�
telewizor.
Wreszcie przyszed� czas na turniej og�lnokrajowy. Akurat, z powodu �wi�ta
pracy, by� wtedy d�ugi weekend. Przez cztery dni Maja ch�opcy �wiczyli
zawzi�cie przy swoich simputerach. αczyli si� ze sob� o godzinie dziesi�tej,
a ko�czyli o sz�stej rano, robi�c jedynie przerwy na posi�ki i chodzenie do
toalety. W poniedzia�ek, w szkole, na tydzie� przed rozgrywk� Zdzisio poszed�
z ch�opakami po lekcjach do pobliskiego sklepu spo�ywczego i postawi� ka�demu
po piwie.
-S�uchajcie. - Powiedzia� - Mam pomys� na to, aby wygra� konkurs...
-Nie b�dzie �atwo - Powiedzia� Areozol odejmuj�c butelke od ust.-Poziom jest
zawy�ony przez to ca�e towarzystwo z Warszawy...
-Ale mam co�... - Naciska� Zdzisio.-αczymy si� przecie� przez sie� w czasie
tego konkursu. A co jest najgorsze przy sieciowaniu...?
-LAGi..? - Wybe�kota� Maniu�.
-Tak! Za�atwimy ich LAGami!
-Ale wymy�li�e�... Sam optyczny koncentrator ma przepustowo�� 100 gigabit�w...
-Tak, ale co b�dzie je�eli wpu�cimy NetBombardiera?
-Zwariowa�e�? Takie g�wno? �eby nam zatka�o ��cza? Ostatnio ten dupek
Marciszewski z 45 bloku taki numer mi wyci��. Zapomnia� tylko �e obci��a tak�e
jego po��czonie i tak sobie zapcha� ��cza �e sam pierwszy odpu�ci�
sobie... - Odpar� Maniu�
-Eeee... Co ty pleciesz. Pewnie mia� wersje 0.89, wczesn� bete. Wczoraj
zassa�em, no zgadnijcie jak�? 1.3. Pe�ny wypas, blokowanie port�w
bezsensownymi pingami, blokowanie serwer�w... - Zdzisio upiera� si�.
-Ju� ja to widze... Zablokuje tak�e nasze po��czenia... - Areozol te� by�
sceptyczny.
-Ale� sk�d! Wiecie, ten "InterSoft" specjalnie zostawi� w Screensach,
a szczeg�lnie w wersji XL, kilka dziur po to aby ludziska kupowali ich
nak�adki... Maniu� poci�gn�� z butelki, a Areozol zamy�li� si�. System
operacyjny "interSoftu" pod nazw� Screens dawa� si� we znaki, szczeg�lnie
kiedy wychodzi�y r�ne niedor�bki. A za �atanie niedor�bek trzeba by�o
p�aci�... Na szcz�cie pirackie �atki �atwo mo�na by�o �ci�gn�� z sieci.
-Co ty powiesz...-Maniu� od�o�y� pust� butelke do plastikowej skrzynki.-A jaki
masz plan?
-Bombardier zmusi systemy w kompach w sieci do wysy�ania sobie nawzajem
impuls�w diagnostycznych...
-A je�eli maj� nak�adki?
-Maniu�, nak�adka na funkcje LAN Diagnostics jest cholernie droga i raczej nie
jest potrzebna przeci�tnemu userowi wi�c ma�o si� j� piraci...
-Ale zablokuje i nas...
-Niezupe�nie, bo ten bomber zaatakuje tylko ich, jasne? Owszem, b�dziemy mieli
LAGi, ale nie a� takie jak inni. Wpadnijcie do mnie, to zobaczycie... Trzej
ch�opcy opu�cili sklep. Tymczasem ekspedientka, kt�ra przys�uchiwa�a si� ich
rozmowie powiedzia�a do klientki:
-No widzi pani, syn Maciejewskiego te� ma tylko komputery w g�owie. Cholerni
g�wniarze, wzieli by si� do nauki... A co pani poda�?
Wreszcie nasta� czas turnieju. Ca�a tr�jka pojecha�a poci�giem do Warszawy,
razem ze swoim sprz�tem. Rozlokowali si� w schronisku m�odzie�owym, a sprz�t
zawi�z�a za darmo furgonetka organizator�w. Nast�pnego dnia w sali pobliskiej
szko�y rozpocz�y si� zawody. Zdzisio mia� przy sobie dysk z nagranym
i gotowym do u�ycia. Tu� po zalogowaniu natychmiast uruchomi� NetBombardiera.
Poustawia� odpowiednie opcje, po czym rozpocz�� rozgrywke. Przez nast�pne
godziny trwa�y eleminacje. Bombardier na razie jeszcze nie rozpocz�� swej
pracy. By�oby to zbyt podejrzane. Kiedy jednak Destruction Team z okolic
Zielonej G�ry rozpoczo� gre z teamem Zdzisia, ten ukradkiem nacisn��
odpowiedni� kombinacje klawiszy. Bombardier rozpocz�� prace. Gra nieco
zwolni�a, ale co dopiero dzia�o si� u przeciwnik�w... Wida� by�o jak postaie
skulone przy klawiaturach denerwuj� si� w momencie kiedy ich pojazdy
z op�nieniem reaguj� na komendy. Przez to stracili ju� po�owe fabryk i dwie
trzecie pojazdow. Wreszcie nadszed� cas na p�fina�, do ktorego team Zdzisia
zakwalifikowa� si� po ci�kiej walce. Znowu rozgorza�a walka, tym razem
pomi�dzy sze�cioma zakwalifikowanymi teamami. Zdzisio znowu uruchomi� program.
Walka by�a zaci�ta. Komentator urywa� sobie g�os przy mikrofonie komentuj�c
poczynania zawodnik�w, kt�re i tak by�y widoczne na telebimie. LAGi zrobi�y
swoje. Bezsensowne informacje zatyka�y ��cza pozosta�ych team�w,
uniemo�liwiaj�c im sprawne dzia�anie. Wreszcie po morderczym pojedynku wielka
bomba neutronowa rozbi�a ostatni bunkier ostatniego teamu. Zdzisio panowa� nad
prawie ca�� map�.
-Prosze pa�stwa, bezapelacyjnie zwyci�y� zesp� z okolic Poznania, oto oni:
Zdzisio, Areozol i Maniu�... Serdecznie gratulujemy...
Trzy postacie wsta�y ze swoich krzese� przy komputerach. Ca�a tr�jka sz�a
w kierunku sceny, na kt�rej znajdowa�a si� komisja s�dziowska. Trzech pan�w
w garniturach wsta�o, i przy gor�cym apluazie publiczno�ci wr�czy�o ch�opcom
puchar zwyci�zc�w, dyplom i czek na �adnych kilka tysi�cy. Mama Zdzisia nie
kry�a �ez wzruszenia, a nawet ojciec nie posk�pi� �ez. Publiczno�� wiwatowa�a,
bo o to ich oczo ukaza�a si� nowa reprezentacja narodowa w tej grze. Za dwa
miesi�ce rozpoczyna� si� konkurs europejski.
-W imieniu korporacji serdecznie gratuluje wam, ch�opcy...-Powiedzia� jaki�
pan w niebieskim garniturze, przedstawiciel "InterSoftu".
W ca�ym tym zamieszniu nikt nie zauwa�y� ubranego tyko w jeansy i koszule
informatyka, kt�ry podbieg� do jednego z juror�w i na moment zagadn�� na boku
sceny. Po chwili niezwykle wzburzony wr�ci� na scene i zacz�� rozmowe
z pozosta�ymi cz�onkami jury. Tymczasem rozentuzjazmowany t�um niemal�e
podnosi� na swoich r�kach swych nowych bohater�w. Dziennikarze pstrykali na
bie��co zdj�cia, b�yska�y flesze aparat�w... Tymczasem widoczne na scenie jury
by�o coraz bardziej wzburzone, a� wreszcie przewodnicz�cy wzi�� do r�ki
mikrofon i na ca�e gard�o zacz�� mowi�. Nawet bez wzmacniacza dobrze s�ycha�
by�o jego g�os.
-Prosze pa�stwa, uniewa�niamy rozgrywke... Pe�na dyskwalifikacja teamu
Zdzisia... DYSKWALIFIKACJA! To jedno s�owo porazi�o jak grom najpierw trzech
ch�opc�w, a potem powoli cich�y odg�osy entuzjazmu na sali...
-...team Zdzisia zosta� zdyskwalifikowany. - oznajmi� juror, tym razem spokojnym
g�osem.
I pomy�le�, �e tak to si� sko�czy�o! Rzecz jasna dziennikarze nie odst�powali
ch�opc�w oni na krok, podobnie jak ich rodzic�w. Oszustwo wyda�o si� w bardzo
prosty spos�b: serwer w sieci lokalnej mia� uruchomiony darmowy system
operacyjny typu open source, zamiast komercyjnego Screensa "InterSoftu".
Zainstalowane oprogramowanie diagnostyczne wykry�o od razu podejrzane
poczynania Zdzisia, poniewa� NetBombardier nie by� przystosowany do zmylania
tamtego systemu.
Gazety i telewizja nie dawa�y spokoju ca�ej sprawie, z czego najwi�cej pisa�y
o spostrzegawczym informatyku, kt�ry zorientowa� si� w oszustwie ch�opc�w.
Nagrody oczywi�cie team nie dosta�, a do domu wszyscy odjechali w poczuciu
wstydu. Zdzisio ju� nigdy nie zasiad� do rozgrywki z kumplami, ani nawet
z nikim innym. Zmieni� si�, skasowa� Armageddon z dysku, zacz�� czyta�
ksi��ki.
(c) by Doktor No 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/tylkochwila2.txt
::::::::
Tylko chwila
Jessica by�a ju� po k�pieli. Siedzia�a teraz w mi�ciutkim, b��kitnym szlafroku
przy swojej toaletce. Wpatrywa�a si� w lustro w kt�rym widzia�a wcale �adn�
dwudziestoparoletni� kobiet�, kt�rej czarne, d�ugie loki sp�ywa�y jak strumyki
po policzkach i plecach; jej kocie, zielone oczy l�ni�y niczym pi�kne
szmaragdy. Jessica widzia�a siebie.
Jej pe�ne usta - posmarowane specjaln� pomadk� z mikrokapsu�kami - wspaniale
b�yszcza�y. Teraz nak�ada�a tusz na rz�sy. Jedno poci�gni�cie, drugie
poci�gni�cie, trzecie... Jeszcze troch� cienia, troch� pudru i ostatnie
mu�ni�cie kredk�. "Teraz jestem pi�kna" - pomy�la�a. By�a pi�kna. Na jej
twarzy pojawi� si� szata�ski u�miech. "Pora zapolowa�" - postanowi�a. Wsta�a
od toaletki i wysz�a z sypialni. Przesz�a przez przedpok�j do ma�ego pokoiku
w kt�rym sta�o biurko. Na nim spoczywa� komputer. Jej bro�. Jej narz�dzie
do...
Tego dnia ka�da sekunda z tym zwi�zana sprawia�a jej przyjemno��. Zatem
z oci�ganiem, leciutko musn�a przycisk "power"; gdy dioda twardego dysku
zgas�a, Jessica chwyci�a za mysz i powoli przesun�a jej kursor nad ikon�
programu s�u��cego do ��czenia z Internetem. Po��czy�a si�.
Zn�w ten sam u�miech.
Oprogramowanie by�o uruchomione. Wolniutko najecha�a kursorem nad miejsce do
wpisywania adresu. Wpisa�a. Wcisn�a "enter".
Chwilk� trwa�o zanim na ekranie ukaza�a si� strona. Czat erotyczny. Jeden
z dw�ch, co jaki� czas odwiedzanych przez Jessik�. Spojrza�a na pseudonimy -
"Pan Du�y Wytrysk", "Mokra szpara", "Walig�ra" i tym podobne. "Nie mam czego
tu szuka�. Samo g�wniarstwo. Czy wasze matki wiedz�, �e o godzinie dwudziestej
drugiej, zamiast spa�, m�wicie jakiej� panience, kt�ra zapewne jest facetem,
jakie pozycje by�cie z ni� wypr�bowali?" Jessica by�a nieco zirytowana, ale
w rzeczywisto�ci bawi�o j� to. Wpisa�a wi�c inny adres. By�a pewna, i� w�a�nie
tu znajdzie to, czego szuka. Zawsze tak by�o. Po��czenie zn�w chwil� trwa�o.
Zaintrygowa� j� jeden pseudonim. "Ja." Na pierwszy rzut oka Ja nie prowadzi�
jeszcze z nikim dyskusji. Jessica postanowi�a wi�c rozpocz�� z nim prywatn�
rozmow�.
"Obserwujesz?"
Po chwili ukaza�a si� odpowied�: "Tak, Ciemi�ycielko." To by� pseudonim
Jessiki.
"Czy kogo� szukasz?"
Znowu chwila czekania. W tym czasie kto� pr�bowa� nawi�za� z ni� rozmow�
pytaj�c, czy ma ochot� na chapni�cie jego wielkiego pytonga. Jej odpowied�
by�a prosta: "Spieprzaj." "M�g�bym." Tajemniczo�� rozm�wcy podnieca�a Jessik�.
Zastanowi�a si� chwilk� co ma napisa�. "Nie jeste� zbyt rozmowny, skarbie.
Dlaczego u�y�e� w�a�nie takiego pseudonimu?"
"Bo gdybym tego nie zrobi�, to taka kobieta jak ty nie odedzwa�aby si� do
mnie."
"Jaka kobieta? Przecie� nawet mnie nie znasz!"
"Widzia�em przecie� jak zgasi�a� tamtego kretyna."
No tak, widzia�. Jessice dawno nie trafi� si� taki rozm�wca. Zazwyczaj ju�
w tym momencie przejmowa�a kontrol� - nad rozmow� i facetem. Oni wszyscy byli
tacy sami.
"Wi�c uwa�asz, �e kole� jest kretynem? W takim razie sk�d si� tu wzi��e�?"
Po chwili mog�a ju� czyta�: "Ja nie jestem taki jak oni. Nie szukam g�upiej
gadki. Mo�e szukam... Ciemi�ycielki?..."
"A wi�c jednak kogo� szukasz?"
"Wcale nie. Je�li jednak kogo� znajd�..."
"To co wtedy?!" - zapyta�a. Ten facet naprawd� j� zaintrygowa�.
"Mo�e si� przekonamy?"
O to jej w�a�nie chodzi�o. "Taaak" - pomy�la�a, a na sk�rze jej r�k pojawi�a
si� g�sia sk�rka.
"Mo�e masz czas jeszcze dzisiaj?" - spyta�a.
"Mo�e mam."
Jesica nie wiedzia�a co ma teraz odpowiedzie�. Po chwili okaza�o si�, �e wcale
nie musia�a.
"Jaki masz pomys�?" - "szepn��" nieznajomy.
"B�d� za p� godziny..." - tu poda�a adres.
"B�d�".
Jessica roz��czy�a si�. Wyci�gn�a si� na oparciu krzes�a. Ci g�upi faceci dla
chwili przyjemno�ci zrobi� wszystko. Ale czy ona by�a inna? Zn�w ten sam
upiorny u�miech. Mia�a p� godziny. Przesz�a wi�c do sypialni. Skropi�a si�
"Dawidoffem", w��czy�a The Doors i po�o�y�a si� na ��ku, na swej jedwabnej
po�cieli.
*
Z transu wyrwa� j� dzwonek do drzwi. I zn�w ten u�miech.
Wsta�a, podesz�a do szafy i wyci�n�a z niej czarn�, prze�wituj�c� bluzeczk�,
si�gaj�c� jej do ko�ca ty�ka. Zrzuci�a szlafrok. Pod nim mia�a czarn�,
koronkow� bielizn�. Na�o�y�a bluzeczk� i zapi�a guziki. Dzwonek zadzwoni�
powt�rnie. "Niech czeka." - pomy�la�a Jessica. Przesz�a do salonu. Stan�wszy
ko�o wierzy zacz�a przebiera� w stosie kompakt�w. Dzwonek. Wybra�a Mozarta
w wykonaniu jakiego� zespo�u w�oskich muzyk�w. Nie spieszy�o jej si�. Powoli
wysz�a z salonu i skierowa�a si� w stron� drzwi wej�ciowych. Przekr�ci�a
kluczyk. Otworzy�a. M�czyzna sta� odwr�cony plecami. Mia� kr�tkie, czarne
w�osy, sk�rzan� kurtk�, jeasny. By� �redniego wzrostu.
- Pan w jakiej sprawie? - spyta�a swym mi�kkim g�osem.
M�czyzna odwr�ci� si�. Mo�na by�o powiedzie�, i� by� przystojny. Nie by�
w stu procentach ogolony, co bardzo Jessice przypad�o do gustu.
- Szukam pewnej kobiety - odpar�. - Chyba lubi zn�ca� si� nad swymi kochankami
- doda�, po czym na jego twarzy pojawi� si� lekki u�miech.
- W takim razie niech pan wejdzie. Pomog� panu j� odnale��.
Facet przest�pi� przez pr�g i zatrzyma� si� w dziwacznej, zawieszonej pozie.
Dopiero teraz zauwa�y� ubi�r Jessiki. Widocznie zrobi�o to na nim wra�enie.
Szybko jednak otrz�sn�� si� i zdj�� kurtk�, a Jessica zamkn�a za nim drzwi.
- Daj - powiedzia�a i wyci�gn�a r�k� by odebra� kurtk� swemu go�ciowi.
Ten us�ucha�, poda� jej swoje nakrycie wierzchnie, a ona powiesi�a je
w szafie.
- Chod� za mn� - poleci�a, po czym uda�a si� do salonu.
Gestem zaproponowa�a by usiad� na kanapie. Facet rozci�gn�� si� wygodnie
i zn�w zlustrowa� Jessik� wzrokiem. Odr�ci�a si� od niego i u�miechn�a si�
z satysfakcj�. Powoli podesz�a do barku i wyj�a dwie szklaneczki.
- Co pijesz? - spyta�a.
- A co proponujesz? - nieznajomy odpowiedzia� pytaniem. Jessica odwr�ci�a si�
do niego i u�miechn�a si� obna�aj�c bia�e z�bki.
- Whisky, koniak, mo�e wino? - zaproponowa�a wedle �yczenia. Facet zmarszczy�
czo�o, spojrza� przez okno na ulic�. Po chwili zdecydowany rzek�:
- W takim razie niech b�dzie wino. Najlepiej s�odkie.
Jessica si�gn�a po butelk� bia�ego wermutu, po czym otworzy�a j� i nala�a do
obu szklanek. Zamkn�a barek, wzi�a szklanki i podesz�a do kanapy.
- Prosz� - powiedzia�a i poda�a trunek m�czy�nie. - Mo�e wreszcie powiesz jak
ci na imi�? - dopowiedzia�a wygodnie siadaj�c.
- Mam na imi� Nick. Nadal jednak nie wiem jak tu siebie nazywasz.
Jessica zupe�nie o tym zapomnia�a.
- M�w mi... Jade. Tak wi�c, Nicolasie. Twierdzisz, �e kogo� szukasz. Nick
spojrza� na ni� badawczo. Przechyli� kilka razy szklank�, to w jedn�, to
w drug� stron�.
- Czy wiesz, �e wino podaje si� w kieliszku? - zapyta� ni st�d, ni zow�d.
Jessik�, znan� od kilku sekund r�wnie� jako Jade, wci�o. Spojrza�a na Nicka
nie wiedz�c co powiedzie�.
- A czy jest to dla ciebie du�y problem? - odbi�a pi�eczk�.
- Nie - odrzek� zdecydowanym g�osem. - Istotnie, szukam kogo�. Zosta�em tu
zaproszony przez pewn� dam�. W�a�nie jej poszukuj�.
Spojrzeli sobie w oczy. Jessika wzi�a �yk i powiedzia�a:
- W takim razie ju� j� znalaz�e�. Wiesz po co ci� tu zaprosi�am?
- Szukasz przygody? Seksu bez zobowi�za�? Jest to dla ciebie sport? - wymieni�
Nick, po czym r�wnie� napi� si�.
- Wszystkie odpowiedzi prawid�owe - potwierdzi�a Jessica. - Nie b�d� kr�ci�.
Chyba by�e� na to przygotowany?
- Owszem - opar� Nick.
Jessica odstawi�a swoj� szklank� i usiad�a Nikowi na kolanach, po czym
�apczywie i brutalnie poca�owa�a go, wbijaj�c mu z�by w wargi.
- Widz�, �e nielubisz traci� czasu - zauwa�y�.
- Nienawidz�. Chod� do sypialni.
*
Teraz Jessica zdecydowa�a si� na Betowena. Jej ulubionego kompozytora.
Uwielbia�a t� pot�g� p�yn�c� z jego muzyki. Si��. Nick siedzia� na ��ku.
Podesz�a do niego - zacz�a ca�owa� jego wargi, wpycha�a sw�j j�zyk jak tylko
g��boko si� da�o. Rozpi�a mu koszul�, zdj�a i rzuci�a j� na pod�og�. Jego
t-shirt wyl�dowa� tu� za koszul�. Zjecha�a r�koma ni�ej, ocieraj�c d�o�mi
o jego sutki. Rozpi�a mu rozporek i da�a do zrozumienia, �e spodnie powinny
w tym momencie spoczywa� gdzie� indziej. Zdj�� je wi�c i odrzuci� w k�t.
Jessica oderwa�a si� od niego i po�o�y�a si� na ��ku. Nick by� tylko
w czarnych bokserkach. Musia�a przyzna�, �e zbudowany by� �wietnie. Teraz
po�o�y� si� obok niej i, ca�uj�c jej szyj�, pocz�� odpina� jej bluzeczk�. Po
chwili ju� jej nie by�o, Nick schodzi� wi�c swymi poca�unkami coraz ni�ej
i ni�ej. Zatrzyma� si� na piersiach. Spojrza� na twarz Jessiki - mia�a
zamkni�te oczy i lekko rozchylone wargi. Chwyci� wi�c za stannik i zerwa� go
pot�nym szarpni�ciem. Jessica cicho j�kn�a. Nick zacz�� masowa� i ca�owa�
jej okr�g�e piersi. Ssa� je, gni�t�, ale te� delikatnie muska� wargami. Jego
lewa r�ka zacz�a w�drowa� ni�ej, jeszcze ni�ej. Gdy dotkn�� jej czarnych,
koronkowych string�w zacz�� j�zykiem wodzi� po jej ciele. Dotar� do p�pka
i zacz�� �askota� Jessik� w tym miejscu. Ona tylko mrukn�a. Wiedzia�, �e
sprawia jej to du�� przyjemno��. Zszed� wi�c jeszcze ni�ej. Teraz tylko majtki
sta�y mu na przeszkodzie. W�o�y� oba palce wskazuj�ce pod ich dwa ko�ce
i zacz�� delikatnie je �ci�ga�. Jessica unios�a si� lekko, by u�atwi� mu
spraw�. Nick cisn�� czarne, koronkowe stringi na pod�og�. Jessica chwyci�a go
mocno za g�ow�.
- Prosz�... - szepn�a przeci�gle.
Nick rozchyli� jej uda i zacz�� przesuwa� sw�j j�zyk po ich wewn�trznej
stronie. Zbli�a� si� coraz bardziej do tego gor�cego i mokrego miejsca. Do
najbardziej intymnego punktu cia�a Jessiki. Jego j�zyk zag��bi� si� w waginie.
Pachnia�a r�. Po sypialni pocz�y rozchodzi� si� pierwsze takty dziewi�tej
symfonii Betowena. D�wi�ki p�yn�y delikatnie, tak, jak gdyby nie chcia�y
przeszkadza� parze kochank�w... Pocz�tkowo wpycha� j�zyk jak najg��biej m�g�.
Zrezygnowa� jednak z tego i zacz�� przygryza� wargi sromowe. Ale to by� tylko
wst�p. Teraz skupi� si� ju� na �echtaczce. Delikatnie zacz�� j� pie�ci�.
Jessica westchn�a. Czu�a rozkosz. Tak, ten facet by� dobry. Chcia�a poczu�
w sobie jego m�sko��, chcia�a by wdar� si� w ni�. Wiedzia�a jednak, �e nie
dojdzie do tego. Muzyka powoli stawa�a si� coraz g�o�niejsza, coraz bardziej
wznios�a. Kto� m�g�by powiedzie�, �e dostosowywa�a si� do zastanej sytuacji.
Ale przecie� nie by�o to prawd�. Przyjemne uczucie pot�gowa�o si�. Jessica
by�a coraz bli�ej. Ju� czu�a. Jeszcze tylko chwila. Zacz�a j�cze� i wi� si�.
Oddycha�a ci�ko. Jeszcze tylko troszk�... Po�o�y�a swe uda na barkach Nicka.
"Niczego si� nie domy�la" - przemnk�o jej przez g�ow�. By�o go jej szkoda.
Ale tyle ju� czeka�a. Jeszcze tylko chwilka... Nick nagle przycisn�� mocniej
sw�j j�zyk i zacz�� j� delikatnie k�sa�. Tego ju� Jessica nie wytrzyma�a.
Zacisn�a swe uda jego na szyi i w chwili najwi�kszej rozkoszy silnie je
przekr�ci�a. Us�ysza�a chrz�st. Cudowny d�wi�k towarzysz�cy �amaniu
kr�gos�upa. Przycisn�a twarz trupa do swej waginy. W tym momencie muzyka
hukn�a ca�� swoj� si�� i pot�g�. Wszystkie instrumenty nie dawa�y chwili
wytchnienia, a epicki ch�r wzlatywa� coraz wy�ej, ku niebu... Jej cia�em
targn�� przeszywaj�cy impuls rozkoszy. Poczu�a mrowienie w sutkach, na
powiekach, na ca�ym ciele. Krzykn�a w uniesieniu. Wygi�a si� w �uk i po
kilku sekundach bez si� opad�a na jedwabn� po�ciel.
- Taaak... - szepn�a. By�a wycie�czona. Jednak z tym co prze�y�a przed chwil�
nic nie mog�o si� r�wna�.
Odchyli�a g�ow� spoczywaj�c� mi�dzy jej udami. Oczy Nicka by�y zamkni�te,
a jego twarz umazana sokami Jessiki.
- �pij - powiedzia�a ledwie s�yszalnie. - �pij.
A muzyka cich�a, gas�a i po chwili ju� jej nie by�o. Kto� m�g�by powiedzie�,
�e dostosowywa�a si� do zastanej sytuacji. Ale przecie� nie by�o to prawd�.
Kamil KAM_ Haczmerian
06/03/2002
(+ sporadyczne poprawki do 09/05/2003)
e-mail:
[email protected],
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/Pierwszy.txt
::::::::
AMIGA - nowy komputer osobisty f-my Commodore
mgr in�. ZBIGIEW TRONINA
W artykule opisano parametry techniczne, architektur� wewn�trzn� oraz rozwi�zania
uk�adowe i programowe komputera osobistego Amiga. Zastosowane w nim nowatorskie,
nie spotykane w innych mikrokomputerach rozwi�zania, prawdopodobnie rozpowszechni�
si� i stan� si� standardem.
Mikrokomputer Amiga jest wyposa�ony w mikroprocesor Motorola 68000 i trzy
specjalizowane uk�ady scalone, stanowi�ce nowe rozwi�zane w stosunku do innych
komputer�w osobistych. W odr�nieniu od komputera Macintosh firmy Apple, kt�ry
swoje mo�liwo�ci aplikacyjne zawdzi�cza oprogramowaniu, Amiga wi�kszo�� zada�
realizuje za pomoc� rozwi�za� uk�adowych. Dzi�ki temu Amiga ma wszystkie zalety
mikrokomputera Apple, a dodatkowo, wi�ksz� szybko�� dzia�ania, grafik� o du�ej
rozdzielczo�ci i szerokiej gamie kolor�w oraz du�e mo�liwo�ci wytwarzania d�wi�ku.
ARCHITEKTURA SYSTEMU
Amiga ma unikaln� architektur� przedstawion� na schemacie blokowym.
Trzy specjalizowane uk�ady scalone uwalniaj� procesor od wielu zada�, kt�re musi
wykonywa� w innych komputerach. Ponadto 25 kana��w DMA bezpo�redniego odst�pu do
pami�ci umo�liwia przesy�anie danych baz udzia�u procesora. Wspomniane ju� trzy
specjalizowane uk�ady stosuj� DMA, grafik�. d�wi�kiem oraz operacjami wej�cie/wyj�cia.
Oto w skr�cie ich przeznaczenie.
1. Uk�ad animacyjny
Uk�ad tan steruje prac� DMA. Zawiera koprocesor, tzw. COPPER, steruj�cy bezpo�rednio
pozosta�ymi uk�adami w Powi�zaniu z sygna�em wizyjnym oraz tzw. BLITTER, kt�ry szybko
rysuje linie, zape�nia powierzchnie obrazu zadanym kolorem oraz manipuluje prostok�tnymi
blokami punkt�w obrazu.
COPPER jest procesorem pomocniczym wewn�trz uk�adu animacyjnego, dzia�aj�cym wed�ug
w�asnego programu. Wykonywanie tego programu jest zwi�zane z ruchem strumienia elektron�w
podczas rysowania obrazu. Copper jest wykorzystywany g��wnie do sterowania grafik� i
d�wi�kiem, co pozwala zwolni� procesor 68000 od wykonywania tych zada�. Copper wykorzystuj�c
DMA odczytuje instrukcje programu z pami�ci, a nast�pnie wpisuje je do rejestr�w
swoich lub rejestr�w pozosta�ych uk�ad�w specjalizowanych.
Zestaw instrukcji procesora pomocniczego sk�ada si� z trzech typ�w instrukcji:
- prze�lij dane do rejestru.
- czekaj a� strumie� elektron�w dojdzie do okre�lonej pozycji,
- skocz do nast�pnej instrukcji, le�eli strumie� elektron�w osi�gnie dane po�o�enie.
Bardzo wa�n� cech� Coppera jest to, �e podczas czekania na strumie� elektron�w nie
zajmuje szyn systemu w odr�nieniu od innych rozwi�za�, w kt�rych procesor g��wny
jest zablokowany w czasie czekania, a� strumie� elektron�w osi�gnie okre�lon� pozycj�.
2. Uk�ad graficzny
Uk�ad ten operuje wy�wietlanym obrazem. Mo�e on operowa� dwoma niezale�nymi obrazami
oraz o�mioma "krasnoludka" (ang. Sprite), kt�re s� ma�ymi obrazami, mog�cymi si� �atwo
porusza� po ekranie zgodnie z zadan� trajektori�.
3. Uk�ad d�wi�ku oraz urz�dze� zewn�trznych
Zawiera cztery kana�y d�wi�kowe, uk�ad sterowania dyskiem i przerwami, interfejs szeregowy
oraz wej�cie joystick'a.
OBS�UGA PRZERWA� i DMA
Amiga realizuje komunikacj� urz�dze� zewn�trznych procesorem za pomoc� przerwa�. Oznacza
to, �e procesor nie jest zaj�ty ci�g�ym sprawdzaniom czy nie ma nowych danych,poniewa�
przyjmuje je od urz�dze� zewn�trznych tylko wtedy, gdy zostanie zg�oszone przerwanie.
Uk�ad urz�dze� zewn�trznych przyjmuje przerwanie z jednego z 75 �r�de�, nadaje mu priorytet
od 1 do 6 (si�dmy zarezerwowany jest do p�niejszego wykorzystania) i wysy�a sygna� przerwania
do procesora.
Procesor u�ywa szyny adresowej i szyny danych wsp�lnie z 25 kana�ami DMA. Uk�ad bezpo�redniego
dost�pu do pami�ci mikrokomputera Amiga jest szybki z dw�ch powod�w: po pierwsze ka�de
urz�dzenie ma w�asny kana� OMA, po drugie, wiele operacji przes�ania danych odbywa si� z
pomini�ciem procesora.
Gdy rejestry uk�ad�w specjalizowanych ��daj� dost�pu do pami�ci, wykorzystana jest 19-bitowa
szyna adresowa rejestr�w, co przyspiesza przestanie danych. Poprzez wys�anie adresu ��danej
kom�rki pami�ci a szyn� adresow� oraz adresu rejestru na szyn� adresow� rejestr�w, dane z
pami�ci zataj� przes�ane bezpo�rednio do rejestru. Odbywa si� do dwa razy szybciej ni� za
pomoc� procesora, kt�ry najpierw musia�by odczyta� dane z pami�ci, a nast�pnie wys�a� je do
��danego rejestru.
PROCEDURY SYSTEMU OPERACYJNEGO
Procedury systemu operacyjnego, zapisane w pami�ci ROM, wykonuj� funkcje podstawowe dla
dzia�ania Amigi. Umo�liwia�a one m. in. tworzenie list i operowanie nimi, rozdzielanie
zada� wed�ug priorytet�w, obs�ug� przerwa�, organizacj� pracy urz�dzeni we/wy, sterowanie
wykorzystaniem pami�ci. Wa�nym elementem w strukturze danych Amigi jest w�ze� listy.
Jest to blok danych zawieraj�cy wska�nik poprzednika i nast�pnika na li�cie, dwa 8-bitowe
pola typu i priorytetu oraz w�a�ciwy blok danych. Lista jest podw�jnie powi�zanym �a�cuchem
w�z��w, zaczynaj�cym si� nag��wkiem, kt�ry wskazuje pierwszy i ostatni w�ze� listy. System
operacyjny zawiera procedury pozwalaj�ce tworzy� nowe listy, umieszcza� element listy na
w�a�ciwym miejscu w �a�cuchu oraz usuwa� w�z�y z listy.
Amiga jest komputerem wielozadaniowym. Oznacza to, �e mo�e wykonywa� kilka program�w
jednocze�nie. Umo�liwia to procedura operuj�ca zadaniami. Wszystkie bie��ce zadania s�
ustawiane w kolejno�ci i wykonywane wed�ug priorytet�w. Priorytet zadania, b�d�cy liczb�
z zakresu od -128 do 127, okre�la kolejno��, w jakiej zadanie zostanie wykonane. Zadanie
o wi�kszym priorytecie zawiesza wykonywanie zadania bie��cego. Wykonywanie zadania mo�e
by� wznowione w ka�dej chwili, poniewa� system zapami�tuje stan, w jakim je przerwa�, tzn.
rejestry i stos. Co wa�niejsze, programista nie musi uwzgl�dnia� innych zada�, kt�re mog�
by� wykonywane wsp�bie�nie z jego programem, poniewa� ka�de zadanie w czasie gdy jest
aktywne, dzie�a jak gdyby mia�o pe�ny dost�p do procesora.
WYKORZYSTANIE SZYN SYSTEMU
Nale�y zwr�ci� uwag�, �e Amiga mo�e jednocze�nie dokona� odczytu z pami�ci dyskowej,
u�ywa� czterech kana��w d�wi�kowych, wy�wietla� na ekranie kolorowy obraz oraz osiem
"krasnoludk�w" bez zauwa�alnego spowolnienia procesora. Jest to mo�liwe g��wnie dzi�ki
sposobowi wykorzystania szyn systemu. Procesor Amigi pracuje z zegarem o cz�stotliwo�ci
7,15909 MHZ, podczas gdy pami�� pracuje z cz�stotliwo�ci� dwa razy wi�ksza.
Rozwa�my przedzia� czasu o d�ugo�ci 63 ps, potrzebny dzia�u elektronowemu do narysowania
poziomej Iinii. Odpowiada to 226 cyklom dost�pu do pami�ci o d�ugo�ci ka�dego cyklu
280 ns. Copper, Blitter i procesor korzystaj� z dost�pu do pami�ci w cyklach parzystych
(0,2,4...), a cykle nieparzyste (1,3,5) s� zarezerwowane dla 4. cykli DMA od�wie�ania
pami�ci, 3. cykli DMA dla pami�ci dyskowej 4. cykli DMA dIa czterech kana��w d�wi�kowych,
16. cykli DMA dla "krasnoludk�w" oraz 80. cykli DMA wystarczaj�cych do wy�wietlenia
obrazu. Obwody DMA ka�dego z uk�ad�w z g�ry "wiedz�" kiedy ich cykl dost�pu do pami�ci
nast�pi i automatycznie dokonuj� przes�ania danych tez udzia�u procesora.
W wielu wypadkach Copperi Blitter nie s� aktywna, pozwalaj�c procesorowi pracowa� z
pe�n� szybko�ci�.
Jednak�e niekt�re instrukcje wymagaj� korzystania przez procesor z szyn systemu w cyklach
nieparzystych. W przypadku, gdy szyna jest zaj�ta, procesor przechodzi w stan oczekiwania.
Zdarza si� to tym cz�ciej, im wi�cej cykli zajmuj� uk�ady specjalizowane.
GRAFIKA i D�WI�K
Wa�na w�a�ciwo�ci� grafiki Amigi s� procedury animacyjne zapisane w pami�ci ROM. W wyniku
ich dzia�ania figury na ekranie monitora mog� porusza� si� w spos�b do z�udzenia
przypominaj�cy film rysunkowy. Podstawowym elementem procedur animacyjnych jest element
graficzny. Elementem graficznym mo�e by� obiekt animowany i sk�adniki obiektu animowanego.
Je�eli np. obiektem animowanym b�dzie posta� id�cego cz�owieka, to jego sk�adnikami b�d�
r�ce, nogi, korpus i g�owa.
Sk�adniki obiektu ruchomego definiuj� si� przez zadanie kilku jego po�o�e�, np.: rami�
zgi�te, rami� wyprostowane oraz czasu, jaki ma up�yn��� przy przej�ciu z jednego po�o�enia
do drugiego. Mo�na r�wnie� zrealizowa� animacj� sekwencyjn� zadaj�c szereg uj�� obiektu,
obrazuj�cych powtarzalny ruch oraz okre�lenie przesuni�cia obiektu mi�dzy po�o�eniem
pierwszym a ostatnim. Inn� mo�liwo�ci� jest obliczanie nast�pnej pozycji elementu
graficznego przez procedur� animacyjn� na podstawie aktualnego po�o�enia oraz czterech
warto�ci pr�dko�ci i przyspieszenia, wzd�u� osi x i y. Inna procedura wykrywa zderzenia
element�w graficznych. Mo�e ona wykrywa� wszystkie lub niekt�re kolizje (co jest wygodne
przy projektowaniu gier), np., wykrywa tylko zderzenia pocisk-obiekt ,a nie pocisk-pocisk.
Amiga traktuje tekst jako specjalny rodzaj grafiki. Standardowo w pami�ci ROM znajduj� si�
dwa rodzaje alfabetu: pierwszy, daj�cy 40 znak�w w wierszu przy ma�ej rozdzielczo�ci i 80
znak�w przy du�ej rozdzielczo�ci obrazu, i drugi daj�cy odpowiednio 30 i 60 znak�w w
wierszu. Poza tym mo�na definiowa� rodzaj alfabetu o ��danym kszta�cie i wielko�ci.
Amiga ma cztery kana�y d�wi�kowe sterowane kana�ami DMA. W oprogramowaniu standardowym
Amigi znajduje si� biblioteka podprogram�w do generowania tekstu m�wionego. S� to procedury
znajduj�ce si� w pami�ci dyskowej, pozwalaj�ce Amidze m�wi� dobrze zrozumia�ym tekstem
angielskim.
Podstawowe cechy konstrukcji Amigi, takie jak: uk�ady specjalizowane, wielozadaniowo��,
zwielokrotnione kana�y DMA, organizacja korzystania z szyn systemu, procesor pomocniczy
steruj�cy obrazem i procedury systemowe tworz� komputer o rozwi�zaniach sprz�towych, nie
spotykanych dotychczas w komputerach osobistych. Amiga wywiera wielkie wra�enie swoj�
szybk� i pe�n� detali grafik� oraz jako�ci� systemu d�wi�kowego. Do��czona do Amigi
biblioteka tekstu m�wionego sprawia, �e ka�dy program Amigi ma potencjaln� mo�liwo��
podawania komunikat�w d�wi�kowych, co nigdy dotychczas nie by�o standardow� mo�liwo�ci�
komputer�w osobistych. Poza istniej�cym obecnie kompilatorem j�zyka ABasic przygotowywane
jest do��czenie do oprogramowania Amigi j�zyk�w: Pascal, Turbo Pascal, C, makroasemblar
Metacomo oraz Logo. Je�eli tylko oprogramowanie systemowe dor�wna sprz�towi, Amiga ma
szans� zdominowa� rynek mikrokomputer�w osobistych.
PODSTAWOWE DANE TECHNICZNE
Mikroprocesor
Motorola 68000. Mikroprocesor z 32-bitowymi rejestrami i 16bitow� zewn�trz� szyna danych,
pracuj�cy z zegarem o cz�stotliwo�ci 7.15909 MHZ.
Pami��
256 kilobajt�w pami�ci dynamicznej RAM z mo�liwo�ci� rozszerzenia do 512 kilobajt�w
(mo�liwe jest do��czanie zewn�trznej dodatkowej pami�ci 8 megabajt�w).
192 kilobajty pami�ci ROM zawieraj�cej oprogramowanie systemowe, procedury graficzne,
animacyjne i d�wi�kowe.
Grafika
320x200 lub 320x400 punkt�w obrazu przy 32 kolorach albo 640x200 lub 640x400 punkt�w
obrazu przy 16 kolorach. Kolory s� wybierane z palety 4096 kolor�w. Obraz mo�e by� wi�kszy
ni� obraz ekranu przeznaczony do wy�wietlenia go. Dost�p do niego jest �atwy dzi�ki
procedurom przesuwaj�cym go w kierunku poziomym lub pionowym.
D�wi�k
Cztery niezale�ne kana�y d�wi�kowe pracuj�ce bez nadzoru mikroprocesora.
Pami�� dyskowa
Dyski elastyczne dwustronne o �rednicy 3,5 cela.
Dysk ma pojemno�� 880 kilobajt�w na 160 �cie�kach, z kt�rych ka�da sk�ada si� z jedenastu
513-bajtowych sektor�w.
Klawiatura
Klawiatura sk�ada si� z 89 klawiszy z wydzielonymi klawiszami kalkulatorowymi i funkcyjnymi.
Amiga mo�e przyj�� nadene przez naci�ni�cie dw�ch klawiszy jednocze�nie.
Opracowanie na podstawie artyku�u "The Amiga personal computer".
BYTE - Sierpie� 1985.
Przygotowali - Dr.No & Mave-rick
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_2.txt
::::::::
Kawa�y o policjantach...
Do zataczaj�cego si� na chodniku pijaczka
podje�d�a policyjny radiow�z.
- Zapraszamy do poloneza.
- Dzi�kuj�, nie ta�cz�.
***
Policjant chce zje�� na �niadanie konserw� rybn�, nie
ma klucza do konserw.
Wyjmuje wi�c pa�k�, wali ni� w puszk� i
krzyczy.
- Otwiera�, policja, jeste�cie otoczeni!
***
Policjant wchodzi do ksi�garni.
- Chcia�bym kupi� jak�� ksi��k�.
- Pan zapewne chcia�by co� z literatury l�ejszej - doradza
ekspedientka.
- Jest mi wszystko jedno, przyjecha�em radiowozem.
***
- Franek, sprawd� czy w naszym radiowozie dzia�a lewy
kierunkowskaz - m�wi policjant do kolegi.
- Dzia�a... nie dzia�a... dzia�a... nie dzia�a.
***
- Wzi�e� prysznic ? - pyta si� �ona policjanta.
- No tak, jak w tym domu co� zginie, to zaraz na mnie...
***
Policjant wraca po pracy do domu. Zagl�da do
lod�wki, wpada w w�ciek�o�� i bije �on� po
twarzy.
- Ile razy ci m�wi�em, �eby� gasi�a �wiat�o w lod�wce ?!
***
Ile policjant�w potrzeba do odkr�cenia �ar�wki ?
- Pi�ciu. Jeden stoi na stole i j� trzyma, a czterech
kr�ci sto�em.
***
Dlaczego w Polsce policjanci chodz� na patrole
parami ?
- Jeden umie pisa�, a drugi czyta�.
- A dlaczego z Rosji patroluj� czw�rkami ?
- Bo dw�ch pilnuje naukowc�w.
***
- Dlaczego policjant wychodz�c na patrol bierze ze sob� psa ?
- Bo co dwie g�owy, to nie jedna.
***
Do podpitego go�cia podchodzi dw�ch policjant�w.
- Dow�d osobisty prosz�... taaak... no to idziemy.
- No to id�cie.
***
Syn pok��ci� si� z ojcem - policjantem.
- A tw�j ojciec jest g�upi - rzuca mu w gniewie.
- To tw�j ojciec jest g�upi!
***
W czasie nocnego patrolu dw�ch funkcjonariuszy spotyka trzeciego.
ten le�y z uchem przy chodniku.
- Co robisz ? - pytaj� go nieco zdziwieni.
- S�ucham sobie p�yt.
***
Egzamin na prawo jazdy. komisja przepytuje policjanta.
- Prosz� opisa� prac� silnika.
- Czy mog� w�asnymi s�owami ?
- Oczywi�cie.
- brrrmmm, brymmm, brymmm...
***
P�nym wieczorem przechodzie� zauwa�y� policjanta, kt�ry
na czworaka szuka czego� pod latarni�.
- Pan co� zgubi� ?
- tak, moneta mi wypad�a.
- W�a�nie tu ?
- Nie, troch� dalej w tamt� stron�.
- To dlaczego pan tutaj szuka ?
- Bo tu jest ja�niej.
***
- Czym ro�ni si� ksi�dz od policjanta ?
- Ksi�dz m�wi "Pan z wami", a policjant "Pan z nami".
***
Spotyka si� na ulicy dw�ch policjant�w.
- Gdzie kupi�e� czekolad� ?
- tam, w sklepie za rogiem.
- Du�a kolejka ?
- nie, gdzie� tak na p� magazynku.
***
Idzie dw�ch policjant�w patroluj�cych ulic� i nagle
jeden z nich znajduje lusterko. Ogl�da w nim swoj� twarz.
- Ja sk�d� znam tego faceta...
- poka� - prosi drugi. Nie wyg�upiaj si�, to przecie� ja!
Nightmare
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/kontynenty.txt
::::::::
Przesuwaj�ce si� kontynenty
Ju� dawno temu w 1620 roku angielski fizolof, Francis Bacon, zwr�ci�
uwag�, �e zachodni brzeg Afryki oraz wschodni brzeg Ameryki Po�udniowej
doskonale do siebie pasuj�. To niemal identyczne kszta�ty linii brzegowej
wskazywa�y, �e oba kontynenty stanowi�y niegdy� jedn� ca�o��, lecz
p�niej odsun�y si� od siebie. W 1912 roku niemiecki meteorolog, Alfred
Wegener, wyst�pi� �e szczeg�owym uzasadnieniem tej teorii. Jednak
dopiero w 1960 roku zosta�a ona udowodniona w stopniu satysfakcjonuj�cym
wi�kszo�� geolog�w. Gdyby zetkn�� ze sob� kontury obu kontynent�w,
mierzone na g��boko�ci 900 m pod powierzchni� Atlantyku, ich przeci�tne
niedopasowanie wynosi�oby zaledwie oko�o 80 km. Innym dowodem na to, �e
oba kontynenty by�y kiedy� po��czone, jest obecno�� na nich podobnych
typ�w ska� o zbli�onym wieku. Tak�e wiele ro�lin i zwierz�t zdaje si�
mie� wsp�lne pochodzenie. Wiele ryb s�odko wodnych Ameryki Po�udniowej na
przyk�ad jest blisko spokrewnionych z afryka�skimi gatunkami. R�wnie�
ma�py oryginalne zamieszkiwa�y tylko te dwa kontynenty i jest ma�o
prawdopodobne, �eby jako gatunki wykszta�ci�y si� niezale�nie w obu
miejscach.
Jednak dopiero bardziej namacalne dowody ostatecznie przekona�y
niedowiark�w. Pr�bki wydobyte spod dna Atlantyku wykaza�y, �e w
przesz�o�ci pole magnetyczne Ziemi wielokrotnie ulega�o odwr�ceniu
-biegun p�nocny stawa� si� po�udniowym i vice versa. Po obu stronach
podwodnego grzbietu, kt�ry biegnie wzd�u� �rodka Atlantyku, zaobserwowano
w ska�ach ten sam schemat zmian pola magnetycznego, co sugerowa�o, �e dno
oceanu przemieszcza�o si� si� w kierunku od �rodka na zewn�trz. W trakcie
powstania pod wp�ywem pola magnetycznego Ziemi w danym okresie, nowe
ska�y rejestrowa�y proces regularnego odwracania si� biegun�w, jak w
geologicznym magnetofonie. Zapis tego procesu, zachodz�cego w strefie
po�o�onej na wsch�d od Grzbietu �r�datlantyckiego, jest lustrzanym
odbiciem zmian, jakie zasz�y po stronie zachodniej. Grzbiet ten ci�gnie
si� dok�adnie po �rodku p�nocnego i po�udniowego Atlantyku, oddzielaj�c
Europ� od Ameryki P�nocnej i Afryk� od Ameryki Po�udniowej. Stwierdzone
fakty mo�na by�o wyja�ni� tylko w jeden spos�b. Pod �rodkiem oceanu
powstawa�y bez przerwy nowe ska�y, kt�re przedzieraj�c si� ku g�rze
odpycha�y na boki stare ska�y. Dno oceaniczne rozszerza�o si� w obu
kierunkach, oddalaj�c od siebie cztery kontynenty oko�o 25 mm na rok.
Szybko��, z jak� to zachodzi�o, mo�e si� wyda� niewielka, ale jest
wystarczaj�co du�a, �eby w stosunkowo nied�ugim - jak na okresy
geologiczne - czasie mog�o doj�� do powstania ca�ego Oceanu
Atlantyckiego.
Atlantyk zacz�� si� formowa� 165 milion�w lat temu i po up�ywie 40
milion�w lat p�nocny Atlantyk mia� ju� 3 600 metr�w g��boko�ci i 965
kilometr�w szeroko�ci. W�wczas rozpocz�o si� formowanie po�udniowego
Atlantyku, po oddzieleniu Ameryki Po�udniowej od Afryki. Szczelina powoli
si� powi�ksza�a, a� utworzy�a dzisiejszy ocean. Przyczyny trz�sie� ziemi:
Naukowcy doszli do wniosku, �e pok�ady ropy naftowej na Alasce i z�o�a
w�gla kamiennego w p�nocnej Europie powsta�y w strefie tropikalnej, a
dryf kontynentalny spowodowali ich przesuni�cie na p�noc, gdzie si�
obecnie znajduj�. Pasma g�rskie powstaj� wtedy, kiedy p�yty, na kt�rych
p�ywaj� kontynenty, nacieraj� jedna na drug�, co r�wnie� jest przyczyn�
trz�sie� ziemi. Naukowcy uwa�aj�, i� masyw Himalaj�w zosta� uformowany,
kiedy Indie uderzy�y w kontynent Azjatycki z du�� pr�dko�ci� - w skali
geologicznej - pr�dko�ci� 24 km na milion lat. Jak zmierzy� szybko��
dryfu kontynentalnego: W latach sze��dziesi�tych naszego wieku teoria
dryfu kontynentalnego zosta�a powszechnie zaakceptowana.
Obliczono, �e Europa i Ameryka oddala�y si� od siebie ze �redni�
pr�dko�ci� 19 kilometr�w na ka�dy milion lat, czyli 19 milimetr�w
rocznie. Jak szybko poruszaj� si� p�yty kontynentalne dzisiaj? Zmierzenie
takich niedostrzegalnych ruch�w sta�o si� mo�liwe dopiero w latach
osiemdziesi�tych, kiedy naukowcy potrafili ju� wykorzysta� do tego celu
skomplikowane techniki pomiarowe, wykorzystuj�ce odleg�e obiekty
kosmiczne, oddalone od Ziemi o wiele milion�w lat �wietlnych. Obiekty te
- kwazary - emituj� wi�cej energii ni� ca�e galaktyki. S� tak odleg�e, �e
mog� by� traktowane jak punkty nieruchome. Dzi�ki temu mo�na wykorzysta�
kwazary do nieco unowocze�nionej triangulacji - metody pomiarowej, w
kt�rej obserwatorzy okre�laj� po�o�enie jednego punktu z kilku innych w
celu obliczenia ich wzajemnej odleg�o�ci. W tym przypadku obserwatorzy
u�ywaj� radioteleskop�w umiejscowionych na r�nych kontynentach, kt�re
ustawiaj� si� na okre�lony kwazar i rejestruj� jego sygna�y na ta�mie
magnetycznej. Mimo i� teleskopy odbieraj� ten sam sygna�, nie rejestruj�
go jednakowo, poniewa� znajduj� si� w r�nych miejscach. Gdy por�wna si�
zarejestrowane sygna�y, mo�na obliczy� odleg�o�� pomi�dzy teleskopami.
P�niejsze pomiary mog� wykaza� najdrobniejsze nawet zmiany pozycji
teleskop�w. Ta metoda triangulacji jest tak czu�a, �e za jej pomoc� mo�na
wykry� przesuni�cie rz�du 13 milimetr�w. Inn� bardzo dok�adn� metod�
mierzenia wielkich odleg�o�ci jest pomiar laserowy. Dwa obserwatoria na
r�nych kontynentach celuj� laserami w tego samego satelit�. Odbicie
promienie laser�w mog� by� wykorzystane do obliczenia, za pomoc�
triangulacji, odleg�o�ci pomi�dzy obserwatoriami. Powtarzanie pomiaru w
regularnych odst�pach czasu pozwala wykry� jakiekolwiek ruchy
kontynent�w, na kt�rych znajduj� si� obserwatoria.
WYSZPERA�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lot.txt
::::::::
Cz�owiek kt�ry przekroczy� barier� d�wi�ku
Na dwa dni przed pr�b� przekroczenia bariery d�wi�ku kapitan Charles
"Chuck" Yeager z Si� Powietrznych Stan�w Zjednoczonych podczas przeja�d�ki
na koniu mia� wypadek, w kt�rym z�ama� dwa �ebra. Nast�pnego dnia
miejscowy lekarz obanda�owa� mu klatk� piersiow�, ale Yeager by� tak
obola�y, �e nie m�g� rusza� praw� r�k�. Wiedzia� jednak, �e wie�� o tej
kontuzji przedostanie si� na zewn�trz, dow�dztwo Si� Powietrznych odroczy
jego tajn� misj�, zaplanowan� na 14 pa�dziernika 1947 roku.
Samolot o nap�dzie rakietowym, Bell X-1, pomalowany na pomara�czowo, mia�
by� wypuszczony z luku bombowego superfortecy Boeing B-29. Po kr�tkim
szybowaniu bez nap�du Yeager mia� uruchomi� kolejno cztery silniki
rakietowe samolotu i wspina� si� stopniowo coraz wy�ej. Aby dosta� si� z
wn�trza B-29 do male�kiej kabiny samolotu X-1, Yeager musia� zej�� po
drabince. Potem nale�a�o opu�ci� drzwiczki kabiny za pomoc� linki
prowadz�cej do luku bombowego, kt�ra zosta�aby p�niej od��czona. Chc�c
zamkn�� drzwiczki od wewn�trz kabiny, Yeager musia� podnie�� je z prawej
strony - co jest czynno�ci� banalnie prost�, je�li nie ma si� po�amanych
�eber i unieruchomionej prawej r�ki. Szcz�ciem g��wnym in�ynier lotu,
Jack Ridley, w por� wymy�li� rozwi�zanie." Przeszli�my przez hangar i
znale�li�my szczotk� na kiju - wspomina� p�niej Yeager. - Jack odpi�owa�
25-centymetrowy kawa�ek i okaza�o si�, �e �wietnie pasuje on do uchwytu
drzwiczek. Wczo�ga�em si� wi�c do X-1 i zrobili�my pr�b�. Jack
podtrzymywa� drzwiczki w otworze, a ja za pomoc� tego kawa�ka unios�em
uchwyt i je zamkn��em".
14 pa�dziernika oko�o godziny �smej rano B-29 wystartowa� z bazy
lotniczej Muroc (obecnie nazwanej baz� Edwards), po�o�onej na pustyni
Mojave, w po�udniowej Kalifornii. Z pocz�tku Yeager podr�owa� w bombowcu,
kt�ry ni�s� samolot X-1 w swoim wn�trzu. Pomimo dokuczliwego b�lu ten
24-letni pilot, wielokrotnie odznaczony w czasie II wojny �wiatowej, z
optymizmem podchodzi� do swego zadania, Mia� okazj� zosta� pierwszym
cz�owiekiem, kt�ry przekroczy pr�dko�� d�wi�ku - oko�o 1 220 km/h (na
poziomie morza; im wi�ksza wysoko��, tym wolniej si� d�wi�k rozchodzi).
Yeager mia� zamiar dokona� swego wyczynu przy pr�dko�ci oko�o 1 126 km/h,
na wysoko�ci blisko 12 200 metr�w nad poziomem morza. Pr�dko�� lec�cego
samolotu wzgl�dem pr�dko�ci rozchodzenia si� fali d�wi�kowej w jego
otoczeniu jest okre�lana tzw. liczb� Macha - od nazwiska austriackiego
fizyka, Ernsta Macha (1838-1916). Samolot lec�cy tak szybko jak d�wi�k
podr�uje z pr�dko�ci� 1 Ma. Je�li taki samolot nie jest specjalnie
zaprojektowany do lot�w ponadd�wi�kowych, to w chwili kiedy jego pr�dko��
zbli�a si� do 1 Ma, silne fale uderzeniowe atakuj� jego skrzyd�a i kad�ub.
Strumie� powietrza op�ywaj�cego samolot zostaje zak��cony; pojawiaj� si�
gwa�towne drgania, kt�re mog� doprowadzi� do utraty stabilno�ci i
sterowno�ci. Teoretycznie nie zagra�a�o to X-1, gdy� jego kszta�t by�
bardzo op�ywowy. Jednak nawet w tym samolocie pilot by� nara�ony na takie
wstrz�sy w ciasnej kabinie, �e mog�o to si� sko�czy� urazem g�owy i utrat�
przytomno�ci. Aby si� przed tym uchroni�, Yeager za�o�y� na he�m pilota
du�y sk�rzany kask futbolowy. Gdy B-29 osi�gn�� pu�ap 2 100 m Yeager uda�
si� w stron� luku bombowego,sk�d metalowe prowadnice bieg�y w d� i
ko�czy�y si� obok X-1. Zsun�� po nich aluminiow� drabink�, po kt�rej
opu�ci� si� do kabiny ma�ego samolotu." Schodzenie po tej drabince
sprawi�o mi wiele b�lu - zapami�ta� Yeager. - P�niej chwyci�em za obci�ty
kij do szczotki i �atwo zamkn��em drzwiczki kabiny ". Ch��d panuj�cy w
kabinie X-1 by� trudny do zniesienia. " Trz�s�em si� z zimna - wspomina
Yeager. -Uderza�em d�o�mi jedna o drug�, �eby je troch� rozgrza� i m�c
za�o�y� mask� tlenow�. To by� najzimniejszy samolot w historii. Tu� za
siedzeniem znajdowa� si� zbiornik zawieraj�cy 2 700 litra ciek�ego tlenu o
temperaturze -182 stopnie Celcjusza. Trzeba by�o po prostu zacisn�� z�by i
wytrzyma� jako� tych 15 minut. To tak, jakby stara� si� skupi� i pracowa�
w zamra�arce." Oba samoloty, wci�� jeszcze po��czone ze sob� lecia�y na
wysoko�ci 4 570 m i wznosi�y si� coraz wy�ej. Gdy osi�gn�y 6 100 m, pilot
superfortecy B-29, major Bob Cardenas rozpocz�� odliczanie: "...pi��...
cztery... trzy... dwa... jeden... TERAZ!. Nacisn�� guzik mechanizmu
zwalniaj�cego i po nag�ym szarpni�ciu X-1 zacz�� samotnie spada� z przodem
uniesionym ku g�rze. Samolot opada� jakie� 150 metr�w. W tym czasie Yeager
desperacko stara� si� przej�� nad nim kontrol�. Kiedy uda�o mu si� w ko�cu
skierowa� prz�d X-1 w d�, uruchomi� cztery silniki rakietowe. Mia�
�wiadomo��, �e " w chwili w��czania zap�onu paliwo mog�o eskplodowa� i
rozrzuci� szcz�tki pilota w promieniu wielu kilometr�w ". Wszystko jednak
przebiega�o zgodnie z planem i samolot zacz��, jak to okre�li� Yeager "
po�yka� ton� paliwa na minut�". X-1 nabiera� wysoko�ci lec�c z pr�dko�ci�
0,88 Ma. Wtedy zacz�y si� wibracje. Yeager natychmiast uruchomi�
stabilizator i lot samolotu wyr�wna� si� na wysoko�ci 11 tysi�cy metr�w.
Pilot wy��czy� dwa silniki a mimo to lecia� ju� na wysoko�ci 12 200 metr�w
z pr�dko�ci� 0,92 Ma. Kiedy osi�gn�� 12 800 m, ponownie wyr�wna� lot.
W��czy� silnik numer trzy i zaraz potem p�dzi� ju� z pr�dko�ci� 0,96 Ma,
ci�gle przy�pieszaj�c. "
Przekroczy�em barier� d�wi�ku! - opowiada� Yeager. -Sta�o si� to tak
�agodnie, �e obok mnie mog�aby siedzie� starsza pani i popija� lemoniad�.
Potem podnios�em prz�d samolotu do g�ry, �eby wytraci� pr�dko��. Wszelkie
obawy si� nie sprawdzi�y; samolot mkn�� g�adko jak po najr�wniejszym torze
wy�cigowym." Siedem minut p�niej X-1 bezpiecznie dotkn�� ziemi. Swym
ponadd�wi�kowym lotem Yeager zrobi� pierwszy krok na drodze do podboju
przestrzeni kosmicznej. " By�em bohaterem dnia- trze�wo zauwa�y� potem
Yeager. - Ciep�e pustynne s�o�ce by�o naprawd� cudowne. Tylko wci�� bola�y
mnie �ebra."
WYSZPERA�:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lzy.txt
::::::::
�zy przyrody
Jest wczesny ranek, ch�odny i bezwietrzny. Ka�dy listek i ka�de �d�b�o
trawy mieni� sie kropelkami po�yskaj�cymi w pierwszych promieniach
s�o�ca. Mo�na by powiedzie�, �e to �zy radosci, ktorymi ro�liny witaj�
wschodz�cy dzie�. Nic wi�c dziwnego, �e dla poet�w i fotografik�w rosa
bywa �r�d�em natchnienia.
Ale rosa nie tylko istnieje po to by radowa� nasze oko i krzepi� naszego
ducha. Jest zjawiskiem atmosferycznym wyst�pujacym na ca�ej ziemi - z
wyj�tkiem okolic podbiegunowych. Mo�na ja por�wna� do kobierca
�yciodajnej wilgoci. W przyrodzie jest tak zaprojektowane, �e noc� w
sprzyjaj�cych warunkach powietrze, och�adzaj�c si�, osi�ga tak zwany
punkt rosy. Jest to temperatura, w kt�rej nie mo�e ju� ono utrzyma� ca�ej
zawartej w nim wilgoci, tote� jej nadmiar osiada na chlodnych
powierzchniach. Stwierdzono, �e spragnione ro�liny potrafia wch�oni� tyle
wody wyst�pujacej w postaci rosy, ile same wa��; nast�pnie w znacznej
cz�ci pozbywaj� si� jej przez korzenie, magazynuj�c j� w ten spos�b w
glebie.
W krajach gdzie do�� d�ugo trwa pora sucha, w pewnych okresach niemal
jednym �r�d�em wody dla wielu ro�lin jest w�a�nie rosa. Czesto bywa
kojarzona ze zbiorami, a jej brak z g�odem. Wyst�puje tak�e w
por�wnaniach poetyckich, stala sie nadchnieniem poet�w.
Kiedy nast�pnym razem b�dziesz si� zachwyca� subtelnym pi�knem porannych
�ez przyrody, pomysl przez chwile, �e to nie tylko rosa, ale obfite
zbiory dla ro�lin.
SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/nadchmurami.txt
::::::::
Sk�d bra� �wie�e powietrze wysoko nad chmurami
Gdyby�my mogli polecie� balonem bez specjalnego zabezpieczenia na
wysoko�ci oko�o 3 000 metr�w zacz�liby�my odczuwa� b�l g�owy oraz
mieliby�my trudno�ci z oddychaniem. Na wysoko�ci 5 500 metr�w b�l g�owy
by�by ju� bardzo silny, a trudno�ci z oddychaniem ogromne. Na wysoko�ci 7
600 metr�w musieliby�my walczy� o ka�dy oddech, a z krwi zacz�yby si�
nam nam wydziela� gazy, powoduj�c niezwykle bolesne objawy. Powy�ej 9 000
metr�w brak tlenu spowodowa�oby utrat� przytomno�ci, gdyby�my jednak
mieli zapas tlenu, mogliby�my kontynuowa� wznoszenie do 12 000 metr�w,
gdzie odczuliby�my zamroczenie. Na wysoko�ci 19 000 metr�w ci�nienie jest
tak niskie, �e temperatura wrzenia wody spada do 37 stopni Celsjusza
-tyle wynosi normalna temperatura ludzkiego cia�a. I wtedy nasza krew
zacz�aby wrze�. Jak to si� dzieje, �e odrzutowce przewo�� pasa�er�w na
wysoko�ci 10 500 metr�w, nie powoduj�c owych przypad�o�ci?
Odrzutowce pasa�erskie lataj� tak wysoko, aby unikn�� z�ych warunk�w
atmosferycznych wyst�puj�cych ni�ej oraz dlatego, �e silniki odrzutowe
znacznie lepiej pracuj� w rozrzedzonym powietrzu. Ludzie s� jednak
przyzwyczajeni do oddychania powietrzem o ci�nieniu jednej atmosfery (1
atm = 1 013 hPa). Gdy wznosimy si� coraz wy�ej nad poziom morza,
powietrze si� stopniowo rozrzedza, a ci�nienie spada. Zaczynamy odczuwa�
g��d tlenu. Odrzutowce zaopatrzone s� w powietrze pod ci�nieniem, aby
pasa�erowie mogli �atwiej oddycha�. Kabiny pasa�erskie nie przepuszczaj�
powietrza i maj� na tyle mocne �ciany, �e s� w stanie znie�� r�nic�
mi�dzy ci�nieniem wewn�trz (wysokim) oraz ci�nieniem na zewn�trz kabiny
(niskie). Aby zmniejszy� nacisk na kad�ub samolotu, ci�nienie powietrza w
kabinie jest r�wne ci�nieniu na poziomie morza, lecz ci�nieniu na
wysoko�ci 2 400 metr�w. Zaraz po starcie ci�nienie jest stopniowo
redukowane do tej warto�ci, a przed l�dowaniem ponownie zwi�kszane do
warto�ci odpowiadaj�cej ci�nieniu na poziomie morza. Powietrze potrzebne
w kabinie do oddychania otrzymuje si� z kompresora silnika odrzutowego.
Jest ono och�adzane przez system ch�odzenia, a jego ci�nienie reguluje
si� za pomoc� zawor�w przed wpompowaniem do kabiny. Po cyrkulacji w
kabinie powietrze bardzo powoli zostaje wpuszczone przez inny zaw�r do
atmosfery. Jest ono nieustannie zast�powane �wie�ym powietrzem z
kompresor�w. Gdyby w samolocie nagle spad�o ci�nienie powietrza, przed
pasa�er�w spuszczane s� awaryjne maski tlenowe, kt�re maj� im s�u�y� do
oddychania do momentu,a� samolot zejdzie na bezpieczn� wysoko��.
Jak jest w g��binie: W �odziach podwodnych sytuacja przedstawia si�
odwrotnie - ci�nienie na zewn�trz jest wi�ksze ni� w �rodku �odzi.
Ci�nienie wody wzrasta �rednio o 1 atm co 10 metr�w, a zatem np. na
g��boko�ci 30 m wynosi ono 4 atm. �odzie schodz�ce w g��bin� morsk� maj�
na tyle mocny kad�ub, �e jest on w stanie znie�� ci�nienie zewn�trzne.
Ci�nienie powietrza wewn�trz �odzi zwykle odpowiada warto�ci ci�nieniu
atmosferycznego na poziomie morza. Tlen dostarczany jest z pojemnik�w,
gdzie przetrzymuje si� go w postaci spr�onej, a powietrze jest
filtrowane poprze wodorotlenek litu, kt�ry wch�ania dwutlenek w�gla
wydychany przez za�og�. Na atomowych �odziach podwodnych system
dostarczania czystego powietrza jest znacznie skomplikowany.
WYSZPERA�:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/Poczta.txt
::::::::
Ludzie listy pisz�...
W dzisiejszych czasach w dziedzinie komunikacji zdecydowanie dominuje
Internet ze wzgl�du na szybko�� oraz koszty, kt�re z czasem
systematycznie malej� ( szkoda, �e nie w Polsce - przyp.kor. ). W tym
artykule zajm� si� jednak tzw. "poczt� listown�", gdy� jest ona ci�gle
popularna (wiadomo - nie ka�dy ma dost�p do sieci), chocia nadejdzie
czas, gdy i ona przejdzie do lamusa. Materia�y do tego artyku�u zebra�em
z r�nych czasopism.
Poczta i jej pocz�tki
Kiedy korespondowa� zacz�li tzw. zwykli obywatele, pojawi� si� problem,
kto ma p�aci� za listy. Pa�stwa rozwi�zywa�y to w r�ny spos�b. W 1653 r.
dzier�awca paryskiej poczty miejskiej wprowadzi� pokwitowania. Nadawca
listu p�aci�, dostawa� pokwitowanie i przykleja� je do przesy�ki. Ale...
w ten spos�b pokrywano tylko koszty "wst�pne" - reszt� ponosi� odbiorca.
W Londynie poczta miejska wprowadzi�a inne rozwi�zanie. Po uiszczeniu
op�aty list stemplowano. W Wiedniu produkowano stemplowane arkusiki o
r�nych cenach. Nadawca nakleja� na list odpowiedni arkusik. W 1818 r.
wymy�lono stemplowane koperty, ale nie cieszy�y si� powodzeniem. Wreszcie
w 1838 r. angielski drukarz i ksi�garz James Chalmers wymy�li� prototyp
dzisiejszych znaczk�w. By�y zadrukowane po jednej stronie, a po drugiej
powlekane lepkiem. Pomys� podchwyci� urz�dnik poczty brytyjskiej Rowland
Hill. Zaproponowa�, by na listy o wadze do p� uncji (14,5 g) przykleja�
znaczek warto�ci jednego pensa - bez wzgl�du na odleg�o�� miejsca, gdzie
mia� w�drowa� list ze znaczkiem. W ten spos�b ca�kowity koszt przesy�ki
pokrywa� nadawca. Rozwi�zanie, jak ka�de genialne, okaza�o si� bardzo
proste. 6 maja 1840 roku wprowadzono do obiegu znaczek o nominale jednego
pensa, w kolorze czarnym, przedstawiaj�cym podobizn� kr�lowej Wiktorii.
Znaczek ten zaprojektowa� Chalmers, ale to Hilla kr�lowa nagrodzi�a
tytu�em szlacheckim. Profil twarzy kr�lowej na znaczkach nie zmienia� si�
przez 60 lat, a ukaza�o si� w tym czasie ponad sto znaczk�w. Co ciekawe -
ani na tych znaczkach, ani na p�niejszych, nigdy nie podawano nazwy
Wielkiej Brytanii. Wystarcza� wizerunek w�adczyni... Pierwsze znaczki
wykonano technik� stalorytnicz�: w p�ycie stalowej wyryto rysunek,
pokryto farb� i odbito na papierze. Znaczki mia�y zabezpieczenia przed
fa�szowaniem. Wydrukowano je na papierze ze znakiem wodnym. Na rysunku
umieszczono trudne do na�ladowania ornamenty. W dolnych rogach znaczka
umieszczono litery. Ich zestaw nie powtarza� si� w ca�ym arkuszu
drukarskim zawieraj�cym 240 znaczk�w. Pracownicy poczty musieli z wielk�
uwag� sami wycina� znaczki z arkuszy. Dopiero siedem lat p�niej
Irlandczyk Henry Archer wpad� na pomys� perforowania, czyli oddzielania
poszczeg�lnych znaczk�w rz�dami dziurek. Wynalaz� nawet specjalny
przyrz�d do perforacji. Archer otrzyma� w nagrod� 4000 funt�w
szterling�w. A znaczki od tej pory zamiast g�adkiej kraw�dzi maj�
z�bki... Wkr�tce znaczki zacz�li produkowa� Brazylijczycy, potem
Szwajcarzy, Amerykanie. Pierwsze znaczki na ziemiach polskich pojawi�y
si� w 1850 r. Wydawa�y je pa�stwa zaborcze - Austria i Prusy. Pierwszy
polski znaczek pocztowy wprowadzono do obiegu 1 stycznia 1860 r. Zast�pi�
on znaczki rosyjskie. Przedstawia� herb Kr�lestwa Polskiego i
przeznaczony by� do oklejania list�w kursuj�cych wewn�trz Kr�lestwa oraz
wysy�anych do Rosji. W 1900 r. znaczki pocztowe u�ywane by�y ju� w prawie
100 pa�stwach na wszystkich kontynentach. Po odzyskaniu niepodleg�o�ci
Polska zacz�a wydawa� znaczki ju� w styczniu 1919 r.
Czy w�r�d znaczk�w polskich s� jakie� szczeg�lnie cenne lub
poszukiwane?
Owszem, ale nie s� one na kiesze� zwyk�ego filatelisty. Prawdziwym
rarytasem jest fragment arkusza pierwszego polskiego znaczka z 1860 roku
znanego jako "Polska nr 1", sk�adaj�cy si� z 6 znaczk�w z marginesami
arkusza. Unikatami s� r�wnie� znaczki dop�aty 10 koron poczty
austriackiej przedrukowane w 1919 roku napisem POCZTA POLSKA, w kolorze
czerwonym lub czarnym, prowizorycznego wydania tzw. krakowskiego. Ich
cena katalogowa to kilkadziesi�t tysi�cy z�otych za sztuk�. Do rzadko�ci
nale�y tak�e tzw. odworka bokser�w w serii wydanej przez Poczt� Polsk� w
1956 roku z okazji olimpiady w Melbourne. Na znaczku o nominale 20 gr
bokserzy walcz� do g�ry nogami. Znaczk�w takich s� tylko 42 sztuki. Gdyby
by�y bardziej rozpropagowane w �wiecie, ich cena prawdopodobnie
dor�wna�aby odwrotkom znaczk�w innych kraj�w.
Czy znaczki to lokata kapita�u?
Absolutnie nie. Kiedy ludzie z mojego pokolenia zaczynali zbiera�
znaczki, s�dzili, �e w przysz�o�ci zbij� na nich fortun�. Obecnie, gdy
jaki� emeryt lub wdowa po filateli�cie chce sprzeda� znaczki, okazuje
si�, �e - po pierwsze - nie ma komu, a po drugie - gdy znajdzie nabywc�,
mo�e sprzeda� swoj� kolekcj� za 10-25 procent jej warto�ci katalogowej.
Dzi� w Polskim Zwi�zku Filatelist�w pozostali fanatycy, kt�rym sprawia
przyjemno�� samo zbieranie znaczk�w i kt�rzy wiedz�, �e maj�tku na
znaczkach si� nie dorobi�...
A du�o jest takich pasjonat�w?
W Zwi�zku zrzeszonych jest ponad 40 tysi�cy cz�onk�w doros�ych i oko�o
10 tysi�cy m�odzie�y. Kilnana�cie lat temu by�o w nim ponad 300 tysi�cy
cz�onk�w, zrzeszonych g��wnie w ko�ach dzia�aj�cych w pa�stwowych
instytucjach i przedsi�biorstwach. Mimo tego spadku nadal jeste�my jednym
z najwi�kszych zwi�zk�w filatelist�w w Europie. Wyprzedzaj� nas tylko
Niemcy, kt�rzy zawsze byli pot�g� filatelistyczn�.
Znane znaczki
Mauritius - Ma��onka gubernatora wyspy Mauritius w 1847 r. postanowi�a
wyda� przyj�cie dla uczczenia okr�g�ej rocznicy rz�d�w m�a.
Gubernatorowa wiedzia�a, �e w Londynie ukaza�y si� znaczki z podobizn�
kr�lowej. Postanowi�a wi�c te� naklei� znaczki na zaproszeniach. Uleg�y
m�� wezwa� pocztmistrza i kaza� mu zam�wi� 500 sztuk znaczk�w
jednopensowych i tyle dwupensowych na wz�r angielskich z napisem "op�ata
uiszczona" (Post Paid). Niestety, rzemie�lnik "po pijaku" zapomnia�, jaki
napis powinien umie�ci� na znaczku. Napisa� wi�c: poczta (Post Office). I
te w�a�nie niedor�bki sta�y si� najcenniejszymi znaczkami �wiata. Nie
ostemplowanych "Mauritius�w" s� dzi� zaledwie 2 sztuki. W 1993 r. czyst�
dwupens�wk� sprzedano za 1,25 miliona dolar�w.
Teskilling Banco Ten - szwedzki ��ty znaczek jest najdro�szy na
�wiecie -kosztuje 2,3 miliona dolar�w. Dlaczego jest taki drogi? Bo jest
tylko jeden. W samym �rodku arkusza zielonych znaczk�w za 8 skilling�w
pojawi si� nagle znaczek ��ty, za 3 skillingi. Odnalaz� go w papierach
zmar�ego dziadka pewien szwedzki ucze�. Sprzeda� go wraz z innymi za 8
koron.
Gujana Brytyjska W 1873 r. - pewien dwunastolatek odkry� ten znaczek na
strychu. Po prawej stronie zamiast prawid�owego napisu "four cents" (4
centy) widnia�: "one cent" (1 cent). Znaczek mia� obci�te naro�ki.
Ch�opiec sprzeda� go za 1,5 dolara. Ta jedyna na �wiecie jednocent�wka z
1856 r. osi�gn�a w 1980 r. cen� 935 tysi�cy dolar�w!
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/prawda.txt
::::::::
Prawda jest daleko...
Ka�dy z nas s�ysza� na pewno o UFO, katastrofie w Roswell, wzi�ciach,
aferach w kt�re zamieszany jest rz�d USA i tym podobnych sprawach. Jedni
w to wierz�, inni nie, ale w�a�ciwie nikt nie mo�e powiedzie�, czy te
wszystkie domys�y S� prawd�, czy tylko pustym pisaniem ufolog�w. Tak na
prawd� jeste�my bezsilni wobec pewnych czynnik�w, kt�re mog� wszystko
ukry�, zatuszowa� i przeinaczy�.
Serial "The X-Files" fascynuje mnie g��wnie dlatego, �e oddaje ten
klimat -nic nie jest pewne na tym �wiecie, mo�e poza �mierci� i nie mo�na
nikomu ufa�, a prawda jest poza naszym zasi�giem - czy� nie s� to
sztandarowe has�a serialu, a zarazem fakty najlepiej oddaj�ce nasza
rzeczywisto��? �yjemy sobie spokojnie gdzie� w �rodku Europy, nie maj�c
poj�cia, kto rz�dzi tym �wiatem i jak na prawd� wygl�da rzeczywisto��.
Odk�d cz�owiek prowadzi wojny, czyli od powstania cywilizacji, istnieje
instytucja szpiega. Cz�sto ich rol� w kszta�towaniu historii jest r�wnie
wielka, o ile nie wi�ksza, ni� tysi�ce uzbrojonych �o�nierzy
przelewaj�cych swoj� krew na polach bitewnych. Przez tysi�clecia sztuka
zdobywania i fa�szowania informacji rozwin��a si� jak ma�o kt�ra - dzi�ki
niej zdobywa si� przecie� to, co najbardziej po��dane - w�adze i
bogactwo. Z pewno�ci� tak�e jednym z pa�stw, kt�re najlepiej rozwin��y ta
technik� s� Stany Zjednoczone. Szczeg�lnie zimna wojna sprzyja�a tego
rodzaju dzia�aniom. Nikt na prawd� nie wie, jak wielkie zasoby pieni�ne
i ludzkie s� w to zaanga�owane, ale z pewno�ci� nie ma drugiego takiego
pa�stwa, kt�re mia�oby tak pot�na machin� s�u�b specjalnych. W zasadzie
przy obecnym uk�adzie si� na �wiecie istnieje ju� tylko jedno mocarstwo i
to potwierdza ten fakt.
Skomplikowany system biurokratyczny USA tylko pomaga tej sprawie.
Wszystkie organizacje takie jak CIA, wywiad wojskowy czy FBI s� z nazwy
rz�dowe, ale istnieje znacznie wi�cej takich, o kt�rych ma�o kto s�ysza�,
a ju� na pewno nie rz�d, prezydent czy kongres. Pieni�dze na ich
dzia�alno�� pochodz� z tajemniczych �r�de� - nikt nie wie, czy s� to
przerzucane r�nymi kana�ami fundusze z podatk�w, czy tez mo�e wspomaga
to wszystko �wiat przest�pczy, maj�c w tym sw�j interes.
Do czego zmierzam? Chcia�em tylko pokaza�, �e z takim przeciwnikiem nie
spos�b walczy�, chocia�by pr�bowa� odpowiedzie� na par� pyta�. Te si�y
maja w�adz�, do�wiadczenie i pieni�dze, aby skutecznie zablokowa� ka�d�
pr�b� znalezienia jakiejkolwiek odpowiedzi. My mo�emy jedynie si�
zastanawia�, czy faktycznie co� sta�o si� w Roswell, czy nie. To nie ma
�adnego znaczenia - nawet je�li przyjmiemy to za prawd�, nie zmieni to
faktu, �e ta sprawa zosta�a ju� dok�adnie poddana procesowi
dezinformacji, �e teraz ka�dy nowy fakt tylko pot�guje efekt.
Sam mechanizm dezinformacji jest bardzo prosty - nale�y wypu�ci� na
wierzch kilka zupe�nie prawdziwych fakt�w, jednocze�nie im zaprzeczaj�c,
ale niezbyt stanowczo, a wr�cz nieudolnie. Wtedy te fakty same zamienia
si� w plotki, �e wkr�tce nikt nie b�dzie wiedzie�, kt�re z nich by�y
prawdziwe, a w zasadzie b�dzie si� je wszystkie podawa� pod w�tpliwo��.
Potem ju� mo�na sobie pozwoli� na wszystko. Jak? Pos�u�� si� przyk�adem.
Za��my, �e ca�y scenariusz serialu "The X-Files" jest oparty na
autentycznych wydarzeniach. I co? Jak to - przecie� miliony ludzi
dowiedz� si� o wszystkim! O czym si� dowiedz�? Przecie� taka prawda jest
tak bardzo nieprawdopodobna, �e ni� by� nie mo�e! W�a�nie - to jest
haczyk - nale�y uczyni� prawd� tak nieprawdopodobna, ze ludzie w ni� nie
uwierz� a nast�pnie wypu�ci� swobodnie na �wiat�o dzienne. Teraz
wszystkie przecieki z wewn�trz b�d� traktowane jako "spiskowa teoria
dziej�w" i nap�dzanie tego samego tematu.
"The Truth is out there" znaczy tak�e "Prawda zosta�a ujawniona"!
Zreszta prawdziwe mog� by� jedynie fragmenty - mo�e scenarzy�ci
(�wiadomie albo i nie) zdobywaj� materia�y wprost z archiw�w FBI a
przecie� nie sa w stanie odr�ni� ich od tekst�w z pierwszego z brzegu
brukowca - oba �r�d�a pisz� to samo!
Jak bezsilna jest jednostka w walce z systemem, pokazane jest na
przyk�adzie Muldera. W �adnym odcinku nie udaje mu si� rozwi�za� zagadki
do ko�ca - zawsze pozostaje kto� bezkarny, dowody przejmuj� czynniki
odg�rne, poszukiwania prowadza w �lepy zau�ek. Pomimo tego, �e on si� nie
poddaje, co jest godne podziwu, prawda zawsze pozostaje tu� poza
zasi�giem r�ki.
Tak wi�c nawet je�li w serialu m�wi si� otwarcie o tym, �e rz�d USA
sprzeda� swoich obywateli Obcym za nowe bronie, czy podobne skandaliczne
rzeczy, to ludzie i tak spokojnie to przyjm� jako fabu�e filmu -
'przecie� rz�d jest cacy i si� o nas troszczy' - pomy�l� sobie. Gdyby
natomiast wszystkiemu zaprzeczy�, wywrze� presje na tw�rcach filmu, �eby
zaprzestali pokazywania takich rzeczy -to by by�o zbyt jasne, �e cos jest
nie tak. A skoro co tydzie� miliony ludzi patrz�, na przyk�ad, na tajne
eksperymenty genetyczne na chorych psychicznie, to przecie� nie mo�e to
by� prawda!
A mo�e jednak...
A mo�e jednak nie...
Jak widzicie, nie mamy �adnych szans, �eby dowiedzie� si� prawdy. Nie
jest to mo�e optymistyczne stwierdzenie, ale jak tu by� optymista w
dzisiejszych czasach, gdy nie mo�na nikomu Wierzyc?
Drako/lM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/przypadek.txt
::::::::
Przypadek Angeli Jenkins
" Halo, tu OIOM. W czym mo�emy pom�c? " Starsza piel�gniarka Mary Reynolds
odbiera w�a�nie pierwszy telefon tego dnia na oddziale intensywnej opieki
medycznej. Na autosradzie w pobli�u szpitala po�o�onego na obrze�ach Luton
w hrabstwie Bedfordshire w Anglii zdarzy� si� wypadek i potrzeba jest
natychmiast pomoc lekarska. Troje ludzi - kierowca taks�wki, jego m�oda
pasa�erka i motocyklista zostali ranni w wyniku zderzenia si� z ci�ar�wk� na
M1 - najbardziej na �wiecie zat�oczonym odcinku autostrady. O wschodzie
s�o�ca, szarego, mglistego, listopadowego dnia ambulans wioz�cy ofiary wypadku
p�dzi na sygnale do szpitala. W przypadkach zagro�enia �ycia najwa�niejsza
jest pierwsza godzina po wypadku. Za�oga ambulansu wie ju�, �e najci�ej ranna
jest 20-letnia Angela Jenkins, z zawodu sekretarka. Uleg�a ona wypadkowi
w drodze na lotnisko Luton. Jest bliska utraty przytomno�ci, ma ogromne
problemy z oddychaniem krwawi�c� ran� na piersi i najprawdopodobniej bardzo
powa�ne obra�enia wewn�trzne. W szpitalu najpierw opatruj� jej rany
zewn�trzne. Zdj�cia rentgenowskie wykazuj� z�amanie �eber i miednicy. Na
skutek obra�e� wewn�trznych nast�pi� wyciek p�yn�w ustrojowych do p�uc.
Angela trafia na drugie pi�tro, na OIOM. Na oddziale, kt�re �ciany s�
pomalowane na r�owy, koj�cy kolor czeka ju� na ni� szpitalne ��ko na
k�kach. W chwil� po przywiezieniu Angeli, do pokoju zostaje wtoczony w�zek
z aparatami kontroluj�cymi funkcje �yciowe. Pacjentka zostaje otoczona przez
pieli�gniarki w bladob��kitnych strojach i lekarzy w bia�ych fartuchach. B�l
wywo�any przez p�kni�cie �ebra sprawia, �e Angela nie jest w stanie oddycha�.
Aby temu zaradzi�, piel�gniarki wprowadzaj� jej do tchawicy cienk� rurk�
po��czon� z urz�dzeniem wspomagaj�cym oddychanie, pompuj�cym mieszanin�
powietrza i tlenu.
Ca�odobowa opieka: W chwil� p�niej Angela jest od pasa w g�r� pokryta rurkami
i przewodami sprz�tu podtrzymuj�cego �ycie. W jego sk�ad wchodzi
elektrokardiograf, kt�ry nieprzerwanie bada t�tno i rytm sreca; kropl�wka
przy��czona do �y�y na szyi, kt�ra dla organizmu pacjentki podawane s� powoli
wszystkie p�yny ustrojowe utracone w wyniku wypadku; cienka rurka wprowadzona
do t�tnicy w nadgarstku, stale mierz�ca ci�nienie krwi. Przez ca�y czas pobytu
na oddziale Angela b�dzie dok�adnie obserwowana, dzie� i noc, bez chwili
przerwy. Informacje o jej oddechu, ci�nieniu krwi i pulsie b�d� nieustannie
zapisywane przez urz�dzenia centralnego punktu kontroli stanu pacjenta
zlokalizowanego naprzeciwko 3 g��wnych ��ek oddzia�owych. Piel�gniarka
opiekuj�ca si� Angel� praktycznie nie odst�puje jej ani na moment i ca�y czas
notuje wszelkie zmiany stanu pacjentki. Je�li zajdzie taka potrzeba,
piel�gniarka taka zawsze mo�e zadzwoni� o porad� i pomoc, kt�r� uzyska
natychmiast. Podobnie jak kucharze w dobrze zaprojektowaniej i �wietnie
wyposa�onej kuchni, piel�gniarki wiedz� doskonale, gdzie znajduje si� ka�dy
element potrzebnego im sprz�tu medycznego. Wszystko za� jest w zasi�gu r�ki -
od pude�ek z jednorazowymi g�bkami do mycia cia�a po defibrylator, czyli
urz�dzenie, kt�rym za pomoc� elektrowstrz�s�w przywr�ci� mo�na do normy
zatrzyman� lub zak��con� prac� serca. Po przywr�ceniu normalnego oddychania
nast�pujekolejny etap leczenia. Do jej �o��dka zostaje wprowadzona przez nos
cieniutka sonda, kt�r� doprowadza si� p�yny zalegaj�ce w �o��dku. Co jaki�
czas z p�uc odsysana jest flegma. Rozpoczynaj� si� poranne, rutynowe zaj�cia
na OIOM. Za pi�tna�cie �sma, sprawdzaj�c stan wszystkich pacjent�w. Po ich
odej�ciu na oddziale s�ycha� charakterystyczny szpitalny rumor: szum urz�dze�,
dzwonki telefon�w, energiczne g�osy piel�gniarek. Mimo i� le��cy tu pacjenci
s� o krok od �mierci i le�� tu po to, by w pe�ni powr�ci� do �ycia, na
oddziale panuje pogodny nastr�j. Piel�gniarki twierdz�, �e jest to konieczne,
inaczej wszystkie stopniowo wpada�y by w depresj�.
O wp� do dziewi�tej zaczyna si� pierwsza z dw�ch codziennych serii �wicze�
fizykoterapeutycznych. Bierze w nich udzia� dwoje pozosta�ych pacjent�w OIOM:
Tom Patterson, czterdziestokilkuletni urz�dnik w�adz lokalnych, kt�ry w wyniku
upadku ma p�kni�t� �ledzion� i inne obra�enia wewn�trzne oraz Muriel Barnes
siwow�osa staruszka, kt�ra poprzedniego dnia przesz�a powa�n� opreracj�
�o��dka. Ptaki i t�cze: Nad ��kami powoli ko�ysz� si� zawieszone pod sufitem
kolorowe ptaki i t�cze. To wszystko, co przez wi�kszo�� sp�dzonego tu czasu
widz� le��cy nieruchomo, pod��czeni do aparatury medycznej pacjenci.
O godzinie dziewi�tej przewody odsysaj�ce zostaj� wymienione na nowe, aby
zapobiec infekcji. Po kolejnych trzydziestych minutach przy ��ku Muriel
pojawia si� chirurg: " Operacja posz�a doskonale - m�wi serdecznym tonem. -
�wietnie si� pani spisa�a." Elektryczne zagary na �cianach wskazuj� dziesi�t�.
Wje�dza aparat rentgenowski na k�kach. Wszyscy troje zostali prze�wietleni.
R�wnie� tym razem pacjentom dok�adnie wyja�nia si� przebieg badania." Musi�my
sprawidzi�, czy co� si� u pani zmieni�o "- m�wi technik rentgenowski
podchodz�c do kolejnego ��ka. P� godziny p�niej cz�� piel�gniarek udaje
si� do s�siedniego pokoju socjalnego na kr�tk� przerw� na herbatk� z grzank�.
Pomieszczenie jest wyposa�one w wygodne fotele i kolorowy telewizor - dar
wdzi�czno�ci od by�ego pacjenta. Tutaj piel�gniarki spo�ywaj� te� pozosta�e
posi�ki - zazwyczaj kanapki popijane kaw�. Sto��wka szpitalna znajduje si�
pi�tro ni�ej, a �adna z nich nie mo�e sobie pozwoli� na to, by w trakcie pracy
odej�� tak daleko i na tak d�ugo od swoich obowi�zk�w. O jedenastej na oddzia�
zagl�da kapelan szpitalny. Na ka�de zawo�anie jest trzech duchownych r�nych
wyzna�. Co prawda g��wnym przedmiotem ich zainteresowania s� pacjenci, jednak
zdarza si�, �e porady duchownego potrzebuje te� personel medyczny. " �mier�
ka�dego pacjenta jest dla nas wilekim ciosem - m�wi siostra Reynolds.
Szczeg�lnie, je�li jest to dziecko. Potrzebujemy wtedy porozmawia� z kim�,
kto doskonale zna i rozumie nasze problemy, lecz kto nie nale�y do naszego
zespo�u. Wtedy w�a�nie potrzebujemy kapelana, kt�ry rozumie nasz b�l i potrafi
w takich momentach wesprze� moralnie i duchowo." Tu� przed po�udniem do
szpitala przybywaj� z Londynu rodzice Angeli. Zostaj� wprowadzeni do pokoju
rodzin pacjent�w, znajduj�cego si� naprzeciwko gabinetu g��wnego anestezjologa
- specjalisty w dziedzinie reanimacji i metod podtrzymywania �ycia, kt�ry
dzi� pe�ni dy�ur. Pok�j dla rodzin ma ciep�y, ma prawie domowy charakter. S�
w nim dwa fotele i dwa rozk�adane ��ka (na wypadek, gdyby kto� z krewnych
zdecydowa� si� zosta� na noc) oraz elektryczny czajnik do herbaty.
Niebezpiecze�stwo min�o: Siostra Reynolds spieszy powita� pa�stwa Jenkins
i powiadomi� ich, �e ich c�rka jest przytomna i o ile nie nast�pi
niespodziewane pogorszenie, nie ma powodu do obaw. " A z�amanie �ebra
i miednicy z czasem si� zrosn� " - dodaje. G��wnie jednak stara si�
przygotowa� ich na szok ujrzenia c�rki przy��czenia dziesi�tkami rurek, sond
i przewod�w do aparatury medycznej. Istotnie, sprawia to wra�enie, jakby by�a
w znacznie gorszym stanie ni� w rzeczywisto�ci. Bladzi i pe�nych obaw rodzice
podchodz� do ��ka, na kt�rym le�y Angela. Nast�pn� godzin� sp�dzaj�
opowiadaj�c c�rce o cz�onkach rodziny, pogodzie, swojej podr�y samochodem
z Londynu, przekonuj� j� te�, �e znajduje si� w najlepszych r�kach i pod
najlepsz� opiek�. Rurka do oddychania nie pozwala Angeli m�wi�, pokazuje wi�c
rodzicom oczami, �e wszystko s�yszy i rozumie. Gdy tematy si� wyczerpuj�,
pa�stwo Jenkins wstaj� i wybieraj� si� do wyj�cia. " Przyjedziemy jutro,
kochanie - szepcze matka Angeli. - Na pewno b�dziesz si�czu�a o wiele lepiej."
O 13:00 siostra Reynolds i jej zesp� mog� wraca� do domu na obiad. Zast�pi
je popo�udiowa zmiana: starsza piel�gniarka i jej 3 podw�adne. Przez kolejne
osiem godzin to one b�d� zajmowaly si� pacjentami. O ile nie przyb�d� nowi
chorzy - z innego oddzia�u, szpitala lub z sali operacyjnej, mog� oczekiwa�
spokojnego, cho� pracowitego wieczoru na oddziale. Jedynie g�o�ny sygna�
ostrzegawczy aparatury podtrzymuj�cej �ycie mo�e zak��ci� zwyk�y bieg dnia.
P�nym wieczorem na oddziale pojawi si� kolejna zmiana. Silny koktajl: Je�li
wszystko p�jdzie dobrze, za tydzie� Angela Jenkins trafi na oddzia� og�lny.
Tak jak niemal wszyscy pacjenci nie b�dzie pami�ta�a nic lub bardzo niewiele
ze swojego pobytu na OIOM-ie. Szok oraz silny koktajl �rodk�w przeciwb�lowych
i uspokajaj�cych zrobi� swoje. Kilka lat temu, zanim oddzia�y intensywnej
opieki medycznej zosta�y wprowadzone na ca�ym �wiecie, Angela prawdopodobnie
nie otrzyma�aby podobnej pomocy, nie by�aby pod �cis�� obserwacj�. Nie
wiadomo, czy mia�aby szans� prze�y�. Zbli�a si� sz�sta. Anestezjolog dokonuje
ostatniego obchodu - upewnia si�, czy wszystko jest w porz�dku i czy mo�e
spokojnie i�� do domu. Z radia jednego pacjent�w cichutko dobiega muzyka
rozrywkowa, Piel�gniarki maj� nadziej�, �e b�dzie to spokojna noc. I wtedy
niespodziewanie dzwoni telefon. Dy�urna piel�niarka podnosi s�uchawk�. " Halo!
Tu OIOM. W czym mo�emy pom�c?"
Wyszpera�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/test_piw.txt
::::::::
Test piw
W zwi�zku z zami�owaniem do tego z�ocistego trunku postanowili�my z
koleg� Haryonem przeprowadzi� test piw dost�pnych na rynku. Przed sob�
macie pierwsz� cz�c testu - dost�pne jest du�o rodzaj�w piwa, a jak sie
okaza�o wypicie niekt�rych wymaga nie lada po�wi�cenia. Przy ocenach
zwracali�my uwag� na cztery czynniki - smak (najwa�niejszy oczywi�cie),
zapach (mi�y dodatek), pian� (po�rednio �wiadczy o ilo�ci gazu) oraz kolor
(po nim wida� nie tylko rodzaj piwa). Ka�dy z czynnik�w zosta� oceniony w
skali 1 do 5, przy czym smak jako najwa�niejszy, w g��wnej mierze
decydowa� o ocenie ko�cowej. By nie marnowa� miejsca nie umie�ci�em ocen
cz�stkowych tylko ko�cowe. Co warte uwagi (lub nie) w danym piwie -
zosta�o odnotowane w kr�tkich opisach. Nie dziwcie si�, �e czasem z mojej
strony b�dzie tylko kilka s��w...nie by�o �atwo:). Mam nadzieje, �e test
pomo�e Wam w tym jak�e ci�kim wyborze - wszystkie oceny s� jak
najbardziej subiektywne, a i nasze opinie by�y r�ne. Przechodzimy wi�c do
cz�ci w�a�ciwej testu. Kolejno�� by�a zupe�nie przypadkowa.
"EB" - 5,7% alc. cena: 2,8z� Browar: Elbrewery/Browary Warka
Haryon: To piwo kojarzy mi si� z pocz�tkiem lat 90-tych kiedy by�o bardzo
popularne. Smak dosy� dobry, mi�y zapach, kolor pobudza do my�lenia.
Og�lnie nie zadziwia, ale te� nie zawodzi. Ocena: 3,5/5
Greg: Skojarzenia mam podobne jak kolega, ale piwko to zasmakowa�o mi
nieco bardziej ni� jemu. Kolor bardzo zach�caj�cy, mo�e troch�
przegazowane. Zbyt wysoka cena. Ocena: 3,75/5
"D�bowe Mocne" 7,0% alc. Cena: 2,7z� Browar: Kompania Piwowarska
Haryon: Nie jest tak mocne jakby si� wydawa�o - 7% to raczej niedu�o jak
na mocne piwo. Smak po kr�tkiej chwili wyparowuje z ust. Kolor �adny.
Piana natomiast tak znikn�a r�wnie szybko jak si� pojawi�a - czary?
Ocena: 3,5/5
Greg: Mam mieszane uczucia co do tego piwa. Nie jest za mocne i du�ym
plusem jest smak - czu� gorycz, ale chyba nieco przesadnie. Smak ok,
natomiast reszta niezbyt zach�caj�ca. Ocena: 3,5/5
"18" 8,1% alc. Cena: 2,6z� Browar: Brau Union
Haryon: Ciekawa nazwa...jednak to piwo mimo, �e zupe�nie mi nieznane ma
naprawd� dobry smak! Troch� mo�e przypomina "Wark� Strong" - r�wnie�
kolorem. Zach�caj�cy zapach oraz wspomniany smak tworz� bardzo przyjemny
zestaw. Ocena: 4,5/5
Greg: Wed�ug mnie jak na piwo bez znanej nazwy nie jest �le. Dla mnie to
piwo by�o za s�odkie, mo�e kiedy� by mi bardziej zasmakowa�o. Cena w
por�wnaniu do piw podobnej "klasy" natomiast jest bardzo konkurencyjna.
Ocena: 3,75/5
"Okocim Mocne" 7,2% alc. C: 2,9z� B: Carlsberg Okocim
Haryon: Bardzo dobre piwo, jedno z lepszych jakie w og�le pi�em. Jedno z
najr�wniejszych w naszym te�cie pod wzgl�dem ocen poszczeg�lnych
"czynnik�w" gdy� ka�dy powy�ej oceny 4, a ocena ko�cowa to 4,5/5
Greg: Piwo ma bardzo ciekawy i konkretny smak. Pod tym wzgl�dem nie ma
cud�w typu zmiana w�a�ciciela browaru = zmiana smaku piwa. Carlsberg
wiedzial co robi kupuj�c Okocim;))) Ocena: 4/5
"Grot" 4,0% C:3,85z� (za 1,5l hehe :D) B: Browary ��dzkie
Haryon: Gdy zobaczy�em to piwo to wybuchn�em �miechem - wewn�trznie (to
by�o wida�;) - Greg). Kupili�my to piwo, okaza�o si� ca�kiem dobre;)
"Grot" nie by� smutny... Ocena: 3/5
Greg: "Kochanie, �wietne to piwo","To piwo z Biedronki", "Z biedronki?!?!,
a ja my�la�em, �e z..." No w�a�nie, ciekawe co odpowiedzia� by m�� tej
pani z reklamy? Z chmielu, wody itd? Pewnie tak, ale czy ten chmiel tam
by�;) Ocena: 3/5
"V.I.P" C: 1,6z� brak reszty danych
Haryon: To piwo napewno nie jest dla vip�w...chyba, �e dla tych w�r�d
osiedlowych �uli. Z lito�ci ocena 2,75/5.
Greg: Ten trunek, kt�ry jest podobno piwem smakowa� podobnie jak "Grot".
Mo�e dlatego, �e by� z tego samego sklepu? Cho� mia� w�a�ciwie jeszcze
wi�cej wody. Smakowa�o tak "wy�mienicie", �e zapomnieli�my spisa� danych i
nie pami�tamy jaki to by� browar ;D. Ocena 2,5/5
"Carlsberg" 5,5% alc. C: 3z� B: Carlsberg Okocim
Haryon: Mo�e maj� racje i rzeczywi�cie jest to najlepsze piwo na �wiecie.
Gorycz jest tu bardzo dobrze uwydatniona. Zapach taki, �e jak na kogo�
wylejesz to poczujesz z daleka. Ocena: 4,25/5
Greg: Piwo mi smakuje, nawet bardzo. W przeciwie�stwie do kolegi Haryona
mi zapach wyda� si� bardzo dziwny, powiedzia�bym nawet niespotykany w
innych piwach. Niewiem, mo�e poprostu ma si� wyr�niac pod tym wzgl�dem.
Ocena: 4/5
"Volt Original" 5,5% alc. C: 2.05 B: Carlsberg Okocim
Haryon: Jego "brat" czyli piwo Volt Strong jest o wiele lepsze. Panowie w
laboratorium przesadzili z CO�, gorycz�. Ocena: 3,5/5
Greg: Rzeczywi�cie piwo to ma nieco dziwny smak. Jest zdecydowanie
przegazowane. Mo�e temu ta piana taka �adna;). Z tym, �e oceniam z
wi�kszym pob�a�aniem - 3,5/5
"Tyskie Gronie" 5,7% alc. C: ok 2,6 B: Kompania Piwowarska
Haryon: Ile� ono dosta�o medali...chyba lepszego ju� nie zrobi� (w sensie
receptury). Za pian� i kolor dosta�o od nas oceny poni�ej 4 - mo�e panowie
w laboratorium zobacz� recenzj� i si� jeszcze bardziej przy�o�� (poprawi�
warunki naszej pracy :D) Ocena: 4/5
Greg: Hmmm...Wed�ug mnie to piwo zas�uguje na nieco wy�sz� ocen�. Jest w
og�le jednym z moich ulubionych piw - ma naprawd� zacny smak:). Z tym, �e
jaki� czas temu zauwa�y�em wzrost ilo�ci CO� - a by�o idealnie! Cholera
jak chcecie poprawia� to piwo to nie w tym kierunku! Ocena 4,5/5
"Kmicic" 6,9% alc. C:1,55 B:Kmicic Cz�stochowa
Haryon: Piwo nieco rozwodnione - zach�caj�ca piana, ale jak si� okaza�o
to piwo to kolos na glinianych nogach. Dumna nazwa, ale niestety smak
bardzo �redni. Ocena: 3,5/5
Greg: Mi si� to piwo wcale nie wyda�o zach�caj�ce pod wzgl�dem piany -
smak ma s�odkawy i niczym si� nie wyr�niaj�cy. Natomiast nie s�dze by
mia�o 6,9% alc, jest w og�le za tanie jak na dobre i do�� mocne piwo.
Ocena: 3/5
"Wigry" 4,7% alc. C:2 B: Suwa�ki
Haryon: To piwo chyba wydobywaj� z dna jeziora Wigry! Jest beznadziejne,
to piwo to totalne DNO! Ocena: 1,5/5
Greg: Niestety Browary Suwa�ki musz� si� jeszcze mocno postara� by ta
ciecz, kt�r� zw� piwem zas�ugiwa�a by j� tak nazwa�. Do tego fatalny
zapach. Ocena: 2/5
"Harna�" ok 5% alc. C: 2,4 B: Okocim
Haryon: Po reklamie tego piwa (starszej) wcale nie mia�em ochoty go pi�.
Piwo dobre pod wzgl�dem smakowym, inne walory �rednie. Ocena: 4/5
Greg: Uwa�am Harnasia za piwo �rednio - dobre. Obecnie bardzo mocno
rozleklamowane - smak jest ok. Natomiast mam takie ma�e skojarzenie, gdy�
reklama ze skoczkiem jest intryguj�ca;). Mianowicie ca�a kadra skoczk�w
opr��z Ma�ysza chyba je pije bo skacze bardzo s�abo. Taki g�ral jak z
reklamy by im si� przyda� - sam Harna� nie pomo�e;))) Ocena: 3,75/5
"Goolman" 4,5% alc. C:1,99 B: Lublin
Haryon: Jaka� dziwna nazwa...mi kojarzy si� ze zwrotem cool man. Go�ciu,
kt�ry stworzy� to piwo my�la�, �e jest cool - chyba po pijanemu. Piwo jest
jednym z najgorszych obok "Wigry", kt�re przetestowali�my. Ocena: 2/5
Greg: Nazwa mo�e znaczy� chyba "Golnij sobie man" (to w przypadku tego
piwa jest ryzykowne) lub Gooool Man! - wierzcie mi, mo�e po 10 takich
piwach b�dziecie tak krzycze� gdy w nasza reprezentacja strzeli gola i to
nawet gdy go nie strzeli;))) Oceniam troch� wy�ej, ma�y plusik za zapach i
kolor, ale to ma�e pocieszenie. Ocena: 2,5/5
"Zlaty Hrad" ok 5% alc. C:2,2 B: Braun Union Pl.
Haryon: Dobra �ciema - niby czeskie, a podobnie jak ile� tam innych o
zagranicznych nazwach produkowane w Polsce. Moim zdaniem w og�le nie ma
zapachu - natomiast ma za du�o wody. Ocena: 2,75/5
Greg: Tu z koleg� Haryonem r�nimy si� je�li chodzi o ocen� smaku tego
piwa. Wed�ug mnie jest dobre, ma przyjemny smak, �adny kolor. Ocena 4/5
"Gold Light" 5,5% alc. C:1,7 B: Dojlidy
Haryon: Pij�c to piwo zadli�my sobie pytanie: czy mieli pozwolenie
Sanepidu lub innej odpowiedniej instytucji? Chyba nie...s�abe w ka�dym
testowanym czynniku - a przede wszystkim smaku. Ocena: 2,5/5
Greg: Oj, to piwo zostanie chyba czarn� owc� Browaru Dojlidy. O ile
s�absze testowane piwa produkowane s� przez browary mniej znane, to tutaj
mamy wyj�tek - przecie� Dojlidy produkuj� np �ubra! S�abiutko! Ocena:
2,5/5
"15 Strong" 7% alc. C: 2,5z� B: Brau Union Pl.
Haryon: M�odszy brat piwa "18". Naprawd� dobre - pod ka�dym wzgl�dem.
Chyba tyle wystarczy jako rekomendacja? Ocena: 4/5
Greg: Eh, c� moge powiedzie�. Po raz pierwszy kupili�my to piwo i jest
bardzo dobre. Ma �liczny z�ocisty kolor, fantastyczny zapach - dodatki do
�wietnego smaku! Ocen: 4,5/5
"Porter" 9,5% alc. C:3,4 B: Elbrewery
Haryon: Jedno z innych piw, kt�re pili�my - ciemne. Mo�e dlatego ci�ko
por�wna� do innych. Porter to charakterystyczny zapach i smak - na d�ugo
pozostaj�cy w ustach. Gorycz w zwi�zku z tym dobrze uwydationa. Ocena
3,75/5
Greg: Ciemne piwa to napoje zdecydowanie dla tych, kt�rzy lubi� taki
charakterystyczny smak - pocz�tkowo s�odki, a nast�pnie przechodz�cy w
gorzkawy. Dla mnie zdecydowanie zbyt gorzki. Jak si� okaza�o w og�le ma�o
w Polsce produkowanych jest tego rodzaju piw wi�c nie mamy jak i do czego
go por�wna�. Ocena: 3,5/5
And that's all Folks! - czyli zako�czenie odcinka pierwszego.
Na tym zako�czymy cz�c pierwsz� tego� testu. Wasi dzielni testerzy nie
mieli w kilku przypadkach �atwego zadania. Czasem nasze zdania nt piwa
r�ni�y, ale mam nadzieje, �e pomo�e Wam to drodzy czytelnicy w dokonaniu
wyboru. W kilku przypadkach ostrzegamy - trzyma� si� z daleka! A ju� nawet
nie podchodzcie do piw "Wigry" i "Goolman". Za to nasz� rekomendacje
otrzymuj�: "Okocim Mocne" i "Tyskie Gronie". Czarnym koniem pierwszej
cz�ci zostaje piwo "15". Ju� na sam koniec - podzi�kowania:
- dla wszystkich pan�w i pa� z laboratori�w, kt�rzy traktuj� prace
powa�nie;)
- dla ma�ych i nieznanych browar�w, za ambitne podej�cie w czasie gdy w
kraju rz�dz� wielkie kompanie
- dla wszystkich os�b, kt�re nas dofinansowa�y :)
- dla pani ekspedientki, kt�ra z u�miechem znosi�a to, �e nie mogli�my si�
zdecydowa� co testowa� danego dnia :)
Greg/LM & Haryon
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/trzesienie.txt
::::::::
Jak przewidzie� trz�sienie ziemi?
4 lutego 1975 rok w�adze chi�skiej prowincji Liaoning w Mand�urii,
wyda�y pilne ostrze�enie o maj�cym wkr�tce nast�pi� trz�sieniu ziemi.
Cho� by�a zima i panowa� du�y mr�z, mieszka�com nakazano opu�ci� budynki.
Jeszcze tego samego dnia, oko�o godziny 19: 30, nast�pi�o silne
trz�sienie ziemi. Mimo �e setki budynk�w uleg�y zniszczeniu, rannych
zosta�o bardzo wiele os�b, gdy� w chwili trz�sienia wszyscy znajdowali
si� na zewn�trz.
By� to jeden z pierwszych znanych przypadk�w, kiedy uda�o si�
przewidzie� trz�sienie ziemi. Ten nie w�tpliwy sukces by� efektem
specjalnego programu prognozowania trz�sie�, wprowadzonego przez rz�d
chi�ski w 1965 roku w celu ograniczenia liczby ofiar tych kataklizm�w.
By� on jednak te� po cz�ci dzie�em przypadku. Zastosowane w�wczas metody
zawiod�y potem przy prognozowaniu znacznie silniejszych trz�sie�, jak
cho�by w wypadku katastrofalnego w skutek trz�sienia w Tangshan w
wschodnich Chinach, kt�re wydarzy�o si� rok p�niej i poch�on�o ponad
240 tysi�cy ofiar �miertelnych. W przysz�o�ci Chi�czycy, jak wielu innych
ludzi, wierzyli, �e trz�sienia ziemi mo�na przewidzie� za pomoc�
astrologii lub przez wychwytywanie ich zwiastunk�w w �wiecie natury,
takie jak niecodzienne zachowanie zwierz�t. Wsp�czesne naukowe pr�by
przewidywania trz�sie� ziemi koncentruj� si� na okre�lonych zmianach
zachodz�cych w skorupie ziemskiej w przededniu takich kataklizm�w. Cz�sto
trz�sienia ziemi s� poprzedzane seri� s�abych wstrz�s�w, jednak�e mog�
nast�pi� zupe�nie niczym nie zapowiedziane. Nie ma jednego wyznacznika
zbi�aj�cego si� trz�sienia ziemi.
Na obecnym etapie wiedzy sejsmolodzy mog� jedynie liczy� na ci�g�e
udoskonalenie prognoz opartych na czterech g��wnych wska�nikach. Pierwszy
z nich to szybko��, z jak� fale sejsmiczne rozchodz� si� w ziemi. Kiedy w
warstwach podziemnych wzrastaj� napi�cia, ci�nienie w ska�ach powoduje
zmiany w rozchodzeniu si� tych fal. Ich szybko�� zdaje si� male�, a
nast�pnie wzrasta� bezpo�rednio przed trz�sieniem. Przy pomiarach stosuje
si� ma�e kontrolne eksplozje; mo�na te� obserwowa� wstrz�sy
poprzedzaj�ce. Drugim wska�nikiem s� zmiany powierzchni ziemi, kt�ra
unosi si� minimalnie, w miar� jak ci�nienie pod ni� ro�nie. W strefie
uskoku San Andreas w Kalifornii powierzchnia pewnego obszaru podnios�a
si� w ci�gu dwudziestu lat o 40 cm. Trzecim zwiastunem trz�sienia ziemi
jest zwi�kszona emisja radonu, oboj�tnego gazu radioaktywnego, kt�ry
stale ulatnia si� z wn�trza ziemi, lecz przed trz�sieniem jego
koncentracja ro�nie. Czwarty wska�nik to zmiany we w�a�ciwo�ciach
elektrycznych b�d� magnetycznych ska�, odzwierciedlaj�ce powstaj�ce
napi�cia, kt�re doprowadzaj� do ich p�kania w chwili trz�sienia.
Obserwacje i pomiary powy�szych parametr�w daj� ju� pewne mo�liwo�ci
przewidywania aktywno�ci sejsmicznej skorupy ziemskiej. Ale w chwili
obecnej naukowcy s� w stanie snu� jedynie d�ugoterminowe, og�lne
przewidywania. I tak stwierdzaj� na przyk�ad, ze w 2020 roku wyst�pi w
Los Angeles wielkie trz�sienie ziemi, kt�re poch�onie 20 tysi�cy ofiar
�miertelnych. Kiedy 17 pa�dziernika 1989 roku w San Francisco nast�pi�o
trz�sienie o sile 6,9 stopnia, w wyniku kt�rego 63 osoby ponios�o �mier�,
sejsmolodzy mogli jedynie przewidzie� w przybli�eniu jego lokalizacj�
oraz si��, ale nie dat�. Firmy i osoby fizyczne mog� si� ubezpieczy�
przeciwko trz�sieniom ziemi, ale nie na wypadek strat zwi�zanych z
fa�szywym alarmem, kt�ry m�g�by spowodowa� paniczn� ewakuacj� ca�ych
miast. Jeden tylko fa�szywy alarm niesie ze sob� niebezpiecze�stwo
zignorowania uzasadnionych ostrze�e�,w wyniku czego mo�e doj�� do
katastrof, kt�rym prognozowanie sejsmiczne mia�o zapobiec.
WYSZPERA�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wskrzeszenie_mamutow.txt
::::::::
Czy mo�na wskrzesi� mamuty?
W�ochaty mamut nie potrafi�cy lata� ptak dodo, oraz kwagga (rodzaj
zebry) to stworzenie ju� wymar�e. Jednak dzi�ki wsp�czesnym metodom
in�ynierii genetycznej naukowcy mog� dzi� bada� struktur� ich gen�w, a
nawet marzy� o wskrzeszeniu tych dawnych mieszka�c�w Ziemi. Aby sta�o si�
mo�liwe, naukowcy musieli by najpierw uzyska� pr�bk� materia�u
genetycznego, niezb�dn� do odtworzenia ca�ego zwierz�cia.
Kod genetyczny jest zawarty w DNA, znajduj�cym si� w j�drze ka�dej
kom�rki. Mo�na go odnale�� tylko w tkankach, kt�re w jaki� spos�b
zachowa�y si� od czas�w wygini�cia danego gatunku. Poniewa� wi�kszo��
wymar�ych zwierz�t przetrwa�a jedynie w formie skamielin nie zachowa�y si�
�adne fragmenty ich tkanek w oryginalnej formie. Jednak pewne stworzenie
-takie jak mamut, w�ochaty kuzyn s�onia, kt�ry wygin�� 12 tysi�cy lat temu
- uda�o si� znale�� w stanie zamro�onym na Syberii, Alasce i w p�nocnej
Kanadzie. Okaza�o si�, �e cia�a ich zawieraj� jeszcze �lady DNA. Pierwszym
etapem na drodze do odtworzenia wymar�ego gatunku by�o wyodr�bnienie owego
DNA i skopiowanie go, co zosta�o ju� zrobione w wypadku mamuta i kwaggi,
cho� celem tych eksperyment�w, by�o nie tylko rekonstrukcja gatunku, ile
dok�adnie zbadanie struktury samego DNA. W po�owie zebra, w po�owie ko�:
Kawa�ki sk�ry kwaggi, przechowywane w Muzeum Historii Naturalnej w
Moguncji w Niemczech, pos�u�y�o jako �r�d�o DNA w procesie klonowania,
dokonanych przez dw�ch naukowc�w z Kalifornii. Kwagga, opisywana przez
dawnych podr�nik�w odwiedzaj�cych kraj przyl�dkowy w po�udniowej Afryce
jako p� zebra, p� ko�,zacz�a wymiera� wraz z rozwojem osadnictwa na
tych terenach wypierana z naturalnych pastwisk przez byd�o domowe. Niczym
nie ograniczone polowania spowodowa�y wytrzebienie osobnik�w �yj�cych
wolno�ci, a ostatnia kwagga hodowana przez cz�owieka zmar�a w
Amsterdamskim zoo w 1893 roku.
Specjali�ci z Muzeum w Moguncji, kt�rzy wypychali sk�r� eksponatu,
pozostawili drobne �lady mi�ni i t�uszczu. To w�a�nie w nich zachowa�y
si� resztki DNA, kt�re wyodr�bniono i umieszczono w DNA w pewnej bakterii.
Gdy bakteria uros�a, mo�na by�o przyst�pi� do kopiowania DNA wymar�ego
gatunku. Badania DNA wykaza�y, �e kwagga rzeczywi�cie by�a podgatunkiem
zebry, a pewne jej cechy s� nadal obecne u dzikich zebr afryka�skich. To
zach�ci�o naukowc�w do pr�b wskrzeszenia kwaggi za pomoc� hodowli
selektywnej. Reinhold Rau z Muzeum Po�udniowej Afryki w Cape Town uda� si�
do rezerwatu Etosha w Namibii, gdzie schwyta� osiem zebr, kt�re mia�y -
podobnie jak kwaggi - s�abo zaznaczone pasy na sk�rze pokrywaj�cej zad.
Obliczony na dziesi�� lat program naukowy ma doprowadzi� do wyhodowania
zebry o takim samym jak u kwaggi wzorze nat�eniu pas�w. Przedmiotem bada�
naukowc�w by�y r�wnie� pr�bki DNA pochodz�ce z egipskiej mumii licz�cej 2
400 lat, oraz doskonale zachowanego cia�a prastarego mieszka�ca wysp
Brytyjskich, znalezionego w torfowisku w Cheshire w 1984 roku. Mumia
niemowl�cia: W kolekcji Muzeum Egipskiego w Berlinie znajduje si� mumia
niemowl�cia p�ci m�skiej. Szwedzki naukowiec, Svane Paabo pobra� pr�bk�
tkanki z dolnej cz�ci lewej nogi ch�opczyka i w 1985 roku przeprowadzi�
udane klonowanie materia�u genetycznego. Niestety, pobrany fragment DNA
stanowi� zaledwie jedn� dwudziest� ca�ego �a�cucha DNA �ywego cz�owieka.
Odtworzenie jakiegokolwiek organizmu z tak ma�ej pr�bki jest niemo�liwe
-tak jak nie mo�na zrekonstru�owa� samochodu dysponuj�c jedynie rysunkiem
reflektor�w.
To niewielka cz�� DNA dostarcza ju� pewnych informacji o staro�ytnych
Eigpcjanach. Mo�emy si� na przyk�ad dowiedzie�, czy cierpieli na choroby
dziedziczne czy w ich genach s� �lady rozmna�ania wsobnego. Jak zatem
rysuje si� prespektywa rekonstrukcji ca�ego wymar�ego organizmu? Za��my,
�e uda�oby si� pozyska� kompletny kod genetyczny mamuta z tkanek osobnika
zachowanego w wiecznej zmarzliniem, kt�ry po sklonowaniu zosta�by
wszczepiony embrionowi s�onia. Gdyby ten embrion umie�ci� w macicy
s�onicy, po jakim� czasie na �wiat przyszed�by mamut. Teoretycznie tak
samo mo�na przyst�pi� z genami kwaggi, ptaka dodo czy nawet staro�ytnych
Egipcjan. Na razie jest to mo�liwo�� czysto teoretyczna. Te fragmenty DNA,
kt�re uda�o si� dotychczas pozyska�, stanowi� bowiem zbyt ma�� cz�� kodu
genetycznego, a odtworzenie reszty nie wydaje si� realne.
WYSZPERA�:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/UFOUSA.txt
::::::::
Kosmiczna BITWA nad Waszyngtonem
19 lipca 1952 roku. P�noc. Niebo bezchmurne. Kontroler ruchu na
lotnisku w Waszyngtonie ko�czy dy�ur. Wstaje zza pulpitu, przeciera
zm�czone oczy, rzca jeszcze jedno spojrzenie na pusty przed momentem ekran
radaru. Znowu przeciera oczy, i jeszcze raz...
-Harry!-wo�a.-Harry, co to jest?! Co to, do diab�a, jest?! Harry Barnes
te� nie wierzy� w�asnym oczom. Nie odrywaj�c wzroku od ekranu chwyta za
s�u�bowy telefon. Podaje tajne has�o.-Mamy tu co� dziwnego, sir-m�wi-pi
albo sze�� punkt�w... wszystkie w strefie zakazanej. Sir-dodaje ciszej-to
nie s� samo... Bo�e, jak one to robi�?! Maszyny na ekranie przyspieszaj
gwa�townie, robi� w miejscu zwroty i zrywy tak szybkie, �e nie nad��a za
nimi radar. Barnes wie, �e nie m�g�by tego dokona� �aden samolot.
Dziesie� minut p�niej, Baza Andrews, 15 km na wsch�d od Waszyngtonu.
Obs�uga radarowa odbiera telefon z dow�dztwa. Przejmuje obserwacj
radarow� strefy zakazanej. Widzi kilka wyra�nych, dziwnie zachowuj�cych
si� plamek. Po chwili do wie�y wpada kto� z do�u.-Wida� je go�ym
okiem!-krzyczy.- �wiec� pomara�czowo i zatrzymuj� si� w miejscu! Na p�ycie
lotniska nale��cego do bazy zbiera si� grupa ludzi. Do�wiadczeni piloci
wojskowi, mechanicy, obs�uga naziemna. Patrz� w milczeniu. Po chwili jak
echo powtarzaj� to, co przed chwil� powiedzia� dy�urny kontroler w
Waszyngtonie: "Co to jest, do diab�a?!". Jest pierwsza po p�nocy. Na
niebie nad Waszyngtonem lata pi�� pomara�czowych UFO.
20 lipca 1952 r. W Waszyngtonie huczy od plotek o nalocie UFO. O tym, �e
w strefie zakazanej-bezpo�rednio nad Bia�ym Domem i w korytarzu alarmowym
22 km na po�udniowy zach�d od stolicy-tam, gdzie nie powinno by� �adnych
samolot�w, radar wychwyci� niewiarygodne manewry kilku UFO. I o tym, �e
obserwowano je nie tylko na radarze lotniska. Wiecz�r. Niebo nad
Waszyngtonem ciemnieje. Nagle radar lotniska wykrywa pojedynczy, wyra�ny
punkt wykonuj�cy "dziwne zwroty i obroty", jak stwierdzi� potem dy�urny
meteorolog. Radio cytuje coraz bardziej niezr�czne wypowiedzi wojskowych i
innych specjalist�w. Prawda staje si� oczywista. Nikt nie wie, co dzieje
si� nad stolic� USA. M�wi si� o inwazji Sowiet�w, o ich "superbroni".
Jeden z naukowc�w montuje napr�dce "teori� temperaturow�". Wed�ug niej,
nag�e zmiany temperatury powietrza powoduj� powstawanie zgrupowa
kryszta�k�w lodu, daj�cych echa radarowe. Naoczni �wiadkowie kpi� z tego
pomys�u. Wkr�tce ca�y Waszyngton znowu patrzy na "kryszta�ki" w akcji.
26 lipca. Zmierzch. Nad Bia�ym Domem wolno przelatuje pojedynczy, du�y
dysk emituj�cy czerwone �wiat�o. Ludzie uciekaj� w panice. Po chwili ca�a
flotylla �wiate� przemierza niebo stolicy. Na radarze �ledz� je m.in. mjr
Dawney Fournet z Pentagonu i Albert M. Chop, rzecznik prasowy Air Force.
Napi�cie si�ga zenitu. Sytuacj� niepokoi si� sam prezydent Harry Truman.
Obiekty s� ju� w odleg�o�ci 15 km. Musz��by� ogromne! Na ich spotkanie
rusza my�liwiec F-94. UFO otaczaj� intruza. Przera�ony pilot, p�k William
Petterson, pyta baz� Andrews o zgod� na u�ycie ognia. Baza milczy. UFO
oddalaj� si� bezg�o�nie. Nast�pnego wieczora nadlatuj��ponownie. Tym
razem spotykaj��si� w powietrzu z samolotem po�cigowym. Odrzutowiec oddaje
salw� z dzia�ek pok�adowych. Pilot przekazuje do bazy wiadomo�� o
odstrzeleniu z powierzchni dysku kawa�ka metalu. Wed�ug jednych �r�de�,
odpadni�cie od�amka by�o z�udzeniem, wed�ug innych, odnaleziono go i
zbadano. UFO odlatuj�. Bitwa nad Waszyngtonem dobiega ko�ca. Dow�dztwo
lotnicze wydaje o�wiadczenie, w kt�rym stwierdza: "Obiekty te s� czym
nieznanym". To o�wiadczenie pozostaje aktualne do dzisiaj.
Inne UFOki:
- 7 stycznia 1948 roku nad Louisville w Kentucky na spotkanie lataj�cych
spodk�w -wed�ug meldunku- "wielko�ci gmachu Pentagonu" wyruszy�a
eskadra samolot�w po�cigowych F-51. Dow�dca, kapitan Thomas Mantell,
meldowa�: "Jest. W kszta�cie dysku. Olbrzymi. Wygl�da jak z metalu.
B�yszczy. Jest gigantyczny! Ma nieprawdopodobne przyspieszenie!
Teraz...". Strz�py samolotu kpt. Mantella znaleziono rozrzucone na
przestrzeni wielu kilometr�w.
- 1 sierpnia 1953 roku nad parkiem narodowym Sequonia Kings piloci
my�liwc�w zostali powiadomieni o zbli�aniu si� UFO. Pikowali, by
zmusi� obiekt do l�dowania, ale ten najpierw zatrzyma� si� w powietrzu,
a nast�pnie "z miejsca" usi�s� w g�r�.
- 10 sierpnia 1953 roku w pobli�u Moscou w stanie Idaho olbrzymie,
70-metrowe UFO pikowa�o na trzy my�liwce F-86. Piloci wpadli w panik�, a
wtedy UFO dokona�o manewru wymijaj�cego i odlecia�o.
przepisa�
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/AURORA.txt
::::::::
Aurora
W 1985 r. dokument Pentagonu P-l, dotycz�cy bud�etu na produkcj� broni,
opiewa� na wielomiliardowe sumy, kt�re przeznaczono przede wszystkim na
program zwany Aurora. Kiedy Washington Post zacz�� rozgl�da� si� za
�r�d�em tego przecieku, uzyska� informacj� z nieoficjalnych �r�de� w
Pentagonie, �e �w projekt zwi�zany jest z technologi� Stealth i by� mo�e
ma zwi�zek z bombowcem B-2.
W trzy lata p�niej New York Times doni�s�, �e w�a�nie dokonano kilku
lot�w nowego samolotu typu Stealth, kt�ry ma zast�pi� wycofany SR-71.
Kilka obserwacji dokonanych z pok�adu platformy wiertniczej na Morzu
P�nocnym potwierdzi�o p�niej t� pog�osk�, co mia�o miejsce w 1989 r.
Nast�pnie w latach 1991-1992 sejsmolodzy z CalTech zaobserwowali serie
wstrz�s�w spowodowanych przez "sonic-boomy" na terenie po�udniowej
Kalifornii. Wed�ug ocen specjalist�w z CalTech, eliminacja grzmot�w,
jakie powstawa�y przy lotach wahad�owc�w nie wyeliminowa�a tych
tajemniczych fal uderzeniowych, najprawdopodobniej wywo�anych przez
"co�", co porusza�o si� z pr�dko�ci� 3-4 mach�w, kt�re - je�eli samolot
zbli�a�by si� do Groom Lake -to "co�" musia�oby wytraci�! Sowieckim, a
zarazem rosyjskim odpowiednikiem Aurory jest samolot kosmiczny znany pod
kryptonimem Uragan. Samolot ten zbudowano w celu niszczenia ameryka�skich
wahad�owc�w startuj�cych z bazy lotniczej Vandenburg w Kalifornii i
innych �rodk�w do przenoszenia j�drowych g�owic na terenie ZSRR. Jednak�e
Pentagon uwa�a, �e Uragany przeznaczone s� do prowadzenia zwiadu
podorbitalnego i nuklearnych bombardowa� miast i innych cel�w w USA, tak
jak to by�o w zarzuconym projekcie X-20 Dyna Soar we wczesnych latach 60.
Dwa loty orbitalne ca�kowicie oprzyrz�dowanych Uragan�w
najprawdopodobniej mia�y miejsce w 1987r. - chodzi o misje satelit�w
serii Kosmos: Kosmos-1871 i Kosmos-1873 i wygl�da na to, �e Sowieci i tym
razem "zer�n�li" swe Uragany z Aurory, tak jak Buran by� wiern� replik�
Challengera... Przyk�adem jest w�a�nie sprawa tego ostatniego, nad kt�rym
zesp� Tupolewa pracowa� w po�owie lat 80. Rosjanie mieli wi�c w sumie
dwa kompletnie wyposa�one i gotowe do lotu wahad�owce, ale w wyniku
kolapsu w 1991 roku rosyjskiej gospodarki, nigdzie ju� nie polecia�y...
Oczywi�cie ca�a sprawa by�a sowierszienno siekrietna i sk�din�d
wiadomo, �e stanowi�a odpowied� na Auror�. Notabene poprzednikiem Aurory
by� program X-24, kt�ry narodzi� si� w po�owie lat 70. Po modelach
X-24A/X-24B postanowiono zbudowa� ca�kowicie nowy model X-24C, kt�ry
by�by w stanie rozwin�� pr�dko�� a� 8 Ma (czyli 2.5 km/s!). NASA by�a
bardzo nim zainteresowania, bowiem chodzi�o o wypr�bowanie najnowszej
generacji nap�du.
Niestety w 1977 r. X-24C zosta� oficjalnie skasowany ze wzgl�du na
ci�cia bud�etowe i w efekcie powsta� jedynie prototyp, kt�ry oblatano w
1982 r. Wygl�da na to, �e by� to jednak pomost pomi�dzy star�
technologi�, a czym� ca�kowicie nowym. Tak wielka ilo�� plan�w, projekt�w
czy te� program�w kojarzonych z najwcze�niejszym projektem Aurora
dowodzi, �e USAF najprawdopodobniej od pocz�tku postawi�y na jeden
hipersoniczny samolot rekonesansowy. Wielu specjalist�w z European
Aerospace Industryjest przekonanych, �e anulowany program X-30 NASP by�
tak�e niczym innym jak tylko zas�on� dymn�, za kt�r� skrywa�a si� w�a�nie
Aurora. Nast�pnym krokiem na tej drodze by�a zapewne z�o�ona w 1991 r.
przez NASA dla Lockheed-Martin z jego Skunk-Works propozycja budowy
ma�ych pojazd�w kosmiczno-atmosferycznych, kt�re dostarczy�y by za�ogi i
�adunki na mi�dzynarodow� stacje kosmiczn� Alfa. Z my�l� o tym
zaprojektowano HL-20, kt�ry zosta� zbudowany z uwzgl�dnieniem wszystkich
najnowocze�niejszych europejskich i rosyjskich rozwi�za� na tym polu
bada� i studi�w. Proponowan� metod� wystrzelenia tego pojazdu, by�o
przygotowanie go do wsp�pracy z boosterem Titan III. Lockheed-Martin
pracuje tak�e nad rozwini�ciem programu SSTO, kt�ry ma zast�pi� u�ywaj�cy
ogromnych silnik�w i maj�cy du�� mas� startow� wahad�owiec znany jako
"X-33".
Dane techniczne
Hipersoniczny samolot jest d�ugi na 40 m, wa�y 80 ton, ma kszta�t
tr�jk�ta o k�cie obu deltowatych skrzyde� r�wnym 75�, a jego za�oga liczy
dwie osoby. Pierwotnie zosta� zbudowany w celu dokonywania
d�ugodystansowych lot�w zwiadowczych i mo�e przelecie� bez tankowania
oko�o 10 000 km. Kamery pracuj� na �wiat�o widzialne i IR, a wspierane s�
radarem. Wszystkie informacje podlegaj� komputerowej obr�bce cyfrowej i
wysy�ane s� do centrali poprzez satelit� telekomunikacyjnego. Co do
przenoszenia broni mo�liwo�ci tej maszyny zosta�y bez w�tpienia
wykorzystane przez USAF ca�kowicie, a to oznacza, �e mo�e on nie tylko
zestrzeliwa� satelity z ich orbit ale jest w stanie dokonywa� r�wnie
precyzyjnych bombardowa� nuklearnych Ziemi. W czasie misji
pozaatmosferycznych b�dzie u�ywana jego inna, nieco wi�ksza wersja,
plasuj�ca go pomi�dzy bombowcem B-1 B a rosyjskim TU-160. Ewentualnie
Aurora, podobnie jak wahad�owiec, mo�e by� ma�ym samolotem wyrzucanym na
nisk� orbit� przy pomocy boostera i ta koncepcja jest zbli�ona do
niemieckiego samolotu typu Sanger. Transatmosferyczna Aurora mog�aby
osi�gn�� ka�d� cz�� �wiata w bardzo kr�tkim czasie, a tak�e umieszcza�
niewielkie �adunki u�ytkowe na niskich orbitach wok�ziemskich. I tu
trzeba powiedzie� co� nieco� o jej systemie nap�dowym. Pierwsz� opcj� jej
nap�du jest u�ycie 4 lub 6 silnik�w pulsacyjno-detonacyjnych PDWE,
zasilanych ciek�ym metanem. Zak�adaj�c, �e pobieranie utleniacza podobnie
jak w normalnym samolocie b�dzie dokonywane w powietrzu silniki takie
mog� teoretycznie rozp�dzi� samolot do pr�dko�ci 10 Ma (3.3 km/s), co
pozwoli osi�gn�� wysoko�� lotu rz�du 60 km! Po wyj�ciu z atmosfery te
egzotyczne rozp�dzacze mog� pracowa� tak jak silniki rakietowe. Drug�
opcj� wzi�t� pod uwag� przez NASP jest u�ycie silnik�w kombinowanych,
kt�rych praca by�aby po��czeniem rakiety i silnik�w odrzutowych. Te
ostatnie pracowa�y by wtedy jak swoiste pulsatory, co zdaj� si�
potwierdza� doniesienia wielu ludzi, kt�rzy widzieli dziwne tr�jk�tne
samoloty, a za nimi, wygl�daj�ce jak nanizane na ni� obwarzanki, ob�oczki
dymu.
Wniosek
Wed�ug ca�ego szeregu r�nych doniesie� ma�a eskadra hipersonicznych
samolot�w Aurora operuje z Beale AFB w Kalifornii i wydaje si�, �e ich
misje wywiadowcze wymierzone s� przeciwko Iranowi, Irakowi, Chinom, P�n.
Korei, Bo�ni i WNP. Zak�adaj�c, �e transatmosferyczna wersja "Aurory"
rzeczywi�cie istnieje, s� to jedynie co najwy�ej 2-3 egzemplarze, bowiem
koszt budowy jednego z nich wynosi tyle, co koszt wahad�owca. R�wnie
wielk� tajemnic� otacza tak�e Northrop B-2, bombowiec typu stealth, kt�ry
kosztowa� 22.5 mld USD, a o kt�rym wiadomo, �e posiada wiele
zaskakuj�cych rozwi�za�, kt�re ograniczaj� ich wykrywalno�� przez radary.
Wybudowano kilka B-2 i to pozwala na snucie przypuszcze�, �e s� one
jedynie "przykrywk�" dla czego� bardziej zaawansowanego technicznie - by�
mo�e w�a�nie dla Aurory. Jak na razie, nie ma co spekulowa� na ten temat,
chyba, �e Pentagon "pu�ci farb�" na temat swych nowych projekt�w w
najbli�szej przysz�o�ci.
Drako [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/budowa_broni.txt
::::::::
Jak si� buduje bro� nuklearn�?
Jak dot�d jedyne w historii zastosowanie bojowe broni nuklearnej
zmusi�o Japoni� do poddania si� 2 wrze�nia 1945 roku, zako�czy�o II wojn�
�wiatow� i wytworzy�o na �wiecie nie�atw� r�wnowag� pokoju i strachu.
Przera�aj�ca si�a tej broni powstaje w wyniku uwolnienia pot�nych ilo�ci
energii w procesie rozczepienia lub syntezy j�der atomowych. Rozczepienie
to proces podzia�u atomu, synteza za� polega na ��czeniu atom�w, w wyniku
czego powstaje jeden wi�kszy atom. Wytworzona w tym procesie energia -w
ilo�ciach jeszcze wi�kszych ni� podczas rozczepiania - daje si�� ra�enia
bombom wodorowym. Uwa�a si� te�, �e reakcja ta jest �r�d�em energii
s�o�ca. Wi�kszo�� nowoczesnej broni nuklearnej wykorzystuje obydwa te
procesy. Bomby atomowe zawiera� musz� jeden z dw�ch sk�adnik�w: uran lub
pluton. Bomba zrzucona na Hiroszim� 6 sierpnia 1945 zawiera�a uran za� na
zniszczone 9 sierpnia Nagasaki, zrzucono bomb� plutonow�.
Przy ka�dym podziale j�dra atomowego powstaj� co najmniej dwa neutrony.
Neutrony te przy ma�ej ilo�ci materia�u rozszczepialnego
rozprzestrzeniaj� si� w powietrzu nie bombarduj�c j�der atomu. Jednak
je�li bry�a uranu lub plutonu ma mniej wi�cej wi�kszo�� grapefruita,
kt�r� to wielko�� nazywa si� mas� krytyczn�, zanim neutrony
rozprzestrzeni� si� w powietrzu, uderzaj� w j�dra atomu. Powoduje to
rozczepienie dw�ch j�der, w wyniku czego powstaj� cztery nowe neutrony i
nast�puj� cztery kolejne rozczepienia, kt�re daj� osiem neutron�w itd.
Ka�de stadium reakcji trwa oko�o 10-8 sekundy. Reakcja �a�cuchowa
rozszerza si� tak szybko, �e uwolnienie energii przybiera form� wybuchu.
Energia bierze si� st�d, �e powstaj�ce w reakcji l�ejsze atomy maj�
mniejsz� mas� ni� rozczepiony ci�szy atom. Pozornie wydaje si� wi�c, �e
materia uleg�a zniszczeniu. W rzeczywisto�ci przekszta�ca si� ona w
energi� zgodnie ze wzorem Einsteina E=mc2, gdzie E to energia uk�adu
cz�stek, m jego masa, za� c to pr�dko�� �wiat�a. Wybuch poch�ania oko�o
po�ow� powsta�ej w reakcji energii. Bomba o sile 20 kiloton trotylu mo�e
zniszczy� budynki w promieniu 800 metr�w. Trzecia cz�� energii wydziela
si� w postaci ciep�a - w promieniu 6,4 kilometra wszystko p�onie - reszta
w postaci promieniowania gamma i promieniowania rentgenowskiego. Po
eksplozji nuklearnej na ziemi� opadaj� miliony napromieniowanych
cz�steczek, kt�re nazwano opadem radioaktywnym. Cho� reakcja �a�cuchowa
trwa u�amek sekundy, in�ynier musi tak zaprojektowa� bomb� atomow�, aby
masa krytyczna uranu lub plutonu zgromadzona w bombie pozostawa�a
dostatecznie d�ugo nieaktywna. W bombie zrzuconej na Hiroszim�
konwencjonalny �adunek wybuchowy przemie�ci� wzd�u� rury cz�� uranu do
miejsca, gdzie znajdowa�a si� pozosta�a jego cz��. �adna z cz�ci uranu
nie by�a wystarczaj�co du�a, aby eksplodowa�, ale zgromadzone razem
przekroczy�y mas� krytyczn�, powoduj�c wybuch o sile 12-13 kiloton
trotylu.
Przy konstrukcji bomby przygotowanej do ataku na Nagasaki podkrytyczn�
mas� plutonu otoczono konwencjonalnymi �adunkami wybuchowymi. Ich wybuch
spr�y� pluton do masy ponad krytycznej, co spowodowa�o eksplozj� o sile
22 kiloton trotylu. Bro� termoj�drowa: Aby uzyska� bomby jeszcze
silniejsze, trzeba zastosowa� reakcj� syntezy j�drowej. Pierwsza bomba
termoj�drowa (wodorowa) zosta�a skonstru�owana w USA. Mia�a si�� wybuchu
por�wnywaln� z �adunkiem 10 milion�w ton trotylu, a jej detonacja na
Atolu Eniwetok na Pacyfiku nast�pi�a w listopadzie 1952 roku. W bombach
termoj�drowych wykorzystuje si� dwa izotopy wodoru: deuter i tryt.
Po��czenie ich j�der wyzwala ogromn� ilo�� energii. Reakcja ta wymaga
jednak temperatur por�wnywalnych z panuj�cymi wewn�trz S�o�ca - 14
milion�w stopni Celcjusza. Na ziemi temperatury takie mog� powsta�
jedynie podczas reakcji rozczepienia w wybuchu nuklearnym. Tak wi�c w
bombach wodorowych zachodzi rozczepianie j�der atomowych oraz ich
synteza. Naj�ilniejsza bomba, jak� kiedykolwiek zdetonowano, eksplodowa�a
30 pa�dziernika 1961 roku na Nowej Ziemi, wyspie u p�nocnych wybrze�y
Rosji. Szacuje si�, �e si�a wybuchu wynios�a 57-90 milion�w ton trotylu.
Wywo�ane wybuchem fale sejsmiczne okr��y�y ziemi� trzy krotnie. W
praktyce bro� nuklearna ma mniejsz� moc.
Najmniejszy �adunek j�drowy w arsenale USA, W-54, ma si�� 250 ton, a
najwi�ksza bomba - 2 miliony ton trotylu. Opr�cz materia��w
rozczepialnych i tych, w kt�rych zachodzi synteza j�drowa, typowa bomba
lub g�owica atomowa wyposa�ona jest w dzia�o neutronowe, kt�re rozpoczyna
proces rozczepiania, urz�dzenie s�u��ce do odbezpieczania lub
zabezpieczania bomby, mikroprocesor steruj�cy kolejno�ci� operacji od
momentu odpalenia �adunku, zapalnik wyzwalaj�cy detonacj� oraz urz�dzenia
zabezpieczaj�ce bomb� na czas transportu. Dok�adne szczeg�y wzajemnego
po�o�enia cz�ci sk�adowanych otoczone s� tajemnic�. Pierwsze bomby
j�drowe zajmowa�y sporo miejsca. Bomba przygotowana na Nagasaki, mia�a
d�ugo�� 3,6 metra i wa�y�a 4 900 kilograma. Dzisiaj bomby o tej wadze s�
600 razy silniejsze. Ka�da bomba ameryka�ska (mniej wiadomo o bombach
rosyjskich) ma urz�dzenie uniemo�liwiaj�ce jej u�ycie przez osoby nie
uprawnione lub przypadkowe. Zabezpieczenia zapalnika i urz�dzenie
odbezpieczaj�cego s� kodowane, nie da si� wi�c zdetonowa� bomby ani nawet
nastawi� jej zapalnika bez znajomo�ci skomplikowanych kod�w, kt�re
zmienia si� codziennie. Po kilku nieprawid�owych pr�bach wprowadzenia
kodu, zabezpieczenia rozbrajaj� bomb� i bez specjalnej naprawy nie mo�na
jej ju� odpali�. Gdyby samolot z �adunkiem j�drowym na pok�adzie i rozbi�
si� i zapali�, nie ma niebezpiecze�stwa wybuchu: bomba nie by�a by
uzbrojona. W najnowszych konstrukcjach g�owic nuklearnych stosuje si�
bardzo stabilne chemiczne materia�y wybuchowe uniemo�liwiaj�ce
przypadkow� detonacj�.
WYSZPERA�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/gilotyna.txt
::::::::
Pewnego razu przeczyta�em w gazecie fragment dotycz�cy gilotyny, kt�ry
bardzo mnie zaciekawi�. Postanowi�em, �e go Wam tutaj przytocz�.
Gilotyna, a �cinanie
W czasie Rewolucji Francuskiej (XVIII w.) gilotyna - maszyna do �cinania
g��w - pracowa�o niemal bez przerwy. Kr��y�o wtedy wiele opowie�ci o
odci�tych g�owach, kt�re jaki��czas porusza�y jeszcze ustami... Kiedy kat
�ci�� �liczn� Karolin� Corday, zab�jczyni� jednego z wodz�w rewolucji,
podni�s� skrwawion� g�ow� i spoliczkowa� j�. Twarz zmar�ej podobno
zarumieni�a si� z oburzenia... Innym razem do kosza wrzucono g�owy dw�ch
nienawidz�cych si� ludzi. Jedna z nich wgryz�a si� tak mocno w drug�, �e nie
mozna ich by�o rozdzieli�! Pod koniec XIX w. naukowcy francuscy postanowili
do�wiadczalnie sprawdzi� prawdziwo�� tych opowie�ci. We Francji nadal
stosowano gilotyn�, wi�c materia�u do�wiadczalnego by�o dosy�.
Najs�ynniejszy eksperyment przeprowadzi� doktor Lignieres. W trzy godziny po
�ci�ciu wyj�tkowo okrutnego mordercy i gwa�ciciela dzieci doktor przetoczy�
do odci�tej g�owy krew �ywego psa. Twarz zmar�ego natychmiast zar�owia�a
si�, wargi i powieki rozchyli�y. Eksperymentator i jego koledzy uznali to za
dow�d, �e po zgilotywaniu cz�owiek przez pewien czas zachowuje �wiadomo�� i
wie, co si� z nim dzieje...
Jak to jest ze zwierz�tami?
Kury pozbawione g��w nieraz biegn��jeszcze przed siebie machaj�c
skrzyd�ami. Kozy i barany po obci�ciu g�owy podskakuj� lub wierzgaj�.
Wierzenia ludowe t�umacz� to "si�� �ywotni�, kt�ra jeszcze przez chwil�
pozostaje w ciele". By� mo�e jest to co�, co niekt�rzy naukowcy w przypadku
ludzi nazywaj� refleksem wt�rnym lub ko�cowym i wi��� z si�� woli. S�dz�, �e
w kr�gos�upie znajduj��si� nerwy, mog�ce cz�ciowo przej�� zadania m�zgu na
kr�tki czas. Je�eli przed �ci�ciem ofiara "nastawi�a si�" na wykonywanie
pewnych czynno�ci, to organizm, nawet bez g�owy, mo�e wykona� to polecenie.
Przekazuj� je te w�a�nie nerwy, "a� do zu�ycia zgromadzonej energii". Tyle,
�e tej energii na pewno nie wystarczy�o na to, by �ci�ty cz�owiek m�g�
wsta�, a co dopiero ruszy� przed siebie...
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_1.txt
::::::::
Kawa�y o pijakach...
Pijak wraca do domu o czwartej nad ranem...
- Gdzie by�e�? - pyta �ona.
- Na... czynie.
- Na jakim czynie?
- Naczynie, b�d� rzyga�.
***
By�o sobie takie �rednio dobrane ma��e�stwo: �ona dewotka, a m�� pijak.
Pewnego razu �ona zdenerwowana na m�a m�wi:
- S�uchaj, nawr�ci�by� si�, poszed� do ko�cio�a...
- Nie, stara mowy nie ma, um�wi�em si�z kolesiami.
- A za sto tysi�cy? - pyta ma��onka.
- A, za 100 to spoko.
Przysz�a niedziela, m�� poszed� do ko�cio�a, a �ona sobie my�li: "P�jd�,
zobacz� co on tam robi". Przysz�a do ko�cio�a, patrzy a m�� chodzi po ca�ym
ko�ciele, wchodzi do zakrysti, podchodzi do o�tarza itp. Zdziwiona podchodzi
i pyta, co on najlepszego wyprawia. A m�� na to:
- Zrzutka by�a i nie wiem gdzie pij�...
***
Idzie pijak ulic� i co chwila si� �mieje, to znowu macha r�k�. Podchodzi do
niego jaki� go�� i pyta:
- Z czego pan si꠶mieje?
- Opowiadam sobie kawa�y.
- To dlaczego macha pan r�k�?
- Bo niekt�re ju� znam.
***
Mocno podpity Nowak wraca o trzeciej nad ranem do domu. W ma��e�skiej
sypialni zegar w�a�nie zaczyna wybija� godzin�.
- Tak, tak, wiem, �e jest ju� pierwsza. Nie musisz mi tego trzy razy
powtarza�...
***
Pijak jedzie tramwajem, i ledwo trzyma si� na nogach. Obok stoi elegancka
kobieta i ca�y czas patrzy na niego z obrzydzeniem. W pewnym momencie pijak
nie wytrzymuje i wymiotuje na kobiet�.
- Pan jest �wini�!
- Ja �winia? To niech pani zobaczy, jak pani wygl�da...
***
Pijak z�apa� nad morzem z�ot� rybk� i ona obieca�a mu spe�ni� jego trzy
�yczenia w zamian za wolno��. Pierwsze �yczenie:
- Niech woda w rzekach zmieni si�w wino!
Pijak podbiega do wp�ywaj�cej do morza rzeczki, pr�buje i rzeczywi�cie,
�wietne wino.
- To to niech ca�a woda w morzach zmieni si�w w�dk�!
Pr�buje wody z morza, �wietna w�dka. Facet ma jeszcze trzecie �yczenie,
my�li, my�li, my�li, nic mu nie przychodzi do g�owy, w ko�cu m�wi:
- No, z�ota rybko jeszcze p� litra i jeste�my kwita!
***
Pijany Kowalski idzie przez park. Nagle zatacza si�i wpada na drzewo.
- Przepraszam pana bardzo...
Idzie dalej i po chwili znowu zderza si� z drzewem.
- Najmocniej pana przepraszam...
Zdarza si�to jeszcze kilka razy. W ko�cu zirytowany i porz�dnie poobijany
siada na �awce i m�wi:
- Poczekam, a� ta ho�ota przejdzie...
***
Siedzi dw�ch pijaczk�w w knajpie. Pij� ostro. Oko�o p�nocy:
- Wiesz stary, musz� ju� i��.
- A daleko masz?
- Nie, na Matejki, tu zaraz obok.
- Tak? Ja te� mieszkam na Matejki. Dwana�cie.
- Co ty!? To jeste�my s�siadami. Ja pod dw�jk� na parterze.
- Zaraz... To JA mieszkam pod dw�jk�!
- Chwila....... JACU�!?
- TATA???????
***
Kowalski postanowi� zrobi� w domu porz�dek. Wraca podpity i od progu wo�a:
- Za trzy minuty widz� na stole obiad i p� litra!
- Jak to?! - protestuje �ona.
- Co takiego?! - wt�ruje te�ciowa.
- A tak to! - replikuje Kowalski - Jestem panem tego domu, czy nie?
Zjad�, wypi� i m�wi:
- A teraz prze�pi� si� z te�ciow�!
- Jak to?! - krzyczy �ona.
- Tak to! On jest panem tego domu - zgadza si� te�ciowa.
***
Ko�o kobiety stoi w autobusie pijany m�czyzna. Ona patrz�c na niego z
pogard� m�wi:
- Ale� si� pan uchla�!
- A pani jest strasznie brzydka!
I dodaje z triumfem:
- A ja jutro b�d� trze�wy!
***
Przychodzi alkoholik do sklepu: - Czy jest denaturat?
- Nie ma.
- To poprosz� jakie� inne wino.
***
W restauracji zawiany klient przegl�da kart� da�. W ko�cu przywo�uje
kelnerk�:
- Poprosze tego inwalid�.
- Jakiego inwalid�? - pyta zdziwiona kelnerka.
- No, tu przecie� pisze - tatar z jednym jajem.
***
- Tyle si� z�ego naczyta�em na temat alkoholu - m�wi Antek do kolegi - �e
wreszcie sobie powiedzia�em, czas raz na zawsze z tym sko�czy�!
- Z piciem?
- Nie, z czytaniem.
***
Do samochodu wsiada dw�ch podpitych osobnik�w. Samoch�d ostro rusza z
miejsca. Kawalerska jazda trwa ju� dobry kwadrans. W�z zarzuca.
- Te, jak jedziesz? - m�wi jeden z pijanych.
- Ja? Przez ca�y czas by�em przekonany, �e to ty prowadzisz...
***
Trze�wiej�cy go�ciu po sp�dzonej nocy z panienk�, kt�ra w�a�nie cierpia�a
na 3 dniow� kobiec� przypad�o��, ogl�da si� w lustrze my�li:
- Kurd�, zabi�em kobiet�!... I do tego jeszcze j� zjad�em!!!
***
Na ulicy zepsu� si�hydrant i leje si�z niego woda. Przyszed� fachowiec,
kt�ry kluczem francuskim zakr�ca zepsuty zaw�r. W tym samym czasie z
przeciwnej strony ulicy nadchodzi pijaczek mocno zataczaj�c si� na boki.
Wreszcie podchodzi do fachowca i m�wi:
- Panie, przesta� pan kr�ci� t� ulica bo nie mog� utrzyma� r�wnowagi!
***
Przychodzi do restauracji w Sosnowcu facet i zamawia kur�, ale zastrzega,
�e musi to by� kura z Czeladzi. Kelner przynosi mu kur�, a ten wpycha jej
r�k� do dupy i m�wi:
- To jest kura z Sosnowaca.
Kelner przychodzi z now�, a ten robi to samo i m�wi:
- To te� jest kura z Sosnowca.
Po kilku rundkach podchodzi do stolika przygl�daj�cy si�wszystkiemu
pijaczek, obraca si� ty�em i m�wi:
- Sprawd� pan, q*.*a, sk�d ja jestem, bo od tygodnia nie umi� do domu
trafi�.
***
Idzie dw�ch zalanych go�ci przez most. Jeden pot�ny si�acz a drugi taki
chuderlak. Ten chudy m�wi:
- Ja to podnios�em 200 kilo...
A ten gruby:
- A ja 300 ...
Chudy:
- No to ja 500!
Nagle ni st�d ni z ow�d pojawia si�przed nimi dw�ch gliniarzy. I m�wi�:
- Dowody!
Na to gruby plum i skacze do rzeki... Po chwili s�ycha� z do�u wo�anie:
- Tooooneeeee!...
Na to chudy, kt�ry zosta� na mo�cie:
- A ja dwie tony....
***
Przyjecha� zapa�nik do znajomego na wie� i jak to znajomi poszli sobie do
baru na kielicha. Gdy ju� wracali po paru w drodze zaatakowa� ich byk. Jak
przysta�o na silnego faceta (a zapa�nik by� mistrzem) nie ul�k� si�. Z�apa�
byka za rogi i zacz�� z nim walczy�. W ko�cu byk zrezygnowa� i uda�o mu si�
uciec..
Zapa�nik na to:
- Kurcze, gdyby nie ten ostatni drink to bym go �ci�gn�� z tego roweru.
***
- Tu wie�a, tu wie�a, 747 odezwij si�!
- ...
- Tu wie�a, 747, do cholery! Kapitan!!!
- hik... epf.. ka..kapitan nie hik nie mo�e... teraz podej��!
- A co mu si�sta�o?
- hik... hik... jest... kompletnie... zalany!
- To dajcie drugiego pilota!
- efp... bleeee... uh... drugi piiiiilot... hik, nie mo�e podej��... eee,
jest kompletnie... fffff... wci�ty!
-Do cholery! To dajcie stewardes�!
- ste... hep... buuu stewar... desa nie mo�e podej�� bo ... uf..ep... jest
kompletnie... pffff pijana...
-A z kim ja w og�le rozmawiam?
- Epf, jak to, hik, z kim? Hik, tu hep, automatyczny pilot!
Zebra� i opracowa�: Przendzel
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/tulipan.txt
::::::::
Tulipany - burzliwa historia
Kilka dni temu mieli�my dzie� �smego marca. Z czym Ci sie kojarzy?
Oczywi�cie, �e ze �wi�tem kobiet. Teoretycznie nieistniej�cym,
praktycznie obchodzonym. Jako, �e jestem z tego gatunku:) dosta�am tego
dnia pi�knego tulipana. Bardzo kocham kwiaty - postanowi�am bli�ej
przyjrze� si� jego przesz�o�ci.
"Kiedy w Holandii nastaje wiosna, to tak, jakby tysi�ce hektar�w
ziemi(...) budzi�o si� do �ycia." - podaje Holenderski Urz�d do Spraw
Turystyki. Nagle wybucha ogromna ilos� barw - wst�gi jaskrawo kwitn�cych
tulipan�w pokrywaja pola, a ich przepych przyci�ga turyst�w z ca�ego
�wiata. Dla wi�kszo�ci te wdzi�czne, popularne kwiaty ogrodowe
nierozerwalnie kojarz� si� z Holandi�. Ale czy s�ysza�e�, �e tulipany
w�a�ciwie pochodz� z Turcji?
Motyw tulipana pojawi� si� na tureckich dekoracjach w XII wieku, ale
pierwsza wzmianka o tych kwiatach w literaturze europejskiej pochodzi z
lat pi�dziesi�tych XVI wieku. W 1553 roku francuski podro�nik napisa�, �e
na rynkach Konstantynopola (Stambu�u) " zdziwieni cudzoziemcy" kupuj�
nieznane "czerwone lilie o du�ych cebulach". Miejscawa ludno�� nazywa�a
je dulbend, co po turecku znaczy "turban". Jest to �r�d�o s�owa
"tulipan".
Do obcokrajowc�w zaintrygowanych tymi kwiatami w kszta�cie turbanu
nale�a� Ogier Ghislain de Busbecq, kt�ry w latach 1555-1562 by�
austriackim ambasadorem w Turcji. Sprowadzi� on troche cebul z
Konstantynopola do Wiednia, gdzie posadzono je w ogrodach cesarza
Ferdynanda I z dynastii Hasburg�w.
�ywe kolory i niezwyk�e kszta�ty tulipan�w zafascynowa�y Holendr�w. Snuto
bajkowe opowie�ci o tym, jak bardzo tureccy su�tani ceni� sobie cebulki
tych ro�lin, tote� sta�y si� obiektem po��dania ka�dego obywatela,
kt�remu zale�a�o na podkre�leniu swej pozycji spo�ecznej. Niebawem
okaza�o si�, �e hodowla cebulek to intratny interes, a gdy popyt zacz��
przewy�sza� poda�, cenny gwa�townie podskoczy�y i rozpocz�� sie burzliwy
okres zwany przez holenderskich historyk�w "gor�czk� tulipanow�".
Si�gn�a ona zenitu w latach trzydziestych XVII wieku, kiedy cebule
tulipan�w sta�y si� najbardziej rozchwytywaneym towarem. Jedna cebula
starcza�a jako op�ata za narzeczon�, za trzy mo�na by�o kupi� dom nad
kana�em, a jedn� jedyn� cebulk� odmiany brasserie wymieniono na dobrze
prosperujacy browar. Handel cebulkami przerodzi� sie w istny raj dla
spekulant�w, ale w 1637 roku nagle si� okaza�o, �e wiecej jest
sprzedaj�cych ni� kupuj�cych, i rynek si� za�ama�. Niemal�e w ci�gu
jednej nocy tysi�ce Holendr�w popad�o w ruin�.
Chocia� okres "gor�czki tulipan�w" min��, kwiaty te dalej wzbudza�y
podziw. Handel cebulkami zn�w rozkwit�. W XVIII wieku holenderskie
tulipany sta�y si� tak s�awne, �e su�tan Ahmed III sprowadzi� tysi�ce
kwiat�w do Turcji. Tak wi�c po d�ugiej podr�y holenderskie potomstwo
tureckich tulipan�w powr�ci�o do swych korzeni. Obecnie ich uprawa to
wa�na ga��� gospodarki Holandii - "pi�kny interes" jak m�wi� niekt�rzy.
Powierzchnia l�du tego pa�stwa wynosi 34000 kilometr�w kwadratowych, z
czego hodowla cebul zajmuje oko�o 7700 hektar�w. Ka�dego roku 3300
holenderskich hodowc�w eksportuje niemal dwa miliardy cebulek do przesz�o
80 kraj�w.
Pomimo burzliwej przesz�o�ci ten lubiany kwiat ogrodowy zawsze wprawia�
w zachwyt. W ci�gu wieku pi�kny tulipan by� inspiracj� dla malarzy,
poet�w i uczonych, ktorzy na p��tnie lub papierze utrwalali jego piekny
kszta�t i soczyste barwy.
Teraz gdy bedziesz spoglada� na jego piekne kszta�ty pomy�l jak
zdumiewjaca jest jego historia. No i biegnij kupi� swojej lubej tulipana,
nawet tak bez okazji.
SEZAM
�r�d�a:
The New Encyklopedia Brytannica
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wakacje.txt
::::::::
Gdzie na wakacje?
Gdy pisze ten artyku� mamy czerwiec, wakacje za pasem. ka�dy z nas caly
rok czeka z niecierpiliwo�ci� na te magiczne dwa miesi�ce. My�l�, �e
w�a�nie teraz nastal czas na aby rozwa�y� gdzie je sp�dzi�.
Poszukiwanie odpowiedniej oferty wymaga wolnego czasu i odpowiedniej
kondycji. Zanim dokonasz wyboru cz�sto musisz odwiedzi� kilka lub
kilkana�cie biur podr�y. Niekiedy do tego samego miejsca przychodzisz
kilka razy - mo�e nie by� interesujacej Ci� oferty, nie przygotowano
jeszcze katalogu lub cennika. Jest jednak inny �atwiejszy spos�b
uzyskania informacji. Po prostu w��cz komputer i zajrzyj na internetowe
strony turystyczne.
Na pocz�tek powiniene� sprawdzi�oferty poszczeg�lnych biur
turystycznych. Nie ma co marzy� o egzotycznym wypadzie do �r�de�
Amazonki, gdy wszyscy proponuj� co najwy�ej gor�ce pla�e W�adys�awowa....
Praktycznie wszystkie firmy prezentuj� na swoich stronach skr�cony
katalog wyjazd�w. Znajdziesz tam informacje o terminach i cenach
wi�kszo�ci dostepnych imprez. Pamietaj jednak, �e najatrakcyjniejsze
finansowo propozycje dotycz� najmniej atrakcyjnych termin�w, np. czerwiec
lub prze�om wrze�nia i pa�dziernika.
Czasem na stronach WWW mo�esz uzyska� dok�adniejsze informacje:
szczeg�owy opis danego wyjazdu (kategoria hotelu, ilo�� posi�k�w,
odleg�o�� od pla�y, cene nast�pnego terminu, rodzaj transportu, itp.).
Ciekawscy mog� obejrze� fotografie opisanych miejsc. Nie nale�y jednak za
bardzo wierzy� w to, co wida� na zdjeciu. Ka�dy wla�ciciel hotelu chce
przecie� jak najlepiej si� zaprezentowa�. Po przybyciu na miejsce mo�e
si� okaza�, �e np. �liczny basen olimpijski z folderu reklamowego ma w
rzeczywisto�ci wymiary....3 na 6 metr�w i g��boko�� 60 cm!:)
Wiekszo�� biur podr�y umo�liwia tak�e zam�wienie tradycyjnego katalogu
z ofertami - po prostu wype�nisz odpowiedni formularz ze strony WWW.
Zdarza si�, �e mo�esz poprzez internet zarezerwowa� interesuj�cy wyjazd,
a czasem nawet od razu za niego zap�aci� (kart� kredytow�, oczywi�cie).
Takie formalno�ci lepiej jednak za�atwi� osobi�cie w biurze.
Jak znale�� strony biur podr�y? Po prostu wejd� na strone dowolnej
polskiej wyszukiwarki i poszukaj odno�nika "turystyka".Mo�esz te� wpisa�
"biuro+podr�y". Mo�esz u�y� rownie� angielskoj�zycznych przeszukiwarek.
Po prostu wpisz ("nazwa miejscowo�ci do kt�rej chcesz jecha�)+vacation".
maj�c dane o lokalnej miejscowo�ci do kt�rej chcesz jecha�, mo�esz sie
dowiedziec o lokalnej informacji turystycznej (poczt� e-mail), jak
zam�wi� pok�j w hotelu....
Je�li nie wystarcz� Ci informacje dostarczone przez biura podro�y, mo�esz
spr�bowac odszuka� w Sieci oficjalne strony regionu do kt�rego chcesz sie
wybra�. Wiele kurort�w, zw�aszcza zagranicznych szybko przekona�o si�, �e
internet jest �wietnym sposobem zdobywania nowych go�ci. Na ich serwerach
znajdziesz nie tylko dok�adne informacje o okolicy, ale te� opisy
lokalnych atrakcji, ceny przejazd�w autobusami, a niekiedy nawet mapk�.
Poza tym dowiesz sie jaka aktualnie panuje tam pogoda. Mo�esz sie
zapozna� z kalendarzem lokalnych imprez, itp.
W sieci znajdziesz te� og�lne strony po�wi�cone turystyce i wyjazdom.
Opisuj� one miejsca, ktore warto odwiedzi�, zar�wno w Polsce, jak i poza
granicami. Poza tym znajdziesz tu tak�e odno�niki do stron biur podr�y,
sklep�w podr�niczych, ksi�gar� z mapami i przewodnikami....
Je�li jeste� pewien gdzie chcesz jecha�, mo�esz jeszcze odwiedzi� strony
znanych towarzystw lotniczych, linii kolejowych oraz innych przewo�nik�w.
Dzi�ki temu bedziesz wiedzie�, jakie s� ceny bilet�w i czy warto
zdecydowa� si� na podr� samolotem, czy poci�giem, a mo�e ....rowerem.
Trzymaj�c bilet w r�ku, b�dziesz niecierpliwie spogl�da� na kalendarz i
liczy� dni wyjazdu. W tym czasie mo�esz kontrolowa� w sieci, jaka jest
pogoda w wybranej przez siebie miejscowo�ci.
Adresy biur podr�y:
www.sigma-travel.com.pl
www.sigmatravel.com.pl
www.triadacom.pl
www.scanholidays.com.pl
www.ttricardo.com.pl
www.aladin.com.pl
www.wakacje.de
www.janpol.com.pl
Inne strony:
www.podroze.pl
tuspain.com
polish.wunderground.com
SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Aztec_ISO.txt
::::::::
Superklasyka: Aztec
Producent: Datamost Rok wydania: ok. 1985 (w r�nych wersjach s� r�ne daty)
Wersja na Atari XL/XE
W �rodowisku archeolog�w od dawna kr��y�o wiele niesamowitych legend o skarbie
ukrytym w tajemniczych, g��bokich i niezbadanych lochach pod wielk� azteck�
piramid�. Jak podobno uda�o si� komu� odczyta� z tajemniczych hieroglif�w przy
wej�ciu do loch�w, skarbem tym mia�a by� nim bezcena figurka staro�ytnego
bo�ka, ukryta g��boko w tajemniczym, z niewiadomych powod�w i niemal
nadludzkim wysi�kiem wykutym w litej skale labiryncie.
Legenda ta n�ci�a wiele pokole� archeolog�w i poszukiwaczy skarb�w. Wiele
mniej lub bardziej oficjalnych wypraw uda�o si� do loch�w na poszukiwania, ale
jak g�osi�y kolejne legendy, podobno nikt stamt�d ju� nie wr�ci�! Niestety, ty
jako m�ody i zapalczywy archeolog, kt�ry naogl�da� si� za du�o film�w
z Indian� Jonesem, sam postanowi�e� znale�� �w legendarny skarb. Lecz c�,
gdyby� wiedzia� w co si� pakujesz, to je�li w og�le wyruszy�by� na t� wypraw�,
pewnie wzi��by� z sob� co� wi�cej ni� tylko 3 sztuki dynamitu...
Mia�e� jeszcze doskona�y humor, gdy pod Twoimi stopami zachrz�ci�y pierwsze
zbiela�e ko�ci. I mo�na ju� tylko spekulowa�, czy cofn��by� si�, gdyby� si�
ju� wtedy domy�li�, �e to nie �lady staro�ytno�ci tylko szcz�tki Twoich
nieszcz�snych poprzednik�w, kt�re rozsiane s� po ca�ych lochach.:) Ale
zrozumia�e� to bardzo szybko, gdy okaza�o si�, jak wiele zagro�e� i pu�apek
czyha w staro�ytnym azteckim labiryncie i jak �atwo straci� w nim �ycie lub
utkn�� na zawsze. Lecz c�, drogi odwrotu ju� nie by�o, musia�e� zdoby� to, po
co przyszed�e�...
Czarno-bia�a grafika, brak muzyki, toporne efekty d�wi�kowe... To opis, kt�ry
pewnie zni�ch�ci�by ka�dego do tej gry, gdyby nie to, �e ta gra ma w sobie co�
naprawd� intryguj�cego i mam nadziej�, �e nie wynika to tylko z odczu�
nostalgicznych:)
PROGDIR:Obrazki/Aztec1.png
Gr� "Aztec" mo�na okre�li� jako typow� platform�wk�, czyli czasem trzeba si�
wykaza� wr�cz ma�pi� zr�czno�ci� w przemieszczaniu naszego bohatera po
schodach i platformach, wytrwa�o�ci� w poszukiwaniach u�ytecznych rzeczy
i zaci�to�ci� w walce ze stra�nikami loch�w. Z pocz�tku nawet szczeg�lna
sk�onno�� naszego bohatera do wywrotek budzi weso�o��, ale na to zachowanie
upe�nie inaczej si� patrzy w krytycznych momentach, gdy bohaterowi grozi
jakie� niebezpiecze�stwo i musi szybko unikn�� niebezpiecze�stwa.
Lochy s� pe�ne stra�nik�w, kt�rymi s� dzikie i jadowite zwierz�ta, trafiaj�
si� te� sami Aztecy. Postacie s� bardzo szczeg�owe (w ko�cu to wysoka
rozdzia�ka), a ich animacja jak na osiem bit�w bardzo dobra. Tu panuje prosta
zasada - im wi�kszy zwierz, tym wi�cej energi Ci odbierze. Spotkasz te�
osobniki obdarzone wi�ksz� pr�dko�ci�, a co gorsza inteligencj�. Nazwa�em je
"�cigaczami", a z racji tego, �e ich jedynym celem jest dopa�� Ciebie
i zlikwidowa�!
Jak przysta�o na tajemnicze staro�ytne budowle, lochy s� tak�e pe�ne pu�apek.
Nie b�d� psu� Ci drogi czytelniku zabawy i ich dok�adnie opisywa�, musisz wi�c
zobaczy� i prze�y� to sam - o ile prze�yjesz:) I cho� niekt�re mog� wydawa�
si� bardziej irytuj�ce ni� gro�ne, ich zlekcewa�enie mo�e si� w ka�dej chwili
bardzo przykro zem�ci�.
Misja by�aby nie do przej�cia, gdyby nie Twoi nieszcz�ni poprzednicy, po
kt�rych pr�cz ko�ci zosta�y w lochach lekarstwa, bro�, amunicja i dynamit.
Dlatego najwa�niesze co musisz najpierw zrobi�, to znale�� maczet�, bo bez
broni w tych warunkach d�ugo nie poci�gniesz. Z pocz�tku na pewno drogi
czytelniku b�dziesz gra� na nie�miertelno�ci, ale z czasem, gdy Ci si� to ju�
znudzi i ju� troch� poznasz �rodowisko gry, polecam jednak cho� spr�bowanie
zagrania bez �adnych u�atwie�. Zobaczysz, �e to b�dzie zupe�nie inna gra!
Aby co� znale��, trzeba szuka�. U�yteczne (albo kompletnie bezu�yteczne)
przedmioty znajdziesz w koszach i kupkach piasku czy innych �mieci. I tu
ostrze�enie: azteccy stra�nicy domy�lili si� do czego s�u�y dynamit i niekt�re
stosy zosta�y zaminowane. Czasemi zdj�cie ostatniej warstwy uaktywnia
niewidoczny wcze�niej dynamit na kt�rym b�yskawicznie zapala si� lont! Z
pocz�tku mo�e si� wydawa�, �e jest to rzecz niegro�na, bo dynamit ma tak du�e
op�nienie, �e chyba trudniej da� si� wysadzi� w powietrze ni� uciec. Lecz
ca�y problem le�y gdzie indziej, bo wybuchaj�cy dynamit w najlepszym wypadku
wybije tylko dziur� w pod�odze, w kt�r� potem mo�emy wpa��. Ale w najgorszym
mo�e zniszczy� jedyne prowadz�ce do wyj�cia schody, przez co ju� nigdy nie
wydostaniemy si� z loch�w...
Pierwsz� metod� obrony przed tego typu pu�apkami jest po prostu nieruszanie
kupek, kt�re stoj� w pobli�u schod�w czy innych miejsc, kt�re mog� nam odci��
drog�. Cz�sto mo�na te� dostrzec co taka kupka �mieci zawiera i czy w og�le
warto j� rusza�. Za� druga metoda obrony przed minowymi pu�apkami polega
bardziej na niedoskona�o�ci programu ni� na logice. Wystarczy, �e szybko
po�o�ymy gdzie� w�asny dynamit, a �e w jednej chwili mo�e pali� si� tylko
jeden lont, pu�apka zga�nie i przestanie istnie�. Drug� wersj� uniku jest
przej�cie na inny ekran, gdzie mina co prawda pojawi si� w tym samym miejscu
co na poprzednim ekranie, ale nie musi ju� narobi� takich szk�d - cho�
oczywi�cie jak najbardziej mo�e!
Pami�taj, �e w tym �wiecie dynamit do pot�ga. Zniszczy praktycznie wszystko,
ka�d� �cian�, ka�d� pod�og�, ka�dego stwora, nawet g��wnego bohatera na
nie�miertelno�ci! Wyj�tkiem jest tylko pod�oga na ostatnim pi�trze azteckiego
labiryntu, ale to tylko znak, �e ju� ni�ej nie da si� zej��.
Maczeta jest mimo wszystko broni� niepor�czn� oraz trudn� w u�yciu i czasem
jej u�ycie mo�e przynie�� wi�cej szk�d ni� korzy�ci. Dlatego Twoje morale
powinno znacz�co wzrosn�� gdy znajdziesz pistolet. Oczywi�cie sam pistolet
jest bezu�yteczny, trzeba te� znale�� amunicj�, kt�rej �r�de� rzecz jasna mo�e
nie by� zbyt du�o. Niestety, mo�esz nie�� tylko z sob� 7 sztuk amunicji
(czasami da si� ponie�� 8), dlatego te� warto dok�adnie zapami�ta� pozycj�
ka�dego kosza z amunicj�. Bo cho� jest to �r�d�o niemal niewyczerpalne, to
czasem jest ich ma�o i wtedy warto nawet wr�ci� si� na poprzednie pi�tro, by
uzupe�ni� naboje. W zwa�ach piasku mo�na te� znale�� pojedyncze magazynki.
PROGDIR:Obrazki/Aztec2.png
Pistolet pr�cz ma�ego magazynka ma drug� powa�n� wad�, czyli ograniczone pole
ra�enia. Stoj�c na platformie zastrzelisz nim tylko do�� wysokich stra�nik�w
jak kobry, lamparty, Aztek�w oraz prawdziwe maskotki tych podziemi czyli
szczerz�ce swoje pe�ne ostrych k��w u�miechni�te pysie tyranozaury. Nie
odkry�em mo�liwo�ci skierowania lufy pistoletu w d�, ale na szcz�cie mo�na
zastrzeli� mniejsze zwi�rz�tka, cho� potrzebny jest do tego odpowiedni teren.
Bo takie mikrusy jak skorpiony, w�e czy paj�ki znajd� si� w polu ra�enia kul,
je�li obni�ysz si� przez wej�cie na drugi lub trzeci stopie� schod�w liczonych
od g�ry - uwa�aj jednak z chowaniem broni na schodach, bo obr�cony mo�esz
spa�� w d�! Ale w ten karko�omny spos�b bardzo �atwo za�atwimy ka�dego ma�ego
i nawet najbardziej "doturbodo�adowanego" �cigacza, o ile tylko znajdziemy si�
w odpowiednim miejscu i czasie oraz zd��ymy nacisn�� na spust.:) Za� gdyby
poni�ej przechodzi� jaki� wojownik czy tyranozaur i m�g�by nas zaczepi�, wtedy
mo�na spr�bowa� spa�� w d�. Gdy g��wny bohater jest zamroczony, nie traci
energii przy kontaktach ze stworkami. W og�le zreszt� nasz bohater jest
wyj�tkowo odporny na upadki, cho� im z wi�kszej wysoko�ci spadnie, tym troch�
d�u�ej jest nieprzytomny. Ale warto pami�ta�, �e przy odrobinie pecha nawet to
chwilowe oszo�omienie naszego bohatera mo�e sta� si� jego szybk� zgub�!
My�l�, �e kluczem do sukcesu jest rozpracowanie stra�nik�w czyli zrozumienie
regu� ich poruszania si�, co pozwoli ich unika�, �atwo powystrzela�, a nawet
wci�ga� w pu�apki na lepiej odpowiadaj�cym graczowi terenie. Warto pami�ta�,
�e niekt�rzy stra�nicy potrafi� przechodzi� przez �ciany, inni nie, a cho�
"�cigaczy" wr�cz nie spos�b nie zauwa�y�, s� te� stra�nicy, kt�rzy poruszaj�
si� ruchem ca�kowicie losowym. Z tymi czasem jest najwi�cej problem�w.
Najtrudniejszym momentem gry jest zawsze wkraczanie na nast�pn� plansz�, bo
nigdy nie wiadomo co si� stanie i czy nagle nie trafimy wprost w obj�cia
jakiego� g�odnego stworka, nie wspominaj�c o pu�apkach. Lecz c�, nie da si�
w t� gr� gra� bez pewnego ryzyka. Zauwa�y�em, �e w trybie wchodzenia na schody
mo�na mo�na unikn�� pok�sania przez ma�e zwierz�tka jak w�e i skorpiony (bo
po prostu... wejdziemy na nie:), ale na wi�ksze stworzonka ten trik oczywi�cie
ju� nie zadzia�a. Osoby diablo zr�czne w d�oju mog� te� si� pokusi� o szczyty
akrobacji, czyli ma��... przeja�d�k� na w�u lub skorpionie, bo jest to
mo�liwe!:) Na pewno te� spotkasz na swojej drodze kr�low� tych podziemi, czyli
wyj�tkowo �as� na ludzkie mi�so wielk� o�miornic�. Cho� nieruchoma, jest
jednak bardzo gro�na i by� mo�e nie od razu znajdziesz spos�b na jej
pokonanie.
PROGDIR:Obrazki/Aztec3.png
Po znalezieniu bo�ka pozostaje ju� tylko wr�ci� na g�r�. Najlepiej mie� wtedy
pe�en zapas dynamitu, nieuszkodzone wszystkie wa�ne schody oraz dok�adnie
oczyszczone ze straznik�w korytarze. Lecz c� Drogi Czytelniku, je�li pograsz
w t� gierk� to na pewno znajdziesz sw�j w�asny spos�b na prze�ycie w tym
wyj�tkowo niego�cinnym �wiecie.:)
Na zako�czenie dodam, �e je�li mamy klasyczn� Amig� (ma�e turbo mile
widziane), kt�r� da si� pod��czy� do telewizora, bezproblemowo mo�emy zagra�
w "Azteca" na tej konfiguracji w... pe�nej pr�dko�ci i z d�wi�kiem! Ba,
w ko�cu przecie� telewizor pozwoli o wiele lepiej wczu� si� w klimaty dawnego
giercowania!:) Do tego b�dzie jednak potrzebny stary i ma�o znany emulator
Atari o nazwie ACE w wersji.... 0.1a, co��mieszniejsze by�a jego pierwsza
i ostatnia wersja na Amisi�. Atari Console Emulator ma bardzo powa�ne wady, bo
pracuje tylko w trybach PAL, wykorzystuje sprz�towo amigowe ko�ci graficzne
i w og�le ma�o softu na nim poprawnie dzia�a, ale jego zalet� jest to, �e jest
bardzo szybki.
Szczerze m�wi�c, to ACE chyba jest jedyn� szans� na zagranie w Aztec'a na na
classic Amidze, bo na emulatorze Atari800 v1.2 (68k) tej gry nie uda�o mi si�
uruchomi�!!! I nie doszed�em jeszcze, co mu tam do szcz�cia brakuje. Co
�mieszniejsze, na starszych wersjach tych emulator�w Aztec dzia�a, cho� jego
pr�dko��... hihi:) (o d�wi�ku nie wspominaj�c:) Inna sprawa, �e Atari800 1.2
nie dzia�a na AGA bez �atki BlazeWCP, ale to jeszcze inny szczeg�.:)
Nie chce mi si� opisywa� sposobu konfiguracji ACE, bo wszystko jest
w internecie i to nawet po polsku:) Po znalezieniu wersji Azteca, kt�ra
pracuje na ACE i spe�nia nasze wymagania (bo np. da si� w�/wy� trainer) mo�na
tylko wygodnie usi���, wzi��� d�oja lub pada w �apki i zanurzy� w si�
niebezpieczny i mroczny �wiat gry... Aczkolwiek jeszcze warto wcisn�� RCommand
+ A, �eby wy��czy�... kolory w trybie GRAPHICS 8. ACE ma taki mechanizm
symulowania kolor�w w trybach czarno-bia�ych, kt�ry mo�e by�by bardziej
sensowny, gdyby istnia�a mo�liwo�� zmiany palety. Lecz to pewnie kwestia
gustu.
D�ojstikologia:
Gdy idziemy:
Fire - skok
G�ra - zatrzymanie postaci
Lewo, prawo - nadanie postaci nowego kierunku ruchu, wyj�cie z trybu
wchodzenia na schody.
Lewo, prawo (przytrzymanie) - w��czenie trybu przy�pieszonego poruszania si�
(czyli biegu).
Lewo+G�ra, Prawo+G�ra - tryb wchodzenia na schody lub ma�e przeszkody.
D� - zatrzymanie postaci z przej�ciem do parteru.
Gdy stoimy.
Fire - otwarcie skrzynki, zdj�cie warsty kupki piasku, zabranie przedmiotu.
G�ra + Fire - wyci�gni�cie lub schowanie broni.
D� - do parteru.
Gdy jeste�my w parterze (czo�ganie si� na �okciach i kolanach)
G�ra - wstanie.
Lewo, Prawo - wiadomo, ale tu puszczenie kierunku to zatrzymanie si�.
Fire (gdy nie mamy wyci�gnietej r�ki) - przeszukanie terenu (to samo gdy
stoimy)
Fire (z wyci�gni�t� r�k�) pod�o�enie dynamitu. Uciekaj!!!
Fire (z wyciagni�t� r�k� w powietrzu) zrzucenie dynamitu na d�.
Poruszaj�c si� w tej pozycji nie spadniemy przy przekraczaniu ruchomych p�yt
w pod�odze.
Przy wyci�gni�tej broni:
Fire - Cios maczet� do przodu lub strza� z pistoletu
D� - Cios maczet� w d�
G�ra - zmiana broni (o ile mamy obie sztuki)
Lewo, Prawo - ostro�nie idziemy w t� stron�.
G�ra + Fire - schowanie broni.
Klawiszologia:
RESET - Pauza (!)
START - powr�t do planszy g��wnej (po stracie �y�)
L - powr�t do gry przerwanej przez reset
1-8 - stopie� trudno�ci gry na planszy tytu�owej.
Cheat menu:
(w zale�ono�ci od wersji, mo�e wyst�powa� w trainerze, mo�e by� ukryty,
niekt�re opcj� mog� by� ju� w��czone przez craker�w itp.)
S - Eternal strength - oczywi�cie niesko�czona ilo�栿y�.
H - High speed play - gra bez op�nienia, czyli dzia�aj�ca najszybciej jak
mo�na:)
D - Dynamite forever - zgodnie z nazw�, niesko�czony dynamit.
R - Reboot on system - klawisz reset naprawd� zresetuje komputer.
C - Color version - kolorowa wersja gry, ale trzeba by ju� mie� telewizor
z wyj�tkowym rozmyciem, aby zaakceptowa� jako�� grafiki.
A - Artifact version - o zgrozo nie wiem!
Mi�ej zabawy!
03.2005
Binger
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/covertaction_opis.txt
::::::::
Covert Action
Niezliczone podr�e, szata�skie spiski, terrory�ci, mafia, najemnicy,
w�amania, pods�uchy, po�cigi samochodowe... Tak, tak, to wszystko
znajdziesz w "Covert Action", znakomitej grze szpiegowskiej firmy
Microprose, wydanej w 1992 roku na Amig�. Gra nie ma osza�amiaj�cej
grafiki i d�wi�ku, ale za to wciaga, i to na d�ugie godziny! w tej grze
wcielamy si� w role agenta CIA ds. zwalczania terroryzmu. Nie ma lekko.
Nasza praca to po prostu �mudne gromadzenie dowod�w przeciwko podejrzanym
osobnikom. A jak to zrobi�? Na pocz�tku gry Szef daje nam akta sprawy.
Niewiele z nich wynika, ale jak przysta�o na prawdziwe dochodzenie trzeba
od czego� zacz��. I tak na przyk�ad, w Tel Awivie skradziono Forda
Escorta, w los Angeles podejrzany osobnik pobra� pieni�dze z konta na
Kajmanach, a Interpol odbiera meldunki o skoku na kase pancern�, w kt�rej
by�u wzory przepustek na wa�n� konferencje mi�dzynarodow�. Wiesz te�, �e w
sprawe zamieszany jest Czerwony Batalion, kt�rego agenta widziano w
Londynie... Teraz zaczyna si� gra.
PROGDIR:Obrazki/CA001.iff
Na pocz�tkek sprawdzasz raport o aktywno�ci organizacji terrorystycznych
w danych miastach. Acha, Czerwony Batalion co� kombinuje w Londynie.
Wsiadasz wi�c w samolot, lecisz tam, i udajesz si� do kryj�wki tej
organizacji... Sama gra sk�ada si� z kilku podgier, z czego ka�da jest
jednakowo wa�na dla rozgrywki. Pierwsza z nich to "W�amanie" , w czasie
kt�rej gracz w�amuje si� do kryj�wki terroryst�w, i za pomoc� aparatu
fotograficznego kopiuje niezb�dne dokumenty. Tu ma�a uwaga: przed akcj�
mo�na dokona� wyboru wyposa�enia. Nie ma du�ego wyboru: UZI (niezb�dne!!),
aparat (wa�ne!), kamizelka kuloodporna (te� wa�na!), radio (wa�ne, dzi�ki
niemu wiesz, gdzie s� stra�nicy), maska p-gaz (ma�o wa�na, chroni przed
gazem z granat�w), zestaw do w�amywania si� do sejf�w (wa�ne!), oraz trzy
rodzaje granatow: od�amkowe (czerwone), osza�amiaj�ce (bia�e) i gazowe
(zielone). Nie trzeba ich zabiera�, bo i tak mo�na zdoby� je na
stra�nikach... W czasie akcji trzeba uwaza�, zamyka� za sob� drzwi i od
czasu do czasu strzela� do stra�nik�w. Ale przede wszystkim zbiera� wa�ne
informacje. Opr�cz fotografowania dokument�w (mo�na znale�� je nawet w
kiblu!) mo�na te� w�amywa� si� do sieci komputerowych. Wystarczy zatrzyma�
si� przy terminalu, i nacisn�� F1. Fragment has�a pojawi si� tu� pod
sylwetka agenta. Po skompletowaniu has�a wystarczy przy kt�rym� z
terminali wcisn�� F4 i poda� has�o, a nast�pnie s�owo kluczowe. Mo�na te�
umieszcza� pluskwy (bugs) w pokojach, ale nie jest to skuteczna metoda
zdobywania �lad�w.. Inn� metod� jest za�o�enie pods�uchu telefonicznego.
Tu mamy drugi rodzaj podgry, w postaci prostego uk�adania element�w tak,
aby prad nie dochodzi� do uk�ad�w telefonu, a ju� na pewno, nie do alarmu!
Pods�uch daje te� mo�liwo�� dalszego �ledzenia ruch�w terroryst�w przez
naszych koleg�w z lokalnego odzia�u CIA. Co robi�, kiedy w toku �ledztwa
dowiedzeli�my si�, �e organizacja PFO w Berlinie ma co� wsp�lnego z ca��
afer�, ale nie wiadomo gdzie jest jej kryj�wka? Trzeba sprawdzi� w bazie
danych. Acha, PFO ma powi�zania z PIFA. Co robi�? Wystarczy zaczai� si�
pod siedzib� PIFA, poczeka� chwile, a nast�pnie ruszy� w po�cig, lub
za�o�y� pluskwe na samochodzie podejrzanego. Po�cig nale�y przeprowadzi�
przy pomocy takich samochod�w, jakie najmniej rzucaj� si� w oczy. Nale�y
�ledzi� podejrzany w�z, ale jednocze�nie uwa�a�, bo mo�e to by� zbyt
podejrzane...
Przechwycone wiadomo�ci czasami s� zakodowane. W wydziale szyfr�w w
plac�wce CIA mo�na spr�bowa� z�ama� szyfr, co polega na u�o�eniu liter we
w�a�ciwej kolejno�ci. Gra daje mn�stwo mo�liwo�ci, np. w hotelu mo�na
dowedze� si� r�nych informacji od pewnego podejrzanego typka, czasami
pomaga przypadek, trzeba te� logicznie powi�za� ze sob� poszczeg�lne
wydarzenia. Kiedy zbierzemy odpowiedni� ilo�� dowod�w, wtedy nale�y
zaaresztowa� danego osobnika. Odnajdujemy go w kryj�wce i wciskamy F1.
Terrory�ci pe�nia r�ne role w swoich organizacjach. Najwa�niejszy jest
Szef (Mastermind). Jego pojmanie praktycznie rozwi�zuje sprawe, i jedyne
co nam pozostaje to zaaresztowa� pozosta�ych osobnik�w. Tu ma�a uwaga: gra
ma NIELINIOWY scenariusz! Za kazdym razem, kiedy w ni� gramy, generuje
losowe scenariusze z gotowych element�w. Dla mnie EXTRA!!!! Ufff, po
sko�czonej misji Szef albo nas pochwali, albo ochrzani. Potem ju� tylko
urlop i... znowu kolejne zadanie.
PROGDIR:Obrazki/CA002.iff
Gra jest wci�gaj�ca! I nie jest prosta, wymaga my�lenia, zapami�tywania
pewnych wydarze� i kojarzenia fakt�w. I co� jeszcze: przeciwnicy nie s�
debilami!!! Wszystko jest logicznie ze sob� powiazane, i tak na przyk�ad,
kiedy przez pomy�k� wywo�amy alarm w czasie zak�adania pods�uchu, wtedy na
pewno zostanie wzmocniona ochrona budynku i trudniej b�dzie si� w�ama�. A
po udanym w�amaniu kryj�wka mo�e zosta� zlikwidowana. No i oczywi�cie
trzeba pami�ta�, �e w�amanie do centrali daje wi�ksze korzy�ci, ni� do
jakiej meliny. W czasie po�cigu trzeba uwa�a�, by nie wzbudzi� podejrze� u
�ciganego, a czasami samemu mo�na by� �ciganym przez podejrzanych
osobnik�w!
Klawiszologia:
W czasie w�amania:
F1/Enter....................Dzia�anie (Np. otwarcie drzwi).
F2..........................Fotografowanie
F3..........................Wstawienie pluskwy
F4..........................U�ywanie komputera
F5..........................Rzut granatem (blisko)
F6..........................Rzut granatem (dalej)
F7..........................Rzut granatem (daleko)
Spacja......................Strza�
Kursor......................Poruszanie si�.
Shift+Kursor................Padni�cie i czo�ganie si�.
W czasie po�cigu samochodem:
Kursor......................Skr�t w odpowiednim kierunku
+...........................Zwi�kszanie pr�dko�ci.
-...........................Zmniejszanie pr�dko�ci.
Spacja......................Zmiana samochodu.
W grze pos�ugujemy si� klawiatur� do wybierania opcji. Grafika, niestety
i� w wersji amigowej zosta�a podretuszowana, nosi znamie nie�miertelnych
klimat�w sztywnej palety barw EGA/CGA z peceta. Muzyka jest tylko na
ekranie tytu�owym.
Mimo tych niedogodno�ci gra wci�ga, wci�ga i jeszcze raz wci�ga!
(c) Doktor No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/NuclearWar.txt
::::::::
Nuclear War - Opis
Je�eli jeste� sfrustrowany i chcialby� te frustracje
wy�adowa�, a na dodatek s�siad podrzuci� ci �mieci, pies
poszarpa� kapcie, a w TV nawijaj� o kolejnych aferach i
skandalach, to ta gra jest dla ciebie!!! A je�eli widok
atomowego grzybka i miliony odparowanych ludzi nie robi� na
tobie wi�kszego wra�enia i dodatkowo lubisz dowcipy o poziomie
rz�du megaton to nawet nie zastanawiaj si� i wczytaj "Nuclear
War"!
Co jest grane?
Nuclear War to nic innego jak symulator wojny atomowej.
Opr�cz ciebie jest jeszcze czterech polityk�w, z kt�rych ka�dy
chce wyeliminowa� swoich konkurent�w (w tym ciebie). Tu nie ma
miejsca na przymilanie si� ani na kompromisy, jest tylko walka
do upad�ego!
Grafika i dzwi�k.
Jak na gre wykonan� w 1989 (!!!) roku gra jest wykonana
znakomicie, zar�wno od strony graficznej jak i d�wi�kowej.
Brak muzyki zrekompensowany jest dobrymi efektami dzwi�kowymi.
Grafika jest narysowana ze smakiem (szczeg�lnie ryjki
polityk�w), a panele zaprojektowane ca�kiem funkcjonalnie.
Jak gra�?
Po wczytaniu gry i obejrzeniu �adnego intra widzimy przed
sob� ekran z twarzyczkami rozrabiak�w wyst�puj�cych w grze i
wielkim napisem NUCLEAR WAR. Klikaj�c w wizerunki naszych
milusi�skich dobieramy sobie przeciwnik�w (max.4) i klikamy na
napis na g�rze. Wtedy zaczyna si� gra. Na g��wnym ekranie gry
widzimy po �rodku okienko g��wne, na kt�rym wida� mape naszego
kraju, ni�ej s� podawane komikaty, a w czterech rogach mamy
monitory z naszymi przeciwnikami. Po klikni�ciu na kt�rym�
widzimy jego pa�stwo. Po bokach wida� odpowiednie opcje: z
lewej na g�rze mamy aktywacje pocisk�w balistycznych, po
prawej g�rnej aktywacje bombowc�w, na dole po lewej mamy
g�owice do dyspozycji, a na prawym dole systemy obronne. Na
g�rze mamy napis NUCLEAR WAR, kt�rego klikni�cie ko�czy ture,
a po lewej stronie mamy polecenie produkcji uzbrojenia, a po
prawej dzia�alno�� propagandow�. Na pocz�tku gry najlepiej
jest zacz�� od produkcji broni. W tym celu klikamy na ikonke
"Build" i ko�czymy ture. W tym czasie widzimy glob ziemski i
rozgrywaj�ce si� na nim zmagania. Ka�de pa�stwo sk�ada si� z
pi�ciu miast, z czego populacja ka�de z nich jest
symbolizowana odpowiedni� ikonk�. A wi�c: Namiot: miasto ma
poni�ej 3 mln mieszka�c�w Chata na palach: miasto ma od 3 do 7
mln. Ma�y domek: od 7 do 12mln Du�y domek od 13 do 25 mln
Drapacze chmur:od 25 do 35 mln Kosmiczne miasto: powy�ej 35
mln. Cz�sto w wyniku eksplozji i innych zdarze� z miasta
zostaje tylko du�y krater, co powoduje, �e dana okolica nie
nadaje si� ju� do zamieszkania... Wybudowanie broni (kt�rej
asortyment jest ca�kowicie losowy) jest zakomunikowane i
sygnalizowane przez zapalanie si� odpowiednich lampek na
panelu steruj�cym. Dzia�alno�� propagandowa s�u�y do
podbierania ludno�ci twojemu przeciwnikowi (kt�ry mo�e zrobi�
to samo wobec ciebie i innych :) ). Maksymalnie mo�na podebra�
10 mln ludzi. �eby to zrobi� wystarczy klikn�� na ikonke
"Prop" i zaznaczy� miasto docelowe, a nast�pnie zako�czy�
ture. Efekt mo�na b�dzie zobaczy� na mapie �wiata. Propaganda
jest zawodna i jej stosowanie mo�e czesto przynie��
nieoczekiwane efekty, zar�wno pozytywne, jak i negatywne: -Pan
Bocian: jego pojawienie si� w okolicy danego miasta powoduje
powi�kszenie si� jego populacji nawet dwukrotnie. -Kosmici: no
c�, trzeba przyzna� �e wie�ci o naszych krewnych i znajomych
w Kosmosie okaza�y si� prawdziwe. Ich pojawienie si� w danej
okolicy zwi�ksza populacje dwukrotnie, na wskutek podj�tej
przez nich akcji klonowania ludzi. -Deflektorzy: jak to zwykle
bywa, nie ka�demu podoba si� aktualna polityka kraju. W
efekcie pewna grupa ludzi w�druje nie tam, gdzie chcieli by
ich przyw�dcy... -W�ciek�e Krowy z CattleTech(TM): dzia�alno��
firmy CattleTech(TM) polega na podrzucaniu, za pomoc�
katapulty, do miast wroga w�ciek�ych kr�w, co powoduje
drastyczne zmiejszenie si� populacji miasta... -Liberalni
Libera�owie: pewne niechciane elementy spo�eczne s�
eksmitowane za pomoc� katapulty do innego kraju. Niestety,
cierpi na tym ilo�� mieszka�c�w. -Odwa�nik 16ton z Piek�a
Rodem: niewiadomo sk�d, ale nagle na miasto spada wieeeeelki
ci�arek, sp�aszczaj�cy je do poziomu gruntu wraz z
populacj�... -Przeprowadzka do L5: na wskutek dzia�alno�ci
kadet�w �eglugi kosmicznej pewne miasta nagle wylatuj� w
Kosmos. -Roztopiony Reaktor: na wskutek usterek w lokalnym
reaktorze atomowym, dochodzi do ska�enia terenu i zmniejszenia
sie populacji.
Atak atomowy.
No c�, trzeba wreszcie sko�czy� z patyczkowaniem si� i czas
uderzy� z grubej rury. Bro� dzieli si� na dwa elementy: system
przenoszenia i g�owice. Systemy przenoszenia dzielimy na
rakiety i bombowce. Rakiety s� jednorazowego u�ytku i s�
dost�pne w czterech rozmiarach, o czym p�niej. Bombowce mog�
dokonywa� nawet kilka atak�w. Rakiety dzielimy na pi�� typ�w:
-Zniszczenie (Carnage): przenosi g�owice o max. mocy 10MT
-Kopacz Grob�w (Grave Digger): przenosi g�owice o max. mocy
20MT -Dostawca �mierci (Deathbringer): przenosi g�owice o max.
mocy 50MT -Uspokajacz (Pacifier): przenosi g�owice o max. mocy
100MT. Bombowce mamy tylko dwa: -NP-1 Atomowy Listonosz
(Nuclear Postman): �adowno�� 50MT -GR-2 Ponury Grabarz (Grim
Reaper): �adowno�� 100MT. Aby dokona� ataku, nale�y najpierw
wybra� rakiete lub bombowiec, odczeka� ture, a nast�pnie
wybra� g�owice (jaka wejdzie) i wybra� cel. O ile u�ycie
rakiety jest proste, to o tyle bombowiec posiada ciekaw�
ceche. Ot� je�eli np.bombowcowi GR-2 damy g�owice 50MT to, po
wykonaniu zadania, mo�emy mu da� znowu g�owice 50MT do
zrzucenia, lub np.20MT, potem po powrocie znowu 20MT i po raz
czwarty kaza� mu zrobi� kurs z 10MT. Bombowiec mo�e wi�c
dokonywa� nalot�w kilkakrotnie, na ile starczy mu �adowno�ci.
G�owice dzielimy wed�ug mocy na 10MT, 20MT, 50MT i 100MT. Ta
ostatnia jest w stanie zmie�� z powierzchni ziemi nawet 35 mln
ludzi. Na wskutek ataku s�abszymi g�owicami jest ma�o
prawdopodobne, aby du�e miasto znikn�o od razu, chyba ze
eksploduje zapas broni (stockpile) zgromadzony w mie�cie, co
zwykle daje apokaliptyczne zniszczenia... Po wykorbieniu
wszystkich miast na swoim terenie, gracz schodzi ze sceny
dziej�w. Kiedy nas to dotknie, to w�a�ciwie oznacza to koniec
gry, kt�rej dalszy przebieg b�dziemy mogli zobaczy� w
przyspieszonym tempie.
Systemy obronne.
S� tylko dwa: -LNDS: System laserowy, niszcz�cy tylko
rakiety. -Mega Cannon: Superdzia�o niszcz�ce zar�wno rakiety,
jak i bombowce. Aby aktywowa� system, nale�y wybra� go na
panelu steruj�cym i zako�czy� ture. Ka�dy system mo�na u�y�
tylko raz, chyba �e wyprodukowano wi�ksz� ilo�� to wtedy nic
nie stoi na przeszkodzie aby zrobi� to jeszcze raz. W sumie
nale�y bardzo roztropnie u�ywa� ich, poniewarz trudno je
wyprodukowa�, a okazji w kt�rych s� przydatnie nie brakuje...
Politykowanie.
Ka�dy polityk mo�e lubi� i nie lubi� nas, i swoich
konkurent�w. Poziom sympatii ka�dego innego gracza jest
wskazywany przez liczby znajduj�ce si� na dole monitora, oraz
mine naszego milusi�skiego. Stosunek do innych jest wskazywany
po klikni�ciu na jego monitor w tym samym miejscu, gdzie
zwykle wskazywany jest stosunek do nas. Sympatia jest wyra�ana
liczb� od 0 do 99. Im wi�ksza, tym wi�ksza jest sympatia. My
sami mo�emy sygnalizowa� co my�limy o innych, za pomoc�
u�mieszk�w umieszczonych w prawym g�rnym rogu ka�dego
monitora.
Zawodnicy.
Panie i panowie, czas przedstawi� galerie najwi�kszych
�wirus�w i maniak�w wszech czas�w, kt�rzy postanowili zapisa�
si� w historii jako ci, co nacisneli guziczek. OTO ONI:
-Ronnie Raygan: Neokonserwatywny osobnik, kt�ry znany jest z
twardego post�powania wobec swych wrog�w. Nawet je�li zrobisz
do niego z�� mine to b�dzie ci� kocha� ponad �ycie, tak d�ugo,
jak b�dziesz mu potrzebny do zniszczenia innych wrog�w...
-Pani -Premier Satcher: Wyj�tkowo paskudne babsko. Zachowuje
si� podobnie jak Ronnie. Z t� r�nic�, �e jest nawet bardziej
wredna. -P�k.Kadaffi i Kookhamie: Totalne szajbusy, kt�re
zachowuj� si� jak ma�e dzieci. Ich poziom sympatii do ciebie i
innych jest zmiennych jak pogoda: mog� cie nie lubi� za nic,
albo cieszy� si�, nawet jak zrzucisz im sto megaton na
g�owe... Og�lnie bardzo szybko wpadaj� w k�opoty. -Jimmy
Farmer: Prostoduszny i pokojowy. Stawia g��wnie na propagande.
Jednak w pewnych sytuacjach nie zawacha si� nadusi� guziczeka.
Og�lnie mo�na stwierdzi�, �e to �atwy obiekt ataku. -Ghanji:
Jeszcze bardziej pokojowy od Farmera. NIGDY nie naciska
guziczka, za to skutecznie na 200% uprawia propagande. Ci�ki
orzech do zgryzienia. WALI� ILE SI� DA! Sprawe komplikuje
wysoki przyrost naturalny w jego pa�stwie... -M.Gorbaczow:
Urodzony k�amczuszek. Kiedy m�wi, �e ci� nie lubi, to ci� lubi
i vice versa. Umiarkowany w naciskaniu guziczka, swoj�
hipokryzj� wp�dza si� w k�opoty. -Tricky Dick: Ten tajemniczy
osobnik, �udz�co podobny do G. Busha Seniora, jest mistrzem
dyplomacji i prowokacji. Bardzo ci�ko sobie z nim poradzi�,
�atwo wyczuwa twoje s�abo�ci. Stanowczo nie dla
pocz�tkuj�cych. -Infidel Castro i Mao: Ci dwaj osobnicy s�
wyj�tkowo przeci�tni, a jednocze�nie najbardziej normalni z
ca�ego towarzystwa. Zrobienie dobrej miny i nie zaczepianie s�
gwarancj� dozgonnej przyja�ni. Dodatkowo Mao ma wyj�tkowe
szcz�cie do przyrostu naturalnego.
Rady.
-Produkowanie broni wi�cej ni� jedn� ture jest bardzo
niemile widziane, podobnie jak ataki po kilka razy z rz�du! -Z
uwagi na to �e system LNDS zestrzeliwuje tylko rakiety dobrze
jest preferowa� ataki za pomoc� bombowc�w, gdy� system MEGA
wyst�puje raczej rzadko. -Atakowanie wroga, kt�ry ma do nas
du�� sympatie, to prosta droga do zag�ady (uwaga nie dotyczy
cwaniaczk�w, k�amczuszk�w oraz szajbus�w)! -Staraj si�
przewidze� ataki przeciwnika. �atwo to zrobi�, badaj�c poziom
sympatii do siebie i innych. -Propaganda jest bardzo skuteczna
wobec przeciwnika, kt�ry ma wyj�tkowego pecha i ponosi du�e
straty. -Przy��czanie si� do ataku na znienawidzonego przez
innych wroga daje dobre wyniki. -Przygotowanie bombowca lub
rakiety i nie u�ycie go zwraca niepotrzebnie uwage na ciebie.
-Im wi�cej masz miast i mieszka�c�w, tym lepsz� bro� mo�esz
wyprodukowa�.
DoktorNo/Lm+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Samba.txt
::::::::
Samba World Cup Manager
W ci�gu ostatnich lat robienie gier na Amig� sta�o si� ju� zupe�nie
nieop�acalne. Powstaj� pojedy�cze tytu�y, ale niestety w og�le zapomniano
o managerach pi�karskich. Jednym z ostatnich tytu��w w kt�rym mo�emy
poprowadzi� w�asn� dru�yne pi�karsk� jest Samba World Cup Manager. Gra
zosta�a wydana w 1998 roku, z okazji mistrzostw �wiata, kt�re odbywa�y si�
we Francji. Autorami s� panowie z Sayonara Software.
Mamy dwie mo�liwo�ci prowadzenia naszej kariery trenerskiej. Pierwsz� z
nich jest poprowadzenie wybranej dru�yny w mistrzostwach �wiata, za� druga
to kariera w lidze. W swoim opisie chcia�bym skoncetrowa� si� na tej
drugiej opcji. Przed wyborem ligi czeka nas jeszcze wyb�r jednego z trzech
poziom�w trudno�ci. Mo�emy dowolnie wyedytowa� imiona i nazwiska
zawodnik�w. Szkoda, �e po zapisaniu tych zmian ju� nie da si� powr�ci� do
starych nazwisk. Przy wyborze dru�yn nie sugerujcie si� charakterystykami
zawodnik�w, bo po wyborze dru�yny s� one losowane i zawsze o wiele
s�absze. Wybiera� mo�emy spo�r�d sze�ciu lig: angielskiej, niemieckiej,
holenderskiej, francuskiej, hiszpa�skiej i w�oskiej. Bardzo ciekawym
pomys�em jest opcja starzenia si� zawodnik�w, powoduje to, �e nie mo�emy
gra� jednym sk�adem bardzo d�ugo i zwi�ksza realizm. W tym miejscu zaczyna
nam towarzyszy� muzyka, kt�ra moim zdaniem zupe�nie nie pasuje do
managera. Niestety to jedyny utw�r w grze...cho� jest jeszcze kr�tka
piosenka po osi�gni�ciu jakiego� wi�kszego sukcesu.
To tytu�em wst�pu, przejd� teraz do spostrze�e� zwi�zanych z opcjami
wyst�puj�cymi w grze. Zaczn� mo�e od samego meczu. Po wybraniu tej opcji
ukazuje nam si� ekran na kt�rym zaznaczy� mo�emy mecze, kt�re chcemy
ogl�dna� i oczywi�cie zaznaczy� nasz by ogl�dn�� lub uczestniczy� w
poczynaniach naszej dru�yny. Przed meczem na ekranie zaprezentowane mamy
sk�ady dru�yn i towrzyszy nam komentarz dw�ch pan�w. Dok�adno�� tego
komentarze mo�na w opcjach zmienia�. Wydaje mi si�, �e to spory plus gdy�
dotychczas w �adnej grze nie s�yszeli�my komentarzy spiker�w. Mecz widzimy
w widoku "z boku", grafika bardzo przypomina gr� Wembley Soccer. Sama gra
wygl�da jednak inaczej, niestety na niekorzy�� Samby. Nie ma tutaj
ustalania si�y strza�u, jego kierunku i wysoko�ci lotu pi�ki. Gra wygl�da
wi�c nieco za bardzo losowo...mi nie uda�o si� odkry� co trzeba zrobi� by
poda� wysoko pi�k� itd. Oczywi�cie nie znaczy to, �e nie da si� strzeli�
pi�knych bramek, mo�emy wykona� efektown� przewrotk� czy "szczupaka", ale
to niestety za ma�o i tej cz�ci gry nale�y si� minus. Dodam jeszcze, �e
da si� w grze zrobi� prze�mieszn� rzecz - strzeli� gola wyrzucaj�c pi�k� z
autu:)
Niestety s�abo rozbudowane s� opcje transferowe i dotycz�ce rozbudowy
stadionu. Transfer polaga na z�o�eniu oferty, a zawodnik decyduje czy chce
przej��. Rozbudowa stadionu to modyfikowanie cen bilet�w, ilo�ci miejsc i
o�wietlenia. Bardzo podoba mi si� opcja "Youth". Umo�liwia ona podpisanie
kontrakt�w z m�odymi, obiecuj�cymi zawodnikami. Przy wyborze najlepszych
pomagaj� nam statystyki tych zawodnik�w. Na szkolenie m�odzie�y sk�ada si�
kilka czynnik�w, kt�re mo�emy modyfikowa�. Dobrze rozbudowana jest opcja
przedstawiaj�ca nam statystyki, jest ich sporo. Rzadko spotykan� opcj�
jest "Fanshop" czyli sklepik z pami�tkami. Kupujemy dowoln� ilo��
dost�pnych pi�krskich gad�et�w, ustalamy cen� i czekamy, a� kibice rzuc�
si� do sklepu;) Absolutnie nowatorsk� opcj� jest "Toto" czyli zak�ady
bukmacherskie. Typowanie jest bardzo proste - wystarczy wybra� czy wygraj�
gospodarze, go�cie czy mo�e b�dzie remis oraz ustali� stawk� zak�adu przy
czym ka�dy mecz liczony jest jako oddzielny zak�ad. Czekamy na wynik i
ewentualn� wygran� obliczon� jako iloczyn naszej stawki i kursu. Chyba
jedyny mankament tej opcji to mo�liwo�� wygrania du�ej kasy w ma�ym
okresie czasu. Kolejne opcje nie wyr�niaj� ju� Samby z poza grupy bardzo
�rednich gier managerskich.
Samba posiada kilka b�ed�w, opr�cz wspomnianego ju� gola z autu autorzy
serwuj� nam dziwne pomieszanie j�zyk�w. Wybieraj�c wi�c j�zyk angielski
mo�emy natrafi� na " now it"s time for traininglager" albo statystyki
pomeczowe podane w dw�ch j�zykach. Podczas samego meczu gramy na jedn�
bramk�, a napis o strzeleniu gola pojawia si� czasem przed rozpocz�ciem
meczu. W zasadzie jednak, te bugi nie przeszkadzj� w grze, s�
rekompensowane przez ciekawe opcje i cho�by wspomniany komentarz. Gra jest
do�� realistyczna je�li chodzi o rozk�ad si� i wyniki. Nie zdarzaj� si�
jakie� bardzo wysokie, a parametry zawodnik�w (im mniejsze tym lepsze)
wydaj� si� odzwierciedla� uk�ad si� z 1998 roku.
Czas na ma�e podsumowanie. Samba to gra ciekawa pomimo b��d�w i
niedoci�gni��. Niestety nie jest na tyle dobra by przyci�gn�� na d�u�szy
czas do monitora. Brakuje jej sporo do "On the ball" czy "Ultimate soccer
manager", kt�re uwa�am za jedne z najlepszych w swojej klasie. Warto w ni�
jednak zagra�, szczeg�lnie teraz gdy mo�emy j� sobie za darmo �ci�gn�� z
internetu. Zosta�a te� zamieszczona na p�ycie "Amigazyn 4" wydanej przez
X-soft.
Greg [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/shareware.txt
::::::::
Shareware`owy zawr�t g�owy
Witamy w kolejnym programie z cyklu "Amigowc�w portret w�asny", dzisiaj wraz
z zaproszonymi go��mi zastanowimy si� nad tym, w jaki spos�b Polacy
postrzegaj� Amigowe gierki typu "shareware". Z bada� przeprowadzonych przez
ObOp wynika, �e dla niemal 97 % polak�w, gierki shareware kojarz� si� z
nieudolnym amatorstwem, AMOSem, start� czasu i nic nie wart� padlin� dla
niedobitk�w zafascynowanych Amig� 500 + 1MB. Zaledwie 3 % respondent�w
zadeklarowa�o si� jako wiernych shareware`owc�w, kt�rych codzienna kondycja
psychofizyczna �ci�le uzale�niona jest od przej�cia kolejnego levelu w
AirTaxi. Taki stan rzeczy bardzo zaniepokoi��ministra Ami-kultury, pani�
Alice Pauli�sk�. Jak dowiedzieli�my si� z rozmowy telefonicznej z pani�
minister, w najbli�szym czasie planowana jest agresywna kampania informacyjna
w prasie i telewizji dotycz�ca integracji... to znaczy, rehabilitacji
wizerunku sharewarowych produkcji w oczach spo�ecze�stwa Amigowego. Poza tym
Pani minister zaapelowa�a do rzeszy Amigowcow aby czynnie uczestniczyli w
odbudowie naszej subkultury. W tym celu zaleca si� aby ka�dy Amigowiec
przes�a� conajmniej 50 z� na konto zaufanego cz�owieka w rz�dzie AMI-RP,
prezesa AMI-NBP, w kr�gach sejmowych znanego r�wnie� jako MarX. Wszystkie
potrzebne dane jak i numer konta znajduj� si� na stronie ministerstwa
Amikultury (
http://www.amikultura.gov.pl). Za wszystkie wp�aty dzi�kujemy i
w zamian zapewniamy �e podatek od zajmowanej powierzchni u�ytkowej typu
Workbench, nie zostanie w tym roku podniesiony. Tak jak w roku ubieg�ym
dzia�ka o wielko�ci 640x480 obj�ta zostanie podatkiem w wysoko�ci 256%
przeci�tnego, krajowego wynagrodzenia. Wysoko�� podatku uzale�niona jest
oczywi�cie od ilo�ci posiadanych ikonek i toolbar�w na dzia�ce typu
Workbench. Je�li chodzi o stawk�podatku wobec dzia�ek typu Opus5, to
planujemy podnie�� j� tylko o 32% (a wi�c wynosi� ona b�dzie zaledwie 512%
przeci�tnego, krajowego wynagrodzenia). Mamy nadziej� �e te mi�e wie�ci
uciesz� nie jednego z was, szczeg�lnie teraz, kiedy przez trzy ostatnie lata,
podatek od dzier�awy Filemastera 2.0 wzrasta� co roku niemal dwukrotnie !!!
Jak s�dz� jeste�cie ju� w dostatecznie dobrym klimacie aby kontynuowa�
czytanie tego na poz�r nie�le pokr�conego artka. M�wi� "na poz�r" bo tak
naprawde ju� zaraz b�dzie mowa to sprawach jak najbardziej (nie)powa�nych.
Oczywi�cie mam na my�li gierki sharewareeee.. Eeee.... co jest !?!
Spokojnie!!! Nie uciekajcie sprzed monitor�w!!! Nieee...!!! NIE
prze��czajcie si�na inny artyku�!!!! Ok.. dobra .. widz�e ju�
powracacie do klawiaturek. A wi�c artek ten powsta��w celu przedstawienia
wam kilka superanckich (jak i mniej superanckich) gierek shareware, kt�re
totalnie za darmoche mo�na sobie �ci�gn�� z Aminetu!!! No i co ? Nie by�o
wcale tak strasznie!... No i po co by�a ta policja i panowie w bia�ych
kitlach?!?!? Zatem �ycz� wam mi�ej lektury a przez ten czas, ja postaram
si� uwolni� z tego przyjemnego, lecz przyznam �e troch� kr�puj�cego,
�nie�nobia�ego wdzianka w jakie ubrali mnie Ci mili panowie w kitlach...
Pierwsz� gierk� na kt�r� chcia�bym zwr�ci� wasz� uwag� jest produkcja o
nazwie Cross Country. Brzmi troch� wie�niacko jednak za tym czere�niackim
tytu�em kryje si� co� naprawde fantastycznego. Ale mo�e po kolei. Najpierw
nale�a�oby sprawnie zarysowa� sam� fabu�� tej �wietnej giereczki, kt�ra
(uprzedzam) jest nie�le pokr�cona ... A wi�c bohaterem CC jest ca�kiem mi�y
i �adnie animowany "lisek", kt�rego rola w grze sprowadza si� do uwolnienia
ksi�niczki z r�k pod�ego klauna o imieniu Clowny. Co prawda Clowny
odsiadywa� dotychczas wyrok za rozb�j z broni� w r�ku i napad na drogeri�,
jednak by� na tyle sprytny aby wymkn�� si� z pierdla i uda� swoje kroki
prosto po ksi�niczk� (chyba mia��z ni� jakie��mafijne porachunki).
Oczywi�cie bez trudu porwa�a� j� do swojego oble�nego cykru z niedo�ywionymi
zwierz�tami, a potem zrobi� co� strasznie makabrycznego - obci�� ogon naszemu
niewinnemu liskowi! (najwyra�niej z nim te� prowadzi� jakie� ciemne
interesy). S�dzi� �e ma�y Lis pozbawiony ogona popadnie w depresj�, kt�ra w
ko�cu przerodzi si� w na��g alkoholowy oraz notoryczne nadu�ywanie �rodk�w
odurzaj�cych. Jednak Lis wzi�� si� w gar�� i postanowi� dokopa� temu
wrednemu klaunowi. W mi�dzyczasie Clowny konstruuje w swoim tajnym, cyrkowym
laboratorium... bomb� !!! (domowej roboty of coz). Zapewne zagrozi�
kr�lowi �e w razie nie zap�acenia okupu w wysoko�ci 100 000 Euro i nie
podstawienia helikopteru (kt�rym m�g�by odlecie� na wyspy Bahama) wysadzi si�
razem z pi�kn� ksi�niczk� w powietrze. Jednak oficjalnie nic o tym nie
wiadomo, wi�c mo�emy tylko spekulowa�... Jak wida� historia nie�le zakr�cona
ale mi�dzy innymi dzi�ki niej, gierka potrafi�a przyssa� mnie do monitora na
kilka �adnych dni. No w�a�nie, fabu�� ju� znamy, teraz przyszed� czas na
techniczne prze�o�enie tej �miesznej historii na �wiat "zer i jedynek".
Tutaj trzeba przyzna� �e autor odwali��kawa� naprawde profesjonalnej roboty.
Lis biega jak op�tany, skacze i stara si� unika� wszelkiego niebezpiecze�stwa
(oczywi�cie z niewielk� pomoc� gracza). Ruch planszy odbywa si� w
p�aszczy�nie pionowej, czyli co��jakby w Swivie, tyle tylko �e tutaj zamiast
czo�g�w i helikopter�w, czekaj� na nas bezczelne pu�apki na zwierzyn�, kt�re
o�ywione jak�� magiczn� si��, staraj� si� z�apa� za ko�czyny naszego
sprytnego liska. Do tego dochodz� jeszcze rekiny, kraby i niejednolito��
terenu, kt�ry chyba najbardziej utrudnia nam spuszczenie lania Clowniemu.
Trzeba przebrn�� przez ca�� siatk� pomost�w, roztaczaj�cych si�
jezior/bagien/pla� oraz przepa�ci, kt�re czekaj� na ka�dym kroku aby
poch�on�� naszego bohatera w swoj� ciemn� otch�a�. Sterowanie lisa jest
naprawde �wietne, nawet pomimo tego �e mo�e zbyt czu�o reaguje on na ruchy
joystikiem. Tak czy inaczej, niemo�na mu niczego zarzuci�. Graficznie te�
jest super (jak na gierk� kt�ra zadowoli si� go�� A1200). T�a s� �adne i
kolorowe, co prawda potworki animowane niewielk� ilo�ci� klatek, ale wszystko
daje w rezultacie ca�kiem zjadliwy efekt. Co do muzyki to nie powala na
kolana, ale ostatecznie jest ca�kiem przyjemna i pasuje klimatem do ca�ej
gierki. A co najwa�niejsze - nie przeszkadza w czasie zabawy (a to du�y
plus). Do tego musz�z przyjemno�ci� doda� �e Cross Country zosta�o napisane
w ca�o�ci przy pomocy AMOSa. A przyjemnie jest mi dlatego �e jestem
zafascynowany tym j�zykiem (tak,tak ci panowie w kitlach nadal przy mnie
czuwaj�) a ta giereczka demonstruje dobitnie jak wiele mo�na osi�gn�� za
pomoc� tego, zdaje si� "prostego" j�zyka programowania. Jakby tego by�o
ma�o, autor dorzuci� do archiwum �r�d��wk�. Tak wi�c spokojnie mo�na sobie
przekompilowa� gierk�, dorzucaj�c kilka (lub kilkadziesi�t) dodatkowych �y�
itp. A no w�a�nie, �ycia kryj� si�prawdopodobnie pod zmienn� VIES, ale
dok�adnie to jeszcze tego nie przetestowa�em. Jakby kto� obczai� to szybciej
to prosz� o 30 dodatkowych �y� dla bezogonowca i kontakt na maila :)
PROGDIR:Obrazki/1_cc1.jpg
Autorem gierki jest: Labriel Daniel (Francja) - oddaje pok�ony
Katalog: game/jump.
Instalacja: Jest instalator, ale u mnie nie dzia�a. Trza rozpakowa� oba
dyski do jednego katalogu, zrobi� do nich przypisy (odpowiednio "Cross
Country" i "Cross disk 2"). Potem normalnie odpali�. Smacznego...
Kolejna gierka w dziesiejszym zestawieniu, super extra odlotowych
sharewar�wek to "Dead Is On The Way" produkcji Urugwajskiej (powa�nie!). I
nie jest to bynajmniej �adna mydlana opera pod przykrywk� brutalnego
mordobicia. DIOTW przenosi nas do kraju kwitn�cej wi�ni jakie� dobre kilka
lat wstecz (autor nie sprecyzowa� dok�adnie ile). Dwa zwa�nione rody,
odwiecznie walcz�ce o wp�ywy, ziemi� i rop� naftow� (no dobra mo�e bez tej
ropy), od pokole� �y�y ze sob� w jawnej nieprzyja�ni. Jednym z nich by� r�d
samuraj�w (Tuzobako) a drugim, r�d kultywuj�cy tradycje ninja (Yatekoji). A
bohaterami naszej gierki s� najm�odsze latoro�le obu tych rod�w, czyli Kojiro
Tuzobako we w�asnej osobie oraz zamaskowany Yamimoto Yatekoji. Obaj s�
odwa�nymi i obytymi w sztukach wali wojownikami, jednak �aden z nich nie
kwapi si� do rozpoczynania nowej wojny mi�dzy rodami. Nastawieni s� raczej
pokojowo do �wiata i nikomu nie chc� robi� krzywdy. Zamiast tego wol�
podr�owa� po �wiecie i zbiera� kolejne egzemplarze, do swojej nie�le
wypasionej kolekcji albumow z muzyk� elektroniczn� (s�ysza�em ostatnio �e
Yamamoto kupi� sobie nagrywark� i ha�bi sw�j r�d przegrywaj�c p�ytki, ci�ko
zdobywane przez Konjiro w Europie). Tak czy inaczej wiedli spokojne �ycie,
dop�ki na ich drodze nie pojawi� si� okrutny wojownik - Tunami, kt�ry
postanowi� zaw�adn�� ziemi� rod�w Tuzobako i Yatekoji. W obliczu realnego
zagro�enia obaj m�odzi wojownicy zmuszeni s� si�gn�� po bro� i mimo
sk�onno�ci pacyfistycznych, ruszy� przeciwko naje�d�cy. Tak oto po kr�tce
przedstawia si� historia bohater�w "Death Is On The Way". Przejd�my teraz do
sedna ca�ego zamieszania. Najpierw wybieramy posta� kt�r� chcemy prowadzi�
wojn� przeciw Tunami. Oczywi�cie mamy do wyboru Konjiro (samuraj) i Yamimoto
(ninja). Ka�dy z nich ma inne predyspozycje, w�ada inn� broni� i odbija z
r�k naje�d�cy inny teren. Dla Konjiro przypad�y w udziale za�nie�one g�ry i
las z kt�rego (teoretycznie) nie ma ju� odwrotu. Z kolei Yamamoto musi
stoczy� walk� na wsi (?) i w wulkanie (?!?). Jak wida� ka�dego z nich czeka
ci�ki tydzie�, szczeg�lnie, �e ca�e zadanie utrudniaj� im zast�py
przekupionych wojownik�w ninja, prostych wie�niak�w w�adaj�cych
�mierciono�nymi uderzeniami piorun�w i perfidnego ptactwa (kt�re czasami
jednak si� przydaje). DIOTW to klasyczna platform�wka zrobiona w starym,
"pi�csetkowym" stylu. Posta� bohatera jest ma�a i przypomina pi�ciolatka z
karabinem na wod�, lataj�cego po polu w czasie �migusa-dyngusa. Na pierwszy
rzut oka, to po prostu jedna z tych zwyk�ych, amatorskich sharewar�wek,
jakich setki na Aminecie. Jednak w tej gierce jest co� naprawde
szczeg�lnego. Mo�e to odg�osy (i widok) konaj�cych wrog�w (swoj� drog�
przypominaj� mi troch� South Park), a mo�e bardzo ciekawe rozmieszczenie
wszelakich obiekt�w, tak cz�sto nie do ko�ca przemy�lane w grach "domowej
roboty". DIOTW to jak dla mnie kawa� �wietnej zabawy. Fajnie �e gra zmusza
gracza do my�lenia i kombiatorstwa, zw�aszcza �e dodatkowe �ycia nie le�� "na
ulicy", tylko s� ulokowane gdzie� wysoko ponad drzewami albo w tunelach pod
ziemi�. W pierwszym przypadku bardzo przydaje si� wspomniane ju� ptactwo, a
dlaczego ???.. O tym przekonacie si� sami, rypi�c w DIOTW. Do tego
wszystkiego przygrywaj� nam kradzione (niestety) modki z dysk�w PD,
wyselekcjonowane przez autora. Jednak s� ca�kiem przyjemne i mi�o
wkomponowuj� si� w klimat giereczki. Zatem polecam, z czystym sumieniem.
Jednym s�owem - kiedy prze�yjesz ju� pierwsze torsje wywo�ane badziewiast�
grafik�, zauwa�ysz �e ta gierka naprawde wci�ga!!! DIOTW powsta�o przy
pomocy programu Backbone.
PROGDIR:Obrazki/2_diotw.jpg
Autorem gry jest gostek o imieniu Emilio Perez (Urugwaj)
Katalog: game/actio - Archiwa o nazwach "D1.lha", oraz "D2.lha"
Instalacja: Wystarczy rozpakowa� i hulaj dusza...
A na koniec dzisiejszego odcinka, co� specjalnego. Od razu uprzedzam
wszystkich fan�w MK2, �e dalsze czytanie tego artyku�u mo�e wywo�a� u nich
powa�ny uszczerbek na zdrowiu psychicznym. Jednym s�owem jak nie chcecie
mie� do czynienia z tymi mi�ymi panami w kitlach (co teraz si� mn� zajmuj�) to
zako�czcie czytanie tego tekstu TU i TERAZ. Brzmi gro�nie, ale i gro�nie
wygl�da. Nieodpornych na grafik� a`la Franko r�wnie� uprzedzam (swoj� drog�
zaraz powinien pojawi� si� stosowny screenshot) wi�c trzymajcie si� mocno
swoich plastikowych krzese�ek z pogubionymi k�kami. Oto nadchodzi
mordobicie wszechczas�w - "The Art of Breaking Heads" (w skr�cie ABH). Jak
sama nazwa wskazuje gratka dla wielbicieli m�zgojeb�w, arizonek i innych
wysokogatunkowych trunk�w. Ale przejd�my do rzeczy. ABH posiada �ywcem
zer�ni�t� fabu�� z MK2. Tutaj podobnie jak w Mortalu, z�y demon
zorganizowa��turniej najlepszych "m�zgojeb�w" na ziemi, kt�rzy nie zaznaj�
spokoju p�ki nie przejd� przez morderczy trud, zwi�zany z kolejnymi walkami i
z kolejnymi przeciwnikami, kt�rzy na swoje (lub nasze) nieszcz�cie
postanowili zagrodzi� nam drog�. Tak wi�c mamy klon MK2 jak nic, nawet
postacie w kt�re mo�emy si� wcieli�, jako� �udz�co przypominaj� Kitane,
Johnny Cage`a i paru innych farfocl�w z Mortala. Problem jedynie w tym, jak
te postacie wygl�daj�... Ehmmm... jednym s�owem s� to Frankopodobne
potworki po��czone na dodatek z technik� Manga (wiem... mi te� zbiera
si�ju� na wymioty). Og�lnie efekt nie jest zbyt powalaj�cy, ale wierz�e
to tylko pozory, zatem zaczynamy zabaw�. Do wyboru mamy 11 postaci. Min.
tak klasyczne jak typ - ninja (Darkstorm), typ - karateka (Genma Kawajiri),
robota QTX-031 (sterowanego przez procesor 030), dwoje rosjan (Helena, oraz
Alexi). Ten drugi to m�j ulubieniec, jak nie przypier...., jak nie ryknie
niczym Jelcyn po paru setach - przy nim wszyscy wymi�kaj�. Mamy jeszcze
kilka�zgrabnych kobitek i prawdziwego Indianina, kt�ry podoba mi si� nie
mniej ni� Alexi. Tak wi�c zawodnik�w ju� znamy, czas rozpocz�� pojedynek.
Pierwsze wra�enie jest przera�aj�ce. No c�, widz�c tak cienk� graf� mia�em
na pocz�tku ochot� rzuci� jakim� ci�kim narz�dziem w monitor. Jednak szybko
doszed�em do wniosku �e bez Amigi nie po�yj� d�u�ej ni� 3 godziny, dlatego
momentalnie zapomnia�em o oprawie graficznej, zatapiaj�c si� w wirze
rozgrywki. No i co tu du�o m�wi�, mimo jawnych niedopracowa� od strony
wizualnej, gierka jest nawet ca�kiem grywalna (!?!). Wida� poraz kolejny �e
niemal pod ka�dym wzgl�dem autorzy ABH wzorowali si� na MK2. Wszystkie ciosy
s� zadawane w prawie identyczny spos�b jak w Mortalu. Ich instrumentarium
jest ca�kiem obszerne, istniej� nawet ciosy specjalne, kt�rych jeszcze
dok�adnie nie obczai�em. Mimo wszystko najwi�cej zale�y od samych postaci,
jedne s� jakby troch� mniej sprawne/silne/wytrzyma�e, a inne bardziej. W ABH
przeciwnicy (na ca�e szcz�cie) nie s� tak inteligentni jak w MK2. Czasami
zmasowanym atakiem, mo�na po�o�y� na �opatki nawet robota QTX w trybie dla
MASTER�w. Grunt to nie da� si� podej�� i samemu dyktowa� tempo gry. Je�li
chodzi o opraw� muzyczn� to jest tutaj niestety cienko (jak z reszt� w
wi�kszo�ci sharewarowych produkcji). Muzyki nie ma wcale, s� za to odg�osy w
czasie walki. Szczerze m�wi�c ca�kiem oryginalne, ale chyba troch� �mieszne
(kobitki fajnie j�cz� jak je Alexi bierze w obroty). Og�lnie, gra dla
zbocze�c�w, kt�rzy przeszli ju� wszystkie (lepsze) mordobicia na Amig� i
szukaj� czego��... egzotycznego. "The Art of Breaking Heads" to w�a�nie
taka dosy� dziwna, ale ciekawa gierka. Prosta, zwi�z�a i grywalna. POLECAM.
Autorem gry jest zesp� pod dow�dztwem Tima Persa (Wielka Brytania).
Katalog: game/misc
Instalacja: Pierwsze archiwum normalnie rozpakowa�, potem pliki z archiw
ABHpart2.lha do ABHpart6.lha przetransportowa� do katalogu "Characters". Za�
dane z archiwum si�dmego w�druj� do katalogu "Code&System". Na ko�cu robimy
jeszcze przypis "ABH:" do g�ownego katalogu. That`s all...
PROGDIR:Obrazki/3_abh2.jpg
I na tej przecudnej giereczce, zako�cz� swoje dzisiejsze wywody dotycz�ce
"genialno�ci" sharewarowych produkcji. Na Aminecie mo�na znale�� ca�� mas�
tak dobrych, albo nawet i lepszych giereczek, kt�re tylko czekaj� na to aby
odpali� si� w pami�ci waszego komputera. S�owem, warto czasem pogrzeba� w
tym wielkim �mietniku, bo naprawde... bardzo �atwo jest natrafi� na
prawdziwe pere�ki. Te trzy giereczki, kt�re opisa�em powy�ej to pryszcz w
por�wnaniu do kilku gigabajt�w le��cych na Aminecie. Zatem �ycz� mi�ego
rypania w gry za totaln� darmoch� i do us�yszenia w przysz�ym numerze 7 days
(o ile nadal b�d� na tyle stukni�ty �eby gra� w sharewar�wki ;) Na koniec
przytocz� pewne zdanie, zer�ni�te z menu do Cross Country. Niech b�dzie ono
przys�owiowyn "mottem" tego nie�le pokr�conego artyku�u:
"JUST HAVE FUN WITH YOUR AMIGA".
...czego �ycz� wam i sobie...
MarX ex. fUego/LM+7d
[email protected]
p.s. i niezapominajcie wp�aca� kaski na konto AMI-NBP... Bo jak nie, to
op�ata za dzier�aw� Hippcia wzro�nie od przysz�ego roku czterokrotnie!!!
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/teamyankee.txt
::::::::
Team Yankee
Na pocz�tku by�o s�owo...a dok�adniej powie�� wojenna "Team Yankee" napisana
przez Harolda Coyla, opowiadaj�ca o losach ameryka�skich pancerniak�w podczas
hipotetycznej III Wojny �wiatowej. trzy lata p�niej (1990) kilku lekko
�wirni�tych programist�w z firmy O.D.E (Oxford Digital Enterprises) napisa�o
legendarn� gr� opart� na pomy�le z tej powie�ci pod tytu�em "Team Yankee". I nie
by�o by w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, �e gra okaza�a si� Hitem przez
du�e H. I nic te� dziwnego, �e ukaza�a si� szybko druga jej cz��:"Team
Yankee2:Pacific Islands", a tak�e edycja na CD-ROMie (tylko na Amige!! W 1993
roku!!! PCuj jeszcze wtedy nie dor�s� do powa�nych zastosowa� 8D [a w og�le
dor�s�???]). I dalej nie by�oby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, �e Doktor No
mia� okazje zapozna si� si� najpierw z drug�, potem z pierwsz� cz�ci� (troch�
por�bane, ale mo�e by� 8^))). Teraz wi�c, za jego spraw�, �wiat przypomni sobi� t�
zajebist� gr�... Na pocz�tek... ...trzeba uprzedzi�, �e ta gra jest DLA MANIAK�W.
Je�li lubisz wyr�biste tempo gry, nag�e zmiany sytuacji, (nie)mi�e niespodzianki i
inne chore pomys�y programist�w, a do wychowa�e si� na serialu "Czterej pancerni i
pies", to ta gra jest DLA CIEBIE. oczywi�cie trzeba by� te� maniakiem starych
gierc, ale skoro tu jeste�, to chyba si� do nich zaliczasz 8^). Acha! By�bym
zapomnia�! Do tej gry trzeba mie� anielsk� cierpliwo��... I jeszcze co�...
Niniejszy opis b�dzie oparty na drugiej cz�ci tego cyklu, dzia�aj�cej oczywi�cie
na Amidze... Skany ok�adek sci�gn��em z zbioru "ExoticA". �adujemy gr�... ...a
dok�adnie wrzucamy pierwsz� dyskietk�. W�a�ciciele twardych dysk�w b�d�
usatysfakcjonowani [Zaraz! S� jeszcze jacy� Amigowcy bez twardzieli???]. Po
d�u�szej chwili mamy okazje podziwia� coolny film w 16 kolorach. Uff! Czym to si�
ludzie zachwycali 10 lat temu... Kiedy na ekran wjedzie �adnie animowany czo�g,
pojawia si� jakie� napisy, i obrazkowa instrukcja zmiany dyskietek. BTW:gr� mo�na
zacz�� od razu, wrzucaj�c drug� dyskietk� na samym pocz�tku...[posiadaczy
twardzieli to nie dotyczy.]. Czekamy,czekamy, i naszym oczom pojawia si� ekran
wyboru dow�dcy.
"TY2", jak przysta�o na prawdziwy symulator, umo�liwia prowadzenie kariery
wojennej. Wielbiciele zapachu napalmu o poranku b�d� zachwyceni... No dobra, po
za�atwieniu formalno�ci,w postaci wype�nienia swojej kary mo�emy rozpocz�� krwawy
b�j. Je�li komu� si� BARDZO spieszy, to mo�e sobie odby� kurs jazdy czo�giem (to
ta ikonka na dole, z prawej strony.) Inne opcje to:informacja, kto to zrobi�
(ikona na �rodku), i wyj�cie z gry. Ka�da karta zawiera informacje, takie
jak:aktualnie wyzwalana wyspa, ile wyko�czyli�my ruskich czo�g�w, a ile swoich
pozostawili�my na polu chwa�y. Wystarczy tylko klikn�c "Play!" i jedziemy...
jeszcze tylko kr�tka procedura sprawdzania naszej znajomo�ci sylwetek czo�g�w i...
Spox! Jeszcze nie strzelamy! Musimy najpierw wybra� obszar, na kt�ry przepu�cimy
szturm. W przeciwie�stwie do innych, podobnych gierc, "TY2" nie narzuca nam
kolejno�ci wykonywania poszczeg�lnych misji. Wa�ne jest tylko jedno:wykona�
zadanie. W tej grze dowodzimy czterema grupami pojazd�w, po cztery maszyny w
ka�dej. Przed rozpocz�ciem boju musimy skompletowa� zesp�. Do wyboru mamy czo�gi
M1 Abrams (najbardziej op�acalne), wozy bojowe M2 Bradley wyposa�one w rakiety TOW
i transportery opancerzone M113 i ITV (oba wyposa�one w rakiety). Ka�dy z tych
pojazd�w ma swoje wady i zalety:czo�gi s� szybke (na drogach zasuwaja nawet 100km
na godzin�!!!), ale s� to pojazdy do drogie, ale ich pancerze s� niezwykle
odporne. Z kolei transportery opancerzone s� powolne i ma�o wytrzyma�e, ale za to
strzelaj� rakietami o du�ym zasi�gu. (mo�e to odegra� decyduj�c� role w trakcie
rozgrywki!!!). Je�li koniecznie chcemy u�ywa� TOW-�w, to lepiej jest zakupi�
pojazdy M2, ale ka�dy z nich ma tylko 7 rakiet (ITV ma ich 12, a M113 tylko 4).
Jednak to nie jest takie oczywiste:mo�e lepiej zaoszcz�dzi� pieni�dze i wyda� je
na czo�gi?? Wyb�r nale�y do gracza. Pieni�dze na sprz�t dostajemy nie tylko za
zaliczanie kolejnych misji, ale tak�e za niszczenie instalacji wroga. Kiedy
skompletujemy zesp�, przechodzimy do bardziej szczeg�owej mapy, gdzie mamy
podane wszystkie informacje o celach naszej misji, o naszym wrogu i inne. Mo�emy
te� ustawi� czas dzia�ania artylerii (mo�e ona nas wspom�c na kilka
sposob�w:strzelaj�c pociskami zwyk�ymi i przeciwpancernymi, oraz tworz�c zas�ony
dymne i pola minowe). Wywiad udziela nam wielu informacji na temat naszego wroga.
Kiedy ju� zapoznamy si� z naszym zadaniem, pozostaje tylko tylko klikn�c na ikonke
ze skrzy�owanymi szablami, wybra� "Play!" i rozpocz�� b�j... Gramy!!! Ale jak?...
..to proste. Gra jest bardzo prosta: s� trzy ekrany:widok z czo�g�w aktywnej
jednostki, mapa taktyczna i informacje o stanie technicznym. Jak �atwo si�
domy�le�, ci�ko jest jednemu cz�owiekowi dowodzi� czterema jednostkami, dlatego
ekran mo�na podzieli� na cztery �wiartki, co jednak powoduje, �e niekt�re opcje s�
niewidoczne. (z drugiej strony:sytuacje, w kt�rych strzelaj� do naszych wszystkich
jednostek nie nale�� do rzadko�ci...). Strzelanie jest bardzo proste:wybiera si�
bro� (pociski zwyk�e, przeciwpancerne, rakiety, granaty dymne, dzia�ko). Przy
zakupie amunicji nale�y kupowa� amunicje przeciwpancern�. Unieszkodliwia ona wroga
za pierwszym razem. Rakiety maj� wi�kszy zasi�g, a granaty dymne s� przydatne w
trudnych sytuacjach (powoduj�, �e ogie� nieprzyjaciela jest mniej celny). Dzia�ko
jest przydatne w sytacjach krytycznych;wbrew pozorom jest to skuteczna bro�!! Ale
atakowanie T-72 jest raczej bezsensowne... BRT-60 i BMP-2 s� s�abe:mo�na do nich
strzela nawet ze zwyk�ej amunicji i dzia�ka. W czasie gry nale�y sobie uzmys�owi�,
�e czo�g jest najlepiej chroniony z przodu, gorzej z boku, a najs�abiej z ty�u.
Nie zdziw si�, kiedy wspaniale M1 b�d� raz za razem niszczone, tylko dla tego, bo
jaki� ruski zaszed� je od ty�u z bliskiej odleg�o�ci... Wracaj�c do tematu: innych
opcji jest tu niewiele: mo�na sobie zatrzyma� ca�� jednostk� w marszu (niezb�dne,
aby celnie strzela�), w��czy� noktowizor, celownik laserowy, i generator dymu
(dzia�a tak samo jak granaty dymne, jednak produkuje ma�o dymu, ale pracuje
non-stop). Noktowizor przydaje si do misji nocnych, i w czasie u�ycia zas�ony
dymnej. Celownik laserowy pomaga nam w celowaniu. Dok�adnie b�dzie to om�wione
p�niej. Nast�pnym ekranem jest mapa. Tutaj widzimy wszystkie swoje jednostki,
czasami jednostki zaprzyja�nione (ale nie b�d�ce pod nasz� komend�) i oczywi�cie
wroga. Poruszanie si� jest bardzo proste:na mapie zaznaczamy krzy�ykiem punkt, do
kt�rego dana jednostka ma d��y�. Nale�y pami�ta�, �e gra uwzgl�dnia ukszta�towanie
terenu: forsowanie rzeki b�dzie trwa�o d�u�ej, ni� przejazd przez otwarty teren,
drogi dodatkowo u�atwiaj� poruszanie si�, a lasy utrudniaj�. Na tym ekranie
wybieramy te� szyk pojazd�w, oraz czy szyk ma by� zwarty, czy nie. Mo�emy te�
przesuwa� i powi�ksza� map�. Na ostatnim ekranie mo�emy si� tylko
przygl�da�:pokazuje nam tylko stan techniczny pojazd�w i ilo�� amunicji w ka�dym
wozie bojowym. Wra�enia z gry... ...czyli to co widzimy, s�yszymy i czujemy.
Engine gry jest bardzo ciekawy:jest to mieszanka go�ych wektor�w i du�ej ilo�ci
skalowanej i animowanej bitmapy. Efekt jest wprost zarypiasty!!! (patrz szoty!!!)
I pomy�le� �e podobny mechanizm generowania grafiki zastosowano p�niej w grach
FPP ("Wolfenstein 3D", "Doom" i okolice)... Wszystkie pojazdy s� w postaci
skalowanych bitmap. Nie ma co si� rozwodzi�!! To trzeba zobaczy�!!! Grafika jest
szybka, nawet a A500. Na mojej A1200 z 030/50Mhz gra wprost szala�a!!! Budynki s�
w postaci go�ych wektorowych klock�w (bleeee). Na horyzoncie za� znajduje si�
bitmapowy horyzont, �agodz�cy surowo�� wektor�w (Patrz na nowe gry 3D. Tam te� to
zastosowano!!!). Og�lne wra�enia s� bardzo dobre, mimo tych 16 kolor�w...
D�wi�k... szkoda gada�. Muzyczka w intrze i...to wszystko!! Nic!! �adnych odg�os�w
silnika, muzyki �adnej, tylko d�wi�ki strza��w i eksplozje... Spore
rozczarowanie... Co czujemy... Przede wszystkim: GWA�TOWNY PRZYROST ADRENALINY!!!
To nies�ychane, ile emocji mo�e dostarczy� taka gra!!! Tu strzelaj�, tu wyje�d�aj�
znienacka z lasu, tam stawiaj� zaci�ty op�r, tu pole minowe, tam zbiorniki z
paliwem do wysadzenia, a w tym czasie raz po raz kto� do nas strzela!!! Misje s�
r�ne:jedne s� proste, a inne nie�le zakr�cone. Np:masz zaj�c wiosk� w centrum
mapy, i jednocze�nie odpieraj�c ataki wroga z otaczaj�cych las�w, musisz zniszczy�
jakie� instalacje z rogu mapy. Uff, ci�ka to pr�ba dla naszych nerw�w... A to
dopiero POCZ�TEK!!!
Nast�pne misje s� powa�niejsze:ochrona konwoj�w (z jednoczesnym odpieraniem
atak�w i zabezpieczaniem terenu), wspomaganie desant�w, niszczenie fabryk, lotnisk
i central dowodzenia, maszt�w radiowych, anten satelitarnych i stacji radarowych,
a tak�e stanowisk artylerii. Je�li jednak my�lisz, �e to takie proste, to si�
grubo mylisz!! wiele z tych zada� trzeba wykona R�WNOCZE�NIE, a przeciwnik nie
bawi si� w chlocki-klocki, i szybko potrafi si� odgry��... Nale�y te� zauwa�y�, �e
jest to gra dla ludzi MY�L�CYCH, a nie p�g��wk�w, co potrafi� tylko naciska�
guziki na joypadzie od PSXa...(nie obra�aj�c po�g��wk�w). No bo je�li wiemy, �e
wr�g b�dzie atakowa� z pewnego kierunku, no to chyba wypada go uprzedzi�, co?
Albo:jedna misja polega na tym, aby przepu�ci� kilka wycofujacych jednostek wroga,
aby, kiedy wszystkie b�d� widoczne, powystrzela� je... a nie nale�y zbyt szybko
strzela�, bo to zauwa�a i nie wystawi� si� na cel... Ale to jeszcze nic!! Jedna
misja polega na...chronieniu lokalnego muzeum (czy czego� podobnego..)!! Nale�y
uwa�a�, bo niszczenie budynk�w cywilnych jest negatywnie
punktowane...(Czytaj:potr�caj� nam kas� z k�ta). C�, gra pochodzi z czas�w, kiedy
gracza starano si� wychowa� na porz�dnego cz�owieka. Nie to co teraz, gdzie
bohaterem gry staje si� gangster, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami... Tu
trzeba strzela�, ale z g�ow�!! Tak dono�nie strzelania... Jest ono wprost
intuicyjne:po prostu wodzimy celownikiem po ekranie za pomoc� myszki, i w
odpowiednim momencie strzelamy. Co� wam to przypomina? M�odsi wyjadacze
powiedz�:"To� to jak w <<VirtuaCop>>!!!", a starsi krzykn�:"To jak
<<TerminatorII>> i <<Operation Wolf>>!!!". Istny odjazd !! Celownik laserowy
bardzo nam pomaga:kiedy celownik jest dobrze ustawiony nad celem, to robi si�
kwadratowy, co oznacza �e cel jest uchwycony. Du�e mo�liwo�ci stwarza
noktowizor:np.jeste�my w lesie, i chcemy zniszczy� jak�� instalacje. Ruszamy
jednostk� w kierunku instalacji, i natychmiast po wyj�ciu z lasu rzucamy granaty
dymne, w��czamy noktowizor, i grzejemy ostro z dzia�a. Efekt jest murowany, trzeba
tylko pami�ta�, �e wr�g bardzo szybko si� mo�e pozbiera�... Dzia�ania nocne s�
takie same, jak w dzie�, z t� r�nic�, �e trzeba korzysta� z noktowizora.
Niestety, engine gry jest zbyt prymitywny, by odda� w pe�ni czym jest noc na polu
walki...(w peryskopie po prostu nic nie wida�!!!) Zalet� dzia�a� w nocy jest to,
�e nie trzeba stosowa� dymu.
Co wi�cej? Je�li lubisz takie gry, to MUSISZ j� mie� w swojej kolekcji!! I na
koniec... ...czyli pierdo�y techniczne. Gra uruchomi si� nawet na Amidze 500 z
512kB RAM. Ale dopiero na Amy z minimum 030/25Mhz mo�na doceni� gr�. Mo�na j� bez
trudu zainstalowa� na HD. Problem b�d� mieli posiadacze monitor�w SVGA - po
uruchomieniu gry zobacz� niez�� kaszan� w wykonaniu duetu Blitter i Copper... Gra
bez trudu uruchomi�a si� na UAE. U�ytkownicy MCP niech wy��cz� "Force HiRes
Pointer". Gra nie uruchamia si� na ekranie systemowym, tak wi�c nie da si�
promowa� do tryb�w SVGA i CGFXa. Gra ukaza�a si� te� w wersji na PCuja:wymaga
karte graficzn� minimum CGA, i procesor 286. "Team Yankee2:Pacific Islands" mie�ci
si� na dw�ch dyskietkach. "Team Yankee" zadowala si� jedn�. Acha, zapewnie
zastanawia was obecno�� polskich komunikat�w na szotach. Ot� swego czasu Doktor
No zrobi� polsk� wesje j�zykow� do tej gry. Niestety, z powodu lenistwa/braku
czasu nie uda�o mu si� spolszczy� ca�ej gry. Z OSTATNIEJ CHWILI!!!! W tej grze,
jak w ka�dej innej mo�na oszukiwa�!!! Wystarczy stworzy� nowego dow�dce, ale
zamiast jego imienia wpisa� (bez cudzys�owiu) "Let me cheat!" i nast�pnie klikn�c
myszk� na gadget "Reset". (ale nie klawisz [enter]!!). W polu "Looses"
("Stracone") pojawi si� liczba "1". To znak ze cheat dzia�a. Teraz normalnie
wpisujemy imie i nazwisko, i klikamy na "Play". Pozornie nic si� nie dzieje, ale w
czasie gry mo�na stosowa� nast�puj�ce kombinacje klawiszy: [LAmiga]+[w]=wygrywasz
bitwe [LAmiga]+[1]=na mapie:jednostka 1 jest przeteleportowana w miesce oznaczone
krzy�ykiem. [LAmiga]+[2]=j.w. dla jednostki 2 [LAmiga]+[3]=j.w. dla jednostki 3
[LAmiga]+[4]=j.w. dla jednostki 4
DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tfx.txt
::::::::
TFX-opis.
Tactical Figter Experimental-Legendarny symulator lotu zrobiony przez grup�
Digital Image Design, znan� z takiego hitu jak "Epic", mia� zosta� wydany
przez Ocean w 1995 roku. Niestety, z powodu wyg�rowanych wymaga� gra nigdy
nie ukaza�a si� oficjalnie, a jedynie mocno okrojona wersja Beta, pe�na
bug�w, ukaza�a si� na kompakcie CU Amiga numer 16.
Gre nale�y oczywi�cie uruchamia� z twardego dysku. Wymaga minimum 2MB
pami�ci, procesor 020, AGAtk� i monitor PAL. Ale, zaznaczam, jest to
ABSOLUTNE MINIMUM!!! Wed�ug w�asnych do�wiadcze� mog� �mia�o powiedzie�,
�e 030/50Mhz i 8MB RAM to minimum! Tak naprawde zabawa zaczyna sie na
030+882 lub (najlepiej!) 040/40 Mhz!
Grupa DID zatrudni�a do pracy nad symulatorem specjalist�w zajmuj�cych si�
projektowaniem profesjonalnych symulator�w wojskowych. Jaki z tego
wniosek? TFX nie jest gr� dla pocz�tkuj�cych maniak�w symulator�w, ze
wzgl�du na realizm!
Co jednak otrzymujemy w zamian za takie wymagania?
-Bajeczne krajobrazy zza okna! Co prawda gra nie korzysta z Commanch'a,
ale widac wyra�nie, �e g�ry to g�ry, a nie jakie� piramidki! Horyzont
jest cieniowany, a modele s� do�� dok�adne, podobnie jak eksplozje, dym,
chmury (!!!!), kt�re wreszcie wygl�daj� jak chmury! Lot na nimi w nocy nie
ma sobie r�wnych!!!! A miasta to miasta, z du�� ilo�ci� budynk�w i
wie�owc�w!
-Efekty �wietlne! Miasta w nocy s� o�wietlone, jak Las Vegas, podobnie
pasy startowe! Obiekty cieniowane algorytmami Gouarda!
-Virtua Cockpit. Co prawda nie taki, jak w "Coala", ale zawsze.
-Texturowanie!
-Baaaaaaaaaardzo rozleg�e tereny dzia�a�, odwzorowane na podstawie
oficjalnych map.
-Doskona�a obs�uga joysticka analogowego!
PROGDIR:Obrazki/TFX002.jpg
Gracz w tej grze nale�y do elitarnych si� powietrznych Organizacji Narod�w
Zjednoczonych, kt�ry pod flag� ONZ dokonuje wielu niebezpiecznych akcji w
celu utrzymania pokoju �wiatowego. Gra daje mo�liwo�� pilotowania trzech
typ�w maszyn: F-22 Raptor, F-117C Nighthawk i EuroFightera 2000. Ka�da z
tych maszyn ma swoje specyficzne zastosowania:
-F-22: jest pot�n� maszyna bojow�, prawdziwym my�liwcem XXI wieku. Jest
trudno wykrywalny przez radary, posiada mocne silniki, spory zasi�g, du�a
�adowno��. moze zar�wno przechwytywa� cele powietrzne, jak i naziemne.
Startuje tylko z lotniskowca. Bez w�tpienia doskona�y sprz�t.
-F-117C: ulepszona wersja F-117B. Niewykrywalny bombowiec. Startuje
tylko w nocy. Przenosi tylko i wy��cznie bomby kierowane laserem. Jego
niewykrywalno�� pozwala na niszczenie cel�w bez ryzyka zestrzelenia.
-EuroFighter: znakomity my�liwiec wielozadaniowy. Znakomita manewrowo��.
Tym samolocikiem mamy okazje najcz�ciej lata� w grze. Ma jednak powa�n�
wad�: niewielki zasi�g, co powoduje, �e trzeba cz�sto uzupe�nia� paliwo...
Gre nale�y zacz�� od utworzenia nowego pilota. Dopiero po uko�czeniu
treningu mo�na startowa� w normalnych misjach bojowych. Za pomoc� prostej
sztuczki mozna jednak unikn�c szkolenia, o czym p�niej 8)
Gra oferuje sposoby rozgrywki:
-Arcade -Gra zr�czno�ciowa, prowadzona na punkty, przy minimalnym
reali�mie. ;)
-Simulator -Gra w grze. 8) Gracz ustala wszelkie warunki walki i
rozpoczyna walk� symulowan�, kt�ra nie ma najmniejszego wp�ywu na karier�
pilota. Dobra opcja dla pocz�tkujacych i ciekawskich.
-Training -10 wyka�czaj�co nerwowo misji, za pomoc� kt�rych mo�na rozpocz��
karier�.
-Tour of Duty -To ju� nie przelewki! Prawdziwe akcje bojowe, przed kt�rymi
gracz wybiera sobie samolot, ale nie mo�e wybra� teren�w walki. Mo�na za
to samemu konfigurowa� uzbrojenie. �eby zaliczy� jeden Tour, trzeba
wype�ni� 10 misji. Niestety, ten typ rozgrywki ma powa�ne bugi, i tylko
rozgrywka w eskadrze "DarkStars" (F-117C) jest bezb��dna, w pozosta�ych gra
si� wiesza�a... :(
-Flash Points -Najciekawsza opcja! Najtrudniejsza, ale jednocze�nie
najbardziej sensowna. Gracz musi wype�ni� 10 z g�ry narzuconych misji w
wybranym przez siebie rejonie. Nie mozna jednak wybiera� uzbrojenia, ani
typu samolotu. Do wyboru mamy nast�puj�ce konflikty:
-"Operation Restore Hope Two" - Somalia, rok 1995. ONZ podejmuje decyzje o
wys�aniu "B�ekitnych He�m�w" do tego biednego, pogr��onego w wojnie domowej
kraju. Najpierw wspomagamy desant, potem os�aniamy transporty z pomoc
humanitarn�, a na koniec rozwalamy siedzib� gangster�w, kt�rzy opanowali
kraj!
-"Bosnia-The Neverending War" - B.Jugos�awia, 1994. NATO przeprowadza
zdecydowan� akcje pokojow� na Ba�kanach. W czasie akcji prowadzimy naloty
na instalacje wojskowe Serb�w i mosty na Dunaju.
-"Defiance in The Desert" - Libia, 1999. Kadafii nie zastosowa� si� do
mi�dzynarodowego traktatu zakazujacego konstruowania bomb atomowych. ONZ
szykuje akcje odwetow�, po prowokacji w Zatoce Syrty. UWAGA: nie wiem
czemu, ale jedna z misji jest najwyra�niej zabugowana! Mimo dobrych ch�ci
za ka�dym razem pr�ba tankowania w powietrzu ko�czy si� katastrof�...
-"South American Drug War" - Kolumbia, 2001. Partyzanci i mafiozi obalili
legalny rz�d Kolumbii i zamierzaj� zala� �wiat narkotykami. ONZ wspomaga
niedobitki armii rz�dowej w walce z kartelem. Atakujemy instalacje
wojskowe i fabryki narkotyk�w.
-"Doomsday Ship" - Antarktyda, 2002. Ameryka Po�udniowa ro�ci sobie prawa do
eksploatacji zasob�w naturalnych Antarktydy, mimo zdecydowanego zakazu ONZ.
Sytuacja staje sie niebezpieczna, kiedy w spornej strefie przypadkiem
znalaz� sie statek "Takinara" przewo��cy odpady radioaktywne...
Przed ka�da rozgrywk� otrzymujemy wprowadzenie do akcji stylizowane na
telewizyjne wiadomo�ci.
PROGDIR:Obrazki/TFX011.jpg
Wra�enia z gry: Osobi�cie by�em mile zaskoczony jako�ci� grafiki
wektorowej! Krajobrazy sk�adaj� si� z niesamowitej ilosci detali, co
szczeg�lnie dobrze wida� po miastach i instalacjach. Czu��� ster�w jest
bez zarzutu, niemniej prosze pami�ta�, �e na wysokim stopniu realizmu gra
symuluje pewne op�nienia i niestabilno�ci... A propos' realizmu... Gracz
niestety cz�sto stoi przed dylematem "szybsza akcja, czy lepszy realizm".
Jak ju� wspomnia�em gra ma spore wymagania. Zauwa�y�em te�, �e na 040/50
Mhz mozna gra� w miare luksusowo przy maksymalnym ustawieniu detali, nawet
na poziomie realistycznym. Najskuteczniejszym sposobem na przyspieszenie
akcji jest zmniejszenie panoramy. Nie polecam redukcji detali i liczby
kolor�w: niewiele to daje.
Wspomnia�em o texturowaniu... Niestety, w wersji amigowej texturki mo�emy
podziwia� jedynie w postaci god�a ONZ na stateczniku EuroFightera i w
VirtuaCokpit. Spore rozczarowanie...
Jak r�n��:
Tu jest problem. Gra jest szalenie skomplikowana. Celowanie w niczym nie
przypomina wybierania cel�w, znanego z "F-117:Stealth Fighter". Tu polega
ono na nakierowaniu celownika laserowego na nim i uchwycenie go (Uffff!).
Miar� komplikacji niech bedzie fakt, i� do zaliczenia zadania trzeba
zniszczy� dwa budynki wchodz�ce w sk�ad instalacji...
Walka powietrzna jest pozornie �atwa: wybieramy cel powietrzny, i
namierzamy rakiet�. Ale wcale nie jest powiedziane, �e rakieta trafi!!
Jesli doda� jeszcze fakt i� pociski kr�tkiego zasi�gu AIM-9M namierzaj� si�
na ciep�o dysz wylotowych, to nale�y przyzna� �e walka powietrzna to ci�ki
kawa�ek chleba...
Wyb�r uzbrojenia jest szeroki, niemniej tylko niekt�re rodzaje s�
praktyczne w u�yciu. Mamy wi�c rakiety powietrze-powietrze AA-ARM o zasi�gu
60 mil, pociski AMRAAM (30 mil), pociski kr�tkiego zasi�gu AIM-8M i AIM-9L,
bomby niekierowane Mk82 (odradzam!!!), bomby kierowane laserem (GBU-12,
GBU-15, GBU-55...), rakiety kierowane Maverick, zasobniki z bombkami
kasetowymi, dodatkowe zbiorniki paliwa, a nawet rakiety samosteruj�ce
AGM-106 Cruse!!! Tak nawiasem m�wi�c, dla tego ostatniego rodzaju pocisku
nie znalaz�em zastosowania... Powa�ne b��dy s� te� w obs�udze rakiet
antyradarowych AGM-88 i AGM-122.
PROGDIR:Obrazki/TFX004.jpg
Wi�cej informacji, min. o l�dowaniu i pilota�u mo�na znale�� na:
http://www.uaedreams.com/games/English/manual/manual_119.html
Wielk� gratk� dla maniaka symulator�w jest bez w�tpienia mozliwo��
tankowania w powietrzu. Wymaga to jednak wielkiej praktyki... L�dowanie
jest w miare proste na najni�szym poziomie trudno�ci. Mi to si� nigdy nie
uda�o na realistycznym.
Klawiszologia:
Escape .................................. Katapultowanie si�..
F1 ...................................... Kokpit.
F2 ...................................... Virtua Cockpit - widok na lewo.
F3 ...................................... Virtua Cockpit - widok na prawo.
F4 ...................................... Widok do ty�u.
F5 ...................................... �ledzenie celu.
F6 ...................................... �ledzenie celu "z g�ry".
F7 ...................................... �ledzenie celu.
F8 ...................................... Widok z rakiety/bomby.
F9 ...................................... Obraz przeciwnika.
F10 ..................................... Virtua Cockpit - widok normalny.
~ ....................................... Opcje gry.
1 ....................................... Prze��czanie pierwszego monitora.
2 ....................................... Prze��czanie radaru.
3 ....................................... Prze��czanie drugiego monitora.
4 ....................................... Zapisywanie zrzutu z ekranu.
Tu jest jednak problem. Shoty maj� pokr�con� palet� barw, co czyni je
bezu�ytecznymi...
5 ....................................... AUTO STICK PRESSURE. (Niewiem co to,
nie pytajcie :)
7 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Kierowanie
samolotem w/g ustalonej
trasy.
8 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Naprowadzanie na waypoint.
9 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Naprowadzanie na wybrany cel.
- ....................................... Zmniejszanie ci�gu.
+ ....................................... Zwi�kszanie ci�gu.
B/SPACE ................................. Wyb�r broni
Powietrze-Ziemia..
TAB ..................................... Automatyczne wyci�gniecie
nas z opresji :).
SHIFT + Q ............................... Koniec gry.
SHIFT + F1 ...............................Wy��czenie panelu kokpitu.
SHIFT + N ............................... Noktowizor.
Z ....................................... Kamera naprowadzaj�ca.
Z ....................................... W trybie kamery: uchwycenie
celu.
X ....................................... W trybie kamery: wy��czenie
naprowadzania.
E ....................................... ECM, zak��cenia
elektroniczne.
W ....................................... Hamulec.
R ....................................... Zasi�g radaru.
T ....................................... Przyspieszenie czasu.
I ....................................... Informacje.
P ....................................... Pauza.
[ ....................................... W�/Wy� lewego silnika.
] ....................................... W�/Wy� prawego silnika.
RETURN .................................. Wyb�r broni.
A ....................................... Auto-pilot.
S ....................................... Tryb stealth.
G ....................................... Podwozie.
H ....................................... Hak l�downiczy.
L ....................................... System naprowadzania na
lotnisko.
B ....................................... Hamulec powietrzny.
M ....................................... Mapa.
* ....................................... Dopalacz.
(kl. num.)............................. Flary.
0 (kl. num.)............................. Chmury zak��caj�ce.
9 (kl. num.)............................. COCKPIT UP.
3 (kl. num.)............................. COCKPIT DOWN.
HELP .................................... PAL/NTSC.
Na zako�czenie...
Niestety, TFX na Amig� jest zaledwie cieniem (7 MB) wersji pecetowej (15
MB). Spora liczba b�ed�w i niedor�bki powoduj�, �e ta gra zainteresuje
tylko i wy��cznie maniakow symulator�w.
Ma�e oszustwa:
Shift-D : Daje ci ca�y zapas amunicji.
Wciskane Shift i wpisanie "PLOP" daje ci nie�miertelno�� i przenosi do
nast�pnej misji po kraksie.
Na Internecie ukaza�y si� uaktualnienia do gry:
http://www.geocities.com/~charlie_x/
(c) by DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tlumaczenie.txt
::::::::
T�umaczenie gier
Wiele os�b z pewno�ci� posiada swoj� ulubion� gierke. Czasami jest to
niestety gra wydana w j�zyku obcym. Ka�demu z pewno�ci� by�oby mi�o gra�
w swoj� ulubion� gr� we w�asnym ojczystym j�zyku. Je�li tylko masz czas i
ochot� mo�esz spr�bowa� przet�umaczy� j� na sw�j w�asny j�zyk.
Najprostszym sposobem by�oby przet�umaczenie gry poprzez dodane do gry
pliki lokali. W takim przypadku wystarczy si� zaopatrzy� w program
pozwalaj�cy na wygodne przet�umaczenie. Do takich nale�� takie programy
jak ReCatIt i CatEdit. S� to programy z w�asnym GUI, a t�umaczenie jest
banalnie proste i bardzo wygodne. Wystarczy wczyta� do programu plik
catalog i zacz�� t�umaczy� ci�gi. Przewa�nie do programu dodane s� pliki
ct i .cd. S� to poprostu gotowe pliki do t�umaczenia. Po wczytaniu ich
do programu i przet�umaczeniu zapisuje si� jako .catalog. I ca�e
t�umaczenie gotowe. W programie CatEdit jest ciekawa dodatkowa opcja. Za
pomoc� opcji Przechwy� katalog mo�emy sami stworzy� katalog do
przet�umaczenia. Wystarczy tylko w��czy� t� opcj� i uruchomi� program do
kt�rego chcemy stworzy� t�umaczenie. Dzi�ki tej opcji CatEdit sam
wychwytuje ci�gi kt�re mo�emy przel�umaczy�. Do t�umaczenia za pomoc�
plik�w .cd i .ct s�u�y jeszcze jeden program - FlexCat. Jest to program
kt�ry jednak nie posiada swojego graficznego interfejsu u�ytkownika
(GUI). Ca�e t�umaczenie przeprowadzamy w edytorach tekstowych takich CEd
czy GoldEd. T�umaczy� nale�y wy��cznie plik .ct a plik .cd zostawi� w
spokoju. Zapisanie tych plik�w do postaci pliku .catalog przeprowadza si�
na zasadzie dodania odpowiednich parametr�w do programu. Przy t�umaczeniu
takimi metodami nale�y pamieta� o podaniu j�zyka na jaki t�umaczymy i
jaki mamy podany w lokalach naszego systemu. Dzi�ki takej metodzie bardzo
szybko i wygodnie t�umaczy si� wiele program�w. Niestety bardzo ma�o gier
obs�uguje takie t�umaczenia. S� to przewa�nie gry starsze. Nowe gry s�
ju� na szcz�cie robione z my�l� o takim prostym prze�umaczeniu.
T�umaczenie swojej ulubionej gry nie ko�czy sie na tym. Nie male�y sie od
razu martwi�, �e nasza gra nie obs�uguje lokali. W takim przypadku
przychodzi nam z pomoca najprostszy edytor tekstowy. Polecam CygnusEd`a.
Na wst�pie musimy wiedzie� jaki ci�g wyraz�w chcemy przet�umaczy�.
Zapami�tujemy ten ci�g, nie ca�y tylko przynajmniej pocz�tek. Uruchamiamy
nasz edytor i wczytujemy do niego plik w kt�rym znajduje si� dany ci�g.
Do poszukiwa� najlepszy jest jaki� program do szukania w pliku
odpowiedniego wyrazu. Mog� poleci� DirectoryOpus. Mo�e to by� Magellan
jak i wersja 4.xx. Tak wi�c znale�li�my w kt�rym pliku znajduje sie
szukany ci�g. W edytorze wybieramy opcje szukaj i podajemy pocz�tek
wybranego ci�gu. Gdy dany ci�g zostanie znaleziony musimy przemie�ci�
kursor do ko�ca linii naszego ci�gu. Ma to na celu sprawdzenia d�ugo�ci
ci�gu. Nale�y pami�ta�, �e d�ugo�� ci�gu nie mo�e zosta� zmieniona nawet
o jedn� literk�. Nale�y tak�e pami�ta� o tym, �e mo�emy zmienia� jedynie
litery ci�g�w. Zmiana dowolnego znaczka nie przypominj�cego litery
spowoduje uszkodzenie ca�ego pliku, a t�umaczenie zostanie utracone. Na
ko�cu ci�gu znajduje si� znak, kt�ry musi pozosta� na swoim miejscu w
czasie zapisywania zmian. Jest to poprostu znak zamykaj�cy dany ci�g. W
przypadku przet�umaczenia ci�gu mo�e okaza� si�, �e nasze t�umaczenie
jest kr�tsze od orygina�u. Nic nie szkodzi. Wtedy poprostu wyr�wnujemy
spacj� pozosta�y obszar ko�cowy, znak umieszczamy w ten spos�b na swoim
miejscu. Po przet�umaczeniu ciagu zapisujemy plik. Teraz nale�y uruchomi�
nasz� gre i sprawdzi� czy wszystko gra ze zmodyfikowanym plikiem. Je�li
wszystko jest w porz�dku przet�umaczony ci�g powinien wy�wietli� si� na
ekranie. Je�eli na ekranie wy�wietli� si� b��d i nasz plik nie wczyta�
si�, to z pewno�ci� plik zapisali�my z b��dn� ilo�ci� znak�w.
Maverick [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/ufo.txt
::::::::
UFO Enemy Unknown
Na pocz�tek... ...jak wiadomo jednym z wielu marze� ludzko�ci jest kontakt
z obc� cywilizacj�. Na ten temat powsta�o wiele film�w i ksi��ek.
Opisywana gra "UFO-Enemy Unknown" zak�ada najgorsz� ze wszystkich
mo�liwo�ci: mianowicie Obcy chc� podbi� Ziemie i troch� pobawi� si� genami
ludzi, zamieniaj�c ich w niewolnik�w (bla, bla, bla) �eby uchroni� ludzko
przed upierdliwymi kosmitami, powo�ano tajn� organizacje Xcom, kt�rej
zadaniem jest odparcie inwazji. Gracz zostaje szefem tej organizacji.
Mamy do dyspozyji podziemne bazy, nowoczesne my�liwce przechwytuj�ce UFO,
transportowce, �o�nierzy, naukowc�w i in�ynier�w. No, ale lepiej b�dzie
je�li za du�o nie bede m�wi� na pocz�tku 8^)). �adujemy gre... ...i ju�
na samym poczatku nie mamy w�tpliwo�ci �e mamy do czynienia z arcydzie�em.
Grafika jest przecudna, mimo 256 kolor�w i niskiej rozdzia�ki (320x200
pikseli). Kolory s� soczyste, kolorystyka podklad�w dobrze dobrana, paleta
racjonalnie zaplanowana i w pe�ni wykorzystana. S�owem cud mi�d i orzeszki
[Hmmm Chyba ju� raz tak m�wi�em...]. Grafika jest w ca�o�ci rysowana
r�cznie, co nadaje jej posmak artyzmu i rekodzie�a. Wielkie brawa dla
projektanta layoutu gry. Buduje on specyficzny nastr�j i jest
zaprojektowany funkcjonalnie. Ikony s� czytelne, a wiele opcji jest �atwo
osiagalna w sposob intuicyjny. S�owem, sam� przyjemno�ci� jest ju�
podziwianie grafiki. Klimat... ...jest budowany nie tylko przez grafike,
ale tak�e przez dzwi�k. Ju� na ekranie tytu�owym wita nas muzyczka
wprowadzaj�ca nastr�j. W czasie samej gry muzyka zmienia si� w zale�no�ci
od sytuacji. Normalnie odgrywana jest melodyjka buduj�ca niepok�j. W
czasie przechwytywania UFO towarzyszy nam jednak ostra, dynamiczna melodia.
A na briefingu s�ycha� motywuj�cy do akcji d�ingel, a w sytuacjach
krytycznych muzyczka staje si� pe�na napi�cia. Mowi�c kr�tko: COOL!!!!
Mi�sko... ...czyli rozgrywka polega na dowiedzeniu si� jak najwi�cej o
dzialalno�ci kosmit�w, ich technologiach i przedewszystkim o po�o�eniu ich
kwatery g��wnej. Samo to nie przyjdzie. Podstawowym naszym celem jest
utrudnianie ufolcom �ycia. Mo�na to zrobi� tylko w jeden spos�b,
mianowicie poprzez zestrzeliwanie UFO, lub dopadanie ich po wyl�dowaniu.
Do tego celu u�ywamy kilku rodzaj�w samolot�w: Interceptor i Skyranger.
Pierwszy jest superszybkim my�liwcem, kt�ry na pocz�tku mo�e by� wyposa�ony
w rakiety i dzia�ko. Z biegiem czasu mozna go uzbroi� w lasery, dzia�ka
plazmowe i pociski z antymaterii. Oczywi�cie odpowiednie technologie
zdobywamy z zestrzelonych UFO. Z czasem nasi naukowcy b�d� w stanie
wymy�li� nowe rodzaje pojazd�w lataj�cych, b�d�ce adaptacj� technologii
ufolc�w. S� to: Firestorm (lataj�cy spodek, b�d�cy doskona�ym my�liwcem),
Lighting (Te� lataj�cy spodek. S�u�y do transportu �o�nierzy, nast�pca
Skyrangera), oraz najlepszy, Avenger, kt�ry jest w stanie polecie� do
kwatery g��wnej ufolc�w. No w�a�nie? Ale jak si� adaptuje technologie?
Do tego celu s�u�� naukowcy, kt�rzy �e by pracowa� potrzebuj� odpowiedniego
laboratorium. Z regu�y zesp� 100 naukowc�w poradzi sobie nawet z
najtrudniejszym zadaniem. No dobra, naukowcy co� wymy�lili, ale jak to
zrobi�? Jest to zaj�cie dla in�ynier�w, kt�rzy w swoich warsztatach
(workshop) produkuj� sprz�t wymy�lony przez "jajog�owych". "Z�otym
r�czkom" do pracy wystarczy jeden warsztat. Nale�y pami�ta� o tym, �e
produkowane przedmioty mog� wymaga� du�ej powierzchni roboczej, jak i
nietypowych surowc�w. Typowe, osi�galne na Ziemi, rzeczy mo�na kupowa�.
Mo�na wi�c kupowa� (i sprzedawa�) bro�, pojazdy, wyposa�enie, amunicje do
ziemskiej broni, a tak�e zatrudnia� i zwalnia� personel. Jesli jeste�my
przy sprawach zwi�zanych kas�, to ca�e przedsi�wzi�cie jest finansowane
przez zainteresowane pa�stwa. Co miesi�c nasza dzia�alno�� jest
podsumowywana. Najwi�cej punkt�w dostajemy za zniszczenie baz kosmit�w na
Ziemi i operacje antyterrorystyczne. Z czasem jednak nast�pnym �r�d�em
finansowania moze by� handlowanie zdobyczami. Najlepiej idzie bro�
kosmit�w i cz�ci ich statk�w. Absolutnie nie nale�y sprzedawa�
pierwiastka Elirium-115, jest on bowiem nieosi�galny na Ziemi i stanowi
niezb�dny surowiec do produkcji kopii broni kosmit�w i zaawansowanego
wyposa�enia. Jednak najwiecej do roboty maj� �o�nierze. "Mi�niak�w"
rekrutujemy, a nast�pnie wyposa�amy, �adujemy do transportowca, i lecimy w
b�j. Ka�dy �o�nierz jest mocno zindywidualizowany. Posiada w�asne,
osobiste cechy (KA�DA jest istotna w rozgrywce taktycznej!), takie jak:
si�a fizyczna (wiadomo), celno�� strzelania i rzucania, odwaga i refleks
(du�a warto�� obu tych czynnik�w powoduje wi�ksz� sk�onno�� �o�daka do
strzelania w czasie tury ruchu przeciwnika), �ywotno��, energia (jej ubytek
na polu walki mo�e spowodowa� omdlenie), oraz punkty akcji (determinuj�
zdolno�� jednostki do dzia�ania).
Wszelkie operacje, takie jak chodzenie,
strzelanie itp. "kosztuj�" okre�lon� liczb� tych punkt�w). Parametry te
zale��: od czynnik�w losowych ("Mi�niak" mo�e mie� po prostu z�y dzie�),
obci��enia broni� i sprz�tem oraz do�wiadczenia w walce. Wniosek: nale�y
dba� o �o�nierzy, bo ponoszenie nadmiernych strat jest z biegiem czasu
coraz bardziej dotkliwe. Jednocze�nie nale�y zauwa�y�, �e ka�dy �o�nierz
ma swoje imie i nazwisko (Rene Collignon, Sumie Yamazaki, Andriej Sacharov
itp.), co powoduje i� mamy poczucie, i� dowodzimy "reprezentatywn� pr�bk�"
ludzko�ci. No dobra, ale czym walczy�? Bro� mo�na podzieli� na trzy
generacje: paln�, laserowa i plazmow�. Bro� paln� dostajemy na samym
pocz�tku. Sa to: pistolet (s�aby i bezu�yteczny), karabin snajperski (te�
s�aby, cho� czasami skuteczny), granatniki (najlepszy jest Auto-Cannon.
M�j ulubiony!) i bazooka (du�a si�a ognia). Amunicje do granatnik�w i
bazooki dzielimy na: przeciwpancern� (do bazooki jest lekka rakieta),
wybuchow� (HE) i zapalajac� (Incedentary). Z czasem jednak nasi naukowcy
wymy�l� bro� laserow�. Ju� jest mocniejsza i nie wymaga amunicji. Mamy do
dyspozycji pistolety, strzelby i karabiny laserowe. Sa te� �atwe w
obs�udze, nie wymagaj� du�ej liczby punktow akcji. (dobra bro� dla
pocz�tkuj�cych �o�nierzy). Bro� plazmow� nale�y jednak zdoby� na
kosmitach. Klasyfikacja jest dok�adnie taka sama jak laserowej. Problem
tylko polega na tym, �e energia dla tego typu broni jest uzyskiwana z
Elirium-115. Odpowiedni wniosek ka�dy chyba wyci�gnie... Opr�cz broni
nasi �o�nierze mog� by� wyposa�ani w apteczki (badzo przydatnie), skanery
(bezu�yteczne), miny (Proximity Mine), magnezowe roz�wietlacze (Electro
Flare), Mind Probe [Jak to przet�umaczy�?](mog� s�u�y� do rozpoznawania
rangi obcych i ich stanu psychofizycznego) oraz wzmacniacz PSIoniczny (PSI
Amp) do walki psychokinetycznej. Cz�c tego wyposa�enia wymaga opracowania
przez naukowc�w. Pewn� uwage nale�y po�wi�ci� na wykorzystanie granat�w.
S� one nieocenione w sytuacjach krytycznych. S� dwa rodzaje: ziemski i
kosmit�w. Granat obcych niczym si� nie r�ni od ziemskiego, z wyj�tkiem
tego, �e jest mocniejszy... Granat uzbraja si� w prosty spos�b: trzeba
jednak ustali� czas wybuchu. 0-granat wybuchnie na zako�czenie naszej
tury, 1-wybuchnie na zako�czeniu tury wroga, 2- -na zakonczenie naszej
tury, plus tura wroga itp. Podobnie uzbraja si� �adunki wybuchowe. Pod
koniec gry nasi �o�nierze mog� by� wyposa�eni w Blaster lunchera. Jest to
pot�na bro� kosmit�w, b�d�ca odpowiednikiem bazooki. Pociski jednak mog�
mie� zaprojektowan� trase lotu. �wietna zabawka. W fina�owej misji
wyposa�y�em w ni� wi�kszo�� �o�nierzy. Po zwyci�skiej bitwie z pola walki
do naszej bazy sci�gane s� r�ne artefakty, cz�sci rozbitych UFO i cia�a
obcych. Nast�pnie naukowcy bior� si� do roboty i po przebadaniu mamy now�
zabawke. I chyba wszystko jasne. Nasze bazy mozemy projektowa� w spos�b
prawie dowolny. Z biegiem czasu dobudowujemy kolejne pomieszczenia.
Najwa�niejsze s�: kwatery dla personelu, radar, instalacje obronne
(Najpierw jest to wyrzutnia rakiet, potem dzia�o laserowe, nast�pnie
plazmowe, a na koniec wyrzutnia pocisk�w na antymaterie.), laboratoria,
warsztaty, hangary i magazyny. Pozosta�e modu�y te� s� wa�ne. Instalacje
obronne s� niezb�dne, aby obroni� baze przed UFOlcami. Nale�y zwr�ci�
uwage, i� wybudowanie jednej instalacji nic nie daje. Trzeba si� nastawi�
na wybudowanie co najmniej kilku wyrzutni. Moc obrony mo�na zobaczy� w
statystykach. Tak naprawde to poni�ej 5000 punkt�w nie ma co m�wi� o
skutecznej obronie... Wracaj�c do walki oddzia�u naziemnego nale�y
zauwa�y�, i� do walki mo�na tak�e kierowa� zdalnie sterowane miniaturowe
czo�gi. Na pocz�tku mamy do dyspozycji pojazdy g�sienicowe, wyposa�one w
rakiety, dzia�ka lub laser (po wynalezieniu broni laserowej). Z czasem
mozna opracowa� pojazdy poruszaj�ce si� w powietrzu, wyposa�one w plazme
lub pociski antymateryjne. Nasi �o�nierze mog� na sobie nosi� pancerze,
wcze�niej opracowane z technologii obcych. Mimo du�ych koszt�w warto w nie
wyposa�a�, poniewa� skutecznie zwi�kszaj� szanse na prze�ycie. Dziel� si
na: pancerz osobisty, kombinezon biomechaniczny (Power Suit) i jego
wariant z urz�dzeniem do latania (Flying Suit). Wiedze o dzia�alno�ci
kosmit�w bierzemy od pojmanych �ywcem kosmit�w (w bazie musi by� jednak
przeznaczona dla nich kwatera). Zeby to zrobi�, potrzebna jest nam pa�ka
elektryczna (Stun Rod, bezu�yteczna) lub ma�a wyrzutnia z bombami
og�uszajacymi (bardzo skuteczna, trzeba j� jednak zdoby� na kosmitach).
Naukowny badaj�c ufolca mog� si� dowiedzie� r�nych rzeczy, w zale�no�ci od
rangi. Przes�uchiwanie terroryst�w i �o�nierzy jest bezcelowe.
Nawigatorzy mog� powiedze� nam o dzia�alno�ci obcych, in�ynierowie o
technologiach, przyw�dcy i komandorowie o po�o�eniu kwatery g��wnej a
lekarze zdradzaj� szczeg�y dotycz�ce budowy wewn�trznej i zewn�trznej
kosmit�w. kosmici dziel� si� na wiele ras, z czego ka�da posiada r�ne
w�a�ciwo�ci i cechy. Mozna si� o tym dowiedzie� z sekcji zw�ok kosmit�w
(bleee) lub przebadania �ywego przedstawiciela danej rasy. Na koniec...
..nale�y stwierdzi�, i� szersze opisanie gry jest bardzo trudne. zawiera
ona wiele niespodzianek, a niesamowit� przyjemno�� sprawia graczowi
pr�bowanie nowych broni i sprz�tu. W wersji na Amige gra wymaga 2MB RAM, a
twardy dysk jest mile widziany. Gra jest w miare przyjazna systemowi.
Mo�na j� promowa� do tryb�w SVGA.
Doktor No [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/wet.txt
::::::::
WET: The Sexy Empire
A co to takiego ?
Na wst�pie chcia�bym wyja�ni�, �e jest to gra na Amig�. Jak s�dz� wiele
os�b widzia�o z pewno�cia t� gr� jedynie na klonach. Zaskoczeni? Zaskocz�
was jeszcze bardziej informuj�c was, �e gra wydana zosta�a tak�e i na
Atari. Tak wi�c jest to gra strategiczno-ekonomiczna z elementami erotyki
i dobrego humoru. Wyja�niam to dlatego, �e wiele os�b kt�rym przedstawi�em
ten tytu� wystawia�o takie pytanie, wypisywali znaki zapytania lub
strasznie si� krzywi�o. Gdy zacz��em opisywa� gierk�, w jakim stylu jest
to si� jeszcze dalej krzywili. Gdy tylko napisa�em o elementach
erotycznych odrazu si� u�miechali, a gdy opisa�em o mi�ej grafice
komiksowej kt�ra wpada w oko od razu zaczynali mnie prosi� o wi�cej
szczeg��w na temat tej gry. Na pocz�tku pytali si� ...
Czym to si� je?
Na pierwszy rzut oka gra wygl�da na niewymagaj�c�. Jest zrobiona w
wysokiej rozdzielczo�ci, brak w niej element�w 3d, szybkiej i dynamicznej
akcji oraz wieloklatkowych animacji. Jednak gdy tylko zag��bimy si� w grze
na ekranie pojawiaj� si� animacje i zaczynaj� si� przyci�cia. Od razu
s�ycha� twardy dysk kt�ry wczytuje �liczna grafik� i drobne animacje. Gdy
na ekranie pojawi si� ju� nam ta animacja i gdy do tego w Ami mamy
conajmiej 030...ta drobna animacja zaczyna si� przycina�. Bardzo mnie to
zdziwi�o. Taka prosta animacja, a� tak przycina poczciwa "trzydziestk�".
Jednak nie zniech�ci�o mnie to do dalszego zapoznania si� z gra. Co do
d�wieku to nic mu nie brakuje. W grze mamy muzyke jak i odg�osy, co
jeszcze bardziej obci��a nasz procek. Wed�ug uznania mo�emy wy��czy�
osobno muzyke jak i odg�osy i gra� w strasznej ciszy. Muzyka i odg�osy
zosta�y dobrane bardzo staranie. Po zmianie procka na 040 gra odrazu
szybciej zacz�a si� wczytywa�, a co za tym idzie animacje przesta�y si�
przycina�. Zatem stwierdzam gierka jest przewidziana dla "czterdziestek".
Co do pami�ci to wynika, �e potrzebuje 8 MB. Wywnioskowa�em to z tego, �e
na belce Workbencha zostaje jedynie ok. 4.5 MB pami�ci Fast (a mam 16 MB).
Zatem takie s� jej wymagania. Kolejnym pytaniem jakie mi zadawano by�o:
O co w niej biega?
W grze wcielasz si� w posta� fotografa amatora specjalizuj�cego si� w
fotografowaniu kobiecych akt�w. Za zdj�cia b�dziesz oczywi�cie otrzymywac
wynagrodzenia za kt�re b�dziesz m�g� polepszy� swoje narz�dzie pracy.
Zatem masz prace w kt�rej ��czysz przyjemne z po�ytecznym. Twoim miejscem
zbijania kapusty staje si� malutkie miasteczko gdzie� na terenie stanu
Teksas lub na terenia Meksyku. Miejsce po�o�enia miasteczka wywnioskowa�em
z jego architektury. W niewielkim miasteczku znajduj� si� jedynie
najpotrzebniejsze nam zabudowania. Pierwszym budynkiem jest zak�ad
fotograficzny w kt�rym musimy zaopatrzy� si� w nasze narz�dzie pracy. W
�rodku przywita nas sprzedawca, kt�ry potrafi nawet stan�� na suficie dla
swojego klienta. Nie dziwie si� mu, ma�o kto zajrza� by do takiego
miasteczka zabitego dechami. U niego nab�dziemy r�nego rodzaju aparaty
fotograficzne i potrzebny sprz�t taki jak statyw, o�wietlenie no i klisze.
W miar� przybywania nam "mamony" zwyk�y aparacik b�dziemy mogli zamieni� na
profesjonalny aparat fotograficzny i specjalistyczne o�wietlenie. Zmiana
narz�dzia pracy od razu polepszy jako�� zdj�� za kt�re otrzymamy oczywi�cie
wi�cej zielonych. Jednak gdy tylko zbierzemy odpowiednia ilo�� pieni�dzy,
mo�emy wymieni� nasz zu�yty "fotoplastykon" na kamer�. Do niej jednak
dokupujemy u fotografa oczywi�cie kaset� wideo. Kto� mnie zapyta� "a po co
mi kamera jak mam ju� profesjonalny aparat za kt�ry da�em kup� szmalu?".
Przede wszystkim dla powi�kszenia grubo�ci naszego portfela i wygody. A
wygody to dlatego, �e jak wiadomo po zrobieniu zdj�� aparatem
fotograficznym, klisz� trzeba wywo�a� oczywi�cie u fotografa. Co za tym
idzie marnujemy kolejne pieni�dze i co najwa�niejsze - czas. Tak, ale nie
b�dziemy przecie� fotografowa� martwej natury. Interesuje nas
przecie� cos bardziej pi�knego. Tylko sk�d co� pi�knego wytrzasn��?
Polecam pobliski bar. W barze kierujemy si� od razu do barmanki. Ona nam
w�a�nie zaproponuje sw�j najlepszy towar - niejak� Lule. Lula jest pono�
najlepszym kociakiem w mie�cie i dla s�awy zrobi wszystko. Z barmank�
omawiamy jeszcze tylko czas w kt�rym ma si� zjawi� na scenie Lula i
spokojnie mo�emy poczeka� w barze. Lokal ten nie tylko s�u�y do
za�atwienia modelki. Przy aparacie telefonicznym od czasu do czasu pojawia
si� ciemny typ u kt�rego mo�emy kupi� lewe papiery. Przydadz� si� gdy nasz
interes rozkr�ci si� i b�dziemy ju� popularni. W barze przesiaduj� te�
inne osoby. U jednego go�cia mo�emy si� rozerwa� w grze w ko�ci. Gra
oczywi�cie jest za pieni�dze i czasami nieuczciwa. Nic dziwnego, w takim
miejscu ka�dy jako� musi �y�. Czasami jednak mo�emy wygra� ca�kiem niez��
sumk�. Bardzo si� przyda na rozkr�cenie interesu. Przy barze czasami
mo�emy spotka� samotn� panienk�. Mo�emy z ni� troszk� pokr�ci� ale i tak
przewa�nie daje nam kosza. W takim przypadku zabieramy kosz a �mieci
zostawiamy ;)). Przy s�siednich stolikach zasiadaj� inne osoby. S� to
zwyczajni tury�ci lub zm�czeni biznesmeni, kt�rzy szukaj� mocny wra�e�.
Mo�emy im dostarczy� mocnych wra�e�. Jakich? A na przyk�ad wys�a� do
nich anonimowe listy ze spreparowanymi zdj�ciami. Oczywi�cie w li�cie
umieszczamy tak�e wskaz�wki gdzie nale�y zostawi� wypchan� koperte za
milczenie. Tym miejscem przewa�nie jest WC. Tam odbieramy schowan� za
rurami kopert�. Czasami w WC mo�emy spotka� jakiego� pijaczka, kt�ry si�
odlewa. Mo�emy mu troszk� poprawi� urod� i po�yczy� znalezion� przy nim
rzecz. Takie zabawy przewa�nie ko�cz� si� w s�siednim budynku - na
policji. W nim zawsze przywita nas zgrabna policjantka. Czasami nale�y
zajrze� do niej w celu sprawdzenia naszego policyjnego konta. Gdy b�dziemy
mieli co� na sumieniu od razu zostaniemy przez ni� aresztowani. Wtedy to
oka�e si�, �e policjantka jest sadomasochistk�. Po zako�czeniu linczu
jeste�my wolni. Nale�y jednak pami�ta�, i� w ko�cu znudzimy si�
policjantce. Naprzeciwko baru znajduje si� lombard w kt�rym to mo�emy
sprzeda� za grosze nasz sprz�t w chwili kryzysu lub przedmioty znalezione w
WC. Wykupienie rzeczy w tym lombardzie jest absolutnie nieop�acalne.
Wystarczy spojrze� na w�a�ciciela i od razu odechciewa si� pytania o ceny
odkupienia. Przy lombardzie znajduje si� sexshop. T�umaczy� chyba nie
musze co to za sklep. Jest on jedynie potrzebny dla naszych modelek, kt�re
nie bed� chcia�y przeprowadzi� sesji zdj�ciowej bez "dopalaczy". W sklepie
tym mamy ogromny wyb�r zabawek. Praktycznie kupujemy co popadnie obseruj�c
cen� i kalkuluj�c op�acalno�� przeprowadzonej sesji zdj�ciowej. Gdy ju�
znamy miasteczko i wiemy jak zorganizowa� dochodow� imprezke zagl�damy do
motelu znajduj�cego si� na ko�cu g��wnej drogi miasteczka. W nim w
recepcji mamy do wyboru wynaj�cie pokoju na tydzie� lub na 24h. Wynaj�cie
pokoju na tydzie� jest znacznie ta�sze, ale w takim przypadku musimy szybko
wykorzystywa� pomieszczenie. Nale�y pami�ta� jeszcze, �e w razie gdy
przestajemy p�aci� za pok�j sprz�t pozostawiony w nim zostaje przej�ty
przez w�a�ciciela motelu. W tym przypadku przydaje si� lombard. No, w
ko�cu wiemy ju� jak zrobi� sesje zdj�ciow�. Kupujemy sprz�t, wynajmujemy
Lule i pok�j. Zagl�damy do pokoju i widzimy w nim na ��ku Lule gotow� na
polecenia. Teraz mo�emy ju� tylko klikn�� na nasz sprz�cior. Wy�wietli
si� nam jeszcze okienko w kt�rym wpisujemy nazw� kliszy. Z klisz� od razu
lecimy do fotografa i u niego zostawiamy na czas wywo�ania filmu. Co do
Luly to czasami jak to kobieta potrafi mie� swoje humory. Nie b�dzie
chcia�a zrobi� zdj�� bez dopalaczy. Dopalacze oczywi�cie kupisz w
sexshopie. Najdzie j� tak�e humor zrobienia zdj�� z towarzyszk�. Kolejn�
modelk� do towarzystwa dla Luli mo�emy wynaj�� zaraz za wzniesieniem za
miastem. Tam w�a�nie znajduje si� Farma Kurcz�t. Ta farma to nic innego
jak przyczepka campingowa. U opiekunki przyczepki dostajemy katalog ze
zdj�ciem, opisem i cen�. Modelk� mo�emy wypo�yczy� tylko na jedn� sesj�.
Gdy ju� zaspokoimy wszystkie zachcianki Luli, to spokojnie przeprowadzamy
sesj� zdj�ciow�. Pami�ta� nale�y, �e Lula to nie maszyna. Musi od
odpocz�� po sesji. Dobrze jest w tym czasie zanie�� klisze do wywo�ania,
kupi� now� i ponownie wynaj�� Lul� w barze. Ostatnim etapem naszej pracy
jest sprzedanie zdj��. Osob� kt�ra si� tym zajmnuje przesiaduje w
najwy�szym bydynku w mie�cie. Budynek ten stoi zaraz za barem. W nim
mo�emy sprz�da� zdj�cia od r�ki za got�wk� lub podpisa� licencj�. Licencja
nie jest zbyt ciekaw� ofert�. Po pieni�dze za opublikowane zdj�cia
bedziemy musieli chodzi� co jaki� czas. Kwoty jakie bedziemy otrzymywa�
nie s� zadowalaj�ce. Polecam zdecydowanie sprzedanie zdj�� od r�ki. Tak
samo post�pujemy z nakr�conymi filmami, tyle �e za filmy dostajemy o wiele
wi�cej zielonych.
I to ju� koniec ?
Nie ! To na szcz�cie nie jest jeszcze koniec gry. Gra sk�ada si� z
trzech poziom�w. Przed chwil� przedstawi�em jedynie pierwszy etap. Aby
go zako�czy� musimy uzbiera� 50 000 zielonych. Po uzbieraniu tej sumki
mo�emy przesi��� si� na bardziej dochodowy biznes. W drugim etapie stajemy
si� w�a�cicielami du�ej wytw�rni film�w xxx w wielkim mie�cie. Dopiero w
tym etapie tak naprawde wszystko si� rozkr�ca, a gra rozwija skrzyd�a. Ca�a
organizacja przedsi�biorstwa spada wy��cznie na wasze braki. Najpierw
musisz kupi� lub wynaj�� budynki. Do dyspozucji masz monta�ownie filmow� i
d�wi�kowa, biura reklamy, drukarnie i kopiarnie, studio filmowe, magazyn,
scenografie i jeszcze pare budynk�w. Do wybudowania mamy nawet brame dla
ochrony, pomieszczenie z basenem i barkiem dla aktor�w a nawet specjalny
salon dla Luly. W ka�dym pomieszczeniu musimy zatrudni� pracownika.
Niekt�re pomieszczenia zatrudniaj� nawet po trzech pracownik�w. To
wszystko spada na twoj� g�owe. Pracownik�w nie zatrudniamy od tak sobie.
Do tego s�u�y gazeta w kt�rej wystawamy og�oszenia i czekamy na zg�oszenia.
Aby nakr�ci� jakis film musimy oczywi�cie zakupi� sprz�t, zbudowa
scenografie, zatrudni� aktor�w a nawet napisa� scenariusz filmu. Od tego
wszystkiego zaczyna si� od razu kr�ci� w g�owie, a to jeszcze nie wszystko
co musisz zrobi�. Aby film by� naprawde dochodowy powinien by� tak dobry,
�e dostanie on nagrode i bedzie na czo��wkach list przeboj�w xxx. Aby to
osi�gn�� mo�esz nawet wys�a� swoich aktor�w do zwariowanego chirurga
plastycznego, kt�ry poprawi ka�d� cz�� cia�a. Na dodatek to jest drugi
etap gry. W trzecim stajesz sie ju� wr�cz kr�lem XXX. Twoim zadaniem jest
prowadzenie wielkich sieci porno biznesu, ale to ju� musicie sami zobaczy�.
Teraz to ju� koniec.
Gra Wet The Sex Empire jest naprawde warta polecenia. Pomimo up�ywaj�cego
czasu gra nie stanie sie nigdy przestarza�� i nie odejdzie do lamusa. Jej
komiksowa oprawa graficzna bedzie zawsze na czasie. Po dodaniu do niej
erotycznego humoru staje sie wrecz wy�mienita. Wiele razy u�mia�em si� gdy
odwiedzi�em dyrektora banku w celu wzi�cia po�yczki a on zaskoczony st
przebrany w damskie ciuszki i harcowa� z "lateksow�" sekretark�. Inna
ciekawa sytuacj� jest gdy odwiedzi si� dystrybutora, kt�ry jest mocno
zaj�ty poniewa� na jego kolanach siedzi naga panienka. Gra posiada jeszcze
wiele takich ciekawych motyw�w. Na grze mog� sie jedynie zawie�� gracze
wypatruj�cy ostre "�lizganie". Wtedy to gra by�aby zbyt ostra i utraci�a
sw�j klimat i smak. Jednym s�owem polecam i nie rozpisuj�c si� ju�
zapraszam przed monitory.
Mave-rick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/Wymagania.txt
::::::::
Kilka s��w o wymaganiach magazynu.
By go uruchomi� trzeba mie� system 3.0+ oraz zainstalowane (nie licz�c
systemowych) biblioteki:
1. GUIGFX.library w wersji 15+,
2. Render.library w wersji 30+,
3. Reqtools.library w wersji 38+,
4. DBPlayer.library w wersji 2+ (tylko gdy w��czona jest opcja AHI w menu).
By us�ysze� muzyk� konieczne jest poprawne zainstalowanie AHI w wersji 4+.
Aby biblioteka DBPlayer.library nie spowodowa�a zawieszenia 7days podczas
jego uruchamiania, musi by� zainstalowane w systemie urz�dzenie AUDIO z
handlerem AHI-Handler.
Pr�cz tego nale�y mie� zainstalowane datatypy:
1. JPEG,
2. IFF,
3. PNG,
4. GIF.
::::::::
SevenDays/7days.txt
::::::::
Short: Polish mag "Seven Days" issue #1
Authors: Seven Days Staff + Lazy Minds
Type: demo/mag
Requires: any Amiga(OS 3.0) or Pegasos also libraries installed:
GUIGFX(15+), Render(30+), Reqtools(38+), DBPlayer(2+).
Oto pierwszy numer magazynu Seven Days autorstwa grup 7days Staff oraz Lazy Minds.
Seven Days staff to:
GREG - rednacz
KAM - zast�pca rednacza
DEEZ - redaktor techniczny
GUCIO - koder
DIODAK - grafik
FUSKO - grafik
WINKO - grafik
CTS - muzyk
KSY - muzyk
oraz tek�ciarze: DR NO, MAVERICK, MARX, ZED, DRAKO, MAAG, BINGER, ELEKTRO, KILLER, MARCIK,
LOTHAR, HARYON, TOM256, PEKDAR, DJ THUNDER oraz ludzie z grupy OFF.
Jeste�my otwarci na wszelkie oferty wsp�pracy - info w magu.
�YCZYMY MI�EJ LEKTURY!
(C) SEVEN DAYS STAFF & LAZY MINDS