::::::::
SevenDays/Od_kodera2.txt
::::::::
Szczeg�y dotycz�ce przygotowywania artyku��w.


Jak formatowa� tekst?

7days przeformatowuje tekst przed wy�wietleniem go.  Uwzgl�dniane
s�  podczas tej operacji rozmiary czcionek oraz wymiary ekranu.  Pr�cz tego
mo�liwe jest u�ycie nast�puj�cych kod�w ASCII:

18 - Rysunek, po tym znaku powinna pojawi� si� �cie�ka dost�pu do rysunku i
    ponownie nale�y u�y� kodu ASCII 19,
19 - kolor bia�y,        
20 - kolor ���ty,        
21 - kolor czerwony,     
22 - kolor zielony,      
23 - kolor czarny,       
24 - normalna czcionka,  
25 - pogrubiona czcionka 
26 - pochylona czcionka, 
27 - pogrubiona i pochylona czcionka, 
28 - standardowe   formatowanie   z  wype�nianiem  za  wyj�tkiem ostatniego
    wiersza, po kt�rym wyst�puje akapit
29 - dosuni�cie tekstu do lewej   
30 - centrowanie tekstu,          
31 - dosuni�cie tekstu do prawej. 
::::::::
SevenDays/TXT/7days_staff.txt
::::::::
7 days staff czyli redakcja



Seven Days powsta� przy udziale dw�ch grup - Lazy Minds oraz 7 Days Staff.
Oto ludzie, kt�rzy przyczynili si� do powstania maga:



Grzesiek "Greg" Bana� [rednacz] [Lazy Minds]


organizacja, korekta, kolorowanie


[email protected] gg: 1399534



 Kamil "Kam" Haczmerian [zast�pca rednacza] [IRIS]


 organizacja, korekta, dzia� "Scena", obrazek "Welcome.."


 [email protected]



 Arkadiusz "Deez" Nowacki [redaktor techniczny] [Lazy Minds]


 korekta, pomys�y i krytyka;)


 [email protected]



 Roman "Gucio" Grygier [Lazy Minds]


 programowanie


 [email protected]



Fusko [Scenic]


 obrazek "Seven Days"


 Mateusz "Diodak" Janik [Futuris+LM+others]


 panele, przyciski, kliparty, podk�ad



 �ukasz "Winko" Winczewski [Lazy Minds]


 przyciski menu



 Modek "New Life" - Cactoos [LM+Hvr+da'hoo]


Modki "My baby", "Clear Sky" - KSY


Modek "Fulmoon" - Kam [IRIS]



Lista os�b, kt�re przygotowa�y teksty:


1. Doktor No        10 art.    118kb

2. Kam              18 art.    110kb

3. Fuego aka MarX   5 art.     71kb

4. Greg             10 art.    60kb

5. Maverick         6 art.     40kb

6. Gucio            3 art.     26kb

7. Zed              4 art.     23kb

8. Binger           2 art.     23kb

9. Elektro          3 art.     19kb

10. Lothar          1 art.     18kb

11. Killer          3 art.     15kb

12. 7d staff        1 art.     14kb

13. Marcik          1 art.     13kb

14. Drako           2 art.     13kb

15. Maag            2 art.     11kb

16. Haryon          2 art.     10kb

17. Tom256          2 art.     9kb

18. Pekdar          1 art.     4kb

19 Dj Thunder       2 art.     4kb

--------------------------------

              78 art.        603kb


  OFF        20 art.        120kb

--------------------------------

  Razem       98 art         723kb


Za niekt�re artyku�y z dzia��w Kultura i Basement dzi�kujemy
ludziom, kt�rzy tworzyli kiedy� grupe ENERGY. Teksty napisali: Nightmare,
sUchY, CESAR, Przendzel, Coper. Pochodz� z niewydanego maga OFF.


Os�b bior�cych udzia� w tworzeniu maga: 23


Greetz goes to...


Szaman, Stefkos, Seeker, Pekdar, Haryon, Rapcio, KSY, Sniunia, Kya, Valwit,
Lisu, Grain, Krashan, Cosh, Emers, Grxmrx, Sirleo, Wied�min, Banter, MisterQ,
Baderman, Nowar, Reactor, Mandi, Kaczu�, Liluh, Adater, Fusko, BlaYen, Megacz
Sordan, Kempy, Tom256, MrT, MDW, Caro, Uzi, Benny, Rutin, oraz wszyscy o
kt�rych zapomnieli�my z kanal�w #amisia, #amiga.rulez, znajomych z PPA i
Dynamite


Appendix, Amp Editors Team, Excess Staff, Madwizards, Push, Nah, Scenic
Harvester, Radiator, Taboo Staff, Innate, Veezya, Mankind, Apidya, IRIS, RNO
Lucid Dreams, Encore oraz dla wszystkich grup o kt�rych zapomnieli�my...


SEVEN DAYS STAFF + LAZY MINDS


Pa�dziernik 2005



::::::::
SevenDays/TXT/Jakpisac.txt
::::::::
Jak pisa�?


Oto par� porad dla tych, kt�rzy chc� wspom�c nas swoimi tekstami.


1. Tematyka artyku�u jest dowolna, najbardziej oczekujemy tych, kt�re zwi�zane s� z Amig�.


2. Przyjmujemy arty w kodowaniu ISO-8859-2(PL) oraz AmigaPL.


3. Artyku�y mog�, ale nie musz� by� sformatowane.


4. Pami�tajcie o znakach interpunkcyjnych i ortografii, zawsze warto artyku� sprawdzi� np
Ortem - oszcz�dzicie nam troche pracy.


5. Starajcie si� unika� b��d�w stylistycznych i rzeczowych.


6. Artyku�y mo�na kolorowa�, modyfikowa� czcionk� itd. Dokonuje si� tego za pomoc� kod�w
ascii, w katalogu z magiem znajdziecie plik obja�niaj�cy t� kwesti�. (Od_kodera2.txt)


7. W artku�ach mog� by� umieszczane obrazki, jak je wstawia� opisane jest w w/w pliku.


Ci�g�ej weny tw�rczej i mi�ego pisania �yczy:


Redakcja Seven Days

::::::::
SevenDays/TXT/Klawiszologia.txt
::::::::
Klawiszologia.


1. Program g��wny:

    ESC    - wyj�cie z programu,
    Tab    - restart programu,
    <-     - poprzednia strona artyku�u b�d� menu,
    ->     - nast�pna strona artyku�u b�d� menu,
    Space  - menu,
    F1     - modu� Clear Sky,
    F2     - modu� Fullmoon,
    F3     - modu� My Baby,
    F4     - modu� The New Life,
    F5     - cisza
    F10    - zmiana ekranu.

2. Preferencje:

    ESC    - wyj�cie z programu,
    Return - otwarcie ekranu.

3. Ustawienia cienia:

    ESC    - wyj�cie,
    Return - zapis,
    Space  - w��czenie/wy��czenie cienia,
    ^      - przesuni�cie cienia w g�r�,
    v      - przesuni�cie cienia w d��,
    <-     - przesuni�cie cienia w lewo,
    ->     - przesuni�cie cienia w prawo.
::::::::
SevenDays/TXT/odkodera.txt
::::::::
Od kodera...



Je�eli tekst, kt�ry w�a�nie czytasz, zosta� wy�wietlony  w  "7
days",  oznacza  to jedno - UDA�O MI SI�! Dzi�kuj� za oklaski!
Jest mi bardzo mi�o  (skromno��  ponad  wszystko!).  ;)  Je�li
jednak  nie,  no  c� masz pecha - wszystko wskazuje na to, �e
Tw�j komputer nie jest Amig�! :P


A tak ju� bardziej  powa�nie  -  wbrew  temu,  co  mo�e  sobie
pomy�le�  wiele  os�b  (oby  nie  by�o  ich znowu tak du�o...)
maj�cych problemy z uruchomieniem i poprawnym dzia�aniem maga,
do�o�y�em  wszelkich  stara�,  �eby  do  takich  sytuacji  nie
dopu�ci�. Kod zosta� napisany zgodnie z wytycznymi  �p.  firmy
Commodore  z  uwzgl�dnieniem takich "bur�ujskich nowinek", jak
datatypy,   CyberGraphX,   AHI,   czy   wreszcie    biblioteka
dbplayer.library,  kt�ra  jest  odpowiedzialna  za odtwarzanie
modu��w DBM. Rzeczywisto��, jak to  zwykle  bywa,  zweryfikuje
moje umiej�tno�ci...


Uff,  je�li  kto� to jeszcze czyta, to wspomn� jeszcze, �e kod
tego maga ma bardzo d�ug� histori�. Powsta� jakie� cztery lata
temu.  Pierwotnie mia� by� u�yty w magu "Sopel # 3" firmowanym
przez K.S.K. Maltimedia. Niestety, grupa  rozpad�a  si�  zanim
zd��y�a  wyprodukowa�  teksty,  grafik� i muzyk� do trzeciego
wydania... C�, pozosta� gotowy kod. Nied�ugo potem  uda�o  mi
si�  nawi�za�  kontakt z kilkoma lud�mi z Bydgoszczy i okolic.
Mieli oni zamiar wyda� maga nosz�cego nazw�  "Off",  jednak  i
tym  razem razem co� nie wysz�o... Jak to si� m�wi - do trzech
razy sztuka! I rzeczywi�cie. Wkr�tce potem, w  bardzo  kr�tkim
okresie  czasu  nawi�zali  ze  mn�  kontakt:  Grzegorz Bana� i
Szymon Tomzik. Obaj chcieli wyda� swoje magi:  Grzegorz  -  "7
days",  za�  Szymon  -  "AMP  #  2".  W  efekcie  stary  kod z
niedosz�ego "Sopla # 3" pow�drowa� do Grzegorza, a dla Szymona
napisa�em  kod  niemal  od zera (niemniej zasadniczo opiera�em
si� na rozwiazaniach z "Sopla # 3"). "AMP # 2" ujrza�  �wiat�o
dzienne  ju�  jaki� czas temu. Z "7 days" walka trwa�a o wiele
d�u�ej. Trzeba by�o pokona� wiele przeszk�d po drodze (matury,
egzaminy, obrony, ataki itp. :) ). Niemniej w ko�cu uda�o si�!
�ycz� wi�c mi�ego czytania...



Gucio
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/droga.txt
::::::::
"Nie t�dy droga"



"There's no story in the demo, just stand-alone scenes. Fine to me; if I
wanted a story I'd rather watch a movie anyway. When I watch a demo I just
want eye candy and great music"
Dreyer, D.I.S.C. #12 - o demie Maturefurk "Lapsuus"


KT�R� DROG�?


Nie chcia�bym, po prawie dwudziestu latach istnienia crack-demo sceny
rozpoczyna� dyskusji o tym, czym jest demo. Ka�dy mo�e postrzega� je
inaczej - jako pokaz umiej�tno�ci kodera, dobrego smaku designera, czy te�
zatarcia granic ludzkiej wyobra�ni. Ale szkoda mi jednej rzeczy. Mo�e to
odwa�na teza i macie prawo si� z ni� nie zgodzi�. Ot� dema od ok. 6 lat
nie rozwijaj� si�. Zanim przejdziesz do nast�pnego artyku�u - poczekaj! Daj
mi chwilk� na przedstawienie swoich argument�w.


Demo to tak naprawd� zbi�r r�nych dziwnych efekt�w wizualnych z
przygrywaj�c� muzyczk�. A dlaczego niekt�rzy tak si� nimi zachwycaj�? Ano -
wystarczy spojrze� w jak�kolwiek �r�d��wk� by (nie!)zrozumie� o co chodzi.
Kiedy� w poszczeg�lnych efektach chodzi�o o to by by�y jak najbardziej
efektowne pod wzgl�dem kodersko-wzrokowo-dynamicznym. Dzi� musi to jeszcze
�adnie wygl�da�. To oczywi�cie zrozumia�e - nie wyobra�am sobie nowo�ytnej
produkcji bez designu, chocia� szcz�tkowego. Dema przez ca�� sw� histori�
przesz�y ciekaw� drog�. Pocz�tkowo by�y one bardziej ambitne - chodzi�o o
umiej�tno�ci, nie o opakowanie. Dzisiaj jest odwrotnie. Gdyby przeci�tnemu
scenowcowi pokaza� demo z "odgrzewanymi" efektami, ale �wietnym designem -
spodoba�oby mu si�. I tu demomakerzy wp�dzili si� w �lepy zau�ek.


Do scenowych produkcji wkrad� si� kicz. Kiedy� by� on serwowany
umiej�tnie i z klas�, teraz mamy przerost formy nad tre�ci�. Niegdy� tre��
stanowi�y koderskie popisy, dzi� ich nie ma, albo sprowadzaj� si� do jak
najwi�kszej kompresji danych, by np. zmie�ci� 3 megabajtowy modu� do 64-o
kil�wki. Co prawda - mnie to powali�o, ale co to ma wsp�lnego z wizualn�
stron� produkcji? To raczej ciekawostka informatyczna. (Tak, tu m�wi� o
grupie Potion, ale szybko zwracam im honor, bo Mavey i sp�ka
pokazuj� najwi�ksza klas� w dzisiejszych czasach, je�li chodzi o
ami-scen�).


Dema rozwija�y si� do pewnego momentu - mniej wi�cej do roku '96. Wtedy
rodzi�y si� coraz to nowsze elementy tych ma�ych dzie�ek. Gdzie� w tym
czasie statyczna kamera coraz bardziej zaczyna�a by� wypierana przez 3D. I
to wtedy narodzi�o si� demo rewolucyjne - "Relic" by Nerve Axis. Dlaczego
scena nie posz�a w tym kierunku? Tego nie potrafi� zrozumie�.


Czemu rewolucyjne? Na pewno nie przez tr�jwymiar. To pierwsza
scenowa demonstracja w kt�rej opowiedziano pewn� histori� bez u�ycia s��w.
Poza tym - to co zrobi� Schlott, to po prostu majstersztyk. W klasycznym
demie nikt nic ju� nowego nie wymy�li. Nikt ju� nie zrobi nic powalaj�cego.
Jasne - da si� jeszcze robi� dobre produkcje, ale co to wszystko ma
wsp�lnego z prulalizmem, kt�ry panowa� za z�otych lat sceny? Dlatego
twierdz�, �e ju� na pocz�tku 2002 roku robienie dem wed�ug klasycznych
prawide� to by� pomys� chybiony. "No, a te �wietne demka MAWI?" - zapyta
kto� z oburzeniem. C� - nic tu nowego, ot design, design, design...

Nerve Axis to byli wizjonerzy. Oni ju� wtedy wiedzieli po kt�rym torze
powinna porusza� si� scena. Obiecali, �e nast�pne demo wydadz�, gdy kto�
inny stworzy co�, co przebije "Relica". Do dzi� nic takiego si� nie
ukaza�o. To mi�dzy innymi moje zdanie, ale wystarczy prze�ledzi� notowania
w Eurochart, by zorientowa� si�, �e nie tylko. Skoro wi�c "Relic" wi�ksz�
cz�� sceny rzuci� na kolana, to dlaczego nikt nie poszed� w �lady Axis'�w?

A dema to przecie� �wietny potencjalny �rodek artystycznego wyrazu.
Gdyby tylko nieco sw� form� zbli�y� si� do filmu! I tu pora powr�ci� do
s��w Dreyera. Czy demo ma by� tylko "eye candy and great music"? Je�li tak,
to czy Dreyerowi spodoba�by si� np. film zmontowany z samych efekt�w
specjalnych? Chyba jednak nie - gdy chce on historii, idzie do kina. Czemu
wi�c w demie nie umieszcza� pewnych, cho� drobnych historyjek? Dlaczego nie
tworzy� ich wykorzystuj�c to, co scena zdoby�a do dzi�? Kamera zamiast
bezmy�lnie lata� wok� bzdurnych obiekt�w, niech obraca si� doko�a bohater�w
naszej powie�ci. Zbyt trudne od strony koderskiej by stworzy� opowiastk�,
quasi-film? Nie wydaje mi si�! Graficy nie podo�aj�? W erze fotoszopa? Nie
s�dz�! Tylko z muz� mo�e by� problem, bo na scenie zostali prawie sami
transo-denso-tekno-goa "muzycy", ale problem jest do obej�cia (vide
"Lapsuus" by Maturefurk). O co zatem chodzi?


Scena zwyczajnie problemu nie widzi! Wszyscy brn� w to dalej, a ci,
kt�rym si� znudzi�o - odchodz�. Mo�e znudzi�a ich scena jako taka, ale dema
pewnie nieco r�wnie�. Mnie na ten przyk�ad sama forma sceny nie nu�y. Dema
natomiast ju� dawno przesta�y robi� na mnie wra�enie. Oczywi�cie do dzi�
lubi� je ogl�da�, ale mechanizm wygl�da mniej wi�cej tak: 1. o, nowe demko;
2. o, fajne to demko!; 3. hmm, co to ja za demko ogl�da�em wczoraj?
Ostatnie, kt�re wywar�o na mnie jakie� pi�tno, to... "Relic"! No dobra, ale
co np. z demami "Rise" by Mellow Chips, czy "Lapsuus" by Maturefurk.
Przecie� sw� form� zbli�one s� do brytyjskiego hitu. "Rise" to moja druga
ulubiona scenowa produkcja, no i muzyk� kompozycyjnie ma lepsz� ni� "Relic"
(kt�ra w przypadku tego ostatniego, w pewnej cz�ci jest pono� plagiatem).
"Lapsuus" to r�wnie� klasowy piece of shit - ta kr�tka scena z gondolierem,
albo rozwa�k� miasta s� zdecydowanie niczego sobie, lub nawet lepiej. Z nimi
jest tylko jeden problem - nie ma w nich opowie�ci. Gdy w "Rise" MC podj�li
�rednio udan� pr�b� pokazania czego�, tak "Lapsuus" to stuprocentowy
freestyle. W pierwszym poszczeg�lne sceny ��cz� si� ze sob�, w produkcie
Maturefurk nie ma o tym mowy. Zn�w brak tre�ci, zn�w nieco monotonii.


CO ZE SZTUK�?


Z tym tematem ��czy si� inna dyskusja, a mianowicie dysputa pod tytu�em
"Scena a sztuka". Kiedy� scenowcy starali si� zdoby� sobie miano artyst�w.
By�o to mo�e troch� na wyrost, ale jednak. Ka�de demo to by�y kilometry
assemblera, setki tysi�cy klikni�� LMB w celu wypikselowania grafiki, no i
praca muzyka nad oryginaln� �cie�k� d�wi�kow�. S�dz�, �e ka�dy zgodzi si� z
has�em, i� jedynym z kryteri�w uznania czego� za dzie�o sztuki jest stoj�cy
za nim pewien tok rozwa�a�, jaka� my�l. Jeszcze kilka lat temu da�o si� to
zdanie dostosowa� do warunk�w scenowych. Dzisiaj nie. Dzisiaj scena
podzieli�a si� na dwa obozy: new- i odlschoolowc�w. Newscholowcy robi� dema
na PPC, w kt�rych rz�dzi design, grafika z Photoshopa i kod w C, natomiast
oldschoolowcy pragn� by� nieco ambitniejsi i powracaj� do korzeni robi�c
�adne dema bez pozerskiego przepychu. Ani jedni, ani drudzy nie pokazali
nic oryginalnego. O jakiej wi�c sztuce mo�emy tu m�wi�?


CZY �JUSKUL NAS ZJE?


Pr�d newschoolowy zrobi� ze sceny amigowej co�, czemu opiera�a si� ona
przez wiele lat. �rodowisko amigowe specetowia�o. Nast�pi�o wymieszanie
scen! Demoscena przestaje by� tym,
co mnie w niej fascynowa�o. Momentami staje si� dla mnie coraz mniej
zrozumia�a, coraz bardziej obca. Monotonne obrazki domoros�ych grafik�w
uzbrojonych w Fotoszopa (poza pewnymi wyj�tkami ofkoz), zamiast prawdziwej
pikselowej grafiki (teraz 24-o bitowej!). Efektowne w swej formie, acz
nieciekawe tre�ciowo dema, zamiast poszukiwania czego� nowego (to tyczy si�
te� oldschoolowc�w). A o muzykach ju� dostatecznie wysmutni�em si� w innych
artkach. Nie lubi� newschoolu, kt�ry zacz�� si� wraz z modu�ami Revisq'a, a
trwa do dzi�. Przez to zjawisko czuj� si� wyalienowany! :) Sp�jrzcie na
polsk� stron� internetow� scene.pl. Czuj� si� tam strasznie nieswojo. Jedyna
naprawd� przyjemna stronka to "Amiga Demoscene Archiwe" - mo�e nie ca�kiem
idealna jako baza danych, ale za to swojska!

Scena wraz z cz�ciow� strat� swej commodorowo-amigowej to�samo�ci
straci�a wielu warto�ciowych ludzi. Zanika klimat, czar scenowania! Czym
innym, r�nymi warto�ciami kierowali si� scennici Amigi i PC. Grzybiarze
mieli zawsze wi�cej tandety i kiczu. Dzi� importowane jest to na nasz�
platform�.

Newschoolowcy s� te� po trosze �mieszni. Wytykaj� oldschoolowcom
wsteczno��, krytykuj� ich za u�ywanie archaicznych konfiguracji. Ale sami
nie nie s� lepsi - chc� rozwoju, a sami si� nie rozwijaj�! PPC nie r�wna
si� automatycznie "de best"; analogicznie - 68040 to nie od razu "big
shit". Przyk�ady znacie sami. Troch� mniej zarozumialstwa, panowie.


CO WI�C TRZEBA ROBI�?


Jaka jest zatem moja koncepcja na dema nowej ery? Po pierwsze -
zapomnijcie o old- i newschoolu. W nowoczesnym demie powinna zawiera� si�
jaka� historia, nie przes�anie - historia. (Kto� oczywi�cie mo�e
powiedzie�, i� nie ma sensu tworzy� opowiastek bez pewnego przekazu. Ale tak
naprawd� nie da si� zrobi� opowiadania zupe�nie wyzutego z jakiejkolwiek
problematyki, nawet banalnej. Poza tym projekcja mo�e robi� piorunuj�ce
wra�enie nawet wtedy, gdy jej warstwa pouczaj�ca jest ukryta i nie
rzucaj�ca si� od razu nachalnie w oczy - vide rewelacyjny kr�tkometra�owy
film animowany produkcji brytyjskiej [tak mi si� wydaje] pt. "Pies"). Od
strony wizualnej - to co scena potrafi najlepiej. Przecie� jest jeszcze
wielu zdolnych grafik�w (moi faworyci to D�ordan i Yon), jeszcze wi�cej
designer�w. Reasumuj�c: przemy�lana opowiastka (dzi�ki temu nowa scenowa
profesja mog�aby ujrze� �wiat�o dziene - scenarzysta!), doskona�a grafika,
wy�mienity design i oryginalna, ambitna, pasuj�ca �cie�ka d�wi�kowa - to
co� na co czekam.


Czy to znaczy, �e ca�kowicie odrzucam sens istnienia produkcji z
klasycznymi efektami? Sk�d�e znowu! Pozostaj� wszak�e intra, kt�re ju� dzi�
staj� si� bardziej efektowne od strony informatyczne ni� dema. I tak
naprawd� na chwil� obecn� to w�a�nie te ma�e 64-o b�d� te� 4-o kilobajtowe
pliki budz� we mnie ci�g�e zainteresowane. 4-kil�wki Explodera, Ephidreny,
nasze polskie sze��dziesi�tki czw�rki - Potion ("Planet Potion", man!),
wcze�niej tak�e Appendix. Nu, w hun tego jest. Powoli zaciera si� wyra�na
granica pomi�dzy demem, a intrem. Do czego to prowadzi? Do absolutnej
stagnacji tych pierwszych. Dlatego rzucam has�o: intra - efekty w
klasycznym stylu, dema - historie lub co� na to kopyto. Proste.


Bodaj�e w Taboo 4 znajdowa� si� tekst autrostwa Sagraela, w kt�rym
autor zadawa� pytanie: cze demka powinny i�� w stron� klimatu, czy designu.
Teraz ju� znacie moj� odpowied�. Apeluj� do wszystkich ludzi tworz�cych
dema: nie rozwijacie si�. Zatracacie si� w designie, a to ma�o ambitne.
Pomy�lcie, prosz�, nad czym� oryginalnym. (Chcecie, to Wam napisz� jaki�
scenariusz :). Kto wie - mo�e ci, kt�rzy odeszli, na nowo zainteresuj� si�
scen�? Nie zaszkodzi spr�bowa� :)! A wyjdzie to nam wszystkim na dobre.
Zmu�cie Nerve Axis do powrotu!


KAM_/IRIS
05-06/2003
[email protected]


P.S.: umie�ci�em w tek�cie nieco aluzji, ale nie z zawi�ci, czy z antypatii,
a tylko jako przyk�ady na uzasadnienie swoich s��w.


P.S.2: w po�owie maja by�em u mojego znajomka, roniucha, na kwadracie w
celu skorzystania z terminala pod��czonego do sieci. Aby wypr�bowa� nowe
��cze, roniuch (za moj� propozycj�) �ci�gn�� najnowsze dziecko TBL - demo
"Magia". 70 MB avik lecia� do nas ok. 20 minut. Po obejrzeniu roniuch
skasowa� plik m�wi�c: "Takie demo ju� widzia�em". Rozumiecie ju� o co mi
chodzi?


Ten text pisa�em miedzy majem, a czerwcem 2003. Niniejszy akapit
dopisuj� 15.II.2004. Ot� z niejakim smutkiem musz� przyzna�, �e rywale zza
miedzy ju� realizuj� podobny pomys� na dema. Dopiero kilka dni temu dopad�a
mne ta refleksja. Widzia�em dwa pecetowe dema - jedno to "Ma�y Ksi��e"
(tytu� w oryginale jest francuski, wi�c nie zosta� zapami�tany :) nie
pami�tam jakiej grupy, w kt�rym ma�y ch�opiec przeskakuje sobie mi�dzy
planetami i ma r�ne, ma�e przygody. Natomiast drugie to "The Popular Demo"
grupy Farbraush, gdzie srebrny cz�owieczek chodzi sobie i ta�czy do bardzo
dobrego utworu utrzymanego w klimacie disco. I w tych demach jest co
ogl�da�. Jest tu co� co nas wci�ga. Mo�e klimat nie odpowiada mi w stu
procentach, ale to jest w�a�nie co� o czym my�l�. To ten kierunek.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/dziadek.txt
::::::::
"M�j dziadek ogl�da demka!"



Czy nigdy nikt z Was nie zastanawia� si� co b�dzie dzia�o si� na
�wiecie na 50 czy 100 lat? Za�o�� si�, �e my�leli�cie o tym! A czy
rozwa�ali�cie co za p� wieku zostanie z demosceny? Co stanie si� z
wszelkimi jej �ladami? Tu dywagacjom mo�e nie by� ko�ca!


Za��my, �e pocz�tki sceny mo�emy datowa� na po�ow� lat 80. XX wieku.
Dzi� jeste�my w okresie definitywnego jej schy�ku. Nie ok�amujmy si� -
je�li za trzy-pi��  lat demoscena nie zdechnie to b�dziemy mogli m�wi� o
swego rodzaju cudzie. Jak poznamy, �e scene is dead? Nadejdzie taki rok, �e
nie uka�e si� ani jedno demo, ani jeden modu� i obrazek sygnowany scenow�
ksyw�, nie wyjdzie �aden magazyn dyskowy, slide show, czy music disc; ani
jeden swaper nie prze�le swojego listu. Tu oczywi�cie mog� zdarzy� si�
wyj�tki potwierdzaj�ce regu�� - zostanie kilkunastu ludzi, kt�rzy b�d�
robi� CO� (no w�a�nie, ludzie, r�bcie chocia� co�) dla czystej zabawy, sami
dla siebie. IF te wszystkie warunki TRUE, THEN oznacza� to b�dzie, �e scena
po prostu zgas�a. A gdzie ELSE - (mo�e) zapytacie? C�, nie b�dzie �adnego
ELSE.


Tymczasem niebawem scena przekroczy wiek 20 lat. Trudno b�dzie
wyznaczy� dat� tego wydarzenia (mo�e kto� si� podejmie?), ale przecie� nie
o to w�a�ciwie chodzi. B�dzie to bowiem znakomita okazja na pewne
podsumowanie, na zadanie wielu pyta�. Czym by�a scena? Jaka ona by�a? Co
takiego mia�a w sobie, �e swego czasu przyci�ga�a m�odych ludzi jak magnes?
C� takiego da�a ona tym wszystkim, kt�rzy na niej si� znale�li? Pytania
tego typu mo�naby mno�y� niemal�e w niesko�czono��

Min� lata, min� ca�e dekady XXI w. Nie b�dzie ju� wtedy sceny jako
takiej. (W�a�ciwie wtedy b�dziemy ju� starszymi panami... :[). Gdzie wi�c
si� ona znajdzie? Ano - nie�miertelnymi dokumentami demosceny s� produkcje.
Dzi� wiele os�b ma demka, obrazki, modki itd. na twardych dyskach,
wzgl�dnie na CD-ROMach. Istnieje r�wnie� wiele archiw�w Internetowych z
tego typu danymi. Ale pami�tajmy - informatyka rozwija si� niezwykle
pr�nie. Kilkana�cie lat temu najnowocze�niejszym i najpopularniejszym
komputerem domowym by�o Commodore 64. Dzi� wra�enia nie robi� procesory 2-u
gigahercowe (AMD wypu�ci� ju� procka 64-bitowego kompatybilnego z
32-bitowymi), a do efekt�w komputerowych (np. tych filmowych) zd��yli�my
si� ju� przyzwyczai�. Kto zatem wie co b�dzie za kolejnych kilkana�cie lat?
Bo kt� dzi�, na ten przyk�ad, pami�ta o komputerze Atari? Na niego te�
powstawa�y dema, a czy kto� dzi� je ogl�da? Chyba tylko zn�w te
potwierdzaj�ce wyj�tki. Atarowa demoscena odesz�a w niepami��.


Czy wi�c czeka to r�wnie� Amig�? Tak oczywi�cie mo�e si� sta�. Za��my,
�e znikn� CD-ROMy, a ich miejsce zajm� ma�e i pojemniejsze minidiski
(pami�tajcie, �e m�wi� o przysz�o�ci!). Znane nam twarde dyski zostan�
wyparte przez mniejsze, pojemniejsze, szybsze i mniej awaryjne
odpowiedniki. Oblicze internetu r�wnie� mo�e si� zmieni�. Pojawi� si� nowe,
rewolucyjne, hiperinteraktywne strony w 3D. HTML odejdzie do lamusa,
powstan� zupe�nie nowe standardy. I kto wtedy b�dzie pami�ta�, aby wsz�dzie
tam umie�ci� dzie�a demoscenowe? Mo�e znajdzie si� kilku
(pi��dziesi�cioletnich :) maniak�w? A je�li nie?


Pozostaje jeszcze inny problem. PC-towcy nie b�d� mieli raczej
problem�w z ogl�daniem swoich dem. W ko�cu Windoza zawsze b�dzie Windoz�.
No chyba, �e, jak ju� wspomina�em, powstan� zupe�nie nowe standardy. W
przypadku Amigi sprawa ma si� gorzej. Gdzie wtedy znajdziemy jaki�
dzia�aj�cy model? W ko�cu ju� dzi� zaczynaj� si� one sypa� (ostatnio
odczu�em to na swojej sk�rze), co dopiero za kilkadziesi�t lat? Mo�e Ci
ostatni Amigowcy zadbaj� o swoje sprz�ta, mo�e nie b�dzie a� tak �le.
Albo jedynym wyj�ciem pozostanie UAE. Tylko kto napisze UAE na super
nowoczesnego Win'30 (2030 r.!)? Jest to do�� niewiarygodne, nieprawda�?
Natomiast nie wiem jak wygl�da odpalanie amidem na MorphOSie, tym bardziej
na OS4. :)


Czy jednak za 50 lat �y� b�d� ludzie zainteresowani histori�
informatyki? Czy dzisiejsi scenowcy nie zapomn� o dawnej pasji przez kolejne
dwie-trzy dekady? Okre�lenie tego nie jest mo�liwe.


Pozosta�a mi jeszcze jedna teoria. Ot� sami wiecie, i� je�li co� jest
na topie, a p�niej znika, to najcz�ciej moda na to powraca po wielu
latach. Kto wie czy nie b�dzie tak ze scen�? Pierwsza jej era dobiegnie
ko�ca, p�niej przez d�ugi okres czasu zalegnie cisza wok� tego tematu. I
nagle - bum - kto� rozdmucha spraw�. Przypomni si�, ludzie zn�w poczuj�
klimat, jeszcze raz b�d� mogli zrozumie� czym jest to wspania�e zjawisko.
Przyjdzie nowa krew skuszona mo�liwo�ci� zawierania wielu znajomo�ci i
super imprezkami (oczywi�cie - kt� wie jak wtedy b�d� wygl�da�y
parties?). Pojawi� si� ca�e tabuny lamer�w, ale r�wnie� wy�oni si� elita.
Wszystko si� powt�rzy. A 20 lat p�niej znowu b�d� powstawa� felietoniki
jak ten :). Oczywi�cie nale�y si� spodziewa�, i� (hipotetyczna) demoscena
przysz�o�ci b�dzie, w gruncie rzeczy, wygl�da�a zgo�a odmiennie, ni� ta
znana nam.


Kt� wie co b�dzie? Kt� wie co si� wydarzy? Nikt! Dlatego ja zrobi�
wszystko by za te 30 lat m�c usi��� sobie wygodnie i pos�ucha� "Inside",
"Ucieczki z tropiku", "Tele-Taxi Techno", czy "Confederata" (tu, jak Boga
kocham - rozp�acz� si�!). Usi�d� i obejrz� "Extension" (Pygmy Projects),
"Relica" i "Rise'a". I wtedy zrozumiem, �e by�o zaj..i�cie. Tak...


KAM_/IRIS

15/01/2003

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/ex9.txt
::::::::
Excess#9 - die Rezension



Rok 2003 przyni�s� polskiej scenie amigowej dwa magazyny dyskowe (ech...).  Na
pocz�tku roku pojawi�o si� Taboo#5. Wydane by�o w do��  ponurej  atmosferce  -
koszmarny delay, redakcja si� rozpada�a, niekt�re teksty tr�ci�y myszk�... Pod
koniec roku, gdy ju� �mier�  tego  maga  zosta�a  przes�dzona,  na  horyzoncie
pojawi� si� dziewi�ty numer Excessa. Spodziewaj�c si�, i� Excess Staff, zdaj�c
sobie spraw�, �e zosta� sam na placu boju, wzbije si� jeszcze ponad numer �smy
- odpali�em plik.exe...


Na pocz�tek  bardzo  mi�a  niespodzianka  -  naszym  oczom  ukazuje  si�  do��
szczeg�owe "okno dialogowe" (: P), gdzie  mo�emy  ustali�  praktycznie  ka�dy
techniczny aspekt magazynu. Ma�a rzecz,  a  cieszy.  Oczywi�cie  ju�  od  tego
momentu mamy pewno��, �e zin uruchomi si� na kartach gfx, a muzyka leci  przez
AHI.


Mag si� odpala, wszystko dzia�a idealnie. Pozw�lcie mi zatem napisa� par� s��w
o kodzie zinka. What can i say?... Binger odwali� kawa�  niesamowitej  roboty.
Skromniacha czai si�, m�wi�c, �e kod jeszcze nie jest sko�czony,  �e  niekt�re
jego partie wo�aj� o pomst� do nieba... Ja wiem jedno - EX ani  razu  si�  nie
zwiesi�, na mojej 040/40 chodzi bardzo szybciutko (mimo wielokana�owego  modka
w tle). Nie ujrzymy �adnej sieczki, grafika i  tekst  zawsze  wy�wietlaj�  si�
poprawnie. Je�li chodzi  o  pazerno��  magazynu  na  pami��  CHIP  (oczywi�cie
w AGAtowych Amigach), po odpaleniu znika nam jej  ok.  250kb  -  to  doskona�y
wynik. Dodatkowo widzia�em jak EX idealnie odpala si� i chodzi  pod  UAE.  Ale
samo �miganie to nie wszystko! Ot�  Binger  zaserwowa�  sobie  zupe�nie  nowy
engine formatuj�cy tekst. Teraz pisz�c artek  do  tego  maga  sami  mo�emy  go
odpowiednio poformatowa�, u�ywaj�c komend na�laduj�cych  HTMLowe  tagi.  Tekst
mo�na  dowolnie  justowa�,  zmienia�  font,  jego  kolor,  barw�   podk�adu...
Naje�d�aj�c kursorem na kraw�d� ekranu i klikaj�c LMB, mo�emy zmieni�  stron�;
gdy wyjdziemy z artka, a po jakim� czasie spowrotem do niego wr�cimy,  otworzy
nam si� strona, na kt�rej czytanie zako�czyli�my;  w  menu  widzimy  natomiast
ma�e animacje, wprawdzie nieco wie�niackie, ale co tam!: P  Generalnie  jedyne
czego mag nie potrafi, to robienie laski, a i pewne o tym  ju�  Binger  my�li.
Oby tak dalej, panie ko�der!


A jak si� miewa strona wizualna? Tu te� nie jest �le. Wed�ug mnie  jest  nieco
gorzej od poprzedniego numeru, ale ca�o�� wygl�da przyjemnie. S�  dwa  obrazki
tytu�owe (Fame i Podo), kt�re  bardzo  przypad�y  mi  do  gustu.  Cliparty  s�
re-u�yte - Rorkowe obrazki z Ex8  zosta�y  nieco  przeskalowane,  co  niestety
odbi�o si� na ich atrakcyjno�ci. Nadal jednak prezentuj� si� korzystnie. Panel
(Xenusion), utrzymany w karmazynowej tonacji, r�wnie� wygl�da �adnie i w miar�
przejrzy�cie (g�rn� belk�  robi�  Binger;  ]).  Kolorystyka  font�w  nie  jest
rewelacyjna, ale da si� to je��. Warto tak�e wspomnie�  o  muzyce,  bo  w  tej
kwestii Ex zbli�y� si�  do  dokona�  Taboo.  Mo�emy  pos�ucha�  rewelacyjnego,
spokojnego,  lekko  jazzowo-funkuj�cego  modka  pt.  "Mekka  Jamin"  autorstwa
Flapjacka, a tak�e klimatycznego, backgroundowego "Waiting for Sunrise"  LCRa.
Mamy te� do wyboru trzeci modek - to czterokana�owy "Infirmary"/FML u�yty  ju�
w Excessie#1 - taka nostalgiczna retrospekcja.


Strona techniczna diskmaga jest  zatem  do��  mocna  (zw�aszcza  kod  i  modu�
Flapjacka). Czy to opakowanie nie jest bardziej  warto�ciowe  od  towaru  jaki
zawiera? C�, trudne to pytanie. Z  jednej  strony  widzimy  niejak�  posuch�.
Tekst�w nie ma wiele - razem z editorialami wszelakimi jest ich ok. 50. To nie
taki znowu marny wynik, bior�c pod uwag�, �e teksty pisane  by�y  przez  oko�o
siedem os�b. Jak to si�  jednak  sta�o,  �e  taka  pr�na  redakcja  potrafi�a
uzbiera� tylko pi��dziesi�t tekst�w, mimo i�  na  ich  zbieranie  mia�a  ponad
rok... Ju� nie chc� rozpoczyna� jakiej�  filozoficznej  dysputy  (zrobi�em  to
w innym artku), co si� dzieje - ka�dy widzi.


A same teksty? Og�lnie s� ciekawe! Co prawda ich poziomowi brakuje troszk�  do
numer�w wcze�niejszych, czy cho�by do Taboo. Ale ca�y czas pami�tajmy  o  tych
siedmiu  autorach.  Jedno  mnie  tylko  razi,  co�,  co  wyst�puje  prawie  we
wszystkich artkach, szczeg�lnie tych od Redakcji - defetyzm. Biadol�  dy�  ile
wlezie.  To  jest  z�e,  tamto  jest  z�e,  tyle  si�  z�a  dzieje.  To  fakt,
�wczesna/obecna sytuacja nie napawa optymizmem, Ale  IMO  nie  nale�y  a�  tak
bardzo tego eksponowa� i podkre�la�. Po prostu robimy co�, p�ki nas  to  bawi.
P�niej to olewamy i tyle. Binger  i  Makak  nieco  przesadzili  z  wylewaniem
�al�w. Nieco optymizmu, panowie! Swoim defetyzmem mo�ecie zarazi� innych!


Reasumuj�c, Excess numer 9 to dobry magazyn. Bije  na  g�ow�  Eurocharta  (nie
zdrad�cie Darkhawkowi, �e tak powiedzia�em: P),  czy  Saxoni�.  Jednak  z  tym
numerem co� zosta�o utracone, pewien "eliciarski" szyk. Mo�e to wynik odej�cia
od pisania artk�w  i  sceny  amigowej  pewnych  os�b,  b�d�cych  do  tej  pory
excessowymi gwiazdami?... Nie chc� tu jako� ur�ga� tym, kt�rzy  odpowiedzialni
s� za arty w dziewi�tce. Doceniam to, �e si� starali i  uda�o  im  si�  zrobi�
maga. To co nakre�li�em wy�ej to tylko moje prywatne, subiektywne odczucia.


Teraz tylko krok od  wydania  Excessa  numba  10.  Kod  jest,  Binger  ma  ju�
odpowiedni� ilo�� muzyki i grafiki chyba ju� tak�e. Wiem, �e w  redakcji  tego
magazynu dosz�o do pewnych  napi��,  spowodowanych  totaln�  olewk�  projektu.
Ech... Czy ju� naprawd� nikomu si� nie chce?... C�, pozostaje mi tylko gor�co
dopingowa� Bingera i  zach�ci�  Was  wszystkich,  kt�rym  los  sceny  i  mag�w
dyskowych nie jest  oboj�tny,  do  supportowania  tego  maga  (oczywi�cie  nie
zapominajcie te� o Seven Days; ]). Nawet nie wiecie ile  mo�e  zdzia�a�  jeden
ma�y artyku�. A gdyby tak ka�dy napisa� jeden ma�y artyku�... Hmmm...


KAM_/IRIS

23/03/2004

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/formaty_pl_iso_1.txt
::::::::
Formaty



Wi�kszo�� ludzi tw�rczych na demoscenie ju�  dawno  odesz�o  od  Amigi,
niekt�rzy  te�  odeszli  zupe�nie  ostatnio.  Z�o�y�y  si�  na  to przede
wszystkim relatywnie s�aba jako�� amigowego softu, brak tzw. Killer-apps,
jak  i  og�lna  sytuacja  tego komputera. Ludzie najzwyczajniej w �wiecie
posprzedawali swoje Amigi i ju�  dalej  nie  interesuj�  si�  losem  tego
komputera.  Ale  jest  ma�a  garstka, kt�ra nadal ch�tnie u�ywa amigowych
program�w by wyrazi� si� tw�rczo. Ci ludzie to sympatycy Amigi, albo  te�
ludzie  przywi�zani  do konkretnych program�w, u�ywaj�cy ich np. Pod UAE.
Czy jednak  �wiat  demosceny  u�atwia  im  publikowanie  swej  tw�rczo�ci
szerszej publice?


Z  grafikami  sprawa  jest  prosta.   Konwertowanie   jednego   formatu
graficznego  do  innego  nie  przedstawia dzi� �adnego problemu. Mog� oni
tworzy� swoje obrazki, a nast�pnie zapisa� do zupe�nie dowolnego formatu.
Co  innego z muzykami. Najwi�ksi twardziele u�ywaj�cy jeszcze Protrackera
nie maj� �adnych problem�w, jako �e format  MOD  jest  bardzo  popularny,
bezproblemowo  odgrywa  go  ca�a  masa  playerk�w pod wszelakie systemy i
wci�� przyjmowany  jest  przez  organizator�w  copy-parties  w  kompotach
muzycznych.  Co jednak z u�ytkownikami takich program�w, jak DIGI Booster
Pro, Octamed, AHX Sound System, czy nawet Symphony?  Ten  ostatni  mo�emy
w�a�ciwie  pomin��,  jako  �e  na scenie si� nie przyj��, nie posiada te�
ZTCW �adnej zewn�trznej odgrywajki. Zajmijmy sie  wi�c  trzema  formatami
muzycznymi  - DBM, MED i THX. Czy to prawda, �e te formaty w zasadzie nie
wyst�puj�  w�r�d  format�w  dopuszczalnych  w  competitions  na   r�nych
copy-parties?   Czy   to   prawda,   �e  posiadaj�  one  ma�o  odgrywajek
zewn�trznych, a jako�� tych , kt�re s� pozostawia wiele do �yczenia (mowa
o systemach innych ni� AmigaOS)? Tak, to wszystko prawda.


Ale zastan�wmy si� - czy na imprezach, na kt�rych odbywaj� si�  composy
amigowe,  ergo  -  tam, gdzie organizatorzy dysponuj� Amigami, nie by�oby
mo�liwo�ci do��czenia naszych trzech format�w  do  listy?  Tu  gospodarze
imprez  mog�  broni�  si�  kwestiamu  oraganizacyjnymi  -  to  wymaga�oby
przepinania jakich� kabli w trakcie trwania  compo  tak,  by  raz  d�wi�k
lecia�  z  PC,  a  raz  z Amigi. My�l�, �e da si� to rozwi�za� tak, a�eby
�adne przepinanie nie by�o konieczne (mo�e za pomoc�  jakiej�  przelotki,
czy specjalnego urz�dzenia?), tylko wymaga�oby to odrobiny wysi�ku wi�cej
od  organizatores.  Mo�na  tak�e  zainstalowa�  WinUAE   na   pecetycznej
compo-machine  i  odegra�  niekt�re  modu�y  amigowymi  programami.  Inne
rozwi�zanie, kt�re powinno by� najwygodniejsze dla organizator�w parties,
wygl�da tak, �e muzyk dostarcza dwa pliki - jeden w formacie DBM/MED/THX,
a drugi w MP3/OGG.  Deadline  dla  takiego  przedsi�wzi�cia  mo�e  zosta�
okre�lony  na  kilka dni przed rozpocz�ciem party, by organizatorzy mogli
upewni� si�, �e o bydwa pliki, to rzeczywi�cie ten sam utw�r, bez �adnych
zmian,  �e  muzyk  nie  dopu�ci� si� oszustwa. Sami organizatorzy mogliby
zgrywa� modu� do WAV/AIFF programem, kt�ry  okre�li  muzyk.  To  wszystko
JEST do zrobienia, wystarczy odrobina dobrej woli.


Ale mo�na tak�e u�y� p�rodk�w, jakimi s� odgrywajki windowsowe. Je�li
chodzi  o  format  DBM,  to  tu  pewnie  b�dzie krucho. Pecetowe programy
obs�uguj�ce modu�y DBPro, robi�  to  raczej  miernie.  Ani  ModPlug,  ani
DeliPlayer  nie  potrafi�  sobie  z  nimi  poradzi�  prawid�owo. Nie wiem
dlaczego  tak  jest,  nie  jestem  koderem.   Mo�e   nie   by�o   mo�liwe
przeportowanie  amigowych  bibliotek odgrywaj�cych DBMy, a mo�e ta sprawa
ma niski priorytet dla developer�w dych program�w? Ja bym jednak dopu�ci�
takie  rozwi�zanie,  ale da� muzykowi mo�liwo�� wyboru programu - ModPlug
lub DeliPlayer. Je�li chodzi o format MED, to r�wnie�  nie  jest  r�owo.
Tak  jak  w  poprzednim  przypadku  odgrywaj�  go  ModPlug  i DeliPlayer,
natomiast tylko ten drugi radzi sobie z nim  poprawnie.  Natomiast  je�li
idzie  o THXy, to sprawa wygl�da tak - s� dwa programy: WinAMP (ech...) i
DeliPlayer. WinAMP odgrywa ten format  za  po�rednictwem  pluginu  WinAHX
(kt�ry  z  tego co mi wiadomo zadzia�a najwy�ej z wersj� 2.91). Mam z nim
zwi�zane bardzo przykre wspomnienie. Wtyczka  ta  nie  obs�uguje  filtr�w
AHXa  i  dlatego  na  Symphony  2k3  m�j modu� zwyczajnie przesta� gra� -
u�y�em w nim jakich� dziwnych filtr�w i to by�o  ponad  si�y  WinAHXa.  W
og�le  modu�y  brzmi�  w  nim ma�o apetycznie. Natomiast DeliPlayer radzi
sobie z THXami wcale dobrze, poprawnie  interpretuje  i  odgrywa  filtry,
ma�o  tego  -  jeden  m�j  modu� gra lepiej ni� Hippoplayer. :) Jak zatem
wida�, zn�w przy odrobinie wysi�ku i lepszej organizacji mo�liwe  jest  w
miar�   bezkonfliktowe   odtworzenie   utwor�w   napisanych  w  amigowych
programach muzycznych.


OK,  pokazali�my  ju�,  �e  danie amigowym muzykom mo�liwo�ci wysy�ania
swojej muzyki na partowe kompoty nie jest trudne i znajduje si� w zasi�gu
ka�dego  �rednio rozgarni�tego cz�owieka. W takim razie dlaczego nie jest
tak  r�owo,  jak  mog�oby  by�?  Mo�e  to  jest  tak,  �e  organizatorzy
zwyczajnie  nie maj� dla kogo robi� takich akrobacji? Skoro tak ma�o os�b
pisze co� w amigowych trackerach, a ich liczba stale maleje,  to  mia�oby
to w og�le jaki� sens? I tak k�ko si� zamyka, bo przecie� muzyk ch�tniej
napisze modu�  w  takim  formacie,  z  kt�rym  p�niej  nie  b�dzie  mia�
k�opot�w.  A  skoro  tak,  to  po  co m�czy� si� z amigowymi formatami na
party, gdy do zrobienia jest ca�a masa innych rzeczy? No w�a�nie... Muzyk
swojego  DBMa  mo�e  przerobi� na XMa, prawda? Prawda, ale to po pierwsze
-nie jest sprawiedliwe, bo kto� jest tu nie r�wno traktowany, a po drugie
-  format  DBPro jest o wiele bardziej zaawansowany ni� extended module i
czemu  jako  muzyk  amigowy  nie   mia�bym   skorzysta�   ze   wszystkich
dobrodziejstw  jakie  daje  mi  DIGI  Booster  Pro, skoro np. U�ytkownicy
Impulse Trackera maj� tak� mo�liwo��? To po prostu nie fair i dlatego  ta
sytuacja tak mnie irytuje.


Pad�o w tym  ma�ym  artku  par�  propozycji.  Uwa�am,  �e  przynajmniej
niekt�re  z  nich  mo�na  w  miar� bezbole�nie wprowadzi� w �ycie, tak by
u�atwi� amigowym muzykom ich nie�atwy los, a tak�e, aby wszyscy  scenowcy
mieli  r�wne  szanse.  Mo�e,  gdyby  te  rozwi�zania rozpowszechni�y si�,
ludzie ch�tniej si�galiby po amigowe trackery? Odpowiedzcie sobie sami.



KAM_/IRIS 20/02/2005


[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/gdzie_sie_podzialy.txt
::::::::
  Gdzie si� podzia�y...

---------------------



   Yop!


Zbigniew  Wodecki  to chyba jaki� okultysta, niespe�niony do dzi� prorok, w
stylu  Nostradamusa  chocia�by - jak w mord� strzeli� trafi� z tematem... Ale
co  jest,  o  co  tym  razem  biega ?! Ju�, ju�... aby biega� najpierw trzeba
nauczy�  si�  przecie�  raczkowa�  a  potem  chodzi�, nie. Wyrzu�my wi�c z �w
tekstu  s�owa  takie  jak:prywatki,  gdzie  si�  podzia�y a zostawmy tylko: z
tamtych  lat - dorzucaj�c co nieco do tego naszej tajemnej scenowej przyprawy
i...


Mamy hit panowie!


Hmmm,  no  bo  kto  nam zosta� z tamtych lat - lat w kt�rych prawdziwa masa
Chip-pack�w  uderza�a na scenowe p��ki tak intensywnie, �e a� trudno by�o si�
w  tym  wszystkim  po�apa�  ?  Chyba  tak naprawd� nikt... wszyscy gdzie� si�
podziali!  A  co  jest  dzi�  ?  Dzi�, spogl�daj�c na scenow� p��k� z napisem
Chip-Pack, nie wida� nic... pusto jako�. Pokr�tne skojarzenia od razu same do
mnie  przybiegaj�  -  sytuacja jak za dawnych lat(ale stanowczo niescenowych)
gdy  z  wielkim  trudem  by�o  mo�na  co�  wypatrze� na p��kach - no mo�e, co
najwy�ej ocet albo mas�o...


Mas�o, jakie mas�o - smalec mi tu wpierdziela� i ju�!


Wi�c  co  jest  ? Ano kurwa nic i to jest w�a�nie problem! Cisza jaka�, jak
makiem  zasia� i tyle... Bodaj�e ostatni numer, wydawanego najd�u�ej (chyba z
osiem  to  ju�  lat) ze wszystkich Chip-pack�w, czyli Digital Chips zatrzyma�
si�  na  stacji z napisem issue#31 - i nijak nie chce si�  stamt�d ruszy�. Nie
wiem,  mo�e  maszynisty  zabrak�o,  albo  koksu  do pieca niedowie�li ?! Fakt
faktem,  ale  muza  jest  gotowa(s�ysza�em),  razi tylko bezczynno�� g��wnego
maszynisty  Apathy...  czyli Strife'a. S�ynny detektyw scenowy, czyli Kempy(a
kt�by  inny  -  ksi�dz  Rydzyk?!) wyniucha�, �e �w pack ma si� jeszcze w tym
(teraz  to  ju�  ubieg�ym!)roku  "podobno"  ukaza�  -  s�owa Maze. Kij by ich
strzeli�  -  to ju� raczej nierealne... Strife pogr�y� si� w pr�chnicy i nic
niewskazuje  na  to  aby  szybko si� od niej uwolni�. Gwoli �cis�o�ci, pisz�c
pr�chnic�  mia�em na my�li robot�  dla  dentyst�w  za  pieni�ki  spore - jakie� bazy
danych, czy co... nie wiem, w ko�cu ostatnie z�by jakie mia�em wypad�y mi ju�
dawno temu.


Co z tego, �e mam past� jak nie mam szczoteczki?!


Czy  Noise  From  Heaven ze stajni Iris znowu zagrzmi ?! Zagadka prawie tak
z�o�ona jak puzzle sk�adaj�ce si� z dwu-element�w wielko�ci �redniego basenu.
Dla  wielu jednak i ta zagadka jest za trudna do rozwi�zania! W�tpliwa sprawa
m�wi�c  po  ludzku...  Szanse  niby  s�(raczej  nadzieje!), ale czy Dascon do
sp��ki  z  Dr.Doom'em  we�mie  si�  znowu  do  roboty ?! Czy wydadz� wreszcie
czwarty  numerek  Noise  From Heaven ?! Oby dane nam by�o jeszcze zakosztowa�
Irisowego przysmaku... oby, bo pack to zai�cie przasny w smaku.


Co� dla dzieci...


Kto  lubi  za�  klocki  Lego,  ten  chyba wie doskonale, �e ch�opcy z Moods
uk�adaj�, specjalny pakiet dla wszystkich kt�rzy lubi� bawi�, si� w te klocki
-  czyli  Legoland  issue�  (sorki jak pojeba�y mi si� nazwy). C�, pozostaje
czeka�  i znowu(kt�ry to ju� raz?!)mie� tylko nadziej�, �e klocki b�d� dobrej
jako�ci,  a nie takie wielkie, ogromniaste wr�cz o kt�re m�na si� skutecznie
i �atwo pokaleczy�.


I dla emeryt�w te� co� mamy!


Podobno  kole�ka  o dziwnie znajomej (hehe) ksywce, The Hooligan (go�ci� w NFH
chocia�by), co� tam sobie montuje do sp��ki z Darkage - czy co� z tego b�dzie
?!  Chyba  nawet  nasz  rodzimy  prorok,  protoplasta  pokr�conych  scenowych
przepowiedni,  Zbynio  Wodecki nie zna na to pytanie odpowiedzi... albo wie i
nie chce mi cholera jedna powedzie�...


Biegaj�c zbyt d�ugo mo�na dosta� kolki!


A  wi�c  kicha  po  ca�ej lini, a� odechciewa si� dalej biec. Chcia�oby si�
zakrzykn�� Efekt Fekta czyli Fect Efect... jedno wielkie du�e g�wno i tyle...
Hooo,  nie  jest  jeszcze z nami tak �le panowie - serce pompuje krew i mo�na
zacz��   ponownie   sobie   truchta�!   Na   p��kach  z  ma�ymi  przerwami  w
dostawach(blokady    zbrojnych    boj�wek    wie�niak�w    z   samoobrony   -
wyposa�enie:wid�y  i gn�j)pojawiaj� si� jeszcze ciekawe artyku�y, poza naszym
niedojebanym  octem. Jest Embrion kt�ry dobiega powoli i w wielkich b�lach(hi
Kepston!=) ju� swoich dziesi�tych urodzin, jest sprinter Instant... kt�ry jak
na sprintera przysta�o - pojawia si� z zawrotn� wr�cz pr�dko�ci�. Niestety od
numeru  6'��  ju� tylko i wy��cznie w wersji na karty Gfx. Zapewne b�dzie co�
jeszcze - ale o tym sza!


Ul�yj sobie - pu�� siarczystego piarda, nich inni ciebie us�ysz�!


A  co  razi, k�uje jak drzazga kt�ra wbi�a si� w ty�ek i nijak nie da rady,
jej  stamt�d  wyj��  ?  Przedewszystkim brak odzewu ze strony potencjalnych
odbiorc�w.   Nikt   nie  j�czy,  �e  chcia�by  nowego  Chip-packa,  a  piardy
pojedy�czych  os�b  to  stanowczo  za  ma�o,  aby  konkretnie zagrzmie� i co�
zmieni�  -  a  szkoda  bo ch�tnych do wydania takiego dzie�a, zwanego tudzie�
Chip-packiem  nie  brakuje! Przyk�ad:moja grupa Attic - masa niewykorzystanej
muzy  le�y  odw�okiem  na  dysku  i si� kurzy... w najgorszym wypadku wpadnie
jaki�  pokurwiony  wirus  i  wpierdoli  j�  sobie  na �niadanie. A�, �al dup�
�ciska,  �e  nie  ma  nikogo ch�tnego do pomocy - ale hooj z tym, przecie� to
nasz problem! Lepiej przecie� narzeka�, jak to jest do bani i krzycze� jak to
by�o  pi�knie  kiedy�, nie ? Kurwa, ruszcie dupy i tyle! Pierdoli mnie to, �e
dla  wi�kszo�ci  Chip-musik  to g�wno jakich ma�o, naprawd�. S� jednak ludzie
kt�rzy   to   lubi�,  a  co  gorsza,  s�  jeszcze  ludzie  kt�rzy  tak�  muz�
tworz�(respekt  dla  bli�szych  znajomk�w  i  ca�ej  reszty)...  ale sam fakt
tworzenia  nic  nie  znaczy,  je�li do tego dania nie ma podanej odpowiedniej
przystawki. Przystawki sk�adaj�cej si� z kopi�cej zad grafiki i kodu... Gdzie
te  czasy,  ja  si� pytam ciebie Zbyniu, gdzie ? Chyba spierdoli�y mimochodem
dawno  do  lasu, tam si� zaszy�y i nie racz� ju� wyj�� do ludzi. Chyba ? C�,
je�li kto� ma ci�goty w wy�ej wymienionych kierunkach(muza,grafa,kod)i primo:
ch�ci  do  roboty  a nie d�ubania w nosie to niech co� robi! A nie, si� z tym
pierdoli jak muchy na suficie...


Emeryci nie biegaj� - oni gramol� tylko szkitami po pod�o�u!


I tak chyba oto, powolnym krokiem truchla�ego paranoika, niestety ale tylko
dodrepta�em  do  samego  ko�ca  tego  niw�tpliwego badziewia... Je�li kto� ma
ochot�  na  realizacj�,pomoc,  wsparcie  mantalne(wszystko  jedno!)  jakiego�
nowego,  cudnego  Chip-packa  to  niech wali do mnie jak w dym... Chocia� dym
zawsze  si�  ulatnia  ?!  C�,  ci�ko b�dzie i tyle... ale kto powiedzia�, �e
b�dzie �atwo ?!


[c] eleKtro/veEzya'o�


snailmail:elektro/veezya
             wrzosowa 5
             7�-6o2 swinoujscie
             polska
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Wstep.txt
::::::::
Scene corner - wst�pniaczyd�o



O czym teraz my�lisz? Bo wiesz o czym ja? O tym, �e si�  uda�o.  Zaj�o
to  troch�  czasu,  ale  oto  jest  pierwszy  numer Seven Days i jest te�
rubryka demoscenowa. Witam Was wi�c w naszych pieleszach i, co  tu  kurd�
du�o gada�, zapraszam do czytania.


A co w numerze? Kilkana�cie  artyku��w,  ale  wszystkie  na  temat.  :)
Uwa�acie,  �e to ma�o? We�cie prosz� poprawk� na to ile os�b stworzy�o te
teksty. By�o nas w zasadzie dw�ch... plus ma�y support. :) Nasz  rednacz,
Greg,  zaj��  si�  pisaniem recenzji mag�w, kt�re ukaza�y ju� do�� dawno,
g�o�no by�o o ich dalszych wydaniach i... I dalej nic. Rozgrzebujemy wi�c
temat  by  przypomnie�  go  i  Wam, i tym, kt�rzy odpowiedzialni s� za te
magazyny (w�a�nie, rusz dup�,  Sordan  ;]).  Greg  pope�ni�  te�  ciekawy
felietonik  dotycz�cy polskich diskmag�w. Ni�ej podpisany natomiast zaj��
si�  scenow�  publicystyk�,  tym  wszystkim  co  go   zbulwersowa�o   czy
zainteresowa�o.  Poza  tym -przygotowa�em recenzje Excessa #9 (Binger, to
dla Ciebie :]), a tak�e dw�ch produkcji "muzycznych" - GooGoo #10/Zenon i
Hack  for  Tracks/Ephidrena. Zamieszczamy te� list otwarty do Ghandy'ego,
kt�ry napisa� Binger specjalnie  do  magazynu  Eurochart.  Jest  na  tyle
ciekawy,  a  momentami  i  kontrowersyjny,  �e  nie mieli�my sumienia nie
opublikowa� g o. P�niej oddajemy nieco miejsca  koledze  Elektro,  kt�ry
r�wnie�  dostarczy�  par�  ciekawych  tekst�w. Na sam koniec zostawili�my
artyku� stary, ale jary! To party-report z Abstracta 2002,  kt�ry  kiedy�
przys�a� nam Lothar. Ja osobi�cie bardzo lubi� czyta� dowcipne relacje ze
scenowych meeting�w, te teksty zwyczajnie si� nie starzej�. Przekonaj si�
o    tym   sam.   (Przy   okazji   zapraszamy   na   stron�   Lothara   -
http://amiscena.org/ksiegaparties/,   na   kt�rej   znajduje   si�   masa
party-report�w pochodz�cych z polskich magazyn�w dyskowych)


�atwo zauwa�y�, �e wi�kszo�� moich artk�w pisana jest na potrzeby dw�ch
magazyn�w  -  7d  w�a�nie  i angloj�zycznego Eurocharta. Niekt�rych z Was
mo�e  denerwowa�  takie   dublowanie   tekst�w,   ale   ju�   spiesz�   z
wyja�nieniami.  Pierwsza  sprawa  -  w  obydwu magazynach obowi�zuje inny
j�zyk. Angielski nie jest dzi� wielk� barier�, ale wi�kszo�ci z nas chyba
wygodniej  czyta si� po ojczystemu. Poza tym, magazyny te kierowane s� do
nieco innych grup odbiorc�w. EC czytaj� g��wnie wierni amidze scenowcy  z
ca�ego  �wiata  i  post-amigowcy  nadal  sympatyzuj�cy  z  t�  platform�,
u�ytkownicy UAE po  prostu.  Seven  Days  natomiast  skierowany  jest  do
polskiego  �wiatka  amigowego,  do ludzi, kt�rzy po Eurocharta raczej nie
si�gaj�. My�l� te�, �e nawet niekt�rzy byli i obecni  scenowcy  w  Polsce
nie  czytuj�  tego  magazynu.  Jak  dla  nas  s�  to  wystarczaj�co mocne
argumenty, a wprawny obserwator znajdzie zapewne jeszcze inne.


Na  koniec jeszcze ma�a kwestia organizacyjna. Jestem pewien, �e gdzie�
tam znajduje si� tekst m�wi�cy jak nas supportowa�. Dla  porz�dku  jednak
napisz�,  �e  je�eli  mia�by�  ochot�  wys�a�  do  nas  artyku� do dzia�u
'scena', to �lij go bezpo�rednio na m�j e-mail ([email protected]). To u�atwi
naszej redakcji prac�.


To by by�o na tyle. Niniejszym �ycz� mi�ej  lektury  i  do  zobaczenia  w
Seven Days #2! :)


w imieniu redakcji: KAM_/IRIS [7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Abstract.txt
::::::::
ABSTRAKCYJNE PARTY


12-13.10.2002


W Wa�brzychu mieszka nawet sporo  amigOwc�w;  jednak�e  takich,  kt�rzy
je�d��  regularnie  na  party  scenowe  jest  praktycznie  dw�ch  -  ja i
Sobol/Appendix. Tak�e i tym razem, przed gliwickim party,  �aden  z  nich
(za  wyjatkiem  mnie  i  Sobola, rzecz jasna) nie wyrazi� zainteresowania
wyjazdem na party Abstract, kt�re zapowiada�o si� szumnie jako multiparty
(poprzednia  edycja  by�a  tylko i wy��cznie pecetowa). Amig� w kompotach
wywalczy� pono miedzy innymi Spark i Fei,  ten  ostatni  mia�  dostarczy�
swoj�  Amig�,  bo  mieszka  na  sta�e w Gliwicach. Tymczasem do wyjazdu z
Wa�brzycha  szykowa�o  si�   dw�ch   scenowcow:   ja,   ni�ej   podpisany
Lothar/TapaJuodaa  oraz Sobol/Appendix. Z tym ostatnim jest tak, �e nigdy
do ko�ca nie wiadomo czy pojedzie. Przygotowany  wi�c  by�em  na  to,  �e
podr�  b�d�  musia�  spedzi�  sam.  I  w  ostatniej  chwili  okaza�o si�
oczywi�cie, �e Sobol  nie  jedzie  z  jakich�tam,  bli�ej  nieokre�lonych
powod�w. Trudno, jego strata. W zwi�zku z tak�, zaistnia�� nagle sytuacj�
dogada�em si� szybko ze scen� legnick�, a konkretnie z Caro,  �eby  jako�
zahaczy�  o  nich i pojecha� z Legnicy razem do Gliwic. Pi�tek up�yn�� mi
pod znakiem za�atwiania wielu r�nych spraw, szybko mykna�em si� do Czech
po  zapasy  alkoholu  (mam  do  "krainy  w�dk�  i  piwem p�yn�cej" bardzo
niedaleko, jakie� 20 km w prostej  linii),  gdzie  zanaby�em  litr  w�dki
Amundsen i po�toralitrow� plastikow� butelk� piwa. Z takim baga�em uda�em
si� po po�udniu na dworzec, sk�d poci�giem przejecha�em si� do  Jaworzyny
�l�skiej.  Mia�em  stamt�d  poci�g do Legnicy, na kt�ry czeka�em godzin�,
zgodnie z wydrukowanym po�aczeniem (ze strony pkp.com.pl). Aby zbi�  czas
pokr�ci�em si� troch� po dworcu, zjad�em hamburgera i poszed�em na peron.
Stoj�, stoj� i czekam, a� tu nagle podchodzi do mnie  jaki�  konduktor  z
pytaniem  czy  aby nie czekam na ten poci�g do Legnicy. Odpowiedzia�em mu
twierdz�co, na co on rzek� z ironicznym u�miechem (eh,  szelma),  �e  ten
ciop�g  zosta�  wycofany  z  rozk�adu jazdy po 1 pa�dziernika. Kurwa ma�!
Pobieg�em czym pr�dzej  do  informacji  dowiedzie�  si�  czy  to  prawda.
Niestety,  faktycznie  ten poci�g ju� nie je�dzi. Po�aczenia poszukiwa�em
wcze�niej na stronie www i tam ten pociag tam figurowa� (a  szuka�em  ju�
po 1 pa�dziernika!). Nabluzga�em troch� na prawo i lewo ze zdenerwowania,
no ale c� by�o robi�? Zacz��em kombinowa� jak tu dosta� si� do  Legnicy.
Ju�  �aden  poci�g  do Legnicy tamtego dnia nie jecha�. PKS odpad�, bo ta
ca�a Jaworzyna �l�ska to dziura zabita  dechami  i  zbyt  wiele  po��cze�
autobusowych  nie ma (a ju� tym bardziej z odleg���Legnic�). Poci�giem do
Wroc�awia - owszem, stamt�d m�g�bym czmyhn�� do Legnicy, czemu  nie.  Ale
musia�bym  na  poci�g czekac 3 godziny! Zadzwoni�em do Caro z informacj�,
�e nie przyjad� wieczorem, tak jak  zapowiada�em,  tylko  oko�o  po�nocy.
Kupi�em  bilet  na  trase Jaworzyna �l�ska - Legnica, ale z przesiadk� we
Wroc�awiu i czeka�em cierpliwie na poci�g. Czas  lecia�  mi  na  rozmowie
przez kom�rk� z moj� dziewczyn�, smsowaniu etc.


W koooo�cu nadjecha� d�ugo oczekiwany poci�g pospieszny do Wroc�awia. Po
godzinnej  podr�y przesiadka i myk do Legnicy, gdzie na dworcu czeka� na
mnie Caro i  MDW  -  przyjechali  samochodem,  �eby�my  nie  musieli  i��
piechot�  w  nocy  po  tym  (wed�ug statystyk) najbardziej niebezpiecznym
mie�cie w Polsce. Spark pojecha� ju� pono� po po�udniu do Gliwic, aby  na
miejscu  (dogada�  si� z organizatorami, �e go wpuszcz�) doka�cza� demo z
Lettique`m. Caro i Emdewu te� doka�czali swoje demo, ale przed  wyjazdem,
w  domu.  Gdy ju� go jako tako sko�czyli, wypalili plyt�, spakowali si� i
oko�o godziny 4 w nocy udali�my si� zn�w samochodem  na  dworzec  g��wny.
Spotkali�my  tam  Performera.  Z  nim pono� jest podobnie jak z Sobolem -
nigdy nie wiadomo, czy pojedzie, czy nie.  Wprawdzie  zapowiedzia�  przed
party,  �e si� wybierze, ale nikt w sumie nie wierzy�, �e tak ostatecznie
zrobi. Jakie wi�c  by�o  nasze  zdziwienie,  gdy  ujrzeli�my  na  peronie
charakterystyczn�  posta� Janka (jego broda rulezuje! :). Godzinna podr�
z Legnicy do Wroc�awia min�a nam na deliberowaniu o ro�nych  sprawach  z
pogranicza  filozofii,  fizyki,  psychologii,  metafizyki  etc. Caro i ja
raczyli�my si� wybornym smakiem czeskiego piwa i tak  jako�  dojechali�my
do  Wroc�awia. Mieli�my tam oko�o p� godziny czasu na poci�g, kt�ry mial
nas zawie�� do samych Gliwic.  Poszli�my  wi�c  na  peron  w  oczekiwaniu
poci�gu  z  Koszalina, kt�rym jecha�a stara ekipa pijak�w, jak rownie� (z
Poznania) Anka -  by�a  dziewczyna  jednego  ze  scenowc�w,  nie  zdradz�
jakiego,  zainteresowani  wiedz�  :).  Problem  polega� na tym, �e mi�dzy
poci�giem z Koszalina, a tym do Gliwic by�a r�nica jakich� 2 minut, wi�c
byli�my  niemal�e pewni, �e ten pierwszy ciop�g b�dzie mia� sp�nienie, a
ten do Gliwic nie poczeka na niego. I tak te� si� sta�o. MDW i  Performer
nie  chcieli  ryzykowa�  i  poszli ju� zagrza� miejsca do poci�gu, a ja i
Caro czekali�my cierpliwie na ekipe z Koszalina. I rzecz jasna sta�o  si�
tak,  jak  przewidywali�my,  czyli  poci�gi si� min�y - jeden odjecha� i
zaraz przyjecha� ten z  Koszalina.  MDW  i  Performer  pojechali  sami  -
trudno.  W tak zwanym mi�dzyczasie na dworcu zjawi� sie Alien/Mawi, kt�ry
- o dziwo - na party nie jecha�, tylko przyszed� da� Carowi film "Brazil"
na  cd  (o  godzinie  6  rano!). Nie jecha�, poniewa� mial jako� w tamten
weekend odda� swoj� prac� magistersk�  i  musia�  by�  w  domu.  Jak  si�
po�niej  okaza�o  - i tak pojecha� na party, tylko du�o p�niej (w sobot�
wieczorem).


Jak  ju�  wspomnia�em,  MDW i Janek odjechali w kierunku Gliwic i minut�
p�niej  przyjecha�a  "ekipa  koszali�ska"  sk�adaj�ca  si�  z:   Azzaro,
Silenta,  CDBeavisa,  Adamsofta,  Flapjacka,  Kierownika i kogo� jeszcze.
By�a te�, zgodnie z zapowiedzi�, Anka, dla kt�rej mia�o to  by�  pierwsze
party  scenowe  w  �yciu.  Naj�mieszniejszy  by�  oczywi�cie  Azor, kt�ry
wysiad� w koszulce z kr�tkim r�kawem i szalikiem na szyji narzekaj�c,  �e
w�a�nie robi� kup� w kiblu, kiedy okaza�o si�, �e to ju� Wroc�aw i trzeba
wysiada�. :). Ujrzeli�my te� krat� piwa z pustymi,  niestety,  butelkami.
Po  serdecznych  powitaniach  i wymianie proporczyk�w wszyscy zmarszczyli
si�, gdy im zakomunikowali�my, �e w�a�nie poci�g do Gliwic  odjecha�.  Co
robi�? Udali�my si� "pod tablic�", czyli do tej wielkiej hali-poczekalni.
I co widzimy? �e za p� godziny odje�d�a  poci�g  do  K�dzierzyna  Ko�la,
osobowy.  Jako�  tam  skojarzyli�my,  �e  do  Gliwic  jedzie si� przez to
w�a�nie miasto, wi�c wrzucili�my przys�owiowy luz i  zaraz  kto�  poszed�
kupi�  w�dk�,  inny  pit�,  aby  nadrobi� brak kalorii - i tak jako� czas
lecia�. Poci�g  osobowy  do  K�dzierzyna  okaza�  si�  by�  nieogrzewanym
tramwajem,  gdzie  ludzie  na  widok  bandy pijanych scenowc�w uciekali w
pop�ochu :). Po�egnalismy si� z Alienem i poci�g ruszy�. Szybko zawartos�
jednej butelki znikn�a nam w �o��dkach, wi�c ja wyciagn��em moj� flaszk�
- Amundsena z Czech. Silent wyjeba� nakretk� przez okno,  co  troche  nas
zmartwi�o,  bo  w  sumie  nie  wszyscy  pili,  a tu jeszcze krzak nam si�
sko�czy�. W Opolu (gdzie poci�g sta�  na  dworcu  kilka  minut)  najebany
Kierownik  wyskoczy� szybciutko po jaki� popychacz marki Hellena. W sumie
dalej nie pami�tam co  si�  dzia�o,  tylko  jakie�  przeb�yski,  �e  Azor
zarzyga�  szalik  Ance, i �e nagle znalaz�em si� na dworcu w Kedzierzynie
Ko�lu. Ale co by�o dalej - na serio nie pami�tam, chyba  zasn��em  w  tej
drugiej osobowej ciuchci.


No i w ko�cu, po niesamowitych przygodach, dojechali�my do  celu  naszej
podr�y,  czyli  do  tego przemys�owego miasta zwanego Gliwice. Doj�cie z
dworca na partyplace jest proste niczym w�os Mongo�a, a jedak nam  zaj�o
to  strasznie  du�o  czasu,  conajmniej 2 godziny. Po drodze pstrykali�my
sobie zdj�cia cyfrowk� Azora, spotkali�my te� na  ulicy  Coacha,  Grogona
oraz  Krzysia  z  Olsztyna,  zwanego w pewnych kr�gach Hakonem. Ufff... W
ko�cu uda�o nam si� doj�� na partyplace. A miejscem party mia�y by� ruiny
teatru.  I  faktycznie  by�y to autentyczne ruiny, bez szyb w oknach, bez
por�czy na g�rze, z metalowymi drzwiami niczym do jakiej� spelunki, �e  o
osmalonych,  brudnych  �cianach  nie  wspomn�. Najgorsz� jednak wad� tego
miejsca by�o to, �e nie  funkcjonowa�o  �adne  ogrzewanie.  Pi�dzilo  jak
Kielcach, a nikt z organizator�w nie zadba� o �aden piecyk gazowy tudzie�
Farelk�, kt�ra dmucha�aby ciep�ym powietrzem. Na szcz�cie niekt�rzy byli
przygotowani  na  takie  sparta�skie warunki (np. ja) ubieraj�c si� przed
wyjazdem w same ciep�e rzeczy, kalesony (prosze si� nie �mia�!),  warstwy
swetr�w etc.


Op�at� za wej�cie na party mo�na by�o ui�ci� wp�acaj�c odpowiedni� kwot�
na  podane  w  invitce konto. Niekt�rzy tak zrobili (mieli wtedy zni�k�),
inni nie (czyli mi�dzy innymi ja).  Niestety  nie  pami�tam  dzisiaj  ile
kosztowa� wst�p, mine�o ju� poniek�d troch� czasu od tego party. Mniejsza
z tym. Grunt, �e pieni�dze (lub kwitki z poczty/banku) inkasowa�a kobieta
-prawdziwa  Horpyna,  zwana na scenie pecetowej Betka. Nie chcia�bym mie�
takiej siostry, dziewczyny, matki, ciotki ani s�siadki. Jak  p�niej  si�
dowiedzia�em  -  narzekali  na  jej  arogancj� wszyscy, wi�c to nie tylko
jakie� moje "fobie". Chuj jej w  przys�owiowy  oczod�,  nie  ma  co  si�
przejmowa�   zakompleksionym   babolem.   Na   party   funkcjonowa�a  te�
"dyskretna" ochrona, czyli jakich� kilku  kolesi,  kt�rzy  pewnie  bywaj�
cz�ciej na si�owni ni� we w�asnym domu ;). W sumie nie dawali o sobie za
bardzo zna�; tylko dwa razy si� wkurwili - gdy kto� tam chcia� wnie��  na
party  tapczan (znaleziony na �mietniku) oraz gdy Silent rozda� pozosta�e
z Symphony  identyfikatory  i  ka�dy  pozamienia�  identy  w  plastikowej
obwolucie ;).


Narzeka�em  na  organizator�w  za  brak  ogrzewania,  teraz  musz�   ich
pochwali�  za  zajebisty  (naprawd�!)  bigscreen,  kt�ry m�g�by spokojnie
konkurowa�  z  tym  z  Mekki.  Nie  by�o   to   wi�c   �adne   pozszywane
prze�cierad�o.  Materia�  przypomina�  ten  z jakiego� multikina, zreszt�
polecam obejrze� zdj�cia. A zdj�� jest z  tego  party  ca�e  mn�stwo,  bo
aparaty  cyfrowe  rz�dzi�y, sam Azzaro popstrykal kilkaset fotek (p�niej
si�  �miali�my,  �e  Abstract  przeszed�  do  historii  jako  najbardziej
ofotografowane party :).


W sumie nie ma sensu opisywa� dalej co robi�em na party,  a  czego  nie;
by�o  bowiem  standardowo,  czyli  picie  (w�dki, piwa), gadanie, palenie
fajek, ogl�danie jakich� pecetowych demek etc. Nic z  amigi  nie  zosta�o
puszczone,  no  mo�e  raz  czy  dwa  polecia�y  dema amigowe z divixa. My
tymczasem  w  porze  popo�udniowej  udali�my  si�  "na  miasto"  w   celu
konsumpcji czego� ciep�ego; wybrali�my bar mleczny. Ach ten zapach klusek
i zupy pomidorowej ju� na wej�ciu... Ruzel! :).


Jako�   tak  pod  wiecz�r  zacz�y  lecie�  pierwsze  kompoty,  najpierw
muzyczne. Kawa�ki by�y ca�kiem niez�e,  niekt�re  naprawd�  rz�dzi�y.  Na
uwag�  zas�uguje  fakt,  �e  po  raz pierwszy od dawna by�o na party tzw.
jingiel compo, czyli prace nie d�u�sze, ni� (chyba) 15 sekund.  Natomiast
z  tych  normalnych,  "prawdziwych"  kawa�k�w  zdecydownie podoba� mi si�
modu� (lub mp3, nie pami�tam dzisiaj) Voyagera.  No  i  ten  multichannel
Grogona oczywi�cie :).


Po muzyce przyszed� czas na grafiki. By�y tak marne, �e nie ma co si� za
bardzo  nad  nimi  rozwodzi�.  Polecam  sci�gna� prace z jakiej� strony /
FTP`a i zobaczy� samemu, no  po  prostu  pora�ka.  Zw�aszcza  tzw.  image
processing  compo  to  jedna  wielka kupa. Nie wiem, mo�e faktycznie czas
robi� selekcj� prac  tak�e  w  grafice?  Organizatorzy  r�wnie�  si�  nie
popisali,  poniewa�  po  wy�wietleniu  obrazk�w dosz�y jakie� nowe prace,
kt�re dopu�cili do kompo, zmieniaj�c zupe�nie  numeracj�  prac!  Skutkiem
czego  powsta�  totalny ba�agan; je�li kto� g�osowa� na obrazek nr. 4, to
potem okazywa�o si�, �e ten obrazek ma nr. 8 (przyk�adowo). Nie wiem  ju�
kto  wygra�  i  nie  interesuje  mnie to zbytnio, bo wyniki, wed�ug mnie,
zupe�nie nie s� adekwatne do tego, na  co  ludzie  g�osowali.  Po  prostu
rze�nia. Du�y minus dla organizator�w.


By�y te� jakie� intra, na kt�re nie zwr�ci�em wi�kszej  uwagi.  W  Ascii
compo prace by�y s�abe, nic si� nie wyr�nia�o. Czas w ko�cu przyszed� na
demo compo, najpierw pecetowe. Dem by�o  sporo,  nie  pamietam  ile,  ale
niekt�re    zas�ugiwa�y    na    szczeg�ln�    uwag�.    Zw�aszcza   demo
Paydy/Procreation oraz Maq`a/Floppy. Zreszt� to ostatnie wygra�o. I  by�o
zdecydowanie  najlepsze,  naprawd�  �wietna  produkcja,  wyr�niaj�ca si�
wszystkim (ach ta prostota i wektory :)). Jak si� p�niej dowiedzia�em  -
pod k�tem koderskim to demo to prawdziwa rze�nia, bardzo trudno tego typu
rzeczy zakodowa�. Drugie miejsce zaj�o demo Paydy. Trzecie - nie  jestem
pewien,  ale chyba "Synchronize", kt�re zakodowa� nikomu nie znany kole�,
pos�uguj�c si� enginem  Performera  (Janka).  Podsumowuj�c  jednak  -  po
ogl�dni�ciu  pecetowych  demek  nie mia�em negatywnego wra�enia, zdarza�y
si� �wietne produkcje oraz - jak zwykle -  bardzo  du�a  KUPA.  Niestety,
Spark i Lettique nie wyrobili si� i nie zd��yli doko�czy� swojego dema na
partyplace, szkoda.


Na ko�cu posz�o amiga demo compo, na kt�re wszyscy bardzo czekali. Bo do
ju� ka�dy mia� ogl�dania windows  commandera  czy  scan  disk`a.  Gdy  na
bigscreenie  pojawi�  sie  Workbench  3.9  - wybuch�y szczere oklaski :).
Jednak�e nie by� to komputer Fei`a,  bo  jak  si�  p�niej  dowiedzia�em,
twardy   dysk  zjeba�  mu  sie  na  dzie�  przed  party  i  na  szybkiego
organizatorzy za�atwiali jak�� amige z PPC i BVision. Do kompot�w zosta�y
wystawione  dwa  dema:  Mawi  (oczywi�cie...  ;)  oraz  Encore. Polecia�o
pierwsze i ju� kupa wielka. Nie wiem jak to si� sta�o,  ale  screen  dema
zosta�  zmniejszony  o  jak��  1/5,  a  na  dole wystawa� podklad z blatu
Workbencha psuj�c tym samym zupe�nie klimat podczas ogl�dania  produkcji.
Jednak�e  samo  demo  ("Till i feel you") by�o wy�mienite, wed�ug mnie to
najlepsza produkcja Madwizards do tej  pory.  �wietna  muzyka  Alkamy+Mo,
genialne  scenki  Sparka  (ach  te  lilie wodne), prelight etc. Po prostu
cudo. Ma klimat.


Czas  na  drugie  demo.  I  ju�  kwas  na pocz�tku, bo organizatorzy nie
zresetowali Amigi po demie Mawi - tak wi�c wystaj�cy pasek Workbencha  na
dole  by�  i  w  tym  demie  widoczny, niestety. Caro modli� sie, aby ich
produkcja (o nazwie "Sulaco") nie powiesi�a si�  w  po�owie,  bo  jak  ju
wspomnia�em  wy�ej,  by�a  sk�adana  w  wielkim  po�piechu  i na ostatni�
chwil�. Demo to jest dzie�em braci Caro+MDW, muzyk� robi� Siatek (kawa�ek
u�yty  w  demie  jest  naprawde  �wietny,imho).  Demo  troch�  gorsze  od
produkcji Mawi, ale i tak bardzo �adne, niez�y design  i  efekty.  Trzeba
pochwali�  ch�opak�w za prace, zrobi� takie demo w takim tempie to niez�a
sztuka.


Kto  wygra�  amigowe  demo compo? Nie wiadomo, bo organizatorzy olali to
sobie i na votkach nie by�o odpowiedniej  rubryki  do  g�osowania...  ;].
Pono�  2  albo 3 osoby dopisa�y na swoich kartach "Amiga demo compo", aby
odda� g�os, ale nikt �adnych wynik�w z tego konkursu nie og�osil.  Mo�emy
tylko  przypuszcza�,  �e,  drog� eliminacji ;) wygra�o demo Mawi, chocia�
czort wie :].


Na koncu by�y crazy dema (a mo�e by�y przed demami? Nie pamietam, ale to
ju� dzisiaj nie ma znaczenia). Wszystko oczywi�cie by�o albo  w  mpegach,
albo  w  divixach.  Pami�tam,  �e  niesamowite  wra�enie  wywar�o na mnie
"crazy" demo o telefonie kom�rkowym. Kole� naciska 0  i  w  tym  momencie
dziej�  si�  niesamowite  rzeczy, kamera p�dzi gdzie� tam, przewijaj� si�
przed oczami jakie� schematy,  drukowane  p�yty  jakich�  urz�dze�  -  no
dos�ownie  rze�nia. Niestety, wad� tej produkcji (do dzisiaj nie wiem kto
by� autorem) by� brak sensownego zako�czenia, pointy czy czego�  takiego.
Ale  i  tak wygra�o �wietne crazy demo Brygrady RR "Tajemnica" o klapkach
Kierownika.  :)  Zajebista  rzecz,  �mialem  si�  niemal�e  do  �ez   :).
Produkcja,  kt�ra  zaj�a drugie miejsce, by�a rownie� ze stajni Brygrady
RR, m�wie o "Scenario" -demo traktuj�ce o scenie  w  og�le,  z  podk�adem
muzycznym  Kultu  (konkretnie -"Kulcikriu" z p�yty Muj Wydafca). Demo tak
si� podoba�o (moim  zdaniem  powinno  wygra�),  �e  posz�o  dwa  razy  na
bigscreenie, bo ludzie si� tego domagali :).


Po compotach nic si� zupe�nie nie dzia�o. Siedzieli�my na krzese�kach, w
kurtkach,  szalikach i czapkach, nogi przykrywali�my sobie �piworami, aby
tylko nie zmarzn�� i nie przezi�bi� si�. W�dki ju� nie by�o, piwa te�,  a
do  sklepu  za  daleko.  Wi�c  poili�my  si�  herbatkami, kaw� i gor�cymi
bu�kami z w�dlin� - poniewa� to wszystko by�o sprzedawane na party  place
przez  mi��  pani� (na szcz�cie nie Betk�), za dos�ownie grosze (herbata
kosztowa�a z�otowk� czy jako� tak).  Pod  tym  wzgl�dem  musz�  pochwali�
organizator�w  za zorganizowanie takiego "barku". Menu mo�e nie by�o zbyt
bogate, ale przynajmniej ta gor�ca herbata nie pozwala�a nam zamarzn�� na
party :).


Do domu udali�my sie wyj�tkowo wcze�nie (ma�o kto wytrzyma�  d�u�ej  ni�
my  w  tej  lod�wce), bo ju� okolo 1 w nocy, zaraz po og�oszeniu wynik�w.
Mo�e powiem jeszcze par� s��w na ten temat. Tradycyjnie podano tylko trzy
pierwsze  miejsca  we  wszystkich kompotach, ale tym nie nale�y si� ju� w
dzisiejszych leniwych czasach  przejmowa�.  Nagr�d  nie  by�oby  w  og�le
(chocia� by�y zapowiadane w invitce), gdyby nie pewien obcokrajowiec (nie
znam ksywy), ktory przyjecha�  na  to  party  i  ufundowa�  (!)  kilkaset
dolar�w za pierwsze miejsce w graficznych kompotach. Na marginesie: pono�
zgarn�� te pieni�dze jeden kole�, bo wystawia� 2 prace w ro�nych kompo  i
te  dwie  prace  wygra�y. Szkoda, �e nie ufundowa� nagrody za demo compo,
zawsze wydawa�o mi si�, ze dema s� z definicji  wa�niejszymi  produkcjami
scenowymi  ni�  grafiki "rysowane" w Photoszopie. Pomijam ju� fakt, �e to
�a�osne, aby obcokrajowiec musial  fundowa�  nagrody  na  polskim  party,
wstyd.


Pora na jakie� podsumowanie. Dziwne to by�o party, bo zimne do kwadratu,
z  produkcjami  o  r�niastym  poziomie i z wyj�tkowo dobrym bigscreenem.
Ludzie  dopisali,  by�o  nawet  sporo  os�b  jak  na   dzisiejsz�   scen�
amigowo/pecetowa,  co gwarantowa�o kup� dobrej zabawy, a to jest przecie�
najwa�niejsze.


lothar of tapajuodaa+tabakalovers


styczen/luty 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Amp2.txt
::::::::
Amp 2 - recenzja



Amigowski Magazyn Pi�karski, bo tak nazywa si� recenzowany magazyn,  ma
ju�  ca�kiem  niez�y  sta�  w naszym �rodowisku. Gdzie� chyba w 1997 roku
pojawi� si� pomys� maga o tematyce pi�karskiej. Od pomys�u do  realizacji
droga  nie by�a prosta i kr�tka, ale Szaman dopi�� swego i wyda� najpierw
numer zerowy, a nieco p�niej  numer  pierwszy.  Obydwa  w  mojej  opinii
prezentowa�y  si�  bardzo  dobrze,  a pomys� by po��czy� tematyk� pi�ki i
Amigi by� (i jest) naprawde dobry. Koderem dw�ch pierwszych  numer�w  by�
Przemko.  Niestety  jak pisze Szaman, wywia�o go w niebieskie strony wi�c
numer #2 czyli trzeci zakodowa� Gucio, na czym mag moim zdaniem zyska�.


Tym  razem  nad  magiem  pracowa�a  wi�ksza ekipa co zaowocowa�o wi�ksz�
ilo�ci� tekst�w i rozszerzeniem tematyki tak�e na muzyk�,  nauk�  i  inne
tematy.  Wi�kszo��  tekst�w  zosta�a stworzona w�a�nie przez wspomnianego
Szamana oraz Graina. Najwi�ksza ich cz�� zajmuje si� tematyk� pi�karsk� i
zapewniam  tych  co  nie  czytali,  �e  je�eli  nawet  panowie goni�cy za
sk�rzan� kul� to nie to co ich interesuje, teksty  s�  naprawde  dobre  i
ciekawe.  Zreszt�  kilka os�b, kt�rych nie podejrzewa�bym o interesowanie
si� pi�k� teksty te czyta�o  i  przyznam,  �e  nie  s�ysza�em  negatywnej
opinii.  Cz��  tekst�w  "pi�karskich"  pochodzi  z Internetu i magazyn�w
papierowych i uwa�am, �e zosta�a dobrze dobrana. Szkoda tylko, �e nie  ma
tekst�w na temat menad�er�w pi�karskich bo to te� dobrze by si� czyta�o.


Pi�ka to jak wspomnia�em nie jedyny temat  tego  maga.  Szaman  t�umaczy
nazwe   jako   Amiga  Muzyka  Pi�ka  -  tak�e  dwa  pierwsze  s�owa  maj�
odzwierciedlenie w tekstach. Teksty "amigowe" s� ciekawe,  ale  jest  ich
nieco  za  ma�o.  Mi  przypad�y  szczeg�lnie  do gustu relacja z AM, oraz
recenzja Paybacka. Dzia� muzyczny wspomagaj�  swoimi  tekstami  ludzie  z
Energy.  Co  prawda  muzyka  przez  nich  opisywana  to niezupe�nie to co
preferuje, ale teksty s� warte uwagi. W tym dziale r�wnie� polecam  tekst
Szamana.  Nad  innymi tekstami i dzia�ami nie b�de si� rozwodzi� jednak�e
szczerze je polecam gdy� w Amp #2 nie ma tekst�w s�abych.


Przejd�my  do  oprawy  graficznej  i  muzycznej. T� pierwsz� mo�na chyba
nazwa� prac� zbiorow�...czemu? bo robi�o j� kilka os�b. Ekipa AMP  cierpi
na  ten  sam  problem  co my czyli brak redakcyjnego grafika. Niewiem czy
ludzie nie maj� czasu czy im si� niechce, ale Szaman i  sp�ka  poradzili
sobie  z  tym problemem w spos�b conajmniej satysfakcjonuj�cy. Grafika to
nie jakie�  wodotryski,  ale  jest  zadowalaj�ca  i  nie  psuje  og�lnego
wra�enia  nt  maga.  Je�eli  chodzi  o  muzyk� to towarzysz� nam 4 utwory
autorstwa Maxusa. S� bardzo spokojne i przyjemnie  si�  przy  nich  czyta
maga.


Czas na kr�tkie podsumowanie. Mag bardzo mi si�  spodoba�  i  z  czystym
sumieniem mog� poleci� go osobom, kt�re nie interesuj� si� pi�ka bo ka�dy
znajdzie tu co� dla siebie. Teksty s� na dobrym poziomie, nie ma  �adnych
pisanych  na  si��.  Nie  zauwa�y�em  b��d�w  czy liter�wek co te� dobrze
�wiadczy o w�o�onej w maga pracy. Muzyczka przygrywa i czyta  si�  bardzo
przyjemnie,  klimat  jest  naprawd�  fajny.  Z  tego co ju� chyba wszyscy
wiemy, drugi czyli trzeci numer by� ostatnim, bo teraz mag  startuje  "od
nowa"  pod  nazw�  Amiga  & Pegasos. Chyba niestety pi�ka to nie to lubi�
amigowcy, ale c� poradzi� nie ka�dy musi. �ycz� ch�opakom conajmniej  50
numer�w  na  tej  nowej  "drodze �ycia":). Amp #2 to kawa� dobrej roboty,
czekam wi�c na nowego maga z du�� niecierpliwo�ci�. To tyle...a mia�o by�
kr�tkie podsumowanie;)).


Greg [LM]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Article_ISO.txt
::::::::
Ghandy i polskie magazyny


Witaj Ghandy!


Ten artyku� w formie listu otwartego do Ciebie  jest  wynikiem  Twojego
kr�tkiego, ale jak�e pe�nego emocji opisu Excessa nr 9 w Jurassic Pack nr
13. W normalnych warunkach pewnie nawet  nie  zwr�ci�bym  na  Tw�j  tekst
uwagi,  ale  od  tak  dawna nie mog� si� doczeka� na jak�kolwiek recenzj�
Excessa, �e sta�em si� bardzo wyczulony na najmniejsz� nawet  wzmiank�  o
nim.  Bo  tak  si�  smutnie  z�o�y�o, �e od wyj�cia Excessa do chwili gdy
pisz� ten tekst nie zosta� wydany �aden polski mag, a  zagranicznych  te�
niewiele... Dlatego bardzo dzi�kuj� za te par� mi�ych s��w o mojej pracy,
ale zamiast cieszy�  si�  z  komplement�w,  musz�  odpowiedzie�  na  Tw�j
pot�ny zarzut - czyli to, �e mag jest tylko po polsku.


Dziwisz si� pewnie, dlaczego odpisuj� u konkurencji. Ot� z dw�ch bardzo
wa�nych  powod�w! Raz, �e "pracuje" tu m�j zaprzyja�niony t�umacz, a dwa,
�e w tak nieprzyjaznym dla klasycznych magazyn�w dziejszym �wiecie trudno
mie�   pewno��,   �e  jakikolwiek  mag  jeszcze  kiedykolwiek  wyjdzie...
Niestety...:(


Na  dobry  pocz�tek  mam dla Ciebie dwie wiadomo�ci. Niestety, obie mog�
by� dobre albo obie mog� by� jednocze�nie  z�e  -  zale�y  to  od  punktu
widzenia. Po pierwsze, nie musisz mie� ju� kompleks�w na punkcie polskiej
sceny, gdy� ona niemal rozlecia�a si� jak domek z kart.  Po  drugie,  nie
musisz si� ju� tak denerwowa� z powodu mag�w po polsku, bo po prostu sama
idea mag�w tu upad�a, a  mo�liwe  nieliczne  wyj�tki  pewnie  tylko  b�d�
potwierdza�  regu��.:(Ja  na  przyk�ad mag�w ju� nie robi�, bo zwyczajnie
nie mam z kim...


Ale   widz�   Ghandy,   �e   dalej  masz  niemal�e  obsesj�  na  punkcie
polskoj�zycznych mag�w... Z jednej strony Ci�  rozumiem,  ale  z  drugiej
strony  NIE  ROZUMIEM,  bo  przecie�  do  licha ju� nieraz Ci t�umaczono,
dlaczego w Polsce jest tak silna  tradycja  robienia  mag�w  w  narodowym
j�zyku!


Ghandy, ja nie robi� mag�w po angielsku,  bo  praktycznie  nikt  tu  nie
pisze  tekst�w  po  angielsku,  nie ma os�b ch�tnych do t�umaczenia, a co
najwa�niejsze, ja sam po prostu nie znam tego j�zyka! I tyle.  NIGDY  si�
go w szkole nie uczy�em (pomijaj�c moj� dramatycznie przerwan� edukacj� z
przyczyn  zdrowotnych),  tak  samo  jak  jak  wielu  scenowc�w  z  czas�w
najwi�kszej  �wietno�ci  polskiej  sceny. W dawnych czasach w tym rejonie
�wiata dobra znajomo�� obcych j�zyk�w nie by�a potrzebna,  zw�aszcza  jak
si� �y�o w �wiecie za �elazn� Kurtyn�, niemal pod radzieck� okupacj�.


A je�li nawet j�zyk angielski gdzieniegdzie teoretycznie  by�  w  planie
lekcji,  w  zasadzie  nikt nie traktowa� jego nauki powa�nie i ongi� ma�o
kto potrafi� nauczy� si� jakiegokolwiek j�zyka  obcego  w  szkole,  nawet
je�li  by�  to  tak  podobny  do  polskiego  rosyjski.:) No i jeszcze raz
powiem, �e w Polsce jeszcze nie tak dawno znajomo��  obcych  j�zyk�w  dla
przeci�tnego  cz�owieka by�a ma�o przydatna, bo nasz kraj znajdowa� si� w
g��bokiej mi�dzynarodowej izolacji. Tak wi�c wiele lat temu, w pocz�tkach
polskiej   sceny  magowej  wydawanie  mag�w  po  tylko  angielsku  by�oby
dok�adnie takim  samym  nonsensem,  jak  dla  Ciebie  robienie  mag�w  po
polsku!:)


Oczywi�cie mo�esz  powiedzie�,  �e  kontakt  bodaj  z  samym  komputerem
wymusza  cho�by opanowanie podstawowego s�ownictwa. Ale Ghandy, co innego
opanowa� angielski w takim stopniu, �eby m�c  czyta�  np.  instrukcje  do
program�w  czy  strony  w  Internecie,  a  co  innego opanowa� go w takim
stopniu, �eby m�c pisa� artyku�y!


Ale  czas  p�ynie  nieub�agalnie i wiele si� na �wiecie i w naszym kraju
zmieni�o. Dzi� nowe pokolenia Polak�w nie maj�  ju�  takich  problem�w  z
j�zykami   obcymi  oraz  zdaj�  sobie  spraw�  z  ogromnej  potrzeby  ich
znajomo�ci i roli w komunikacji we wsp�czesnym �wiecie. �wiat  jest  te�
otwarty,  mo�na wyjecha� gdzie si� chce, jest Internet itp. Ale niestety,
scena dzi� m�odych ludzi NIE INTERESUJE! To ju� nie ten �wiat co  dawniej
i  nie te warto�ci co dawniej, bo �ycie z jednej strony jest trudniejsze,
a z drugiej strony n�ci mnogo�ci� papkowatych idei i o wiele �atwiejszych
rozrywek. Po prostu do nowego �wiata nie pasuj� stare idea�y!


Nie martw si� Ghandy, Polacy  szybko  wyedukowali  si�  w  angielskim  i
innych  j�zykach, ale najbardziej si� cieszy z tego Unia Europejska, bo w
wymieraj�cej Europie Zachodniej (zreszt� ju� ca�ej...) sto razy  ch�tniej
przyjmie  si�  imigrant�w  z  rdzennej  Europy  ni� tych z kraj�w wiadomo
jakich. Ale to oczywi�cie tylko niezbyt  poprawny  politycznie  szczeg�,
kt�ry  tylko odsuwa pewien problem w czasie, lecz go nie rozwi�zuje. Cho�
z drugiej strony dobrze, �e u  nas  zawsze  tak  s�abo  by�o  z  j�zykami
obcymi, bo pewnie niemal wszyscy wyemigrowaliby na Zach�d.; ^)


> "But if it would not, I would never expel the rest of the Scene outside
our frontiers. That`s ridiculous!


("Nigdy nie wykluczy�bym  reszty  sceny,  znajduj�cej  si�  poza  naszymi
granicami. To absurdalne!")


Chcia�bym mie� nadziej�, �e mo�e wreszcie zrozumia�e�, �e nasze magi  po
polsku  NIE  wynikaj�  z  pychy czy poczucia wy�szo�ci itp., ale z szarej
rzeczywisto�ci, tradycji i naszej narodowej mentalno�ci do zajmowania si�
g��wnie   w�asnym   podw�rkiem.:)   A   tak�e   kompleks�w,   nie   tylko
lingwistycznych, lecz tak�e tych... wobec zachodniej sceny!:) Ja naprawd�
ch�tnie zrobi�bym Excessa dwuj�zycznego, gdyby by�o to realne!


> Can`t you use crappy modules, an engine that crashes and  ugly  panels?
Only for us non-poles, so that we could have the impression that we don`t
miss anything?"


(Nie  mo�ecie  u�ywa�  g�wnianych  modu��w,  enginu,  kt�ry  si�  sypie i
n�dznych paneli? Tylko dla  nas,  nie-polak�w,  tak,  �eby�my  nie  mieli
wra�enia, �e co� tracimy...")


Oczywi�cie Twoich powy�szych s��w nie mo�na bra� dos�ownie, bo  jest  to
oczywi�cie  tylko  jaka�  figura  stylistyczna  dla  wzmocnienia przekazu
w�asnych emocji.:)


Ale  mimo  wszystko  poczu�em  si� troch� dziwnie, bo m�j problem Ghandy
polega na tym, �e ja mam ju� naprawd� do�� mag�w o  g�wnianej  grafice  i
zrobionym  byle  jak oraz sypi�cym si� kodzie. Mam ju� tak�e dosy� mag�w,
kt�rych samo  uruchomienie  i  skonfigurowanie  kosztuje  wiele  czasu  i
nerw�w,  kt�re  nie  dzia�aj�  na wielu komputerach i kt�re s� koszmarnie
wolne na Amigach 68k. Koduj�c Excessa chcia�em tak�e  pokaza�,  �e  mo�na
inaczej  i niez�y kodersko, prosty w obs�udze i szybki mag potrafi zrobi�
KA�DY, kto tylko naprawd� chce!!!


Mo�e  zabrzmi  to naiwnie, ale bardzo chcia�em ratowa� magazyny dyskowe,
czyli moj� ulubion� scenow� ide�, kt�ra od dawna stacza�a si�  na  �eb  i
szyj�,  a  wida�  to by�o zw�aszcza po dramatycznym spadku jako�ci kodu i
grafiki w zinach. Bo do  licha,  gdyby  w  magazynach  chodzi�o  tylko  o
teksty,  to  przecie�  po diab�a tak si� m�czy� z tworzeniem mag�w, skoro
mo�na rozsy�a� teksty jako np. archiwa czy stworzy� zwyk�� stron� WWW...


Lecz  c�,  o  problemach magazyn�w dyskowych i ich roli we wsp�czesnym
�wiecie nastuka�em mn�stwo literek w Excessie i teraz nawet mog� �a�owa�,
�e  nie  mo�esz  tych artk�w przeczyta�. Lecz bynajmniej nie s� to teksty
optymistyczne...:(


Pozdrawiam.


02.2005

Binger

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/bp04_iso.txt
::::::::
BP 04



W roku 2004  odby�o  si�  w  Niemczech  najwi�ksze  (stricte)  copy-party  na
�wiecie, a w trakcie tej imprezy zdarzy�o  si�  co�  doprawdy  zadziwiaj�cego.
Ot� - gwo�dziem programu by�o... Amiga demo compo! Tego si�  chyba  nikt  nie
spodziewa�, wszak�e w roku 2003 wystawione by�y tylko 3 (s�ownie:  trzy)  dema
na Miggy. 11 produkcji, w�r�d kt�rych by�y �wietne, dobre i kiepskie, powali�o
tego dnia wszystkie inne sceny razem wzi�te.


Ale zaraz... Czy  napisa�em:  jedena�cie?  Czy  na  pewno  tyle  by�o  dem  na
Amig�?... Pewnie wi�kszo�� z was domy�la si� ju� do czego  pij�...  W�r�d  tej
jedenastki jedno  demko  odstawa�o  nieco  technologicznie  od  ca�ej  reszty.
"Fluffy Digital Snowflakes" zosta�o  przez  organizator�w  party  potraktowane
jako produkcja amigowa. Czy s�usznie?


Jak najbardziej! Nie, nie mam zamiaru wszczyna� kolejnej  czerwono-niebieskiej
dyskusji. Pegazos to Amiga nowej generacji, MorphOS  to  udany  klon  AmigaOS.
Tego si� trzymajmy. Dlaczego  wi�c  podda�em  w  w�tpliwo��  wcze�niej  podan�
liczb� jedenastu ami-produkcji? Nie ze wzgl�du na  ideolo,  a  ze  wzgl�du  na
hardware. Demo  "Fluffy..."  to  produkcja  na  system  MorphOS,  korzystaj�cy
z procesora co najmniej G3 600 MHz i akceleracji graficznej.  W  zasadzie  nic
specjalnego - dema PC fruwaj� nawet na lepszych konfigach i to ju� od  �adnego
kawa�ka czasu. To, co mnie martwi, to fakt zestawienia  Pegazosa  z  klasyczn�
Amig�. Mo�liwo�ci tej drugiej nie s�  nawet  do  niego  zbli�one.  Owszem,  na
klasycznej Amidze mo�na stworzy� demo na kart� gfx i procesor  PPC.  Tyle,  �e
mowa tu o starych PowerPC 603/604 i o  kiepskich  (jak  na  dzisiejsze  czasy)
amigowych kartach graficznych. Owszem - mo�na by  za  po�rednictwem  Mediatora
wetkn�� Voodoo3, ale to i tak nie bedzie to samo, co oferuje Pegazos.


W rzeczonym compo pojawi�o si� jedno demo, kt�re korzysta�o z PPC i karty gfx,
"Demotron++"/Creative Minds, natomiast reszta, to produkcje na AGA+68k. Tw�rcy
tych produkcji mogli czu� si� nieco oszukani, wszak�e na  stronie  BP  nigdzie
nie by�o napisane, �e  moc  68k  przyr�wnana  zostanie  do  G3.  Nie  by�o  to
sprawiedliwe! Ale IMO nie by�o  to  fair  r�wnie�  w  stosunku  do  grup  Mawi
i  Suspend  (tfu!  rcy  "Fluffy...").  Na   pewno   chcieliby   zmierzy�   si�
z produkcjami korzystaj�cymi z podobnej co ich mocy. Tymczasem dosz�o do  ma�o
interesuj�cej sytuacji, kt�ra wiele os�b  nawet  rozw�cieczy�a!;)  Ale  po  co
w og�le rozgrzebuj� ten temat?


Zbli�a si� (gdy to pisz�) kwiecie� 2005. BP05 jest w planach i  zapewne  kilka
ami-dem  zostanie  wystawionych.  Par�  fakt�w  nale�y  odnotowa�.  Pami�tacie
artyku� Darkhawka z EC47, w kt�rym  pisa�,  �e  10  grup  scenowch  ma  dosta�
Pegazosy  II?  Te  maszyny  dotar�y!  (Przynajmniej  wiekszo��).   Z   rocznym
op�nieniem, ale jednak!:-) Kto wie zatem ile dem na t� maszyn� mog� tym razem
dostarczy� scenowcy? Poza tym - kilka miesi�cy temu powsta�o pierwsze demo  na
Amig�ONE. Ta maszyna  r�wnie�  zaczyna  si�  rozpowszechnia�  w�r�d  scenowych
sympatyk�w. Mo�na mie� nadziej�, �e i oni uracz� nas jakimi� produkcjami.


Oczywi�cie wierz� w to, �e nie zabraknie r�wnie� obro�c�w  honoru  68k!:)  Mam
nadziej�, �e zesz�oroczny lapsus nie  odstraszy  ich  i  wreszcie  moja  A1200
dostanie  �wie�e  papu.;)  Ale  c�  mieliby   zrobic   organizatorzy,   je�li
otrzymaliby dema na wszystkie trzy  platformy:  classic,  A1  i  Peg?  �adowa�
wszystko do jednego compo? Absolutnie NIE!


Chcia�bym przedstawi� pewn� propozycj�. Klasyczna  Amiga  to  komputer,  kt�ry
trudno zestawi� z jakimkolwiek innym.  Niech  wi�c  Amiga  demo  compo  b�dzie
konkursem dem na klasyczn� Amig�. Typowe  competition  low-endowe.  Ale  gdzie
umie�ci� dema na Pegazosa i A1? I tu odpowied� jest banalnie  prosta.  Ot�  -
w tamtym roku odby�o si� demo compo dla Macintosha! A to ten sam procesor,  co
nasze nowe Amigi. Dlaczego wi�c nie stworzy� nowego compota - hi-end PPC  demo
compo? My�l�, �e nie by�oby problemu z uzbieraniem  trzech  produkcji  do  tej
kategorii. Ale je�li jednak taki  problem  by  by�,  to  zawsze  mo�na  by  j�
po��czy� z hi-end x86 demo compo. I tak mieliby�my dwa compoty dla  komputer�w
hi-endowych, podzielone ze  wzgl�du  na  procesor.  Oczywi�cie  -  zachowaniem
mo�liwo�ci po��czenia ich, gdy w kt�rej� nie zostanie przekroczony pr�g trzech
dem. Pytacie - czy Pegaz lub AONE mog� konkurowa� z Macintoshami lub PeCetami?
Uwa�am, �e  tak!  To  s�  ju�  do��  nowoczesne  konstrukcje,  z  nowoczesnymi
procesorami,  portami  AGP,  PCI  -  s�owem:  z  wszystkim  tym,  co   oferuj�
"dzisiejsze" maszyny. Poza tym - wystarczy spojrze� na demo "Fluffy...", kt�re
jest bardzo dobre i nie odstaje od dem pecetycznych. To jest  moje  zdanie  na
ten temat. Nie  wyobra�am  sobie  bowiem,  by  sytuacja  z  2004r.  mia�a  si�
powt�rzy�.


W ca�ym galimatiasie nie oby�o si� r�wnie� bez do��  przykrego  skandalu.  Jak
zapewne  wi�kszo��  z  Was  wie  -  dema  amigowe  nie  zosta�y  puszczone  na
big-screenie w realtime. Wcze�niej zosta�y zgrane na... kaset� VHS... Sam tego
nie widzia�em, ale z pierwszej r�ki wiem, �e obraz przypomina� kup�. Zreszt� -
dobrze znam jako�� VHS - nie da si� uzyska� dobrej.:) Tym razem nie interesuj�
mnie �adne t�umaczenia organizator�w. Mieli kup�  czasu,  �eby  tak  dopasowa�
sprz�t, by wszystko gra�o,  by  zn�w  nikt  nie  czu�  si�  pokrzywdzony.  Mam
nadziej�, �e rok 2005 przyniesie popraw�.


Moja propozycja na rozwi�zanie kwestii dem MOSowych i OS4 skierowana jest  nie
tylko do organizator�w BP05,  ale  tak�e  do  ca�ej  reszty  ludzi,  kt�rzy  w
przysz�o�ci podejm� trud realizacji copy-party. Rozdzielenie starego i  nowego
sprz�tu jest konieczne. Fakt - mo�e to i ta sama filozofia i ten  sam  klimat,
ale w zupe�nie nowym wydaniu. A to stawia nowe Amigi na r�wni z reszt� sprz�tu
- przynajmniej je�li chodzi o demoscen�.


KAM_/IRIS

[email protected]

03/02/2005


PS:  angloj�zyczna  wersja  niniejszego   artyku�u   uka�e   si�/ukaza�a   si�
w Eurocharcie 48.

::::::::
SevenDays/TXT/Scene/googoo10_pl_iso.txt
::::::::
GooGoo #10 - rewju



Chyba wszyscy lubi� dostawa� prezenty! W ci�gu roku zawsze znajd� sie  okazje,
by wr�czy� komu� upominek - czy  to  urodziny,  czy  inne  rocznice,  a  nawet
walentynki.;) Jedn� z bardziej donios�ych  chwil,  gdy  ludzie  obdarzaj�  sie
podarkami s� chrze�cija�skie �wi�ta Bo�ego Narodzenia. Z tej  okazji  amiscena
otrzyma�a sympatyczny prezent. Ufundowa�a go grupa Zenon.


Po pierwsze - chc� pogratulowa� grupie tego, �e uda�o im si� osi�gn��  okr�g��
liczb� dziesi�ciu wyda� chip-packa  "GooGoo".  Po  drugie  -  podzi�kowa�  tym
ludziom, �e jeszcze im si� chce - w dzisiejszych realiach  to  ju�  co�.:)  Po
trzecie - ko�czmy to lizanie si� po fiutach i przejd�my do meritum.


Ca�e archiwum to pche�ka, wypakowany z  niego  plik  wykonywalny  zajmuje  495
kilobajt�w. Odpalamy go i co widzimy? Banalnie  prosty  napis  "Zenon",  kt�ry
wygl�da jak zrobiony w 5 minut w Photoshopie  narz�dziem  p�dzel  z  na�o�onym
efektem 'Faza i p�askorze�ba'.;) Dalej jest co� dziwnego, co ma zapewne pe�ni�
funkcj� tittle picture'a. Dopiero po tym, prostym efektem widok przechodzi  do
g��wnego okna packa. Obs�uga  jest  banalnie  prosta:  klawiszami  funkcyjnymi
zmieniamy modu�, kursorami zmieniamy stron� w tradycyjnym info.  C�?  to,  co
widzimy nie jest zbyt atrakcyjne dla oka... Grafika  jest  w  zasadzie  bardzo
schematyczna,  absolutnie  podstawowa,  sk�adaj�ca  si�  praktycznie  z  kilku
kolor�w i paru linii. Po lewej mamy dwa prostok�ty - w jednym  widzimy  tytu�y
utwor�w,  w  drugim,  znajduj�cym  sie  nieco  poni�ej,  mamy  prosty   efekt?
obracaj�cy si� sze�cian (bez tekstur; ]). Natomiast  po  prawej  stronie  jest
du�o miejsca  na  s�owo  pisane.  Generalnie  jednak  wszystko  to  jest  do��
funkcjonalne, przejrzyste i intuicyjne w obs�udze.


Jak dowiemy si� czytaj�c info, produkcja powstawa�a bez opieki  grafika...  T�
funkcj� przej�� Mice, kt�ry z tego co wiem para si�  muzykowaniem  i  pisaniem
artk�w...;) Ale co tam - nie ma si� co rozwodzi�  nad  grafik�.  Zajmijmy  si�
kodem. Z tym te� raczej krucho; uzyty zosta� stary kod autorstwa Tohe. Do jego
ficzer�w nale�y zaliczy� obs�ug� uk�ad�w Amigi typu AGA, czy  Paula  w  trybie
direct.: P Nie ma obs�ugi AHI, pack te� nie odpali si� na  karcie  graficznej,
nie m�wi�c ju� o takich systemach, jak  MorphOS,  czy  AmigaOS  4.  To  wielka
szkoda, aczkolwiek - podobnie jak Mice - uwa�am, �e grupa  docelowa  odbiorc�w
tej produkcji i tak u�ywa zestawu 68k+AGA lub UAE. Poza tym?  Mice  pisze,  �e
przej�cie do systemu mo�e zamrozi� packa. Ma racj�.:) Co za tym idzie, nie  da
si�  s�ucha�  utwor�w  umieszczonych  w?  GooGoo?  i   jednocze�nie   pracowa�
w systemie. To bardzo du�a wada.


Przejd�my jednak do najwa�niejszego elementu chip-packa, czyli muzyki. Utwor�w
jest siedem, brzmi� do�� oldschoolowo; sze�� z nich napisa� Mice,  jeden  jest
autorstwa Buzzera. W info  napisane  jest,  �e  wszystkie  kompozycje  zosta�y
stworzone z my�l� i tym packu. C� - to s�ycha�... Mam odczucie, jakby  pisane
by�y one troch� na si��. Praktycznie �aden z  modk�w  nie  przekracza  granicy
dw�ch minut d�ugo�ci - generalnie  oscyluj�  wok�  p�torej  minuty.  Utworki
kompozycyjnie s� bardzo proste, ich budowa nie jest zbyt z�o�ona.  Mamy  jaki�
g��wny motyw; autor najpierw  wprowadza  nas  do  niego,  a  p�niej  s�yszymy
minutow�/p�toraminutow�  wariacj�  wok�  tego  tematu.   Oczywi�cie   troch�
sp�aszczy�em i uog�lni�em spraw�, ale czy mijam si� z  prawd�?...  Najbardziej
do gustu przypad�y mi otwieraj�cy, weso�y i skoczny  "Booster",  oraz  kryj�cy
si� pod klawiszem F7 "Teknotesti 2", kt�ry jest do��  klimatyczny.  Przyjemnie
si� go s�ucha, aczkolwiek jak na chipa jest troch� za ma�o  syntetyczny.  Do��
sympatyczne s� te� "Nightlight" i? Pedro-Crack? - dobrze pomy�lane i wykonane.
Natomiast pozosta�e trzy modu�y ani mnie zi�bi�, ani grzej�,  ot  takie  sobie
zapchajdziury.


Tym, co najbardziej mi w  tym  packu  nie  odpowiada  jest  d�ugo��  utwork�w,
o kt�rej ju� wcze�niej wspomnia�em. Modu�y s� za kr�tkie,  zbyt  proste  i  to
sprawia, �e nie mog� si� dostatecznie nacieszy� muzyk�. To, co dostali�my,  to
taka przystawka, po jej zjedzeniu mamy ochot� na wi�cej, ale  wi�cej  ju�  nie
dostaniemy. Poza tym? ze wzgl�du na dominacj� Mice'a na  li�cie  kompozytor�w,
utwory s� ma�o urozmaicone. Zdecydowanie wk�ad  innych  muzyk�w  powinien  by�
wi�kszy, to wzbogaci�oby produkcj�.


Reasumuj�c, "GooGoo #10" to bardzo prosta kontrybucja na rzecz sceny amigowej,
nie brak jej wad, aczkolwiek jest to sympatyczny chip-pack. Mice  pokaza�,  �e
na scenie mo�na jeszcze co� zrobi�, pokaza�, �e grupa Zenon  �yje,  udowodni�,
�e nadal jest aktywny i chwa�a mu za  to.  Nast�pnym  razem  na  pewno  b�dzie
lepiej.:)

KAM_/IRIS

[email protected]

11/02/2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/hacks_pl_iso.txt
::::::::
Hacks for Tracks - recenzja



Kto by pomy�la�, �e ju� w styczniu 2005  amigowcy  dostan�  w  swoje  �apki
jak��  produkcj�  scenow�.  A   jednak!   Mi��   niespodziank�   zrobi�   nam
niezast�piony Loaderror/Ephidrena, kt�ry  bije  kolejne  rekordy.  Tym  razem
otrzymali�my od niego music-disk w  czterech  kilobajtach...    Nie  jest  to
pierwsza tego typu produkcja tego norweskiego kodera. Tego typu  pack  ukaza�
si� w roku 2001 i nazywa� si� Brus. Co jednak zmieni�o si� od tamtego  czasu?
Zapraszam do przeczytania!:)


Pocz�tkowo my�la�em, �e moja Amiga nie pozwoli mi na  obejrzenie  produkcji.
Ju� zacz��em przeklina� kart� Apollo i lamerstwo kodera.:) Pack  bowiem  przy
pr�bie odpalenia zwraca� komunikat zbyt ma�o dost�pnej pami�ci przy moich  32
MB FASTu.  Spr�bowa�em  wi�c  odpali�  be�  sekwencji  startowej.  I  owszem,
wydawa�o si�, �e ju� wszystko b�dzie OK. C�, po  ok.  10  minutach  czarnego
ekranu (wtedy my�la�em, �e to pre-calc tyle trwa...) na  monitorze  pojawia�a
si� sieczka i wyskakiwa� guru.  Moj� ostatni� my�l� by�o oczyszczenie pami�ci
CHIP (po wczytaniu systemu mam jej ok. 1.3 MB). Bingo!  Po  wywaleniu  tapety
i zmniejszeniu kolor�w  w  Screeenmode  do  o�miu  (hehe)  Hacks  for  Tracks
zaskoczy�o.


Jak mo�na si� domy�le� nie zobaczymy tu �adnej grafiki. Jest  tu  tylko  kod
i muzyka. A jaki jest ten kod? Pozornie ci�ko to oceni� niby pack  na  chama
�aduje si� do CHIP RAMu, wali po AGAcie i Pauli,  czym  zapewne  nie  zyskuje
sobie sympatii posiadaczy  kart  muzycznych,  graficznych,  czy  u�ytkownik�w
system�w MorphOS i AmigaOS 4. Ale te kwestie schodz� na drugi  plan!  To  nie
jest zwyk�a produkcja, to  produkcja  �ami�ca  bariery.  Poza  tym  to  tylko
cztery kilobajty. Nie ma co oczekiwa�, �e koder b�dzie marnowa�  cenne  bajty
na obs�ug� urz�dze� dla kt�rych produkcja nie jest przeznaczona. Nie o to tu
chodzi. Celem jest wszak�e ukazanie jak  wiele  da  si�  upchn��  w  pliku  o
wielko�ci 4kB. Loaderror upchn�� wiele.


Ca�o�� sk�ada si� tylko  z  jednego  ekranu.  W  tle  widzimy  ca�kiem  mi�o
wygl�daj�cy efekt przypominaj�cy mr�wki na sniegu,  gdy  w  telewizorze  nie
mo�emy  za�apa�  �adnego  sygna�u.:)  Jest  to   utrzymane   w   estetycznej,
szaro-czarno-zielonkawej kolorystyce. Z prawej strony ekranu s� trzy  linijki
tekstu. W pierwszej widnieje napis Hacks for  Tracks,    pod  spodem  widzimy
tytu� odgrywanego kawa�ka, natomiast na samym dole umieszczone zosta�o  s�owo
Ephidrena. Mi�ym efekcikiem s� cztery prostok�ciki znajduj�ce si�  po  �rodku
ekranu. To co� w rodzaju scope�w graficznych, ka�dy przypada na  jeden  kana�
Pauli i p�onie na czerwono, gdy na kanale co� gra.  Pomys�owa rzecz!:)


Obs�uga music-disku zosta�a wymy�lona z my�l�  o  ludziach  upo�ledzonych...
i sprawdza si� znakomicie.:) Lewy  klawisz  myszy  przechodzi  do  nast�pnego
modu�u, pary wciskamy natomiast, gdy ju� nam si� muzyka znudzi.:)    W  sumie
czego wi�cej oczekiwa�? Przy odpaleniu  packa  i  w  momencie  zmiany  utworu
nast�puje pre-calc. Trzeba przyzna�,  �e  na  mojej  040/40  trwa  to  bardzo
kr�tko: od kilku do kilkunastu sekund. Kolejnym interesuj�cym elementem  jest
efekt, kt�ry pojawia si� w czasie owego pre-calcu mr�wki  na  �niegu,  b�d�ce
w tle, zamieraj�, a ca�o�� przechodzi do skali szaro�ci. Natomiast tam, gdzie
do tej pory  znajdowa�  si�  tytu�  modu�u,  pojawia  si�  napis  calculating
next.... Naprawd� bardzo fajnie to  wygl�da.  Odnotowa�  nale�y  jeszcze,  �e
utwor�w nie trzeba zmienia�  manualnie.  gdy  sko�czy  si�  jeden,  nast�puje
przeliczenie i odegranie kolejnego. Du�y plus.


Pora jednak zaj�c si� samymi modu�ami.  Odnajdziemy  tu  cztery  kompozycje,
kt�re sp�odzi� sam Loaderror.  Trzeba przyzna�,  �e  jego  sound-engine  jest
coraz lepszy. Owszem, to brzmienie znane nam  ju�  z  takich  produkcji,  jak
Timur Lenk, FistPig, czy Finnmark.  Loaderror nie pr�nowa� jednak od tamtego
czasu s�yszymy tu zupe�nie nowy zestaw wyrenderowanych sampli, samo brzmienie
jest ju� bardzo czyste. Utwory mo�e nie s� mistrzowskie kompozycyjnie, s�ucha
si� ich jednak dobrze.  Wszystkie  utrzymane  s�  w  podobnym  stylu  niezbyt
szybkich, elektronicznych i  klimatycznych  minimali.  Najbardziej  do  gustu
przypad�y mi Buck the Fuck i Seal for Meal Loaderrorowi  uda�o  si�  stworzy�
bardzo dobre sekwencje i efektowne pog�osy. Hex  for  Sex  to  raczej  �redni
modu� (cho� ten gruby bassdrum jest klawy), a ju� w og�le nie podoba  mi  si�
Boil in Oil przez kilka minut powtarza  si�  ca�y  czas  ten  sam  motyw.  Na
pocz�tku wprowadza nas to w spokojny, senny nastr�j. P�niej jednak zwycajnie
si� to nudzi. Jak sobie przypominam p�yt� zespo�u Burzum pt.:  Daudi  Baldrs,
to zaczyna wydawa� mi si�, �e to taka norweska  specjalno��.:)  Podsumowuj�c,
Hacks for Tracks to bardzo udana  produkcja,  pokazuj�ca  jak  wiele  bajer�w
mo�na wycisn�� z czterech kilobajt�w. Przede wszystkim  jednak  przedstawiony
zosta� nam chyba najlepszy sound-engine, jaki  ktokolwiek  na  Amidze  zrobi�
w  tej  kategorii  rozmiarowej.    Jaka   b�dzie   odpowied�   Explodera/Push
Entertainment i Pezaca/Nature? Mam nadziej�, �e przekonamy si�  ju�  wkr�tce!
A ja tymczasem czekam na nowe intra 4k i 64k spod znaku EPH.  Oczywi�cie  ju�
z nowym brzmieniem!


KAM_/IRIS

15/02/2005

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Hangover.txt
::::::::
Recenzja Hangovera


Nieciekawa sytuacja, w jakiej jest nasze amigowe  �rodowisko  powoduje,
�e produktywno�� grup scenowych bardzo zmala�a. Dlatego teraz ka�de demo,
intro czy mag bardzo cieszy. Na szcz�cie ch�tni do  robienia  mag�w  si�
jeszcze  znajduj�.  Jedn�  z  grup,  kt�ra  nie pr�nuje jest "Radiator".
Funkcj� g��wnego organizera w tej�e grupie pe�ni Sordan. W  po�owie  2002
roku wydali oni maga o nazwie "Hangover".


Po uruchomieniu wita nas ciekawy  obrazek  autorstwa  Degrysina  z  Nah.
Przygrywaj�  za�  3  modki,  autorstwa  Robina  z  Whelpz  oraz  Storma z
Radiator. Hm... jak dla mnie te mody mog� by�, ale uwa�am, �e da�oby  si�
je  nieco urozmaicic. Tekst�w w magu jest 75 i zajmuj� ok. 150 kb. To nie
jest du�o, ale lepiej kr�tko i tre�ciwie, ni� d�u�ej  i  nudno.  Autorami
tekst�w s� w du�ej wi�kszo�ci ludzie z Radiator.


Magazyn jest podzielony na 8 dzia��w. Cz�� z nich to pomys�y, z kt�rymi
si�   jeszcze   nie   spotka�em.   Przejd�my   do   om�wienia  zawarto�ci
poszczeg�lnych dzia��w.


- "Entrance" - to wst�p i pozdrowienia.


- "Scene" w Hangoverze  ma  do��  ciekaw�  form�,  bo  opr�cz  relacji  z
imprezek  s�  r�wnie�  arty napisane przez Sordana. Teksty o scenie przez
niego napisane s� ciekawe i przedstawiaj� j� w prosty spos�b, dla ka�dego
zrozumia�y.  Jest  tu  tak�e  guide,  dla  chc�cych rozpocz�� przygod� ze
scen�.


-  W  dziale  "Hardsoft"  dominuj�  kr�tkie  artyku�y dotycz�ce sprz�tu i
program�w. Mimo, �e arty s� tu do�� kr�tkie to porady w tym dziale  warto
przeczyta�.  Tutaj  opisane  s� r�wnie� bonusy dodane do maga. Zaciekawi�
mnie tu jeden art, w kt�rym mo�emy si� dowiedzie�, �e  p�yta  Amisi  1200
jest  zadziwiaj�co  wytrzyma�a.  Zreszt� sami poskaczcie, a zobaczycie ;)
(To nie jedyny przypadek, sam te� jeden niez�y przerobi�em. Seek)


-  Kolejny dzia� to "Manga". Bart rozpisuje si� w nim na tematy kultowego
mangowego serialu Dragon Ball. Mamy wi�c tu wiadomo�ci  o  autorze,  opis
odcink�w, techniki walki. Przeczyta�em z ciekawo�ci, mimo �e ta kresk�wka
mnie w og�le nie interesuje.


-  Nast�pnym dzia�em jest "Porno", chyba nowatorski, bo nie pami�tam, bym
gdzie� zauwa�y� co� podobnego. (opr�cz  maga  "Orgazm")  Najpierw  jednak
autorzy   ostrzegaj�  przed  czytaniem  ludzi  wra�liwych.  Opr�cz  dw�ch
opowiada� jest tu poradnik Sordana dotycz�cy...przeczytajcie  sami.  Heh,
ma wyobra�ni� ;).


- W "Silesii" mamy dwa teksty w  humorystyczny  spos�b  traktuj�cy  gwar�
�l�sk�.


- "Posttime"  to  kr�tki  dzia�,  opisuj�cy  co  to  jest  abandonware  i
wspominaj�cy Archona i Scorched Tanks... troch� za kr�tkie arty.


- "Story" to 6 opowiada� o nie zwi�zanej ze sob�  tematyce,  zn�w  Sordan
si�  rozpisa�  najbardziej  i  najciekawiej  (szczeg�lnie  "Winda" i "Jak
wygra� w lotto"). Ciekawe s� r�wnie� opowiadanie i  rozwa�ania  na  temat
snu Terrixa.


- Ostatnim dzia�em w magu  jest  "Other",  czyli  arty  na  bardzo  lu�ne
tematy, r�wnie� ciekawy, ale te� troch� kr�tkawy.


To tyle o dzia�ach. Teraz par� s��w  o  grafice  i  konfigu.  Panele  s�
schludne,   podk�ady   pod   tekst   (dobry  pomys�),  kt�rych  jest  16,
uprzyjemniaj� czytanie. Obrazek tytu�owy te� fajny. Mag  ma  bardzo  du�e
mo�liwo��i  je�li  chodzi  o  wszelak� jego konfiguracje. Mo�emy zmienia�
w�a�ciwie wszystko od muzyki, tekstu a� po podk�ady. Jest  to  du�y  plus
dla kodera. W�a�ciwie jedyna rzecz, kt�ra tu nie dzia�a jak trzeba ( mo�e
tylko u mnie ), to zmiana modk�w... Gdy  si�  zmieniaj�  lub  ja  pr�buje
zmieni�,  to  wyskakuje jaki� b��d, niestety wi�c musia�em ustawi� cisz�.
Podsumowuj�c trzeba przyzna�, �e grupa Radiator zrobi�a maga ciekawego  i
zr�nicowanego. Czyta si� przyjemnie, zdarzaj� si� tylko pojedyncze b��dy
i liter�wki. Teksty nie s� pisane  na  si��,  s�  rzeczowe  i  konkretne.
Wprowadzenie  dzia��w  niespotykanych  w  innych  magach  te� jest dobrym
pomys�em. Z tego co si� dowiedzia�em,  ch�opaki  zamierzaj�  wyda�  drugi
numer  maga.  Narazie  maj�  20  art�w,  kt�re pisze Sordan. Ciekawe co z
reszt� grupy... ej bra� si� do roboty !


Maga opisa� i oceni�


Greg [7d+lM]

marzec 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/logo.txt
::::::::
Logo tu, logo tam...

--------------------



"...Jednak dzisiaj, w dobie mody na "blokers�w", hiphop i graffiti  co�
takiego  niespecjalnie  nas  dziwi.  Szkoda tylko, �e w�druje to tak�e na
scen�... Obejrzyjcie sobie stare logosy  autorstwa  mistrz�w  pixela  jak
Lazur, D�ordan, Caro czy nawet Fame - czemu dzisiejszych logos�w nie mog�
odczyta� z tak� sam� �atwo�ci� jak ich dzie� ? "


Zacytowany powy�ej fragment tekstu, pochodzi z Excessa#09 a konkretniej,
z recenzji magazynu Twister grupy Harvester napisanej  przez  Makaka.  To
tak w ramach szybkiego wyja�nienia...


Tak mi si� wydaje drogi Makaku,  �e  znaczna  wi�kszo��  scenowc�w  jest
modna,  nawet wbrew w�asnej woli. Ba, mo�na nazwa� ich blokersami - wszak
nie ukrywajmy tego faktu, �e znaczna wi�kszo�� naszego 40'to  milionowego
spo�ecze�stwa  gnie�dzi si� w blokowych celach. Zwrot kt�rego u�y�e� jest
wi�c bezsensowny, sztuczny i zaczerpni�ty  najwyra�niej  z  massmedi�w  -
gdy�  tylko  tam  potrafi�  wymy�la�  takie bana�y. Za znakomity przyk�ad
niech pos�u�� mi wszelkiego rodzaju masowe  imprezy  sportowe,  a  ju�  w
szczeg�lno�ci    mecze   pi�karskie   -   komentowane   przez   dzielnych
sprawozdawc�w sportowych. Sytuacja gdy zawodnik wpada w  "kole  harne"  a
dru�yny   "przegrywaj�  dwa  do  dw�ch"  w  dodatku  zawodnicy  �wiadomie
"domagaj� si� wej�cia nak�adk�", w naszych wspania�ych mediach - to chleb
powszedni!  Prawdziwym  mistrzem  w  rzucaniu  idiotycznych frazes�w jest
niejaki - Basa�aj. Ale zostawmy tego pana, bo si�  jeszcze  niepotrzebnie
zestresuje,  a  kto  wtedy  b�dzie  dostarcza� nam rozrywki na poziomie -
gdybam sobie, �e raczej nie ty Makaku ?


Trudno  aby "blok" zaw�drowa� sobie raptem na scen�, zwa�ywszy na to, �e
scena jest ma�a? Raz co prawda widzia�em, jak "blok"  przewr�ci�  sie  na
bok,  po  czym  znik�...  zosta�  tylko  betonowy kwadrat, ale to by�o na
niez�ym tripie - czy�by� Makaku czym� sie  tam  potajemnie  faszerowa�  ?
Je�li  masz tego wiecej to daj zna�. =) A mi szkoda nie jest, albowiem na
tak konserwatywnej  scenie  z  jak�  mam  styczno��,  s�  potrzebne  nowe
pomys�y,  idee...  wszelakie  pochodne.  Tylko czy kto� si� jeszcze na to
odwa�y, aby pokaza� nam co� nowatorskiego, a  je�li  ju�  -  to  czy  nie
zostanie zr�wnany z poziomem gruntu ?


Dlaczego wi�c,  Makak  nie  potrafi  odczyta�  dzisiejszych  logos�w  ?
Najwyra�niej rzeczy kt�rymi si� potajemnie faszeruje, wp�ywaj� negatywnie
na jego percepcj�... ale co� takiego niespecjalnie nas dziwi. =) Heh, sam
sobie  Makak na to pytanie odpowiedzia�e� - kilka linijek wcze�niej! Dzi�
ju� nie ma takich mistrz�w pixla jak Lazur,  D�ordan...  i  inni  wielcy,
znani  i  podziwiani!  Jest  co  prawda niesamowity Rork, Destop... kilku
innych - ich logosy s� naprawd� doskona�e pod  ka�dym  wzgledem.  Ale  te
kilka  ksywek  to  stanowczo  za  ma�o... i mnie To w�a�nie smuci. Wiesz,
takie wzorowanie si� na graffiti nie jest wcale z�e, ale najcz�ciej jest
to tylko przykrywka dla s�abych umiej�tno�ci,braku koncepcji, wyobra�ni i
cierpliwo�ci u dzisiejszych grafik�w.  Samo  graffiti  to  sztuka,  i  to
cholernie trudna sztuka zar�wno w warstwie "stworzenia czegokolwiek", jak
i p�niejszego odbioru takiego dzie�a...hehe Bo tak  naprawd�,  ju�  samo
liternictwo  jest  ci�kim  kawa�kiem  chleba... co do tego to ja nie mam
�adnych w�tpliwo�ci - a dodaj do  zwyk�ego  szkicu  jeszcze  barwy,  t�a,
cienie..  robi si� niez�y zam�t. Potrafi� okie�zna� to tylko nieliczni za
co im chwa�a, reszta niestety ju� z tym sobie nieradzi,  a  szkoda...  bo
potem  mamy doczynienia z takimi paszkwilami jak ten o kt�rym wspomina�e�
w rzeczonej recenzji Twistera. Zreszt�, takim chujowym  grafikom  �atwiej
jest zwali� potem ewentualn� win�, �e to w stylu "graffiti"... st�d takie
nieczytelne - a w og�le  to  si�  nieznasz  i  wypierdalaj.hehe  Ale  ich
chujowo�� widzimy wszyscy go�ym okiem - nie Makak. =)


To tyle. Kolejny bezsensowny tekst z mojej strony,  znowu  mia�o  by�  o
czym  innym...  echm  ja  to  si� mam. A z takich prawdziwych rodzynk�w w
stylu graffiti, polecam zapoznanie si� z  tworczo�ci�  Kajetan'a/Pride  -
znakomity przyk�ad, �e jak si� potafi i chce... to i mo�na. =)


elektro.radiator'veezya.


ps:Sorrki za zgryzoty Makak...
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/magi.txt
::::::::
Co z magami? 


Ostatnimi czasy je�li chodzi o magi  scenowe  i  nie  tylko,  sytuacja  jest
szczerze mowi�c bardzo s�aba. Mimo, �e amigowe �rodowisko zdaje si�  wzmacnia�
nowymi alternatywami w postaci A1 i Pegaza, nie ma  ch�tnych  do  pisania.  Co
ciekawe jeszcze 2-3 lata temu gdy sytuacja by�a chyba jeszcze gorsza, z magami
by�o lepiej. To troch� zastanawiaj�ce gdy� w�a�nie teraz mamy przecie�  okazje
pisa� na temat nowego sprz�tu, program�w, a na scenie amisiowej (niekoniecznie
polskiej) panuje do�� du�y ruch spowodowany wysypem dem i  intr  po  ostatnich
zagranicznych parties. Przechodz�c do meritum arta chcia�bym tutaj przedstawi�
moje opinie nt mag�w, kt�re ujrza�y  �wiat�o  dzienne  w  przeci�gu  roku  czy
dw�ch. W niekt�rych przypadkach wymieni� te� plany wydawnicze.


Excess - ostatni numer tego zas�u�onego ju� na scenie  i  poza  ni�  magazynu
wyszed� w 2003 roku i nosi� numer 9. Szczerze mowi�c mam mieszane  uczucia  co
do tego numeru. Napewno mo�na powiedzie� �mia�o, �e jest prawie stu procentowo
scenowy i to si� nigdy  w  Excessie  nie  zmienia�o.  Numer  #9  pod  wzgl�dem
graficznym prezentuje si� bardzo dobrze.. Muzyczka mi�o przygrywa,  przy  czym
"Mekka Jammin'" Flapjacka jest  naprawd�  �wietne.  Kod  Bingera  jest  jednym
z lepszych  jakie  widzia�em  -  mag  nie  sprawia  �adnych  problem�w.  Przed
odpaleniem mo�emy go oczywi�cie skonfigurowa�. O  tym,  �e  Binger  to  zdolny
programista �wiadczy art o przerabianiu tekstu do "Excessa". Za pomoc�  komend
mo�na np u�y�  5-ciu  r�nych  font�w,  r�nych  kolor�w.  Autor  (jak  pisze)
wymy�li� co� na kszta�t komend z html'a. W tekstach za�  najlepiej  wida�,  �e
mo�liwo�ci dane przez kod zosta�y wykorzystane.  Mieszane  uczucia  o  kt�rych
pisa�em wywo�a�y w�a�nie teksty. Cz�� z nich napisana  jest  w  bardzo  mocno
pesymistycznym tonie. Autorzy skoncentrowali si� na przemy�leniach dotycz�cych
stanu sceny - i wg nich nie napawa on optymizmem.  Trudno  si�  jednak  dziwi�
temu zdaniu, cz�ciowo wynika z do�wiadcze� przy robieniu ostatniego  Excessa.
Chyba jednak w pewnych kwestiach i stwierdzeniach posuwaj� si� za daleko...sam
niewiem. Nie oszukujmy si� - nie jest dobrze, ale czy to  rzeczywi�cie  koniec
sceny? Z drugiej strony jakby dla  przeciwwagi  mamy  art  Corectora  -  "It's
alive", w kt�rym autor przekonuje, �e scena �yje i ma si� dobrze. C�, napewno
b�dzie istnie� p�ki kto� na niej b�dzie. Sporo os�b uto�samia  si�  ze  scen�,
sporo ni� interesuje. Z tym, �e scena to  produkcje...a  tu  jest  niesamowita
bieda. Mo�e wi�c pozosta�e na niej osoby to "k�ko zainteresowanych scen�"?;).
Wracaj�c do tematu Excessa, rok temu czytaj�c maga mia�em wr�cz ch��  wy��czy�
monitor - przecie� jak  mo�e  by�  a�  tak  fatalnie?  Teraz  jednak  rozumiem
roz�alenie redakcji... Z pewnymi opiniami si� nie zgadzam i  o  tym  w  dziale
"Scena" mo�ecie przeczyta�. Og�lnie jednak mag mi si� podoba  -  niech  �a�uje
kto nie czyta�. Co do dalszych plan�w Excessa, to takowych chyba nie ma.  Brak
supportu - brak maga. Kolejny zas�u�ony mag odchodzi w otch�a� przesz�o�ci?


Amp - dotychczas ukaza�y si� 3 numery tego maga. Ostatni czyli #2  prezentuje
si� dobrze, ale zaznaczam, �e patrze pod  k�tem  jednego  z  g��wnych  temat�w
czyli pi�ki no�nej, kt�r�  jestem  bardzo  zainteresowany.  Moje  przemy�lenia
przeczytacie w recenzji natomiast je�li  chodzi  o  plany  wydawnicze  to  mag
zmienia nazwe na "Amiga & Pegasos"  z  powodu  (chyba)  niskiego  supportu  ze
strony fan�w futbolu. Szykuje si� bardzo ciekawy  mag,  a  pierwszy  numer  ma
wyj�� w najbli�szym czasie.


Taboo - magazyn ten by� moim osobistym faworytem je�li chodzi  o  Ami  scen�.
Poziom tekst�w by� naprawd� wysoki, a jednocze�nie ich r�norodno��  pozwala�a
nie nudzi� si� podczas czytania. Co prawda nieco za  du�o  miejsca  po�wi�cano
opisom album�w z muzyk�, ale i  tak  rekompensowa�o  to  ogromna  ilo��  art�w
o scenie i sprawach z ni� zwi�zanych.  Nie  dziwcie  si�,  �e  pisze  o  Taboo
w czasie przesz�ym, ale najprawdopodobniej  nie  uka�e  si�  ju�  on  w  og�le
w wersji "klasycznej". Wszystkiemu winien ma�y  support  czyli  pow�d  �mierci
maga nie r�ni�cy si� od innych. Szkoda, gdy�  ten  mag  by�  naprawde  niez�y
i z niecierpliwo�ci� czeka�o si� na kolejne numery. Mo�e  gdyby  nie  problemy
przy numerze #5 i strata cz�ci  art�w  doczekaliby�my  si�  kolejnej  ods�ony
Taboo. W�tpie by wersja internetowa w jaki�  spos�b  zast�pi�a  t�  klasyczn�,
szczeg�lnie, �e jest adresowana do ca�kiej innej publiki. Mam nadziej�, �e mag
jeszcze si� w jaki� spos�b odrodzi i zobaczymy kolejne numery,  ale  to  chyba
ma�o prawdpodobne. �ycze ekipie by znalaz�a si�e oraz  support  i  podtrzyma�a
tradycj� tego scenowego zina.


Twister - ostatni i jednocze�nie pierwszy numer tego maga zosta�  wydany  ju�
ponad 1,5 roku temu. Niestety mimo stara�  ekipy  wypad�  bardzo  przeci�tnie,
a cho� by�o par� interesuj�cych tekst�w to by�o ich poprostu za ma�o. Jest  to
dla mnie nieco niezrozumia�e gdy� Harvester  ma  przecie�  w  swych  szeregach
tek�ciarzy, a i jest to ca�kiem spora grupa os�b. Z drugiej strony Stefkos nie
mo�e pisa� kodu maga, art�w i organizowa� sprawy grupy naraz i chyba ten  brak
pomocy przy magu spowodowa�, �e dotychczas ukaza� si� tylko jeden numer i  jak
narazie nic nie  zapowiada  si�  by  ukaza�y  si�  kolejne.  Jak  mo�ecie  si�
dowiedzie� z wywiadu ze Stefkosem kolejny numer mo�e si�  ukaza�  je�li  tylko
b�d� teksty czyli jednocze�nie ch�ci ze strony ludzi. Chyba pierwsze  co  Stef
powinien zrobi� to pogoni� ludzi z Harvester;). Jaki� czas temu  pojawi�a  si�
plotka jakoby redakcje Hangovera i Twistera mia�y si� po��czy� i wydawa�  maga
wsp�lnie, ale nic z tego nie wysz�o.


Hangover - dotychczas ukaza� si� jeden numer tego maga wydawanego przez grup�
Radiator, kt�rej orgiem jest Sordan. Jest ca�kiem niez�y o  czym  mo�ecie  te�
poczyta� w recenzji, ale cz�� art�w mi nie przypad�a do  gustu.  Sordan  jako
zatwardzia�y scenowiec upar� si�, �e wyda  kolejny  numer,  a  mo�e  i  numery
i chwa�a mu za jego up�r w do�� nieciekawej sytuacji jego grupy. Polega ona na
tym, ze Radiatorsi si� zacz�li rozlatywa�  i  Sordan  musia�  szuka�  supportu
w ju� nieco mniej scenowym towarzystwie. Powody  odej�cia  cz�onk�w  grupy  s�
podobne jak w wielu innych  przypadkach  czyli  zmiana  platformy  na  pc  czy
poprostu odej�cie ze sceny. Oczywi�cie nie wszyscy  tak  zrobili  wi�c  Sordan
wraz  ze  wzmocnion�  ekip�  tek�ciarzy  zapowiada  drugi  numer  maga  gdzie�
w okolicach wakacji. Mam  nadzieje,  �e  numer  drugi  b�dzie  nieco  bardziej
scenowy ni� pierwszy bo w ko�cu Sordan uwa�a, �e Hangover jest w 100% scenowym
magiem.


Seven Days - na koniec postanowi�em przedstawi�  plany  naszej  redakcji.  No
wi�c przede wszystkim drugi numer napewno si� uka�e. Nie b�de  obiecywa�  daty
bo z niewielkiego, ale zawsze do�wiadczenia wiem, �e  wi�kszo��  os�b,  kt�rym
m�wi�em kiedy  uka�e  si�  mag  narzeka�a  p�niej,  a  byli  i  tacy,  kt�rzy
twierdzili, �e nie wydamy maga w og�le. My�le, �e realne jest by  numer  drugi
wyszed� jeszcze w tym roku, wszystko zale�y od  naszej  pracowito�ci;).  Ch�ci
nam nie brakuje, zebrali�my z Maverickiem i Deez'em ca�kiem spor� ekip�, kt�ra
jest bardzo ch�tna pisa� nowe artyku�y.  S�  ju�  nawet  pewne  przymiarki  do
tematyki numeru drugiego i nowych dzia��w, ale cicho sza;).


To by by�o w�a�ciwie wszystko  co  chcia�em  przedstawi�  w  tym  arcie.  Jak
widzicie polskie magi znacznie r�ni� si� od  siebie  i  niestety  patrz�c  na
sytuacje Excessa i Taboo mo�emy ju� nigdy nie zobaczy�  klasycznego  scenowego
maga. My w tej roli najprawdopodobniej r�wnie� nie wyst�pimy  gdy�  z  zamys�u
nie jeste�my  grup�  stricte  scenow�  i  poprostu  w�tpliwym  jest  by  nagle
parena�cie os�b zechcia�o pisa� o scenie. Mo�e  rol�  scenowego  reprezentanta
przejmie Hangover, ale tam sytuacja te� nie jest wielce optymistyczna -  mowi�
tu o ch�tnych do pisania o scenie. Uwa�am jednak, �e polskie magi warto czyta�
gdy� wi�kszo�ci temat�w w nich opisywanych nie znajdziecie w internecie, a gdy
nie zgadzacie  si�  z  ze  zdaniem  jakiej�  redakcji  zawsze  mo�ecie  z  ni�
dyskutowa� na "�amach"  zina.  Zach�cam  do  supportu  polskich  mag�w,  warto
wyra�a� swoje zdanie, warto dzieli� si� nim z innymi i warto  poznawa�  zdanie
innych.


Greg

06.2004 + 01.2005


::::::::
SevenDays/TXT/Scene/nowy.txt
::::::::
Nowy



Odk�d si�gam sw� m�odzie�cz� pami�ci�,  copy-parties  zawsze  by�y  integraln�
cz�ci� demosceny. Mia�y one kilka wa�nych funkcji. Po pierwsze, to tu  mog�e�
spotka� ludzi, kt�rych zna�e� od wielu miesi�cy, b�d� nawet lat, a  nigdy  ich
jeszcze nie widzia�e� na oczy. To  tu  mog�e�  przyjecha�  z  dyskiem  twardym
i  poprzegrywa�  najnowszy  scenowy  stuff.  To  tu  wreszcie   odbywa�y   si�
competitions, kt�rych zadaniem by�o wy�oni� i uhonorowa�  autor�w  najlepszych
prac  -  dem,  modu��w,  grafik.  Jednym  z  dogmat�w   demosceny   jest   jej
niekomercyjny charakter, zale�nie jednak od wielko�ci  copy-party,  zwyci�zcom
kompot�w przyznawano albo symboliczne nagrody, albo  te�  dobra  warte  cz�sto
niema�e pieni�dze. Sk�d organizatorzy  parties  czerpali  �rodki  na  nagrody?
Czasem pomagali sponsorzy, g��wnie jednak finansowane by�y  one  z  wej�ci�wek
sprzedawanych ka�demu partowiczowi.  Wygl�da�o  to  tak,  �e  w  zasadzie  sam
zrzuca�e� si� na swoj� nagrod�.:) A gdyby tak nie zap�aci�, a pr�bowac odbera�
nagrod� w compo?


By� kwiecie� 2004 roku. Na forum Breakpoint04 rozgorza�a dyskusja zainicjowana
jedn� z zasad tego party. Ot� - organizatorzy zdecydowali,  �e  osoby,  kt�re
nie pojawi� si� na party (ergo: nie  zap�ac�)  nie  b�d�  mog�y  bra�  udzia�u
w competitions. Czym t�umaczono tak� decyzj�? Ot� - okaza�o si�, �e nie  jest
sprawiedliwe by nie p�aci�, a odebra� nagrod�.


Jak  pokazuj�  ostatnie   parties,   nie   jeste�my   zasypywani   wspania�ymi
kontrybucjami. Dlaczego wi�c odcina�  si�  od  potencjalnie  ogromnego  �r�d�a
stuffu? Przecie� wi�cej jest tych, kt�rzy na party nie  pojad�.;)  Oni  jednak
te� mog� by� autorami znakomitych produkcji. C� - je�li o mnie chodzi, to  ta
z�ot�wka z mojego biletu, kt�ra idzie na nagrody, mog�aby by� przeznaczona dla
tego, kt�ry takiej z�ot�wki nie  ui�ci�  -  wystaczy  tylko,  �e  �w  cz�owiek
stworzy�by co�, co powali�oby mnie i gawied� stoj�c� wok�.


Teraz wytocz� nieco bardziej "logiczny" argument. Mimo, i� nie  pojawi�em  si�
na BP04, m�j modu� wzi�� udzia� w  multichannel  compo.  Tak,  tak,  �wiadomie
z�ama�em zasady, ale nie o to chodzi. Jak to si�  sta�o,  �e  moja  kompozycja
pojawi�a si� na party? Ot� - Darkhawk j� tam dostarczy� na moj�  pro�b�.  Czy
to takie nielegalne? Niekoniecznie! Id�c tokiem my�lenia organizator�w  -  ten
kto zap�aci� ma prawo umie�ci� po  jednej  kontrybucji  w  ka�dym  competition
odbywaj�cym si�  na  party.  Darkhawk  muzykiem  nie  jest,  a  wi�c  od  razu
przepada�o jedno prawo do udzia�u w  muzycznych  konkursach.  Ale  skoro  Dark
zap�aci�, to dlaczego jednak z tego prawa nie  skorzysta�?  No  i  grupa  Iris
skorzysta�a. Czy to wa�ne, �e ja by�em autorem modu�u?...


Je�li ju� jednak tak bardzo organizatorzy wszelakich parties boj� si� o  swoje
bud�ety, to mam ma�� propozycj� - pozw�lcie, by ci, kt�rzy nie pojawi� si�  na
party mogli bra� udzia� w kompotach, niech jednak nie  otrzymuj�  ewentualnych
nagr�d rzeczowych. I to uwa�am za najsprawiedliwsze rozwi�zanie.


Ale zaraz, zaraz... Gdzie� kiedy� przeczyta�em, �e wysy�anie  prac  na  party,
bez pojawienia si� na nim zabija scen�. Powoduje to, �e z roku na  rok  liczba
partowicz�w  spada.  Bzdura!  W  2003  roku  wzi��em  udzia�  w   competitions
odbywaj�cych si�  w  trzech  r�nych  krajach  -  na  Bia�orusi,  na  W�grzech
i w Niemczech. Sk�d u licha mia�bym wzi�� pieni�dze, by zaliczy� wszystkie  te
imprezy? Ma�o tego - organizatorzy Millenium 2k3 (BL) przys�ali mi  dyplom  za
zaj�cie II miejsca w 4-ch compo, orgowie Function03 (H) podarowali  mi  puchar
za II miejsce w m-chan. compo. Tylko z tUM03 nie dostalem nic za  III  miejsce
w multiszanelach.;) Je�li co� sprawia, �e nie jad� na party, to na  pewno  nie
jest to mo�liwo�� uczestnictwa w compo bez obecno�ci na imprezie.


Jest jeszcze co�, co pragn��bym podkre�li�. W jednym z post�w na  forum  BP04,
o kt�rym wspomnia�em wcze�niej, przeczyta�em,  �e  rozdawanie  nagr�d  osobom,
kt�re nie zap�aci�y za wst�p jest po prostu  niesprawiedliwe.  Ja  uwa�am,  �e
jest to jak najbardziej sprawiedliwe, o ile osoba taka poka�e co�, co  pozwoli
jej wygra� party. Nagrody  bowiem  rozdaje  si�  najlepszym,  najzdolniejszym,
a nie tym, kt�rzy p�ac�...


Ale ok, skoro naprawd� jest to a�  tak  niesprawiedliwe  -  w  artykuliku  tym
znajduje si� kilka propozycji jak rozwi�za� ten problem. Nast�pny ruch  nale�y
ju� do organizator�w parties na ca�ym �wiecie.


KAM_/IRIS

[email protected]

03/02/2005


PS: daleki jestem od nazywania organizaor�w copy-parties, w szczeg�lno�ci
Breakpoint, chciwymi draniami, czy czym� w tym rodzaju. Tu nie chodzi o
pieni�dze, tu chodzi o pewn� sprawiedliwo��, r�wne szanse.

PS2: angloj�zyczna werja niniejszego tekstu pojawi si�/pojawi�a si� w
Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zbyt_leniwy.txt
::::::::
"www.jestemzbytleniwy.pl"



Mo�e dzisiaj, wczoraj, tydzie� temu, albo i rok temu �ci�gn��e� z sieci
archiwum  z  tym  magazynem  dyskowym  ("Seven Days" jak mniemam :]). Ale
dlaczego to zrobi�e�? Po to, by z wypiekami na twarzy  poch�on��  kolejn�
porcj� scenowo-amigowej publicystyki? Czy mo�e po to, by w�adowa� maga na
sw�j dysk i  zapomnie�?  Skoro  czytasz  te  slowa  to  pewnie  wybierasz
pierwsz� odpowied�. A mo�e wcale nie?...


Nie by�o mnie na scenie w chwili rodzenia si� magazyn�w  dyskowych.  Ale
przyczyna  ich  powstania  wydaje  si�  by� prosta do odgadni�cia. Ludzie
chcieli wypowiedzie� si� - o scenie, o  komputerach,  o  �yciu.  Magazyny
sprawia�y,  �e  scena  stawa�a  si� wsp�lnot�. Rola copy-parties te� by�a
niedrugorz�dna, ale magi to by�o co� innego, mia�y inny klimat.  Magazyny
zmienia�y  si�  razem ze scen�, ewoluowa�y. By�a ich ca�a masa. Od typowo
lamerskich, z fatalnymi textami i okropn� opraw�  muzyczno-graficzn�,  do
i�cie eliciarskich (heh), z tekstami stoj�cymi na bardzo wysokim poziomie
i  z  wzorow�  opraw�.  W  mi�dzyczasie  wyr�s�  morderca  swappu,  czyli
internet.  Naturalnym  odruchem  scenowc�w by�o ��czenie si� we wsp�lnoty
internetowe. Powsta�y wi�c grupowe strony www i strony o scenie  w  og�le
(np. Orange Juice). jak to si� ma do magazyn�w dyskowych?


W "Cows and Snakefights"  #5  mo�emy  znale��  interesuj�cy  tekst  Zito
dotycz�cy  magazyn�w  dyskowych.  Autor wyk�ada nam dlaczego wed�ug niego
idea diskmaga nie ma ju� sensu.  Co  prawda  Browalia  napisa�  polemik�,
jednak zrobi� to w do�� chaotyczny spos�b; poza tym - ja te� chc� wrzuci�
swoje trzy grosze ;).


Kiedy�  wa�n�  funkcj� magazyn�w by�o dostarczanie scenowcom news�w. Ba!
-powstawa�y nawet magi  czysto  informacyjne  (np.  ZigZag  Info  [dobrze
pami�tam  nazw�?])!  Dzi� nie ma o tym mowy. T� funkcj� przej�� internet.
Przy dzisiejszym cyklu wydawniczym mag�w i dost�pno�ci  internetu  nikogo
to  nie  mo�e  dziwi�.  Czy  to oznacza, �e sens powstawania nowych mag�w
stan�� pod znakiem zapytania? W b��dzie jest ten kto tak my�li.  Magazyny
sta�y sie bowiem miejscem dyskusji, polemik i wyg�aszania swojego zdania.
Tego strony internetowe nie przejm�. To prawda  -  powsta�y  r�zne  fora,
gdzie  mo�emy  napisa� co s�dzimy o danej sprawie. Nigdy jednak forum nie
b�dzie mog�o r�wna� si� z magiem. Na forum umieszcza si� zazwyczaj  posty
licz�ce  kilka  zda�. Dlaczego? Ano dlatego, �e nikomu nie chce si� pisa�
wi�cej. Nikomu te� niechcia�oby  si�  tego  czyta�.  W  magazynie  mo�emy
pozwoli�  sobie  na  wnikni�cie  w problem, na zag��bienie si� w omawian�
kwesti�. Nie znaczy to oczywi�cie, �e ka�dy  edytor  powinien  rozpisywa�
si�  na  dziesi�tki kilobajt�w. Ale nie oszukujmy si� - nie da si� dobrze
przedstawi� jakiego� nieco bardziej z�o�onego problemu w 1,5 kB textu,  a
co dopiero w kilku zdaniach na forum!


Magazyny posiadaj� jeszcze inn� wa�n� funkcj�. Podobnie jak  chartsy  s�
swoist�  scenow�  kronik�.  S�  czym�  do  czego  zawsze  mo�emy  wr�ci�.
Dokumentuj� one  przemiany  zachodz�ce  na  scenie.  Pokazuj�  jaka  by�a
mentalno�� scenowc�w na przestrzeni lat. Pokazuj� praktycznie wszystko co
ze  scen�  by�o  i  jest  zwi�zane.  Czy  to  samo  mo�na  powiedzie�   o
demoscenowych  stronach  internetowych? Absolutnie nie - to zupe�nie inna
para kaloszy.  W  magazynie  nawet  muzyka  i  grafika  co�  dokumentuj�.
Podobnie   jak   dema,  pokazuj�  �wczesne  scenowe  standardy  i  poziom
poszczeg�lnych  os�b.  ka�dy  wie  jak  "trudno"  jest  stworzy�   stron�
internetow�,  natomiast  ludzie  kt�rzy  komentuj� na forach to przer�na
zbieranina. Poka�cie  mi  jak��  scenow�  stronk�  gdzie  mo�emy  znale��
warto�ciowe artyku�y i komentarze na poziomie.


W tym miejscu m�g�bym zako�czy�. Wszak�e napisa�em ju�, �e  nie  zgadzam
si�  z  pewnymi  tezami  znalezionymi w artykule Zito. Ale musz� poruszy�
jeszcze jedn� wa�n� kwesti�. Zito stara si� nas przekona�, �e ma�o  ludzi
czyta  magazyny,  �e  nawet  je�li  �ci�gn� archiwum na sw�j dysk, to nie
zadaj� sobie trudu, by zina odpali�. I ze  smutkiem  musz�  przyzna�,  �e
Zito  ma  du�o  racji.  Wystarczy  spojrze�  na amigowy rynek wydawniczy.
Pozosta�o tylko kilka magazyn�w, kt�re ukazuja si� z  cz�stotliwo�ci�  od
kilku  do  kilkunastu miesi�cy! W tak d�ugim czasie udaje im si� uzbiera�
zaledwie kilkadziesi�t (nawet kilkadzie�ci) artyku��w od zaledwie  kilku,
czy  ew.  kilkunastu  ludzi. Czym to jest spowodowane? Ludzie odchodz� od
magazyn�w, bo po prostu nie chce im si� ich czyta�.  Internet  rozleniwia
(wiem  co�  o  tym...:[,  Gregu  te� co� wspomina�, hehe), trudno znale��
ochot� na przeczytanie kilkuset kilobajt�w  tekstu.  Co  dopiero  napisa�
co�!   Ludzie  s�  leniwi,  nie  maja  ochoty  wystuka�  nawet  kilunastu
kilobajt�w rocznie! Wiem te�, �e problemem potrafi by�  brak  pomys�u  na
artyku�.  Ludzie  po prostu nie traktuj� sceny powa�nie, nie jest ju� ona
dla nich hobby numer 1. Nie rozmy�laj� o niej, nie zastanawiaj�  si�  nad
jej losem. Bo z czego bior� si� artyku�y, jak nie z w�asnych przemy�le� i
obserwacji? Zdaj� sobie spraw� z tego, �e s� tacy scenowcy, kt�rzy  scen�
traktuj�  jak najbardziej powaznie, a mimo to nie podejmuj� si� napisania
cho�by jednego tekstu. Dlaczego? Nie mam pojecia. Nierzadko s� to aktywni
tw�rcy dem, graficy, muzycy. Mo�e zwyczajnie nie maj� juz czasu by zrobic
dla sceny co� jeszcze? Ten argument jednak do  mnie  nie  przemawia.  Dla
chc�cego  nie  ma  nic  trudnego  - mimo tego, �e w tym roku czekaj� mnie
wa�ne  egzaminy  i  po�wi�cam  du�o  czasu  mojej  dziewczynie,  potrafi�
wysup�a�  woln�  chwil�  by  napisa�  kilka  tekst�w  i modu��w. Dlaczego
niekt�rzy mog�, a inni nie? A mo�e powinienem zapyta�: dlaczego niekt�rzy
chc�, a inni nie? Tego nie wiem. I tego ju� si� nie da zrzuci� na stronki
internetowe. :)


Bardzo  lubi�  magazyny  dyskowe. Maj� sw�j niepowtarzalny klimat, kt�ry
mnie do nich przyci�ga. A c� innego liczy si� na scenie jak nie kilimat?
Dobry  tekst  potrafi  by�  dla  mnie  bardziej  warto�ciowy ni� niejeden
obrazek i niejeden modu�,  a  dobry  magazyn  wzbudzi�  we  mnie  wi�ksze
zainteresowane  ni�  wiele  dem  i  intr.  Sam lubi� pisa�, szczeg�lnie o
scenie. Mam swoje zdanie i pragn� kogo� tym  zainteresowa�.  Napewno  nie
jestem  w  tym  osamotniony,  wszak�e s� jeszcze ludzie na scenie, kt�rzy
podejmuj� si� tworzenia magazyn�w dyskowych i  pisania  tekst�w  do  nch.
Jednak  jak  jest,  ka�dy  widzi - z kolejnym rokiem coraz trudniej. Ma�o
ch�ci - ma�o supportu. Ale z drugiej strony -  to  sprawia,  ze  magazyny
dyskowe  staj�  sie  towarem  dla prawdziwych koneser�w, nie docieraj� do
przypadkowych ludzi, a jedynie do tych, kt�rzy naprawd� zainteresowani s�
tematem.  Ma to wi�cej zalet czy wad? Tego jeszcze ne wiem, musz� si� nad
tym zastanowi�. Mam nadziej�, �e moje przemy�lenia b�d� niez�ym matria�em
na nast�pny artyku�. I tak to w�a�nie powinno dzia�a�. Perpetum mobile.


KAM_/IRIS

20/01/2004

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zmierzch_iso.txt
::::::::
Zmierzch chiptune'�w



Tak  si�  czasem  zastanawiam,  w  jakim  kierunku  powinna  uda�   si�
demoscena.  Czy  liczy si� nowoczesno��, czy raczej powr�t do korzeni, do
pocz�tk�w. I zdaj� sobie spraw�, �e takie rozwa�ania  s�  bez  sensu,  bo
przecie� ka�dy, kt�ry co� tworzy, sam wybiera kierunek, w kt�rym chce si�
rozwija�,  realizowa�!  Ka�dy  te�  chce  mie�  odbiorc�w,  wszyscy  chc�
zaprezentowa�  swoje  rzeczy  jakiej�  szerszej  grupie, kt�ra si� z nimi
zapozna i oceni. Ale czy wszyscy maj� tak� mo�liwo��? Z tym bywa r�nie.


Nie  mam  bladego  poj�cia  kiedy  i kto zapocz�tkowa� robienie muzyki w
ca�o�ci na komputerze. Bez zewn�trznych urz�dze�,  be�  instrument�w.  Po
prostu  w��czamy odpowiedni program i, o ile dysponujemy jakimi� gotowymi
brzmieniami, ju� mo�emy pisa� muzyk�... Nie by�o mnie  wtedy  jeszcze  na
�wiecie,  gdy to wszystko si� zaczyna�o. Wiem tyle, �e najstarsze pliki w
formacie.sid   z   mojej   kolekcji   datowane   s�   na   pocz�tek   lat
osiemdziesi�tych zesz�ego wieku. Pionierzy komputerowej muzyki rozpocz�li
swoj�  dzia�alno��.  Commodorowcy,  Spectrumowcy,  czy  Atarowcy  zacz�li
komponowa� swoje ma�e dzie�ka. I wszystko zacz�o si� kr�ci�.


Pierwsze komputery domowe posiada�y raczej skromne  uk�ady  d�wi�kowe:).
Wygl�da�o  to  tak,  �e  muzycy dysponowali nie samplami, a syntetycznymi
brzmieniami, charakterystycznymi dla ka�dego z komputer�w. I co  tu  du�o
gada�  -  zamkni�ci  w swoich biednych trzech kana�ach tworzyli nierzadko
prawdziwe arcydzie�ka. Nie by�o mowy o �adnej  �ciemie  -  nie  da�o  si�
wyrypa�  sekwencji z Prodigy i w�adowa� jej do modka. W kwestii brzmienia
te� niewiele si� da�o zrobi�.  Owszem  -  umiej�tne  operowanie  filtrami
jeszcze  dzi�  wbija  mnie  w fotel. Ale to wszystko mia�o swoje granice.
Przede  wszystkim  liczy�y  si�  melodie,  motywy,  pomys�y  muzyka.  Nie
wielostopniowe  echa, reverby, phasery, cho� pewnie o tym �wcze�ni muzycy
marzyli.  Dla  mnie  klasycznie   brzmi�ce   chiptune'y   s�   prawdziwym
wyznacznikiem  realnej  warto�ci scenowego muzyka, jego wszechstronno�ci.
Ale c� to s� owe klasycznie brzmi�ce chiptune'y? Czy chip to nie jest po
prostu chip?...


I tu stajemy przed problemem - jak dzi� sklasyfikowa�  chiptunes?  Kt�re
utwory mo�emy tak nazwa�, a kt�rych ju� nie? To stopniowanie w�a�nie m�wi
nam, �e dzi� prawdziwe chipy s� ju� na wymarciu.  A  wszystko  za  spraw�
tego,  �e  komu� do g�owy przysz�a dziwna my�l, i� chiptune, to po prostu
utw�r,  kt�ry  ma  ma�y  rozmiar.  C�z  za  dure�  dopu�ci�  si�  takiego
uproszczenia?  Nie mam bladego poj�cia. Wiem tyle, �e nie wyst�puj�ce ju�
cz�sto chiptune  competitions  zalewane  s�  utworami,  kt�re  chipa  nie
przypominaj�. Ale - do diab�a! - niby czym w ko�cu jest ten chip?!


Nie b�d� ukrywa�, �e w tych sprawach jestem do�� konserwatywny. Dla mnie
chiptune,  to  taki utw�r, kt�ry brzmieniem jak najbardziej zbli�a si� do
brzmienia orygina�u - czyli do mo�liwo�ci d�wi�kowych  C64,  Speccy,  czy
ma�ego   Atari.   Na  tym  przecie�  opiera  si�  filozofia  tego  typowo
oldschoolowego typu muzyki! Jest r�nica mi�dzy czym�, co brzmi jak chip,
a mi�dzy tributem. Tymczasem we wszelakich chiptune compos l�duj� utwory,
kt�re - owszem -technicznie mieszcz� si� w kryteriach konkursu. Spe�niaj�
warunki  ma�ej  wielko�ci (zazwyczaj <32) i dopuszczalnych format�w (MOD,
XM, S3M, IT).  Nie  spe�niaj�  jednak  merytorycznych  wymaga�  dla  tego
competition - w tych utworkach bardzo cz�sto nie ma nic z chipa!


Aaale... Czy te modki s� defaultowo z�e? Nie! Nigdzie tak nie napisa�em.
Nie  denerwuje  mnie sam fakt ich istnienia, niekt�re z nich s� na prawd�
bardzo ciekawe - zar�wno muzycznie, jak i technicznie. Tylko, �e dla nich
powinna zosta� stworzona odr�bna kategoria (co� w stylu tiny music compo)
i tak te� powinni traktowa� je ludzie. W owej kategorii  mog�yby  l�dowa�
utwory  tych muzyk�w, kt�rzy pragn� udowodni� jak wiele potrafi� zmie�ci�
w tych kilkunastu, czy kilkudziesi�ciu kilobajtach.  Natomiast  kategoria
chiptune  pozosta�aby  zarezerwowana  dla  tych,  kt�rzy  pragn� operowa�
oldschoolowymi brzmieniami i sposobem pisania muzyki.  Zapytacie  mo�e  -
jak  w  takim  razie  pisa� chiptunes? To bardzo proste! Na Amig� powsta�
wspania�y program "emuluj�cy" SID-a - wszystkim dobrze  znany  AHX  Sound
System  Abbys�w.  Mo�na  te� u�ywa� specjalnie przyci�tych sampli, jak to
robili tacy mistrzowie, jak Emax, czy  4-mat.  Ale  r�wnie  dobrze  mo�na
u�ywa�  brzmie�  zsamplowanych  z  AHX-a, C64, czy Spectruma. M�wicie, �e
rozmiar modka b�dzie du�y? I co z tego! Niech to b�dzie nawet empetr�jka,
czy  ogg  - wa�ne, �eby brzmia�o jak rasowy chip! Dlatego my�l�, �e mo�na
by zmieni� zasady organizacji przer�nych chiptune  compos,  sprawi�,  by
by�y  mniej restrykcyjne. Mnie osobi�cie wystarcza to, co jest teraz - ja
pisz� na AHX-ie. Ale ci, kt�rzy tworz� w takich formatach,  jak  IT,  XM,
czy  MOD  mog� chcie� skorzysta� z np. zsamplowanych brzmie�. Maj� z nich
rezygnowa� na rzecz trzydziestodwubajtowych pierdziade� (kt�re, c�, maj�
sw�j  urok!;  ]),  tylko  dlatego,  �e... No w�a�nie - dlaczego? Poza tym
-nieco denerwuje mnie pomijanie  formatu  '.thx'  w  wi�kszo�ci  chiptune
compos  na  ca�ym  �wiecie.  Mo�e nie jest on zbyt popularny (no w�a�nie,
zastan�wcie si� w takim razie dlaczego...),  ale  jeszcze  kilkoro  ludzi
robi w nim muzyk�, co pokaza�o np. Symphony04.


Rozw�j muzyki elektronicznej w ostatnich latach pokaza�,  �e  chipy,  to
nie  tylko  domena  demosceny.  Niekt�rzy arty�ci komercyjni pisali swoje
utwory w oparciu o te tak bardzo typowe,  pierdz�ce  brzmienia.  Wymie�my
cho�  Orbital,  czy  Aphex Twin. To, o czym zapomina scena przechwytywane
jest  powoli  przez  �wiat  show-bussinesu.  Zauwa�y�em  te�,  �e  muzycy
komputerowi  zrobili  sie  coraz  bardziej  �miali  i  nagrywaj�  tributy
chiptune'owe, b�d�ce  jednak  normalnymi  utworami.  Pos�uchajcie  prosz�
muzyki  z  gry  "Platypus"  (Windows  niestety;  sama  gra  jest  r�wnie�
�wietna!).  Chcia�bym  te�  poleci�  Wam  znakomity  cover  utworu  AC/DC
"Highway   to   Hell",  kt�ry  pope�ni�  Skyrunner/Vantage^Brain  Control
-znakomite zestawienie  chiptune'owych  brzmie�  i  oryginalnego  pomys�u
sprawi�o,  �e  "Highway  to  Chipland"  wygra�o  streaming music compo na
tUM03. Mo�e to jest w�a�nie przysz�a droga chiptunes?...


Ja  mimo wszystko uwa�am, �e formu�a utwor�w zwanych chipami jeszcze si�
nie  wyczerpa�a.  Ca�y  czas  mo�na  stworzy�  jeszcze  co�,  co   b�dzie
oryginalne,  czego  b�dzie  si� �wietnie s�ucha�o. Albo co�, co b�dzie po
prostu �wietnym utworem wykonanym w starym stylu.  Wierze  w  to  i  b�d�
stara�  si�  pokaza�  to w swojej radosnej tw�rczo�ci tak d�ugo, jak b�d�
mia� si�� i pomys�y. Mam tylko nadziej�, �e nie pozostan�  sam  na  placu
boju. Czego Wam i sobie �ycz�.


KAM_/IRIS


06/02/2005


[email protected]


PS: artek niniejszy uka�e/ukaza� si�  w  j�zyku  angielskim  w  magazynie
Eurochart 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zrobic_maga.txt
::::::::
Zrobi� mag - odpowied�



Jednym z bardziej interesuj�cych artyku��w dziewi�tego  numeru  Excessa
by� tekst "Zrobi� mag" autorstwa Bingera. Postanowi�em nieco podyskutowa�
z autorem wspomnianego  tekstu  poniewa�  w  pewnych  sprawach  mam  inne
zdanie.


Binger rozpoczyna wywody od docieka� czy dzisiejsze magi mo�emy  jeszcze
nazwa�  w  og�le  "magazynami  dyskowymi". Fakt, dzi� ju� nikt nie pakuje
maga na dyskietki, (jakby si� uprze�...) ale my�l�, �e  spokojnie  mo�emy
m�wi�  o  zinie  -magazyn  dyskowy, gdy� ta nazwa przyj�a si� ju� bardzo
dawno.  Nawet  wskazane  by  by�o  u�ywanie  tego�  okre�lenia   poniewa�
wi�kszo��  os�b  kojarzy  magi  w�a�nie  z  t� nazw� i wie czego mo�e si�
spodziewa� wewn�trz.


Mag scenowy w Internecie?


Przejd�my do sedna artyku�u Bingera.  Jednym  z  pierwszych  argument�w
autora  jest  przewaga Internetu nad magiem - uwa�a, �e maga mo�na zrobi�
szybciej i dotrze� do wi�kszej rzeszy odbiorc�w:


"Nie  da  si�  ukry�, �e strokro� �atwiej zrobi� magazyn na przegl�darke,
stokro�  �atwiej  go  uaktualni�,  �atwiej  dotrze�  do  niepor�wnywalnie
szerszego  kr�gu odbiorc�w (...). Tak�e magazyn internetowy da si� zrobi�
stokro� szybciej, a o wiele mniejszym nak�adem si�."


Zupe�nie nie zgadzam si� z tymi argumentami. Skoro rzeczywi�cie zrobienie
maga netowego jest takie proste to czemu powsta� tylko jeden, kt�ry tylko
z  nazwy kojarzy nam si� z Amig�? Chodzi mi tu oczywi�cie o Taboo Online,
kt�re  podejmuje  tematy  ca�kowicie  nie  zwi�zane  ze  scen�  i  Amig�.
Przypomina  tematyk�  niekt�re  dzia�y z amigowego Taboo, ale to przecie�
ca�kiem inny projekt. Nie zgodz� si�, �e magazyn  internetowy  zrobimy  o
wiele  szybciej  i  mniejszym  nak�adem  si�. Po pierwsze, podobnie jak w
przypadku magazynu  dyskowego  potrzebujemy  kogo�  kto  "zakoduje"  taki
internetowy  mag  czyli  jakiego�  webmastera. Oczywi�cie zgadzam si�, �e
jego praca b�dzie niepor�wnywalnie  kr�tsza,  ale  osoba  taka  musi  te�
posiada�  pewne  umiej�tno�ci  i  czas  by  posk�ada� wszystko do kupy, a
p�niej jeszcze opiekowa� si� stron�. Po drugie -je�eli chcemy by magazyn
by�  w  pe�ni  nasz�  produkcj�  potrzebujemy  grafika, kt�ry wykona ca�y
layout -jakie� t�a, loga, obrazki. Oczywi�cie wykonanie  prostej  grafiki
nie  stanowi  problemu...ale to wi�cej pracy dla webmastera. Po trzecie -
clou, czyli teksty i tek�ciarze:) Tak naprawd� to sytuacja dok�adnie taka
sama  jak  w  magazynie  dyskowym.  Musimy  mie�  support, musimy znale��
ch�tnych do napisania tekst�w. Je�eli nie ma ludzi ch�tnych do pisania to
nawet  ekspresowo  zrobiona  strona  nie  ma  �adnej  warto�ci  bo nie ma
przecie�  g��wnej  zawarto�ci.  Nie  s�dze  by   ludzi   "zelektryzowa�a"
�wiadomo��  trafienia  do  szerszej  publiki.  Czemu? Przyjmijmy, �e kto�
pisze o scenie lub Amidze. Potencjalny odbiora musi si� wi�c  interesowa�
podobn�  tematyk�.  Je�eli  za� Amiga czy scena go naprawd� interesuj� to
nie b�dzie problemem �ci�gni�cie magazynu i przeczytanie zawartych w  nim
artyku��w.  Zak�adam, �e cz�owiek interesuj�cy si� kt�rym� z wymienionych
temat�w ma mo�liwo�� odpalenia maga. O naszym magu informujemy wi�c ludzi
potencjalnie    zainteresowanych    jego    �ci�gnieciem    -na   portalu
amigowym/scenowym.  Podsumowuj�c,  nie  s�dze  by  Internet  rzeczywi�cie
poszerza�  potencjalny  kr�g  odbiorc�w...raczej  sami  mo�emy  to zrobi�
zach�caj�c ludzi do �ci�gni�cia i przeczytania magazynu.


Internet i scena


Binger wymienia wszelakie formy kontaktu w Internecie argumentuj�c,  �e
wszystkie  s�  szybkie,  proste i �atwe, a to w�a�nie nimi dzi� pos�uguj�
si� scenowcy. Mail, irc, listy dyskusyjne -  tak  rzeczywi�cie  u�atwiaj�
kontakt  i  nimi  pos�ugujemy  si� by rozmawia�, ustala� pewne sprawy. No
w�a�nie, a tak naprawd� co do dyskusji, a tym bardziej publikacji tekst�w
ju�  mam  w�tpliwo�ci.  Ile  jest miejsc w kt�rych prowadzi si� scenowo -
amigowe dyskusje i mo�na opublikowa� tekst? Chyba ca�e...2 lub 3! Do tego
jedno  z nich powsta�o niedawno (z czego bardzo si� ciesz�), a m�wi� tu o
portalu amiscena.org. Dwa pozosta�e to chyba Ami-scenowa lista na  Yahoo!
i  dzia� na forum portalu PPA. A jak jest w praktyce? Tekst�w nigdzie nie
ma, a dyskusje  owszem  s�  -  ale  nie  zauwa�y�em  by  w  jaki�  spos�b
przypomina�y  arty  z maga. Chodzi mi o d�ugo�� wypowiedzi, argumenty...w
�adnym przypadku nie  wygl�da  to  jak  artyku�.  Zalet�  jest  mo�liwo��
szybkiej odpowiedzi i dyskusji w wi�kszym gronie, ale to mo�e doprowadzi�
w�tek do tak du�ych rozmiar�w (ilo�� post�w), �e w�a�ciwie  nie  b�dziemy
wiedzieli  o  co chodzi na pocz�tku czytaj�c koniec. Ja za� wol� stworzy�
maga z lud�mi o podobnych  zainteresowaniach,  napisa�  par�  tekst�w...i
chyba  lepiej  zebra�  ludzi, kt�rzy tak�e chc� si� wypowiedzie� w jakim�
temacie i da� im mo�liwo�� tek�ciarskiego "wy�ycia";) si�. Do tego  dobry
kod  + �adna oprawa i mamy ciekawy magazyn. Binger pisze te�, �e Internet
zabi� scenowe warto�ci...no w�a�nie to  sprawa  dyskusyjna.  Zdecydowanie
spowodowa�,  �e swapping praktycznie zamar�. Wi�c z jednej strony u�atwi�
i przyspieszy� kontakt, a  z  drugiej  spowodowa�,  �e  zosta�o  niewielu
swapper�w.  My�le,  �e  tak naprawd� problem polega na ilo�ci os�b, kt�re
zosta�y przy Amidze - i tym jak ta ilo�� przek�ada si� na zainteresowanie
scen�.  Nie  bardzo  natomiast rozumiem czemu Binger napisa� "warto�ci" w
liczbie mnogiej. Ten pewien friendship, kt�ry wynika� ze swappingu mo�emy
chyba  nadrobi�  przez  kontakt netowy...a jeszcze g��biej na parties czy
spotkaniach z lud�mi o podobnych zainteresowaniach.


Pr�dko��


Problem sensownej szybko�ci  maga  dla  mnie  osobi�cie  nie  istnieje,
rzadko  kto  odpala  dzi� magi na czym� poni�ej 040. Mo�e te� dlatego, �e
jak zapewnia Gucio magazyn b�dzie dzia�a�  w  miar�  sensownie  nawet  na
Amidze  500.  W  czym  naprawd�  tkwi  problem? By� mo�e w tym, �e je�eli
chcemy dotrze� do jak  najwi�kszej  publiki  musimy  zrobi�  maga,  kt�ry
b�dzie  dzia�a� na najr�niejszych procesorach. I takie w�a�nie musz� by�
magi - to dodatkowa praca dla kodera,  ale  to  mo�liwo��  pokazania  si�
wi�kszej liczbie ludzi. Gucio jak powiedzia� pisz�c kod tego maga mia� na
wzgl�dzie nie to by zrobi� magazyn na super procesor (np Pega)  tylko  by
zrobi�  maga  na  ka�dy  procesor  -nawet  68000.  Osobi�cie uwa�am to za
s�uszne podej�cie z tym, �e  to  wi�ksza  praca  i  niewiem  czy  kto�  z
prockiem poni�ej 68030 b�dzie czyta� Seven Days.


Tematyka magazynu


Powiedzmy  sobie  szczerze  -  nie  jest mo�liwe wydawanie maga stricte
scenowego. Chodzi mi tu o magazyn, kt�ry wychodzi� by oczywi�cie w  miar�
regularnie.  Niewiem czy problem le�y w kurcz�cej si� scenie czy raczej w
braku zainteresowania si� scen�  w  �rodowisku  amigowym.  Chyba  brakuje
supportu  z  obydwu tych miejsc... Dla mnie za� wydawanie maga bez dzia�u
scenowego ca�kowicie mija�o si� z celem gdy� uwa�am, �e Amiga i scena  s�
nieroz��czne i jednak troch� os�b przeczyta nasze wypociny:) W Seven Days
wygl�da to tak, �e "rz�dzi" w tym dziale Kamson - ja te� stara�em si� co�
od  siebie do�o�y�. Wspom�g� nas te� Elektro. Czy mag wygl�da� by inaczej
gdyby poszuka� intensywniej  supportu  na  scenie  i  w  �rodowisku?  By�
mo�e...ale  celem  naszym  by�o  podj�cie  temat�w  oko�o-amigowych i nie
tylko, wi�c cel zosta� zrealizowany. W przypadku  Excessa  sytuacja  jest
rzeczywi�cie  cie�ka.  Naprawd� podziwiam Was ch�opaki, �e mieli�cie si��
by wyda� kolejny numer, kt�ry jest prawie ca�kowicie scenowy. Z  tego  co
s�ysza�em  kolejny  chyba  nie  wyjdzie szybko (je�li w og�le). Mo�e wi�c
warto by by�o pomy�le� o zmianie  tematyki  maga  na  szersz�?  Wiem,  �e
Excess  jest  zinem  tradycyjnie  zwi�zanym ze scen�, ale mo�e by w og�le
przed�u�y� tradycje warto troch� poszerzy�  tematyk�?  Z  drugiej  strony
Binger   pisze,   �e   otrzyma�   do   numeru   dziewi�tego  bardzo  ma�o
"niescenowych" tekst�w...


Ekipa


Tutaj ca�kowicie zgadzam si� z Bingerem  i  rozumiem  jego  roz�alenie.
Podobnie   jak   w  przypadku  Excessa  mieli�my  problemy  z  grafikiem.
Pocz�tkowo wspom�g� nas Winko jednak musia� wyjecha� z rodzinnego  miasta
do  Wroc�awia  i  kto�  musia�  doko�czy�  opraw�  graficzn�.  Zreszt� po
konsulatacjach z Kamsonem stwierdzili�my, �e lepiej b�dzie gdy kto� zrobi
j�  od  nowa  wed�ug  w�asnego  pomys�u  i  ewentualnych sugesti z naszej
strony. Poszukiwania niestety nie przynosi�y skutku, a�  kto�  powiedzia�
bym spyta� Diodaka (scena pc). Kolega Mateusz wspom�g� nas bardzo ch�tnie
- podobnie jak Fusko  (autor  intro  pica).  Chyba  ka�dy  zgodzi  si�  z
Bingerem,  �e  trudno  o  ludzi,  kt�rzy maj� ch�ci i czas by co� zrobi�.
Troch� dziwi tak ma�y support do Excessa...czy w Polsce jest rzeczywi�cie
tak  ma�o  os�b, kt�re chc� si� wypowiedzie� nt sceny, dem, mag�w itd? Po
tym pytaniu nasuwa mi si� kolejne - jak wi�c znale�� ludzi, kt�rzy zechc�
wspom�c  nas  artyku�ami?  Szuka�,  pyta�, anonsowa� maga gdzie tylko si�
da...zebra�  ekip�  tek�ciarzy,  kt�rzy  maj�  ch��  i  ambicj�  co�   do
�rodowiska  i  na  scen�  wnie��  (to przecie� te� funkcja maga). Temat�w
scenowych jest jeszcze ca�kiem sporo.


Czytelnicy


"C�, o czytelnika trzeba walczy� i  zabiega�  (..).  Bo  znowu  dotykamy
problemu gasn�cego w oczach amigowego �rodowiska i wszystkich negatywnych
konsekwencji jakie si� z tym wi���"


Po raz kolejny zgodz� si� z Bingerem. Czy kiedy� magi musia�y walczy� o
czytelnika? Nie  bo  by�y  spreadowane  do  ogromnej  liczby  os�b  przez
swapper�w.  Teraz  mamy  Internet  i  ju� praktycznie ka�dy mo�e go sobie
sci�gna� wi�c mo�e dotrze� wsz�dzie  i  powinien  (teoretycznie)  wywo�a�
odzew.  Z tym, �e �rodowisko os�b, kt�re zosta�y przy Amidze nie pali si�
do wsp�pracy, a czasami  w  og�le  do  czytania  mag�w.  Dlatego  trzeba
walczy� by magiem i w zwi�zku z nim scen� zainteresowa� ludzi pozosta�ych
przy Amidze oraz tych, kt�rzy do niej powracaj�. No w�a�nie  co  do  tych
ostatnich  mam  wra�enie,  �e Amiga prze�ywa ma�y renesans popularno�ci -
Amigi   ciesz�   si�   sporym   zainteresowaniem   cho�by   na   aukcjach
internetowych,  sporo  os�b  je tak�e emuluje. Do tego mamy nowy sprz�t w
postaci AmigiOne oraz Pegasosa  wi�c  pomalutku  poszerza  nam  si�  pole
dzia�ania.  Tak naprawd� sami musimy postara� si� by pozosta�ych i nowych
amigowc�w  scen�  zaintersowa�,  a  mo�e  przeniesie  si�  to  na  scen�.
Najpewniej  gdyby�my  nie  widzieli  szansy na to, �e b�dzie lepiej dawno
rzuciliby�my to wszystko w k�t, ale jak mawia jeden z  moich  wyk�adowc�w
Polacy  od  zawsze  s�  optymistami:) Zreszt� potwierdza to historia, a w
przypadku Amigi  to,  �e  kto�  (wcale  nie  tak  ma�o)  os�b  przy  niej
pozosta�o.


Epilog


Nie  b�d�  oryginalny  w  zako�czeniu  swojego  arta gdy�, mimo pewnych
r�nic w samym rozumieniu sensu robienia mag�w, wnioski  wysuwam  podobne
jak  Binger.  Ziny  musz�  powstawa�  i  ukazywa� si� regularnie. Z mojej
strony i w imieniu ca�ej grupy moge obieca�, �e b�d� kolejne numery Seven
Days.  Przecie�  nie  po  to zebrali�my si� by wyda� jeden numer tylko na
d�u�szy czas zaistnie� - i na scenie i w  �rodowisku.  Je�eli  komu�  si�
znudzi  pisanie  zapewne  znajd�  si�  inni.  Nie  ukrywam,  �e nie licz�
osobi�cie na jaki� odzew po wydaniu maga -a mo�e jednak b�dzie? Apeluje -
ludzie,  tw�rzmy!  Nie  sied�my z za�o�onymi r�koma czekaj�c na przyj�cie
jeszcze lepszych czas�w gdy� po�rednio sami mo�emy to wszystko rozrusza�.
Piszmy  artyku�y  zamiast  bezowocnie  dysktutowa�  i  k��ci� si� -je�eli
b�dziemy  na  to  jak  jest  ci�gle  narzeka�,  narzeka�  na  siebie   to
rzeczywi�cie  sami  u�miercimy  magi, scene i Amige. Z tego co wiem Seven
Days nie b�dzie jedynym magiem, kt�ry  uka�e  si�  w  tym  roku.  Trzymi�
kciuki  za  pozosta�e ekipy! P�ki co ludzie wydaj� dema, magi i spotykaj�
si� na parties wi�c nie zanosi si� by scena i Amiga  tak  szybko  umar�y.
B�dziemy walczy�, bo czemu mieliby�my si� podda�?


Greg


7.2005



::::::::
SevenDays/TXT/Scene/scenowa_sielanka.txt
::::::::
Scenowa sielanka

----------------


Yop!


Wiecie  co, zagl�dam sobie tak do ostatniego Excessa i widz�, �e znowu kto�
powraca  do  starego  jak rzeka tematu - amiga vs. pc. Niejeden zd��y� ju� na
tym sobie z�by po�ama�, niejeden rozjeba� patyk przy pr�bie zawr�cenia rzeki,
a  ja...  wiele  ju� nalewek temu - czyta�em podobne bzdury! Bo kurwa, czytam
sobie  ten tekst i widz�, �e z zachwytu i nag�ym przyp�ywie mi�o�ci do peceta
- jego autor co� najwyra�niej chyba przeoczy�.


Autor wypomina nam jak to kiedy�, zapewne w szkole podstawowej(ale to tylko
czysto  literackie domys�y), wpierdoli� jednemu pececiarzowi bo ten m�wi�, �e
amiga  jest  bee  -  najwyra�niej ten pececiarz chyba dor�s� i zamieni� si� w
niez��    g�r�    mi�ni,    a   autor   tekstu   dostrzegaj�c   nadci�gaj�ce
niebiezpiecze�stwo  -  chowa  g�ow�  w  piasek wymachuj�c ko�czynami w spos�b
przypominaj�cy  imho  dziecko autystyczne. Mo�e niezupe�nie, fizycznie wsadza
�ba  swego  w piasek, bo to tylko potrafi� akurat strusie(cho� kto wie), tyle
co czyni pisemne wywody naprowadzaj�ce mnie niestety na s�uszno�� postawionej
przezemnie  tezy.  A propo dzieci autystycznych, to ja nic do nich nie mam...
wszak  po  tylu  wlanych  w siebie nalewkach, sam ju� podobnie si� poruszam i
zachowuj�.


Nawet  teraz...  siedz�  z  podkulonymi  nogami  i monotonnie bujam si�, to
wprz�d  a to w ty�... i tak do zajebania. Lec� mi przy tym z nosa, siarczyste
zielone  smary i l�duj� na dywanie, ale co tam... przyjd� inne dzieci - zwal�
wszystko  na  nie a sam wytr� nos i b�d� czysty. Pomimo gro�by odkrycia przez
w�odarzy o�rodka w kt�rym aktualnie sie znajduj�, zapa�kanego dywanu - mam na
tyl�  samozaparcia  aby  co�  jeszcze  wspomnie�.  Autor "scenowej sielanki",
najwyra�niej  przeoczy�  jak�e  wa�n�  spraw�  - dum� z bycia amigowcem! Tego
uczucia nikt mi niezabroni posiada�, ale mo�na je �atwo urazi�... szczeg�lnie
nieprzemy�lanym  tekstem.  Multiplatfromowa scena, scenowa sielanka - a co to
ma  kurwa  by�  ?!  Wszystko zlewa si� w jedn� bezduszn� mas�, papk� z kt�rej
czerpa�   przyjemno�ci  ju�  niepotrafi�  -  a  gdzie  klimat  ?  Przez  tak�
multiplatformowo��  zatraca  si�  gdzie�  ten  niesamowity klimat, prawdziwej
amigowej  sceny  - i to zajebi�cie si� zatraca! Kiedy� wszystko powstawa�o na
amidze, by�o pi�knie... obecnie Mawi chocia�by do produkcji swoich spasionych
demek  u�ywa  pecet�w  bo szybciej, pro�ciej - te� pi�knie, ale to ju� nie to
samo...  wybaczcie. Nie mam nic do Mawi, �e tak post�puj�, bo to ich osobista
sprawa,  na dodatek - ich demka naprawd� mnie rozpierdalaj�. Jest wi�c r�wnie
pi�knie, jednak brak gdzie� tego klimatu...


Ca�a  ta  paplanina, �e obecnie "po prostu musisz" mie� peceta, aby nie by�
do  ty�u,  tak  naprawd�  -  g�wno  mnie obchodzi. Niebawem zaczn� si� pewnie
lansowa�  trendy, �e pecet to jest "[j]edyne s�uszne" lekarstwo, dos�ownie na
wszystko  -  choroby,  g��d w afryce, wojny i niestaj�ce pyty jaki� ku�tyk�w.
Obecnie  taka  "deklaracja  amigowej  wiary"  to potencjalne nara�enie si� na
po�miewisko...  mo�e  i tak, ale mnie to strzela dos�ownie po ca�o�ci. Tak mi
si�  wydaje,  �e  chyba tylko ja mam takie podej�cie do tematu - zwa�ywszy na
o�rodek w kt�rym teraz przebywam... jestem ju� o tym �wi�cie przekonany. Heh,
pecet  daje to czego amiga niepotrafi, lub nie jest w stanie nam da� - s�ynne
ihne  multimedia,  internet,  �adne(i  nierzadko  wygl�daj�ce plastikowo)gry.
Owszem, ale skoro przeb�k�em co� ju� o platiku - r�wnie� �adna dziewczyna nie
da  ci tego, co mog� da� ci klocki Lego. =) Jaka� analogia ? My�l�, �e tak...
i  to  chyba  nawet  spora.  Poddawanie si� trend�, mod� i masowym migracj� -
stanowczo  mi  nie  le�y. Bo tak na serio, pecet to nadal ta sama "zwisaj�ca"
maszyna  co  kiedy� - a to g��wnie dzi�ki Microsoftowi. Szczytem idiotyzmu s�
komunikaty   w  stylu:wyst�pi�  b��d  w  b��dzie  -  je�li  kto�  mi  potrafi
wyt�umaczy� na "nasz" j�zyk, niew�tpliwie ukryty w tym komunikacie przekaz...
ma  u  mnie  piwo  na  party.  =)  R�wnie  s�ynny  i  r�wnie zabawny dla mnie
przyk�ad...  By�  raz  pewien  b��d w "oprogramowaniu" sieciowym - oczywi�cie
zaraz  ludziki  z Microsoftu wydali patcha... ale nie nazywaliby si� przecie�
Microsoft  gdyby i tym razem, niedostarczyli ludzi� rozrywki. Problem polega�
w  istocie na tym, �e nie mo�na by�o tego patcha zassa� z witryny Microsoftu!
No  jak  to  nijak  ?  Ano tak, bo patch by� o kilka kilo za ci�ki, a b��d w
"oprogramowaniu"  sieciowym  by�  taki,  �e mo�na by�o zassysa� dane tylko do
pewnej wagi. =)


Ups,troszk�  jakby odjecha�em od tematu... Ach, by�a mowa o multimediach!
C�,  nadal  trwam  przy  swoim  -  na  pececie �wiat si� nie ko�czy! Te same
rozrywki  z  rownie dobrymi rezultatami oferuj� nam obecnie konsole. Ponadto,
rzadko  kiedy  "zwisaj�"  -  a  to  ogromny plus dla i tak zestresowanego ju�
wystarczaj�co �yciem u�ytkowika. G�oszenie wszem i wobec herezji, �e to tylko
pecet  potafi...  jest  bezsensownym  aktem  dra�ni�cym  moje  ami�kowe  ego,
przejawem  g�upoty  i  niewiedzy  zarazem!  Wrzucie wi�c na  luz z tym "pecetowym" uleczaniem
ludzko�ci...


O  wielki  autorze,  strzelam  przed  twoim  tekstem  dos�ownie  pok�ony...
Autorze, tak sobie wnioskuj� z lektury twojego tekstu, �e TY wr�cz si� z tego
powodu  cieszysz,  �e  pececiarze  g�osuj� na amigowe demka. Mo�e cytacik dla
lepszego zobrazowania opisywanej przezemnie sytuacji - "pececiarze g�osuj� na
amigowe  dema,  amigowcy  g�osuj�...  te�  na  amigowe :), czyli taka scenowa
sielanka...",   koniec   cytatu.   Pomijam   tu  ten  pierdolnik  po  zwrocie
"amigowe"...  gdy�  nie wiem "o co chodzi jakby". Tak szcze�e, a� mnie uj��e�
t�  zgrabn�  zbitk�  s�own�,  wypad�em  wr�cz  z  fotela i po upadku na dywan
zacze�em   si�   turla�   wok�   wydaj�c  przy  tym  d�wieki,  do  z�udzenia
przypominaj�ce  chichot  niena�artej  hieny  podczas  polowania  -  a  dla tych
nieu�wiadomionych... hieny podczas polowania wr�cz rechocz�. Scenowa sielanka
-  tylko,  �e  z  sielank�  ma  to  niewiele wsp�lnego! Fakt g�osowania przez
pececiarzy  na  amigowe  produkcje,  jest w istocie problemem, gdy� przez ich
g�osy  -  wypaczane s� wyniki, amiga-demo compo na niejednym party! P� biedy
gdy  compo  jest  ��czone, idzie przebole�... ale gdy s� dwa odr�bne - to ju�
czysta kpina. Kto� wpierdala si� nam na przys�owiowego "perfa" pomi�dzy w�dk�
a  zak�sk�,  a  Ty  si�  jeszcze z tego powodu cieszysz ?! Nooo, wybacz mi t�
czelno��,  ale  co  oni mog� wiedzie� o scenie miggy... tak naprawd� nic i do
tego  w�a�nie  pij�!  Ot kolejny przyk�ad dla potwierdzenia mojej tezy... Rok
dwatysi�cetrzy  a  na  Symphony  jaki�  "sielankowiec"  biega  jak oszala�y i
puszcza  siury  w  gacie  bo  zobaczy� w trackerze pattern puszczony od ty�u.
Oczywi�cie  nawet  nie  mia�  poj�cia, �e wiele, wiele lat wstecz... Dreamaer
jako  pierwszy,  pokaza�  nam  jak  potrafi  zaczarowa�  Protrackera.W takich
wypadkach,   u�wiadomienie   takiemu  cz�owiekowi  prawdy  graniczy  wr�cz  z
cudem.Pozostaje   wi�c  przyci�cie  g�upa  i  pogratulowanie  delikwentowi...
wrodzonego  intelektu,  sprytu i niesamowitej przebieg�o�ci. =) No c�, je�li
tacy  ludzie  g�osuj�,  to  ja  ju�  nie  mam  �adnych  w�tpliwo�ci  -  co do
p�niejszych wynik�w...


Ma  kto�  ochot�  na "nale�nika" ? C�, tak my�la�em... Dla takich greps�w,
jak  g�osy  oddawane  przez  pececiarzy  na amigowe dema - naprawd� nie warto
brudzi�  sobie  z zachwytu moczem gaci... no chyba, �e kto� lubi gdy od niego
bije  amoniakiem  na  dwa  metry.  Ale  to ju� jego problem a nie m�j. Tyle w
temacie...  a  tak  na przysz�o�c Corector - radz� g��boko zastan�w si� zanim
"cokolwiek"  napiszesz.  Swoimi niew�tpliwie kr�tkimi esejami wzbudzasz we mnie
skrajno�ci, i po cz�ci zmuszasz mnie tak�e do pisania repliki... a my�lisz, �e
mi si� che ?! Mam naprawd� ca�� mas�, znacznie milszych zaj�� na scenie, ni� prostowanie za totalne friko cudzych kr�gos�up�w!
Otch�a� bluzg�w to tak�e nie moja specjalno��...


                          elektro/radiator'veezya


ps:Sorrki za totaln� chaotyczno�� tego tekstu.

ps�:Ja nadal trwam przy swoim - f u c k p e c e ! ! !
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/swapp.txt
::::::::
"Swapperom ju� dzi�kujemy"



Ostatnimi czasy w Eurochart, w rubryce "swappers corner", pojawi�o  si�
kilka artyk��w w kt�rych autorzy podj�li temat swapperskiej egzystencji.
Wszyscy chyba zgadzaj� si� tezami postawionymi przez Darkhawka i Lahvego,
ale  w  ich tekstach zabrak�o wyra�nych propozycji. Snuj� przypuszczenia,
stwierdzaj� pewne oczywiste fakty, ale nic  z  tego  nie  wynika.  Trudno
jednak  si�  dziwi�  -  obaj  mieni�  si� swapperami i pewnie nie�atwo im
przyzwyczai� si� do nowej sytuacji. Zapominaj� tylko, �e to tak  naprawd�
oszukiwanie samego siebie.



Lahve  pisze:  "We  stand clear of the others, hiding and being used for
spreading the productions and keeping the freindship". Najbardziej  dziwi
mnie  fakt,  �e do zbudowania tego zdania u�yty zosta� czas tera�niejszy.
Prawd� jest, �e kiedy� swapperzy nap�dzali  scen�  i  dobry  swapper  by�
ceniony  wy�ej  ni�  niejeden muzyk czy grafik. Ale dzisiaj, gdy jest ich
tylko kilku, jak mo�na m�wi� o ich pozycji?  �r�d�em  najnowszego  stuffu
sta�  si�  internet  i  nic  ju�  tego  nie  zmieni. Swapprzy z czasem to
zrozumieli, a skutki tego widzimy teraz. W drugiej cz�ci czytamy  "being
used  for  (...) keeping the friendship". Co� to w g�le znaczy? Czy Lahve
uwa�a, �e swapperzy podtrzymywali  friendship  na  ca�ej  scenie,  mi�dzy
wszystkimi lud�mi? Przecie� freindship dotyczy� ka�dej scenowej profesji.
To by�a (i nadal jest) suwerenna sprawa ka�dego z osobna - "tego lubi�, a
temten  jest  g�upi". Jak wi�c mo�na m�wi�, �e jedni dbali o fiendship, a
inni si� tym nie zajmowali? Czy zatem znaczy to, �e dzisiaj nie ma  go  w
og�le? Absurd. P�niej Lahve pisze jeszcze: "All good swappers have gone,
only a few remain, but I still haven't gotten snailmail for ages".  O  co
tu  chodzi,  gdzie tu logika? Czy autor tych s��w uwa�a si� w takim razie
za swappera? Brzmi  to  mniej  wi�cej  jak  zdanie  nast�puj�ce:  "Jestem
muzykiem.  Wprawdzie  ju�  od  roku nie napisa�em �adnego modu�u, ale nie
liczy si� produktywno��,  a  nastawienie".  Podobne?  Poza  tym  -  skoro
swapper�w  zosta�o  tylko  kilku,  a  ich  dotychczasowe  funkcje przej��
internet to o czym mo�na tu dyskutowa�?



Ale mo�e zapomnia�em o jeszcze jednej cesze swappu? W Taboo  #5  Sagrael
napisa�:  "Dla  naprawd�  sporej  grupy  os�b  by� to najlepszy spos�b na
nawi�zanie  niezliczonej  liczby  korespondencyjnych  przyja�ni".   Czyli
frindship!  Przeczyta�em wiele artyk��w w prasie niekomputerowej, o tym,
i� ludzie poznaj� przez internet  przyjaci�,  spotykaj�  si�  z  nimi  w
�wiecie  realnym.  Ba  - przez internet mo�na nawet pozna� przysz�� �on�!
Twierdzenie zatem, �e internet zabija friendship  jest  bredzeniem  ludzi
my�l�cych  wstecznie.  Czy  kto�  wyda�  zakaz pisania d�ugich, wylewnych
e-maili? Nic mi o tym nie wiadomo. Mo�na wi�c z  powodzeniem  wykorzysta�
internet  do  rozwoju  friendshipu: e-maile, IRC - mozliwo�ci jest wiele.
Zgodz� si� z  tymi,  kt�rzy  w  tym  momencie  zakrzykn�:  "A  co  z  tym
niepowtarzalnym klimatem swappowania? Internet tego nie zast�pi!". Racja,
ale skoro swapp sta� si� tylko narz�dziem do podtrzymywania klimatycznego
charakteru   scenowego   friendshipu   zaledwie   kilku  ludzi  (a  i  to
w�tpliwe...)  to  jakim  prawem  prowadzi�  z  tej  okazji  chartsy?   No
w�a�nie...


..chartsy. Kto mo�e g�osowa� na swappera? Inny swapper. Sk�d  bowiem  ja
ma wiedzie�, kt�ry jest dobry, a kt�ry z�y. Sk�d mam wiedzie� jakie pisze
listy, jaki podsy�a stuff, jakie ma delaye? Swapperzy znaj� si� na rzeczy
i  znaj�  siebie  nawzajem.  Zatem  najbardziej wiarygodne jest gdy tylko
swapperzy (lub ludzie jako� ze swappem zwi�zani) g�osuj�  na  koleg�w  po
fachu.  Kiedy�,  gdy by�a to najliczniejsza grupa za wszystkich scenowych
profesji, mo�na by�o prowadzi� wiarygodne  notowania.  Ale  jak  to  jest
mo�liwe  dzisiaj?  Jak  wida�  na  przyk�adzie  Eurochart  -  nie jest to
mo�liwe! Na li�cie najlepszych s� ludzie nie  zajmuj�cy  si�  swappem  od
dawna!  Zreszt�  -  dla  kogo prowadzi� te notowania? Dla garstki kolesi,
kt�rzy nie dosy�, �e s� ma�o aktywni, to  w  dodatku  ju�  nie  potrzebni
scenowemu og�owi?


W zwi�zku z powy�szym, �miem twierdzi�, i�  dalsze  prowadzenie  notowa�
swapper�w  jest  po  prostu  bez  sensu.  Kiedy�, gdy Citron i Curt Cool,
chcieli usun�� je z magazynu, swapperzy byli na tyle silni by niedopu�ci�
do  zmian.  Dzisiaj problem jest innej natury. Eurochart Staff to g�ownie
swapperzy, a main editorem jest Darkhawk!



W pi�tym Taboo Grogon napisa�:  "Ale  ci�ko  zmieni�  opini�  na  temat
czego�  co zawsze by�o. Targni�cie si� na chartsy to jest �wi�tokradztwo.
Nasz o�tarz musi sta�, cho�by  nawet  pusty".  Musimy  zmieni�  sw�j  tok
my�lenia.  Trzeba  dostosowywa�  si�  do nowych sytuacji. A sytuacja jest
taka, �e zmiany s� konieczne. Nie po  to,  by  pokaza�  tym  paru  osobom
uwa�aj�cym  si�  za  swapper�w jak g��bko mamy ich w dupie, ale po to, by
nie zjad�a nas ob�uda i g�upota. Grogon widzi to tak:  "Chcia�em  zwr�ci�
uwag�  na  zachodz�ce  zmiany  i  na  to, �e czasem trzymanie si� sztywno
pewnych tor�w my�lowych jest g�upie.  Przecie�  scena  to  nie  jest  gra
pozor�w.  Nie dostali�my w spadku �w. Graala, kt�rego mamy pilnowa� przed
wszelkim z�em za cen� honoru i �ycia. S� rzeczy, kt�re lepiej wsadzi�  do
muzeum,  postawi�  pomnik,  je�li zas�u�y�y, ale nie trzyma� si� kurczowo
zw�ok, bo pr�dzej czy p�niej zaczynaj�  �mierdzie�".  �wi�te  s�owa.  Im
mniej  negatywnych  zjawisk  na scenie (a hipokryzja do nich nale�y), tym
ona zdrowsza.


Darkhawk - do ciebie teraz kieruj� te s�owa. Czy masz wystarczaj�co du�o
cywilnej odwagi by  powiedzie�  "stop"?  By  przesta�  odstawia�  szopk�?
U�wiadom  sobie,  i�  zdania typu: "kiedy scena zrozumie, �e nie jeste�my
ju� potrzebni - wywali nas" s� bez sensu. Scena wie ju� o tym  od  dawna.
Teraz  pora  na  Was.  Albo odejdziecie z tarcz�, z godno�ci�, albo nadal
b�dziecie robi� z siebie b�azn�w. Nikt Was ze sceny nie wygania - mo�ecie
si�  przekwalifikowa�.  B�d�cie np. bardziej aktywnymi edytorami. Ale, na
mi�o�� bosk�, zako�czcie to nie�wie�e przedstawienie. Ju� czas wytrz�sn��
pr�chno z kieszeni.*



KAM_/IRIS

24/06/2003

[email protected]


* - zdanie pochodzi r�wnie� z artyku�u Grogona.


---


Od autora: Ok, jak wiemy z Eurocharta znikaj�  swapperskie  chartsy.  Mam
nadziej�,  �e  ten  artek,  stanie si� g�osem zamykaj�cym dyskusj� na ten
temat.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Amigazyn4.txt
::::::::
Amigazyn 04 - recenzja



Amigazyn  to czwarta z serii p�yt wydanych przez X-soft z �odzi.  Z ok�adki
dowiadujemy  si�, �e p�yta jest przeznaczona dla posiadaczy Amig, Pegasos�w
oraz  tych,  kt�rzy  emuluj� Amisie.  Tym razem autorzy dodali do Amigazynu
p�ytk� "bonusow�" z plikami z party Symphony 2003.


P�yta dzieli si� na cztery katalogi g��wne:


Gry - znajduja si� tu gry dla Mosa, oraz do odpalenia na prockach 68k i PPC.
Najwiecej  gier  znajduje si� w katalogu 68k.  Z ciekawszych rzeczy mamy tu
porty  DukeNukem  3d  oraz  Freecrafta,  Worm Wars oraz demo Tales of Tamar
czyli  wieloplatformowej  gry  handlowo-ekonomicznej,  kt�ra  jest  ci�gle
ulepszana.   Z  rzeczy  nie b�d�cych grami mamy tu update do gry Bundesliga
Hatrrick Manager z najnowszymi sk�adami.  Jest te� emulator ScummVm do gier
z  Lucasarts.  Katalog Mos to 4 gierki na Morphosa, a PPC to niestety tylko
jeden plik pod ten procek - pack z misjami do Descent Freespace.


Programy -  mamy  tutaj 13 kategorii program�w.  W�r�d program�w wyr�nia si�
Frying  Pan, Frogger, oraz Perfect Paint.  Najciekawszym podkatalogiem jest
wed�ug  mnie  Internet  gdzie  mo�emy  znale��  nowe  wersje  program�w  do
wysy�ania  poczty  (Simple  Mail,  YAM),  oraz  programy  do ods�uchu radia
internetowego czyli Streamer i AmiNetRadio.


Bonus  -  jak  nazwa wskazuje znajduj� si� tu r�ne ciekawe rzeczy.  Z gier
mamy  pe�n�  wersje  Samba  World  Cup  (opis  w tym numerze 7days) i Teeny
Weenys.  Jest troch� podk�ad�w na blat i screeny os4.  Dobrym pomys�em by�o
tutaj do�o�enie wersji offline portalu PPA oraz mp3 ze strony merregnon.com
(projekt  bardzo znanych w �wiecie komputerowych muzyk�w - polecam).  Mo�na
wi�c  sobie  poczyta� PPA w dowolnym momencie, do tego mi�o sobie przygrywa
muzyczka  :)  Podkatalogiem  zajmuj�cym  tu  najwi�cej miejsca s� "Filmy" w
kt�rych  znajdziecie  np filmy prezentuj�ce Pegaza, Aros i Hollywood.  Jest
te�  film  prezentuj�cy Pegaza zgrany z programu w�gierskiej FixTV.  Podoba
mi  si�,  �e  autorzy  p�yty  do��czyli  te  filmiki  -  nawet przy niez�ym
po��czeniu  internetowym  �ci�gni�cie  ich  zaj�o  by  bardzo  du�o czasu.
Ostatni katalog to:


Wyszukiwarka  -  czyli przesukiwanie p�ytki oraz przydatne do jej odczytu i
u�ywania programiki.


Do  p�ytki  dodana  jest,  jak pisa�em, druga bonusowa z plikami z Symphony
2003.   Oczywi��ie  nie  wszystkie  katalogi  s� odzwierciedleniem stuffu z
party,  my�l�  �e  wszystko  tu  by  si� nie zmie�ci�o, pozatym nie ma tu (
opr�cz  intr)  produkcji  na pc - bo to p�yta skierowana do amigowc�w...  W
ca�o�ci  mamy wi�c katalogi Amiga-demo, Grafika, Muzyka i Animacja.  Animki
z  ostatniego  katalogu oraz jedna jedyna z wild to aviki, niezb�dny b�dzie
bardzo  mocny  konfig  ( Pegaz najlepiej ;>> ).  Przyjemnie jest wi�c sobie
przegl�dn��  graficzki  ( niekt�re przecudne ) oraz pos�ucha� muzyczek.  Mi
bardziej  przypad�y  do  gustu te w oryginalnych formatach tzn xm, mod itd.
Nie m�wi�, �e mp3-jki s� z�e, ale wole jednak 'tracked' music.


P�yta  Amigazyn04  skierowana  jest  g��wnie do os�b nie maj�cych sieci lub
tych  kt�re  maj� modemowe po��czenie.  W�a�ciwie gdyby�my chcieli pozbiera
to   ca�e   oprogramowanie,  gry  i  bonusy  umieszczone  na  cedekach  to
musieliby�my  przeznaczy�  na  to  chyba  z miesi�c lub wi�cej.  Je�eli kto
powie  mi,  �e �ci�gnie to co jest zawarto�ci� p�ytek, to chyba naprawd� ma
duuuu�o wolnego czasu na zabawe z tym.  Ka�dy amigowiec znajdzie tu co� dla
siebie - cena jest do�� przyst�pna (30z�) i my�le, �e p�yta jest warta tych
pieni�dzy.   W  moim  przypadku  sytuacja by�a taka, �e nosi�em si� z ch�ci�
jej  kupna, a los "przyni�s�" mi j� sam - wygra�em w konkursie PPA i X-Soft
(reklama ;> ).


To  w�a�ciwie  tyle.   Fajnie  by  by�o  gdyby autorom do nast�pnych cz�ci
Amigazynu  uda�o  si�  do��czy�  jak�� rzecz na "wy��czno��" - m�g�by to by
jaki� program lub gra, lecz to tylko taka ma�a sugestia.  Hm, to by by�o na
tyle.  Id� kopn�� pi�k� w Sambie.  Pa!


Ocena Amigazynu:  8/10


P�yt� opisa� Greg [ 7d+da ]

::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Dane_amigowe.txt
::::::::
P�yta CD-R z amigowymi danymi



Nie  b�dzie  to kolejny artyku� o tym jak wypala� p�ytki na Amidze, ale jak
przerzuci�  dane z Amigi na p�yt� CD-R lub CD-W nagran� na PC.  Du�a zach�t
do  nagrywania  p�ytek  u "niebieskich braci" jest cena, kt�ra jest niska w
mojej  miejscowo�ci  wynosi  5  z�.  i to ju� na przyzwoitej p�ytce a je�li
jest  to  nasz  dobry  znajomy  to  nagra  nam  t�  p�ytk� za friko.  Innym
argumentem  przemawiaj�cym za tym jest to �e ma�o amigowc�w ma nagrywarki a
je�li  kto�  ma ju� nagrywark� to znajduje si� on nas daleko i nie ma sensu
przesy�anie  przez internet danych na nagranie p�ytki innym plusem jest ich
powszechno��  w�r�d  niebieskiej  spo�eczno�ci.   Jak  si�  do tego zabra�?
Oczywi�cie  b�d�  potrzebne  wcze�niej  zgromadzone  dane,  dysk  twardy
sformatowany  w  spos�b umo�liwiaj�cy rozpoznanie przez niebieskiego brata.


Do  przerzucenia  danych  z  naszego twardego dysku na pecetowy twardy dysk
potrzebny  b�dzie  file  menad�er,  kt�ry  b�dzie  obs�ugiwa�  nazwy plik�w
d�u�sze  ni�  przewiduje Workbench (30 znak�w w FFS) np.  "Directory Opus",
"File  Master" (niestety nie radzi sobie z tym).  B�dzie on nam szczeg�lnie
potrzebny  gdy  nasza  p�ytka  b�dzie  zawiera�  np.   mp3, adpcm4 gdy� one
wymagaj�  przewa�nie  d�ugich nazw, ka�dy kto przechowuje na swoim amigowym
twardym  dysku  zd��y�  si�  z  tym  problemem  zetkn�� lub inne dane kt�re
wymagaj� d�u�szej nazwy ni� 30 znak�w.  Aby nasze dane mog�y znale�� si� na
p�ytce  to  musimy  je jeszcze podda� kilku operacjom.  Windows jako system
operacyjny  jest bardzo wyczulony na nietypowe znaki i dlatego nasze pliki,
kt�re  maj�  by�  nagrane  u  kolegi grzybiarza nie mog� zawiera� amigowych
polskich  znak�w  z  wyj�tkiem  ma�ym  "�", kt�re pokrywa si� z windowsowym
ma�ym  "�"  opr�cz polskich znak�w Windows nie prze�knie "*","?","<" i ">".


Po  tej  operacji  mo�emy  by�  pewni,  �e  nasze dane w oko�o 99,9% zostan
nagrane  na p�ytce.  Dlaczego tak si� dzieje wydaje si� mi, �e problem tkwi
w  sterownikach  obs�uguj�ce  pecetowe  dyski ja u�ywam FAT95 w wersji 3.07
(kto  go nie u�ywa ?), przy kopiowaniu danych z naszego pecetowego twardego
dysku  na  kolegi  dysk, pecet nie m�g� odczyta� kilku plik�w w drug� stron
jak  narazie  to  nie  mia�em jeszcze �adnych problem�w a dane z pecetowego
dysku  przenosz�  do��  cz�sto raz a czasem dwa razy w tygodniu o to ju� od
jakiego�  czasu.  Prawdopodobn� przyczyn� by� b��d w programie FAT95, kt�ry
niedoko�ca  dobrze  radzi  sobie  z  FATami.   W  przypadku gdy mamy dysk o
pojemno�ci  wi�kszej  ni�  4 Gb to dziwnie si� on z takimi dyskami obchodzi
ot� dzieli on je na mniejsze wielko�� logiczne po 4 Gb.  chocia� mamy dysk
o  pojemno�ci np.  8 Gb to file menad�er pokazuje nam ilo�� wolnego miejsca
jako  4  Gb.   Po  zape�nieniu  tego miejsca udost�pnione s� nast�pne 4 Gb.
Aby�my  byli  z  naszej  p�ytki  w  100%  zadowoleni  potrzebny  nam b�dzie
CacheCDFS  w  odpowiedniej  wersji  lub inny program umo�liwiaj�cy czytanie
d�ugich  nazw  na  p�ytkach  CD-r w standardzie PC, bo w przeciwnym wypadku
b�dziemy  tylko  widzieli  8  znak�w  i  plus 3 znaki rozszerzania.  "Mi�ej
zabawy" z windowsem �yczy


Z-E-D/dA


[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/dekodery_mpega.txt
::::::::
Mp3 na s�abszym sprz�cie



W tym artykule zamierzam por�wnac osi�gi dekoder�w MPEGA w  playerach.
Jako,  �e  m�j  sprz�t  do najsilniejszych nie nale�y u mnie to s�ucha� i
wida�,  jak  to  naprawd�  jest  z  mp3'jkami.  Por�wnywa�em  dekodery  z
program�w:  Delitracker  2.33,  SongPlayer  1.53,  Hip 2.44, i MPEGA 3.3.
Spory wp�yw na to ilo�c otwartych okien na ekranie, jak  i  ilo��  task�w
dzia�aj�ca  w  tle.  Programy  by�y testowane na Blizardzie IV 030/50 bez
fpp. Oto wyniki podczas testowania jednego utworu mp3. Delitracker: 22050
Hz  mono  najwy�sza  jako��. SongPlayer : 11025 Hz mono najni�sza jako��.
Hip : 11025 Hz stereo �rednia  jako��.  MPEGA  11025  Hz  mono  najni�sza
jako��.


Po tych suchych danych przejde do opisu ka�dego  z  player�w  z  osobna.
Delitracker:  Utwory  by�y wczytywane do pamieci fast, og�lnie przy pracy
nic sie raczej nie  zacina.Mo�na  nawet  ogl�da�  obrazki.  Player  tylko
czasami si� przytnie na chwil�.


Songplayer : Ta cz�stotliwo�� (11kHz) to  najwy�sza  jak�  uda�o  mi  si�
ustawi�  by utw�r sie nie zacina�. Jako� dzwieku daje troche do my�lenia.
Na szybszym sprz�cie nie powinno by� problem�w i pewnie da  si�  osi�gn��
przyzwoit� jako�� d�wi�ku.


Hip : Mino wszelakich stara� nie uda�o mi sie  wys�uchac  utworu.  Player
pu�ci�  utw�r,  ale  dopiero  po  15  sekundach  i  nie  wyrabia�  si� ze
zdekodowaniem  reszty.  W  ten  spos�b  otrzyma�em  powt�rzenia  fragmetu
utworu,  w zale�no�ci od jako�ci dzwi�ku od 2 razy do nawet 4. Przewa�nie
by�y to fragmety oko�o 10 sekundowe.


MPEGA : Wydawa� by sie mog�o, �e to b�dzie najszybszy dekoder. jednak tak
nie jest. Utw�r  zacina�  sie  nawet  na  najni�szej  jako�ci.  Osobi�cie
polecam go tylko do dekodowania mp3 na sample.


To  co  napisa�em  s�  to  moje  osobiste  obserwacje.  Celowo  pomin��em
Amplifiera, gdy� na nim nie uda�o mi sie nic pos�ucha�.


Wi�c wyb�r jest prosty. Szybszy sprz�t. Tak�e otrzymujemy,  albo  niez�e
osiagi  programu  i niezbyt nowoczesne GUI, albo �adujemy kase w sprz�t i
cieszymy sie �adny d�wi�kiem i GUI.


DjThunder [lM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Soft/modtocdda.txt
::::::::
Zgrywanie mod�w na tracki audio



Celem  tego  artka  b�dzie  opis  w jak prosty spos�b zgra� moda na p�ytk�.
Jako,�e  jest  kilka  format�w modu��w , postaram si� opisa� te najbardziej
popularne  czyli  Dbm,  Mmd3,  Xm, Mod.  Zacznijmy od DigiBooster'a.  Z tym
b�dzie  najmniejszy  problem.  Wybieramy tryb Ahi na Filesave HiFi stereo++
16  bit  stereo  Aiff.   Zgrywaj�c  sampel nale�y pami�ta� o cz�stotliwo�ci
miksowania.   Musi ona wynosi� 44100 Hz.  Sam sampel wyj�ciowy powinien mie�
paramerty  16  bit  stereo 44100 Hz.  Po zgraniu moda trzeba jeszcze zmieni�
jego  format.  Osobi�cie do wypalania p�ytek u�ywam Frying Pan, wi�c format
sampla  powinien  by�  Wav,  albo Raw (intel).  Sampel po zgraniu ma format
Aiff  wi�c  potrzebna jest jeszcze jego konwersja.  Konwenteruj�c go do Wav
polecam  SoundConvert,  a  do  Raw  SoundProbe.   Przy  formacie Raw nale�y
pamieta� o formacie zapisu jako intel.


Kolejnym  formatem  modu  jest  Mmd3,  czyli mod Octameda SS.  Samo zgranie
wygl�da  podobnie, lecz tryb audio wybieramy Disk-16 Bit.  Ma�a porada przy
zgrywaniu tego moda.Proponuje na zako�czenie moda da� komende o zako�czeniu
moda,  poniewa� program si� poprostu zap�tli.  I znowu otrzymujemy sampel w
formacie  Aiff,  wi�c  potrzeba go przekonwenterowa�.  Oczywi�cie parametry
sampla musz� byc takie same jak wcze�niej.


Nast�pnym formatem kt�ry opisz�, bedzie format Xm.  W tym wypadku mamy dwie
mo�liwo�ci zgrania moda.  Podobnie jak w wypadku Dbm mo�emy u�y� Ahi i tryb
filesave.   W  ten  spos�b  zgrywanie  moda  b�dzie  przebiegalo  w  spos�b
identyczny  jak  Dbm.   Drugim sposobem jest u�ycie SoundConventera.  W tym
programie  jest  opcja  zgrania moda z formatu Xm np.  do pliku Wav.  W ten
spos�b  uzuskuje  sie  sampel gotowy do wypalenia.  Ten drugi spos�b jest o
wiele szybszy.  Pr�dko�� zale�y jak i od procka jak i od samego kontrolera.


Ostatnim  formatem b�dzie format mod.  I tu jest ma�y dylemat.  S� tylko
4  kana�y  i  mod  nie  bedzie  za  ciekawie  brzmia�  ( to zale�y jak jest
napisany).   Mo�na  zgra� go, albo przez Ahi, na Octamedzie lub przy pomocy
Sound  Conventera.   W dw�ch pierszych przypadkach otrzymujemy sample Aiff,
kt�re trzeba i tak podda� obr�bce.


Og�lnie zgrywanie mod�w na p�ytki zajmuje sporo czasu.  Na mojej 030/50 Mhz
na  jeden kawa�ek �redniej d�ugo�ci, ��cznie z ca�� obr�bk� po�wi�cam oko�o
godziny czasu, zgrywaj�c go oczywi�cie na Octamedzie.  W przypadku mod�w Xm
czas skraca si� do kilku minut.


DjThunder
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo.txt
::::::::
"Myd�o naturalne"



Heja.  Dzi�  chcia�bym przedstawi� ogromnej rzeszy ludzi tworz�cych modu�y
na DBPro (tu da�bym smilesa, ale niestety nie ma w tym nic  weso�ego)  pewn�
kwesti� dotycz�c� aran�owania utwor�w.


Gdy popatrzymy na zapis czterokana�owych modu��w  zawsze  znajdziemy  lini�
melodyczn�  rozpisan�  na  jednym kanale. Czasem by�y to dwa kana�y, ale gdy
muzyk chcia� wej�� z basem, perk� i czym� jeszcze, musia�  temu  wszystkiemu
zrobi�  miejsce.  W�a�nie  dlatego  wiele os�b twierdzi, i� 4-chanele brzmi�
obrzydliwie. Pomijam oczywi�cie kwesti�  sampli.  Chodzi  mi  o  naturalno��
brzmienia.


Dzi� nie musimy kisi� si� w  czterech  trackach,  mamy  do  dyspozycji  128
kana��w  i  ja  jestem  za  tym  aby  te  kana�y wykorzystywa�. Tylko m�drze
wykorzystywa�! Wielokrotnie spotyka�em si� z modkami multichanelowymi, gdzie
muzyk  zwi�ksza� ilo�� kana��w dla czystego pozerstwa - puszcza� jeden motyw
na dw�ch �cie�kach (np. 8 x 2 = 16 i  jestem  go��),  czy  w  niesko�czono��
mno�y�  echo  (mimo,  i�  trzeciego  z kolei ju� nies�ycha�). A przecie� ta
ogromna ilo�� kana��w jak�  mamy  dost�pn�  daje  nam  wspania�e  mo�liwo�ci
znaturalizowania  brzmienia,  stwarza  muzykowi  �rodowisko w kt�rym mo�e on
wykreowa� ka�dy instrument. Niestety, niewielu si� tym przejmuje.


Wyobra�cie  sobie  fortepian.  Gdy  wci�niemy kolejno C, D i E, a nast�pnie
pu�cimy wszystkie, to ile nut b�dzie gasn��? Oczywi�cie trzy. Natomiast  gdy
w jednym tracku programu wpiszemy tak� kombinacj�, to ile nut b�dzie gasn��?
To by� tylko prosty przyk�ad. A co z bardziej  skomplikowanymi  aran�acjami?
Cz�sto  spotka�  mo�na  w  modkach  instrument rozpisany np. na trzy kana�y,
gdzie muzyk wpisuje nuty w kolejno�ci 1-2-3-1-2-3 itd. Z bogiem sprawa,  gdy
sampel  jest  kr�tki  i szybko si� ko�czy. Wtedy mo�emy �adowa� nut� w pust�
�cie�k�. Ale gdy co� tam jeszcze gra? Pomijam ju� nawet to, �e AHI wtedy  da
zna�  o  sobie  (w  Taboo  4 by� art Grogona). Czy da si� zakres dw�ch oktaw
zamkn�� w trzech kana�ach gdy sampel wcale niepr�dko si� ko�czy? Kto� powie,
�e  przecie�  mo�na  go  wyciszy�. Ale tu zn�w b�dzie nienaturalno��! Bo kto
s�ysza� co� takiego w grze prawdziwych instrument�w? Tu trzeba si� pilnowa�.
A  teraz  inny  przypadek.  Muzyk rozpisze instrument na np. cztery kana�y.
Melodi� b�dzie: C D E D. A taki b�dzie zapis (cyfra=kana�, litera=nuta):  1C
2D  3E  4D.  Kojarzycie  co  jest  nie  tak?  Dwa  razy ga�nie ta sama nuta.
Spr�bujcie tej sztuki na prawdziwym instrumencie! Nale�y pami�ta� o  tym  by
niedopuszcza� do takich sytuacji. Poszczeg�lna nuta jednego instrumentu mo�e
brzmie� w danym czasie tylko raz (to by�o I  Prawo  KAM_'a  :).  Oczywi�cie
powy�szych  wskaz�wek  nie nale�y przestrzega� bezwzgl�dnie. Czasem przecie�
mo�e si�  zdarzy�,  �e  nie  b�dziecie  mogli  ich  zastosowa�.  Nale�y  by�
rozwa�nym, a jak kto� chce to i romantycznym.


Na koniec chcia�by zaapelowa� do  wszystkich  amigowych  muzyk�w  (do  tych
wszstkich  pi�ciu  :[): czy mogliby�cie zacz�� pisa� modki z melodi�? Bo ju�
mi si� od tego waszego sm�cenia ***** chce. To by�oby na tyle.  Dzi�kuj�  za
uwag�.


KAM_/IND. 16/06/2002 [email protected]


P.S.:  bo  jak  kto�  bardzo  pragnie,  to mo�e ty� pos�ucha� moich wypocin.
Szukajcie na Aminecie, a znajdziecie.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo2.txt
::::::::
"Myd�o naturalne - k�piel druga"



Czo�em! Jaki� czas temu napisa�em tekst o tym co mo�e przyczyni� si� do
nieco wi�kszego znaturalizowania brzmienia modu��w. Dzi� ods�ona druga.


Generalnie chodzi o to, by pami�ta� o tym, i� perkusista ma tylko dwie
r�ce i nogi te� dwie. (Jak zatem wida� - je�li zajmujesz si� TYLKO muzyk�
elektroniczn� i nie starasz si� w swych utworach tworzy� partii prawdziwej
perki, to mo�esz odpu�ci� niniejszy dokument). S�dz�, i� inni muzycy
stosuj� w swojej pracy metod� podobn� do mojej, tzn. do poszczeg�lnych
cz�ci modu�u tworz� pierwszy pattern i kopiuj� go do nast�pnych (odkrywcze
:). Tracki, kt�re si� zmieniaj� (np. melodia) wycinam, a zostawiam sekcj�
rytmiczn�, czyli instrumenty perkusyjne i bas (kt�ry p�niej modyfikuj�
wedle potrzeb). Gr� perkusji mo�na oczywi�cie wzbogaca� i nieco zmienia�,
aby nie brzmia�a w ca�ym utworze identycznie (co mo�e by� nieco nudne).


Doskonale wiecie, i� przy ko�cach partii perkusista robi tzw.
przej�cia. Uderza on wtedy w kilka r�nych b�bn�w i talerzy po kolei.
Wyobra� sobie - na pierwszym tracku stopka i snare; na drugim - talerz typu
ride, na kolejnym kanale od czasu do czasu uderza talerz typu crash. Dalej
mog� pojawia� si� instrumenty perkusyjne za kt�re nie jest odpowiedzialny
drummer - czyli bongosy, tamburyny itp. Te mog� gra� w zasadzie dowolnie,
poniewa� nie jest powiedziane jaka liczba instrumentalist�w gra
jednocze�nie na nich, ani te� jak� maj� one barw� d�wi�ku. Jednak przy
perkusji nale�y trzyma� si� pewnych prawide� jakimi rz�dzi si� ten
instrument.


To co nakre�li�em wy�ej to sekcja rytmiczna w twoim module. Kopiujesz
j� kilkana�cie b�d� kilkadziesi�t razy i co jaki� czas wykonujesz
przej�cia. Nie jest to trudne. Mo�esz pod koniec patternu da� wi�cej
snare'�w i hihat�w crash. Dodatkowo mo�na u�y� sampla typu tom, kt�ry
�wietnie nadaje si� do r�nego rodzaju przej�� (atencjone: to tylko prosty,
schematyczny przyk�ad!). Je�li dodamy do tego ci�gle uderzaj�cy hihat ride
to daje nam cztery sample, kt�re niewirtualny perkusista uzyskuje
uderzeniem pa�eczek. Z sampli no�nych wyst�puje tu tylko stopka. I teraz
uwaga - w takich przypadkach nale�y w��czy� tylko tracki, w kt�rych
umieszczone zosta�y d�wi�ki perkusyjne r�czne i pu�ci�
je, uwa�aj�c, czy zdarzy� si� przypadek, gdzie w jednej pozycji patternu
wyst�pi�y trzy lub cztery instrumenty tego typu. Trzeba zwr�ci� uwag�, gdy�
niemo�liwe jest uderzenie jednocze�nie snare'a, crasha i toma! A tu mamy
jeszcze ride'a. Je�li jednak znajdziesz co� takiego we w�asnej frazie,
powiniene� wprowadzi� modyfikacje. Z regu�y w takich przypadkach dobry
wynik da wywalenie ride'a, ale mo�esz te� lekko zubo�y� sekcj� toma (gdy np.
jest on wraz z crashem i snarem). Zastan�w si� te� czy partia stopki nie
jest mo�e zbyt ekwilibrystyczna w stosunku do ca�ego przej�cia - nie
wyobra�am sobie bowiem perkmana wal�cego w kilka b�bn�w i przy okazji
jad�cego na podw�jnej stopie (chocia�... kto wie?).


Je�li do tej pory nie widzia�e� tak tego problemu, to mam nadziej�, �e
teraz b�dziesz uwzgl�dnia� moje porady w swych kompozycjach. R�wnie� bardzo
bym si� cieszy� gdyby myzycy trackerowi po przeczytaniu tego tekstu,
zacz�li pisa� modu�y z normaln� perkusj�, daj�c nam troch� odpocz�� od
goa, trans�w i innych odm�d�aczy.


KAM_/IND.
29/01/2003
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Wstepniak.txt
::::::::
Kilka s��w na pocz�tek


Witam!


Widzicie przed  sob�  pierwszy  numer  magazynu  dyskowego  Seven  Days.
Stworzy�y  go wsp�lnie dwie grupy - Lazy Minds oraz Seven Days Staff. Mo�e
na pocz�tek pokr�tce przedstawie te dwie ekipy. Pierwsza z nich czyli Lazy
Minds  to  grupa istniej�ca ju� od pewnego czasu, a jak pewnie zd��yli�cie
si� zorientowa� magazyn ten to nasza  pierwsza  produkcja.  Druga  z  grup
zosta�a  stworzona by lepiej zorganizowa� i przyspieszy� prace nad magiem.
Przysz�o�� poka�e co jeszcze b�dziemy mogli  wam  zaprezentowa�,  a  je�li
chcecie  nas  lepiej  pozna�  zapraszam na nasz� stron�, kt�ra za nied�ugo
powinna by� gotowa.


Na  pomys�  stworzenia  maga wpadli�my z Maverickiem gdzie� w 2003 roku.
Wtedy by�y to tylko plany, cho� ju� wtedy  uda�o  nam  si�  znale��  kilka
os�b,  kt�re  zadeklarowa�y  pomoc.  Za konkretn� prac� zabrali�my si� rok
temu, a jej wynik widzicie dzi�. Podczas prac mieli�my  troch�  problem�w,
okaza�o  si� mi�dzy innymi, �e grafik nie mo�e doko�czy� pracy bo ma wa�ny
wyjazd i musieli�my poszuka� kogo� innego. To ju�  chyba  tradycja,  �e  w
ka�dej  redakcji  s�  jakie� problemy, a cz�� naszych wynika�a poniek�d z
braku do�wiadczenia przy pracy nad magiem. Jak widzicie, maga wydali�my  i
moge  spokojnie  obieca�,  �e  nasz  magazyn  nie sko�czy si� na pierwszym
numerze jak inne.


Mam  nadziej�,  �e  przypadnie  Wam  do gustu tematyka magazynu. Dzia�em
scenowym zaopiekowa� si� Kam i wywi�za� si� z tej roboty �wietnie, aby si�
o  tym  przekona�  zapraszam  do  zapoznania si� z tekstami. My�l�, �e nie
mniej ciekawie jest  w  dziale  sprz�towo-programowym,  gdzie  znajdziecie
nieco  recenzji sprz�tu i oprogramowania. Graczy zapraszam do przeczytania
opis�w kilku gier, kt�re dzi� osi�gne�y ju�  miano  kultowych.  Oczywi�cie
nie  mog�o  oby�  si�  bez  publicystyki  -  tu zapraszam do dzia�u Forum.
Niekt�re z opinii naszych tek�ciarzy mog� si�  Wam  wyda�  kontrowersyjne,
ale  mam  nadzieje,  �e  to  zach�ci  Was  do polemiki z nimi. Mo�e na tym
zako�cze ten kr�tki opis magazynu, ale r�wnie gor�co zapraszam  do  innych
dzia��w. Ka�dy znajdzie co� dla siebie.

Trzeba tu doda�, �e cz�� tekst�w ju� nie jest pierwszej �wie�o�ci i nieco
straci�y na swojej  aktualno�ci.  Wynika  to  po�rednio  z  do��  d�ugiego
(niestety)  przygotowywania magazynu. Postanowili�my wi�c, �e w numerze #2
tekst�w b�dzie mniej, ale magazyn wydamy szybciej.


Sytuacja  w  naszym  amigowym  �wiatku  wydaje si� by� ca�kiem ciekawa i
napawa optymizmem.  Pegazowcy  ciesz�  si�  aktualizacj�  sterownik�w  3d,
nowymi  programami  oraz kolejnymi portami gier. Po stronie OS4 te� panuje
spory ruch, a ka�dy kolejny dzie� przybli�a nas do premiery tego  systemu.
Klasyczna  Amiga  nie pozostaje zapomniana, a ostatnio sporym zaskoczeniem
by�o wypuszczenie przez MOSTeam Morphosa na Amigi  wyposa�one  w  procesor
PPC.  Mo�na  zauwa�y�  ostatnio spore zainteresowanie amigowym sprz�tem na
gie�dach i aukcjach, sporo os�b powraca do Amigi. Mo�e nie przenosi si� to
bezpo�rednio  na  ilo��  nowego  oprogramowania czy ceny sprz�tu, ale sama
obecno�� si� liczy. Amiga ma moc, kt�ra  przyci�ga  do  niej  ludzi  :)  .
Jedynym  "zgrzytem",  kt�ry mo�e martwi� s� chyba jedynie spi�cia na linii
MOS - OS4, cho� i one wydaj� si�  ostatnio  przygasa�.  Szkoda  tylko,  �e
ci�gle   s�   osoby,  kt�re  ch�tnie  prowokuj�  takie  sytuacje...ale  to
zdecydowanie nie temat na wst�pniaka;)


Ze  swojej  strony  chcia�bym  serdecznie  podzi�kowa� wszystkim, kt�rzy w
jakikolwiek spos�b  przyczynili  si�  do  powstania  magazynu.  Dzi�ki  za
w�o�on� w jego powstanie prace i po�wi�cony mu czas.


Oczywi�cie b�dziemy wdzi�czni za wszelkie  opinie  na  temat  magazynu,  a
tak�e  sugestie  i  pomys�y  dotycz�ce jego element�w. Otwarci jeste�my na
oferty wsp�pracy, zapraszamy do przysy�ania artyku��w.


�ycz� mi�ej lektury!


Greg [LM + 7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/ATO.txt
::::::::
Konferencja irc z ATO - Amiga Translators Organization.



Odby�a si� ona pocz�tkiem roku 2004 na kanale #digitalartefact.


 <rApciO^dA> pyt nr1. Powiedzcie cos o sobie, o waszej dzialalnosci,
etc.


 <Mandi^ATO> jak chyba wszyscy tutaj wiedz� ATO zajmuje si�
t�umaczeniem oprogramowania i dokumentacji. w przypadku polskiej sekcji
jest to przewa�nie z j�zyka angielskiego na polski, chocia� czasami
zdarza si� te��w drug� stron� (przyk�ady, Combo2, DepthMenu,
Haracz, FDD2Int)


<Mandi^ATO>  og�lnie dzia�amy jako wolontariat, ale w przypadku
t�umaczenia oprogramowania komercyjnego, shareware lub innego
p�atnego wymagane jest aby t�umacze otrzymali bezp�atn� kopi�
danego programu nad kt�rym pracowali:)


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: kiedy zalozone zostalo ato, i kto nalezy
do grupy :)


<Mandi^ATO> ci�ko to nazwa� grup�, to raczej niedochodowa
organizacja mi�dzynarodowa, zosta�a za�o�ona o ile dobrze
pami�tam w 1996 roku


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: jest sekcja polska.. i wielu innych jezykow
.. czy jest ktos na gorze?


  <Mandi^ATO>  MaaG^dA: jest dw�ch og�lnych administrator�w, ale nied�ugo
dojdzie trzeci: Soenke Tesch, Ole Friis i na dniach David Rey


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: ostatnioi amiga nie trzyma sie dobrze na
rynku (w/o pegasos), czy zamierzacie ja wspierac do konca, az zostanie
garstka userow?


  <Mandi^ATO>  rApciO^dA: tego nie jestem w stanie przewidzie�, ja
osobi�cie nie wiem jak d�ugo b�d� w stanie wspiera� ATO, gdy� nied�ugo
ko�cz� studia i mog� mie� k�opoty z dost�pem do sieci.


<Sheben> ok, czy naprawde wierzycie, ze nowa Amiga z nowym OSem ma
szanse na jaki� sukces?


  <reactor_1>  tak, natomiast ja tlumacze dla przyjemnosci i jesli nawet
zostanie garstka userow to beda polskie wersje programow.


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: w tej chwili wyglada na to iz mamy niejako trzy
platoformy: AmigaClassic (A4000 i pochodne) Pegasus/Mos oraz
AmigaOne/OS4. Czy dacie sobie rade w tej tak roznorodnej "maszynerii"?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: z tego co wiem, to do tej pory zar�wno na classic
jak i na A1 jest taki sam system lokalizacji, nie wiem jak to pod
MOS'em wygl�da, wi�c je�li chodzi o lokalizacj� to w tej chwili one
powstaj� od razu pod dwa systemy.


<reactor_1>  MaaG: nasz poprzedni admin ma Pegaza :)


<Greq^dA>    Kto by� poprzednim adminem?


 <Mandi^ATO>  Kamil Niescioruk


<Mandi^ATO>  a pierwszym by� Marcin Or�owski...:)


<MaaG^dA>    ATO: czyli obecna sytuacja nie jest dla Was problemem...


  <reactor_1>  dla mnie nie... jeszcze nie widac tak bardzo podzialow
miedzy systemami.


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: jak to niejednokrotnie by�o wida� na kanalach
pseudoamigowych sytuacja jest do�� g�upia, gdy� wszyscy uwa�aj� �e
zajmujemy si� jedynie OS4 i nic poza tym nie robimy... A gdyby tak
rzeczywi�cie by�o to ciekawe po co w og�le istnieje strona ATO na kt�rej
w miar�systematycznie staram si� umieszcza� informacje o tym, co
robimy.


<Mandi^ATO>  staramy si� tam te��umieszczcza� lokalizacje kt�re z
r�nych wzgl�d�w nie s� rozprowadzane od razu razem z programami


<Greq^dA> Mo�e zdradzicie nam wasze konfigi Ami� ?


 <Mandi^ATO>  moja to: Amiga1200/o3o/882/50MHz/32MB fast/2MB chip/HDD
1.2GB/HPDJ600 i troch� innych �mieci:)))


<reactor_1>  Skromnie: A1200T+030+24fast+Z2+PiccoloSD64 ...ect


<reactor_1>  a w planach A1 :D


<reactor_1>  lecz "klasika" sie nie pozbede nigdy


<Mandi^ATO>  a Kamil posiada Pegaza G3/600MHz... co wi�cej to nie wiem


<MaaG^dA>    ATO: jakiego programu nie przyjelibyscie do tlumaczenia..
no i dlaczego.


 <Mandi^ATO>  ograniczeniem jest nasza znajomo�� danej tematyki, oraz
warunki... kiedy� odm�wili�my t�umaczenia BubbleHeroes gdy� nie mogli�my
u�y� polskich znak�w, a to wprowadza�o zbyt du�e ograniczenie przy
t�umaczeniu (ka�da z postaci na w�asny spos�b sepleni, i ci�ko to
przedstawi� w j�zyku polskim bez polski znak�w)


<rApciO^dA>  reactor_1: planujecie tlumaczenia dla geda w wersji 6.x ?


 <Mandi^ATO>  ale tutaj jest problem... Nie posiadamy GED v6.x wi�c nie
mamy plik�w lokalizacyjnych do tego programu, a autor nie chcia� sprzeda�
nam kilku egzemplarzy na polski rynek.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: po pierwsze nie ma dost�pnej odpowiedniej wersji
geda w wersji pirackiej (6.4.0 nie dzia�a poprawnie i nie ma tam
wszystkich ci�g�w) poza tym nie zamierzamy wspiera� piractwa... do Polski
zosta�o sprzedanych a��3 kopie GEDa v6.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: wi�c sam widzisz, �e tworzenie polskiej wersji
dla tylu os�b (kt�re ju� pewnie i tak nie maj� Amig) mija si� z celem


<Sheben> ile czasu zajmuje przecietnie przetlumaczenie jednego programu?


 <reactor_1>  Sheben: od paru minut do kilkunastu miesiecy :)


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: zeby bylo zabawniej.. od ponad pol roku usilowalem
kupic GoldEDAIX... ale nikt nie chcialm mi go sprzedac (sprowadzic)...


<MaaG^dA>  ATO:jakich narz�dzi u�ywacie do t�umaczenia ?


 <reactor_1>  GoldED5 - idealnie sie spelnia przy tlumaczeniach, a do
kompilacji FelxCat.


<Mandi^ATO>  co do narz�dzi to kilka podstawowych:


<Mandi^ATO>  podczas t�umaczenia przewa�nie GED lub CED (zale�nie od
upodoba�).


<Mandi^ATO>  posi�kujemy si� Multis�ownikiem i czasami r�nymi wydaniami
papierowymi r�nych s�ownik�w tudzie� wiedz� koleg�w (Sheben, GRX, i wielu
innych).


<Mandi^ATO>  kompilacja plik�w .catalog to flexcat lub catcomp (zale�nie
od przyzwyczaje� i do tego catcheck w celu sprawdzenia, czy nie ma g�upich
b��d�w skladniowych.


<MaaG^dA>    ATO: a jak wyglada wasza wspolpraca z tworcami oprogramowania..
jezeli juz cos wam "zleca"?


 <reactor_1>  MaaG: z tego co ja doswiadczylem, to ze wspolpraca z autoram
i softu naprawde roznie bywa, ale zazwyczaj bez problemu sie dogadujemy...
chociaz bylo pare wyjatkow :)


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: grx zdaje sie nalezy do tranceletters?


 <Mandi^ATO>  rApciO^dA: tak, ale czy to w czym��przeszkadza?


<Mandi^ATO>  niejednokrotnie sobie pomagamy


<reactor_1>  tak, dobrze sie uklada nam wspolpraca z TL, cieszy mnie to.


<MaaG^dA>    ... co jest dzisiaj ewenementem w amigowym swiatku ...
niestety.


 <Mandi^ATO>  co do pirackich kopii geda... to te 3 kopie to jeszcze z
czas�w golded v4.7 kiedy to polska sekcja ATO przygotowa�a t�umaczenie,
sprzedano 3 kopie opr�cz tego co ATO otrzyma�o za swoj��prac�, i si�
okaza�o, �e rynek polski si� zape�ni�:)


<Mandi^ATO>  od tamtej pory autor niech�tnie patrzy na polak�w...Ale
polsk��lokalizacj� do V5 przyj���bardzo entuzjastycznie.


<MaaG^dA>    ATO: najwieksze, najmniejsz i najdziwniejsze tlumaczenie ...
to:


 <Mandi^ATO>  najmniejsze to: 404 error page


<Mandi^ATO>  a najdziwniejsze... to chyba OS4 (niekt�re z element�w)


<Sheben> ATO: czy calkowicie rezygnujecie juz ze standardu AmigaPL ?


 <Mandi^ATO>  Sheben: nie... Nie mo�emy zrezygnowa� z AmigaPL, gdy��AmigaPL
jest standardem polskich znak�w dla system�w OS2.1-3.9


<reactor_1>  Sheben: czasem tak sie zdarza i jest to duze utrudnienie,
ale to rzadkosc.


<Mandi^ATO>  Sheben: tak na przyk�ad by� t�umaczony Payback


<Mandi^ATO>  tak jest t�umaczone obecnie Shogo


<MaaG^dA>    chodzi o tlumacznie os4 .. i ta dziwnosc..  co jest takiego
dziwnego ..lub nietypowego?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: niekt�re komunikaty... ale nie pytajcie o szczeg�y,
jeszcze nie teraz


<rApciO^dA>  ATO: Jak wyglada praca nad jednym projektem, robicie to
indywidualnie czy grupowo?


<rApciO^dA>  ATO: czy moze jeszcze inaczej?


 <Mandi^ATO>  z ciekawostek to do kwietnia 2002 roku pracowalem na

A600/o3o/882/40MHz 16MB fast 2MB chip/ ks3.1/os3.9BB#2.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: raczej grupowo, jedna osoba t�umaczy druga
sprawdza...


<reactor_1>  ale czesto calo ATO pomaga sobie wzajemnie przy jednym
tlumaczeniu


<MaaG^dA> ATO: jak wyglada przygotowanie wiekszej ilosci wersji
jezykowych.. no i jaki wplyw na to ma autor programu..


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: je�li autor si�zg�asza do ATO z pro�b��o
t�umaczenia to musi zaakceptowa� wszystkie t�umaczenia jakie ATO mu
dostarczy, chyba, �e ju��dane t�umaczenie ma... NIe ma sytuacji kiedy si�
zglasza np. Polska sekcja oferuje polskie t�unaczenie a on m�wi nie.


<Mandi^ATO>  ale tak jest tylko w przypadku projekt�w wieloj�zyowych (np.
ja koordynowa�em TaskiSMS, HSMathLibs)


<rApciO^dA>  taski jest zdaje sie polskim programem?


 <Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale kto��musia� zrobi� angielsk� dokumentacj�
oraz koordynowa� t�umaczenie na inne j�zyki (o ile dobrze pami�tam
to na 12)


<DokNo[DA]>  A jak radzicie sobie z t�umaczeniem skomplikowanych wyraz�w,
kt�re na razie nie maj� odpowiednik�w w j�zyku polskim?


 <reactor_1>  DokNo[DA]: zawsze co� trzeba odpowiedniego zastosowac, wiec
robimy burze mozgow na nasze wewn�trzenej liscie


<Mandi^ATO>  DokNo[DA]: zale�y od wyrazu, szukamy po s�ownikach lub
dyskutujemy


<DokNo[DA]>  Np wyraz "dithering"?


 <Mandi^ATO>  DokNo[DA]: to akurat jest roztrz�sanie:)


<MaaG^dA>    ATO: czy moge sobie "zazyczyc" tlumaczniena na
angielski, hiszpanski ale niemiecki nie? (np.)


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: tak nie mo�esz, chyba �e ju� masz niemieckie
t�umaczenie, a podajesz nam list� najpotrzebniejszych i t�umacze�, a ATO
pr�buje znale�� w miar� swoich mo�liwo�ci t�umaczy na te j�zyki


<reactor_1>  MaaG^dA: tak, mozesz wybrac jezyki, wiecej o tym na
ato.vapor.com


<MaaG^dA>    ATO: moge przetlumaczyc program, dokumentacje .. co jeszcze?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: jako ATO wszystko co ma zwi�zek z Amig� i co
t�umacze dadz� rad� przet�umaczy�


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: ale wszystko zale�y od tego w jakim formacie s� pliki
do t�umaczenia... czy jeste�my to w stanie odczyta� (nie t�umaczymy
plik�w PDF czy dokument�w Worda)


<MaaG^dA>    ATO: autorzy zglaszaja sie do Was z prosba o tlumaczenie..
a czy w druga strone tez to dziala? widzicie jakis fajny program i
chcielibyscie go przetlumaczyc


 <Mandi^ATO>  tak, jak najbardziej


<MaaG^dA>    ATO: i wtedy atakujecie?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: tak to mo�na nazwa�, tak mi�dzy innymi pojawi�y
si� lokalizacje TaskiSMS, HSMathLibsa i wielu innych


<Mandi^ATO>  np. reactor_1 tak wywalczy� lokalizacj� do Shogo, kt�ra
to jest na uko�czeniu (niestety nie otrzymali�my odpowiedzi od Hyperionu
odno�nie naszych w�tpliwo�ci wi�c radzimy sobie sami)


<Greq^dA>    Ato:Jak zapatrujecie si� na przysz�o�� Amigi i Pegaza ?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: na razie wolimy si�nie wypowiada�


<rApciO^dA>  ATO: czy zdazyl sie wam jakis program z ktorym mieliscie
duze problemy przy tlumaczeniu? i czy byl taki za ktorego sie zabraliscie
ale ze wzgledow jezykowych musieliscie porzucic prace na dnim?


 <Mandi^ATO>  rApciO^dA: na razie nie zarzucili�my �adnego projektu z
powodu bariery j�zykowej:)


<reactor_1>  Problematycznym tlumaczeniem jest BarsNPipes


<Mandi^ATO>  reactor_1: problematycznym jest, ale zostanie uko�czony jak
tylko Bartlomiej Dramczyk znajdzie czas aby do niego zajrze�


<Greq^dA>    A tak poza tematem ,czy nie uwa�acie ,�e cena oprogramowania
i gier jest za wysoka?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: bior�c pod uwag� wielko�� rynku ni�szych cen ju�
si� nie uzyska


<MaaG^dA>    ATO: a jak zachowuja sie autorzy.. kojarza ATO?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: raczej tak... wystarczy �e zglaszamy si�
przedstawiaj�c si�, i� pracowali�my nad lokalizacj� OS3.9 i kilku innych
tytu��w i ju� raczej nie ma problem�w:)


<MaaG^dA>    ATO: czyli amigowcom nie trzeba tlumaczyc co to jest aminet..
i co to jest ATO ?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: wi�kszo�� os�b kojarzy te terminy:)


 <reactor_1>  BTW: na AM2k2 spotkalem sie z osoba ktora mylila ATO z AIRI :(


<Sheben> jak jest z prawami autorskimi do tlumaczen? naleza do grupy?
konkretnego tlumacza czy do autora programu na zasadzie odstepstwa?


 <Mandi^ATO>  Sheben: prawa nale�� do nas, ale autor mo�e z t�umaczeniem
zrobi� co chce:)


<Sheben> Mandi^ATO: moze wprowadzac zmiany, ciecia, etc. ?


 <Mandi^ATO>  Sheben: mo�e


<Greq^dA>    To mo�e czy macie jakie� ulubione gry przy ktorych sie
relaksujecie?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: gry: Payback BubbleHeroes, kulki, pasjans, dynamite


<Mandi^ATO>  z gierek to jeszcze nie�miertelne DGalaga i MKII ale ten
ostatni tytu��to konicznie w 2 osoby:)


<MaveRick>   ATO: Wspomnieliscie o tlumaczeniu Shogo, a czy nie mieliscie
w planach ( a moze macie ) tlumaczenie Quake1 ? Moze sie myle i tlumaczenie
do Quake juz jest ?


 <Mandi^ATO>  MaveRick: o ile pami�tam quake t�umaczy�o TL, a nie
wchodzimy sobie w parad�, raczej wsp�pracujemy


<MaaG^dA>    ATO: gdyby dzis mialo wyjsc os4 to tlumaczenie jest jak
zaawansowane?


 <Mandi^ATO>  samo t�umaczenie systemu na dzie� dzieisjszy jest uko�czone,
zosta�o kilka zewn�trznych element�w


<MaaG^dA>    ATO: kto rozdziela "robote" w ATO?


 <Mandi^ATO>  w sekcji administrator na podstawie tego kt�rzy t�umacze si�
do niego zg�osz�. Admin sekcji musi wiedzie� kto w czym jest dobry i
dobiera� tak osoby, aby t�umaczenia by�y jak najlepsze:)


<Mandi^ATO>  admin rozdziela prac� je�li chodzi o projektu oglaszane na
li�cie ATO


<Mandi^ATO>  je�li cz�onek znajdzie gdzie� sam co� na boku to nikt mu
raczej nie broni wykonania t�umaczenia:)


<Greq^dA>    Co my�licie o scenie oraz magach?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: magi kiedy��czytalem, ale scena chyba powoli umiera


<MaaG^dA>    reactor_1: a moze pomyslow.. nowego spojrzenia..


 <reactor_1>  dla mnie scena to przede wszystkim demosy


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: jak czasami patrze co potrafiono wyczarowa� na a500
z 1MB to mnie do tej pory zatyka, teraz coraz wieksze wymagania, chociaz
lubie poogladac 4k.


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: ja kiedys widzialem co ludzie z zx spectrum
wyciagali..


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: problemem sa teraz pomysly.. tak na dema jak i gry..


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: wla�nie, chodzi o to, �e demos maj�cy 20 MB
wymagaj�cy PPC i 3dfx to ju��nie jest to co podnieca, ale 4kb z muzyk� i
grafik� plus jakie� wstawki 3d to robi do tej pory wra�enie


<reactor_1>  scenie potrzeba nowych checi


<rApciO^dA>  ATO: Teraz macie czas wolny. Mowcie, pozdrawiajcie a
zamiescimy to w ostatnim akapicie :)


 <Mandi^ATO>  chcialbym z tego miejsca pozdrowic dziadka, babcie, mame,
ciocie, wujka, stryjka...


W tym momencie wywiad dobieg� ko�ca....


Przeprowadzili :grupa Lazy Minds (zwana wtedy Digart)

Loga przejrza� i uporz�dkowa�:

Greg [lM+7d]







::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Slawek.txt
::::::::
Wywiad - S�awomir Skrzy�ski



S�awomir  Skrzy�ski  konstruktor  wielu  urz�dze�  (w  tym r�wnie� osprzetu
amigowego)  zgodzi�  si�  opowiedzie�  co�  o  sobie  ,  swojej  pracy  i..
zainteresowaniach.


M:   Mo�e  na wst�pnie aby nieco przybli�y� twoj� osob� powiesz par� s��w o
sobie?


S: Urodzi�em  si�  w  1973r (wi�c kto chce niech obliczy ile mam lat).  Je�eli
za�   chodzi   o  prac�  zawodow�  to  przez  10  lat  w  pracowa�em  TPSA
(naprawa/instalacja   telefon�w   i   central   telefonicznych)  a  rok  w
Zjednoczonym   Przedsi�biorstwie   Rozrywkowym   (projektuj�c   sieci  do
mikrokontroler�w oparte na RS422)


S: Opr�cz  tego wsp��pracuj� z czasopismami:  Nowy Elektronik Hobby Elektronik
Biuro   Informatyczno   Wydawnicze   (B.I.W.)   dawnej   Fundacja  Edukacji
Technologicznej   (F.E.T),   Magazyn   Amiga   Elektronika  dla  Wszystkich
Elektronika Praktyczna (sta�a wsp�praca do dzi�)


M:   Czyli  nale�ysz do os�b raczej nie narzekaj�cych na brak zaj��.  Jak w
takim razie znajdujesz czas na realizacj� swoich projekt�w?


S: Przewa�nie  konieczno��.   Potrzebny  mi np.  programator czego� tam, kupny
jest  drogi i wsp�pracuje tylko z PC, wi�c projektuj� taki, kt�ry zadzia�a
z ka�dym komputerem.


M:   Od jak dawna kroczysz po �cie�ce w spos�b mniej lub wi�cej zwi�zanej z
komputerem Amiga?


S: Raczej  wi�cej  ...   z  tym  komputerem zwi�zany jestem od 1994r (pierwsza
Amiga konkretnie 1200) do dzi


M:  Na jakim sprz�cie pracujesz obecnie?


S: Od  roku  A4000  68060/50Mhz,  CGX  CyberVision64,  wi�kszo��  projekt�w  i
program�w zrobi�em jednak na A1200 68040/40


M:  Jak  oceniasz  "komfort"  pracy  na takim sprz�cie?  Tyle s�yszy si� o
"duszy" Amigi, o przyjemno�ci pracy na tym komputerze.  Jak Ty to widzisz?


S: Do sensownej pracy wystarczy A1200, 68030/50 i kilka mega ram (�e o HD i CD
nie wspomn�).  Bardzo wskazana jest oczywi�cie karta graficzna.


M:  Jak  ludzie  (tzn.   czytelnicy)  reaguj� na artyku�y po�wi�cone takim
"zabytkom" jak Amiga?


S: Obecnie zainteresowanie kiepskie, do 2000r by�o 1000% lepiej, sz�o nawet na
tym zarobi


M:  Projektowanie  i  uruchamianie  urz�dze�  to  jedna  rzecz.  Ale ka�dy
najlepszy  nawet  hardware  kt�ry  ma  wsp�pracowa�  z  komputerem  wymaga
oprogramowania.  Jak t� kwesti� rozwi�zujesz?


S: No  c�  ...   z jezyk�w programowania znam Assembler, AmigaE, Pascal (�e o
Amosie nie wspomn�)


M:  Jest tego troch�.  A j�zyka C/C++ nie pr�bowa�e�?


S: C  jest  podobny  do Pascala, a Pascala nielubi�.  Oczywi�cie pr�bowa�em C,
ale z marnymi skutkami.


M:  Twoje  najnowsze  "dziecko" to karta MultIO zawieraj�ca dodatkowy port
PAR  i  SER  z  przeznaczeniem do zamontowania w komputerach Amiga A1200...
Sk�d pomys� na t� kart�?


S: Prozaiczny.   Brakowa�o  mi port�w i to zar�no SER jak i PAR :) Wprawdzie w
mojej  amidze  A1200  jest  jeden port szeregowy i jeden r�wnoleg�y, a mnie
potrzeba 2 PAR i 3 SER, aby ciagle nie wachlowac wtyczkami.


M:   No  tak - dzi�ki karcie MultiIO mo�na mie� maksymalnie 16 port�w PAR:
i 16 port�w SER:.  Jest to ca�kiem spora ilo��.  Czy nie za du�o?


S: No c� ...  lepiej mie� 100 port�w za du�o ni� 1 za ma�o


M:   Jednak  niekt�rzy  u�ytkownicy  Amig maj� ju� jakie� karty/urz�dzenia
podpi�te do portu zegara Amigi A1200.  Czy nie b�dzie to przeszkadza�o?


S: Przewa�nie  tak,  jedyne  wyj�cie  to karta Zorro-4 Elboxu, gdzie przestrze
adresowa   portu  clock  zosta�a  podzielona  na  cztery  cz�ci.   Wtedy
dotychczasowe urzadzenia pod��czamy do portu Clock0, a moje karty do innych
dowolnych portow Clock.


M:   Rynek  amigowy  charakteryzuje  si�  do��  wysokimi  cenami  na ka�dy
ami-produkt.   Jakie  jest  Twoje  zdanie  w  tej  materii?  Czy faktycznie
produkty przeznaczone dla "naszego" komputera musz� tyle kosztowa�?


S: Tak,   produkcja   jest   jednostkowa   i  wysoki  koszt  opracowania  oraz
uruchomienia produkcji rozk�ada si� na kilkadziesiat szt, a nie na kilkaset
np:


KartaIO, koszt wykonania prototyp�w oko�o 1000z
        koszt  wykonania  oprogramowania  (programi�ci  nie  robi� tego za
darmo) 1000z
        koszt uruchomienia produkcji 500z
        koszt element�w do jednej karty:  przy 10 szt.  200z�, przy 100szt
110z


Teraz liczymy:
aby  wykonac  10  kart trzeba w�o�y� 4500z�, koszt jednej karty 450z� no i
trzeba by na tym zarobi� czyli min 500z
aby  wykonac  100  kart  trzeba wy�o�y� 13500z�, koszt jednej karty 135z�.
�mia�o mozna na karcie zarobi� 95z� co da cene karty 230z
przy  tysi�cu  szt.  jeszcze  wi�kszy  luksus,  zarobek  wiekszy  a  koszt
pojedy�czej karty jeszcze mniejszy.


M:   Co  my�lisz  o  nowych  komputerach zgodnych z ide� Amigi - Pegasus i
AmigaOne?   Czy jest to sprz�t na kt�ry amigowcy czekali..  czy te� jest to
kosztowna pomy�ka, ch�c wyci�ni�cia ostatnich groszy z ostatnich amigowc�w?


S: Mysl�,  �e  to  jedyny  ratunek  dla  Amigi.   Troch� kosztowny, ale pewnie
pr�dzej  czy  p�niej  skusze  sie  na  taka  Ami  (mam  ju� dosy� ci�g�ych
problem�w  z  PC)  Aby powiedzie� co� wi�cej musialbym dok�adniej pozna� te
maszyny, ale na dzi� brakuje mi w nich jednego - slotow Zorro.


M:   Slot�w  Zorro?   Do  czego  w dzisiejszych czasach potrzebne s� sloty
Zorro?  Przecie� PCI jest nowocze�niejsze


S: Tak,  ale je�li mam karte dla Zorro, kt�rej odpowiednika nie ma w PCI.  np.
karta  w�asnej  produkcji?  Zaprojektowa� karte dla Zorro czy ISA to prosta
sprawa, dla PCI wyzsza skola jazdy.


M: Dzi�kuj� za rozmow�.


MaaG [7d+dA]


Wi�cej  informacji  na  temat  projekt�w S�awomira Skrzy�skiego mo�na znale
na    jego    stronie    domowej    http://r-mik.alpha.pl    lub   pisz�c
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Stefkos.txt
::::::::
Wywiad - Pawe� "Stefkos" Stefa�ski



W  pierwszym  numerze  "Seven  Days"  przedstawiamy jedn� z
najbardziej aktywnych obecnie os�b w amigowym �rodowisku i  na
scenie.  Stefkos,  kt�ry  jest obecnie podpor� grupy Harvester
ci�gle zaskakuje nas nowymi portami gier/program�w  na  Mos'a,
koduje  magi  i packi ( Twister, Instant). Po kr�tkiej namowie
zgodzi� si� opowiedzie� nieco o sobie.


G: Powiedz co� o sobie, gdzie si� uczysz i mieszkasz?


S: Nazywam si� Pawe� Stefa�ski. Aktualnie pracuje, ale my�le,
�e  nie  porzuci�em  jeszcze  nauki, �e w przysz�o�ci podnios�
jeszcze poziom  swojej  edukacji.  Z  pewnych  powod�w  jednak
zacz��em   prace  i  pracuje  obecnie  dla  firmy  Transitions
Technologies mieszcz�cej sie w Warszawie.


G: Jaki jest tw�j konfig i czym sie na nim zajmujesz?


S: W domu mam Amige1200 EBox 40/40/200 do  tego  68  MBRam  ,
FastATA  , HyperPort , CDRW , CDRom , Monitor 15". Oprocz tego
posiadam oczywi�cie jeszcze Pegasosa G2/1Ghz 256MB Ram ,  CDRW
,  DVD , Monitor 17" oraz jeszcze jakie� inne gad�ety. G��wnie
zajmuje si� programowaniem , kiedy� zdarza�o  si�  nawet  do��
cz�sto, �e robi�em za grafika.


G: Od kiedy scenujesz i czym jest dla Ciebie scena?


S:  Scenuje  hmmm... to sie zacz�o gdzie� oko�o 1999 roku. Z
tym, �e sam nie jestem pewny czy mo�na to nazwac  scenowaniem.
Mam  nadzieje,  �e  nied�ugo  dostarczy si� jaki� "produkt" na
scen� , wtedy bed� mog� to nazwa�  scenowaniem.  A  czym  jest
scena  hmm...  mo�na by si� d�ugo nad tym zastanawia� poniewa�
to ro�nie mo�na okresli�. Jednak najlepszym chyba  okre�leniem
jest grupa ludzi umiej�ca sie na sw�j spos�b bawi�.


G: Wiemy ,�e jeste�  koderem  grupy  Harvester, jakie  macie
najbli�sze plany, czy uka�e si� jeszcze Twister?


S: Je�li znajd� si� ludzie do  pomocy  ba  czemu  nie,  b�dzie
Twister  2  , 3 , 8.... Z tym, �e mamy problem z "pismakami" .
Je�li kto� chcia�by pom�c w "tworzeniu" maga mo�e si� do  mnie
zg�osi�.   Co   do  reszty  plan�w  to  aktualnie  siedze  nad
oprogramowaniem,  kt�re  pomo�e  systemowi  MorphOS  sta�  si�
najlepszym amigowym systemem na amigowym "rynku".


G: Nawi�zuj�c do  Twistera  ,jak  oceni�by�  obecn�  sytuacje
mag�w? Czy uwa�asz, �e magi sa w og�le potrzebne?


S: Magi sa potrzebne ale powinnismy zrobic 2-3 magi a nie 30.
U  nas (Amiga) jest tak, �e kazdy chce zrobi� maga, ktory po 2
miesiacach upada. Nie wiem jak reszta koleg�w z  mojej  grupy,
ale  ja  jestem za po��czeniem Twistera z innym magiem. Lepiej
jest zrobi� jednego porz�dnego maga ni�  1000  nie  nadaj�cych
si� do niczego.


G: Co s�dzisz o kondycji polskiej sceny?


S:  W  sumie  na  to  pytanie  to juz kazdy zna odpowiedz. Na
polskiej scenie zostalo tylko kilka aktywnych amigowych  grup.
Niestety   ale   du�a   cz��   scenowc�w   nie  ma  czasu  na
"scenowanie", oni maj� inne zaj�cia, wa�niejsze (praca) .


G: Jaki jest tw�j stosunek do parties?


S: Na parties lubi� je�dzi�, lubi� t� atmosfer�. Je�li  tylko
teraz  bede  mia�  okazj�,  troch�  kasy i czas wolny odwiedze
ka�de.



G: Jacy s� twoi faworyci na scenie polskiej oraz �wiatowej  i
za co ich cenisz?


S: Cenie ich wszystkich za wytrwa�o�� i za to, �e im chce si�
jeszcze  robi�.  Gl�wnie  b�d� to grupy: MAWI, POTION, ENCORE,
TBL, ostatnio nawet IRIS.....


G: Czy uwa�asz, �e jest jeszcze sens w tworzeniu nowych grup?


S: Jest, ale tylko wtedy gdy  te  grupy  b�d�  co�  robi�y  ,
inaczej   mo�na   sobie   darowa�  a  najbardziej  zdolnych  i
pracowitych cz�onk�w da� do innych grup.


G: Cz�sto bywasz na necie, zwiedzasz te� pewnie stronki grup,
kt�ra wg.Ciebie ma najciekawsz�?


S:  Tu  chyba  Madwizards  i  nie  wydaje  mi  sie by cos sie
zmienilo.


G: Czy widzisz przysz�o�� dla sceny?


S: Ja w to dalej wierz� choc nie wiem jaka b�dzie przysz�o��.
To  w�a�nie  dzi�ki  scenie du�o ludzi zacz�li wierzy� w swoje
umiej�tno�ci,  zacz�li  robi�  rzeczy  przekraczaj�ce  bariery
sprz�tu na jakim zosta�y stworzone.

G:  W  zwi�zku z nowym sprz�tem, czy uwa�asz ,�e nasze bardzo
ma�e ju� �rodowisko zwi�zane z Amig� ma szanse dzi�ki Pegazowi
przetrwa�?


S: Czy ma szanse nie wiem, to wszystko  zale�y  od  nas,  nie
odemnie,  nie  od jakiegos pana W. tylko od nas. Mam nadziej�,
�e rynek Pegasosowy  na  tyle  sie  rozwinie  i  ka�dy  z  nas
nied�ugo b�dzie mia� tak� maszynk� w domku.


G: W komentarzach do news�w  o  Pegasosie  na  Ami  portalach
pojawiaj�  si�  opinie typu "Czekam na tani� Amige One", ma to
wed�ug Ciebie sens?


S:  Takie  czekanie  ma  sens  je�li  kto� uwa�a, �e to dobry
wyb�r. Ja juz nie wierz� w Amige (Inc), dla  mnie  szefowie  i
ludzie  pracuj�cy  dla  tej  firmy  to po prostu osoby, ktorym
zalezy na pieniadzach a nie na u�ytkownikach.  Do��  kupowania
Ami-cz�ci  za  nnn  z�otych,  do kupowania ami skarpetek. Mam
nadzieje, �e ludzie nied�ugo zdejm� klapki z  oczu  i  zobacz�
prawdziwy �wiat.


G: Co uwa�asz za najwi�ksze zalety Pegaza i Morphosa?


S:  Po pierwsze cena, to jest co� czego nie by�o do tej pory.
Mimo i� cena wydaje si� wysoka, jest  naprawd�  niska  jak  na
taki  sprz�t w amigowym �wiecie. Co do Morphosa to gl�wn� jego
zalet� jest szybko��, wszystko co jest z  ppc  lub  68k  �miga
nawet na a1200 z ppc z Morphosem.


G: Wiem ,�e przeportowa�e�na Morphosa gr�, mo�esz  powiedzie�
nam o niej par� s��w?


S: Gier sportowanych mam ju� kilka na koncie tylko jeszcze  o
nich  news�w  nie  by�o.  A co do tej gry to jest ni� LGeneral
strategia turowa, kt�rej akcja  rozgrywa  si�  podczas  2-giej
wojny  �wiatowej.  Gra  ta  jest  pr�b�  przeniesienia "Panzer
Generala" na "inne platformy", bardzo dobra  pr�b�.  Nie  wiem
jak  teraz  bedzie z nowymi portami, zamierzam natomiast pisa�
nowe oprogramowanie.


G:  Pracujesz  te�  nad  programami  maj�cymi wspomaga� prac�
grafika, opowiedz nam co� o nich.


S:  Kilka  program�w  powsta�o  w  wyniku  ich braku. Powsta�
konwerter, program do teksturowania oraz kilka jeszcze  innych
programik�w. Nie wszystkie z moich program�w zosta�y sko�czone
no, ale mo�e kiedy�... Bardzo pomocnymi lud�mi  w  powstawaniu
tych  program�w  byli:  Grzesiek,  Tm_DAg,  Kierownik,  MDW ..
Aktualnie  ci�gne  tylko  2  projekty  i  wi�cej  narazie  nie
zamierzam zaczyna�.



G: Co s�dzisz o og�lnej sytacji MOSa?


S: Aktualnie dzieje si� coraz wiecej, jesli  wszystko  dobrze
p�jdzie  MOS  dalej  sie  bedzie rozwija� "mimo i� jest suxx".
Ostatnie  posuni�cia  developer�w  MOS'a  pokazuj�  jednak  i�
system  ten nie stoi w miejscu i �e oprogramowanie, kt�re jest
dla systemu najwa�niejsze rozwija si�.


G: Jakie jest Twoje zdanie nt kontrowersyjnego portalu Exec?


S: Kiedy nie mam co robi� i bardzo si� smuc� wchodz�  na  ten
portal  i odrazu polepsza mi si� humor. Wydaje mi si�, �e jest
to  po  prostu  polska  wersja  Another  World  Net.   Szanuj�
oczywi�cie prace wlo�on� w ten portal czy te� w forme promocji
�rodowiska   amigowego,   jednak�e    najlepszym    przyk�adem
wspierania amigowc�w jest portal PPA oraz ludzie, kt�rzy dalej
tworz� i pomagaj� tworzy� oprogramowanie na nasze systemy.


G: Jak widzisz stosunki MOST - Genesi?


S: Swego czasu jak  zaczyna�em  swoj�  przygode  z  MorphOSem
stosunki   te  by�y  wzorowe.  Aktualnie  sytuacja  nieco  sie
zmieni�a i zar�wno Genesi jak i MOSTeam id� w swoj� stron� nie
zapominaj�c  jednak  o  wsp�pracy  (albo  raczej o mo�liwo�ci
wspierania si�). Mo�emy tylko przypuszcza�, �e stosunki Genesi
-  MOSt  nie  s�  takie  z�e,  jednak,  �e  by by� pewnym tego
musieliby�my zajrze� za kulisy tej sprawy.



G: Mo�esz nam powiedzie� nieco o swoich projektach?


S:  Aktualnie  pr�buje tworzy� 2 programy oraz konczy� powoli
te programy, kt�re pozaczyna�em. Niestety praca nie pozwala mi
sp�dza�  zbyt du�o godzin przy moich projektach. Mimo wszystko
jednak postaram sie je skonczy� i zacz�� nast�pne. Aktualnie w
fazie  ko�czenia jest program Titler, kt�ry s�u�y do tworzenia
grafiki. Program ten  jest  podobny  w  dzia�aniu  do  starego
amigowego  oprogramowania  o  nazwie NTitler. Drugim programem
jest   program   graficzny   typu   Paint/TVPaint/Photogenics.
Niestety   nic  wi�cej  narazie  nie  mog�  powiedzie�  o  tym
projekcie, troch� czasu minie do jego skonczenia.



G: Czy mozliwy jest wg Ciebie renesans Amigi?


S:  Nie  wydaje  mi  si�  �eby  Amiga  wr�ci�a  do  stanu lat
1990-1993. Jednak�e  jest  szansa  i�  Amiga  przed�u�y  swoje
istnienie o kolejne nn-lat.


G: Czy mozliwy jest wed�ug Ciebie jaki� most porozumienia  na
linii OS4 - MOS?


S: Jasne, jednak�e  potrzeba  ludzi,  kt�rzy  nie  patrzyliby
przez  klapki. Niestety amigowcy s� znani z tego i tego nie da
si� tak �atwo omin��.


G:  Jakie  s�  twoje  nast�pne  plany  -  jaka�  gra czy mo�e
program?



S: Niestety nie mog� powiedzie�, jak co�  wyjdzie  dam  zna�.
Nie  mam  zamiaru  tworzy�  nieistniej�cej gry/programu. Co do
jednego jestem tylko pewny, �e  przysi�d�  nied�ugo  w  wolnym
czasie i doko�cze Titlera.



G:  Wiem,  �e  interesujesz si� te� pi�k� no�n�-grasz/gra�e�w
jakim klubie?


S:  Aktualnie  UKS  Omulew, by�e LZS Grabowo. Gram tu w sumie
amatorsko, dla zabawy.


G:  Cz�sto  rozmawiali�my  o  pi�karskich  grach  na  Amisie,
powiedz, kt�ra jest dla Ciebie najlepsza?


S:   SENSIBLE  SOCCER!!!  Jest  to  najlepsza  gra  pi�karska
wszechczas�w!  Szybka  akcja,  du�a   widoczno��   pola   gry,
"rozbudowane"   opcje   menad�erskie....oj  mo�na  by  jeszcze
wymienia�.


G: Za��my tak� sytuacj� - robisz managera pi�ki no�nej ,jaki
wed�ug Ciebie powinien on by� i czy  doda�by�do  niego  jakie�
opcje ,kt�rych brakowa�o ci w innych tego typu grach?


S: Co do menad�era to mia�em okazje takiego robi�, niestety z
braku  grafik�w  oraz  z  powodu  pewnych problem�w gra ta nie
ujrza�a swiat�a dziennego. Natomaist je�li chodzi o  opcje....
Je�li  ktos  gra�  w "The Managera", "On The Ball" i "Sensible
Soccer" to po prostu zrobi�bym "krzy��wke" tych gier.


G:  Jak  to  bywa w wywiadach na ko�cu mo�esz kogo� pozdrowi�
itd.


S: Mam nadzieje, �e to nie ostatni numer maga a co pozdrowie�
jak zwykle pozdrawiam was wszystkich!


Rozmawia�:


Greg [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/trackers.txt
::::::::
Masters of Trackers - Andrew Barnabas



Pocz�wszy   od   bie��cego   numeru   7days,   rozpoczynamy  cykl  artyku��w,
po�wi�conych  najwybitniejszym  Amigowym  muzykom,  kt�rzy  wspomagali  swoj�
tw�rczo�ci�  nasz  ulubiony  komputer,  w czasie jego najwi�kszej �wietno�ci.
Mowa  tutaj  o  muzykach  tworz�cych  modu�y na potrzeby Amigowych gierek.  W
ko�cu  kt�  z  nas  nie pami�ta modk�w do tak kultowych produkcji jak Cannon
Fodder, Swiv, czy serii pinballi spod szyldu Digital Illusion.  To w�a�nie Ci
ludzie,  pomimo  wielu ogranicze� (zw�aszcza sprz�towych) zdolni byli tworzy�
dzie�a  nieprzeci�tne  i z pewno�ci� ponadczasowe.  Utwory kt�re nie by�y ju�
tylko  jednorazowymi soundtrackami, do kolejnych gierek wypuszczanych masowo,
przez  wielkie  koncerny  "rozrywkowe"  typu Virgin, czy Electronic Arts.  Te
czterokana�owe  arcydzie�a,  demonstrowa�y  nie tylko geniusz artyst�w, ale i
ogromny  potencja�  drzemi�cy w rewelacyjnej (jak na tamte czasy) Amidze 500.
Modu�y  bardzo szybko obrasta�y w legend� wraz z samymi gierkami, na potrzeby
kt�rych  by�y  pisane.   Dzi�,  pomimo ogromnego rozwoju techniki, nowoczesne
produkcje  nie  s�  ju�  tak  wci�gaj�ce  jak  stare  gry z Amigi,a i �cie�ki
d�wi�kowe  nie  porywaj� ju� tak samo jak te sprzed dziesi�ciu laty.  Dlatego
aby  uczci�  pami��  tych  rewelacyjnych  dzie�,  chcia�bym  przedstawi�  wam
sylwetki  bardziej  lub  mniej  znanych  muzyk�w,  kt�rzy  w  znacz�cy spos�b
odcisn�li swoje pi�tno w temacie muzyki komputerowej.


A  bohaterem dzisiejszego odcinka jest cz�owiek, kt�ry w�a�ciwie nie napisa��
zbyt  wielu  modu��w  na  potrzeby  Amigowego rynku rozrywkowego, jednak jego
tw�rczo��  wydaje  si�  nader ciekawa, st�d postanowi�em rozpocz�� w�a�nie od
niego.   T�  tajemnicz� osob�, jest brytyjski muzyk - Andrew Barnabas znany z
modu��w  do  takich  gier jak "Swiv","Double Dragon 3", "Aladdin" czy "Global
Gladiators".


Andrew  Barnabas,  swoj�  przygod�  z komputerami rozpocz�� w wieku pi�tnastu
lat.   W�a�nie  wtedy,  ucz�szczaj�c regularnie na lekcje gry na fortepianie,
jak  i  do  klubu komputerowego odkry� �e tak naprawde w jego �yciu licz� si�
tylko  dwie  rzeczy:  muzyka i komputery.  Bardzo szybko (bo ju� w roku 1986)
sta�  si�  posiadaczem  Commodore 64, na kt�rym usilnie stara� si� realizowa�
jako  komputerowy  programista.  P�ki co, muzyka schodzi�a na dalszy plan.  W
owym czasie poraz pierwszy zetkn���si� ze zjawiskiem sceny komputerowej.  Tak
wi�c  nied�ugo  po zakupnie swojego wymarzonego C64, Andrew Barnabas, m�ody i
ambitny  mi�o�nik  techniki  komputerowej,  sta� si� scenowym programist�.  Z
pewno�ci�  kontynuowa�by  swoj�  edukacj�  w  tym  w�a�nie kierunku, gdyby na
horyzoncie  nie  pojawi�a si� Amiga 500.  Ten komputer zupe�nie odmieni� jego
dotychczasowy  punkt  widzenia,  szczeg�lnie je�li chodzi o kwesti� tworzenia
muzyki  za pomoc� komputera.  Ogromnym odkryciem by� dla niego program "Sound
Tracker",   kt�ry   w   bardzo  przyst�pny  spos�b,  umo�liwia��wykorzystanie
ogromnych  mo�liwo�ci  drzemi�cych  w  nowoczesnej  Amidze (kt�ra ostatecznie
zago�ci�a  w  domu  Barnabas�w  na  gwiazdk�  1989  roku).  Sam format modu�u
muzycznego,   z  za�o�enia  nastawiony  by�  na  udost�pnienie  potencjalnemu
u�ytkownikowi,  wszystkich  zalet jakimi dysponowa�y �wczesne uk�ady muzyczne
Amigi.   Jest  to  bardzo  wa�ne  gdy�  wielu  doskona�ych  muzyk�w nigdy nie
zainteresowa�oby  si�  komponowaniem za pomoc� komputera, gdyby by�a to praca
nu��ca i w praktyce nieprzyjemna.  Tak te��by�o w przypadku Andrew Barnabasa,
kt�ry  zafascynowany  nowymi  mo�liwo�ciami  jakie otworzy�a przed nim Amiga,
szybko  rozpoczyna swoj� muzyczn� karier�.  I jak si� potem oka�e, porzucenie
programownia   na   rzecz   tworzenia   modu��w   muzycznych,  by�o  jedn�  z
najtrafniejszych decyzji w jego �yciu.


Ju�  w  roku  1990, Andrew zostaje uznany najlepszym, amatorskim kompozytorem
muzyki  na  Amig�  (w  Wielkiej  Brytani).   Jednak nie spoczywa na laurach i
jeszcze  w tym samym roku przewija si� przez kilka grup scenowych, zdobywaj�c
przy  tym  do�wiadczenie  i  szlifuj�c  sw�j w�asny styl komponowania muzyki.
W�a�nie  w  tym  czasie  powstaje jego (prawdopodobnie) najlepszy modu�, jaki
kiedykolwiek uda�o mu si� skomponowa�.  Modek ten pierwotnie przeznaczony by�
do  dema  "Decimation"  lokalnej  grupy  Ecstasy, na szcz�cie demo nigdy nie
ujrza�o  �wiat�a  dziennego,  a  rewelacyjn�  muzyk� szybko wykorzystano jako
�cie�k� d�wi�kow� do nowej i nie mniej rewelacyjnej gry o nazwie "Swiv".  Gra
bardzo  szybko  sta�a  si�  kasowym  sukcesem,  a muzyka przebojowo zatrz�s�a
"music  charts-ami".   Na  li�cie  najlepszych  modu��w,  utrzymywa�a  si� na
pierwszym  miejscu  przez  sze��  tygodni!   Ten wynik m�wi sam za siebie.  I
rzeczywi�cie,  modu�  tytu�owy,  dos�ownie  �cina�  z  n�g  przez  conajmniej
pierwsze   20  przes�ucha�.   Mimo  i�  nie  by�  to  utw�r  komponowany  "na
zam�wienie"  tw�rc�w  Swiv`a,  to  jednak  klimatem  doskonale  zgrywa� si� z
dynamiczn� akcj�, napi�ciem i nowatorstwem jakie zastosowano w tej doskona�ej
produkcji.   Pocz�tek  utworu  to  niemal  czysty  industrial, przypominaj�cy
wczesne  eksperymenty  muzyczne  zespo�u Depeche Mode, potem gwa�towny wzrost
napi�cia  i  pocz�tek  prawie  trzyminutowej,  siarczystej  uczty  dla  uszu.
Zr�nicowanie  przer�nych sampli, ocieraj�cych si�o siebie w przeci�gu tych
kilkudziesi�ciu  pattern�w  (dzwony,  sekwencje  orkiestrowe, ostra perkusja)
tworzy  wraz ze �wietn�, lekko zarysowan� lini��melodyczn�, kompozycj� kt�rej
nie  mo�na  zapomnie�  do  ko�ca �ycia.  Andrew Barnabas, przyzna� �e do dzi�
dostaje maile w sprawie tego modka.  Na potrzeby Swiv`a powsta� jeszcze jeden
bardzo  ciekawy  utw�r,  wykorzystany  jako  podk�ad  do  planszy  "hiscore".
Stanowi�  on  lekk�  odskoczni�  od  mocno  industrialnego  brzmienia  utworu
tytu�owego.   Spokojniejszy klimat pozwoli� na nieco odwa�niejsze zarysowanie
bardzo  przyjemnej  i  delikatnej  melodii, kt�ra przewija si� przez ca�y ten
utw�r.   Jako  ciekawostk�nale�y  tutaj  doda� �e Andrew Barnabas, za oba te
modu�y  otrzyma�  prowizj�  w wysoko�ci 350 funt�w (co jak na nastolatka, nie
jest wcale ma�o, nawet na wyspach).


Kolejn� gr� do kt�rej muzyk� stworzy� Andrew Barnabas, by� "Double Dragon 3".
Tak  wi�c  rok 1991 to pasmo kolejnych sukces�w, tak�e na polu scenowym gdzie
oryginalna  wersja  modu�u  ze  wspomnianej  gry,  zdoby�a  g��wn� nagrod� na
"Anarchy   Party".    Tym  razem  sample  do  tego  utworu,  Andrew  stworzy�
samodzielnie  (w  przeciwie�stwie  do  sekwencji  wykorzystanych  w module do
Swiv).   Dok�adnie  rzecz ujmuj�c pochodzi�y z po�yczonego Rolanda MT32, oraz
Akai  S950.   Modu�  ten  jest  swoistym ho�dem dla Thomasa Dahlgrena, tw�rcy
modu�u do poprzedniej cz�ci Double Dragon, no i oczywi�cie dla Jarre`a kt�ry
od  zawsze  inspirowa� Barnabasa.  Modu� (w oryginalnej wersji nazwany "Water
II")  to  bardzo  ciep�a  melodia, doskona�e sekwencje zsamplowanych ch�rk�w,
oraz  niespokojny, gwa�townie narastaj�cy klimat, dosy� charakterystyczny dla
wszystkich  kompozycji Barnabasa.  Na uwag� zas�uguje r�wnie� modu� z planszy
"hiscore"  (pomimo  tego,  �e nie jest to kompozycja ju� tak monumentalna jak
�cie�ka  tytu�owa).  Nawet w pewnym sensie przypomina troch� sw�j odpowiednik
z  gry  "Swiv".   Oryginalna  wersja  tego modu�u znalaz�a si� na music-disku
"Harmony", wydanym pod koniec 1991 roku.


Lata 1992-1995 to czas walki o jak najlepsze stopnie na studiach muzycznych w
Leeds  University  w  p�nocnej  Angli.   Mimo  to Andrew Barnabas stara� si�
kontynuowa�  swoj�  muzyczn�  karier�, rozszerzaj�c swoje horyzonty i tworz�c
muzyk�  ju�  nie tylko na Amidze.  W tym czasie powstaj� �cie�ki d�wi�kowe do
trzech  kolejnych  gierek:  "Global Gladiators"(1993), "Cool Spot"(1993) oraz
"Aladdin"(1994)  w  kt�rej  to bardzo profesjonalnie pos�uguje si� samplami z
oryginalnej  muzyki  do  filmu  Disney`a  o tym samym tytule.  Po zako�czeniu
studi�w,  szybko  zwi�zuje  si�  z  firm� Millennium Interactive w Cambridge,
kt�ra  w  1997 roku przechodzi do r�k Sony, zmieniaj�c nazw� na Sony Computer
Entertainment  Cambridge.   Andrew  Barnabas  pracuje  tam  przez  sze�� lat,
asystuj�c  przy  monta�u  video  i  tworzeniu  efekt�w  d�wi�kowych.  Jak sam
wspomina "to by�a fantastyczna praca i pewnie siedzia�bym tam do tej pory gdy
nie  moje��mierdz�ce stopy ;)".  Tak czy inaczej w roku 2001 odchodzi z firmy
i zak�ada swoj� w�asn� wraz ze znajomym z Sony Computer Entertainment (Paulem
"Bob"  Arnoldem).  Ich "Bob & Barn Ltd." zajmuje si� do dzisiaj profesjonaln�
produkcj�  muzyki  do  gier komputerowych oraz reklam telewizyjnych.  Czyli w
pewnym  sensie  Andrew Barnabas stara si�kontynuowa� swoj� przygod� z muzyk�
komputerow�, tylko �e w niego bardziej sformalizowany spos�b.


Tak  oto  przedstawia  si�  historia  cz�owieka,  kt�ry  dzi�ki  Amidze  m�g�
zrealizowa�  swoje  prawdziwe  pasje  i  zainteresowania,  przyczyniaj�c  si�
tymsamym  do  powstania kilku bardzo ciekawych modu��w.  W sumie nie by�o ich
zbyt  wiele,  jednak  w moim odczuciu s� to kompozycje nie�miertelne, tak jak
chocia�by  muzyka do gry Swiv.  Mam wra�enie �e cz�owiek, kt�ry j� stworzy�,�
musia�  by� kim� wyj�tkowym, skoro uda�o mu si� napisa� tak niesamowite modki
za  pomoc� praktycznie go�ej Amigi 500.  Chocia� akurat to stwierdzenie tyczy
si�  prawie wszystkich, bardziej znanych komputerowych muzyk�w z pocz�tku lat
90-tych.   Andrew  Barnabas,  by�  w�a�nie jednym z nich.  Troch� anonimowy i
jednak  niezbyt  produktywny,  tak czy inaczej trudno jest cokolwiek zarzuci�
jego  muzycznym dokonaniom.  Niekt�re z jego modu��w powalaj� na kolana, inne
starannie  buduj�  klimat,  nie  szokuj�c  zbyt  ostrymi brzmieniami.  Jednak
wszystkie   s�   bardzo   charakterystyczne,   co  dobrze  �wiadczy  o  samym
kompozytorze,  kt�ry ju� w bardzo m�odym wieku zdo�a��wykszta�ci� sw�j w�asny
styl tworzenia muzyki.  Oczywi�cie w tym wszystkim ogromn� rol� odegra�a sama
Amiga,  bez  kt�rej  nie  by�oby tak fantastycznych gierek, a co za tym idzie
nigdy  nie  powsta�yby  tak �wietne modu�y.  Dlatego spyta�em niedawno Andrew
Barnabasa,  jak wspomina swoj� przygod� z Amig� i co go najbardziej porusza�o
go w tym komputerze, oto co mi napisa�:


"Gdyby  nie  Amiga napewno nie tworzy�bym teraz muzyki do gier komputerowych.
Moim   zdaniem  maszyny  produkowane  przez  Commodore,  posiadaj�ce  ogromne
mo�liwo�ciami  w dziedzinie tworzenia muzyki, zmieni�y dosy� znacz�co oblicze
komputer�w  8-mio  i  16-to  bitowych.   Kiedy  wi�kszo��  moich  r�wie�nik�w
wyg�upia�a   si�   ze   swoimi   cztero�cie�kowymi   magnetofonami  i  tanimi
syntezatorami,  ja  zape�nia�em  te  cztery  kana�y, 8-mio bitowymi samplami,
otrzymuj�c   oczywi�cie   niepor�wnywalnie   lepsze   rezultaty.   My�l�,  �e
oryginalny  format  modu�u muzycznego pochodz�cy z Sound Trackera, to kawa�ek
naprawde  genialnej  roboty,  poniewa� w odr�nieniu od Midi, by� od pocz�tku
zaprojektowany  tak, by da� u�ytkownikowi mo�liwo�� bardzo �atwego operowania
na  zsamplowanych  sekwencjach.   Przesiadka  na  Midi trwa�a wieki, gdy� nie
mia�em tu ju� tak du�ej swobody jak podczas pisania modu��w muzycznych.  Poza
tym  uwielbia�em  Amigow�  scen�,  tam  te�  pozna�em zasady dzia�ania bran�y
komputerowej.    W   tym   czasie   wi�kszo��   muzyk�w  scenowych,  znacznie
przewy�sza�a  swoimi  umiej�tno�ciami  �wczesnych  (zawodowych)  kompozytor�w
tworz�cych  na  potrzeby gier komputerowych.  Na scenie pozna�em r�wnie� ca��
mas�  wspania�ych  ludzi  (a  z kilkoma do dzisiaj utrzymuj� kontakt).  Amiga
by�a  naprawde  niesamowit�  maszyn�,  dla kt�rej zawsze b�d�czu� s�abo�� na
dnie mojego serca!".


"Without  the  Amiga  I  wouldn't  be  here  writing  music  for games today.
Commodore's  legacy  of  producing great computers with awesome audio changed
the  face  of  8  & 16 bit computers IMO.  When most of my musical peers were
mucking around with 4-track tape recorders and cheap synths, I was sequencing
4  channels  of  8-bit  samples  producing  far better results.  The original
Soundtracker  Module format was a genius bit of design because unlike Midi it
was  designed  from  the ground up to be a simple but dead easy to use sample
sequencer.   It took me _ages_ to move over to Midi because I didn't have the
immediacy that module writing had.  I loved the Amiga scene too, it was there
that  I  learned  the  tools of the trade (most demo-scene musicians were far
ahead  of  game  musicians at the time).  I got to know a whole load of great
people  (a  few of whom I'm still in touch with today).  It was an incredible
machine for which I will always have a soft spot for in my heart!"

Tym  optymistycznym akcentem ko�cz�dzisiejszy odcinek "Masters of Trackers",
pozostawij�c  was  z  kilkoma  ciekawymi  linkami.   Za kt�rych po�rednictwem
mo�ecie  zassa�  wszystkie modki, napisane przez Andrew Barnabasa na potrzeby
Amigowych gierek, a tak�e pliki MP3 z muzyk� do produkcji pecetowych (polecam
rewelacyjn�  przer�bk�  motywu  z klasycznego "Froggera").  Tak wi�c grzejcie
modemy a ja id� zarypa� w Global Gladiators.  �ycz�mi�ego s�uchania.


http://www.gamasutra.com/galleries/audio/andrew_barnabas/

http://www.crusaders.no/members/nightshade/

http://exotica.fix.no/tunes/unexotica/composers/Andrew_Barnabas.html


fUego/dA

[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/amigowce.txt
::::::::
Amigowcy



Amigowcy to g�upi nar�d. �rodowisko amigowe nigdy bowiem nie by�o  wolne
od  swar�w,  podzia��w itd. I nie by�o chyba nigdy tak podzielone jak jest
dzi�. A co dzieli mi�o�nik�w Amigi? Dwie Amigi!


Przez  wiele  lat  problemem amigowca by�o to, �e skazany by� na bycie w
tyle. Nawet gdyby mia� kas� to i tak nie m�g� zdoby� nic  ponad  68060,  a
p�niej  PPC.  Dzi�  mamy  sznas�  cho�  w  pewniej cz��ci nadgoni� reszt�
�wiata. Rozwijane s�  bowiem  dwa  komputery  i  dwa  systemy:  Pegasos  z
MorphOSem  i  AmigaONE  z  OS4.  Amigowiec nie by�by jednak sob� gdyby nie
znalaz� w tym jakiego� pretekstu do sprzeczki. I oto �rodowisko  zn�w  sie
podzieli�o: na zwolennik�w MOSa i OS4.


Sensu ta wojenka nie ma �adnego. No bo dlaczeg�, u licha, mialaby mie�?
Fani   OS4   nie   przepuszcz�   �adnej  okazji  by  z�o�liwie  uszczypn��
u�ytkownik�w MOSa. MorphOSowcy odpowiadaj� tym  samym.  I  tak  k��ko  si�
zamyka.  Pod�o�a  tego  konfliktu  nale�y  szuka�  chyba w owczych m�zgach
ograniczonych amigowc�w.  Firma  Amiga  od  dawna  obiecywa�a  nowy  model
komputera.   Ka�dy   wie  jak  si�  z  tych  obietnic  wywi�zywa�a.  Pewni
przedsi�biorcy (ble! okropne s�owo :]) zwi�zani z Amig� postanowili  wi�c,
�e  stworz�  Amig�,  kt�ra  nie  b�dzie  si�  nazywa�a Amiga. I tu powsta�
problem. Dla amigowego g��ba-ortodoxa wszystko co w nazwie nie ma  'Amiga'
jest  bueee.  Cz���  os�b  wybra�a  Pegasosa i bardzo amiga-like MorphOSa,
wypinaj�c  dup�  na  opiesza�o��  "firmy"  Amiga   Inc.   Pozosta�e   owce
postanowi�y  czeka�  na A1 i OS4. Szlag ich trafia�, �e kto� z powodzeniem
u�ywa Peg/MOS. Zacz��y si� wi�c ataki, przekonywano jak  bardzo  MOS  jest
nieamigowy.  Pegasos jednak pow�drowa� pod strzechy, a A1 z OS4 jeszcze na
dobr� spraw� nie ma. Czuj�c t� przewag� zwolennicy Peg/MOS rozpocz�li  sw�
krucjat�. Zacz��o si� wi�c traktowane mi�o�nik�w OS4 jak idiot�w itd. Poza
tym s�dz�, �e ci z obozu Pegazowego  maj�  ju�  zakorzenion�  niech��,  do
wszystkiego  w  czym palce macza Amiga Inc. I trudno im sie dziwi�. Ja te�
nie wierz� w t� "firm�".


Osobi�cie  nie  chcia�bym  wnika� w merytoryczn� cz��� tego sporu, bo to
ju� inna para kaloszy. Komputery s� bowiem prawie identyczne,  a  system�w
nie  znam.  Ale  i  tak rozwalaj� komenty na forum typu "OS4 ju� rozjecha�
MorphOSa". Cz�owiek Morpha nie widzia�, OS4  na  screenach,  ale  co  tam!
Potrollowa�  mo�na.  Narazie  fakty  m�wi�  za siebie. MorphOS jest lepiej
natywne oprogramowany, posiada dobre programy,  kt�rych  nie  odpalimy  na
czymkolwiek  innym. Nie spos�b nienadmieni� o SuperBoundle. Peg/MOS jest w
Polsce o 2 tys. z� ta�szy ni� AmigaONE i linuxem (bo OS4 wci� nie ma...),
a  to  najwa�niejszy  argument. Nie rozumiem wi�c tak wrogiego nastawienia
zwolennik�w  OS4.  Mnie  osobi�cie  Pegasos  +  MorphOS  wydaje  si�   by�
korzystniejsz� platform�, ale nie o tym chcia�em...


Zmierzam do tego, i� wojny domowe sensu nie maj�. Je�li czekasz na  OS4,
a  MOSa masz gdzie� - prosz� bardzo! Po co jednak ta wrogo��? OS4 ma jak��
wad�, kt�rej tw�j Morph nie ma? �wietnie, ale to nie  pow�d  do  flugania.
Ludzie,  trzeba  bardziej  wyluzowa�. S� dwie Amigi, dwa systemy - cieszmy
si� z tego. MorphOSowcy  i  OS4'owcy  powinni  raczej  po��czy�  si�y,  co
mog�oby   zaowocowa�   np.   powstaniem/przeportowaniem  jakiego�  dobrego
browsera na te systemy. Ta Wasza wojna do niczego nie  prowadzi.  Pokazuje
tylko jak w�skie s� horyzonty my�lowe wielu z Was. Amiga Rulez - pozw�lcie
by klimat trwa�.


KAM_/IRIS

25/12/2003

[email protected]


PS: tak w og�le, to najbardziej rozwalaj�ce  jest  przekonanie  niekt�rych
ludk�w o absolutnej wy�szo�ci jednego systemu nad drugim, mimo, �e tamtego
nie uzywali (MOSowcy; cho� u nich ta cecha jest rzadka)  albo  ne  u�ywali
�adnego z nich (OS4'owcy). Jest r�nica mi�dzy widzie�, a u�ywa�.

PS2: a 68k i tak rz�dzi! :P
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Fani_staroci.txt
::::::::
Fani staroci - kopniaki w ami zad



Do napisania tego artyku�u nak�oni�y mnie dyskusje przeprowadzane z moim
koleg�  z  kt�rym  widuj�  si�  co  jaki�  czas  i  kt�ry nak�oni� mnie do
napisania tego artyku�u. Na co zreszt� z pocz�tku nie  mia�em  ch�ci  a  z
tego prostego powodu, �e powy�szy artyku� i tak nic nie zmieni w podej�ciu
Jego i jemu podobnym, jednym s�owem szkoda klepania znak�w  z  klawiatury,
ale  po  g��bszym  namy�le jednak podejm� si� opisania tego, o co chodzi w
tym ca�ym galimatiasie.


Jak  to  bywa  w przypadku koleg�w to dyskusje s� przeprowadzane na r�ne
tematy np. najbardziej aktualne, ale polityka nie  jest  naszym  ulubionym
tematem. Du�� cz�� naszych dyskusji po�wi�ca si� kobietom - kt�rzy faceci
nie  gadaj�  o  kobietach?  Ale  zdecydowanie  najwi�ksz�  cz��  dyskusji
stanowi� tematy zwi�zane z komputerami. A, �e On jest u�ytkownikiem peceta
a Ja Amigi, to dyskusje tocz� si� na temat zalet pracy na  obu  systemach,
nowinkach  programowych,  podobie�stw w pracy na obu platformach. I jak to
bywa przy tego typu dyskusjach musia�o w ko�cu  kiedy�  z  jego  ust  pa��
pytanie  "...  A dlaczego Ty jeszcze u�ywasz Amigi?" i dalej przytoczy� mi
szereg argument�w a tym aby pozby� si� Amigi jak najszybciej i kupi� sobie
oczywi�cie  peceta. O ile na pocz�tku to dawa�em sobie rad� z argumentacj�
przemawiaj�c� na korzy�� Amigi to po up�ywie jakiego� czasu  zaczyna�o  mi
brakowa� argument�w. Obecnie sprawa ma si� tak, �e nie potrafi� przytoczy�
�adnych argument�w, kt�re pozwala�y by na sensowne prowadzenie dyskusji na
ten  temat.  Dalsza  taka  polemika  szczerze  m�wi�c to zaczyna robi� si�
monotonna, �enuj�ca i dziecinna. Nie rozumiem podej�cia takich  ludzi,  bo
je�li  kto�  nie  ma ch�ci na zrobienie czego� to i tak nie zrobi a ci�g�e
namawianie do zrobienia tego mo�e wywo�a� jedynie niepotrzebne konflikty i
nieporozumienia.


Jeden  z  zarzut�w  tycz�cych  si�  Amigi  jest  to  �e  jest  to  sprz�t
przestarza�y  technologicznie  i  brak mu nowych post�powych jak na obecne
czasy rozwi�za�. Je�li ju�  tak  podchodzimy  do  sprawy  to  by  nale�a�o
rozwi�za�  wszelkie  fankluby  np. starych samochod�w a to z nast�puj�cych
powod�w:

1. S� nieekologiczne;

2. S� niebezpieczne dla uczestnik�w ruchu jak i dla samego  kierowcy  tego
pojazdu  - bo co tu por�wnywa� technologie zabezpieczaj�ce zdrowie i �ycie
ludzkie w obecnie produkowanych samochodach i w samochodach zabytkowych;

3. S� nieekonomiczne koszt utrzymania takiego samochodu jest du�o  wi�kszy
(paliwo, zakup cz�ci zamiennych, itp.).

4. Du�a awaryjno�� owych pojazd�w;

5.  Komfort  jazdy  takim  samochodem te� nie jest za du�y (ha�as, drgania
przenoszone na nadwozie z podwozia).


No  i  jeszcze  znalaz�oby si� kilka takich argument�w przemawiaj�cych na
niekorzy�� takich klub�w. A jakie s� argumenty  przemawiaj�ce  na  korzy��
takich  klub�w  jako�  ci�ko  mi jest takowe znale��. Jedynym argumentem,
kt�ry uzasadnia takie hobby jest atut, �e w�a�ciciel takiego auta odr�nia
si�  od  innych  w�a�cicieli  samochod�w  i to �e taka pasja sprawia danej
osobie prywatn�  satysfakcj�.  O  ile  potrafi�  zrozumie�  fan�w  starych
samochod�w  bo to mo�e by� nawet zaj�ciem nawet bardzo dochodowym poniewa�
s� ludzie, kt�rzy zajmuj� si� odnawianiem starych samochod�w gdy� mo�e  to
by�  bardzo  dochodowy  interes.  To  w  og�le nie rozumiem zbieraczy kart
telefonicznych. Bo przyjrze� si� temu na tzw. "zdrowy rozs�dek", to  gdzie
jest sens, gdzie jest logika. Eksponatami kolekcjonerskimi staj� si� karty
telefoniczne  nieposiadaj�ce  ju�  "impuls�w"  czyli  z  punktu   widzenia
u�ytkownika takiej karty nie posiadaj� �adnej warto�ci ekonomicznej. Karty
takie s� przez zbieraczy czyszczone sortowane i kompletowane  w  serie.  Z
tego  co  wiem tacy zbieracze maj� nawet swoje "zloty" na kt�rych dokonuj�
wymian z innymi zbieraczami kart. Cena karty, kt�ra ma szans�  stania  si�
eksponatem  kolekcjonerskim  waha si� w granicach 20 groszy i mniej, bo to
jest uzale�nione r�wnie� od stopnia zniszczenia  karty.  Jak  si�  szacuje
now� seri� kart telefonicznych wypuszcza si� na rynek co tydzie�.

W  swoich  rozwa�aniach  nad "zbieraczami kart telefonicznych" dosz�em do
nast�puj�cych wniosk�w:

1. Zaj�cie ma�o ciekawe;

2. Po co gromadzi� co� takiego - "zbieracze tandety";

3. Za du�ych korzy�ci maj�tkowych  z  tego  nie  ma;  Nie  wiem  w�a�ciwie
jeszcze czego m�g�bym si� czepi�.


A jakie korzy�ci p�yn� z takiej pasji:

1. Prywatna satysfakcja;

2. Pozwala na efektywne wykorzystanie czasu zamiast  np.  w��czy�  si�  po
knajpach lub zabawia� si� innym paskudztwami robi�cymi wod� z m�zgu;

3.  Dzi�ki  temu  bzikowi  mo�na pozna� wielu ciekawych ludzi. Uog�lniaj�c
powy�sze pozytywy mo�na r�wnie� zastosowa� do wszelkiego rodzaju  pasji  i
wszelkiego  rodzaju  zainteresowa�, kt�re pozwalaj� poszerzenie horyzont�w
my�lowych  po,  za  np.  "nami�tnym"  ogl�daniem  w  telewizji  telenoweli
krajowych czy te� z importu.


Teraz przyszed� czas na taki ma�y ranking  pozytyw�w  i  negatyw�w  bycia
Amigowcem i to przez du�e "A".

1. Hardware do Amigi jest bardzo drogi w por�wnaniu z podobnym do pc;

2. Pracujemy na do�� starym sprz�cie - pocz�tek lat 90-tych;

3. Na dzie� dzisiejszy nie mamy �adnego papierowego pisma;

4.  Mamy  s�abe  zaplecze  programowe  na  obowi�zuj�ce  obecne  standardy
obowi�zuj�ce w �wiecie multimedi�w;

5. Brak nowych tytu��w gier, z kt�rych dawniej amiga by�a znana.

6. "Amiga jako komputer  typowo  domowy"  -  wszyscy  uczestnicy  AEM'2003
przekonali  si�  na  w�asnej  sk�rze, dla niewtajemniczonych wyja�niam, �e
Amiga jest komputerem kt�ry najlepiej pracuje w domu, wystarczy �e si�  j�
przewiezie  kilka  kilometr�w  od  domu  a  po  ponownym  w��czeniu b�dzie
sprawia�a przer�ne problemy (oczywi�cie dotyczy to  Amig,  kt�re  s�  ju�
odpowiednio   rozbudowane).   Znalaz�oby  si�  jeszcze  troch�  argument�w
stawiaj�cych amig� w z�ym �wietle.


A   jakie  s�  pozytywy  bycia  amigowcem  to  musi  sobie  ka�dy  z  nas
odpowiedzie� indywidualnie na to pytanie.


Ale  jak to si� miewa sytuacja w stosunkach mi�dzy reszt� �wiata, a braci�
amigow�. reszta �wiata w stosunku do amigowc�w jest  nietolerancyjna.  Nie
wiem  sk�d  wynika  ta  nietolerancja  do  �wiata amigowego. Prawdopodobn�
przyczyn� takiego stanu rzeczy jest fakt, �e nie rozumiej� Nas jako  grupy
maj�cej   wsp�lne   zainteresowanie,   ale   czy  to  musi  by�  przyczyn�
nietolerancji do Amigi? Przecie� istniej�  r�nego  rodzaju  grupy  maj�ce
dziwne  zainteresowania  i  nie  wzbudzaj�  tylu  negatywnych odczu�. Fakt
faktem, �e stron� od  kt�rej  najwi�cej  jest  negatywnych  gest�w  to  s�
u�ytkownicy  pc  i  jak  to  w  swoim  przypadku stwierdzi�em, najbardziej
nieprzychylnie nastawionymi s� ex amigowcy, kt�rzy obecnie zachwycaj�  si�
tym  jaki to pecet jest "dobry" (a kiedy� krzyczeli Amiga Rules). Dla mnie
osobi�cie mo�e by� niewiadomo jak dobry to dopiero go kupi� jak b�dzie  mi
naprawd�  potrzebny  (bo obecnie wi�kszo�� amigowc�w tak robi). Bo jak mam
jak�� potrzeb� zrobienia czego� na pc to id� do znajomego lub brata  i  to
robi�  i  to  bez  potrzeby  kupowania  peceta.  Nie  rozumiem  tu  by�ych
amigowc�w, kt�rzy atakuj�  aktualnych  amigowc�w  i  namawiaj�  na  zmian�
platformy  i  to na si��. Publiczne pi�tnowanie Amigi jako czego� gorszego
doprowadzi�o do tego, �e  amigowcy  nie  przyznaj�  si�  do  tego  jakiego
u�ywaj�  komputera (nie chodzi mi tu o aby krzycze� na oko�o jaka to Amiga
jest wspania�a, te� ma swoje wady - we wszystkim  potrzebny  jest  umiar).
Wed�ug  mnie  tego  stanu  rzeczy  nie  zmieni nawet wprowadzenie na rynek
nowych modeli amig, kt�re charakteryzuj� si� bardzo dobrymi osi�gami nawet
jak  na obecne osi�gi pecet�w. Wszystko jest dobrze do momentu kiedy powie
si� ile kosztuje p�yta g��wna "pegasosa". Wtedy najcz�ciej pada pytanie a
kto, to kupuje. I tu nast�puje wyliczanie jakiego to peceta mo�na kupi� za
te pieni�dze. Szczerze m�wi�c to troch� nie rozumiem takich ludzi,  kt�rzy
kieruj� si� w �yciu tylko ch�odn� kalkulacj� liczb w �yciu prywatnym. I na
nic sobie nie pozwoli�, bo trzeba mie� w swoim �yciu jakiego� bzika i tzw.
"pozytywne  zakr�cenie"  - czy�by MY AMIGOWCY to tylko rozumiemy? I je�eli
co� kogo� interesuje to cena nie gra roli.


Ko�cz�c  ju�  artyku�  nie mia�em zamiaru wzbudzi� tutaj czyjej� lito�ci,
lub tego aby kto� m�wi� Nam jacy to my Amigowcy jeste�my biedni i okazywa�
wyrazy  wsp�czucia  w  stosunku  do  nas. A je�li dalej chcecie w dalszym
ci�gu  nas  nawraca�  to  proponuj�  za�o�y�  jak�   fundacj�   na   rzecz
"niewiernych  pecetowi"  i  ka�demu,  kt�ry nie wstydzi si� powiedzie�, �e
Windowsy i co z tym jest zwi�zane nie s� najlepsze, proponuj�  dawanie  za
darmo  peceta  to  mo�e wtedy damy si� nam�wi� na zmian� platformy - tylko
uprzedzam poni�ej procesora 1 Ghz i 64 Mb karty  graficznej  nie  schodz�.
Moje  zdanie  jest  takie  -po  prostu dajcie nam spok�j, miejcie sw�j 99%
udzia� w rynku komputer�w osobistych a swoje �apki trzymajcie  z  dala  od
nas.

PoZdRaWiAm


Z-E-D [LM+7d]


email: [email protected]


29.02.2004
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Hipermarket.txt
::::::::
Hipermarket



Od pewnego ju� czasu  w  Polsce  g�o�nym  tematem  s�  hipermarkety,  a
w�a�ciwie   jako��  sprzedawanego  tam  towaru  oraz  fatalne  traktowanie
pracownik�w tych sklep�w. Nie s� to ju� s�owa rzucane  na  wiatr,  jak  to
bywa�o  kiedy�,  ale  fakty  wynikaj�ce  mi�dzy  innymi  z dziennikarskich
prowokacji, czy nawet wyrok�w s�dowych.  Chcia�bym  Wam  przedstawi�  moje
zdanie w tym temacie.


Hipermarkety przyci�gaj� podobno niesamowicie niskimi cenami. Fakt,  ceny
s�  do��  niskie,  ale  przek�ada si� to na do�� nisk� jako�� towar�w. Nie
m�wie tu o znanych  markach,  bo  je�li  dobrze  si�  przyjrzymy  to  cena
markowego  produktu wiele nie r�ni si� od ma�ego sklepiku. Hipermarket to
przede    wszystkim    kilkadziesi�t    dobrze    przemy�lanych    technik
marketingowych.  Je�eli  wi�c  przekraczamy  pr�g takiego sklepu wpadamy w
zaplanowane sid�a.


Przy   wej�ciu   wita  nas  odpowiednio  przygotowana  temperatura.  Zim�
odczuwamy ciep�o, za� latem orze�wiaj�cy powiew ch�odnego powietrza.  Taki
klimat  zach�ca  by  wej��.  Nast�pnie  musimy  zaopatrzy�  si�  w koszyk.
Zauwa�y�  mo�na,  �e  w  hipermarketach  w�a�ciwie   nie   ma   koszyczk�w
podr�cznych.  Przewa�nie  wi�c  musimy  zaopatrzy�  si� w wielki koszyk na
k�kach. Gdy ju� mamy taki koszyk mo�e okaza� si�,  �e  wpadniemy  w  sza�
bezsensownych  zakupow.  Cz��  z  nas pod�wiadomie zmusza si� by zape�ni�
chocia� dno koszyka. By� mo�e spowodowane jest to  wstydem  przed  innymi,
nie  chcemy  wygl�da�  na  kogo�  kogo nie sta� na zakupy w sklepie, kt�ry
przecie� s�ynie z niskich cen.

Przyst�pujemy wi�c do  przeprowadzania  zakup�w.  Pocz�tek  naszej  trasy
cechuje  to,  �e  mijamy  produkty  zupe�nie  nam  niepotrzebne np rowery,
wiadra, torby i inne cuda. Towary najpotrzebniejsze znajduj� si� z  regu�y
gdzie�  na  ko�cu  sklepu.  Podczas  zakup�w  towarzyszy  nam  przyjemna i
relaksuj�ca muzyczka. Gdy wchodzimy  pomi�dzy  regaa�y  wida�,  �e  towary
u�o�one  s�  w  pewien  specyficzny spos�b. Na wyci�gni�cie r�ki mamy wi�c
towary najdro�sze, za�  te  najta�sze  le��  na  najni�szych  p�kach.  To
u�o�enie  towar�w  nie  jest  przypadkowe. Komu chce si� schyla� po towar?
Wi�kszo�� z nas odruchowo si�gnie po ten, kt�ry  jest  bli�ej.  Specjalnie
przygotowane  s�  r�wnie�  stoiska  z  owocami  i warzywami. Za skrzynkami
umieszczone s� lustra  dzi�ki  kt�rym  wydaje  nam  si�,  �e  owoc�w  jest
znacznie  wi�cej.  Ka�da  p�ka  posiada  zamontowane specjalne halogeny -
owoce i warzywa w takim �wietle wydaj� si�  by�  o  wiele  �adniejsze  ni�
rzeczywi�cie s�.


Jaki�  czas  temu,  g�o�na  by�a  te�  sprawa  w�tpliwej  jako�ci   mi�sa
sprzedawanego  w  hipermarketach.  Kurczaki  le�a�y  na  p�kach  po kilka
tygodni, a gdy pojawia�y si�  na  nich  zmiany  barw  by�y  umieszczane  w
roztworach  soli  i utleniaczach. Gdy koloru juz si� nie da�o zmieni� taki
kurczak w�drowa� na grilla. Kilka miesi�cy temu w telewizji  TVN  mogli�my
ogl�dn��  seri�  reporta�y,  kt�ra  potwierdzi�a,  �e takowe praktyki to w
niekt�rych sklepach normalka. Co si� robi gdy mi�so  spadnie  na  pod�og�?
Wystawia  do  sprzeda�y.  Najbardziej  szokuj�ca  by�a produkcja "bigosu".
Powstawa� z odpadk�w przeterminowanego mi�sa i do tego by� przez kilka dni
odgrzewany. Nie chcia� bym go spr�bowa�...


Na zako�czenie chcia�bym wspomnie� o traktowaniu  pracownik�w.  Pa�stwowa
Inspekcja  Pracy  ostro  wzi�a  si�  do roboty i ju� s� pierwsze kary dla
pracodawc�w. Jak  pewnie  s�yszeli�cie  byli  pracownicy  jednej  z  sieci
z�o�yli  grupowy  pozew przeciwko swojemu pracodawcy. Mam nadziej�, �e uda
im si� wygra�. Mo�e to polepszy nieco traktowanie pracownik�w. Szkoda,  �e
narazie  nie  ma  nadziei  na polepszenie ich beznadziejnych pensji. I ju�
zupe�nie  na  koniec  sprawa,  kt�ra  jest  dziwnie  omijana  w   mediach.
Zastanawia  mnie  czemu  wielkie  firmy maj�ce te hipermarkety w og�le nie
p�ac� podatk�w? Dla mnie to wr�cz skandal, ale widocznie firmy te maj�  za
sob�  jakie�  spore  grupy  interesu.  W�a�ciciel  ma�ego sklepiku podatki
p�aci� musi, a du�e sieci nie. Kto� powie, �e podatki trzeba zacz�� p�aci�
po 5 latach (o ile si� nie myle), ale wtedy hipermarket XXXX zmienia si� w
YYYYY...i kolejne 5 lat p�aci� nie musi. Ciekawe czy kto� si� tym w  koncu
zajmie...


Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/informa.txt
::::::::
Zdajemy matur� z informatyki



W  tym  artku,  opowiem  wam  drogie  dzieci  o  tym  jak bezproblemowo zda�
matur�z  informatyki  nie maj�c w domu �adnego �mierdz�cego blaszaka.  Dla
pececiarza,  temat  wydaje  si�  zupe�nie  abstrakcyjny,  ale  jak  wiadomo
Amigowiec potrafi, wi�c nie ma si� czego ba� - poka�my zasranym grzybiarzom
gdzie  ich miejsce.  A wi�c do dzie�a !!!  (ale mi dziarski wst�p wszed�, a�
sam si� zaskoczy�em ;)


Na  pocz�tek  mo�e  kilka  konkret�w.   A  wi�c  tak,  matur� z informatyki
zdawa�em  jeszcze  na zasadach starej matury.  Ale je�li czytaj�c ten tekst
czeka Ciebie "nowa matura" to spoko, wiedz o tym �e ca�y materia��ze starej
matury  odowi�zuje  r�wnie�  na  nowej  z  t� r�nic�, �e dodana zosta�a cz��
praktyczna  (czyli przy komputerze).  Troch� to powalone bo musisz w czasie
rzeczywistym nastuka� jaki� konkretny programik i odda� go do oceny, jednak
i  tu  diabe�  nie jest tak straszy jak go maluj�.  Wszystko zale�y od tego
jak  bardzo jeste� oblatany w tym temacie.  Chocia� i to jest akurat kwesti
bardzo  delikatn�  (�e  tak  powiem).   Innymi  s�owy,  wszystkiego  mo�na
si�nauczy�  w  ci�gu  kilku  tygodni.   Szczeg�lnie  nam, Amigowcom, nauka
powinna  przychodzi�  bardzo  �atwo  i przyjemnie.  Widomo, �e w wi�kszo�ci
jeste�my  �wirami komputerowymi bo inaczej nie byliby�my wci�� przy Amidze.
Wiemy  du�o,  ale przedewszystkim o Amidze.  Teraz wystarczy tylko wzbogaci
swoj�  wiedz�  o  elementy  blaszakomani i ju��jeste�my w domu.  W praktyce
wygl�da  to  jak  "douczanie  si�"  pewnych rzeczy, a nie jak "uczenie si�"
wi�kszo�ci  informacji  od pocz�tku.  W ko�cu pecet to taka Amiga, tylko �e
gorsza  :)).   Poza tym informatyka to nadal dosy� elitarny przedmiot i nie
tak  bardzo  oblegany  na maturze jak matma czy geografia.  Dlatego komisja
daje  fory  jak  cholera,  oczywi�cie  je�li  wcze�niej  nie  mia�e� jakich
zatarg�w  z  jej  cz�onkami  (kt�rymi s� twoi nauczyciele od informy).  Nie
m�wi�  �e  mo�na  zda� matur�"na �adne oczy", napewno pewien trening przed
egzaminem  si�  przyda, ale nie jest to zadanie tak trudne jak si� na poz�r
wydaje.   Wszystko zale�y od Ciebie, je�li czujesz, �e informatyka jest tym
w  czym  czujesz  si�najlepiej  to  nawet  nie zawracaj sobie g�owy innymi
przedmiotami.   Noooo  chyba  �e  jeste� jakim� m�zgiem z matmy b�d� fizy i
masz  plany  �yciowe  na  kolejne  15  lat, wtedy sytuacja wygl�da zupe�nie
inaczej  ;))  My�l�e  matura  z  informatyki to taka furtka dla wariat�w,
kt�ry  z  niczego  tak  naprawde  nie  czuj�  si�  dobrze, ale kumaj� za to
informatyk�.   Tak  naprawde  nie  mo�esz  si�  �udzi�  �e matura z informy
otworzy  Ci drog� na wydzia��informatyki w UW.  Musisz zrozumie�, �e tam id�
matematyczne  m�zgi, a nie przeci�tni uczniowie z nieprzeci�tnym zapa�em do
informatyki.   Mi  jednak  matura  z  tego przedmiotu pomog�a dosta� si� na
studia i jest to chyba jakie� dziwne odst�pstwo od normy.  Z drugiej strony
zdana  matura z tak ciekawego przedmiotu to potworna satysfakcja i w pewien
spos�b uwie�czenie wielu lat sp�dzonych przed ekranem monitora.  A fakt, �e
zda�o  si� bez u�ycia peceta, powoduje �e ma si� wra�enie jakby si� zrobi�o
w  balona  nie tylko komisje egzaminacyjn�, ale i ca�e ministerstwo o�wiaty
;P).   Dla  takich  chwil warto �y�, dlatego te� warto (moim zdaniem) zdawa�
matur�z  informy...   Ok, jak ju� podkr�ci�em troch� klimat, to przejd� od
razu  do zestawienia potrzebnych gad�et�w, bez kt�rych raczej ci�ko by�oby
Ci zda� matur� z naszego ulubionego przedmiotu.

PROGDIR:Obrazki/word.iff


Na  pocz�tku potrzebna b�dzie oczywi�cie AMIGA i oczywi�cie nieco dopalona,
my�l�  �e procek 030/50Mhz powinien w ostateczno�ci wystarczy�, chocia� dla
wygody przyda�aby si� 040-tka.  Je�li za� chodzi o oprogramowanie to trzeba
si�  b�dzie  tutaj  nieco  pobawi�.  Innymi s�owy bez zaemulowania blachy i
Macintosza  ani  rusz!.   Blaszak  przyda si� przede wszystkim do odpalenia
Turbo  Pascala.   W  sumie i tak wi�kszo�� algorytm�w prze�wiczysz sobie na
poczciwym,  amigowym  HSPascalu.   Jednak nic nie zast�pi prawdziwego Turbo
Pascala  (szczeg�lnie  je�li  zdajesz  now�  matur�).   Do  pe�ni szcz�cia
polecam  TP  w  wersji 5.5 (jest darmowa i mo�na j� bez problemu �ci�gn�� z
internetu)  .   Wiem��e to wersja troch� przedpotopowa, ale za to cholernie
szybka  pod  emulowanym  blaszakiem, znacznie szybsza od wersji z numerkiem
7.0.  A do naszych cel�w wystarczy w zupe�no�ci.  Je�li chodzi o Pascala to
wr�c�do  niego w dalszej cz�ci tego artka, p�ki co AMIGA+M i przechodzimy
do  ShapeShiftera.   Tutaj instalujemy Worda i Excela (w wiadomych celach).
Przyda�by  si�  r�wnie�  Access, ale niestety, jak do tej pory nie uda�o mi
si� skombinowa� tego �cierwa w wersji "jabolowej".  Troch� szkoda bo bajery
zwi�zane  z  bazami  danych  musia�em  wkuwa�  na  pami��  nie  maj�c nigdy
styczno�ci  z  tym micro$oftowym dziadostwem.  Mimo wszystko dobrze �e mamy
chocia�  Worda  i  Excela,  kt�re  przydadz��si�w praktyce, jednak nie tak
bardzo  jak  TP  pod emulatorem blaszaka (pod Wordem mo�esz si�przy okazji
zapozna�  z sylabusem do informatyki) Tak czy inaczej najbardziej przyda si�
tutaj  prawdziwy  AmigaOS,  na  kt�rym  koniecznie  b�dziesz  musia��odpali�
wspomnianego  ju� wy�ej HSPascala, a poza tym przegl�dark� internetow� (aby
obczai� przyk�adowe pytania) i Hippo Playera �eby nie dosta� ataku padaczki
na ich widok ;D)


Tak   naprawde   tyle   softu  wystarczy  na  pocz�tek,  kolejn�  i  chyba
najwa�niejsz�  rzecz�  o  jak��koniecznie  musimy  si�zatroszczy�,  jest
literatura,  bez  kt�rej  na  pytanie:   "ile  urz�dze�  mo�na  maksymalnie
pod��czy� do jednego z��cza EIDE" na maturze odpowiemy:  "hmmm...CZTERY, po
dokupieniu interface-u 4xEIDE" ;).  Ca�kowicie niezb�dny w tym temacie jest
zbi�r kilku elementarnych ksi��ek, wydanych przez wydawnictwo MIKOM.  S� to
trzy  dosy�  tanie  publikacje z serii "Informatyka bez tajemnic", r�ni�ce
si�  z  wierzchu  kolorami  ok�adek.   Cz�� pierwsza jest niebieska, druga
zielona, a trzecia - najbardziej zaawansowana...  czerwona.  Znajdziesz tam
wi�kszo��  wa�nych  informacji, kt�re potem przydadz� si� na egzaminie.  Te
trzy  ksi��ki  stanowi�  swoist�  podstaw�  informatyki  na poziomie szko�y
�redniej.  Je�li przyswoisz sobie wiedz� z tych publikacji to matur�masz w
kieszeni.   Szkoda tylko �e napisano je troch� ma�o ciekawym j�zykiem, poza
tym   miejscami  s�  zbyt  drobiazgowe  (niebieska  rulez!   ;).   Znacznie
ciekawsza   jest   kolejna  ksi��ka  jak�  �wie�o  upieczony  maturzysta
mie�powinien  -  "Zagadnienia maturalne z informatyki" wydawnictwa HELION.
Nie ma tutaj nudnych wst�p�w i obja�niania do czego s�u�y klawisz CapsLock,
jest  to  prawie trzystu stronicowa koby�a stanowi�ca kopalni� niesamowicie
przydatnych  informacji  jakich  na pr�no by�oby szuka� w innych ksi��kach
(topologie  sieci,  j�zyk  SQL).   Oczywi�cie  normalna sprawa, �e niekt�re
informacje  z  pewno�ci� si� zdubluj�, ale i tak jest to bardzo warto�ciowa
pozycja.   Troch�  razi� mog� algorytmy przedstawione w j�zyku C++ (kt�rego
ja  w  og�le  nie kumam !!!) Dobrze, �e na nowej maturze mo�na wybra� j�zyk
programowania  (pono�  jakbym za�yczy� sobie AmigaE to komisja MUSIA�ABY mi
zapewni�  odpowiedni  komputer  z  kompilatorem  tego  j�zyka ;P).  A jak o
j�zykach  programowaniach  mowa.   Na  pewno  przyda si� jaka� ksi��eczka z
kursem  programowania.   Ja jecha�em ca�y czas na Pascalu, wi�c od�wie�a�em
sobie   pami��  za  pomoc�  "Praktycznego  kursu  Turbo  Pascala",  te�  z
wydawnictwa  HELION.   Ksi��ka  fajnie napisana, zawiera dodatkow� dyskietk
pod  blaszaka z przyk�adowymi programami.  Z tak� pomoc� Pascala masz ju� z
g�owy.  Ksi��ka jest naprawde ciekawa, chocia��nie powiem �e kr�tka, jednak
czyta si� elegancko i bardzo przyjemnie.


PROGDIR:Obrazki/xls.iff


Ok.   Kiedy ju� mamy wszystkie potrzebne rzeczy, to zabieramy si� za nauk�.
Tutaj od razu proponowa�bym robi� lekki podch�d pod nauczycieli informatyki
(w  ko�cu  to  oni  b�d�  uk�adali  pytania na matur�).  Oczywi�cie nikt Ci
jawnie  nie  poda  tre�ci  pyta�,  ale mo�esz si�spokojnie pyta� "z jakich
dzia��w  b�dzie  najwi�cej  pyta�?",  "co mo�e jeszcze by�?".  Wystarczy, �e
udasz  potulnego  baranka  sparali�owanego  my�l� o nadchodz�cej maturze, a
nauczyciel  wyjawi  Ci  r�bka  tajemnicy  (dzi�ki  temu  prze�y�em  pytanie
zwi�zane  z  j�zykiem SQL).  Musisz da� do zrozumienia belfrom, �e zale�y Ci
na  jak  najlepszym zdaniu matury (lub w og�le na jej zdaniu), kiedy zaczaj�,
�e  si�  starasz, a  nie obijasz si� po k�tach to i na maturze nie dadz� Ci
zgin��.   Ale  co  do samego egzaminu to jeszcze wr�c� do niego w nast�pnym
akapicie.   Teraz  najwa�niejsz�  rzecz�  jest  porz�dne przy�o�enie si� do
nauki.   Przede  wszystkim zwracaj uwag� na wszystkie definicje.  To nic �e
wiesz  co  to  jest np.  system operacyjny, musisz dok�adnie zna� wszystkie
jego  funkcje,  zalety  i  wady,  tak  aby nie zamota� si�niepotrzebnie na
maturze  i  nie  ple��  g�upot  wyrwanych  z  kosmosu, lub wygenerowanych w
real-time przez twoje szare kom�rki.  Musisz zna� konkretn� odpowied�, a nie
kombinowa�.   Dlatego warto jest si� przy�o�y� szczeg�lnie �e informacje do
nauki  nie  s�  jako�  tak  bardzo  abstrakcyjne  dla  cz�owieka cho� troch
obeznanego  w  tym temacie.  W�a�ciwie nie trzeba niczego wkuwa� na blach�,
wi�kszo��  fakt�w  mo�na  spokojnie  po��czy� ze sob� i tymsamym mimowolnie
zapami�ta�.   K�opot  mo�e  by�tylko z tym �e materia�u jest dosy� sporo i
trzeba po�wi�ci� troch� czasu na jego gruntowne "przetrawienie".  Od strony
teoretycznej  (je�li  chodzi  o  sprz�t),  to wszystkiego b�dziesz si� uczy�
tylko  i  wy��cznie pod k�tem blaszaka.  Amiga nie r�ni si� jako� znacz�co
pod  tym  wzgl�dem  (no  mo�e  nie do ko�ca ;), a wi�c przestawienie si�na
troch�  bardziej  pecetowy  tor my�lenia nie powinno sprawi� nikomu �adnego
problemu.   W zasadzie ka�dy styka� si� czasem z r�nymi cz�ciami blaszaka
i  wie mniej wi�cej co do czego s�u�y.  No a teraz ma okazj� uzupe�ni� swoj
wiedz�  zwi�zan�  z  t�  konkurencyjn�  platform�  sprz�tow�.   Kiedy  ju�
zako�czysz  przyswajanie  teorii zwi�zanej ze sprz�tem, mo�esz wzi�� si� za
system  operacyjny  blaszaka,  a dok�adnie rzecz ujmuj�c MS-DOS.  W�a�ciwie
nie  ma co si� nad tym d�ugo rozwodzi�.  Po prostu odpalasz PC-TASKa i wraz
z  niebiesk� ksi��eczk� obczajasz co jest do czego.  Tak czy inaczej MS-DOS
nie  r�ni  si�mocno  od  naszego  AmigaDOSu  (pomijaj�c  ju�  to, �e jest
znacznie  gorszy  ;D).   Dlatego  od razu przechodzimy do dzia�u:  "edytory
tekstu,arkusze  kalkulacyjne,  bazy  danych",  czyli innymi s�owy - zielona
ksi��eczka  z  serii  "Informa  bez  tajemnic".   Tutaj  bardzo  przyda  si�
emulowany  Macintosh  gdzie  wszystko mo�esz sobie spokojnie prze�wiczy� (o
ile  jest  co�  do  prze�wiczenia).  Tutaj bardziej skupi�bym si� na teorii
(czcionki  wektorowe/bitmapowe,  wielko�ci proporcjonalne/nieproporcjonalne
itp.).   To na pewno si� przyda na maturze, o ile oczywi�cie twoje modlitwy
zostan� wys�uchane i trafisz na pytanie zwi�zane z Wordem lub Excelem ;))).
Poza  tym  "Green  book"  przy kt�rym jeszcze jeste�my, zawiera dosy� spory
rozdzia�  zwi�zany  z  tworzeniem  i  zarz�dzaniem  bazami  danych (do tego
w�a�nie pos�u�y�by nam program Access, je�li kto� znalaz�by go na jabolca).
P�ki  co  zostaje  tylko  teoria.   I o ile jeszcze sam j�zyk SQL to sprawa
dosy�  banalna to obs�uga Accessa, szczeg�lnie kiedy nie widzia�o si� czego
takiego nigdy na oczy, mo�e by� tutaj troch� k�opotliwa.  Ale nie znaczy to
bynajmniej  �e  trzeba  goni�  do  pierwszego lepszego pececiarza w okolicy
(kt�ry  i  tak  prawdopodobnie nie zainstalowa� sobie Accessa ;)) i u niego
uczy�  si�  obs�ugi  tego�  programu.  Ja nadal stawia�bym na teorie, czyli
poraz  kolejny czeka nas przyswojenie takich poj�� jak kwerenda, pole, rekord
i  inne  pierdo�y  zwi�zane  z  bazami danych.  Da Ci to troch� m�tny obraz
zasad na jakich opiera si� dzia�anie baz danych (nie zapomnij o SQLu - jest
dobrze  opisany  w "zagadnieniach" Helionu).  Narazie, tyle nam wystarczy w
tym  temacie.   Czas  przej��  do  tego  co  tygryski  lubi��najbardziej  -
programowanie  !!!   Bierz  do  r�ki czerwon� ksi��eczk� i wkuj na pocz�tek
terminologi�  zwi�zan�  z  tym  dzia�em  (algorytm,  schemat blokowy itp.).
Potem   przypomnij   sobie  lub  naucz  si�od  podstaw  jakiego��j�zyka
programowania,  przynajmniej  na bardzo podstawowym poziomie.  Napewno przy
tym  sp�dzisz  conajmniej  kilka dni, mimo wszystko na maturze, bardziej ni�
Twoje  umiej�tno�ci  w  programowaniu  przyda  si�  znajomo��  kilkunastu
elementarnych  algorytm�w.   W  tym trzech podstawowych sposob�w sortowania
danych.   Jak  dla  mnie, jest to straszne popierdolona sprawa i w praktyce
potrafi�bym  posortowa�  tylko  na  dwa  sposoby  (b�belkowe i przez proste
wstawianie).  Ale na szcz�cie najwa�niejszy jest algorytm, a ten w ka�dym z
przypadk�w  wygl�da  dosy�  podobnie,  chocia�  dzia�a troch� inaczej.  Jak
poradzisz  sobie  z  sortowaniem,  czeka  ciebie  jeszcze  kilka prostszych
algorytm�w   takich   jak:   obliczanie  silni,  przedstawienie  r�wnania
kwadratowego   (mia�em   na   maturze),   dwa  sposoby  na  przedstawienie
najwi�kszego  wsp�lnego dzielnika itd...  Wszystko jest w "red book-u" no i
w  "zagadnieniach".  C�...  na tym wypada�oby ju� sko�czy� lasowanie sobie
m�zgu i wyskoczy� do monopolowego po browarka, tak dla rozlu�nienia szarych
kom�rek  ;) Wiem �e to co napisa�em powy�ej wygl�da miejscami przera�aj�co,
ale  wiedz  o tym, �e dla chc�cego nie ma nic trudnego.  Mo�na by� naprawde
ciemnym w niekt�rych kwestiach, a potem wyku� si� nie do poznania (ja przed
matur�  nie  wiedzia�em nawet co to jest algorytm!).  Zatem wszystko zale�y
od  Twojego samozaparcia, ch�ci no i pasji jak��wk�adasz w przygotowanie si�
do  egzaminu.   Wiadomo,  zawsze b�dziesz mia� wra�enie �e nie nauczy�e� si�
wszystkiego  na  czas  i  �e  mog�  Ci�  "zagi��" na czym� czego dobrze nie
pami�tasz.   Ale  to  jest normalka, szczeg�lnie je�li chodzi o tak obszern
dziedzin�  nauki  jak  informatyka.   A  wi�c  bez  obaw  wy�anczamy Amige,
wygrzebujemy  si�  z  trudem  spod  sterty  ksi��ek,  zak�adamy  gajerek  i
maszerujemy na egzamin....


Nie  chc� w tym miejscu m�wi� �e matura z informy to kaszka z mleczkiem, bo
przed samym egzaminem nie mog�em w og�le zasn�� i do pierwszej w nocy ry�em
w  ksi��kach.   Jednak  kiedy ju� jeste� na sali, losujesz zestaw pyta�, to
rzeczywisto��  wcale  nie  wydaje  si�  tak  przera�aj�ca.   Tymbardziej �e
pytania  jakie  trzymasz  w  r�ku  s�  z  bardzo dobrze znanej Ci dziedziny
wiedzy.   Nawet  gdyby�  mia�  jakie� potworne luki w swojej informatycznej
edukacji  to  i  tak wybrniesz bez problemu z chocia� dw�ch pyta�.  Nie bez
znaczenia  jest  fakt,  �e  zazwyczaj  mo�esz  liczy� na pomoc "komisji", z
kt�rej  kto�  prawdopodobnie podejdzie do Ciebie i spyta si� delikatnie jak
Ci  idzie  rozgryzanie pyta�.  Je�li masz z czym��problem to bardzo mo�liwe
�e  kto� Ci pomo�e.  Oczywi�cie najlepiej zna� odpowiedzi na wszystkie trzy
pytania,  bo  wtedy masz du�o wi�ksze szanse na jak�� ca�kiem zjadliw� ocen
na  �wiadectwie  dojrza�o�ci.   Je�li  chodzi o poziom trudno�ci wszystkich
pyta� to jest z tym r�nie.  Oczywi�cie m�wi� tutaj ci�gle o starej, ustnej
maturze z informy (nowa wygl�da zupe�nie inaczej).  Z tego co zauwa�y�em to
pytanie  pierwsze jest pytaniem z rodzaju tych totalnie debilnych, na kt�re
mo�na  odpowiedzie�  bez  �adnego  wcze�niejszego  przygotowania (k�ania si
niebieska  ksi��ka  ;).   Drugie  jest  ju�  troch�  trudniejsze  i zawiera
informacje  z ksi��ki zielonej, a trzecie to ju� jazda konkretna.  By�mo�e
jaki��algorytm  (napewno  co� z programowania).  Dwa pierwsze pytania mo�na
przedstawi�  komisji  w  formie  s�ownej, a trzecie rozrysowa� jako schemat
blokowy  (je�li  by�  to jaki� algorytm), lub te� wyt�umaczy� s�owami (co i
jak  z  tym  algorytmem).   Ca�y  egzamin  jest w�a�ciwie parodi� powa�nego
egzaminu  (jak  z  reszt�  ka�dy  egzamin maturalny, o ile w okolicy nie ma
dyrektora  :P)).   Ale  dzi�ki  temu  panuje  w tym czasie bardzo pozytywna
atmosfera.   U  mnie  na  maturze tak naprawde przepytywa� mnie tylko jeden
informatyk  (skubaniec  wycisn���ze mnie wszystko co tylko si� da�o), drugi
wcina��banana,  trzeci  rozlewa�  po szklankach sok pomara�czowy, a czwarty
chodzi�  po  sali  i  poprawi�  doniczki  pod  kwiatkami.   Zatem klimat by
ca�kowicie  odjechany, co wed�ug mnie bardzo pomaga w poprawnym i rzeczowym
odpowiadaniu  na  pytania.   Oczywi�cie  nikt  tak naprawde nie olewa sobie
sprawy, jednak w takich warunkach nie ma mowy o stresie, kt�ry tak naprawde
przeradza  si�  w  pewnym  momencie  w  jak�� bardzo ciekaw� rozmow�, dw�ch
gostk�w,  dobrze  oblatanych  w  informatyce.  Tylko �e w rzeczywisto�ci po
jednej stronie barykady stoi wszechmocny egzaminator, a po drugiej w�a�ciwie
bezbronny  ucze�.   Dlatego  sam  egzamin to tylko formalno��, kt�r� trzeba
odfajkowa� tak jak cztery pozosta�e egzaminy maturalne.


Koniec  ko�c�w,  chyba nigdy nie zapomn� chwili kiedy to jakie� 10 minut po
egzaminie  us�ysza�em  (z  ust  przewodnicz�cego  komisji)  �e na egzaminie
dojrza�o�ci  z informatyki uzyska�em ocen� CELUJ�C�!!!.  Oto kolejna chwila
dla kt�rej warto �y� :) Tak jak m�wi�em...amigowiec potrafi!!!


Zatem  je�li  zdecydujesz  si�zdawa� matur� z informy, to �ycz� Ci w�a�nie
takich  wynik�w  na  �wiadectwie.   My�l�  �e  gdyby  nie  to,  �e  zda�em
matur�praktycznie  bez  u�ycia "profesjonalnego komputera klasy PC" to nie
mia�oby  to  dla  mnie  tak  wielkiego znaczenia.  A tak mog� cieszy� si� z
takiego  a  nie  innego obrotu spraw, wiedz�c �e sprz�t jaki zajmuje mi 1/6
pokoju  odwali�  razem  ze  mn�  kup� dobrej roboty.  Amiga to fantastyczny
komputer,  a je�li kto� uwa�a inaczej ten jest chyba chory psychicznie.  Po
maturze  jeszcze  bardziej  doceni�em  swojego  kompa,  maj�c  ci�gle  w
�wiadomo�ci  jak  wiele pom�g� mi on w osi�gni�ciu wyznaczonego celu, jakim
by�o  zdanie  matury  z  informatyki.   Dlatego m�wi� z czystym sumieniem -
je�li  czujesz  si�na  si�ach,  aby zdawa� matur� z tego przedmiotu to bez
obaw  zajrzyj  w  paszcz�lwu (z Amig� w r�ku ;).  Je�li masz dosy� pasji i
kumasz  conieco  w  tym  temacie  to  my�l�e  jest  to  �wietne  wyj�cie
przynajmniej  z  jednego egzaminu maturalnego.  Napewno nauka nie p�jdzie w
las,  chocia� egzaminy wst�pne na studia informatyczne w wi�kszo�ci opieraj
si�na  te�cie  z  matematyki (brrr...), ale w bardzo wielu szko�ach nie "z
g�rnej  p�ki"  przesiew  odbywa  si�na zasadach rozmowy kwalifikacyjnej z
zakresu  informatyki,  co  jest  w  rzeczywisto�ci  podobnym  egzaminem jak
matura,  a  nawet  troch�  �atwiejszym  :)  Zatem napewno warto!  Do dzie�a
Amigowcy!!!


wasz towarzysz broni...


MarX [LM + 7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/poczta.txt
::::::::
Pe�ny profesjonalizm...



Pewnie zastanawiacie si� co mo�e kry� si� pod takim  tytu�em.  Ot�  moi
drodzy  czytelnicy  ten�e  pe�ny profesjonalizm od d�u�szego czasu serwuje
nam Poczta Polska...


Mo�e  jednak  od  pocz�tku.  Postanowi�em jaki� czas temu wr�ci� do aukcji
internetowych. W zwi�zku z tym, �e nie wysy�am jakiego� powa�nego  sprz�tu
korzystam  z  us�ug  poczty, bo jakby nie patrzy� dostarczenie paczki jest
sporo ta�sze ni� w firmie kurierskiej. To chyba niestety jedyny plus  jaki
ma w sobie takie wysy�anie paczki...


Zacz�o si� od  tego,  �e  kilka  miesi�cy  temu  postanowi�em  sprzeda�
fast-ate.   Chcia�em   zacz��  poma�u  gromadzi�  jakie�  oszcz�dno�ci  na
Pegasosa. Aukcja przebieg�a oczywi�cie szybko i sprawnie, ch�tny na  kupno
si� znalaz�. Okaza�o si�, �e to amigowiec mieszkaj�cy w Tychach. Miasto to
oddalone jest od Bielska-Bia�ej o  20-25  kilometr�w.  Poszed�em  wi�c  na
poczt� by wys�a� paczk�. Pani z okienka spyta�a si� mnie czy ma to by� tzw
priorytet. Odpowiedzia�em, �e nie bo ju� wcze�niej ustali�em z  kupuj�cym,
�e  odleg�o��  jest  tak  ma�a,  �e  prawdopodobnie  paczka dojdzie bardzo
szybko.


Paczk�  wys�a�em  w  poniedzia�ek  wieczorem. W �rod� dosta�em sms'a, �e
paczka jeszcze nie dosz�a. Tym nie by�em jeszcze  zdziwiony,  bo  przecie�
wys�a�em  j�  wieczorem,  wi�c  pewnie  pojecha�a  dnia nast�pnego. Min�y
kolejne dwa dni, amigowiec z Tych zastanawia� si� gdzie jest jego paczka i
czy  ja  j�  w  og�le  wys�a�em.  Musia�  czeka�  do  poniedzia�ku (sic!).
Podsumowuj�c - paczka nie wys�ana priorytetem jecha�a 25 km oko�o  6  dni.
Naprawd�  niez�y czas, to tak jakby i�� na nogach t� niewielk� odleg�o�� i
robi� sobie cz�ste przerwy.


Sytuacja  druga.  Kt�rego� dnia musia�em wys�a� faks do mojego operatora
sieci  kom�rkowych,  a  dok�adnie  przefaksowa�  zap�acony   (po   czasie)
rachunek.  Mia�em  na  to ma�o czasu, a grozi�o mi zablokowanie dwustronne
po��cze� (tak si� ko�cz� zabawy z gprs'em). Faks wi�c pos�a�em z poczty  i
czeka�em  na  w��czenie telefonu. Jak si� p�niej okaza�o m�j operator nie
dosta� �adnego faksu, a po��czenie mi przywr�cono bo zaksi�gowano  wp�ate.
Co si� sta�o z faksem wys�anym z poczty? Pewnie si� zgubi�;)


Ostatnie zdarzenie  mia�o  miejsce  ca�kiem  niedawno.  Wysy�a�em  wie��
E-box. Paczka wa�y�a sporo, op�ata mia�a wynosi� 19z�. Wcze�niej ustali�em
z kupuj�cym, �e dopisze na pude�ku "ostro�nie", ale nie pami�ta�em  dobrze
ile  to  mo�e  kosztowa�. Jak si� okaza�o takie bezpieczne wys�anie E-boxa
kosztowa�o dodatkowe 14z�! Przecie�  to  prawie  podwojona  op�ata!  Teraz
ciekawy jestem na czym polega taka "ostro�no��". Znajomy powiedzia� mi, �e
to informacja dla odbiorcy paczki. Tu nasuwa si�  pytanie,  czemu  pani  w
okienku  spyta�a  si�  mnie:  "czy ma by� ostro�nie"? Cokolwiek to znaczy,
op�ata jest skandalicznie wysoka!



Paczka wi�c pojecha�a bardzo ostro�nie...tak ostro�nie, �e  jak  dojecha�a
to  nie  dzia�a�  ju� zasilacz. Oczywi�cie obudowe sprawdzi�em przed samym
wys�aniem, potem wymontowa�em p�yt� g��wn�  itd.  By�em  przy  tym  bardzo
uwa�ny, ale nie wykluczam, �e w jaki� spos�b zasilacz uszkodzi�em ja.


Te zdarzenia doprowadzi�y mnie do nast�puj�cego wniosku: jak  kto�  jest
monopolist�  powinien  by�  cz�ciej  kontrolowany  pod  wzgl�dem  jako�ci
oferowanych us�ug. Poczta jeszcze przez d�ugi czas  monopolist�  b�dzie  w
tej  dziedzinie  i p�ki co jedna prywatna poczta (gdzie� na G�rnym �l�sku)
oraz kilka firm spedycyjnych tego nie zmieni. Powiedzmy sobie  szczerze  -
us�ugi  pocztowe  wcale  tanie  nie  s�, a ceny co pewien czas id� w g�re.
Niestety nie wsp�miernie do cen podnosi si� jako�� us�ug, ta wr�cz obni�a
si�.  Od  pewnego  czasu  poczta  zarabia  du�e pieni�dze, za�miecaj�c nam
skrzynki pocztowe kilogramami  reklam,  a  przecie�  mo�na  by  te  ulotki
reklamowe  zostawia� w jakim� miejscu w budynku, a nie wsadza� po kilka do
skrzynek.


Sytuacje,  kt�re mi si� przytrafi�y to zapewne nie pojedy�cze przypadki.
Mam nadziej�, �e w waszych miastach poczta dzia�a nieco sprawniej  cho�  z
rozm�w  z  r�nymi  osobami  wynika,  �e  takie  traktowanie  klienta  nie
wyst�puje tylko tutaj. Dlatego  ja  trzymi�  kciuki  za  tych  wszystkich,
kt�rzy  sami  postanowi�  za�o�y� podobny interes. Mo�e jako�� oferowanych
us�ug b�dzie mia�a ma�y zasi�g,  ale  pocz�tki  nigdy  nie  s�  �atwe.  Ja
tymczasem Was ostrzegam - uwa�ajcie na pocztowego monopolist�!


Greg [LM+7d]


10.9.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Postcyberpunk.txt
::::::::
Witamy w erze postcyberpunku



�yj� w �wiecie pe�nym przemocy. Ich �ycie  jest  przesycone  ponad  miar
technik�.  Ich  cia�a  cz�sto  zawieraj� cybernetyczne protezy, wszczepy i
interfejsy.  �ycie  up�ywa  burzliwie  w  cieniu  komputer�w   i   deck�w.
Cyberprzestrze�  decyduje  o  ich �yciu i �mierci w ci�gu paru milisekund.
Sztuczne inteligencje czyhaj� na ich �ycie. Wyniszczaj�  si�  narkotykami,
kt�re   daj�   cho�   chwil�   zapomnienia.  Znajduj�  si�  na  marginesie
spo�ecze�stwa. Mieszkaj� w  monstrualnych  miastach-molochach,  betonowych
d�unglach,  w�r�d  zdzicza�ych ludzi pod zatrutym smogiem niebem. Mog� by�
cyborgami, mutantami, hakerami, cybernetycznymi z�odziejami lub po  prostu
cwaniaczkami  �yj�cymi ze sprzeda�y kradzionych chip�w i program�w. Jedyne
na co mog� liczy� to tylko  na  swoje  umiej�tno�ci,  bro�  i  nielicznych
wiernych przyjaci�.


Kim s� ci ludzie? Bohaterami powie�ci i opowiada� cyberpunkowych.


William  Gibson  w  tomiku  swoich  opowiada�  "Burning Chrome" (1986) i
powie�ci "Neuromancer" (1984) nakre�li� wizje przysz�o�ci, kt�re sta�y si�
podstaw�  kanonu  cyberpunkowego.  Do ww. charakterystyki bohater�w nale�y
doda� pewne  cechy  charakterystyczne  �wiata  przedstawionego.  Cyberpunk
tworzy(�) wizje �wiata w niedalekiej przysz�o�ci, i zwykle by� to �wiat po
katastrofie wojennej (Np. III Wojna �wiatowa w "Neuromancerze".),  lub  po
prostu przeludniony (Film animowany "Ghost in the Shell".). �wiatem rz�dz�
ponadnarodowe korporacje, utrzymuj�ce w�asne policje i armie,  ugrupowania
religijne,   parareligijne  lub  po  prostu  skorumpowane  do  cna  rz�dy.
Spo�ecze�stwo  ca�kowicie  zapomnia�o  o  wszelkich  warto�ciach.  Mi�o��?
Przyja��?  Braterstwo?  Cz�owiecze�stwo?  Te  poj�cia nie istniej� w �yciu
codziennym. Panuje era posthumanistyczna. �ycie  ludzkie  jest  tanie  jak
barszcz.  Cia�o  (Kt�re w "Neuromancerze" jest nazywane w j�zyku potocznym
"mi�sem".) zosta�o ca�kowicie odarte ze �wi�to�ci, skoro mo�na jego cz�sci
dowolnie  uzupe�nia�  i wymienia� przeszczepami narz�d�w i cybernetycznymi
protezami. Nawet dusza ludzka nie jest wolna od technologicznego ska�enia;
cz�owiek   szuka   zapomnienia   w   wirtualnych   z�udzeniach   i   grach
komputerowych.


Wszelka  pr�ba  doszukiwania  si�  cz�owiecze�stwa  w  takim �wiecie jest
skazana z g�ry na niepowodzenie. W ca�ym tym technicznym koszmarze pojawia
si�  pot�ny  konkurent dla cz�owieka: SI, Sztuczna Inteligencja. W finale
"Neuromancera" tytu�owa SI kontaktuje si� z hakerem Chasem, i oznajmia mu,
�e znalaz� kogo� sobie podobnego w innym uk�adzie gwiezdnym. A wi�c proces
wypierania ludzi przez SI jest procesem na skale  kosmiczn�...  Opanowanie
�wiata    przez    SI    jest    sta�ym    elementem   cyberpunku   (Patrz
filmy:"Terminator", "Terminator II", "Matrix").


Taki  by� w�a�nie cyberpunk-awangardowy, buntowniczy, szokuj�cy i g��boko
refleksyjny. Cyberpunkowcy rzucili wyzwanie tradycyjnej literaturze SF.  W
"starej" SF panowa�a prosta zasada interpolacji: "Zmie� jedno, i zobacz co
z tego b�dzie". Cyberpunk wyszed� z za�o�enia, i�  w  wyniku  nies�ychanie
szybkiego  tempa  przemian otaczaj�cego nas �wiata takie za�o�enie jest po
prostu przestarza�e. Rzeczywisto�� jest  bardziej  z�o�ona,  a  w  rozwoju
techniki nie mo�na m�wi� o pojedy�czych wynalazkach, tylko o ca�ych bazach
technologicznych,  kreuj�cych  �wiat  przesz�o�ci.   �ycie   codzienne   w
literaturze cyberpunkowej jest przesycone technik�, a interakcje bohater�w
cyberpunkowych   z   komputerami   i   cyberprzestrzeni�    s�    bardziej
przekonywuj�ce   ni�   interakcje  bohater�w  klasycznej  SF  ze  statkami
kosmicznymi i robotami.


Kanon  literatury  cyberpunkowej jest bardzo szeroki, niemniej warto zna�
podstawowe pozycje: opowiadania Gibsona z  cyklu  "Wypali�  Chrom!"  (min.
"Johnny  Mnemonik")  czy  "Neuromancer" s� uwa�ane za biblie tego gatunku.
Wielu autor�w i czytelnik�w ma jednak za z�e Gibsonowi,  �e  "Neuromancer"
jest tak dobr� powie�ci�, i� w�a�ciwie nie ma miejsca do popisu dla innych
autor�w pisz�cych w tym stylu. Innymi s�owy, cyberpunk wyp�ywa, i niestety
ko�czy si�, na tej pozycji. W Polsce cyberpunk na dobre pojawi� si� bardzo
p�no, i w�a�ciwie "Pieprzony los kataryniarza" Ziemkiewicza  (1995)  jest
uwa�any za pozycje klasyczn�.


Na szcz�cie jednak motywy cyberpunkowe okaza�y si� na tyle  �ywotne,  �e
bez trudu przenikaj� do innych dziedzin tw�rczo�ci fantastycznej, tak�e do
gier RPG. Cyberpunkowe "przylepki" obecne s� np. w  przeci�tnym  thillerze
SF  Stivena  Swiniarskiego  "Forests of The Night" i jego kontynuacjach, w
ktorych bohaterami s�  genetycznie  zmodyfikowani  ludzie,  przypominaj�cy
ucz�owieczone zwierz�ta.


Motywy cyberpunkowe pojawi�y si�  te�  w  filmach.  "Bladerunner"  wed�ug
powie�ci  Philipa  K.  Dicka (Kt�rego powie�ci s� uwa�ane za prekursorskie
wobec  cyberpunku.),  "RoboCop"  czy  wcze�niej  wspomniany   "Terminator"
operuj�  j�zykiem  poj�ciowym cyberpunku z pewn� dowolno�ci�. Na prawdziwy
cyberpunk w kinie trzeba jeszcze troche poczeka�, cho� bez w�tpienia s�aba
ekranizacja "Johnniego Mnemonika" zas�uguje na uwag�.


Cyberpunk sta� si� duchow� inspiracj� dla pokolenia  ludzi  fascynuj�cych
si� nowoczesn� technik�. Wraz z upowszechnianiem si� komputer�w, a p�niej
i  Internetu,  wizje  tworzone  w  tej  literaturze  stawa�y  si�   powoli
codzienno�ci�.  Bunt  i  konstentacja  wobec spo�ecze�stwa i instytucji, a
szczegulnie wielkich korporacji,  tak  charakterystyczne  dla  cyberpunku,
od�ywaj� w czasie protest�w antyglobalist�w. Hakerzy (krakerzy) dla popisu
lub dla pieni�dzy, tak jak Chase, w�amuj�  si�  do  komputer�w  instytucji
pa�stwowych   i  gospodarczych.  Po  latach  popkultura  zacz�a  wch�ania
cyberpunkow�  nisz�,  przetwarzaj�c  j�  na  co�  bardziej  strawnego  dla
szerokiej  publiczno�ci  ("Matrix").  Pod  koniec  lat  80-tych  XX  wieku
pojawi�a si� muzyka  techno-pocz�tkowo  undergrundowa  tw�rczo��  muzyczna
przejawiaj�ca  si� wykorzystywaniem sampler�w, sekwencer�w, syntezator�w i
komputer�w do tworzenia utwor�w o ostro wyeksponowanej warstwie rytmicznej
i  obecno�ci dzwi�k�w wygenerowanych syntetycznie, b�dz naturalnych, tylko
przetworzonych przez algorytmy. Subkultura techno wypromowa�a sw�j  w�asny
styl  ubierania  si�  i  bycia,  zwany  "postindrustrealnym". Obowi�zkowym
wyposa�eniem  fana  tej  muzyki  w  czasie  imprezy  musia�y  by�  gad�ety
przemys�owe:  maski  p-gaz,  przy�bice  i  gogle  spawalnicze, kombinezony
ochronne, tampony,  wymy�lne  latexowe  kostiumy  itd.  Prawdziwe  imprezy
techno  musia�y si� odbywa� w lokalach o "indrustrealnym" klimacie, a wi�c
w starych fabrykach, magazynach itd.  Absolutnie  zakazany  by�  wokal,  a
je�eli tw�rca tej muzyki �yczy� sobie u�y� g�os ludzki w swoim utworze, to
musia� go maksymalnie przetworzy�.


No  dobrze.  Skoro wiemy czym by� i jest nadal cyberpunk, to w takim razie
czym jest postcyberpunk?


Przede   wszystkim   upadek   komunizmu  i  towarzysz�ce  temu  przemiany
polityczne na  �wiecie  w  latach  1989-1994  ca�kowicie  zmieni�y  spos�b
patrzenia  na  �wiat.  O  ponurych  wizjach wojen wyniszczaj�cych ludzko��
mo�na ju� by�o zapomnie�, a  dynamiczny  rozw�j  technologii  po��czony  z
rozwojem gospodarczym dawa� nadzieje na lepsz� przysz�o��.


Jak by by�o  tego  ma�o,  w  tw�rczo�ci  SF  szykowa�a  si�  ma�a  zmiana
pokoleniowa.  Gibson  i jego r�wie�nicy pisali swoje dzie�a (w wi�kszo�ci)
na zwyk�ych maszynach do pisania. Tw�rcy postcyberpunku pisz� swoje dzie�a
na  komputerach.  Jak by by�o tego ma�o, dla postcyberpunkowc�w "Fundacja"
Asimova, "Pier�cie�"  Nivena,  "Wieczna  Wojna"  Haldemana,  czy  wreszcie
"Neuromancer"   Gibsona   nie   s�   od  siebie  odzielone  jak��  barier�
pokoleniow�, czy �wiatopogl�dow�, ale stanowi� razem normalny ci�g rozwoju
gatunku   SF.   Innymi   s�owy,  nie  traktuj�  oni  cyberpunku  jako  co�
odcinaj�cego si� od tradycji SF, ale wr�cz  jako  jego  naturalny  produkt
rozwoju.


Obycie  postyberpunkowc�w  z  nowoczesn�  technologi�  wp�yn�o  te�   na
tworzone  przez nich wizje. Gibson bardzo p�no kupi� sobie komputer, st�d
jego wizje obs�ugi tych urz�dze� w przysz�o�ci s� do��  naiwne.  Wykreowa�
bowiem  "cyberprzestrze�", rodzaj interfejsu u�ytkownika, kt�ry by� niczym
innym, jak wirtualnym �wiatem, w kt�rym mo�na  by�o  odnale��  programy  i
inne  dane.  Systemy  komputerowe  jawi�y  si� tam jako wirtualne budynki,
otoczone  "lodem"  (programami  zabezpieczaj�cymi)   lub   zaopatrzone   w
strze�one wej�cia.


Postcyberpunkowcy s� o tyle m�drzejsi, �e dla nich obs�uga komputera jest
czym�  codziennym  i  normalnym.  Nie  widz�  powodu, dla kt�rego mieli by
tworzy� cyberprzestrze�. Wyobra�enia postcyberpunkowe s� o wiele  bardziej
realne  ni�  klasyczne  cyberpunkowe.  Hakerzy  w postcyberpunku po prostu
pisz� programy i procedury.


Bohaterowie  postcyberpunku �yj� w �wiecie, kt�ry w niczym nie przypomina
cyperpunkowego koszmaru. Zak�adaj� rodziny, pracuj�, mog� liczy� na  pomoc
przyjaci�  i  instytucji.  �wiat  jest  zdecydowanie  bedziej  pogodny, a
r�wnomierny rozw�j nauki, techniki,  gospodarki  i  spo�ecze�stwa  daje  w
wi�kszo�ci  przypadk�w  rezultaty pozytywne. Wizje postcyberpunkowe wahaj�
si� od umiarkowanego do skrajnego optymizmu.


Postcyberpunk  jest  jednak, w przeciwie�stwie do klasycznego cyberpunku,
konwencj�   bardziej   otwart�,   co   pozwala   mu   podejmowa�   tematyk
fantastyczno-naukow� z mniejsz� doz� schematyzmu.


Cyberpunk umiera - i nie ma po  co  rozdziera�  szat.  Jest  to  normalny
proces  rozwoju  naszej  cywilizacji,  dla kt�rej fantastyka naukowa i jej
wyobra�enia s� jej wyk�adnikiem. Internet, tak uto�samiany  z  gibsonowsk�
cyberprzestrzeni�,  coraz  mniej  przypomina  Dziki  Zach�d,  a  tragiczne
wydarzenia  11  Wrze�nia,  podczas   kt�rych   garstka   technoterroryst�w
(Stosuj�cych,  a  jak�e, Internet i komputery do komunikacji, planowania i
przeprowadzenia  ataku*.)  postanowi�a   zaatakowa�   materialne   symbole
cywilizacji  naukowo-technicznej. Cyberpunkowy kult anarchii zaczyna by� w
obecnej sytuacji coraz bardziej anachroniczny.


*-�ledztwo   wykaza�o,  �e  jeden  z  zamachowc�w  kupi�  kilka  terminali
nawigacyjnych GPS, a nast�pnie jako turysta wjecha� na setne pi�tro WTC  i
ustali�  pozycje  jednej  z  wie�. Potem koordynaty zosta�y wprowadzone do
komputer�w pok�adowych porwanych samolot�w...


DoktorNo [LM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/srodowisko.txt
::::::::
Amiga, �rodowisko i nie tylko...



Spo�eczno�� Amigowa to ciekawe zjawisko. Kurczy si� niemi�osiernie, ale mimo
to ludzie dalej walcz��ze sob�. Dlaczego tak musi by�? Mam i u�ywam Amig� ju�
od 8 lat i do dnia dzisiejszego  nie  potrafi� poj��  sk�d  si�  ta  wrogo��
bierze?


Ale ja nie o tym chcia�em. Dzisiaj kiedy nie ukazuje si� �adna Amigowa gazeta
w normalny spos�b trudno  jest  zdoby�  informacje  co  si�dzieje  na  rynku
Amigowym. Czy w og�le co� si� dzieje. Nie wspomn� tutaj  o  informacjach  dla
pocz�tkuj�cych  u�ytkownikach  kt�rzy  na  starcie!  skazani  s�  na  wielkie
trudno�ci w opanowaniu Amigi. Mam tutaj na my�li obs�ug� systemu, czy poj�ciu
jak sam komputer dzia�a i o co w tym wszystkim chodzi.  Sam  otrzymuj�  wiele
list�w z pytaniami od pocz�tkuj�cych Amigowc�w.  Nie  wiedz�  kompletnie  nic
i potrzebuj� sta�ej pomocy, opieki przy wkraczaniu w �wiat Amigowy. Na  dzie�
dzisiejszy nie ma ani jednej strony WWW kt�ra zawiera�a by  kompedium  wiedzy
i pomocy dla pocz�tkuj�cych. Najgorsze jest to �e wi�kszo�� starych wyjadaczy
zamiast pomaga� takim  ludziom,  to  ich  zniech�caj�.  Mam  tutaj  na  my�li
zachowanie typka kt�ry do�� du�o wie,  a  jednocze�nie  nie  chce  t�  wiedz�
podzieli� si�z pocz�tkuj�cymi,  beszczelnie  zadzieraj�c  brod�  nad  nos.
Oczywi�cie to nie jest tylko jednostronna wina.


Ludzie zaczynaj�cy zabaw� w hobby jakim mo�e by� Amiga cz�sto sami s�  leniwi
i niech�tnie sami szperaj� po sieci za informacj� kt�ra jest im  potrzebna.
Pytaj�c w k�ko o jedno i to samo mo�na do�wiadczonego Amigowca doprowadzi� do
skrajnej nerwicy. Od czego jest  o��wek  i  kartka?  Zdobyt�  wiedz�  powinno
si�utrwala� na przysz�o�� gdy zajdzie ponowna potrzeba wykorzystania  jej.
Z istniej�cej sytuacji idealnym wyj�ciem by by�o stworzenie strony WWW  kt�ra
zawiera�a by niezb�dn� cho�by minimaln� wiedz� dla  pocz�tkuj�cych  Amigowc�w
jak zaczyna�. Niestety to nie jest wystarczaj�ce, nadal w  naszym  zakr�conym
kraju s� miejsca gdzie trudny jest dost�p do internetu chod�  powoli  zmienia
si�to na lepsze. Idealnym wyj�ciem by�o by wydanie  skryptu  kt�ry  krok  po
kroku, prowadz�c  przys�owiowo  'za  r�czk�'  m�g�by  wprowadzi�  u�ytkownika
w krain� Amigi.


O ksi��ce nawet nie pomy�l� gdy� to dzisiaj utopia inwestycyjna i nikt  na  to
si� nie zdecyduje. Strona WWW by�a by dobrym wyj�ciem ale jak ju�  wspomnia�em
nie dla ka�dego, tym bardziej �e ludzie s� leniwi a ju��napewno  za  darmo  to
nic  niezrobi�,  bo  kto  im  zap�aci  za   napisanie   artyku�u   z   kt�rego
skorzystaj��inni?? Jak wida� jest nieciekawie. Jest do��  interesuj�ca  strona
www.ppa.ltd.pl kt�ra do�� pr�nie si�rozwija. S� tam artyku�y  oraz  recenzje
program�w i gier Amigowych. Ale to kropla w morzu. Moja strona te� wszystkiego
nieza�atwi.  Ja  opisuj�  programy  z  kt�rych  sam  korzystam.  Gdyby   ka�dy
u�ytkownik opisa� chod� jeden program  kt�ry  zna  bardzo  dobrze  i  korzysta
z niego, mieliby�my opisane 90% oprogramowania na Amig�. Mimo braku informacji
i literatury osobi�cie uwa�am �e Amigowa kraina jest bardzo ciekawa. Oczywiste
jest �e odstajemy i b�dziemy odstawa� od wizerunku normalnego  u�ytkownika  PC
dla przeci�tnego  cz�owieka.  Ale  w�a�nie  dzi�ki  temu  Amiga  jest  ciekawa
i  przyci�ga.  Ten  komputer  zachowa�  jeszcze  w  sobie  troch�magii  kt�ra
kiedy��tak bardzo przyci�ga�a ludzi.


Nie  zmarnujmy  tego,  pomagajmy  pocz�tkuj�cym  ale  z  naciskiem  aby   sami
zainteresowani  czynili  odpowiednie  notatki.  Troch�  to  pachnie   szkolnym
klimatem gdzie wyk�adowca gada na pewien temat a ucze�/student pisze notatki;)
Jednak takie wyj�cie jest najlepsze i  w�a�ciwe  dla  obu  stron.  Przekazujmy
wiedz� innym aby ci kiedy dojrzej��do naszego poziomu mogli  przekaza�  nabyt�
wiedz�  innym.  W  ten  spos�b  rysuje  si�przed  nami  horyzont   mo�liwo�ci
powi�kszenia grona u�ytkownik�w wspania�ego hobby jakim jest  Amiga.  To  mo�e
si�uda�ale kilka os�b nie zdo�a tego dokona�. Potrzebni s� WSZYSCY  Amigowcy
kt�rzy naprawd� mog� podzieli� si�swoj��wiedz�. Czy to si�  uda?  Czy  to  ma
szanse powodzenia? Patrz�c na dzisiejszy stan  i  ludzi  osobi�cie  w  to  nie
wierz�. Amigowcy s� zbyt leniwi, nie wszyscy bo nie mo�na generalizowa� ale ci
kt�rzy co��robi� s� widoczni w sieci a reszta �PI i pierdzi w sto�ek gnij�c od
spodu. To przykry widok ale je�eli ludzie nie  wezm��si�w  gar��,  nasze  grono
u�ytkownik�w b�dzie si�kurczy� nieustannie. A wi�c pierdziochy DO ROBOTY!


PekDar


Dariusz Krzempek


---


[KAM_: Sorry PedKar za wykre�lenie  jednego  s�owa,  ale  ten  art  newiele  ma
wsp�lnego ze scen�...]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/_Przygoda_.txt
::::::::
MaveRicka przygoda z pc czyli Atak Klon�w



Od kilkunastu lat jestem u�ytkownikem Amigi  1200.  Wcze�niej  by�em  zwi�zany
z C64 i poczciw� pi��setk�. Kontakt z  PieCem  mia�em  wy��cznie  u  znajomych
i w szkole. Odk�d mia�em styczno�� z PieCykiem zauwa�a�em, �e PieCyk nie  jest
taki  jakim  jego  opisuj�  jego  w�a�ciciele.  Utwierdzi�a  mnie   przy   tym
zdecydowanie kilku miesi�czna praca w sklepie  komputerowym,  a  wiec  r�wnie�
bliski kontakt z tym komputerem i jego w�a�cicielami.


Jedyna prawda jak� znam to, �e daje du�o  ciep�a.  Co  do  najwiekszego  dawcy
ciep�a, czyli  procesora  to  jedyny  plus  to  jego  cena.  Produkcja  masowa
uczyni�a, �e  cena  procesora  jest  strasznie  niska  w  por�wnaniu  do  mocy
obliczeniowej. Niestety dla posiadaczy tych procesor�w ca�a moc procesora  nie
jest wykorzystywana, bo tak naprawd� po co skoro ju�  jest  nowszy  na  rynku.
Kloniarze nie wiedz� jak to jest gdy ma si� ograniczon� moc procesora.


Najlepszym rozwiazaniem w PieCykach jest obecno�� karty  graficznej.  To  jest
chyba jedyne  i  najlepsze  rozwi�zaniem  jakie  zostalo  wprowadzone  w  tych
komputerach. Chcia�bym te� zwr�ci� uwage na stacje  dyskietek.  Od  pierwszych
modeli Klon�w ten sprz�t nie poprawiono. Napewno widzieli�cie  co  sie  dzieje
z systemem i kompem gdy co� nagrywamy lub odczytujemy. Totalna  zwieszka.  Tak
jest nawet w najnowszych  p�ytach  g��wnych.  �adna  firma  produkuj�ca  p�yty
g��wne nie poprawi�a tego i jak s�dze nie  poprawi.  Gdyby  takie  rozwi�zanie
by�o w Ami to by�oby mo�na si� poci��. Tylko, �e pewnie znalaz� by  si�  jaki�
zdolniacha i szybko by to poprawi�.


Obudowy Klon�w to nic innego jak zmiana ich kolor�w, kszta�t�w paneli  i  paru
wyci�� aby mo�na by�o w�o�y� nowszy model p�yty g��wnej. Jedyne co  poprawiono
to boczne zdejmowanie pokrywy i nie trzeba �ci�ga� ca�ej pokrywy. W por�wnaniu
z obudowami do IMaca i najnowszymi obudowami Mirage Elboxu to  obudowy  piec�w
sa zdecydowanie daleko w tyle. W klonie bardzo cz�sto co� jest  wyjmowane  lub
wymieniane i o swobodnym dostaniu  si�  do  jakiegos  elementu  bez  obracania
obudowy mo�na zapomnie�.


Fajnym dodatkiem do PieCyka jest karta d�wi�kowa.  Przewa�nie  jest  wy��cznie
wykorzystywana do odegrania MP3 i dzwi�ku w gierkach i filmach. Co do  CdRum�w
i twardych dysk�w to nie b�de sie rozpisywa�. Ka�dy wie, �e mo�na je spokojnie
pod�aczy� do Ami. Niekt�re CdRomy pod��czone do Ami maj� mo�liwo�� ods�uchania
p�yt audio poprzez kabel  IDE  bez  pod��czenia  kabelka  audio  jak  to  jest
w PieCach. Mia�em w domu CdRom SCSI x2 i �wietnie odgrywa� p�yty audio poprzez
pod��czenie wy��cznie kabla SCSI i  zasilania.  W  PieCykach  bez  pod��czenia
CdRomu z kart� d�wi�kow� kabelkiem audio nie odtworzy si� p�yty  audio.  Nawet
mia�em sytuacje gdzie uruchomiono film w formacie DiVX i nie bylo d�wi�ku.  Po
pod��czeniu kabelka audio wszystko wr�ci�o do normy.  Co  do  twardych  dysk�w
chcialbym zwr�ci� uwag� na pod��czenie przeno�nych twardzieli. Formatuj�c  pod
CrossDosem twardy dysk na FAT16 zrobimy  wy��cznie  na  twadym  dysku  partycj�
podstawow�. Taki twardy dysk zanios�em do kolegi Kloniarza aby zgra� mi troch�
"empetr�jek". Pod��czy� go i od razu uruchomi� Bios. Poprzestawia�  i  ponownie
odpali� grzyba. Po uruchomieniu Windy m�j twardziel wskoczy� odrazu za partycje
C. Dzi�ki temu wszystkie zainstalowane programy na  D  nie  mog�  si� uruchomi�.
Oczywi�cie Kloniarz zacz�� sie wym�drza�, �e co ja  jemu  przynosz�
i �e mam zrobi� na moim twardzielu jeszcze partycje  logiczn�  �eby  nastepnym
razem to sie nie powt�rzy�o. Oczywi�cie ca�a wina spad�a na Ami. Po sko�czeniu
przegrywania Kloniarz musia� ponownie wej�� do Biosu  i  przestawi�  tak  jak
by�o. Do tego podczas robienia tego ca�y czas poucza� mnie jak to powinno  by�
i �e Ami... Gdy ju� przesta� st�ka� poinformowa�em jego, �e jest  inny  spos�b.
Odrazu mi  przerwa�  i  powiedzia�,  �e  dobrze  o  tym  wie.  Chodzi  o  auto
wykrywanie. Zdecydowanie op�nia to uruchomienie  komputera  i  �e  tego  nie
ustawia. I jedynie w tej kwesti mia� racje. Jednak nie o to mi chodzi�o. Zrobi�
wielkie oczy i zapyta� a o co? Na  wy��cznonym  PieCyku  pod��czy�em  ponownie
mojego twardziela i w�aczy�em zasilanie. Po uruchomieniu si� Wingrozy Kloniarz
klikn�� na ikone M�j Komputer kt�rej nazwy �aden  kloniarz  nie  zmienia  i  na
ka�dym piecu jest taka sama. Po otworzeniu si� okna zobaczy�, �e m�j twardziel
jest na ostatnim miejscu nawet za CdRomem. Wszystkie programy uruchamiaj�  si�
bez problemu bo ich �cie�ka dostepu nie zmieni�a si�. Kloniarz  przez  chwilke
umilk� i po chwili poinformowa� mnie, �e wiedzia� o tym tylko  zapomia�.  Taka
sytuacja powtarza�a si� u ka�dego Grzybiarza  kt�remu  to  pokazywa�em.  Je�li
chodzi o kieszenie. W swojej Ami mam  kiesze�  ATA66.  Wpad�  do  mnie  kolega
z twardym dyskiem i prosi� mnie abym sformatowal mu twardy  dysk.  Zdziwi�em
si� bardzo i zapytalem czemu nie zrobi  tego  u  siebie.  Wyt�umaczy�  mi,  �e
sformatowa� twardy dysk wymienny pod linuxa i nie mo�e teraz go  sformatowa�
na pC. Za�mia�em si�, a nast�pnie wsun��em jego kiesze� z HDkiem do  Ami  i...
o dziwo nie wykry�o jego twadego dysku. G��wkowa�em ze  30  minut.  Zmienia�em
zworki i nic. Kumpel odrazu wszystko zwali� na Ami.  Wko�cu  okaza�o  si�,  �e
jego kiesze� to ATA100 i nie pasuje do mojego wej�cia ATA66. Zapyta�em si� czy
dalej twierdzi, �e to wina Ami. Zrobi� si� tylko czerwony.


Znam osob�  kt�ra  przysz�a  do  sklepu  komputerowego  i  zobaczywszy  �adnie
wygl�daj�c� obudow� postanowi�a j� zakupi�. Zastanawia�em  sie  w  jakim  celu
chce wymieni� obudowe?  Mo�e  ma  tylko  dwa  wej�cia  na  5.25''  i  dokupi�a
nagrywarke  lub  kiesze�  na  HDD?  Po  przybyciu  delikwenta  wraz  ze  swoim
PieCykiem, bo oczywi�cie sam nie umie prze�o�y� wszystkiego z  jednej  obudowy
do drugiej, stwierdzi�em, �e wymienia j�  jedynie  ze  wzgl�d�w  estetycznych.
Poprostu nowa obudowa jest �adniejsza.  Podczas  przek�adania  zauwa�y�em,  �e
delikwent ma procek P2 266 i karte graficzna 4mb na AGP. Wola� wymieni�  sobie
obudowe ni� karte graficzn�.


Innym razem do sklepu przyszed� klient i  zapyta�  si�  czy  jest  bateria  do
biosu. W�a�ciciel odpowiedzia�, �e tak� bateri� mo�na kupi� w  ka�dym  sklepie
RTV. Klient odpar�, �e nie chce takiej baterii. Woli tak specjaln�  do  biosu.
W�a�ciciel troszke si� zdenerwowa� i poinformowa� klienta, �e baterie do  biosu
zaraz zam�wi i  jutro  ju�  bedzie.  Na  drugi  dzie�  w�a�ciciel  poszed�  do
"fotografa" i kupi� kilka baterii za 2,50.  Kiedy  przyszed�  klient  kupi�  3
takie baterie oczywi�cie z narzucon�  mar��.  Po  wyj�ciu  klienta  w�a�ciciel
u�miechn�� si� i powiedzia�, �e ten  klient  jest  informatykiem  w  pobliskim
gimnazjum.


Wraz ze mn� pracowa� kolega, kt�rego znam do�� d�ugo. Posiada w domu PieCyk od
do�� dawna i dziwi mi si�, �e jeszcze nie mam ProfesjonalnegoComputera. Uwa�a,
�e skoro on ma Piecyk, a ja Amisie wiem mniej od niego.  Do  sklepu  przyszed�
nowy CdRum bez wysuwanej szuflady tylko ze szczelin�.  Po  pod��czeniu  CdRomu
kolega stwierdza, �e CdRom jest uszkodzony i trzeba go odda�. Dziwi�em si� jak
kto mo�liwe, �e z hurtowni przys�ali uszkodzony CdRom. Postanowi�em  przyjrze�
si� temu CdRomowi. Zapyta�em si� dlaczego twierdzi, �e CdRom jest  uszkodzony.
Odpowiedzia�, �e szuflada si� nie wysuwa. U�miechn��em  si�,  wzi��em  nagran�
p�ytke i wsun��em do szczeliny CdRomu.


Przez te kilka miesi�cy pracy w sklepie komputerowym,  by�em  �wiadkiem  wielu
�miesznych sytuacji.  Wiekszo��  klient�w  sklepu  w  og�le  nie  zna  sie  na
sprz�cie. Zakup nowego to dla wielu czarna magia. Mo�e niekt�rzy  lubi�  marnowa�
pieni�dze na niepotrzebne rzeczy do komputer�w, mo�e lubi�  kupowa�  w  ciemno
sprz�t o kt�rym nic nie wiedz�...


Maverick [LM+7d]





::::::::
SevenDays/TXT/Soft/pcformat.txt
::::::::
O formatowaniu zatwardzia�ych dysk�w amigowych...



Z teoretycznego punktu widzenia przygotowanie dysku twardego (a r�wnie�
i  dyskietki)  do  wsp�pracy  z  pecetem  jak  i Amig� wygl�da tak samo.
Sprowadza si� ono do  ustawienia  wielko�ci  partycji,  wielko�ci  bloku,
przeplotu  (i  paru  jeszcze  innych  drobnostek), doboru systemu obs�ugi
plik�w,  za�adowania  programu  startowego  oraz  (zwykle  po  restarcie)
sformatowania  partycji.  Na  Amidze  wszystkie  czynno�ci,  za wyj�tkiem
ostatniej, wykonuje HDToolsBox (ewentualnie HDInstallTools.  Formatowanie
przeprowadza  si� po resecie komputera na ju� zamontowanych partycjach. W
przypadku peceta z MS_DOS/Windows wszyskie opisane operacje  przeprowadza
si� wklepuj�c odpowiednie rozkazy w konsoli (zwykle wpisujemy fdisk, a po
resecie format. Znacznie lepiej sprawa wygl�da na Linuxie (zw�aszcza  gdy
mamy  zainstalowane  XWindow),  bo  linuxowe programy takie jak fdisk czy
diskdruid (taka rozbudowana wersja  HDToolsBoxa)  naprawd�  pozwalaj�  na
wiele  (szczeg�lnie ten pierwszy). Wspomniany wy�ej fdisk (ca�y czas mowa
o programie linuxowym) pracuje tylko i wy��cznie  w  trybie  tekstowym  -
st�d  te�  konieczne  jest  odpalenie  go z konsoli, z tym �e istniej� na
niego nak�adki graficzne (osobi�cie spotka�em sie  z  nak�adk�  w  formie
strony  WWW). Natomiast diskdruid to feria barw i kolor�w -co jest jednak
zwi�zane ze wspomnianym ju� XWindow. Wr��my jednak do MS-DOS/Windows.  Tu
n�dzn� namiastk� odpowiednika HDToolsBoxa jest program fdisk.exe. Og�lnie
jest kiepski i do  dupy  z  tym,  �e  powinien  znajdowa�  si�  w  ka�dym
MS-DOS/Windows. Znacznie wygodniejszy i bardziej kolorowy jest komercyjny
Partition Magic. Wi�cej program�w nie znam. Przejd�my zatem do czyn�w.


Za��my  na  pocz�tek  tak�  sytuacj�.  Mamy oto peceta z wingroz� 95/98
(maj� one wbudowy MS-DOS  w  wersji  7+)  i  chcemy  w  nim  zainstalowa�
sformatowany  amigowski  dysk  twardy. Montujemy wi�c (sprz�towo) naszego
twardziela w pececie (zwykle jako Primary Slave lub Seconary Master  albo
Seconary Slave i uruchamiamy go. Po za�adowaniu wingrozy odpalamy konsol�
(przycisk    Start->Tryb    MS-DOS    lub    w    wersji    spowolnionej:
Start->Zamknij->Tryb  MS-DOS).  Maj�c  przed oczyma cudnej urody migaj�cy
znak zach�ty wklepujemy fdisk i naciskamy enter.  Je�eli  takowy  program
istnieje  (i znajduje si� w odpowiednim miejscu) to pojawi si� na czarnym
ekranie kr�tki tekst informacyjny (zwykle po polsku, pod warunkiem, �e  i
wingroza  jest  w polskiej wersji j�zykowej) oraz pytanie, czy program ma
w��czy� obs�ug� du�ych dysk�w twardych. Po pacni�ciu entera wskoczymy  do
menu.  Wybieramy 5 (+ enter) i powinni�my zobaczy� list� sk�adaj�c� si� z
co najmniej dw�ch dysk�w twardych, w tym te� naszego  (zwykle  o  numerze
2), kt�rego wybieramy (cyfra + enter). Tu uwaga: dysk twardy rozpoznajemy
po rozmiarze. Pomy�ka grozi  kompletnym  zniszczeniem  danych!  Nast�pnie
zobaczymy  nowe  menu,  w kt�rym wybieramy najpierw 4, by upewni� si�, �e
wybrali�my odpowiedni dysk twardy (je�li uka�e si� podzia� partycji dysku
b�dzie to oznacza�, �e wybrali�my nieodpowiedni dysk - nasz nie mo�e mie�
jeszcze �adnych partycji!). Je�li wszysko jest OK, to klikamy na 1,  zn�w
1  i  je�li chcemy stworzy� tylko jedn� partycj� to potwierdzamy pytanie,
odczekujemy d�u�sz� chwil� i wychodzimy z programu naciskaj�c ESC.  Je�li
nie,  to  wybieramy  odpowied�  przecz�c�  i  okre�lamy rozmiar pierwszej
partycji, by nast�pnie zn�w si� pojawi� w znanym ju� nam menu i wybra� 1,
a  nast�pnie  2  co  pozwoli  nam na utworzenie partycji rozszerzonej. Na
partycji rozszerzonej mo�na, a w�a�ciwie to nawet trzeba stworzy� kolejne
partycje   (menu->1->3),   poniewa�   sama   partycja   rozszerzona  jest
niewidoczna dla u�ytkownika. Gdy  sko�czyli�my  nasz�  szalon�  produkcj�
partycji,  to  wychodzimy z programu. Odpowiednie poprawki powinny zosta�
wprowadzone automatycznie. Na koniec nale�y wykona� reset.


Tu  ma�e  wyja�nienie.  Ca�e  to zamieszanie z partycjami podstawowymi i
rozszerzonymi wynika z faktu,  �e  pierwsze  pecety  w  og�le  nie  mia�y
mo�liwo�ci  podzielenia  dysku  na  partycje. Dopiero MS-DOS w wersji 3.3
wprowadzi� to nowum z tym, �e  pozwala�  on  na  stworzenie  TYLKO  DW�CH
partycji.  Po  jakim�  czasie, gdy pojemno�� dysk�w twardych by�a na tyle
du�a, �e system obs�ugi plik�w MS-DOS-a nie by� w stanie  obs�u�y�  ca�ej
ich   powierzchni,  koniecznosci�  sta�o  si�  nagminne  partycjonowanie.
W�wczas  "fachowcy"  z  microsoftu  raczyli  zauwa�y�   ow�   niedor�bk�.
Niestety,  za  p�no  by�o ju� zmienia� struktur� pierwszej partycji tak,
aby mo�liwe sta�o si� utworzenie np. pi�ciu partycji, gdy� utracono by  w
ten  spos�b  zgodno��  programow�  w d�. Postanowiono wi�c zmieni� nieco
struktur� partycji rozszerzonej. W efekcie partycja rozszerzona sta�a si�
wydmuszk�, wewn�trz kt�rej znajduj� si� ju� konkretne partycje.



Po  resecie  zn�w  l�dujemy  w  konsoli  tekstowej,  w kt�rej wpisujemy:
"FORMAT X:",  gdzie  X  to  litera  oznaczaj�ca  partycj�,  kt�r�  chcemy
sformatowa�.  Po  czym  ja  pozna�? To proste! Wystarczy wpisywa� kolejno
"C:", a nast�pnie "DIR", "D:" oraz  "DIR",  "E:"  i  "DIR"  itd.,  a�  do
momentu, gdy zamiast listy plik�w i katalog�w zobaczymy komunikat b��du z
opcjami  "FAIL,  "ABORT"  i  "RETRY"  (ewentualnie  w   polskiej   wersji
j�zykowej). Gdy ju� znajdziemy nasz� �wie�utk� partycj�, to przyst�pujemy
do jej formatowania. Je�li uwa�amy,  �e  mamy  szybki  komputer,  to  nie
zaszkodzi  dodanie  do  polecenia "FORMAT X:" opcji: "/C", kt�ra uaktywni
weryfikacj�.  Formatowanie  przeprowadzamy  oczywi�cie   dla   wszystkich
partycji,  kt�re potraktowane poleceniem "DIR" wywal� komunikat z b��dem.
I to by�oby na tyle.



Co do uwag, to warto zauwa�y�, �e MS-DOS w wersji 5.x i 6.x (o starszych
natychmiast zapomnij!) zawiera fdiska, kt�ry automatycznie �aduje na dysk
twardy FAT16 (przestarza�y i niesamowicie awaryjne, ale za to do�� szybki
system obs�ugi plik�w), za� 7+ (jest wbudowany do wingrozy, nie wyst�puje
w innej postaci - nie myli� z FreeDOS-em!) ma fdiska z FAT16 (Windows 95)
lub  FAT32  (Windows  95 OSR 2 oraz 98). Ten drugi FAT jest powolniejszy,
ale za to lepiej gospodaruje wolnym miejscem i jest odrobin� odporniejszy
na awarie.


U�ycie microsoftowych polece� fdisk i format jest mo�liwe na Amidze  pod
emulatorem  PCx lub PC-Task. Oba emulatory umo�liwiaj� dost�p do partycji
(zar�wno rzeczywistych jak i plikopartycji) z poziomu Amigi.  Pr�cz  tego
do  odczytu  dysk�w  pecetowych �wietnie nadaje si� dosmount (najlepiej w
wersji wy�szej ni�  1.0  z  tym,  �e  obs�uguje  tylko  FAT16),  CrossDOS
(najlepiej w wersji 7.1 z tym, �e r�wnie� jest ograniczony do FAT16), MSD
95 (obs�uguje zar�wno FAT16 jak i FAT32, brak  mu  jednak  opcji  zapisu)
oraz  FAT95  (obs�uguje  r�wnie�  FAT16  i  FAT32  z  tym,  �e  zar�wno z
mo�liwo�ci� odczytu jak i zapisu).


Skoncentruj�  si�  na opisie FAT95, gdy� jest to najlepsze: najszybsze i
najmniej k�opotliwe, rozwi�zanie, jakie do tej pory widzia�em,  dotycz�ce
odwiecznego problemu pod tytu�em: jak odczyta� dane z peceta. C� to wi�c
za cudo?! Ano bardzo niepozorne. Archiwum po rozpakowaniu zajmuje  bowiem
nieca�e  90  kB,  z  czego wi�kszo�� to r�ne teksty, skrypty itp. Mi�sko
stanowi zaledwie 19 KB. Ca�o�� dzieli si� na  dwie  cz��ci:  angielsk�  i
niemieck�.  Mo�emy  skorzysta�  ze skryptu instalacyjnego (b�dziemy mieli
w�wczas dost�p tylko  do  dyskietek  pecetowych  720  kB),  b�d�  dokona�
instalacji sami (co pozwoli nam na dost�p do zawarto�ci dysk�w twardych),
kt�ra wcale nie  jest  trudna,  gdy�  sprowadza  si�  do  skopiowania  do
urz�dzenia  L:  pliku  fat95  i  stworzenia  skryptu  (wraz  z  ikonk�) i
umieszczenia go w urz�dzeniu DEVS:DOSDrivers z  tym,  �e  w�wczas  system
operacyjny  b�dzie  przy ka�dym starcie pr�bowa� zainstalowa� �w dysk. By
si� tak nie dzia�o wystarczy ikonk� wraz ze  skryptem  przenie��  w  inne
miejsce i odpala� r�cznie (a w�asciwie to mysznie, bo za pomoc� myszki!).
Pierwsza cz�� instalacji wydaje si� chyba do�� jasna. Pozostaje pytanie:
jaki znowu skrypt?! Ano tekstowy, taki, jaki widzicie poni�ej:


FileSystem = L:fat95

/*Flags = 1*/

Surfaces = 1

BlocksPerTrack = 1

/*Reserved = 0*/

/*PreAlloc = 0*/

/*Interleave = 0*/

LowCyl = 0

HighCyl = 1

Buffers = 500

BufMemType = 1

MaxTransfer = 0x00ffffff

Mask = 0x7ffffffe

DosType = 0x46415401

GlobVec = -1

StackSize = 8192

Mount = 1

Priority = 10

Device = scsi.device

Unit = 2

Activate = 1


�eby  ca�o�� zadzia�a�a poprawnie trzeba dorzuci� ikonk� (o takiej samej
nazwie jak� ma skrypt) typu PROJECT, w kt�rej wype�niamy dwa pola. W polu
program  wpisujemy:  "C:Mount",  za� w ToolType'ach: "DEVICE=scsi.device"
(chyba, �e u ciebie dysk jest obs�ugiwany  przez  innego  device'a)  oraz
"UNIT=2"  (cyfra  jak�  tu wpiszesz zale�y od tego, jak pod��czony jest u
ciebie pecetowy dysk: MASTER, SLAVE, PRIMARY,  SECONARY).  Po  dwukrotnym
klikni�ciu  na  ikonk�  (lub  restarcie)  powinien  zosta�  zainstalowany
pecetowy dysk.


Je�eli  pojawi�yby  si�  jakie�  problemy z transferem danych, to nale�y
w�wczas  w  powy�szym  skrypcie  zmieni�  parametr  MaxTransfer.  Jak  to
zrobi�?!  Odpalamy  HDToolBoxa  (b�d�  co� innego, podobnego). W zak�adce
Partition Drive w��czamy Advanced Options i po klikni�ciu odczytujemy  �w
parametr i wpisujemy go do skryptu.


I jeszcze jedno. Jak pewnie zauwa�yli�cie niekt�re linie w  skrypcie  s�
obstawione symbolami: "/*" i "*/", przez co znaki znajduj�ce si� pomi�dzy
nimi staj� si� nieistotnym (z punktu widzenia komputera)  komentarzem.  W
ramach  optymalizacji  mo�ecie  z  czystym  sumieniem  wywali� owe linie.
Zawsze to kilka dodatkowych bajt�w na dysku twardym...


Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/renderuj.txt
::::::::
"Renderuj mi, mamo"


DigiBoosterowy mixer do niedawna, wedle mojej oceny, posiada� w
zasadzie tylko jedno zastosowanie - renderowanie do sampla jako jeden z
proces�w powstawania empetr�jki. Jednak ca�kiem nie tak dawno odkry�em jego
inne zastosowania. Mo�e wielu z was ju� wpad�o na podobne pomys�y, mo�e
innym wydadz� si� ma�o u�yteczne. Wed�ug mnie jednak s� na tyle ciekawe,
i� warto o nich napisa� cho�by par� s��w.


Pierwsze takie zastosowanie mixera okry�em z okazji pisania
dwudziestopar�kana�owego modka z dsp. Moja czterdziestka, chocia� z 40 Mhz
(wow! :) i koprochem, nie dawa�a sobie rady - zamiast jakiej� tam muzyki
mog�em chwilami us�ysze� jedynie: bzzz wzzz grr wrzrzrz bzzzt prlut.
Powiedzia�em sobie jednak, �e mog� cho� troch� zniwelowa� ten g�wniany
efekt bez konieczno�ci wy��czania dsp.


W modku wyst�powa�y partie, kt�re np. grane by�y przez trzy oddzielne
sample - wszystkie one gra�y to samo, w tej samej tonacji. Pomy�la�em: po
co tak ma by�, skoro to wszystko mo�e zagra� jeden instrument. Zmiksowa�em
wi�c trzy w jeden i, powiem szczerze, efekt by� zadawalaj�cy. Mamy zatem
prosty spos�b na poprawienie jako�ci odtwarzanego w czasie rzeczywistym
dbm'a. W�a�ciciele szybszych kart mog� rzecz jasna mie� to g��boko w dupie.
R�wnie� je�li efektem ko�cowym ma by� mp3, to nie ma sensu kombinowa�.
My�l�, �e warto pomy�le� o tym rozwi�zaniu w przypadku kompozycji
rozbudowanych pod wzgl�dem ilo�ci kana��w.


Kolejne ciekawe zastosowanie renderingu szlifowa�em, gdy planowa�em
komponowany utw�r wys�a� do redakcji �.p. "Taboo". Chcia�em jako� zmniejszy�
obj�to�� zbyt du�ych sampli. Mo�na to oczywi�cie zrobi� w DigiBoosterowym
samplerze funkcj� Resample/Octave down. Wszyscy jednak wiemy, �e w
wi�kszo�ci wypadk�w ko�czy si� to spadkiem jako�ci sampla. I eureka! Bior�
sampel, bior� czysty pattern, albo track (reszt� wy��czam) wpisuj� C-8 i
renderuj� do aiff'a! Trzeba troszk�, metod� pr�b i b��d�w, pokombinowa� z
boostem. Mo�na zwi�kszy� te� cz�stotliwo�� miksowania, wtedy jednak
zaleca�bym miksowa� z nuty G-8, a dostrajanie zapewne tak�e nas nie ominie.
Otrzymujemy w efekcie wysoki d�wi�k na kt�rym gramy niskimi oktawami i
wszystko powinno by� ok.


Tutaj te� mo�e troch� spa�� jako�� sampla, ale mniej ni� poprzez
Resample. Ten trick mo�e przyda� si�, gdy musimy zmie�ci� si� w okre�lonej
obj�to�ci (np. do produkcji, czy na compo), a wychodzimy poza ni�. Wtedy
miksujemy, obni�any w ca�ym utworze dany instrument o ile� tam oktaw i po
k�opocie. No, chyba, �e wcze�niej zagra�e� oktaw� 1, czy 2 - mo�e wynikn��
problem :).


Analogiczna sytuacja w stosunku do powy�szego wyst�puje, gdy zamiast
zmniejszenia obj�to�ci potrzebujemy zwi�kszy� g�o�no�� pr�bki. Gdy jest np.
bardzo cicha i chcemy podg�o�ni� j� kilkakrotnie, opcja Volume w DBPro
dorzuci nam pewn� ilo�� bonusowych trzask�w. Teraz mo�emy ustawi� boost w
Mixerze na ok. 2000 i heja! Podobny efekt da puszczenie tej�e pr�bki na
kilku kana�ach i zmiksowanie przy niewielkim boo�cie (je�li ta warto��
b�dzie zbyt du�a r�wnie� pojawi� si� trzaski). Je�li kto� chce, to mo�e
post�powa� podobnie, jak we wcze�niejszym przypadku i zmieni� r�wnie�
cz�stotliwo��, ale nale�y ka�dy przypadek rozpatrze� indywidualnie. Zreszt�,
ty ju� b�dziesz wiedzie� (i s�ysze�) jak to wszystko tam poustawia�.


Ostatni wa�ek jaki mo�na wykr�ci� za pomoc� miksera jest, my�l�,
najbardziej interesuj�cy. Ciekaw jestem ile macie na twardzielach starych,
nieu�ywanych sampli (ch�tnie takie przyjm�! :). Teraz mog� one rozb�ysn��
nowym �wiat�em! Wystarczy po��czy� np. 2 lub 3 pr�bki w jedn�, by uzyska�
nowe, zaskakuj�ce brzmienie. Je�li masz dwa �rednie snary, to z ich
po��czenia mo�e wyj�� jeden fajny. Dobre brzmienia daje ��czenie bas�w,
cho� po wygenerowaniu jest pewien problem z ustawieniem niepykaj�cej p�tli.
Teraz ogranicza Ci� jedynie wyobra�nia! Mo�esz ��czy� ze sob� hihaty,
stringi, stringi z brasami, czy padami. Tu jest naprawd� du�o mo�liwo�ci.
Wystarczy odpowiednio dobra� sk�adniki, ich proporcje (g�o�no��, znaczy si�)
i dobra zupka gotowa! Uwa�aj tylko, �eby nie przesoli�. (No co�, nie b�d�
ukrywa�, �e metoda ta pozwoli nam ponadto na zatuszowanie wyrypanego
sampla...).


Mam nadziej�, �e komu� przyda si� cokolwiek z tego, co wy�ej
nakre�li�em. Zarazem gor�co zach�cam do podzielenia si� podobnymi
"odkryciami" innych DigiBoosterowc�w, THXowc�w itd. Fuck U.


KAM_/IND.
11/03/2003
[email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/SkracanieSS.txt
::::::::
O tworzeniu sekwencji startowych i ich przetwarzaniu...




O przetwarzaniu sekwencji startowych i innych  plik�w  tekstowych
napisano  ju�  bardzo  wiele  m�dro�ci. Po co wi�c wracam do tego
tematu? Ano kolega podes�a� mi sekwencje startow�.  Przegl�daj�c
j�  zauwa�y�em,  �e  mo�na j� do�� znacznie ulepszy�. I o tym te�
b�dzie traktowa� ten�e tekst.



Tak wygl�da s-s mojego kolegi:



; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)


C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21


C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ


Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE


Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER


IF NOT EXISTS SYS:Fonts
  Assign FONTS:
EndIF


BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)


IF EXISTS DEVS:Monitors
  IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
    DEVS:Monitors/VGAOnly
  EndIF


  C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
  Execute T:M
  C:Delete >NIL: T:M
EndIF


SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart


Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts


Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities


IF EXISTS S:User-Startup
  Execute S:User-Startup
EndIF


Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE


C:LoadWB EndCLI >NIL:



Zapytacie:  c�  w  niej  zmienia�,  skoro  takie  co�   wymy�li�o
obraduj�ce  przez wiele lat gremium in�ynier�w �p. Commodore? Ano
zmieni� mo�na, a nawet nale�y, prawie  wszystko.  Ale  po  kolei.
Zacznijmy od pocz�tku, czyli od:



; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)


C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21


Zamiast powy�szego wystarczy tylko:



C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:SetPatch QUIET
C:PicBoot System:1.iff DETACH



Dlaczego  tak?  Ot�  pierwszy wiersz zaczynaj�cy si� od znaku ;,
czyli znaku oznaczaj�cego pocz�tek komentarza, nic ciekawego  nie
wnosi  do  sprawy.  To  co  nast�puje  po tym znaku to oznaczenie
wersji pliku. Akurat w naszym przypadku jest to zb�dne, wi�c ca��
lini�  wywalamy.  Tak  na  marginesie, to warto zauwa�y�, �e ci�g
VER: s�u�y w systemie operacyjnym  Amigi  do  oznaczania  wersji
dowolnych  rodzaj�w  plik�w.  Po  tej  sekwencji  wyst�puje  ci�g
tekstowy,  na podstawie kt�rego polecenie Version (a w�a�ciwie to
funkcje z biblioteki version.library) ustalaj� nazw� pliku,  jego
wersj�, dat� utworzenia, autora i wielu innych. Ale id�my dalej.


Pewnie  zauwa�yli�cie,   �e   przestawi�em   kolejno��   wywo�ywania
PicBoota,  SetPatcha  oraz  Elboxowego  drivera.  Dlaczego?  Ot�
sterownik do EIDE jest patchem �ataj�cym w do�� znacznym  stopniu
scsi.device  oraz, ju� w nieco mniejszym, dos.library. Zar�wno �w
device,  jak  i  biblioteka  znajduj�  si�  w  ROM-ie.  Tak  wi�c
patchowanie  polega  na  za�adowaniu  do pami�ci nowych funkcji i
zmianie adres�w w tablicy wektor�w,  tak  aby  zamiast  wywo�ywa�
funcj� z ROM-u, odpali� t� znajduj�c� si� w pami�ci. Na tej samej
zasadzie  dzia�a  r�wnie�  SetPatch  �ataj�cy  przede   wszystkim
funkcje graficzne. A wi�c wywo�anie 4xEIDE.DRIVER zrobi co trzeba
z   dyskiem   twardym   (mi�dzy   innymi   przy�pieszy   operacje
odczytu-zapisu,  co  wp�ynie  na  wywo�ywanie nast�pnych polece�,
b�d�  co  b�d�  wczytywanych  z  dysku).  Nast�pnie   uruchomiony
zostanie  SetPatch  (najlepiej  w wersji 43.6), a po nim PicBoot.
PicBoot, co jest chyba zrozumia�e, korzysta z graphics.library (a
zapewne  te�  i z layers.library - nie sprawdza�em tego). Zauwa�,
�e przed PicBootem nic nie korzysta�o z tej�e biblioteki (mowa  o
graphics),  a  wi�c nie by�o jej na systemowej li�cie bibliotek i
tym samym nie  zajmowa�a  (a  dok�adnie  jej  nag��wek)  w  og�le
pami�ci. Uruchomi� j� dopiero SetPatch z tym, �e nieco pozmienia�
odwo�ania do  niej.  Gdyby  najpierw  zosta�a  uruchomiona  przez
PicBoota,  to w efekcie mieliby�my w pami�ci dwie tablice wywo�a�
(plus ca�� g�r� zmiennych okupuj�cych nasz�  pami��)  do  funkcji
tej�e biblioteki - pierwsza by�aby wykorzystywana przez PicBoota,
a druga - utworzona przez SetPatcha - przez  pozosta�e  programy.
Najgorsze  jest  jednak  to,  �e nawet po zako�czeniu pracy przez
PicBoota,  owa  pierwsza  tablica  nadal  rezydowa�aby  sobie   w
pami�ci,   gdy�   w  systemie  operacyjnym  Amigi  pr�no  szuka�
mechanizm�w s�u��cych do �ledzenia  zasob�w  systemowych,  a  tym
bardziej do zwalniania tych nieu�ywanych.


Kolejne trzy linie, czyli:


C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21


r�wnie� s� w znacznym stopniu bezu�yteczne. Pierwsza z nich  jest
wr�cz   idiotyczna   (z  tym,  �e  na  niekt�rych  konfiguracjach
niezb�dna - np. by�a wymagana przez karty PPC ze starymi wersjami
firmware  we flashu), bo sprawdza wersj� systemu, a wynik od razu
kasuje. Druga  linia  ma  sens  tylko  w  przypadku,  gdy  cz�sto
korzystacie  ze  stacji  dyskietek. W przypadku jej braku pierwsze
wywo�anie do trackdisk.device i tak spowoduje dodanie  5  bufor�w
do  stacji dyskietek. Wreszcie trzeci wiersz, kt�ry ma za zadanie
przerwa� wykonywanie sekwencji  po  napotkaniu  b��du  o  numerze
wi�kszym  ni�  21,  jest  zwykle  niepotrzebny,  bo  po wywaleniu
takowego b��du i tak najcz�ciej wykonywanie  sekwencji  zostanie
przerwane.  Stosowanie  FailAt  to  sens  wtedy, gdy chcieliby�my
sterowa� przetwarzaniem sekwencji, ale  akurat  w  tym  przypadku
tego nie robimy.



Le�my dalej:



C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ


Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE


Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER


IF NOT EXISTS SYS:Fonts
  Assign FONTS:
EndIF



Ca�o�� mo�na skr�ci� do:



C:AssignWedge
C:HDENV


Programik AssignWedge za�atwia spraw� przypis�w. Trzeba go  tylko
poprawnie  skonfigurowa�,  co  sprowadza  si�  do   wpisania   do
preferencji  programu  wszystkich przypis�w, w tym r�wnie� tych z
user-startup.  W  Waszym  przypadku  umo�liwi  to   pozbycie   si�
wywo�ania do user-startupu, gdy� poza przypisami nic w nim wiecej
nie ma. Zalet� takiego rozwi�zania jest  nieco  mniejsze  zu�ycie
pami�ci (nie trzeba �adowa� polecenia Assign jako rezydentnego do
pami�ci), jej odrobin� mniejsza defragmentacja (polecenie  Assign
jest  typu  PURE,  tzn.  mo�e  by�  r�wnocze�nie  u�yte  w  kilku
miejscach - tak jak na przyk�ad biblioteki  -  wi��e  si�  z  tym
jednak konieczno�� �ykni�cia dodatkowej pami�ci na podr�czne dane
dla ka�dego z osobna procesu, kt�ry wywo�uje Assign),  a  d�ugo��
sekwencji startowej (b�d� co b�d� r�wnie� wczytywanej do pami�ci)
ulegnie znacznemu skr�ceniu. Zapytasz - przecie�  preferencje  do
AssignWedge'a   te�   s�   wczytywane  do  RAM-u?!  Tak,  ale  s�
nieprzetwarzane (i zwykle nieco skompresowane). Tak na marginesie
dodam, ze takich program�w jak AssignWedge jest zreszt� na p�czki
i to jaki wybierzesz, b�dzie  zale�a�o  od  twojego  humoru.  Dla
bardziej rozbudowanych konfiguracji polecam MCP.


Drugie polecenie, czyli HDENV, to w miar�  inteligentny  program,
kt�ry  kopiuje do ENV: (w domy�le utworzonego na dysku twardym) z
ENVARC: wszyskie te pliki, kt�rych brak w ENV: lub s� one starsze
od  tych  w ENVARC:. Tu uwaga: Aby HDENV zadzia�a� wcze�niej musi
zosta� utworzone przypisanie do ENV:.


Jeszcze jedno. Sprawdzanie  czy  istnieje  odpowiedni  plik  b�d�
katalog (jak np. IF NOT EXISTS SYS:Fonts) mo�na sobie darowa�, bo
gdy takowych plik�w lub katalog�w nie b�dzie, to sekwencja i  tak
nie zostanie wykonana prawid�owo (zwykle zostanie przerwana, cho�
to okre�la w�a�nie argument polecenia FAILAT).



Dalej mamy:



BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)


IF EXISTS DEVS:Monitors
  IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
    DEVS:Monitors/VGAOnly
  EndIF


  C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
  Execute T:M
  C:Delete >NIL: T:M
EndIF


SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart


T� d�ug� litani� da si� zmie�ci� w:


C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs



lub ewentualnie w:



C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
DEVS:Monitors/VGAOnly
C:LoadMonDrvs


Polecenia  BindDrivers  nie  u�ywajcie,   chyba   �e   macie   jakie�
przedpotopowe  urz�dzenia  wpi�te  w  sloty  rodem  z Amigi 1000.
Polecenie to wczytuje (zwykle fatalnie  napisane)  nierelokowalne
sterowniki  (tzn.  musz� startowa� od okre�lonego adresu pami�ci,
bo inaczej zwis gwarantowany) znajduj�ce si� w katalogu Expansion
(jedyne   znane   mi  urz�dzenie,  kt�re  korzysta�o  z  takowych
sterownik�w, to karta graficzna do Amigi 500). Akurat zwykle  ten
katalog jest pusty, tak wi�c wywalamy ten wiersz.


Zamiast ca�ej konstrukcji �aduj�cej  sterowniki  monitor�w  mo�na
uzy�  polecenia  LoadMonDrvs,  kt�re za�atwi ca�� spraw� w spos�b
znacznie mniej bolesny dla  pami�ci  (zar�wno  pod  wzgledem  jej
zapotrzebowania  jak  i defragmentacji). Jedynie w przypadku, gdy
u�ywamy sterownika do monitora MultiScan,  DoublePAL,  DoubleNTSC
konieczne  jest  wcze�niejsze  wywo�anie polecenia VGAOnly, kt�ry
notabene do�� powa�nie miesza  w  rejestrach  Alice,  by  uzyska�
naci�gane 30 kHz odchylania poziomego.


Ostatnie cztery  linie  s�  nieporozumieniem,  bo  ich  dzia�anie
sprowadza  si� do utworzenia dw�ch plik�w (Workbench i Kickstart)
w urz�dzeniu ENV: i ich natychmiastowego skasowania. Po  co?  Nie
wiem.



No i ko�c�wka:



Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts


Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities


IF EXISTS S:User-Startup
  Execute S:User-Startup
EndIF


Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE


C:LoadWB
EndCLI >NIL:



kt�r� mo�na zapisa� w ten spos�b:



Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
C:ConClip
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities

C:LoadWB
EndCLI >NIL:



Przed IPrefsem ZAWSZE nale�y  wywo�a�  polecenie  AddDataTypes  z
podanymi  parametrami  chyba, �e w og�le nie zamierzamy korzysta�
datatyp�w (nie mamy ich zainstalowanych). Poza tym IPrefsa  mo�na
zast�pi� szybszym FastIPrefsem. R�nica jest zauwa�alna.


Tu jedno pytanie: nie za bardzo rozumiem, po  co  ustawia�  map�
klawiatury  poleceniem  SetMap  opus.map  rodem  z  OS  1.3?!  Po
pierwsze grzebie ono  w  paskudnie  przestarza�ej  i  nieu�ywanej
strukturze  system-configuration  (co  w  nowszych systemach jest
zastrze�one tylko dla program�w ustawiaj�cych preferencje w  celu
zachowania  zgodno�ci w d�) znajduj�cej si� w DEVS:, a po drugie
jest przecie� w systemach od 2.0 w g�r� program Input  znajduj�cy
si� w katalogu Prefs, kt�ry s�u�y w�a�nie do ustawiania tego.


Je�eli chodzi o PlFonts, to da si� obej��  bez  niego  ustawiaj�c
wsz�dzie  tam,  gdzie  tylko  si�  da,  czcionk� topazpl, co jest
akurat w pe�ni  systemowym  rozwi�zaniem.  Z  kolei  z  sekwencji
argument�w  polecenia  Path nale�y usun�� odwo�anie do SYS:Rexxc,
bo przecie� serwera ARexxa i tak nie uruchamiasz. No, i to by�oby
chyba na tyle.


Na koniec warto doda�,  �e  im  kr�tszy  jest  plik  z  sekwencj�
startow�,  to  w  efekcie  wyst�puje  mniejsze zapotrzebowanie na
pami��  (to  akurat  w  mniejszym  stopniu)  oraz  szybsze   jego
przetwarzanie  (czasami  nawet  jest  to zauwa�alne), gdy� parser
(czyli programik - w sumie  do��  wa�ny,  kt�rego  zadaniem  jest
przetrawienie  wszystkich  literek  po  kolei  i  pominiecie tych
niewa�nych - puste linie, wci�cia,  akapity,  komentarze)  b�dzie
mia� po prostu mniej do roboty.


Sp�jrzcie na moj� sekwencj� startow� - b�d�  co  b�d�  uruchamiaj�c�
do�� wypasion� konfiguracj� (mam tylko startup-sequence):



DRAP
IF WARN
RemApollo MAC FORCE QUIET MODULES L:NoClick
ENDIF
C:ATA3.driver QUIET
C:SetPatch Quiet
C:PatchControl DO_LAUNCHER
C:PoolMem Install >NIL:
C:MakeDir RAM:T RAM:Clipboards
Assign >NIL: ENV: SYS:ENV
C:HDENV
C:MCP
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
Run >NIL: C:Birdie ? <ENV:Birdie.prefs
C:ConClip
Run <NIL: >NIL: SYS:System/RexxMast >NIL:
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities SYS:Utilities/System/Executive
Run <NIL: >NIL: Executive
SYS:C/SetVNC Quiet Mount Override as CON:
SYS:C/StringSnip >NIL: Install
SYS:C/TrueMultiAssigns
Copy ENVARC:Sys/Def_RAMdisk.info RAM:Disk.info Quiet NoReq
C:CAPrefs >NIL:
DefIcons
Mixer NOGUI QUIET
Run <NIL: >NIL: "SYS:System/Programy/MagicMenu/MagicMenu"
C:LoadWB
EndCLI >NIL:



Sekwencje skraca�:


Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/BRUJERIA.txt
::::::::
Brujeria



Rynek muzyczny jest niew�tpliwie tworem  specyficznym.  Zwr��cie  uwag�,  ile
trzeba si� nagomnastykowa�, jak� wykaza� pomys�owo�ci�, �eby w og�le  na  nim
zaistnie�! Gdy nielicznym uda si� ta karko�omna sztuka, nale�y jeszcze  zaj��
dogodn� pozycj� by w�r�d setek tysi�cy pozosta�ych uczestnik�w tego swoistego
"wy�cigu szczur�w" nie dotrze� na met� jako ostatni. "Dobrze czy,  �le  wa�ne
�eby m�wiono" - sta�o si� mottem wielu wsp�czesnych estradowc�w.


Czasem wydumany, w miar� orginalny image kryje muzyczn� miernot�,  istniej�c�
na powierzchni tylko i wy��cznie dzi�ki �adowanym  w  ni�  milionom  dolar�w,
czasem artysta okazuje si�by� osob� na tyle genialn�, �e �w wizerunek  staje
si� niejako naturalnie, integraln� cz�ci� prezentowanej przez niego  muzyki.
Ewenementem jest sytuacja, w kt�rej zesp� po zmianie d�ugo  wpajanego  fanom
image nadal pozostaje w centrum og�lnego zainteresowania. Wszystko zale�y  od
klasy... Pami�tacie KISS? Tak wi�c, widzieli�my ju�  r�nego  rodzaju  maski,
krwawe makija�e, przyprawione sztuczne piersi tudzie� obwieszaj�cych si�  od
wr�conymi krzy�ami ch�optasi�w... na tle  ca�ego  cyrku  banda  zamaskowanych
partyzant�w - przemytnik�w wypada b�d� co b�d� do�� orginalnie. Gdzie� w
Meksyku, w zat�ch�ej piwnicy jednej z tysi�cy kamieniczek, jakie s�  standardem
dla ubo�szych dzielnic tamtejszych miast zebra�a si� grupka konspirant�w. By�
to dok�adnie ten sam dzie� w kt�rym dwa lata wcze�niej sprzedajna meksyka�ska
policja zmasakrowa�a kilkudziesi�ciu oskar�onych o przynale�no��  do  Zapatistas
mieszka�c�w pogranicznego miasteczka Matamoros... Matamoros  to  r�wnie�
miejsce historyczne, miasto w kt�rym w 1913 roku, podczas tzw.  drugiej  fazy
rewolucji meksyka�skiej dosz�o do krwawego starcia mi�dzy rebeliantami a broni�cymi
miasta rz�dowymi si�ami dyktatora Huerta. Rze�, kt�ra  zgasi�a  ponad
setk� ludzkich istnie�. Jak wi�c widzicie, Matamoros nie by�o miejscem wybranym
przypadkowo. Zreszt� nazwiska zar�wno Emiliano  Zapaty  jak  i  Francisco
"Pancho" Vili nieustannie przewijaj� si� w lirykach Brujeria.  Tak  wi�c,  by
lepiej zrozumie� my�li, kt�re Juan Brujo i sp�ka chc� nam przekaza� za pomoc�
trzeciego ju�, pe�nometra�owego albumu "Brujerismo", pozw�lcie  przybli�y�
sobie kilka fakt�w z najnowszej historii pa�stwa Meksyk.


Mianem zapatyst�w okre�lano wsp�towarzyszy jednego z najbardziej znanych  na
�wiecie rewolucjonist�w - Emiliano Zapaty.  Wywodz�cy  si� z  meksyka�skiego
ch�opstwa Zapata stan�� na czele rewolucji, kt�ra rozpocz�ta w Chiapas, w roku
1910 wkr�tce ogarn�a ca�y kraj. Aczkolwiek ca�a ta sprawa   przybiera dla
dla nas do�� egzotycznie, wy�wietlane w stylistyce westernowej barwy  to  jednak
ca�a ta historia bynajmniej filmem nie by�a. Za wolno�� i godne  warunki
egzystowania odda�y swe �ycie tysi�ce istot ludzkich i to w dodatku istot
zamieszkuj�cych teren tego samego pa�stwa. Ca�e to zamieszanie w roku 1916 otar�o
si� o konflikt zbrojny z USA, i gdyby prezydent Wilson  nie  by�  w�wczas
pogr��ony w europejsk� zawieruch� wojenn�, nie wiadomo jak  wygl�da�aby  dzisiejsza
po�udniowa granica Stan�w Zjednoczonych Ameryki. Na pocz�tku dwudziestego
wieku, meksyka�ski prezydent Porfirio Diaz i  jego  rz�d,  by  zaradzi�
ekonomicznemu zacofaniu swego kraju postawili sobie za cel rozpocz�cie procesu
post�pu gospodarczego. Post�pu zainicjowanego  bezkompromisow�  strategi�,
maj�c� na celu wprowadzenie do meksyka�skiej gospodarki kapita�u
zagranicznego, w szczeg�lno�ci firm ameryka�skich. Niekt�rzy obywatele Meksyku stali si�
w kr�tkim czasie bogaci lub bogatsi ni� przedtem jednak dla mas oznacza�o  to
narastaj�c� n�dz�. Miliony ch�op�w zosta�o wyrzuconych ze swej w�asnej  ziemi
i zmuszonych do pracy za g�odowe stawki.  Integracja  Meksyku  z  ameryka�sk�
ekonomi� oznacza�o w rzeczywisto�ci to, �e podczas za�amania w latach 1907-8,
tysi�ce ubogich zosta�o zmuszonych do powrotu do dom�w, gdy znikn�y ich  dotychczasowe
miejsca pracy w USA. W roku 1910 napi�cie  si�gne�o  zenitu.  Pod wodz� Emiliano
Zapaty tysi�ce ch�op�w z �rodkowej i po�udniowej cz�ci Meksyku
ruszy�o sbrojnie dopomina� si� o swe prawa. Has�o  "ziemi  i  wyzwolenia"
sta�o si� inspiracj� dla tysi�cy Meksykan�w, kt�rzy masowo wst�powali do powsta�czej
armii. Na p�nocy Meksyku  na  czele  rewolucji  stan��  przewodz�cy
oddzia�om Indian Pancho Willa. To w�a�nie jemu Juan Brujo  zadedykowa�  umieszczony
na swym najnowszym albumie utw�r "Division De  Norte".  W  1913  roku
Villa i Zapata zdobyli stolic� kraju, Mexico City... W roku 1919  po  �mierci
swego wodza powstanie ucich�o. Je�li chodzi o Francisco "Pancho" Wille, to po
tym gdy ameryka�ski rz�d pom�g� armii meksyka�skiej w zorganizowaniu na niego
zasadzki, ten dotychczasowy przyjaciel kraju prezydent�w  zaprzysi�g�  �mier�
ka�demu Amerykanowi, kt�rego napotka na swej drodze... "Mandato Gueros" - zabijaj�c
bia�ych ch�opc�w - to tytu� pierwszego longa Brujeria. W utworze
tytu�owym us�ysze� mo�emy min. "Amerykanie  wycieraj�  sobie  nami  swe  brudne
ty�ki! Traktuj� nas jak �wi�skie g�wno! [...] zabijaj bia�ych  ch�opc�w - jak
Pancho Villa, zabijaj bia�ych ch�opc�w! [...] we� do r�ki maczet� i  jed�  na
p�noc, miej jaja!" Dzi�, g�rski zamieszkiwany g��wnie  przez  Indian,
po�udniowomeksyka�ski stan Chiapas to g��wny dostarczyciel meksyka�skiej energii,
kawy, oleju i drzewa. Oznacza to nieustanne kurczenie si�india�skiego
terytorium, grabie� �wi�tych ziem. Chiapas to r�wnie� najbiedniejszy region  tego
pa�stwa. Jeden lekarz przypada tam na ok. tysi�c mieszka�c�w... Nic dziwnego,
�e po ponad osiemdziesi�ciu latach od �mierc  Zapaty,  na  ustach  miejscowej
biedoty zn�w coraz cz�ciej pocz�o pojawia� si� jego imi�.  Jak  przed  laty
pocz�y si�tworzy� kryj�ce w g�rzystych zakamarkach  Chiapas  zbrojne  grupy
powsta�c�w -  rewolucjonist�w  "Przebud�cie  si�!  Rewolucja!  Uzbr�jcie  si�
w maczety, india�skie  armie - Zapaty�ci  [...]" - to  cytat  z  "Revolution"
utworu zamieszczonego w dwa lata po "Mandato..." albumie "Raza Odiada"
znienawidzona rasa. Dla �yj�cej na skraju  n�dzy  ludno�ci  synonimem  ich  praw,
i zarazem ich rzecznikami stali si�ludzie, �yj�cy podobnie jak oni w konflikcie
z miejscowymi w�adzami, i nierzadko, wywodz�cy si�z tych samych  warstw
spo�ecznych - narkotykowi kr�lowie. "Drug Runner's Rules" "To oni ustanawiaj�
prawo, musicie by� im pos�uszni! El Brujo ustanawia zasady..." to zn�w  cytat
ze wspomnianego ju� "Raza Odiada" - p�ycie w swej znakomitej  wi�kszo�ci
po�wi�conej w�a�nie "Drug Runnerom". Jak wielkim szacunkiem darzeni s� tamtejsi
bosowie, najlepiej �wiadczy fakt, �e w wielu  domach  biedoty  znale��  mo�na
o�tarze, na  kt�rych  w�r�d  "standardowego  wyposarzenia"  widnieje  zdj�cie
seniora Escobara... "Nasz przyw�dca zosta� zamordowany, kto teraz b�dzie  nas
prowadzi�? On by� kr�lem kokainy, wspania�ym cz�owiekiem, ojcem biednych! By�
prowadz�cym partzant�w genera�em, on by� naszym  patronem!" - to  zn�w  cytat
z "Raza..." tym razem z utworu zatytu�owanego "El  Patron".  Utworu  b�d�cego
ho�dem oddanym w�a�nie Escobarowi... Uboga, ciemi�ona i bezradna ludno�� coraz
cz�ciej pocz�a szuka� wybawienia w  wierze  swych  przodk�w.  Nierzadko
z czystej przekory do prze�ladowc�w, pocz�li adoptowa� do niej r�ne elementy
wiary swych znienawidzonych ciemi�ycieli, oczywi�cie elementy stoj�ce w
opozycji do tego co przyj�te zosta�o jako symbole dobra... Brujeria, to jak
wyja�ni� to sam Peach, nic innego jak tylko prastara forma religijnych obrz�d�w
znajduj�cych najbli�szy odno�nik w afryka�skim VooDoo. Tak wi�c teksty
identyfikuj�ce si� ze spo�ecznymi ruchami Meksyku Brujeria obfituj�  w  odno�niki
walki, zar�wno tej z przed lat, jak i tej, prowadzonej przez obecnych
Zapatyst�w, tamtejszej rdzennej religii i kultury, co zebrane  do  kupy  brzmi  jak
jeden wielki manifest Meksykanina - patrioty. Reszt� dopowiedzcie sobie sami.


sUcHy


�r�d�a:


magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper1.txt
::::::::
Wiersze Copera(1)



                                ZAR�CZYNY


                 On i ona - para doskona�ych kochank�w.

                Czeka� przy stoliku spogl�daj�c w sufit.


                Cienie �wiat�a ta�czy�y niczym ma�y okr�t

                      walcz�cy z gniewem oceanu...


             Przypomnia� sobie jak poznali si� na wycieczce,

                 przy brzegu jakiej� tam ma�ej rzeczki.

               Spogl�da�a w wod�, ws�uchana w �piew ptak�w.


              To by�o tak dawno - inny wymiar inny czas...


                TERAZ PE�EN NADZIEJI ZE WSPANIA�YM PLANEM

                 CZEKA NA NI� W KAWIARNI POD KASZTANEM.


                             NIE PRZYSZ�A...


         Poszed� wi�c do niej, spieszy� si� nie zwa�aj�c na nic.

                   �wiat�o, pisk opon...pusta ciemno��.

               Chcia� si� jej o�wiadczy�, lecz nie zd��y�.


                   Krew na ulicy...pogrzebane plany.


          I tylko ma�y ��ty pier�cionek, le��cy w ka�u�y krwi,

          przypomina histori� mi�o�ci, kt�ra tak szybko zacz�a,

               i tak niespodziewanie szybko si� sko�czy�a.


                   TON�CY OKR�T NA SPOKOJNYM MORZU...




                               ONA II


                Pos�uchajcie tego, co chc� wam powiedzie�,

                    Mia�em kiedy� cudown� dziewczyn�,

                    Tak� ma��, czarn�, mi�� i zgrabn�,

                  I byli�my razem biegaj�c za deszczem.

          Ona u�miechni�ta, czasami zap�akana, jak dzi� pami�tam
                        Gdy lepili�my ba�wana...


             Ten letni spacer, jej twarz w �wietle ksi�yca,

                  �mia�a si� zawsze przy ma�ym jasnym,

                 Chocia� wiedzia�a, �e po nim nie za�nie.

                  Taniec na przyj�ciu u jej kole�anki,

            Ma�y pokoik, zas�oni�te okna, pami�tam jak dzi�...

                          BO GANDZIA TAM ROS�A.


                        Ona odesz�a, Ona odesz�a,

                     Nie... to nie tak jak my�licie,

                  Ona umar�a, a tak cieszy�a si� �yciem.


             Przyrzek�em jej przed �mierci�, �e nie b�d� sam,

                     Wi�c chodz� ulicami tu i tam...

     I szukam Ciebie ty moja jedyna, chcia�bym zaprosi� ci�do kina.
                 I  my�l� sobie, �e w ko�cu to si� stanie,

                 Ale czy zd��e POSPRZ�TA� MIESZKANIE...?





                              O CO CHODZI?


                    Ka�dy jest inny, ka�dy jest sam...


                      { CZY TY, TO JESTEM JA ?...}


         Szukaj�c innych tworzymy podobizny dla w�asnego EGO...


                    Wy�aniamy z t�umu co� podobnego:

                           Podobne uczucia...

                            Podobna twarz...


                       Powiedz: Jak na imi� masz?


                 Tworzymy co� co dobrze jest ju� znane,

                     niby inne, a jednak takie same.

                           �yj�c tworzymy GR�.

                                Uczu�...

                               Zachowa�...

                                Rzeczy...

                Czy jeste� postaci� w mojej dru�ynie?...


                   { ONA JEST BRZYDKA A ON JEST SAM }


                       W wodzie ukazuje si�twarz,

                            czy ja ci� znam?


                      Jestem KR�LEM mojego �wiata,

                          Czy b�dziesz KR�LOW�?

                           A mo�e KOCHANK�...


                      { CZY TY, TO JESTEM JA?... }




Coper


::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper2.txt
::::::::
Wiersze Copera (2)



D�B


Ros�o raz sobie drzewo ogromne,

obok lasu ros�o i drogi polnej.

Olbrzymie by�o i d�b si� nazywa�o

lat to chyba z tysi�c mia�o.

Gdzie� w po�owie drzewa dzi�cio� otw�r stuka,

robak�w dla swych dzieci szuka.

Troch� wy�ej sojka gniazdo zak�ada�a i co roku

ze dwa jaja w nim sk�ada�a.


Ptaki zewsz�d zlatywa�y, gniazda na nim zak�ada�y,

By�y tam sikorki:modre i bogatki,

By�y kowaliki, kosy i dzierlatki.

Jednym s�owem drzewo obci��one by�o,

Z lekka rosn�� zacz�o pochy�o.

Ptaki przestraszone bardzo by�y bo...

Gdzie potem znale�� dobrobytu �r�d�o,

Gdyby drzewo naprawd� si� ug�o.


Ale drzewo du�e zanim si� obali...

Prze�yje jeszcze niejedno pokolenie drwali...


For Krzy� Tarka...




                               MARZYCIEL


                      Gdy robi� to, jest mi dobrze.

                       Pozbywam si� swoich l�k�w-

                       Ukrytych w pod�wiadomo�ci.

                         Znika we mnie bariera.

                   Przenikam przez wszystkie granice.


                   Robi� to, co zawsze chcia�em robi�.

                     Jestem kr�lem swojej wyobra�ni.


                    Cho� przecie� to tylko z�udzenie.

                 Chwila wyrwana maszynie- zwanej �ycie.



                  Najgorszy jest jednak moment powrotu.

          Gdy budz�c si� widz�, �e ca�y m�j w�asny �wiat znika.

             �e wr�ci�em do koszmaru szarej rzeczywisto�ci.



                   W moim �wiecie wszystko jest dobre.

            Nie ma przemocy, rasizmu( rano ko�o mojego domu,

                  dw�ch m�odych ludzi zabi�o murzyna).



                   Chod�cie ze mn�, jestem prorokiem.

                     Zwiedzimy niedost�pne miejsca

                         Zmierzymy si� z czasem.

                 Wyjdziemy na przeciw swojej wyobra�ni.

                    Osi�gniemy szczyty niemo�liwo�ci.



                    A gdy wr�cimy, b�dziemy marzyc -

                  O tym co spotka nas nast�pnym razem,

                     W pod�wiadomo�ci naszego bytu.




                                ODJAZD


                        Prowad� mnie wyobra�nio,

            Spenetrujemy rozlegl� przestrze� krainy fantazji.

               Chc� spojrze� w oczy swojemu przeznaczeniu,

                       Spr�bowa� oszuka� sw�j los.


                       Zwiedzimy zakamarki duszy-

                 Sp�jrzmy na �ycie wewn�trznymi oczami.

                    Chc� zapomnie� o tera�niejszo�ci,

                        Nie my�le� o przysz�o�ci,

                 Poszu� si� jak ko� biegn�cy po stepie-

                            Wolny i dziki...



                      By� mo�e uda mi si� rozerwa�,

                        �a�cuch ob�udy i fa�szu,

                  Towarzysz�cy cz�owiekowi od urodzenia

                 ( pierwsze uczucie zniewalaj�ce dusz� ).


                        Lecz nagle co� si�urywa.

               Sen si� ko�czy i wracam do rzeczywisto�ci.


         Lecz otworzy�em ju� wrota fantazji i b�d� tam wraca�...

              Jak statek szukaj�cy schronienia przed burz�.





                               PRZYJACIEL


                 Wszystko co robili�my, robili�my razem.

                      Byli�my jak  deszcz i wilgo�-

                        Praktycznie nieroz��czni.


                    Tak, mia�em kiedy� przyjaciela...


                          Widzia�em go wczoraj.

               Siedzia� przy �cianie, zapatrzony w niebo.

         Kto�, kto go nie zna�, my�la�by, �e on jest szcz�liwy.

                  Lecz ja wiedzia�em, �e to nieprawda.


                               On umiera�.

                           To by�a MOJA WINA.


                 To ja nam�wi�em go na ten pierwszy raz

             (zapach marihuany roznosz�cy si�w powietrzu).


                           Tak si�zacz�o...


                        P�niej by�a dziewczyna.


                    Zostawi�a go, odchodz�c z innym,

              Chcia� si�jej o�wiadczy�... lecz nie zd��y�.



                          Wszed� w to dalej...



    Przesta�em go widywa�, s�ysza�em, �e chodzi wieczoren po ulicach,

                           Zaczepiaj�c ludzi.


              P�niej si� dowiedzia�em, �e jest na odwyku.


                    On �pa�, umiera� na moich oczach.

                         Nikt tego nie widzia�.

                     Opowiada�, nam r�ne historie.

            M�wi�, �e �mier� nie jest wcale taka straszna...


        Za jaki� czas ju� go nie b�dzie i wszyscy o nim zapomn�.

                      Lecz ja b�d� pami�ta�, �e

                      mia�em kiedy� przyjaciela...





                                  SEN



                                �ni�em...



             Widzia�em krew, potoki �ez wylane przez ludzi.

           Ujrza�em �mier�, nie tak� z obrazka, ale prawdziw�.

           Morze krwi, niczym p�on�cy potok nikn�cy w oddali.



                        Ludzie chodz�cy bez celu

                  �yj�cy tylko t� chwil�, by przetrwa�.

                Morsk� drog� o�wietlon� �wiat�em latarni,

                         Kt�re w ko�cu ga�nie...

         Ska�y wynurzaj�ce si� w oddali( strach w oczach ludzi)

                     i wiem, �e to by�o nie wa�ne...


                     Jutro b�d� �ni� o czym� innym.



                  Lecz gdy nadejdzie ten ostatni sen,

                       i gdy ju� si� nie obudz�...

                   To czy b�d� pami�ta� co widzia�em?


          Jestem w�drowcem podr�uj�cym po ludzkiej wyobra�ni.

                        Czy kto� mnie poprowadzi?


                     To ju� koniec, �wiat�o ga�nie.


                                ODCHODZ�


                  Lecz nie martwcie si�, ja powr�c�...

                      B�d� z wami w waszych snach.


               Jak b��dny ognik prowadz�cy karawan� �ycia,

                       Przez bagna zapomnienia...





                                  WIARA



                      Przyszed� do niej wieczorem-

                         Tak jak by�o um�wione,

                               Zapuka�...?


                                G�ucho...

                                Cisza...


                          Wi�c wraca� do domu.


                 Spojrza� na drzewo-zobaczy� wisielca..,

              Spojrza� na lustro wody-zobaczy� topielca...


                   Sz�a z innym, trzymali si� za r�ce.


              Zrozumia� �e po raz kolejny zosta� oszukany-


                            przez kobiet�...

                            przez nadziej�...

                             przez �ycie...


                  Zamkn�� si� w pokoju,zapali� skr�ta.

                  Poczu� si�wolny, zobaczy� chmury...

                    i skoczy� z u�miechem na ustach.


                                Lecia�...


                          Czu� si�szcz�liwy.


                      Tak,zabi� si�- ale nie  sam.


                           Zabi�o go �ycie...


          Tak, o jeden raz za du�o zosta� oszukany przez �ycie.





Coper








::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/FEAR_FACTORY.txt
::::::::
FEAR FACTORY



W chwili gdy wydali sw�j pierwszy album "Soul Of A New Machine", muzyka metalowa
sta�a si� jeszcze bardziej elektryczna. Poniek�d na  z�o��  tym, kt�rych
nie przekona�y inne zespo�y, a kt�rzy metalowi zarzucali wt�rno��.  Z  drugiej
strony barykady pojawili si� tacy, dla kt�rych Fear Factory dokona�o  najwi�kszego
�wi�tokradztwa w historii tej muzyki, profanuj�c  odwieczn�  dominacj�
gitar w sukcesji Black Sabbath. To co w momencie narodzin by�o  profanum, ju�
po roku sta�o si� sacrum. Fear Factory jednog�o�nie okrzykni�ty  zosta�  najwi�ksz�
sensacj� sceny ameryka�skiej ko�ca XX wieku a  r�wnocze�nie  symbolem
przej�cia "heavy music" w XXI wiek. Kolejnym symptomem tej progresji  ma  by�
nowe dzie�o kwartetu, premiera kt�rego zbli�a si� wielkimi krokami...


Zadziwiaj�cy jest fakt, �e Fear Factory paraj�ce si� od pocz�tku swej b�yskotliwej
kariery muzyk� niezwykle siln�, nasycon� elektroniczn� fuzj�  pulsuj�cych
d�wi�k�w, potrafi�o dotrze� tam, gdzie  wielu  nawet  bardzo  popularnym
zespo�om doj�� si� nie uda�o. Mo�na by powiedzie� �e muza Fear Factory niejako
"kupi�a" sobie rynek, zas�uguj�c na uznanie w wielu  r�nych  kr�gach. Tym
sposobem mogli�my us�ysze� znajome d�wi�ki r�wnie� na kilku filmach, nie spos�b
pomin�� tak�e gier komputerowych, kt�rych  muzycy  zespo�u  s�  wiecznymi
admiratorami. Bodaj najbardziej os�awiony by� udzia� we wsp�tworzeniu kultowego
"Carmageddon", gdzie w takt "elektrowstrz�sowych" riff�w Dino, rozje�d�a
si� naje�onym wehiku�em wszystko co si�  rusza.  Warto  te�  chyba  wspomnie�
o projekcie Shiny Entertainment, czyli grze "Messiah", do kt�rej zesp� tak�e
do�o�y� swoje trzy grosze, a agresywna muza stanowi wspania�e t�o do  przyg�d
rozwydrzonego smarkacza ze skrzyd�ami. ""Carmageddon" jest naprawd� w  porz�dku.
Dali�my si� nam�wi� na udzia� w tym projekcie, poniewa� podzielam  opini�
tw�rc�w tej gry, �e nasza muzyka doskonale pasuje do jej klimatu. W przypadku
gry "Messiah" kierowali�my si� tymi samymi pobudkami. Wiesz, wydaje  mi
si� to ca�kiem naturaln� ewolucj� dla zespo��w. Muzyka i  technologia  zawsze
by�y partnerami, szczeg�lnie dla takiej grupy jak Fear  Factory..." stwierdza
Dino Cezares, sympatyczny grubas, kt�ry jest niew�tpliwie postaci�  pierwszo-
planow� w zespole. Cezares jest kim� w rodzaju wizjonera, bowiem  jego  plany
si�gaj� daleko do przodu. Co wi�cej, Dino s�dzi, �e w przysz�o�ci tropem Fear
Factory p�jdzie jeszcze wiele zespo��w. W zasadzie to ju� posz�o,  co  wi�cej
projekty Kiss i Iron Maiden wskazuj� na fakt, �e wizualizacja po��czona z symulacj�
staje si� coraz bli�sza samej muzyce. Dodaj�c do tego  jeszcze  uwolnienie
przez NASA technologi hologram�w mo�na by s�dzi�, �e nied�ugo b�dziemy
go�ci� w swych domach wy�mienitych go�ci. A je�li Fear Factory najbi�szy jest
temu, by si�gn�� tam, gdzie inni si� boj�... Czas poka�e...


Jak dot�d sami muzycy zespo�u na nadmiar wolnego czasu narzeka� nie mogli, bo
opr�cz szalenie aktywnego rozk�adu dzia�alno�ci Fear Factory warto  wspomnie�
udzia� Dino i Raymonda w tajemniczym tworze Brujera, odwa�ne pomys�y Cezaresa
w martwym ju� dzi� Nailbomb, czy g�os Burtona pod  szyldem  G/Z/R  z  wielkim
Geezerem Butlerem. Powr��my jednak do muzyki "fabryki strachu", kt�ra w poj�ciu
Dino, mimo �e tak mocno zorientowana, niezna granic ni  szufladek. �wiaddczy�
o tym mo�e cho�by niemal popowy utw�r "Cars", kt�ry zesp�  przygotowa�
wraz z legendarnym Garrym Numanem, a do kt�rego video by�o  grane  w  najwi�kszych
stacjach telewizyjnych. I tu kolejny paradoks, Fear Factory wdar�o si�
niemal si�a do stacji promuj�cych bezwarto�ciow� pop-papk�, a kt�rych  potencja�
m�g�by zosta�, zgadzaj�c si�  z  Dino,  zupe�nie  inaczej  spo�ytkowany.
Wracaj�c za� do "Cars", "...To by�o dla nas co� absolutnie nowego  i  uwa�am,
�e ta kr�tka wsp�praca by�a naprawd� szalenie sympatyczna.  Gary  zna  nasz�
muzyk� bardzo dobrze, mo�na powiedzie� �e jest naszym fanem. Chyba nie  musz�
ci t�umaczy�, co to dla mnie oznacza..." Trudno si� zreszt�  dziwi�  entuzjamowi,
kt�ry udzieli� si� Dino. Chyba ka�dy zesp�l �yczy�by sobie zapisa� taki
epizod w swej biografii. W ka�dym b�d� razie Fear Factory ju� chyba na  sta�e
zadomowi� si� w elitarnych gronach.  Co za� ciekawe, nie  tylko  dzi�ki  swyn
wiernym fanom, ale tak�e dzi�ki uznaniu zas�ug w budowaniu  nowej,  muzycznej
twierdzy przez samych najwi�kszych. Nawet wielki Ozzy niejednokrotnie podkre�la�,
�e Fear Factory to najbardziej wyraziste �wiate�ko w  muzycznym  tunelu
u schy�ku drugiego tysi�clecia. Popar� to aktualnym karnetem na scen� Ozzfest.

Nie wiem jak dla was, ale dla mnie zabrzmia�o to jak wypowiedziane kiedy� s�owa "...
je�li co kiedy� zostanie po  rock'n'rollu'u,  to  b�dzie  to  muzyka
hard rockowa...", czyli analogicznie, je�li zostanie co� kiedy� po heavy  metalu,
to b�dzie to... Fear Factory. I wcale nie jestem  taki  pewny  tego, �e
Ozzy m�g� si� w tym wypadku pomyli�. Dino s�dzi, �e z muzk�  heavy wcale  nie
jest tak �le, co wi�cej uwa�a, �e to ona b�dzie przewodnim motywem  rozpocz�tego
stulecia. "... Uwa�am, �e metal ma wielki tw�rczy potencja� i to w�a�nie
ta muzyka b�dzie rosn�� coraz bardziej w si��. My�l� �e teraz jest  najlepszy
czas i warunki, by ci�ka muzyka sta�a si� prawdziwie  pot�na.  �wiadczy�  o
tym mo�e cho�by fakt, �e wiele zespo��w rozwija si�  naprawd�  fantastycznie,
nagrywa coraz bardziej genialne albumy. Popatrz  na  telewizj�,  jeszcze  dwa
lata temu nie grali nic poza pieprzonymi klimatami  latino  i  boys  bandami,
dzi� na topie s� coraz bardziej mocne d�wi�ki. To staje si� po  prostu  coraz
bardziej modne, jednak moda nie pomo�e tym, kt�rzy s� s�abi.  Dla  mnie  Fear
Factory jest jednym z tych zespo��w, kt�re sta� na  niespodzianki. Po  prostu
sugeruj� si� tym wszystkim co s�ysz� wok�. Najwa�niejsze jest to, by�my byli
coraz lepsi w tym, co robimy a co za tym idzie, coraz bardziej znani. Tu  nie
chodzi o kas� ale o ambicje. Ciesz� si�, �e nie poszli�my  podczas  "chudych"
lat na kompromis, �e nadal mo�emy kopa� po dupach. Na  dodatek  wsp�tworzymy
scen�, kt�ra z dnia na dzie� jest coraz mocniejsza, to te�  nas  wzmacnia..."
Dino wypowiada te s�owa pewnym g�osem,  jakby  trafiony  mocnym  przeczuciem,
zdaj�c sobie przy okazji r�wnie� spraw� z tego, �e Fear Factory ma w  kr�gach
ortodoksyjnych fan�w metalu wielu wrog�w, dla kt�rych cho�by  "Remanufacture"
okaza�a si� szczytem ich wytrzyma�o�ci i na zawsze utraconym zaufaniem w stosunku
do ob�miewanego cz�sto zespo�u. Ten eksperyment  por�ni�  nawet  tych,
dla kt�rych pierwowz�r "Remanufacture" czyli "Demanufacture" zakrawa� na  wspania�y
album. Z pewno�ci� wi�c nie wszyscy z nich wyczekuj� na premier�  nowej
p�yty, kt�ra podobno brzmi "... bardziej w stron� albumu  "Demanufacture"
ni� "Obsolete"..." To chyba dobre wie�ci, nie umieszczaj�c roli  wspania�ego,
trzeciego w dorobku zespo�u kr��ka. A o tych, kt�rzy maj� zbyt ciasne umys�y,
zesp� nie powinien si� troszczy�. Pewne jest �e Fear Factory  jest  zespo�em
rebelianckim, pe�nym gniewu i si�y. Grupa ludzi, kt�rych sta� jedynie na ma�o
sensowne okre�lenia typu "techno metal" s� co najmniej godni po�a�owania,  by
nie rzec politowania. "...To bardzo niebezpieczne, �e ludzie  �wiadomie  chc�
zamyka� si� w pewnym kr�gu, do kt�rego nie dopuszczaj� post�pu. To tak, jakby
wbrew cywilizacji nie korzysta� z jej sukces�w. Cz�owiek  pierwotny  najpierw
pomaga� sobie kamieniem i to by�o jego  pierwszym, kreatywnym  zachowaniem...
je�li chodzi o sam� muzyk�, to ka�dy z nas ma wyb�r. Nie musisz s�ucha�  Fear
Factory ani nas lubi�. Nie zaprzeczysz jednak, �e nasza muzyka nadal jest bardzo
ostra, ci�ka i agresywna. Je�li taki ma by� heavy metal to chyba  wszystko w
porz�dku, prawda? Chyba �e komu�  strasznie  przeszkadza  elektronika,
wi�c nie musi nas nazywa� zespo�em metalowym, w og�le nie musi zwraca� na nas
uwagi..." Sporo w tym prawdy, a s�owa te powinny zastanowi� tych, kt�rzy  nie
mog� obej�� si� bez ciasnych szufladek. Za� ufaj��  muzykom  "Digimortal"  to
kolejny krok w stron� najbardziej prawid�owego rozwoju grupy. Ju� zanim  ukaza�,
ju� jest jedn� z najbardziej subskrybowanych p�yt.  Burton  w  wywiadzie
dla ameryka�skiej MTV powiedzia�, �e p�yta ta a� eksploduje pomys�ami  wszystkich
cz�onk�w zespo�u. Zadeklarowa� tak�e, �e b�dzie czym� absolutnie  nowym
w dorobku kapeli "...Po prostu spr�bowai�my czego�  nowego,  innych  rodzaj�w
riff�w... Teksty r�wnie� s� nieco inne, cho� bazuj� na  tematyce  liryk  Fear
Factory, czyli konceptu na lini cz�owiek - maszyna... Ta p�yta  b�dzie  czym�
nowym, tak�e dla naszych fan�w, a my po prostu nie mo�emy si�doczeka� chwili
gdy ludzie j� us�ysz�..." Technologia powstania nowego  dzie�a  grupy  posz�a
z duchem czasu, cho� wiadomo, �e album ten powstawa� w ma�ym chaosie, o  czym
zreszt� na bie��co informowa�a strona  internetowa  zespo�u.  Tytu�y  utwor�w
zmienia�y si� jak w kalejdoskopie, zesp� bardzo mocno i d�ugo  pracowa�  nad
wszystkimi �cie�kami... By nie wspomina� o tym, jak cz�sto  przek�adano  dat�
rozpocz�cia nagra� i decyzj� o wyborze producenta. Partie klawisze nagra� ju�
fanom zespo�u Rhys Fulber, b�d�cy r�wnocze�nie producentem  tej  p�yty.  Rhys
nie by� zreszt� jedyn� osob�, kt�ra "fizycznie" wspomaga�a zesp�  w  studio.
Za d�wi�k odpowiedzialny sta� si� niejaki Mike Plotnikoff, za� samo Fear  Factory
podczas sesji, kt�ra notabene odby�a si� w Los Angeles,  nagra�o  ponad
20 utwor�w. Jednak na "Digimortal" nie mo�na spodziewa� si� ca�ego  tego  zestawu.
Cze�� z nich pojawi si� na singlach,  pozosta�e  ju�  zosta�y  kupione
przez... producent�w gier komputerowych i ludzi zwi�zanych z filmem. W ka�dym
b�d� razie pewnym jest, �e o Fear Factory zn�w b�dzie bardzo g�o�no.


sUcHy


�r�d�a:


magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/lotr2.txt
::::::::
Lord of the rings cz. 2



S�ysz�c :"W�adca Pier�cieni - Dwie Wie�e" czy "Lord of the Rings - Two
Towers" fani zaciskaj� usta by nie wybuchn�� fal� szcz�cia. Film ten jak
i poprzednia jego cz�� by� jednym z najbardziej oczekiwanych film�w
ostatnich lat. Wszystko dzi�ki J.R.R Tolkienowi, kt�ry napisa� najbardziej
znan� sag� �wiata. Mo�na chyba napisa�, �e ksi��ka ta rozpropagowa�a
fantasy na ca�ym �wiecie. P�niejsze lata to wzorowanie si� na Tolkienie -
powstaje du�a ilo�� ksi��ek o podobnej tematyce, nikt jednak nie odwa�y
si� wtedy nakr�ci� ekranizacji tego� dzie�a. Inna sprawa, �e kilkadziesi�t
lat temu nie by�o "boomu" na ekranizowanie ksi��ek. Teraz jest inaczej, ale
ciekawe jak wygl�da� by LOTR nakr�cony w latach np 70 tych...W 1978 roku
powsta�a animowana wersja ksi��ki. Stworzyli j� Ralph Bakshi i Saul Zaentz.
Ta wersja nie zrobi�a kariery, a klapa finansowa odstraszy�a producent�w.
D�ugo trzeba by�o czeka� na "W�adc� Pier�cieni" Petera Jacksona ("Martwica
m�zgu", "Przera�acze")

W pierwszej cz�ci mogli�my zobaczy� zmagania Froda (Elijah Wood) z
Czarnymi Je�d�cami, szcz�liwe przybycie do Rivendell wraz z Arwen� (Liv Tyler)
W Mie�cie Elf�w uratowa� go Elrond (Hugo Weaving). P�niej Frodo wyrusza z
beznadziejn� misj� zniszczenia pier�cienia w ogniu G�ry Przeznaczenia w
Mordorze.


Druga cz�� filmu jest bardziej mroczna, ponura czym znacznie r�ni si�
poprzedniczki. �wiat powoli ogarnia fala ciemno�ci. Sauron i Saruman (Christopher
Lee) chc� zniszczy� ludzi, a ka�dy chce pier�cie� dla siebie. Pomi�dzy m�otem,
a kowad�em znajduje si� Frodo i dru�yna w nieco uszczuplonym sk�adzie - bez
zabitego przez Uruk-Hai Boromira i zaginionego w Morii Gandalfa. Teraz za�
uruchamiaj� si� "ko�a" nap�dzaj�ce fabu��.

Scenariusz odbiega nieco od ksi��ki. Uczucie Arweny i Aragorna (Viggo
Mortensen) w ksi��ce jest nieznaczne, ale bardzo zauwa�alne. W filmie to
uczucie to wielka, bardzo nieszcz�liwa mi�o��, tak nieszcz�liwa, �e 1/3
kobiet, kt�ra ten film ogl�da�a pewnie z tego powodu na niego posz�a do kina;)
Sama mi�o�� jak to uczucia nie jest z�a, tylko czemu zajmuje czwart� cz��
filmu...do tego mamy nieszcz�cie Arweny pot�gowane dzia�aniem jej ojca, Elronda,
kt�ry wysy�a c�ruchn� za morz�, aby ta mog�a ca�� wieczno�� cieszy� si� z
nie�miertelno�ci. Arwena woli by� szcz�liw� i kochan� �miertelniczk� ni�
nieszcz�liw� nie�miertelniczk�:) Z tym, �e dla dodania dramatyzmu s�ucha
rady ojca. Wyolbrzymiona mi�o�� jest pierwszym "niestety".


Drugie "niestety" - w filmie spotykamy brata Boromira - Faramira. Pytanie
czemu w filmie jest pocz�tkowo wrogo nastawiony wobec Froda? To chyba tylko
Jackson zna odpowied�. Na szcze�cie Faramir (Dand Wenham) zm�drza� w ostatniej
chwili, a wszystko dzi�ki monologowi Sama Gamgee (Sean Astin), kt�ry rozbudzi�
Faramira. Frodo, Sam i dwulicowy Gollum, kt�rego dwulicowo�� zosta�a zreszt�
�wietnie pokazana, wyruszaj� do Mordoru.


Trzecie "niestety" to niezbyt rozbudowana rola Merrego (Dominic Monaghan)
i Pippina (Billy Boyd). Widzimy ich tylko jak id� w�r�d koron drzew Fangornu,
na plecach Enta - Drzewca. Urozmaiceniem jest scena, jak kl�kaj� przed bia�ym
czarodziejem czyli Gandalfem, kt�ry przemieni� w Gandalfa Bia�ego (w tej roli
�wietny Ian McKellen).


Na szcz�cie film "Dwie Wie�e" to nie tylko "niestety", lecz r�wnie� dobre,
bardzo dobre elementy np �wietna muzyka Howarda Shore'a, zapieraj�ce dech w
piersi widoki Nowej Zelandii...ups �r�dziemia oczywi�cie:). Mamy te�
wspania�� bitw� w Helmowym Jarze, gdzie Legolas (Orlando Bloom) i Gimli (John
Rhys - Davies) walcz� za stu i gromi� Uruk-Hai gdzie popadnie. Zn�w jednak
pojawia si� zgrzyt scenariuszowy, gdy� naszym bohaterom partneruj� Elfy z
Lorien, kt�re wygl�daj� �wietnie, ale ustawieniem w walce na�laduj� chyba
staro�ytnych Rzymian.


M�j werdykt: Gdyby nie te "niestety", czyli ma�e skoki w bok od
oryginalnego scenariusza to ten film by�by napewno doskona�y, lecz jako fan
Tolkiena i jego tw�rczo�ci musz� stwierdzi�, �e film otrzymuje ocen� pi��
z minusem (co� wysoko jak na tyle wad - dop.Greg).


Brawa dla Ugily Dickson, kt�ra zrobi�a �wietne kostiumy, brawa dla Petera
Owena, Petera Kinga za charakteryzacj�, brawa dla Howarda Shore'a za
rozbudzaj�c� wyobra�ni� muzyk� oraz oczywi�cie dla re�ysera Petera Jacksona
gdy� mimo paru minus�w odwali� kawa� dobrej roboty.


                                               Haryon


                                               [email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MALEVOLENT.txt
::::::::
MALEVOLENT CREATION



Mam nadziej�, �e w�r�d ludzi czytaj�cych  ten  artyku�  znajd�  si�  "starcy",
trze�wo pami�taj�cy  lata  jeansowych  katan,  czarnych  obcis�ych  "gumek",
si�gaj�cych kostek bia�ych Sofix�w, tudzie� innego markowego  obuwia,  czasy
gdy niemal ka�dy mur ozdobiony by� logiem Metalliki,  Anthrax,  Sodom  tudzie�
innego Slayera. Okresu, w  kt�rym  na  antenie  radiowej  "Tr�jki"  us�ysze�
mogli�my rze�nicz� "list� przeboj�w", a  stacje  telewizyjne  prze�ciga�y  si�
w  emitowaniu  metalowego  stuffu...  Mniej  wi�cej  wtedy  zapocz�kowa�a  swe
istnienie jedna z najbrutalniejszych i najbardziej wp�ywowych kapel paraj�cych
si�zbrodniczym  rzemios�em  propagowania  muzyki  death   metalem   zwana   -
Malevolent Creation.


Miejscem, w kt�rym zaczyna si� nasza  historia  jest  s�oneczne,  ameryka�skie
miasteczko Buffalo, administracyjnie przynale��ce do r�wnie s�onecznego  stanu
jakim niew�tpliwie jest Nowy Jork... Jeszcze w tym samym,  1987  roku,  zesp�
zrealizowa� sw� pierwsz� dem�wk�, kt�ra w b�yskawicznym  tempie  rozesz�a  si�
nak�adem ponad 100 kopii, i szybciutko pozyska�a  m�odzie�com  grono  oddanych
maniak�w,  a  co  najwa�niejsze,  z  wielkim  hukiem  wbi�a   ich   na   jedno
z najwy�szych pi�ter tamtejszego  podziemia.  Niespe�na  rok  p�niej  znu�eni
dusznym  klimatem  Buffalo  m�odzie�cy  postanowili  wzbogaci�  swe  organizmy
o wi�ksz� dawk� witaminy D, i  pod��yli  wprost  w  obj�cia  roznegli�owanych,
cycatych pi�kno�ci, kt�rych ca�e tabuny przewalaj� si� przez palmiaste bulwary
Florydy.  Tam  te�  sprezentowali  g�odnemu  sztuki  spo�ecze�stwu   kolejnego
dzikusa, dem�weczk�, kt�rej nak�ad dziesi�ciokrotnie przer�s�  ich  poprzednie
dokonanie!!! Zreszt� nic w tym dzienego, gdy�  materia�  na  nie  zawarty,  to
jeden  z  najbrutalniejszych  i  najbardziej  energetycznych  stuff�w,   jakie
kiedykolwiek powsta�y na naszej planecie. Na ile by�o to zas�ug� dw�ch  nowych
cz�onk�w ekipy Melevolent, kt�ra postanowi�a wzbogaci�  sk�ad  o  now�  gitar�
w wydniu Johna Rubina, do dzi� pozostaje tajemnic�. Rok dziewi��dziesi�ty,  to
opr�cz  kolejnej  zmiany  na  stanowisku  pa�kera,  trzecie  i  ostatnie  demo
Malevolent Creation, kt�re okaza�o si� by� przepustk�  do  �wiata  "metalowego
biznesu". Pi�tk� m�odych rze�nik�w zainteresowa� si� nie kto  inny  jak  tylko
fachowcy z Roadrunner, kt�ra to firma poszczyci� si� mo�e mianem wydawcy  "The
Ten Commandments" czyli upragnionego  debiutanckiego  LP.  Jakkolwiek  tytu�em
albumu jest "Dziesi�� Przykaza�", jego tematem by�a... �mier�. "To by�  rodzaj
�artu" t�umaczy  lider  zespo�u  Phil  Fasciana  "Mieli�my  cholerne  problemy
z wymy�leniem tytu�u. Pewnego razu rzuci�em okiem na  dziesi��  skomponowanych
przez nas kawa�k�w, i zaproponowa�em, by ca�o��  nazwa�  po  prostu  "Dziesi��
Przykaza�". �wietne przyj�cie albumu zar�wno przez pras� jak i przez  publik�,
i kolejna zmiana personalna. Zn�w dotyczy�a ona perkusisty i  gitarzysty.  Tym
razem obsadzono  je  d�ugoletnimi  przyjaci�mi  zespo�u  -  Alexem  Marquezem
(perkusja)  i  Robem  Barretem  (gitara).  W  tym  sk�adzie  nagrano  nast�pc�
"Przykaza�"  -  jeszcze  dzikszego,  jeszcze  bardziej  brutalnego,   bardziej
szalonego  "Retribution"  (1992).  Zn�w  �mier�,  zn�w  niesamowicie  kolorowa
ok�adka, i jeszcze wi�ksze uwielbienie. "Na  Stillborn",  czyli  LP.  nr  trzy
zniecierpliwieni fani oczekiwa� musieli a� dwa lata. Malevolent Creation,  nie
by�oby sob�, gdyby w mi�dzyczasie nie dosz�o do kolejnych przetasowa�  sk�adu.
Do zespo�u powr�ci� Rubin, natomiast Marqueza za aparatem perkusyjnym wymieni�
"szalony" Larry Hawke. Jeszcze w roku  1994  Fasciana  postanowi�  spu�ci�  ze
smyczy swoje alter - ego, czego efektem jest formacja Hate Plow. Zesp�, kt�ry
pocz�tkowo mia� by� tylko side projektem, ale jak to cz�sto bywa w przypadkach
"superband�w",    przekszta�ci�  si�  w  regularn�  kapel�,  kt�ra  na   dzie�
dzisiejszy poszczyci� si� mo�e dwiema pe�nometra��wkami, mianowicie "Everybody
Dies" oraz "The Only Law is Survival". "Mo�esz powiedzie�,  �e  Hate  Plow  to
death metal, jednak�e dla mnie jest to muzyka znacznie r�na od tego  gatunku.
Wed�ug mnie jest ona bardziej przesi�kni�ta grindem, czy  nawet  hardcorem"  -
Phil  Fasciana.


Wr��my jednak do Malevolent. Tu� po trasie promuj�cej  "Stillborn"  z  zespo�u
odszed� Hoffman, co zmusi�o Jasona  Blacowicza,  dotychczasowego  basist�,  do
zwi�kszenia podzielno�ci swej uwagi o obs�ug�  mikrofonu,  natomiast  perkusja
przesz�a w r�ce by�ego pa�kera SuffocationDava'e Curlossa. M�wi si�, �e cz�ste
zmiany  powodowane  by�y  bardzo  rygorystycznym  podej�ciem  Phila  Fasciany,
kt�rego mottem sta�o si� "Je�li jeste� zbyt wolny, po prostu musisz  odej��!".
Rok  95  zaowocowa�  "najbardziej  nieobliczalnym"  albumem  jaki   dotychczas
szale�com z Malevolent Creation uda�o si� pope�ni� - "Eternal". W rok  p�niej
na rynku ukaza�a si� pierwsza w historii zespo�u, wydana limitowanym nak�adem,
kompilacja w kt�rej sk�ad wesz�y trzy remiksy utwor�w  z  poprzenich  album�w,
trzy nowe utwory, cover Slayer "Rain In Blood", oraz trzy  utwory  wyci�gni�te
z dem�wek. Album ten zatytu�owano "Joe Black",  co  w  potocznym  ameryka�skim
jest synonimem �mierci... "In Cold Blood" czyli kolejny regularny d�ugograj M.
C, w Stanach ukaza� si� jesieni� roku 1997. Europa,  w  wyniku  niekompetencji
licencjobiorcy, na "In Cold Blood" poczeka� musia�a do wiosny roku nast�pnego.
Dosz�o do paradoksalnej sytuacji, w kt�rej zesp� podczas koncert�w sprzedawa�
jedyne dost�pne w europie kopie swego albumu, kt�rych przywi�z�  ze  sob�  ok.
500  sztuk...  Zabrak�o  krwio�erczego  Hoffmana,  kt�rego  funkcje  pisarskie
przej�� Blachowicz, co z kolei zaowocowa�o  faktem,  i��tematem  "In  Cold..."
zosta�y  narkotyki,  przest�pstwa  itd...  Prze�omem  w  karierze   Malevolent
Creation mia� jednak okaza� si� album zapowiadany jako "Countdown To  Murder",
"The Fine Art Of Murder", bo pod  takim  tytu�em  ukaza�  si�  on  na  p�kach
sklep�w muzycznych, nagrany zosta� w Qualitone Studios w Illinois,  z  Brianem
Griffinem jako producentem. "Ten album  jest  pewnego  rodzaju  eksperymentem,
jako  �e  pokusili�y  si�  na  nim  o  rzeczy,  kt�rych  nigdy  wcze�niej  nie
s�yszeli�cie  w  tw�rczo�ci  M.  C.   Niekt�re   kawa�ki   opatrzone   zosta�y
melodyniejszymi riffami,  kt�re  w  swej  strukturze  przypomina�  mog�  nieco
tradycyjny heavy metal, nie tak skompilkowany i techniczny  jak  zwykli�my  to
robi� do tej pory. Tak wi�c mo�ecie tam znale�� nieco  wolniejsze  kompozycje,
jest nawet  jeden  kawa�ek  w  kt�rym  na  pierwszy  plan  wysuwa  si�  gitara
akustyczna, moim zdaniem jest to jeden z  ci�szych  utwor�w  na  p�ycie.  Ale
jakkolwiek zabawili�my si� nieco w eksperymentowanie, tak ci�gle  brzmimy  jak
Malevolent Creation" - tyle na temat "The Fine Art Of Murder"  Fasciana.  Zn�w
�mier� jako temat przewodni, co by�o efektem ni mniej nie wi�cej tylko powrotu
w  szeregi  M.  C.  speca  od  spraw  "�miertelnych",  orginalnego   wokalisty
Malevolent - Breta Hoffmana.


Tym sposobem stajemy u progu nowego  tysi�clecia.
17 maja zesp� postanowi� rozsta� si� z wytw�rni� z kt�r� zwi�zany by� od roku
1995, mianowicie Pavement Music. Nowym, wydawc� M. C. zosta�  Arctic  Records.
Niespe�na miesi�c p�niej dosz�y nas s�uchy, jakoby ch�opcy  zabierali  si�do
pracy na nast�pc� "The Fine Art Of Murder", a co wa�niejsze album nagrany mia�
zosta� w tym samym sk�adzie co jego  znakomity  poprzednik.  �lady  recorder�w
Studia 13, kt�re wybrano jako miejsce realizacji "Envenomed", rozpocz�y prac�
dok�adnie 3 sierpnia, i pracowa�y nieprzerwanie przez dwadzie�cia cztery  dni.
Jako producenta wybrano tym razem cz�owieka odpowiedzialnego min. za "The Only
Law is Survival" Hate Plow - Jeremiego Stask�. Opr�cz 11  utwor�w,  kt�re  swe
miejsce odnalaz�y na powlekanym platyn� kr��ku, M. C. nagrali cover Dark Angel
zatytu�owany "Perish in Flames", oraz postanowili "przerobi�" dwa utwory kt�re
wcze�niej us�ysze� mogli�my na demach z lat 1997 oraz 99.  Ca�a  tr�jka  uka�e
si�na wydawanych przez Arctic kompilacjach.


sUcHy


�r�d�a:

magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/produkt.txt
::::::::
"Produkt - magazyn komiksowy"



Wszyscy mamy niebywa�e szcz�cie. Mo�emy by� �wiadkami renesansu
komiksu w Polsce. Jak pisze Kamil �mia�kowski w "Neewsweeku", w listopadzie
2001 roku pojawi�o si� ich oko�o 40 (gdy jakie� dwa lata temu, na miesi�c
wydawcy potrafili wydusi� zaledwie dyszk�). Bardzo wa�ne jest to, �e
i Polacy pokazuj� co potrafi�. Polski komiks to nie tylko "Thorgal" (no,
nie w ca�o�ci polski), "Janosik", "Wied�min", "Kapitan �bik", lub "J-23".
Dzi� mamy kolejne odcinki "Kajko i Kokosz", czy maksymalne opowiastki o
brutalnym anarchi�cie - "Likwidatorze". Natomiast ca�a masa
zdolnych rysownik�w i scenarzyst�w publikuje swoje prace w licznych
magazynach komiksowych. A w�r�d nich wybijaj� si� dwa: "�wiat Komiksu"
wydawany przez du�e wydawnictwo Egmont (kt�re wielce przyczyni�o si� do
rozpowszechnienia komiksu w naszym kraju przez te ostatnich kilkana�cie
miesi�cy). Drugim natomiast jest "Produkt", wydawany przez niezale�n�
Independent Press. Chcia�bym si�zaj�� opisem tego drugiego.


   Tak si� akurat dziwnie z�o�y�o, i� magazyn ten w�a�nie obchodzi
swoj� rocznic�. Ostatni numer (oczywi�cie w chwili gdy to pisz�) ma okr�g�y
numer 10 i powsta� w dwa lata po numba eins. Redaktorem naczelnym "Produktu"
jest Micha� "�ledziu" �ledzi�ski, kt�ry zapewne wi�kszo�ci jest ju� znany,
cho�by z ciekawych rysunk�w zamieszczanych w czasopismach komputerowych
(nie gadajcie! jestem pewien, �e ka�dy z Was kupowa� kiedy� "Secret
Service", czy "�wiat Gier Komputerowych"!). Jest to osobnik niezwykle znany
i doceniany w polskim �rodowisku komiksowym - w plebiscycie K'01
zorganizowanym przez Krakowski Klub Komiksu, �ledziu zaj�� drugie miejsce w
kategorii scenarzyst�w (tu� za J. Van Hamme [ten od "Thorgala"]), a
pierwsze miejsce w kategorii publicyst�w komiksowych. Ponadto "Produkt"
zwyci�y� w kategorii "Magazyn komiksowy", ok�adka si�dmego numeru tego�
pisma zaj�a drugie miejsce w kategorii ok�adek, natomiast wydawnictwo
Independent Press zaj�o drugie miejsce w kategorii "Wydawca".


   Jak wida� - "Produkt" zosta� doceniony przez mas� ludzi. Ale jest
uzasadnienie. Jest to poprostu kapitalny magazyn. Co prawda - poziom spada.
Owszem, nadal mamy tu mas� �wietnych komiks�w, ale to ju� nie to samo co
kiedy�. Pami�tam, gdy jecha�em w autobusie, czyta�em bodaj�e sz�sty numer
pisma. A� g�upio mi by�o, bo co chwila wybucha�em niepochamowanym �miechem.
Dzi� te� jest z czego si� �mia�, ale niestety - coraz mniej tego. Na ca�e
szcz�cie numer bie��cy jest ju� lepszy od poprzedniego.


   W ka�dym "Produkcie" znajduje si� kilka/na�cie komiks�w tworzonych
przez Produkt Crew. Zazwyczaj s� to opowiastki komediowe, ale zdarzaj� si�
i inne, jak np. "Gangsta" opowiadaj�ca o wojnie rodzin mafijnych za czas�w
prohibicji, gdzie bohaterami s� koty. By� te� maksymalny komiks "Dren:
Sirena", kt�rego niestety nie zrozumia�em; totalna schiza - kolesie z
pozaszywanymi oczami i ustami, jakie� nowonarodzone dziecko oraz ca�a masa innych
dziw�w. W ka�dym numerze pojawiaj� si� takie oto (oczywi�cie, niekt�re si�
ko�cz�, pojawiaj� si� nowe; jest to sprawa elastyczna) opowie�ci...


                  "Osiedle Swoboda"; txt i gfx: �ledziu


Jest to historia o paczce wyluzownych kumpli ze zwyk�ego, szarego, polskiego
osiedla. Bohaterom zawsze zdarzaj� si� jakie� ciekawe przygody. W tym
odcinku, w czasie swojego przyj�cia urodzinowego, umiera babcia Szopy.
Odziedzicza on mieszkanie, w kt�rym mieszka rownie� jego kuzyn Adrian. Jest
on troszk�, �e tak powiem, nienormalnym (od jakiego� czasu podkrada� babci
psychotropy). Oczkiem w g�owie s�siad�w Szopy jest fikus rosn�cy na
korytarzu, pieszczotliwie nazwany Fiku�. Kt�rego� dnia ro�linka �amie si�.
Po tym wydarzeniu Szopa znajduje na drzwiach napis: "wiemy, morderca".


   Tymczasem rodzice Nied�wiedzia odcinaj� mu fundusze. Chc�c,
niechc�c, Nied�wied� musi znale�� prac�. Niestety, "sko�czona kolej�wka
D�wiedzia nie robi�a na pracodawcach odpowiedniego wra�enia". Kt�rego� dnia
spotyka on starego kumpla - Szafira, kt�ry ma ofert�. Robota by�a dla
dw�ch, wi�c Nied�wied� postanowi� wci�gn�� w interes Smutnego. Okza�o si�,
�e maj� podk�ada� g�osy do hiszpa�skich pornoli :). M�wi D�wiedziu:
"B�dziemy dubbingowa� hiszpa�skie pornusy. Bomba, nie? Stoimy i walimy
maksiarskie teksty, a obok lalunia udaje orgazm!" A Smutny na to: "Fakt,
bomba...". P�niej wchodzi szefu - Pytong - i m�wi: "Widz�, �e ch�opaki
gotowe! Film nosi tytu� 'Anal Assassinoss' i jest to konkretny hardcore!".
Nied�wied�: "To jest to, co lubi� najbardziej, Pytong!". Kiedy jednak
okazuje si�, �e na ekranie pojawia(j�) si�...


   Kundzio zwierza si� Wira�owi. Okazuje si�, �e kiedy� na zabawie
szkolnej przebra� si� za kowboja. Nie mia� tylko dzins�w i matka kaza�a mu
ubra� rajstopki... :)


   "Osiedle Swoboda" to w�a�ciwie dzie�o sztandarowe "Produktu". Czasem
jest tu taka polewa, �e szkoda gada�. Kto nie czyta�, niech �a�uje!


  "Opowie�ci na sygnale"; txt: Marian, gfx: Simson


To historia o ekipie karetki pogotowia, kt�ra nie traktuje zbyt
powa�nie swojego zawodu. W�a�ciwie to pacjenci ich nienawidz�. Tym razem do
postaci pierwszoplanowej, opas�ego lekarza, przybywa �mier�. Co z tego
wyniknie?
   �wietne rysunki, ale scenariusz troch� nie tego... Owszem, �mieszne,
ale jak dla mnie - za ma�o lightowe. Stronka: www.nasygnale.prv.pl.


               "Emilia, Tank & Profesor"; Filip Myszkowski


Emilia to fajna laska, Tank to ogromny goryl, a Profesor... to po
prostu kole�! �yj� razem i pracuj�. W tym odcinku Emilia rozprawia si� z
dwoma trollami, kt�rzy chc� j� zabi� i zgwa�ci�. Tymaczasem jej miecz staje
im na przeszkodzie. Profesor chleje w barze. Co chwila jednak�e znajduje si�
kto�, kto daje mu w mord�. W ko�cu Profesor postanawia przenie�� si� na
cmentarz, wierz�c, i� tam b�dzie m�g� napi� si� w spokoju. Ale to nie jest
mu dane. Tu pojawiaj� si� postacie znane z komiksu "Dren: Sirena", kt�rzy
spuszczaj� mu wpi..dol. Tank tymczasem napada na ci�ar�wk� Fabryki Wina
"Fantastico" i przynosi do domu �adunek alkoholu. Emilia wkurza si� na
ch�opak�w, bo oni tylko pij�. M�wi: "I tak to ju� jest! M�czy�ni �pi�, a
kobiety robi�. Lecz gdyby nie one, to kto by przygotowa� bro�? No kto?".
   Generalnie komiks do�� �mieszny, ale mimo to gorszy od np.
"Osiedla...".


             "Pokolenia: Saga Gangsterska"; txt i gfx: Bizon


Do niedawna m�j ulubiony punkt programu. Teraz jednak co� si�
pierdzieli. Historia staje si� coraz bardziej zagmatwana i coraz mniej
�mieszna. A kiedy� ry�em na ca�ego.
   "Pokolenia..." to opowie�� o gangu dresiarzy. Ka�dy dresiarz rysowany
jest tak: okr�g�a g�owa, na twarzy dwie kreski przypominaj�ce liter� T, a
pod poziom� kresk� dwie kropki: oczy. Gdy pierwszy raz to zobaczy�em
zlewa�em ostro.
   Akcja przedstawiona jest interesuj�co. Komiks sk�ada si� z serii
opisanych obrazk�w, dialog�w jest ma�o. Jednak�e troszk� si� to wszystko
zeszmaci�o. Nadal jest fajne, ale powoli zaczyna to by� troszinkiem nudne.


                       "�awka 2"; txt i gfx: Bizon


Nie jest to odcinkowa opowie��, tylko pojedy�cza historyjka. Dowodzi
ona, �e Bizon jest w stanie robi� jeszcze �wietne scenariusze. Mamy tu
dw�ch dres�w znanych z "Pokole�...". Rozmawiaj� o motylach, harmonii itd.
Komiks statyczny, ale dialogi s� przednie.
   Bizon za ten scenariusz zosta� nagrodzony na ��dzkim Mi�dzynarodowym
konwencie komiksowym.


                    "Kotek i Myszka"; txt i gfx: FIL


Nowa seria, jest to drugi jej odcinek. S� to przygody osobliwej pary -
myszy, kt�ra ci�gle ogl�da pornole i kota, kt�ry wci�� chce j� w co�
wpakowa�. Czasem �mieszne.


                       "Gnap"; txt i gfx: �ledziu


To jednostronnicowe historyjki o dziwnym stworku - Gnapie. �ledziu
rysuje je do pisma dla dzieci "Cyber Mycha". Ca�kiem fajne, lightowe
opowiastki.


   Gdy przebrniemy przez te komiksy, zaczyna si� "Strefa Kwasu".


            "Wilq"; scenariusz i rysunki: Bartosz Minkiewicz


W tym komiksie rysunki s�, �e tak powiem, umowne. Ale w tym tkwi ca�y
jego urok. Opowiada on histori� Wilq'a - cz�owieka, kt�ry robi zlew� ze
wszystkiego, ale w chwilach zagro�enia zmienia si� w superbohatera. Czasem
pomaga mu Entombed, kt�ry wiecznie ma blaz� na mordzie, ale te� zmienia si�
w superbohatera.
   Mamy tu dwa odcinki "Wilq'a". W pierwszym bohater rozprawia si� z
kibicami, kt�rzy zamienili si� w dw�ch ogromnych superkiboli. "Setki kiboli
stan�o jeden na drugim, chwycili si� nawzajem i ze swoich cia� stworzyli
giganta. Jedni byli r�kami, a starszyzna tworzy�a g��wk� olbrzyma."
   W drugim odcinku walczy Wilq z Krzysiem, kt�ry wszystko oblizywa�.
"Mia� zwyczaj oblizywa� �arcie, �eby mu nikt go nie zabra�... Kanapki,
jab�ka, nawet pierogi. Czasem panienki takie chodzi�y z nim na sto��wk� i
pr�bowa�y co� mu tam uszczkn��. To potrafi� poliza� zup� i drugie, jeszcze
nios�c je na tacce od okienka. Za�o�� si�, �e jakby lasie chcia�yby mu
wtedy wbrew jego woli zrobi� loda, to by si� ratowa� sam oblizuj�c sobie
fajk�." :) Za to jaka zaskakuj�ca ko�c�wka!


                 "Paroovka"; txt i gfx: Marek Lachowicz


Cz�owiek Par�wka idzie na przedstawienie "Czopki - na �ywo". Ratuje
p�on�cego czopka Piotrka po nieudanym skoku przez obr�cz.
   Pierwszy odcinek tego komiksu w "Produkcie", ale jaki� taki zdziebko
nie�wie�y.


        "Phantasmata"; txt: Piotr Kowalski, gfx: Rafa� Gosienecki


Strasznie mroczny i tajemniczy komiks. Charakteryzuje go doskona�y
rysunek, wykonany najpewniej w�glem.
   S� to dziwne historyjki o r�nych, jakby zmutowanych, ludziach. W tym
odcinku przybywa do miasteczka cz�owiek, kt�ry za fant pozwala dotkn�� ma��
dziewczynk�, z w�osami na g�owie. Pog�aska� chce j� facet, kt�ry zamiast
r�k ma co� w rodzaju no�y. Ko�c�wka rozwalaj�ca.


Przez magazyn przewin�o si�jeszcze par� innych prac, ale nie ma ju�
czasu i miejsca, inni te� przecie� chc� wyst�pi�.
   Dodatkowo w "Produkcie" przeczytamy r�ne artyku�y - o muzyce (w tym
numerze - Rob Zombie), felieton (tu o filmie "Jay i cichy Bob
kontratakuj�"). Jest k�cik, w kt�rym prezentowane s� prace nadsy�ane przez
czytelnik�w, recenzje komiks�w, relacje z imprez komiksowych itp.


Namawiam naprawd� wszystkich do poznania tego� magazynu komiksowego.
Proponuj� zacz�� od starszych numer�w, bo teraz mogliby�cie si� troch�
pogubi�. A starsze s� lepsze. Nr 10 kosztuje 9.99 pln. To sporo, ale za to
dostajemy 100 stron solidnej rozrywki. I nie musisz by� nawet fanem
komiksu. Wa�ne, czy lubisz dobrze si� bawi�. Wed�ug mnie - "Produkt" to
zaj...sta sprawa!


PS: internet: www.serwis-komiksowy.pl/produkt.


KAM_/IRIS
02/02/2002
[email protected]


Erm... Text powsta� trzy lata temu. To fakt... Ale generalnie nie zmieni�o
si� to co chia�em wam przekaza�. Poza tym - to mia�a by� tylko zach�ta dla
tych, kt�rzy o P jeszcze nie s�yszeli, a niniejszy art nadal t� funkcj�
spe�nia.
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SLIPKNOT.txt
::::::::
SLIPKNOT



Co mo�na jeszcze zrobi�,  by  zadowoli�  ludzi?  Tych  wszystkich  szale�c�w
poszukuj�cych ci�gle nowych  dozna�,  kt�rzy  nie  zadowalaj�  si�  ju�  tylko
zwyk�ymi, prostymi zespolikami? Trzeba wymy�li� co� nowego, co�,  co  podnieci
przyt�pione umys�y. Czy mo�ecie sobie co� takiego wyobrazi�? Je�li  nie  -  to
trzeba wybra�  si�  do  stanu  Iowa  (USA),  by  pozna�  kilku  pan�w,  kt�rzy
postanowili  pokaza�,  �e  jeszcze  nie  wszystko  zosta�o  powiedziane...


W zasadzie przepis, jaki wykorzystali panowie  zw�cy  si�  Slipknot  nie  jest
w �aden spos�b orginalny. Ot, po prostu trzeba zastanowi� si�, jakie  elementy
muzyczne s� do siebie zupe�nie nieprzystaj�ce a nast�pnie po��czy� je  w jedn�
ca�o��. Pomys� znany tak d�ugo jak ca�a muzyka rockowa. Od kiedy  okaza�o si�,
�e nie mo�na dwa razy skomponowa� "Glorii" a szczyt mistrzostwa osi�gn�y  Led
Zeppelin ze swoim "Stairvay To Heaven" czy Black Sabbath z  "Paranoid"  trzeba
by�o p�j�� w zupe�nie inn� stron�. I tu ma�a uwaga. Nie,  wiem,  czy  jest  to
znakiem  czas�w  w  kt�rych  �yjemy,  czy  te�  po  prostu  pewne  �r�d�a  si�
wyczerpa�y, ale w ci�kiej muzyce dawno nie mamy do czynienia   z  kompozycj�,
kt�ra rozumiana  jest  w  spos�b  konwencjonalny.  Nie  ma  nast�pstw  akord�w
i melodii, kt�r� mo�na nuci� przy ognisku czy goleniu. Ju�  s�ysz�  podniecone
g�osy, ods�dzaj�ce mnie od czci i wiary ale, niestety, muzyka posz�a  w  ci�gu
ostatniego dziesi�ciolecia w zaskakuj�cym kierunku, i nikt si� tego  nie  m�g�
spodziewa�... Pewnym symbolicznym zako�czeniem nie�miertelnego etapu w  sztuce
by�o wykonanie "Kashmiru" Led Zeppelin przez Jimmiego  Page'a  w  towarzystwie
jakiego� rapera (nazwiska nie pomn� - zbyt straszne to by�o prze�ycie),  kt�ry
sprowadzi� kultow� kompozycj� z chmur do poziomu poplamionej  graffiti  ulicy.
Do czego zmierzam? Ano do tego, �e w 2000 roku nie wystarczy by� utalentowanym
kompozytorem. Trzeba by� szale�cem i wizjonerem,  ale w  zupe�nie  inny,  nowy
spos�b -  trzeba  wzi��  z  dorobku  wielu  pokole�    wszystkiego  po  trochu
i  doprawi�  szczypt�  inteligencji  -  w  ten  spos�b  narodzili   si�   nasi
bohaterowie...


Zasadniczym  pomys�em  Slipknot  jest  powr�t  do  czas�w,  kiedy  na  scenach
pojawia�y si� ca�e, wieloosobowe orkiestry. W latach 80-tych stworzony  zosta�
stereotyp zespo��w, kt�re sk�ada�y si� z czterech,  g�ra  pi�ciu  os�b.  Takie
klasyczne kwartety czy  kwintety  r�ni�y  si�  zasadniczo  od  bombastycznych
dokona� i prezentacji grup artrockowych z lat 70.  Oczywis�cie,  zdarza�y  si�
odskoki od takich zasad, a nawet nagrania ze sk�adem wzbogaconym  o  orkiestry
symfoniczne. Dawno jednak nikt nie  wpad�  na  pomys�,  aby  zasadniczy  sk�ad
zespo�u by� taki, jak nie przymierzaj�c  -  prawie  orkiestra.  Dziewi��  os�b
w Slipknot nie dzier�y jednak klasycznych instrument�w, skrzypiec waltorni czy
oboj�w - opr�cz tradycyjnego instrumentarium (bas, b�bny i  gitary)  obs�uguj�
one ca�� bateri� instrument�w perkusyjnych, wszelakich przeszkadzajek,  b�bn�w
i beczek itp. Poza  tym  mamy  w  slipknot  osob�  odpowiedzialn�  za  obs�ug�
gramofon�w a tak�e koleg� pobudzaj�cego do �ycia ca�� bateri� sampler�w. Je�li
dodamy pot�ne  zaanga�owanie  ka�dego  z  muzyk�w  -  otrzymamy  ca�o��  do��
niezwyk��. Lecz nie tylko instrumentarium mo�e robi�  wra�enie.  Tak�e  wygl�d
zewn�trzny muzyk�w �wiadczy, �e chc� si� oni koniecznie  odr�ni�  od  reszty.
Podczas koncert�w i sesji zdj�ciowych wyst�puj� w przedziwnych maskach,  kt�re
zreszt� zrobione by�y a ich specjalne zam�wienie. Oczywi�cie i ten pomys�  nie
by� z gruntu orginalny. Wystarczy wymieni� cho�by s�awn� grup�  The  Residens,
kt�rej cz�onkowie wyst�powali ukryci za podobiznami czaszek czy,  s�awnych  na
ca�y �wiat, ga�ek ocznych. Tym razem jednak znacz�cy  jest  fakt,  �e  to  nie
widowisko jest najwa�niejsze a sama muzyka,  kt�ra  dzi�ki  tak  du�ej  ilo�ci
odtwarzaj�cych j� muzyk�w mo�e zabrzmie�  na  scenie  tak  samo  dobrze    jak
w studiu. Oczywi�cie, na �ywo dodatkowo jest jeszcze niesamowita energia kt�ra
pot�guje  du�o  bardziej  poczucie  zagro�enia.  Jaka  jest  muzyka  Slipknot?
Ci�ka... Czy to wystarczy? Niew�tpliwie sk�adaj� si� na ni� przede  wszystkim
wszelkie wp�ywy, o kt�rych cz�to wspominaj�  muzycy.  Deathmetal.  Dla  wielu
jest blu�nierstwem mieszanie deathu z tak� muzyk�. Jednak czy tego chcemy  czy
nie - Slipknot mn�stwo  czasu  sp�dzi�  na  analizowaniu  w�a�nie  deathmetalu
i wyci�gn�� z niego to, co najlepsze.

Energi�, kt�ra nie  pozwala  nudzi�  si�
ani przez chwil�, kt�ra wype�nia wszystkie zakamarki  p�yty  -  oboj�tnie  czy
b�d� to fragmenty mocno industrialne, czy te� gitarowe  wymioty.  Inn�  cech�,
kt�ra mo�e  �wiadczy�  o  pokrewie�stwie  Slipknot  z  deathem  jest  technika
muzyk�w. Tu powr�c� do tego co powiedzia�em wcze�niej - w tej muzyce klasyczna
kompozycja zosta�a zast�piona w du�ej mierze  technik�.  Nie  s�ucha  si�  ju�
z zapartym  tchem  ciekawych,  nast�puj�cych  po  sobie  w  jakiej�  logicznej
kolejno�ci akord�w, kt�re zapadaj� w  pami��,  ale  w�a�nie  techniki  popis�w
instrumentalnych, sol�wek i doskona�ych  aran�acji.  Oczywi�cie  kiedy  zesp�
takowymi atutami nie dysponuje - to nie pozostaje  mu  zbyt  wiele  mo�liwo�ci
(opr�cz intensywnych �wicze� w piwnicy). Na szcz�cie Slipknot te �wiczenia ma
ju� za sob� -  i  mo�na  powiedzie�,  �e  przyk�ada�  si�  do  tego  niezwykle
dok�adnie. Tak osza�amiaj�cych umiej�tno�ci dawno nikt nie posiada�. Pomijaj�c
oczywi�cie debiut, kt�ry by� jedynie przedsmakiem do prawdziej uczty,  wydanej
na �wiat w 99 roku przez niestrudzonego Roadrunnera.  Niekt�rzy ortodoksi maj�
za z�e wytw�rni, �e rozmywa sw�j profil,  promuj�c  ca�e  mn�stwo  kapel,  nie
maj�cych bezpo�redniego powi�zania z  metalem.  Jednak  w  przypadku  Slipknot
takie opinie s� nies�uszne, bo  zesp�  gromadzi  tyle  agresji,  �e  niejeden
ansambi z szereg�w czarnej  braci  nie  posiada  takiego  potencja�u.  To,  co
najbardziej rzuca si� w uszy - to  niezwyk�e  bogactwo    technik  stosowanych
przez  gitarzyst�w  zespo�u.  Obok  masywnych,  swoje   korzenie   maj�cych
w deathmetalu riffach wyst�puj� psychotyczne zagrywki rodem z noisowej szko�y,
mog�ce kojarzy� si� z takimi wykonawcami jak Today Is The Day,  czy  Neurosis.

Oczywi�cie   wszystko   jest   ozdobione   dziwnymi    biegnikami,    pasa�ami
i glissandami, powoduj�cymi, �e potencjalny s�uchacz mo�e czu� si�  zagubiony.
Inna  sprawa  -  to  sekcja  rytmiczna.  Tu  te�  ewidentnie  nast�pi�o   mi�e
przemieszanie.  Perkusista  po��czy�  jumpowe,  hiphopowe  rytmy  z  deathowym
akcentowanie  i   i�cie   metalowymi   kanonadami   przej��   -   w�a�nie   to
charakterystyczne "przesypywanie kartofli"  stanowi  du�y  wyr�nik  w  muzyce
grupy. Nie ma mowy jednak o schematach. Podobnie jak w przypadku  gitar  i  tu
b�bniach wykaza� si� wyj�tkowymi zdolno�ciami do  komplikowania  sobie  �ycia.
W przypadku Slipknot  w  gr�  wchodzi  jeszcze  dw�ch  muzyk�w,  obs�uguj�cych
instrumenty  perkusyjen,  dzi�ki  czemu  warstwa  rytmiczna  jest  maksymalnie
wzbogacona i nasycona. Te instrumenty s�u�� jeszcze  innemu  celowi.  Pot�guj�
mianowicie nastr�j industrialnej grozy i napi�cia, wprowadzaj� niemal  odg�osy
maszynowe,  a  wraz   z   samplerami   inicjuj�   prawie   elektroindustrialne
poszukiwania  a  la  Nine  Inch  Nails.  To  jednak  dalekie  por�wnanie,   bo
w przypadku Slipknot trzon muzyki stanowi� �ywe instrumenty, kt�re nadaj�  ton
muzyce. Zostaje jeszcze kwestia  wspomnianych  wcze�niej  gramofon�w  -  czyli
najbardziej znienawidzonej przez metalowc�w nalecia�o�ci ostatnich lat - rapu.
Ten obecny jest w niekt�rych rytmach i w�a�nie  w  scratchach,  wspomagaj�cych
sekcj�. Pojawia si�    te�  w  niekt�rych  partiach  wokalnych.  Na  szcz�cie
wokalista skupi� si� g��wnie na po��czeniu maniery Roba Flynna z Machine  Head
i deathowgo growlingu. W efekcie uzyska� on  rezultaty,  kt�re  ju�  wcze�niej
doprowadzi� do perfekcji Bonz (voc) ze Stuck  Mojo.  Wszystko  to  wiedzie  do
konkluzji, �e muzyka Slipknot jest z wszech miar nieorginalna i  wt�rna.  Jest
jednak inaczej - to tylko elementy z kt�rych korzystaj� panowie ze stanu  Iowa
s� znane i wielokrotnie ju� wykorzystane. Orginalno�� tkwi w tym, �e nigdy nie
by�y one przetwarzane przez jeden zesp� w takiej ilo�ci.  Nagromadzenie  tylu
stylistyk mo�e przypomina� natchnione eksperymenty niemieckich  awangardowc�w,
pr�buj�cych  stworzy�  ca�o��  z   element�w   ca�kowicie   antagonistycznych,
zestawianych ze sob� w swojej  naturalnej  postaci.  Takie  post�pownie  budzi
szok, ale te� ma szans� za d�u�ej pozosta� w pami�ci i wyr�ni�  si�  z  ca�ej
masy muzy cznej, okupuj�cej p�ki sklep�w. Jednak  tym,  co  integruje  ka�d�,
nawet  najbardziej dziwaczn� i odjechan� muzyk� jet wspomniana  ju�  wcze�niej
kompozycja,   stanowi�ca,   mimo   wszystko,   trzon   i   kr�gos�up   popis�w
instrumentalist�w. I tu, niestety,  upatruj�  najwi�ksz�  s�abo��  Slipknot  -
panowie  za  du�o  czasu   po�wi�cili   na   zakr�cenie   muzyki   zapominaj�c
o skomponowaniu dostatecznie riff�w, kt�re w ca�ej tej  nawa�nicy  potrafi�yby
poci�gn�� sztuk� za sob�.
W efekcie przes�uchanie  p�yty,  szczeg�lnie  bli�ej
jej ko�ca mo�e  troch� nu�y�,  jako  �e  jedynymi  elementami  rozr�niaj�cymi
kawa�ki staj� si�, paradoksalnie, w�a�nie popisy  instrumentalist�w  i  efekty
specjalne, pi�tnuj�ce utwory jakim� indywiduakizmem. Nie znaczy to, �e  muzyka
jest nieprzemy�lana, wr�cz przeciwnie - owe  przemy�lenia  id�  jak  na  razie
troch� w inn� stron�. Jaka b�dzie przysz�o�� - poka�e  czas,  poniewa�  zesp�
pracuje  w�a�nie  intensywnie  nad  nowymi  utworami,  co  powinno  zaowocowa�
w nied�ugim  czasie now� p�yt�. I  dopiero  ten  trzeci  kr��ek  tak  naprawd�
udowodni,  czy    Slipknot  podo�a  postawionym   oczekiwaniom,   czy   zebra�
do�wiadzczenie i nagra lepsz� p�yt�, z lepszymi kompozycjami?  Nie  musz�  one
by� wcale  prostsze  przyk�ad  koleg�w  a  Ameryki  -  Dillinger  Escape  Plan
udowadnia, �e mo�na po��czy� znakomite kompozycje ze straszliwie  pogmatwanymi
aran�acjami. Wszystko jeszcze przed Slipknot, bo s� w  takim  momencie  swojej
kariery, �e maj� pe�n� szans� by zab�ysn��. Oczywi�cie nie jest to pewnik - we
wsp�czesnym �wiecie, kt�rym rz�dzi  popyt  i  poda�  �aden,  nawet  najlepszy
zesp� nie mo�e by� pewien nast�pnego  dnia.  Biznes  muzyczny  jest  kapry�ny
a  fani  jeszcze  bardziej.  I  prawid�owo��  ta  dotyczy  szczeg�lnie  takich
nieprzewidywalnych zespo��w, kt�re  nie  daj�  okre�lonej  odpowiedzi  w  jak�
stron� p�jdzie ich muzyka. Wiadomo, �e najgorsze mo�e  by�  w  taki  przypadku
zawieszenie  w  pr�ni,  kt�ra  dla  zespo��w   nastawionych   na   koncertow�
dzia�alno�� jest zab�jcza. Na  razie  jednak  muzycy  deklaruj�  daleko  id�c�
wytrwa�o��, kt�ra ma owocowa� jeszcze lepsz� form�  i  jeszcze  lepsz�  p�yt�.
Jednak  o  tym  dowiemy  si�  ju�  w  przysz�ym  roku.  Oby  zaskoczenie  by�o
przynajmniej tak samo silne jak  w przypadku ostatniej produkcji...


sUcHy


�r�d�a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Soad.txt
::::::::
System Of A Down



Jaki�  czas  temu  grzebi�c  w  przepastnych zakamarkach sieci internetowej
natkn��em   si�na   termin   heavy   mental.   Pocz�tkowo  wzi��em  to  za
przeoczenie,  nast�pnie  za  b��d literowy, jednak�e zaciekawi�o mnie to na
tyle,  by  artyku�  w,  kt�rym  u�yto  tego  nie  znanego  dla  mnie zwrotu
prze�ledzi�  do  ko�ca.   Z  tekstu  dowiedzia�em  si�,��e  fraz� t� uknuto
specjalnie  dla  potrzeb  ci�kiej, nowoczesnej i zaanga�owanej politycznie
muzyki.   Dalej  u�wiadomiono  mnie,  �e jednym z czo�owych przedstawicieli
tego� nurtu jest ameryka�ska formacja System Of A Down.


Co  do tego zespo�u, jedyn� rzecz� kt�rej jestem pewien w stu procentach to
fakt,  i��Polski  najlepiej  wspomina� to oni nie b�d�.  Wszystko za spraw�
do��  nieszcz�liwego  dla  nich  zbiegu okoliczno�ci, kt�rym by� katowicki
koncert  formacji Slayer.  Mianowicie Ormia�skich Amerykan�w, bez wi�kszego
wida�  zastanowienia,  wci�ni�to  mi�dzy  g��wn�  gwiazd� a naszego Vadera.
Czyni�c  to,  organizatorzy  imprezy  nie wzi�li pod uwag�faktu, i� polska
publiczno��  do  najbardziej  tolerancyjnych  na  �wiecie  nie nale�y.  Owa
muzyczna  ksenofobia  nasila  si�  jeszcze,  gdy w niezrozumia�y i brutalny
spos�b spycha si� rodzim� gwiazd�, by ust�pi�a sceny, co tu ukrywa�, nikomu
jeszcze  nieznanemu  go�ciowi.   Dodajmy  zespo�owi,  poruszaj�cemu  si�  w
niezbyt  w�wczas  kochanej  stylistyce  rap-metalowej.   Niezadowolenie swe
wyra�ano  usilnie  dokarmiaj�c  z  z  p�yty  Spodka Serija i sp�k�, kt�rzy
szybko  zorientowawszy  si�, i� ciskane na scen� kanapki, chipsy i paluszki
dowodu  uznania  raczej  nie  stanowi�y,  skutkiem  czego  opu�cili  scen�,
po�egnawszy  si�  w  r�wnie  mi�y spos�b jak przywita�a ich publika, zeszli
urywaj�c set po kilku zaledwie utworach.  W ka�dym razie z moich informacji
wynika, �e Polska zaznaczy�a swe miejsce w historii muzycznej, jako jedno z
bardzo niewielu pa�stw niedoceniaj�cych muzyczno literackiego kunsztu SOAD.


Ale   od   pocz�tku.    Nie  by�oby  ca�ego  zamieszania,  gdyby  w  pewnej
umiejscowionej   w   "mie�cie   anio��w"  ameryka�skiej  sali  pr�b  p�nym
popo�udniem  nie  spotka�o  si�  dw�ch  pocz�tkuj�cych  muzyk�w  1993 Serij
Tankian   i  Daron  Malakian.   Kilka  miesi�cy  p�niej  zesp�  Soil  by�
ju��gotowy.  Z pocz�tkiem roku 1994, �wczesny basista na pr�b� przyprowadza
Shavo  Odadjian,  czyli  cz�owieka, kt�ry mniej wi�cej po roku przej�� jego
cztero-strunowe obowi�zki.  Jeszcze w 1995 Daron pisze wiersz "Victims Of A
Down",  kt�ry  reszcie  ekipy przypada do gustu tak bardzo, �e postanawiaj�
zmieni�  nazw�  na  Victims  of  a  Down  w�a�nie.   Po jakim� czasie Serij
dochodzi  do  wniosku, �e w miejsce "ofiar" (victims) nale�y wepchn�� s�owo
"system",  gdy�  brzmi ono nieco bardziej sugestywnie.  R�wnie� w roku 1995
za  instrumentem  perkusyjnym  zasiada  John Dalayman.  W nieca�e dwana�cie
miesi�cy  p�niej na �wiat�o dzienne wygl�da pierwsze, legendarne ju�� demo
zespo�u,   zawieraj�ce  utwory  takie  jak  "Blue",  "Frikk",  "Honey"  czy
"Temper".   W  roku  1997,  podczas  koncertu w The Viper Room w Hollywood,
zesp� poznaje uczestnicz�cego w wydarzeniu w�a�ciciela American Recordings
-  Ricka  Rubina  (czyli  faceta  odpowiedzialnego min.  za sukces Slayer),
kt�ry  urzeczony  zespo�em  oferuje  mu kontrakt.  P�n� jesieni� roku 1998
ukazuje  si�  debiutancki album zespo�u zatytu�owany po prostu "System Of A
Down".   Album,  kt�rego  produkcj�  zaj��  si�  sam Rick Rubin, za sterami
in�ynierki  d�wi�ku  usiad�a  kobieta  (!)  Sylvia  Massey,  kt�ra  to dama
odpowiedzialna jest min.  za brzmienie formacji Tool, natomiast miksowaniem
zaj��  si�  Dave Sardi.  Serij nagrywa� wokale u Ricka w domu.  W tym samym
czasie  zesp�  rusza  w tras� ze Slayer, podczas kt�rej dociera r�wnie� do
Polski.   Rok  1999  Serijowi  i  sp�ce  up�yn��  pod znakiem Ozzfest.  Od
pocz�tku  roku  ubieg�ego  zesp�  pracuje nad nast�pc� "System Of A Down",
pierwszymi utworami, kt�re wysz�y spod pi�ra artyst�w by�y "KITT" i "Chic N
Stew".   Pierwszy  z nich po�wi�cony jest aktorowi Davidowi Hasselhoffowi i
jego wspania�emu, serialowemu pojazdowi.  Jeszcze w tym samym czasie zesp�
wraz z Korn, Metallica i PM5K i Kid Rock wyrusza na Summer Sanitarium Tour.
Podczas  trasy,  ca�kiem  przypadkowo dochodzi do afery zwi�zanej z ochron�
praw  autorskich.   Mianowicie  SOAD zaskar�ony zostaje przez konferansjera
boksu  zawodowego  Michaela  Buffera  za  "bezprawne" u�ywanie jego sloganu
"Let's  get ready to rumble!", kt�ry to zwrot wykrzykn�� Shavo przed jednym
z  koncert�w.   Tymczasem  muzycy SOAD, g��wnie wokalista, goszcz� na kilku
sk�adankach i projektach innych muzyk�w (min.  album Tony'ego Iommi'ego czy
�cie�ki  d�wi�kowej  do  "Dracula  2000"  czy  "Blair  Witch 2").  Na dzie�
dzisiejszy,  poza  nowym  albumem  zapowiadana  jest  trasa  "The Pledge of
Allegiance  Tour"  podczas kt�rej zesp� pokazywa� b�dzie si� w towarystwie
Slipknot.

Trasa  rozpoczyna  si�  w pa�dzierniku w Las Vegas.  Nowy album
zespo�u  zapowiedziano  na  czwartego  wrze�nia,  i  b�dzie  on nosi� tytu�
"Toxixity".   Tak  wi�c  System  Of A Down ceniony jest najbardziej za sw�j
bezpo�redni  przekaz i dopasowan� do� ostr�, agresywn� muzyk�, w kt�rej bez
trudu  odnale��  mo�emy  elementy przynale��ce etniczne do kraj�w bliskiego
b�d� �rodkowego wschodu.  C� na zako�czenie?  Pozostaje nadzieja, �e o ile
zesp� zechce jeszcze kiedy� zago�ci� nad Wis��, wyka�emy si�nieco wi�ksz�
odrobin� tolerancji...


Tekst: Metal Hammer


Przepisa�:  sUcHy/Energy

::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SOULFLY.txt
::::::::
SOULFLY



"...   Ostatnie,  co  mog�oby  przyj��  mi  do  g�owy, to my�l o porzuceniu
muzyki."  Tego  stwierdzenia  u�y�  kiedy�  Max Cavalera, tu� po odej�ciu z
Sepultury.   Okaza�o  si�,  �e  by�y  to  bardzo szczere i prawdziwe s�owa,
bowiem ju� wkr�- tce �wiat obieg�a wie�� o sformowaniu przez niego Soulfly,
zespo�u, kt�ry w bardzo kr�tkim czasie sta� si� wielk� sensacj�.


Wiem,  �e  s� jeszcze tacy, kt�rzy nadal nie mog� pogodzi� si� z faktem,��e
Max  nie  �piewa ju� w swym macierzystym zespole.  W�tpliw� spraw� jest te�
to  czy  drogi  Paolo,  Andreasa i Igora kiedykolwiek jeszcze po��cz� si� z
tymi,  kt�re  obra�  Max.   Wiele �alu, ostrych s��w pad�o z obu stron, tym
bardziej,  �e  jednym z zarzut�w obarczono Glori�, �on� Maxa.  W konflikcie
tym,  Max  r�- wnie� nie jest bez winy, cho� rozdrapywanie starych ran jest
bez  sensu.   W  ko�cu  jednak  (i  na  szcz�cie)  poprzestano  na muzyce,
Sepultura  znalaz�a  nowego  frontmana, Maz zaj�� si� Soulfly na powa�nie i
trzeba  przyzna�,  �e  z  tym  pomys�em  "wstrzeli�" si� w odpowiedni czas.
Sukces  ,  jaki  odni�s�  Soulfly ze swym debiutanckim albumem zdecydowanie
przy�mi�  nowe  dzie�o Sepultury, album "Against", co wi�cej, p�yta okaza�a
si�  wielk�  sensacj�, by wspomnie� cho�by o tym, �e p�yta zadebiutowa�a na
79 miejscu Bilboardu, co na debiutant�w jest wynikiem fenomenalnym.  Spora,
je�li  bynie  rzec  �e  niemal ca�kwita zas�uga Cavalery, kt�ry nie do�� �e
wywo�a� i tak potworn� burz� w�r�d fan�w opuszczaj�c swych koleg�w (lub jak
kto  woli,  b�d�c  wyrzu- conym z zespo�u), to na dodatek stworzy� materia�
niezwykle  odwarzny,  bardzo  elektryczny i eksperymantatorski.  Dz��ki tej
p�ycie  dosz�o  do  sporych  roszad w szeregach fan�w jego tw�rczo�ci.  Ci,
kt�rzy spodziwali si� raczej kontynuacji brzmie� Sepultury, dostali w twarz
hip hopowym be�kotem i silnymi zwi�zkami z muzyk� etniczn�.  Wi�ksze jednak
by�o  chyba  grono  tych  dla  kt�rych  album  "Roots"  sta�  si� pierwszym
dojrza�ym   kr��kiem   Brazyli-   jczyk�w,   oczekuj�cych   jeszcze  wi�cej
przestrzeni,  jeszcze  wi�cej swobodnych rozwi�za� i aran�acji.  Ci stan�li
murem  za  Cavaler�...   Ca�e to zamieszanie wok� obu band�w zbieg�o si� z
tragiczn�  �mierci� Dany Wells'a, bliskiego przyjaciela i pasierba muzyk�w,
co  mocno odbi�o si� na psychice Glorii i Max'a.  Jak sam p�niej przyzna�,
gdyby  nie  Soulfly,  by�oby  im  bardzo ci�ko przez to przej��.  To w tym
zespole  odreagowa�  pot�ny  stres,  rozpacz  i bolesn� niemoc, tu znalaz�
katalizator  dla  tego,  co zanieczy�ci�o jego umys� i po prostu podda� si�
tej  fali.   Sk�ad zespo�u wykrystalizowa� si� bardzo szybko, bardzo szybko
powsta�  te� materia� na debiutancki album zatytu�owany po prostu "Soulfly",
kt�ry   zesp�   promowa�  koncertami  na  ca�ym  �wiecie,  co  sukcesywnie
powi�ksza�o  liczb�  fan�w  grupy.   Max  przyzna�,  �e  powodzenie,  jakim
cieszy�a  si� ta p�yta mocno go zaskoczy�o, spowodowa�o,� �e nabra� jeszcze
wi�cej  si�.
W  tym  samym  czasie  ukaza�y  si� cztery single, co r�wnie
znamiennie  �wiadczy  o  wielkiej  popularno�ci  zespo�u.   Kolejno by�y to
"Bleed","Umbabarauma"  (troch�  pozytywnej  energii dla kibic�w pi�karskiej
reprezentacji  Brazylii,  do kt�rych zalicza si� oczywi�cie ca�y Soulfly) i
"Tribe",  wydany  zar�wno  w edycji japo�skiej jak i na kontynencie australijskim.
Spektakularny by� r�wnierz fakt pojawienia si� numeru "Bumba" na
soundtrack'u do projektu "Dee Snider's Strangeland".  Autorem scenariusza a
tak�e  odtw�rc�  roli by� nie kto inny, jak Dee Snider, legendarny frontman
Twisted Sisters.  Drugim soundtrackiem z udzia�em zespo�u by�a p�ytka "Free
Air Festival" na kt�rej Soulfly pojawi� si� w�r�d takich zespo��w jak m.in.
Antrax,  Limp  Bizkit  czy  Monster  Magnet.  W tym czasie dosz�o w zespole
(ostro  koncertuj�cym) do kilku personalnych zmian, z orginalnego line up w
zespole  pozosta�  Marcello  i  oczywi�cie  Max.  Zn�w w otoczeniu Cavalery
powsta�o kilka konflikt�w,cho� sam zainteresowany stara� si� w publikacjach
prasowych  nada�  im  jakby  nieco  bardziej  �agodn� form�.  Najwa�niejsze
jednak by�o to, �e na prze�omie 1999/2000 zesp� skoncentrowa� si� na pracy
nad  nowym materia�em, z zamierem nagrania nowej p�yty.  Producentem zosta�
dobrze  znany  Toby Wright, pojawi� si� te� tytu�, jakim zostanie opatrzony
ten  album.  B�dzie to kr��ek zatytu�owany po prostu "Primitive" i ci�ko w
tym  wypadku  cokolwiek  sobie zasugerowa�.  Bez w�tpienia b�dzie to jednak
nieprzeci�tna  p�yta,  cho�by z kilku powod�w.


Ju� na samym pocz�tku sesji
anonsowano,  prawdopodobie�stwo pojawienia si� w studio Chino Moreno z Deftones
i  Grady'ego  Avena�'a  z Will Haven, rapera Snoop Doggy Dogg'a oraz
zaprzyja�nionego  z  Max'em Sean'a Lennona.  Ca�e to, grono w��czaj�c Snoop
Doggy  Dogg'a  faktycznie  wsp�tworzy�o t� p�yt�.  Chino i Grady pojawiaj�
si� w utworze "Pain", Sean natomiast w piosence o dosy� zaskakuj�cym tytule
"Son Song".  Szczeg�lnie ten kawa�ek mo�e dosy� mocno wyr�nia� si� spo�r�d
innych  numer�w, jednak jak zapewnia Max, ma on wszystko to, czym charakteryzuje
si�muzyka Soulfly, czyli ci�k� wibracj�, oraz tw�rcz� swobod�, co
s�ycha�  szczeg�lnie  w  ko�c�wce  utworu, gdzie Marcello i Sean "jamuj�" w
najlepsze.  Ale to nie koniec sensacji.  Wraz z Seanem do studia w Arizonie
przyby�  nie  kto  inny  jak  Tommy  Araya, uwieczniaj�c ten fakt w utworze
"Terrorist",  najmocniejszym  utworze z "Primitive", w kt�rym wraz a Max'em
narobi� totalnego, wokalnego spustoszenia (a jak�e).  Jeszcze jednym smaczkiem
b�dzie  udzia�  Corey'a Taylora ze Slipknot w swojskim "Jumpdafuckup"
tak  wi�c  s�dz�c  po  samym  zestawie  go�ci  specjalnych,  zapowiada  si�
ca�kiem...   sympatycznie.   Cho�  z  tego co wiem, to raczej nie wszystkie
atrakcje  "Primi-  tive".  Nad miksem p�yty czuwa� mistrz w osobie Andy'ego
Wallace'a,  kt�ry  pokaza� ju� wielokrotnie sw�j geniusz na albumach cho�by
Nirvany,  Slayer  czy  Rage  Against  The Machine, a tak�e pierwszej p�ycie
Soulfly.   Z  ostatnich doniesie� wynika, �e na p�ycie "Primitive" znajdzie
si� dwana�cie utwor�w.


Tekst: "Metal Hammer" Autor: Dar(e)k


Wyszperal:   Suchy

::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Blum.txt
::::::::
William Blum



Rzeczywisto�� spo�eczno-polityczna  jest  bardzo  z�o�ona  i  niejednoznaczna.
Dlatego wielu ludzi potrzebuje jasnych, prostych i nieskomplikowanych  obraz�w
�wiata, w kt�rych wiadomo co jest bia�a, a co jest czarne. Dlatego  staj�  si�
celem atak�w najprzer�niejszej ma�ci demagog�w.


W USA w publicystyce politycznej istneje przymiotnik  "partisan",  oznaczaj�cy
w  dos�ownym  t�umaczeniu  "partyzantke  polityczn�".  "Partyzant",  zazwyczaj
publicysta, dziennikarz itp., od zwyk�ego dziennikarza r�ni si� tym, �e  ca��
sw�  dzia�alno��  podporz�dkowywuje  okre�lonej  ideologii,  naginaj�c  fakty,
dopuszczaj�c si� nadinterpretacji,  fa�szuj�c  dane  czy  po  prostu  u�ywaj�c
okre�lonej frazeologii. Kilka miesi�cy  temu  przeczyta�em  o  wynikach  bada�
pewnych "naukowc�w", co "wykazali" �e konserwatyzm jest...chorob�  psychiczn�.
Nie popieram wielu pomys��w ameryka�skich i europejskich  konserwatyst�w,  ale
w tym przypadku mam skojarzenia z radzieckimi psychuszkami i  us�u�nymi  wobec
KPZR psychiatrami, diagnozuj�cymi u dysydent�w "schizofrenie bezobjawow�"...


Partyzantka polityczna szczeg�lnie rozkwita  na  lewej  stronie  ameryka�skiej
sceny politycznej. Nie ma co si� temu dziwi�, skrajna prawica nigdy nie  owija
w bawe�ne czego dowodem by� faszyzm (Benito Mussolini: "Wojna jest  najwy�szym
uciele�nieniem  cz�owiecze�stwa",   "W   spo�ecze�stwie   owiec   chcemy   by�
wilkami"-Popularne  has�o  skinhead�w).   Neokonserwaty�ci   ameryka�scy   nie
ukrywaj� z kolei swojej niech�ci  do  niekt�rych  instytucji  mi�dzynarodowych
i lansuj� unilateralny  styl  prowadzenia  polityki  zagranicznej  przez  USA.
Skrajna  lewica  dzia�a  w  sposob   bardziej   wyrafinowany,   maskuj�c   si�
dzia�alno�ci�  intelektualn�  i  koherentnymi  ideologiami  nazywanymi   przez
zwolennik�w "post�powymi".


Ostatnio, z okazji wojny w Iraku, lewackie �rodowiska w  Polsce  zach�caj�  do
lektury ksi��ki nijakiego Williama Bluma pod krzykliwym tytu�em "Pa�stwo  Z�a"
("The Rouge State"), z czego ju�  sama  ok�adka  sugeruje  �e  tytu�owym  Z�ym
jest.... USA.


Zaintrygowany podkopa�em temat. Ksi��ke t� (podobnie jak wydana  w  1995  roku
"Killing Hope", co mo�na przet�umaczy� jako "Zabijanie Nadzieji") mo�na  kupi�
w Amazon.com, ale nie znalaz�em jej recenzji w �adnym  umiarkowanym,  powa�nym
i ogolnokrajowym dzienniku ameryka�skim, ani tym bardziej europejskim.  Za  to
znalaz�em entuzjastyczne komentarze i strzeszczenia na stronach  o  orientacji
skrajnie lewicowym.


Pan William Blum pracowa� do 1967 roku w Departamencie Stanu USA.  Zrezygnowa�
z pracy na  znak  protestu  przeciwko  wojnie  w  Wietnamie.  Od  lat  70-tych
zawzi�cie stara  si�  udowodni�  czytelnikom  nast�puj�ce  fakty  (frazeologia
oryginalna):

*Stanami  Zjednoczonymi   rz�dzi   faszyzuj�ca   grupa   ludzi
zwi�zanych z Pentagonem i big-businessem.


*USA od 1945 roku wymordowa�y 25 milion�w ludzi.


*CIA  jest  zamieszana  w  wiekszo�� zamach�w terrorystycznych
przez ostatnie 50 lat, w tym probowa�a zg�adzi� min.prezydenta
Francji Charlesa DeGaulla.


*USA    przez    50   lat   a�   do   dzi�   zwalcza�a   ruchy
nacjonalistyczno-populistyczne, broni�ce biednych i uciskanych


*Globalizacja jest i by�a forsowana przez USA w celu okradania
pa�stw Trzeciego �wiata


*Irak  za  rz�d�w Saddama Husejna by� spokojnym, tolerancyjnym
krajem, kt�ry dba� o swoich obywateli.


*USA powszechnie stosuj� bro� ABC w prowadzonych przez  siebie
konfliktach.


*W Europie �rodkowo-Wschodniej za czas�w komunizmu ludzom �y�o
si� lepiej ni�  za  demokracji.  USA  finansowa�a  dzia�alno��
partii  opozycyjnych,  i  w  ten spos�b jest odpowiedzialna za
n�dzie milion�w ludzi, szczeg�lnie w Bu�garii i Rumunii.


*Naloty na Jugos�awie w 1999 roku by�y przeprowadzone  w  celu
zapobierzenia  silnej  konkurencji,  jak� na rynku europejskim
pe�ni�a dla gospodarki  USA  Serbia.  �amanie  praw  cz�owieka
przez re�im Milosevica nie mia�o miejsca.


Ma�o? Dla  mnie  wystarczaj�co  du�o  aby  stwierdzi�  �e  mamy  do  czynienia
z patologicznym przypadkiem skrajnie lewicowej demagogii. Na  deser  pan  Blum
rozpisuje si� o tajnych akcjach CIA i stosowanych przez nie metodach,  co  dla
wielu czytelnik�w by�o zapewnie jedynym powodem zakupu tej ksi��ki.


W tym momencie trudno nie przyzna�, �e w latach 50  i  60-tych  CIA  stosowa�a
"brudne" metody pracy,  nie  wy��czaj�c  tortur  fizycznych.  Pami�ta�  nale�y
jednak, �e w tym  samym  czasie  francuskie  Czerwone  Berety  genera�a  Massu
w  Algierii  okalecza�y  masowo  Algierczyk�w  w   czasie   tamtejszej   wojny
kolonialnej... Szkoda �e  Blum  nie  napisa�,  �e  USA  by�y  jedynym  krajem,
w kt�rym tajni agenci musieli t�umaczy� si�  ze  swoich  metod  przed  komisj�
parlamentarn�.


Ksi��ek o czarnych kartach w historii CIA powsta�o wiele, ale rzadko kto,  tak
jak pan Blum, stara si� udowodni� czytelnikowi  �e  za  ca�e  z�o  na  �wiecie
odpowiedzialny jest jeden kraj. Reprezentatywnym przyk�adem  jest  swierdzenie
Bluma o tym, �e  zamach  bombowy  na  samolot  linii  PanAm  nad  miasteczkiem
Lockerbie by� sprokurowany przez CIA jako  pretekst  do  zbombardowania  Libii
w 1986, co mia�o na celu umocni� dominacje USA na Bliskim Wschodzie...


Blum wypomina USA �e w latach 80-tych zesz�ego wieku popiera�a  re�im  Saddama
Husejna. Zapomina o tym, �e by�o to poparcie na zasadzie "wr�g  naszego  wroga
jest naszym przyjacielem", gdy� postrach w Zatoce Pertskiej sia� ira�ski re�im
ajatollaha Chomeiniego. Irak z kolei kupowa� bro� gdzie si� da,  sk�d  si�  da
i ile si� da. Np. czo�gi z Polski i ZSRR, bro� lekk� z  Austri  i  Szwajcarii,
elektronike z Japonii, instalacje przemys�owe (np. reaktory atomowe) z Francji
i Wielkiej  Brytanii,  amunicje  z  Czechos�owacji,  transportery  opancerzone
z Brazylii... Re�im Saddama to wyrzut sumienia ca�ego �wiata, kt�ry  tolerowa�
jego wybryki na tyle, na ile rownowa�y� fundamentalistyczny Iran.


Demagogia Bluma jest o tyle szkodliwa, �e mamy  do  czynienia  z  pomieszaniem
fakt�w i fikcji, co daje w sumie istny groch z kapust�. Z jednej  strony  mamy
autentyczny przypadek obalenia, przez CIA i MI6, w 1953 roku ira�skiego  rz�du
Mosaddeka, a potem mamy rozpisywanie  si�  o  (cytat)  "chemicznych  g�owicach
w pociskach Tomahawk, opartych o zubo�ony uran".
Tu  sprawa  wymaga  wyja�nienia.  Dok�adne  przebadanie  tematu  wskazuje,  �e
faktycznie pociski samosteruj�ce Tomahawk maj� _BALAST_ z�o�ony  z  zubo�onego
uranu o masie ok.250 gram�w. Zubo�ony uran ma g�sto�� 15g/cm^2.  W  por�wnaniu
z ca�kowit� mas� pocisku (ok.1t) jest to wi�c ilo�� symboliczna.


Szkodliwo�� zubo�onego uranu objawia si� toksycznym dzia�aniem py�u uranowego,
jaki powstaje po  eksplozji.  Zagro�enie  jednak  dotyczny  tylko  os�b  kt�re
znajduj� si� np. na pobojowisku szukaj�c z�omu. Badania  przeprowadzone  przez
polskich doradc�w  dla  Ministerstwa  Zdrowia  Kuwejtu  nie  wykaza�y  wzrostu
zachorowa� na bia�aczke, ani na choroby nerek (uran osadza  si�  w�a�nie  tam,
podobnie  jak  inne  metale  ci�kie)  co  daje  jednocze�nie  k�am   irackiej
propagandzie  o  200.000   dzieciach   cierpi�cych   na   bia�aczke   (Wi�cej:
http://www.solidarnosc.pol.pl/2001/ts03/t20.html). Nie przeszkadza  to  jednak
skrajnej  lewicy  w  "wa�kowaniu"  tego  tematu  i   zmy�laniu   co   najmniej
czterozerowych liczb ofiar tej odmiany uranu.
Te oczywiste manipulacje to tylko drobny wycinek dzia�alno�ci Williama  Bluma.
Sam autor na codzie�  szafuje  frazeologi�,  ktorej  nie  powstydzili  by  si�
PRLowscy  propagandzi�ci.  Epitety  takie  jak:  "Imperiali�ci",   "Pod�egacze
wojenni", "Naftowa mafia" itp. s� na porz�dku dziennym.  J�zyk  jego  ksi��ki,
szczeg�lnie wst�pu, jest silnie nasycony emocjami.


Jego wizja �wiata to zwulgaryzowany marksizm.  Po  jednej  stronie  s�  biedni
(�wiat) i  bogaci  (USA).  Wszyscy  kt�rzy  przeciwstawiaj�  si�  pot�dze  USA
zas�uguj� na pochwa�e, jako ci co broni� biedak�w. Je�li inaczej, to popieraj�
krwawych   kat�w   (i   tak   dalej).   Osobi�cie    mam    w�tpliwo�ci    czy
"nacjonalistyczno-populistyczne"  frakcje  "t�pione  przez  USA"   z   kt�rymi
sympatyzuje  Blum  stanowi�y  rozs�dn�  alternatywe.  Najbardziej   tragicznym
przypadkiem niech b�dzie Chile, gdzie z jednej strony  mieli�my  faszyzuj�cego
(i  popieranego  przez  CIA)  genera�a  Pinocheta,  a  z  drugiej   lewackiego
prezydenta Allende,  kt�ry  co  prawda  przeprowadza�  socjalistyczne  reformy
(z  mizernym  skutkiem),  ale  jednocze�nie  trzyma�  w  szafie   Ka�asznikowa
z wygrawerowan� dedykacj� od Fidela Castro... Tragizm wielu  kraj�w  Trzeciego
�wiata polega  na  tym,  �e  wszelkie  pomys�y  na  sensowne  reformy  zosta�y
zaw�aszczone przez ugrupowania o skrajnych pogl�dach politycznych.


Jak by by�o tego ma�o, Blum zaprzecza samemu  sobie.  Na  swojej  stronie  WWW
zamie�ci�  sw�j  wywiad  ze  Zbigniewem  Brzezi�skim  na  temat   mud�ahedin�w
w Afaganistanie. Blum  stara  si�  zasugerowa�,  �e  (Uwaga!)  USA  popieraj�c
partyzantke afga�sk� sprowokowa�y ZSRR do  interwencji.  Tymczasem  Afganistan
by� teren radzieckiej infiltracji od po�owy lat 70-tych XX wieku, a  w  Kabulu
zainstalowa� si� prokomunistyczny rz�d Amina, kt�ry zosta�  zamordowany  przez
komandos�w SPECNAZu w grudniu 1979 roku. _PO_ wkroczeniu Armii  Czerwonej  (Co
powiedzia� sam Brzezi�ski panu  Blumowi  w  tym  wywiadzie!)  prezydent  James
Carter  zgodzi�  si�  na  propozycje   Brzezi�skiego,   dotycz�c�   wspierania
mud�ahedin�w, kt�zi do tego momentu mogli liczy� na w�t�e poparcie Pakistanu.
Zdaniem pana Bluma, zagro�enie ze strony  ZSRR  dla  demokracji  nie  istnia�o
przez ca�e 50  lat  zimniej  wojny,  a  krwawe  dyktatury  komunistyczne  by�y
sprawiedliwymi ustrojami spo�ecznymi (Sic!). Ca�kowicie ignoruje fakt, �e ZSRR
posy�a�a doradc�w wojskowych w r�ne zak�tki �wiata,  w  czasie  ofensywy  Tet
wojska Viet Congu wymordowa�y ponad 1000 ludzi w  mie�cie  Hue,  marksisowskie
rz�dy niekt�rych pa�stw  afryka�skich  doprowadzi�y  te  kraje  do  katastrofy
gospodarczej a KGB wspiera�o r�ne organizacje terrorystyczne. To dopiero by�o
"Killing Hope"!


Jest  to  wizja  czarno-bia�a  i  stronnicza,  nie  uznaj�ca  �adnych  odcieni
po�rednich. W efekcie przy takim postawieniu sprawy ka�dy kto  sprzeciwia  si�
ameryka�skiej polityce MUSI automatycznie popierwa� Saddama  Husejna  czy  Kim
Dzing Ila. Dla pana Bluma nie jest mo�liwe np. nie zgadzanie  si�  z  polityk�
obecnej administracji ameryka�skiej i jednocze�nie pot�pianie re�imu  Saddama.
To  nie  jest  publicystyka  polityczna.   To   jest   intelektualny   szanta�
w totalitarnym stylu!
William Blum jest redaktorem skrajnie lewicowej gazety Washington Free  Press,
na  kt�rej  �amach  wypowiadaj�  si�  min.skrajni  ekolodzy  (zwani  z�o�liwie
ekofaszystami)  traktuj�cy  ludzko��  jak  byd�o  nadaj�ce  si�   do   masowej
eksterminacji. Ciekawe towarzystwo, prawda?


Dla kogo jest ta ksi��ka? Zapewnie nie dla ludzi szukaj�cych prawdy. Jest  ona
z   pewno�ci�   robiona   na   zam�wienie   skrajnej   lewicy   ameryka�skiej;
antybiznesowej, antyglobalistycznej,  antyliberalnej,  antykapitalistycznej...
Z tej ksi�zki na pewno skorzystaj� radyka�owie polityczni w  Trzecim  �wiecie,
maj�c j� za "dow�d" jakoby  jeden  kraj  by�  odpowiedzialny  za  nieszcz�cia
ca�ego �wiata. Na pewno ta ksi��ka b�dzie wykorzystana przez lewak�w w Europie
do tych samych cel�w.  Powody  do  dumy  b�d�  te�  mieli  pogrobowcy  Zwi�zku
Radzieckiego. Lata lec�, a  pewni  ludzie  s�  wci��  pod  wp�ywem  propagandy
sowieckiej...


Mo�na  zapyta�:  czy  warto  po�wi�ca�  uwag�  takiemu  ci�kiemu  przypadkowi
demagogii? Moim zdaniem WARTO! Trzeba polemizowa� z takimi pogl�dami. Jest  to
szalenie tw�rcze, pobudzaj�ce do my�lenia i ekscytuj�ce, a  tak�e  po�yteczne.
Demokracja polega na konfrontowaniu r�nych  pogl�d�w,  a  tylko  i  wy��cznie
otwarta dyskusja mo�e zbli�y� nas do prawdy o �wiecie w ktorym �yjemy.  Trzeba
wi�c  t�pi�,  drog�  cywilizowanej  dyskusji,  wszelkie  totalitarne   pogl�dy
narzucaj�ce swoj�, "jedynie s�uszn�" wizje �wiata!


Zamiast komentarza, przydatne linki:


http://www.killinghope.com/


Strona pana Bluma. Bardzo obsk�rna...


http://www.frontpagemag.com/articles/Printable.asp?ID=2513 --->


Bardzo ciekawa notka prasowa na temat ameryka�skiej skrajnej
                            lewicy.


http://www.lewrockwell.com/ostrowski/ostrowski21.html --->


Opinia pewnego libertarianina (radykalnego libera�a), kt�ry jest
przeciwny hegemonii USA na �wiecie i jednocze�nie krytykuje
lewice za za�lepienie i idealizowanie komunistycznych re�im�w.


http://www.sovereignty.org.uk/siteinfo/newsround/usabmb.html --->


Ile pa�stw zbombardowa�o USA? A ile z nich obecnie to stabilne,
demokratyczne kraje? Tu jest odpowied�.


http://www.americandaily.com/item/644 --->


Czy USA s� imperium? Artyku� polemizuj�cy ze skrajn� lewic�,
kt�ry ukaza� si� na �amach prawicowego dziennika American Daily.


http://www.panstwozla.pl/


Witryna reklamujaca polskie wydanie ksi��ki Williama Bluma.


Doktor No [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Czy_to_juz_milosc_.txt
::::::::
Czy to ju� mi�o��? - czyli o kontaktach mi�dzy amigowcami i pececiarzami



Szanowna Redakcjo; ostatnio b�d�c na dyskotece pozna�em pi�kn�  kobiet�,
kt�ra  jak  dla  mnie  je�li  chodzi  o  wygl�d  zewn�trzny  jest  idea�em
kobieco�ci. Jej oczy...jak si� w niech przegl�dam to  widz�  swoj�  dusz�.
Jej w�osy...nie jeden w nich by si� zagubi� i chcia�by si� w nich zagubi�.
Jej cia�o...gdyby zobaczyli by je malarze to  by  pos�ali  swoje  muzy  na
"Zielon�  trawk�".  Zaraz,  zaraz  czy  Ja  w  tym artykule mia�em pisa� o
kobietach?


Ka�dy  wie  jak  wygl�da obecna sytuacja Amigi i nie ma co si� oszukiwa�.
Jest  ona  delikatnie  ujmuj�c  nie  za  ciekawa.  Nowe  pokolenie   fan�w
komputer�w  kojarzy  "cyber  �wiat"  tylko  z  platform� pc. Co nie kt�rzy
bardziej rozeznani w �wiatku komputerowym s�yszeli co� co nie co� o Macu a
na  s�owo  Amiga  robi�  du�e  oczy  albo  si� �miej� albo kojarz� Amig� z
czasami komputer�w 8 bitowych - z czasmi  "komputer�w  �upanych".  Ale  po
�r�d tych wszystkich spec�w komputerowych pisanych przez du�e "S" s� tacy,
kt�rzy bardzo dobrze kojarz� sobie Amig� i nie namawiaj� na  przej�cie  na
jedynie  s�uszn�  stron�  -  "niebiesk�  stron�" a na pytanie Ich dlaczego
dalej u�ywam Amigi opowiadam anegdot�. "M�ody harleyowiec"  pyta  "starego
harleyowca"  dlaczego  je�dzi w�a�nie tylko tym motorem a on na to "... bo
wiesz, zreszt� co ja b�d� Ci t�umaczy�". Tak samo jest i ze mn� i na pewno
jeszcze  z  wieloma  Amigowcami.  Na  to  pytanie  nie  potrafili udzieli�
rozs�dniej odpowiedzi. Jakie� par�  latek  wstecz  to  Amiga  by�a  bardzo
dobrym  sprz�tem  z  bardzo nowoczesnymi rozwi�zanami technicznymi z badzo
du�a ilo�ci� dobrego softu. Wystarczy poprzegl�da� sobie  "Amiga  Magazyn"
ile by�o w nim opis�w program�w czy sprz�tu i to w znacznej wi�kszo�ci pod
kt�rymi podpisywali si� jacy� producenci a program�w nie komercyjnych by�o
zatrz�sienie.  A  dzisiaj  ka�dy  wie  jak  jest.  Tak�e  teraz  nie  mamy
rozs�dnych argument�w dotycz�cych wyja�nie� dlaczego w�a�nie Amiga. Pomimo
tych  wszystkich  problem�w jakie niesie egzystencja przeci�tnego Ami fana
przyznaj� �e bardzo dobrze wsp�istnieje z u�ytkownikami pc. Nagrywali  mi
p�ytki  zanim  dorobi�em  si�  w�asnej  nagrywarki,  wymieniam  si� danymi
kompatybilnymi  mi�dzy  obydwiema   platformami,   cz�sto   przeprowadzamy
dyskusje na tematy zwi�zanie nie tylko z komputerami


ZED [LM + 7d]

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Apollo.txt
::::::::
Ch�odzenie kart Apollo



Jak powszechnie wiadomo karty Apollo nie  maj�  dobrego  ch�odzenia.  Na
procesor  niedbale  jest  przyklejona  metalowa  p�ytka,  a na ni�, r�wnie
niedbale radiator. Takie  wykonanie  powoduje,  �e  mi�dzy  procesorem,  a
radiatorem  mamy  powietrze  kt�re  ca�kiem  dobrze izoluje wymian� ciep�a
mi�dzy procesorem, a radiatorem. Powoduje to  �e  procesor  nagrzewa  si�,
zamiast odda� ciep�o radiatorowi, aby ten m�g� je rozproszy� do otoczenia.
Jesli nie planujemy ,,podkr�cania'' procesora lub je�li u�ywamy  komputera
rzadko,  kr�tko  standardowe  ch�odzenie procesora wystarczy. Je�li jednak
nasz procesor pracuje nawet kilkana�cie godzin dziennie np, przy s�uchaniu
MP3,  generowaniu  fraktali,  lub  jesli ,,podkr�cimy'' mu zegar nale�y mu
zapewni�  lepsze  ch�odzenie.  Z  regu�y  procesory  spokojnie  prze�ywaja
temperature  nawet 70�C (odpowiednio dla procesor�w tolerancja przedstawia
si� nast�puj�co: PPC od 0�C do 105�C, Celerony 0�-70�, Athlony  0�-80�  ),
jednak�e  praca  w wysokich temperaturach skraca �ywotno�� procesora, mo�e
powodowa� przek�amania w przesy�aniu danych, co  z  koleji  doprowadza  do
zawieszenia si� komputera.


Wracajac do radiatorow: wybierajac  radiator  nale�y  zwr�ci�  szczeg�lna
uwag�  na  nast�pujace czynniki: 1.Wielko�� radiatora. Du�e radiatory mimo
�e lepiej oddaja cieplo  maj�  jedna  powa�n�  wad�:  sa  cie�kie.  Ma  to
szczeg�ln�  wag�  gdy nasza Amiga to A1200 w E/Box, gdzie karta trzyma si�
tylko na z��czu grzebieniowym, a im cie�sza tym bardziej  sie  wygina,  co
mo�e   powodowa�  �e  styki  moga  nie  �aczyc,  mo�e  to  doprowadzi�  do
zawieszenia si� komputera,  gdy  poruszymy  obudow�.  Nale�y  tez  zwr�ci�
uwag�, czy taki radiator zmie�ci si� do naszej obudowy razem z ewentualnym
wentylatorkiem. W przypadku ma�ych radiator�w nie ma problem�w i  razem  z
wiatraczkiem zdecydowanie wystarczaj� do odprowadzenia ciep�a z procesora,
a co wa�ne sa lekkie. 2.Kszta�t radiatora W zasadzie to nie ma  si�  o  co
martwi� - o tym ju� za nas pomy�leli kostruktorzy radiatorow -jedyne na co
nale�y zwr�ci� uwag� to odpowiednio du�a powierzchnia, kt�ra ma  przylega�
do  procesora.  3.Kolor  powierzchni.  Je�li  kupujemy nowy radiator warto
kupi� radiator o powierzchni czarnej (oksydowany), kt�ry  znacznie  lepiej
oddaje  ciep�o  do  otoczenia  o  ok.  30  do 50%. Unika� nale�y natomiast
radiator�w pomalowanych (np. Cyrixa od 486), gdy� znacznie  gorzej  oddaja
ciep�o  od  normalnych.  Bardzo  dobre  parametry  maj�  r�wnie  radiatory
miedziane.  4.Ruch  powietrza.  Bez  zapewnienia  odpowiedniej  cyrkulacji
powietrza  nawet  najlepszy  radiator nie b�dzie odpowiednio wykorzystany,
dlatego te� na radiator nale�y zadba� o wentylator, kt�ry powinien by� tak
zamontowany,  aby  dmucha�  powietrz�  na  radiator  gdy� jest to znacznie
skuteczniejszy  spos�b  ni�  zasysanie   tego   powietrza   z   radiatora.
5.Temperatura  radiatora  Warto  wspomniec  �e  im  wy�sza  temperatur� ma
radiator tym wi�cej oddaje  ciep�a  dzi�ki  czemu  procesor  trudniej  si�
rozgrzewa.


Zak�adamy radiator w Apollo: Wpierw nalezy zlokalizowac  procesor  (je�li
nie  mo�esz tego zrobi� znaczy to �e powiniene� zostawi� kart� w spokoju i
przy niej nie majstrowa�), nast�pnie ma�ym p�askim  �rubokr�tem  podwa�amy
radiator,  podobnie post�pujemy z blaszana p�ytk� na procesorze, kt�ra ju�
nam nie b�dzie potrzebna. Nast�pnie czy�cimy  procesor  z  resztek  kleju,
tak,  aby  jego  powierzchnia  by�a  g�adka  dzi�ki  czemu  bedzie mo�liwe
dok�adne przyleganie procesora do  radiatora,  co  u�atwi  wymn�  ciepln�.
Uwa�amy  jednak  aby  nie  porysowa�  procesora.  Po  zdj�ciu radiatora na
procesorze mo�eny odczyta� jego oznaczenie, jesli nie ma na  nim  napis�w,
prawdopodobnie  by�  ju�  podkr�cany  i  ,,szlifowany'',  aby uniemo�liwi�
u�ytkownikowi stwierdzenie tego  faktu.  Wracajac  jedank  do  radiatorow,
je�li  zamierzamy  u�ywac  stary  radiator, rownie� jego nale�y oczy�ci� z
kleju tak aby go  nie  porysowac.  Teraz  mo�emy  odt�u�ci�  procesor  np.
spirytusem,  podobnie  mo�emy  post�pic  z  radiatorem.  Nast�pnie  nale�y
posmarowac procesor klejem termoprzewodzacym  i  przyklei�  radiaror,  lub
je�eli  zamierzamy dolutowa� drugi SIMM, ,,stoj�cy'' lub ,,uko�ny'' musimy
umie�ci� radiator na pa�cie silikonowej, tak aby m�c przesuwa� radiator  w
celu  za�o�enia/wymiany  modu��w SIMM. Wybieraj�c past� silikonow�, lepiej
kupi� ta�sz�, kt�ra w zupe�no�ci wystarczy. Pami�tamy te� aby  nie  na�o�y
jej  zbyt  du�o,  nale�y  j�  natomiast  na�o�y�  r�wnomiernie,  na  ca�ej
powierchni procesora. Problemem w  tym  rozwi�zaniu  jest  �lizgaj�cy  si�
radiator,   aby  temu  zapobiec  u�y�em  kleju  klej�cego  na  gor�co  tzw
,,GlueGun'', co prawda klej rozpuszcza si� pod wp�ywem ciep�a,  ale  nasza
Motorolka  ju�  nigdy  nie  osi�gnie takiej temperatury, aby by�a w stanie
roztopi�  klej.  Oczywi�cie  mozna  te�   zastosowa�   inne   rozwi�zania.
Wentylator.  Przy  wybieraniu  wentylatora  kierujemy  si�  jego  moc�: ja
posiadam wentylator o mocy 1.2W, drugim kryterium powinna by�  jego  cicha
praca,  nale�y pami�ta� aby wentylator posiada� wtyczk� zasilania tak� aby
mo�na by�o go pod��czy� bezpo�rednio do zasilacza, najlepiej b�dzie  je�li
owa  wtyczka  jest  przelotowa.  Nowe  wiatraczki  od  PC ATX maj� po trzy
przewody:  dwa  z  nich  to  doprowadzenie  napi�cia  u   mnie   by�y   to
czarny(masa)i  czerwony  (+12V),trzeci  (��ty) natomiast s�u�y do pomiaru
obrot�w - ale p�ki co Amiga nie ma takiej mo�liwo�ci.  Instalacja.  Nale�y
usun��  stary wentylator, nast�pnie montujemy nowy wentylator na radiator,
zanim jeszce zamontujemy go na procesor. Nowy  wentylator  nale�y  wkr�ci�
wkr�tami w radiator, tak aby jego �opatki nie zawadza�y o �ebra radiatora.
I to tyle mamy teraz kart� turbo  z  super  ch�odzeniem.  Poni�ej  wady  i
zalety rozwi�zania, chcia�bym zaznaczy� z� wszystko zale�y od wykonania.



Wady:

-mozliwo�� uszkodzienia karty (je�li kto� ma dwie lewe r�ce)

-mo�liwy  nieestetyczny  wygl�d  (to  te� zale�y od nas) -utrata gwarancji
(je�li karta jest jeszcze na gwarancji)

Zalety:

-zdecydowanie przed�u�enona �ywotno�� procesora

-wi�ksza  stabilno��  systemy  przy  d�ugiej   pracy   i/lub   podkr�conym
procesorze

-niewielkie koszty


Tomasz "Tom256" Magosa [7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/CDROMLG.txt
::::::::
Cd-rom LG*52



Witam  Was  kochani Czytelnicy i wy Kochane Czytelniczki (je�li jeste�cie -
DAJCIE  ZNA�  O  SOBIE)  w  pierwszym  odcinku  naszym  polskiej telenoweli
chcia�bym  si�  zaj��.  Opisem kilkuletniego popularnego w kraju "Malucha -
Fiata  126"  (m�j stary cd-rom BTC * 16) i najnowszego modelu Ferrari (LG *
52).  M�j stary "maluch" wiadomo jak to stary grat lubi si� zacina�, �re go
korozja  tak�e  �e  mo�na  gdzieniegdzie wsadzi� pi�� lub nog� nie zalecam
wk�adania  innych  cz�ci  cia�a  mam  tu  na  my�li  g�ow�  bo  mo�e to si
zako�czy�  uszkodzeniem  cia�a nast�pnie gangren� a co gorsza amputacj�.  Z
odpaleniem  jego to r�nie bywa.  Jak ma humor to odpali za pierwszym razem
a  jak  nie  to  musz�  go  zapycha�  po ulicy na kt�rej mieszkam na oczach
wszystkich s�siad�w, kt�rzy z ch�ci� zbluzgali by mnie za "ciche" s�uchanie
"666", "Aquagen" czy "Brooklyn Bounce" a nie wspomn� o takich luksusach jak
abs, klima i takie tam.  Wi�c wypada�o kupi� sobie co� nowego.  Jako �e nie
by�o  mnie  sta� na nowe Ferrari postanowi�em kupi� sobie u�ywane.  Swojego
LG  kupi�em  od  jednego  pececiarza  kt�ry  chcia�  si�  go  pozby� bo mia�
nagrywark�  i  DVD.   Cena,  kt�r�  zap�aci�em  to 60 z�.  dla przeci�tnego
maniaka  i  fana  "maszyn  z  dreszczykiem" to w sam raz.  Monta� w towerce
bezproblemowy.   Mog�  to  spokojnie  napisa�  �e poradzi sobie z tym ka�dy
nawet  pocz�tkuj�cy  amigowiec.   Jeszcze  podpi�cie  zasilania,  kabelka
przesy�aj�cego dane oraz kabelka do gniazda wyj�cia audio.  Polecam ka�demu
amigowcowi  kupno  takiego  kabelka  i  zamontowanie gniazda np.  typu d�ek
cienki  stereo,  zw�aszcza  dla  posiadaczy  wzmacniaczy.  Je�eli posiadamy
takie rozwi�zanie to mo�emy korzysta� z zalet naszego Ferrari, kt�re wraz z
odpowiednimi  programami  oferuje mo�liwo�� regulacji si�y g�osu, oraz opcj
balansu,  polecam  do  tego  celu program o nazwie Mui Cd Player.  Obok tej
mo�liwo�ci  dzi�ki  temu czytnikowi mo�liwe jest s�uchanie p�yt audio przez
uk�ady d�wi�kowe Amigi tak� mo�liwo�� posiada Sound Player.


Innymi  zaletami naszego Ferrari jest mo�liwo�� samplowania p�yt audio i to
przy  odpowiednim oprogramowaniu na nam odpowiadaj�ce formaty.  Programy do
tego  celu mo�na znale�� na Aminecie, wsp�pracuj� one z tym czytnikiem bez
problemowo.   Jak  na  "porz�dny"  artyku� przysta�o to trzeba odda� g�os a
raczej klawiatur� specom albo jak niekt�rzy wol� profesjonalistom z szeroko
rozumianej  bran�y.   Jako  pierwsi zgodzili si� wyst�pi� spece z "Komputer
�wiata".  Oto jak ocenili naszego "wybra�ca":


-  czas  wyszukiwania  danych  na  p�ycie:   bardzo  kr�tki  - 82 ms - czas
rozpocz�cia  pracy  po w�o�eniu p�yty:  kr�tki - 6 s - korekcja b��d�w:  do
s�aba  -  46% - wyj�cie analogowe audio:  jest - jako�� odtwarzania d�wi�ku
na   wyj�ciu   analogowym:    zgodna  z  orygina�em  (bardzo  dobra).   -
zniekszta�cenia  d�wi�ku:   bardzo  ma�e - regulowane wyj�cie s�uchawkowe w
przednim  panelu:   jest  -  wyj�cie cyfrowe audio:  jest - g�o�no�� pracy:
do��  g�o�ny  (48  dBA) - tryb pracy:  PIO4 - pojemno�� pami�ci podr�cznej:
128  kb (ka�dy testowany cedek mia� tak samo) - mo�liwo�� odczytywania p�yt
o  �rednicy  8  cm:   jest  -  awaryjne  wysuwanie  p�yty:   jest - mo�liwo��
zamontowania  nap�du w pionie:  jest - przyciski do sterowania odtwarzaniem
p�yt   audio  na  panelu  przednim:   s�  -  wersja  firmware  testowanego
urz�dzenia:  1.00


w te�cie komputer �wiata 2/2002 cedek uzyska��ocen� 3.81


Aby  by�  bardziej obiektywnym i aby nikt nie oskar�y� mnie o stronniczo��,
oddam  teraz  g�os  ekspertowi  z  zagranicy.   Go�ciem tego odcinka b�dzie
program o nazwie CdRomInfo v1.00 for ATAPI/SCSI-2 drives (c) Copyright 1996
Fr�d�ric  REQUIN.   A  oto  jak  nasz  go��  oceni�  nasze  Ferrari (demona
szybko�ci):



********** Device identification **********

ISO version            : 0

ECMA version           : 0

ANSI version           : 2

ATAPI version          : 2

Response data format   : 1

Vendor identification  : LG

Product identification : CD-ROM CRD-8520B

Product revision level : 1.00



********** Medium status **********

Door: Disk:   Type:      Tracks:

Close 120 mm  Read Only  Data



********** Error recovery page **********

Transfer faulty block      : No

Read continuous            : No

Report recovered errors    : No

Disable transfer on error  : No

Disable layered correction : No

Read retry count           : 128



********** CD-ROM device page **********

Hold track time              : Vendor specific

Number of S units per M unit : 60

Number of F units per S unit : 75


********** Audio control page **********

Immediate audio commands : Yes

Stop on track crossing   : No

Logical block per second : 75
                        Channel

                Volume  0 1 2 3

Output port 0 :   255    x

Output port 1 :   255      x

Output port 2 :     0

Output port 3 :     0



********** Capabilities page **********

Read of CD-R discs          : Yes

       Method n�2          : Yes

       CD-E discs          : Yes

Write of CD-R discs         : No

        CD-E discs         : No

Audio play operation        : Yes

Composite data stream       : No

Digital output on port 1    : No

Digital output on port 2    : No

Mode 2 Form 1 format        : Yes

Mode 2 Form 2 format        : Yes

Multi-session discs         : Yes

CD-DA commands supported    : Yes

CD-DA stream is accurate    : Yes

Sub-channel R-W supported   : No

Sub-channel R-W corrected   : No

C2 error pointers supported : Yes

ISRC information supported  : Yes

UPC information supported   : Yes

Media lock supported        : Yes

Lock state                  : Unlocked

Prevent jumper              : No

Eject in START/STOP command : Yes

Loading mechanism type      : Tray

Separate volume levels      : Yes

Separate channel mute       : Yes

Embedded changer present    : No

Software slot selection     : No

Maximum speed supported     : 9152 KBps

Number of volume levels     : 255

Buffer size                 : 128 KBytes

Current speed selected      : 9152 KBps

Digital output format:

Data valid on RISING edge of BCK signal

HIGH level of LRCK indicates RIGHT channel

MOST significant byte first

Length : 16 BCKs



Musz�  przyzna�, �e nasz go�� ma�om�wny, gburowaty ale co jak co na rzeczy
si� zna.


Jak  na  porz�dny  artyku� przysta�o autor musi te� co� od siebie doda� np.
"ubeka w puszce", ups "pi�� groszy".  Jak na produkt masowy przysta�o ma on
te�  swoje minusy.  Nasze Ferrari cho� dobre na "rwanie lasek na imprezach"
te� ma swoje wady.  Jego najwi�kszym mankamentem jest s�aba korekcja b��d�w
(kt�ra  co bardziej impulsywne osoby mo�e doprowadzi� do "szewskiej pasji")
szczeg�lnie  objawia  si�  ona  przy zgrywaniu p�yt audio do plik�w.  Je�li
nasza  p�ytka  audio  b�dzie  ju�  zm�czona  bytem  na tym �wiecie i b�dzie
posiada�a  r�nego  rodzaju  znamiona  egzystencji  (zarysowania) na swojej
powierzchni.   To  mo�emy  si�  spodziewa�,  �e zgrana �cie�ka audio b�dzie
posiada�a  dodatkowe  walory  d�wi�kowe  w  postaci  trzask�w,  kt�re  przy
s�uchaniu w normalnym trybie przez nasz cd-rom nie b�d� si� objawia�y.  Tak
samo  jest  w  przypadku  p�yt z danymi.  Cho� p�yta nie posiada widocznych
uszkodze�  to  czytnik  potrafi  tak� p�ytk� rozp�dza� dwa razy.  Czego nie
mo�na  zarzuci�  staremu  mojemu  nap�dowi  cd,  kt�ry posiada� bardzo dobr�
korekt� b��d�w.


Na  zako�czenie  ma�y  wniosek  z  naszego  amigowego  podw�rka  odno�nie
por�wnania  naszego  poczciwego  "Malucha"  i  Ferrari.   Ka�dy zna drogi w
Polsce  tak  samo  jest z nasz� Amig�.  Posiada ona kontroler urz�dze� IDE,
kt�rego  przepustowo��  wynosi  oko�o 3 Mb/s (tryb pracy PIO 0) tak�e mo�na
sobie  policzy� ile mo�emy maksymalnie wyci�gn�� z naszego cd-roma, wiedz�c
�e  *  1  dla  cd-rom�w  to  150  Kb.   No  chyba  �e jeste�my szcz�liwymi
posiadaczami  FastAty.   Do  najwi�kszych  zalet  tego cd-romu nale�y cena,
kt�ra za nowy nap�d waha si� w granicach 100 z�.  i mniej.



Podzi�kowania dla MarX'a za pomoc przy tworzeniu artka.


Pozdrowienia   dla  uroczej  Justyny  S�czyk  i  wszystkich  znajomych  ze
�rodowiska amigowego, przesy�a:

ZED [LM+7d]


Kontakt z autorem - [email protected]


::::::::
SevenDays/TXT/Hard/fg24.txt
::::::::
FG24 i Animacje (czyli co ma piernik do wiatraka ;)



Digitalizer FG24, szlagierowy produkt Elsatu, zadomowi�  si�  na  naszym
Amigowym  rynku ju� dobre kilka lat temu. Dzi�ki temu sprytnemu urz�dzeniu
mo�liwe  jest  zrzucanie  do  plik�w  graficznych  obrazu  z  wyj��  VIDEO
wszelakiej  ma�ci  sprz�tu  domowego  u�ytku. Pocz�wszy od magnetowidu, po
kamery,  dekodery  telewizji  satelitarnych,  i  sam�  Amig�.  Digitalizer
potrafi  tak�e odczytywa� telegazet� oraz tworzy� czarno-bia�e animacje (o
kolorowych mo�e taktownie nie wspomn� ;).  Jednak,  szczerze  m�wi�c,  ani
Telegazeta,  ani  zgrywanie  animacji,  nie  wychodzi  mu najlepiej. Co do
samego teletekstu, to  ju�  w  og�le  szkoda  gada�,  tylko  si�  cz�owiek
zdenerwuje, ale je�li za� chodzi o tworzenie animek to s� pewne sposoby na
zniwelowanie niedoskona�o�ci sprz�towych naszego wspania�ego digitalizera,
a  tak�e  dostosowanie efekt�w jego pracy do warunk�w dzisiejszego, raczej
"nieamigowego" �wiatka komputerowego.


Jak  wiadomo  ka�demu  u�y(szko)dnikowi digitalizera FG24, sprz�cik ten w
dosy� dziwny spos�b zgrywa animacje. Chodzi oto, �e przy jej odgrywaniu ma
si�  wra�enie,  �e  jest troch�... za szybka, lub innymi s�owy odgrywana w
zbyt szybkim tempie. Ale to  tylko  z�udzenie,  wystarczy  zmniejszy�  ilo
FPS�w  (klatek  na  sekund�),  �eby  ujrze�  ca��  prawd�. Bajer w tym, �e
digitalizer �apie klatki z pewnym op�nieniem  i  przez  to  umyka  mu  za
ka�dym razem kilka "frame-�w", a w efekcie filmowa animacja przypomina tak
naprawd� lekko przy�pieszony slideshow, a nie "p�ynny" orygina� na  ta�mie
video.  FG24  poprostu  nie nad��a z zapami�tywaniem klatek i zapisywaniem
ich do pami�ci Amigi. Niewiem coprawda jak ta sytuacja przedstawia  si�  w
przypadku digitalizer�w wyposarzonych w interface PCMCIA, ale z tego co mi
zachodnie wiatry donios�y ;) to i tam, ten problem  jest  wci��  aktualny.
Jedynym  wyj�ciem  jakie  uda�o  mi  si�  wymy�li�  (w czasie gor�czkowych
poszukiwa� leku na t� dziwn� dolegliwo��  FG24)  by�o  lekkie  wspomo�enie
jego pracy w czasie zgrywania animacji. "Trik" ten napewno nie zadzia�a na
sygnale p�yn�cym prosto z TV, ale w po��czeniu z dobrym magnetowidem zdaje
egzamin.  Patent  polega  na  tym  �eby zwolni� odtwarzanie ta�my w czasie
zrzucania przez digitalizer animacji do pliku. Wiem �e nowsze  magnetowidy
posiadaj�  tak� funkcje (i nie tylko nowsze) - nawet takie stare graty jak
m�j Panasonic z 1988 roku maj� na pilocie przycisk "SLOW". K�opot tylko  w
tym  �eby  za  bardzo  nie  przydobrzy�  i  tym  samym nie zwolni� zbytnio
odtwarzania ta�my, bo wtedy z  zaprogramowanych  50  klatek,  otrzymamy  3
sekundy  bardzo  mu�owatego  filmu  :)  Ale  to  raczej �aden problem, raz
ustawiona pr�dko�� "wolnego  odtwarzania"  jest  ju�  zapami�tywana  przez
video  i  nie  trzeba jej ustawia� za ka�dym razem. Chocia� tak jak m�wi�,
patent dzia�a tylko wtedy gdy nasz magnetowid  (lub  kamera),  ma  funkcje
zwolnionego  odtwarzania  ta�my, w innym razie, niestety trzeba obej�� si�
ze smakiem :(


Teraz   nadszed�  czas  na  prawdziwe  mi�sko,  a  ten  kto  przed  chwil
"obszed��si�  ze  smakiem",  niech  nie  zatrzymuje   �linotoku,   bo   za
chwileczk�,   ju�  a  momencik,  dos�ownie  za  kilka  chwil...  zaczniemy
uzdatnia� Amigowe animacje, tak �eby mo�na je by�o odczyta� nie  tylko  na
naszej  Ami, ale tak�e na emulowanym Jabolcu, jak i na blaszaku u totalnie
ciemnego kole�ki :)) No to do dzie�a !


Jak  ka�dy wie, poza Amig� �aden inny komputer (bez dodatkowych zabieg�w)
nie jest w stanie odegra� animacji w formacie IFF-Anim.  Mak�wka  bardziej
preferuje  QuickTime-y, a pecet u koleszki MPEG i kilka format�w QT. Zatem
aby uzdatni� nasz� Amigow� animk�, musimy przekonwertowa� j� do kt�rego� z
ww.   format�w.  Z  grubsza  wyb�r  mamy  mi�dzy  kompresj�  do  MPEGa,  i
Jabolcowych QuickTime-�w (czyli popularnych MOVik�w). Poni�ej postaram si�
om�wi�  spos�b  konwersji  Amigowych  animek na oba te (jakby nie patrze�,
dosy�  popularne)  formaty  zapisu  animacji.  Wyb�r   kt�rego�   z   nich
tradycyjnie  pozostawiam  czytelnikom,  chocia� dla mnie jest oczywisty :)
Ale �eby sprawiedliwo�ci sta�o si� za do��...


>>>> MPEG <<<<


Je�li chodzi o format MPEG, to ja osobi�cie jako� za nim  nie  przepadam,
mo�e  gdybym  mia�  lepszy sprz�t to doceni�bym jego walory. Prawd� m�wi�c
bez Ami�ki z conajmniej 040-tk� na pok�adzie,  nawet  niema  co  do  niego
podchodzi�.  Na  s�abszych  maszynach wszelkie operacje z MPEGami wykonuj�
si� w i�cie ��wim  tempie.  Jednak  dzi�ki  temu,  zyskujemy  na  niez�ym
stopniu  kompresji  jakim  charakteryzuje  si�  ten  format,  a  to odbija
si�automatycznie na konwertowanych  animacjach.  Pliczek  w  IFF-Anim  po
przerzuceniu do MPEGa, zmniejsza swoj� obj�to�� prawie trzy krotnie (!!!).
Jednak w tej kwestii nawet MOViki (a przynajmniej niekt�re  jego  odmiany)
nie  pozostaj�  w tyle, ale o tym p�niej. Tak wi�c je�li zdecydowa�e� si�
na konwersj� swojej animki w�a�nie do formatu MPEG  to  koniecznie  po��cz
si�  z  internetem  i  �ci�gnij  z  Aminetu  program, a raczej zbi�r wielu
urzytecznych  narz�dzi  o  nazwie:  Anim2mpegS.  Program  znajduje  si�  w
katalogu  gfx/conv  i  zajmuje  289 kb. Znajdziesz tam r�wnie� inn� wersj�
tego� utilitka  o  nazwie  Anim2mpegB,  ale  jako��nie  chcia��on  u  mnie
poprawnie  dzia�a�  wiec  narazie  odpada  :)  Przejd�my  mo�e  do  samego
programu. Zasada dzia�ania jest prosta - program tnie  pierwotn�  animacje
na  klatki,  zapisuje  je jako obrazki JPEG, a na ko�cu ��czy je za pomoc�
kompresora MPEG. Tak  powstaje  nowa  animka,  ju�  ca�kiem  zjadliwa  dla
przeci�tnego  blaszaka. Ale niestety jest to jedyna nagroda, za m�ki jakie
przechodzi nasza Amiga w czasie kompresji swoich ANIMek na MPEGi. Tak  jak
wspomnia�em  wcze�niej,  jest  to proces piekielnie procesorzerny, a co za
tym idzie czasoch�onny  na  s�abszych  motorolkach.  Nawet  moja  poczciwa
030/50Mhz nie�le napoci�a si� w czasie tworzenia 70-cio klatkowego eMPEGa.
Jednym s�owem, zabawa dla posiadaczy szybkiego CPU (chocia�  jak  kto�  ma
sk�onno�ci masochistyczne, to czemu nie ...;).

Animki  w  formacie MPEG odtwarza� mo�na min. przy pomocy Froggera i RiVy
(to na Amidze), a na  piecu  pierwszym  lepszym  Movie  Plyerem  (VPlayer,
MediaPlayer, Multimedialnym Od(ku)rzaczem Systemu �indows).


>>>> QuickTime <<<<


I  oto moi kochani zielone �wiat�o dla Persila... to znaczy si�dla nieco
mniej zbajerowanych Amisiek (chocia� IMHO bez 030-tki pod  mask�  si�  nie
obejdzie).  Przedewszystkim  du�ym  plusem  konwersji  na  ten format jest
szybko�� z jak��"prze�uwana" si� animacja z IFF-Anim  do  QT  movie.  Jest
nawet  2-3  razy  szybsza w por�wnaniu z mozolnym pakowaniem do MPEGa. Ale
�eby rozpocz�� jak�kolwiek zabaw�, najpierw  poci�gnij  z  Aminetu  pakiet
Anim2qt   (jest  w  tym  samym  katalogu  co  Anim2mpeg).  Ca�o��  zajmuje
"zaledwie" 170 kb, a po rozpakowaniu 199 :) Ale mniejsza  z  tym.  Obs�uga
programu jest niemal identyczna jak w przypadku Anim2Mpeg, dlatego nieb�d�
si� nad tym rozpisywa�. Skupi� si�  jednak  na  bardzo  wa�nym  problemie,
kt�ry  powstaje  zaraz  po  przekonwertowaniu  Amigowej  animki  do "Quick
Timeowego" MOVika. Sprawa napewno nie jest  tak  prosta  jak  w  przypadku
eMPEG�w,  kt�re to odrazu po konwersji nadaj� si� do odtworzenia na ka�dym
PupCiowanym blaszaku. Tutaj animka wychodz�ca spod r�ki Anim2qt, b�dzie  w
stanie  odegra�  si�TYLKO  na Macintoshu i Amidze (CyberQT). Nawet "nasz"
os�awiony Movid, wy�o�y si� przy pr�bie odegrania  takiej  animacji.  Ca��
zadyme  robi  tutaj  rodzaj  QuickTime`owego  formatu. Chodzi oto, �e jest
wiele r�nych rodzaj�w animki QT. Jedne  s�  mniej  efektowne  (Animation,
Video), ale za to �atwiej "odgrywalne" na s�abszych konfiguracjach, a inne
bardziej (Cinepak, JPEG), ale zarazem ci�kie do odczytania na  poczciwych
030-tkach.  Problem  w tym, �e przeci�tny pecet (bez dodatkowych nak�adek)
potrafi odczyta� tylko  jeden  format  animki  QT  -  "Cinepak".  A  nasza
animacja,  niestety  jak  na z�o�� jest w ca�kowicie innym formacie ("JPEG
Movie"). No i tutaj pojawia si� k�opot - co z tym fantem zrobi� ?  S�  dwa
sposoby.  Albo  zaczynasz  szpera� po kompaktach pecetowych czasopismach w
poszukiwaniu  QuickTimePlayera  kt�r��tam  wersj�  "FOR   WINDOWS",   albo
za��czasz  emulowanego  Macintosha  i  rekompresujesz  animke  na Cinepaka
(format zjadliwy dla peceta). Przyznam si� szczerze, �e  du�o  �atwiejszym
rozwi�zaniem   jest   tutaj   odnalezienie   i  instalacja  QTPlayera  pod
blaszakiem. Program zajmuje niezbyt wiele miejsca na twardym dysku (4 MB w
porywach   do   7MB),  a  co  najwa�niejsze  odczytuje  wszystkie  formaty
QuickTime-�w. Do tego jest prawie na ka�dym kompakcie magazynu  NET,  WWW,
CHIP   i   tego  rodzaju  mlodzierzowych  pisemkach  :))  Dlatego  z  jego
znalezieniem nie powinno by� a� tak strasznego problemu. Ale....


Je�li  wybierzesz  drugi  wariant,  to  odpalaj Jabolca i bierzemy si� do
roboty. Teraz wszystko zale�y  od  oprogramowania,  jakim  dyspomujesz  na
emulowanym  Macintoshu.  Najlepiej �eby znalaz�o si� tam takie cude�ko jak
MoviePlayer lub DesktopMovieFat. Z tym  ostatnim  to  najmniejszy  k�opot,
programik jest shareware i le�y sobie pod adresem:


ftp://ftp.leo.org/pub/comp/os/macintosh/leo/quicktime/desktop-movie-150.si
t


Zajmuje dok�adnie 102 kb, a �ci�ga si� ca�kiem przyjemnie. Mimo  wszystko
lepiej  w  roli  "rekompresora"  sprawuje si� MoviePlayer. Dlatego na jego
przyk�adzie  om�wi�  spos�b  rekompresji.  OK,  bez  zb�dnych   ceregieli,
wczytujemy na ma�ku MoviePlayera, potem animk� do rekompresji, nast�pnie w
menu "File" wybieramy opcje "Export". Pojawi si� okienko, w kt�rym klikamy
na  przycisk  "Options".  I  w  ten  spos�b dochodzimy do "ustawie� filmu"
("Movie Settings" - jak na zrzucie  1).  Teraz  przedewszystkim  odkliknij
gad�et  na  samym  dole  -  "Fast Start for the Internet", i wejd� do menu
"Settings".  Tutaj  otwiera  si�  okienko  ustawie�  kompresji  ("Compress
Settings"  -  foto  numerek  zwei  :).  I  tu wybieramy odpowiedni format,
oczywi�cie  chodzi  nam  o  Cinepaka,  chocia�  w  czasie  rekompresji  na
wolniejszych  maszynkach,  potrafi  skutecznie  zamrozi�  Jabolca,  ale co
zrobi� jak niema innego wyj�cia (poza instalk� QTPlayera na  blaszaku  :).
Wybieramy  te� ilo�� kolor�w, tutaj te� niema co szale�, ustawiamy zgodnie
z prawd� - 256 Grays. Na koniec zosta�  jeszcze  suwak  "Quality",  dzi�ki
niemu  ustawiamy  jako�� przetwarzanej animki. Mo�na spokojnie zostawi� na
Medium lub przeci�gn�� do High lub Best. No i to by by�o  chyba  wszystko,
zatem wciskamy OK i wybieramy �cie�k� dost�pu dla zrekompresowanej animki.
Teraz  Jabolec  spr�buje  przerzuci�  star�  animacje  do  Cinepaka.   Ale
zaznaczam,  mo�e si� przy tym troch� pom�czy�. Napewno sporo czasu zejdzie
zanim pojawi si� okienko "Exporting Movie", potem  powinno  p�j��  jak  po
ma�le, chocia� r�nie to bywa. Ale je�li wszystko przebieg�o bez wi�kszych
komplikacji, to mo�emy si� wreszcie bra� za testowanie. Najlepiej mie� pod
r�k�  jakiego�  blaszaka,  ale  testy  da  si� te� przeprowadzi� na naszym
Movidzie,  lub  CyberQT.  Szczeg�lnie,  �e  ten  ostatni  pokazuje  (przed
puszczeniem  animki)  format  w  jakim  zosta�a  skompresowana. A wiec jak
nabazgroli co� takiego "Video: Radius Cinepak, 8 bit" to jeste�my  w  domu
:)))  Coprawda  odgrywanie animacji MOVie na Amidze zajmuje troch� procka,
ale co tam, je�li zyskujemy ca�kowit�  kompatybilno  z  reszt�  �wiata,  a
tak�e  ca�kiem  zno�ny stopie� kompresji, to niema co narzeka� :). Jak dla
mnie to w obecnej chwili najlepsze  rozwi�zanie  dla  Amigowc�w,  chc�cych
prezentowa�  swoje digitalizowane animki nie tylko na Amidze, ale tak�e na
r�wnoleg�ym �wiecie, zalanym przez niebiesk� mas�  zagrzybia�ych  PieCyk�w
:)  Napewno warto poeksperymentowa�. Ja z uporem maniaka, polecam instalk�
QuickTimePlayera pod Windoz�. Ma si� wtedy naprawd�  duuu�o  wi�ksze  pole
manewru, ni� w przypadku go�ego peceta.


No i w ten spos�b dochodzimy do ko�ca moich dzisiejszych wywod�w, na temat
konwersji  Amigowych animacji do format�w MPEG i QT. Wyb�r, kt�rego z nich
pozostawiam oczywi�cie czytelnikom,  ale  ja  osobi�cie  obstawa�bym  przy
QuickTime-ie.  Swoj� drog� eMPEGi te� uszy�yby w t�oku... ale ta kompresja
- co��strasznego!!! :(  W�a�cicielom  030-tek,  radzi�bym  uzbroi�  si�  w
cierpliwo��  (oraz w wagon ciastek i torebk� herbaty :) Co innego taki QT,
animka przerzuca si� w mgnieniu oka, no chocia� czeka nas  jeszcze  troch�
zabawy  pod  emulowanym  Macintoshem, ale to ju� szczeg�. Z tego co tutaj
napisa�em wynika odwieczna,  komputerowa  maksyma  -  wszystko  zale�y  od
sprz�tu!  Jak  dysponujesz szybk� Amisi� to mo�esz pokusi� si� o kompresje
do MPEG�w, ale je�li masz 030 on board,  albo  co  gorsza  020  to  lepiej
skombinuj  QTPlayera  pod  blache  i  konwersuj  animke do Quick Timeowego
MOVika :)


..no wi�c trzymajcie si� i do nast�pnej kompresji


...wasz niezmordowany


Marx ex FueGo [lM+7d]


[email protected]


p.s.  Jeszcze  mo�e  ma�a  rada   dla   nieszcz�nik�w,   nieposiadaj�cych
magnetowidu  z mo�liwo�ci� zwalniania ta�my. Je�li chcecie �eby animka QT,
odgrywa�a si� w miar� normalnie (a nie z pr�dko�ci� samolotu  odrzutowego)
to  zapu�cie CEDa i w pliku "An2qt" w lini 34 zmie�cie warto�� fps-�w z 10
na 5. Dzi�ki temu, film troch�  zwolni  i  zacznie  przypomina�...  troch�
szybciej  puszczany  slideshow.  :) No co? W ko�cu na bezrybiu i rak ryba!
:))
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/nadajnik.txt
::::::::
Miniaturowy nadajnik UKF



Pewnie wielu z was marzy o karierze na antenie radiowej (ju�  nie  m�wi�
telewizyjnej)  Jednak  nik�e  umiej�tno�ci  i  brak  talentu nie pozwalaj�
najcz�ciej na zrealizowanie  naszych  szczytnych  plan�w  (chocia�  teraz
takie  farbowane  "talenty" s� w modzie, wystarczy spojrze� na "gwiazdy" z
programu Disco Polo Live). No ale  je�li  nie  mamy  ci�gotek  do  pobicia
Boys�w  a za to chcemy by "puszczano" nas 24 godziny na dob� (czego �adna,
nawet komercyjna stacja z pewno�ci� by si�  nie  podj�a)  to  mo�e  warto
rozpatrze�  wszystkie  za i przeciw, zebra� wszystkie swoje oszcz�dno�ci i
najzwyczajniej za�o�y w�asn� radiostacj� ? Pewnie my�lisz �e nawet  gdyby�
pracowa�  u  swojej  babci  przez  200 lat przy sianokosach, lub zbieraniu
kartofli to i tak by nie uzbiera�  takiej  ilo�ci  got�wki  potrzebnej  na
otworzenie w�asnej radiostacji (ciekawe czy sama babcia by tyle wytrzyma�a
;). Ale chyba  sytuacja  nie  wygl�da  to  tak  tragicznie.  Wystarczy  �e
odm�wisz  sobie kupna kilku butelek pewnego napoju chmielowego, a b�dziesz
m�g� bez �adnych problem�w prowadzi� swoje w�asne, amatorskie radio.



Oczywi�cie nie trudno si� domy�le� �e takie swawolne u�ywanie przestrzeni
radiowej nie jest zgodne z polskim prawem. Sam nadajnik (bo o nim tu mowa)
jest  w gruncie rzeczy urz�dzeniem jak najbardziej legalnym, dopiero to co
wprawiony u�ytkownik mo�e z nim zrobi�, mo�e powodowa� konflikty z szeroko
poj�t�  "w�adz�".  Ale  z  drugiej  strony  nikt  si�  przecie� nie b�dzie
przywala��je�li twoja radiostacja obejmowa� b�dzie, dajmy na to "zaledwie"
wszystkich  w promieniu p� kilometra (o ile nie b�dziesz zak��ca� �adnego
innego radia :). No ale kt� si� nie  powstrzyma  od  zak��cania  s�siadom
Radia Maryja ???


To tytu�em wst�pu, oczywi�cie prowadzenie swojej w�asnej  radiostacji  to
tylko  przyk�ad tego co mo�na zrobi� z nadajnikiem, i tak naprawd�mo�e on
s�u�y�  do  zupe�nie  innych  cel�w.  Ale   teraz   przejd�my   do   spraw
technicznych. Mini Nadajnik UKF, jest bardzo prostym, radiowym nadajnikiem
o dosy� niewielkim zasi�gu, jednak za to  zachowuje  bardzo  dobr�  jako��
przesy�anych  d�wi�k�w.  Urz�dzenie  to produkowane jest przez firm� Jabel
jako zestaw do samodzielnego monta�u (o symbolu J-73). No i tu pojawia si�
problem,  ludzie  nieczuj�cy  si�  dobrze  z  lutownic�  w  r�ku  poprosz�
znajomego elektronika,  kt�ry  zmontuje  ten  mininadajnik  z  zamkni�tymi
oczami.  Uk�ad  jest  niesamowicie prosty do zlutowania !!! Jedyny problem
mo�e by� z cewk� kt�r� trzeba nawin�� na wiert�o o �rednicy 5  mm,  ale  w
tym  przypadku  te� mo�na si� przecie� zwr�ci� do znajomego elektronika :)
Koszt ca�ego urz�dzenia wacha si� w granicach 7-14  z�otych  i  zale�y  od
tego  gdzie  si� je kupi (g��wny zestaw z p�ytk� drukowan� i cz�ciami). U
producenta, na jego stronie WWW kosztuje  on  co�  chyba  z  7  z�,  ale�w
sklepach  elektronicznych  mo�e  by�  r�nie.  Np.  u pewnej pani w Bia�ej
Podlaskiej ten uk�ad kosztowa��bagatela 13 zyli - to� to istne  zdzierstwo
!!!  Dlatego najlepiej kupywa� prosto od Jabola (sorry... Jabela) z tym �e
w pojedynk� raczej  niewarto  (poczta  dowali  swoje  a  wtedy  nawet  ju�
bardziej si� b�dzie op�aca�o kupi� ten nadajnik w sklepie u tej kobitki ;)
Najlepiej zebra� si� w pare os�b i kupi� kilka sztuk na raz, wtedy  haracz
poczty rozk�ada si� na wszystkich i niema wi�kszego problemu.


Uk�ad  sk�ada  si�  raptem  z  paru  rezystor�w,  kondensator�w,  jednego
tranzystora,   potencjometru  i  trymeru  oraz  wspomnianej  cewki,  no  i
oczywi�cie antenki. Mamy te� wej�cie  fonii  (mo�na  tu  podstawi�  zwyk�e
"cinche"  �eby  pasowa�a nam do wyj�� Amigi ). A to wszystko zasilane przy
pomocy  klasycznej  baterii  9-cio  woltowej.  Tylko  do  razu   uprzedzam
-nadajnik  jest  MONOFONICZNY ! Po jego z�o�eniu nie nale�y zacz�sto rusza
ca�ego "mechanizmu", szczeg�lnie je�li uk�ad le�y luzem i niemasz  pomys�u
na  obudow�  dla  niego. Bardzo �atwo jest w taki spos�b rozstroi� �mudnie
ustawian� cz�stotliwo�� nadawania. To samo tyczy  si�  anteny,  po  prostu
lepiej jej nie dotyka� w czasie pracy urz�dzenia.


Po  tych  teoretycznych  wywodach  zabieramy  si�  do  nadawania.  Wed�ug
instrukcji  mininadajnik zdolny jest nadawa� na falach 66-73 Mhz (czyli te
rejony gdzie ju� nawet ruskie radiostacje  si�  nie  zapuszczaj�).  Jednak
niemartwcie  si�,  akurat  w  tym momencie instrukcja k�amie. Nadajnik bez
problemu dzia�a  na  wy�szych  cz�stotliwo�ciach.  Mi  bardzo  podpasowa�a
cz�stotliwo��  85.3  Mhz,  lub  s�siednie,  ale  ka�dy  wybierze sobie sam
odpowiednie pasmo, kt�re b�dzie mu najbardziej pasowa�o (o  ile  nie  jest
ono  ju�  zaj�te  przez  inn�  radiostacje). Tu nie trzeba si� legitymowa�
koncesj� od �adnych instytucji, ani konsultowa� si� z ministrem l�czno�ci.
Poprostu patrzysz czy fala jest wolna i j� zajmujesz !!! Totalna samowolka
!!! Niejest to ju� zgodne z prawem,  ale  zwa�ywszy  na  ma��  szkodliwo��
spo�eczn�,  takie  dzia�ania,  nie  s� karalne :) Jasna sprawa, �e o wiele
bezpieczniej bawi� si� na cz�stotliwo�ciach "fabrycznych" czyli tych do 73
Mhz,  ale  sp�jrzmy  prawdzie w oczy, kto jeszcze odbiera te fale ??? Moja
wys�u�ona wie�yczka �apie jeszcze te zakresy, ale wi�kszo�� nowego sprz�tu
ju�  nie.  No  wiec chyba skazani jeste�my na �amanie prawa. Ale wr��my do
instrukcji monta�u nadajnika. Producent pisze, �e "zasi�g nadajnika wynosi
od  kilku  do  kilkudziesi�ciu  metr�w..."  co  jest  znowu (na szcz�cie)
nieprawd�.  Z  tego  co  zauwa�y�em  zasi�g  nadajnika  w  terenie   mocno
zabudowanym  (np.  osiedle  domk�w jednorodzinnych) wynosi ok. 300 metr�w,
znowu� na obszarze bardziej wyludnionym nadawany sygna� mo�na  us�ysze�  z
odleg�o�ci  400 a nawet 500 metr�w od nadajnika ! Je�li i to dla kogo� nie
wystarczy, mo�e  pokusi�  si�  o  "podkr�cenie"  zasi�gu  nadajnika  przez
zwi�kszenie  jego  zasilania (np. o dwa paluszki 1,5 woltowe) Wtedy zasi�g
zwi�ksza si�  o  jakie�  100-150  metr�w.  I  to  jest  ju�  chyba  szczyt
mo�liwo�ci  tego  ma�ego  urz�dzonka. Mo�na coprawda pokombinowa� troch� z
wymian�  tranzystora,  ale  to  ju�  zabawa   dla   bardziej   wprawionych
elektronik�w, ja si� tego osobi�cie nie podejmowa�em. Mimo wszystko te 650
metr�w na obszarze niezabudowanym to i tak chyba wystarczaj�ca warto��  do
amatorskich  zastosowa�  nadajnika  (w  ko�cu  p�  kilometra  to nie par�
metr�w, jak zarzeka si� producent).



Je�li ju� napalili�cie si� na nadajnik to mo�e podsun� wam kilka bardziej
lub mniej sensownych pomys��w na jego wykorzystanie (jakie uda�o mi si� do
tej  pory  wymy�le�).  Dla przyk�adu taki nadajnik ca�kiem dobrze sprawuje
si� w czasie  nadawania  sygna�u  z  telewizora  lub  z  video.  Np.  mo�e
transmitowa�  d�wi�k  z  kana�u jakiej� telewizji muzycznej wprost na fale
naszego radia. Z do�wiadczenia wiem �e jest to bardzo pomocna funkcja, ale
to  nie  wszystko.  Na  pocz�tek  nadajnik  mo�e te� s�u�y� jako prawdziwa
osiedlowa mini radiostacja. Oczywi�cie chodzi tu  o  mocno  zaw�ony  kr�g
odbiorc�w,  przypu��my  paru  kumpli  kt�rzy  nadaj�  na okre�lonych przez
siebie falach tylko dla u�ytku w�asnego. Puszczaj�c swoje  ulubione  p�yty
(albo  modki  z  Amigi  :). W gruncie rzeczy to taka bezcelowa zabawa. Ale
mo�e si� to przerodzi� w naprawd�  ciekawy  �rodek  komunikacji,  przecie�
wystarczy  pod��czy�  do  nadajnika  jaki  przedwzmacniacz  mikrofonowy  i
najzwyczajniej gaw�dzi� sobie przez radio. Przypomina to  mo�e  troch�  CB
radio  z  tym  �e  tutaj  mamy  rewelacyjnie czysty d�wi�k no i pewn� doz�
ekshibicjonizmu (przecie� wszyscy w promieniu  500  metr�w  "teoretycznie"
mog�  pods�uchiwa�  nasz�  rozmow�). Dlatego w takich sytuacjach najlepiej
jest ju� schodzi� do tych przepisowych cz�stotliwo�ci  (poni�ej  87  Mhz),
wtedy  mo�na  robi�  w  eterze co si� nam �ywnie podoba, bez najmniejszych
obaw o ciekawskich radioamator�w i to do tego w pe�ni legalnie !!!  Pomys�
szalony,  ale  bardzo  �atwy  do  zrealizowania.  Jedyn  barier�  jest  tu
odleg�o��. Do p�kilometra wszystko o jest Ok, a potem mo�e by� r�nie.


W zasadzie trudno jest si� dopatrze� jakiego� prawdziwie sensownego  celu
u�ywania  tego  nadajnika  i mo�e w�a�nie przez to jest przy tym wszystkim
tyle �wietnej zabawy. Dlatego je�li lubisz  eksperymentowa�,  a  poza  tym
umiesz  lutowa� i chcesz "zab�ysn�� na antenie radiowej" to koniecznie kup
sobie ten mininadajnik. Oczywi�cie nie miej do  mnie  pretensji  je�li  po
pewnym  czasie  zgarnie ci� policja pod zarzutem nadawania bez koncesji ;)
Mnie p�ki co jeszcze nie posadzili, wiec mo�e i ty nie trafisz  za  to  za
kratki :)


MarX ex FueGo [lm + 7d]


[email protected]

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Pegasos.txt
::::::::
Review Pegaza



Wst�p


Uff, nareszcie. Niedawno sta�em si� posiadaczem Pegasosa. Najpierw by�a:


Dostawa


Poniewa� kupowa�em Pegasosa za po�rednictwem  Phoenixa  mia�em  w�tpliw�
przyjemno�� za�atwiania formalno�ci celnych. Zaj�o to mi prawie miesi�c z
czego wi�kszo�� czasu to oczekiwanie na odpowied� od celnik�w. Ale w ko�cu
wszystko si� uda�o i dosta�em paczk�. Pierwsze mi�e zaskoczenie to rozmiar
paczki. W paczce o rozmiarach  26cmx22cmx10cm  mie�ci  si�  p�yta  g��wna,
karta procesorowa, koszulka, p�ytka z MorphOS i par� innych drobiazg�w. Po
wygl�daniu  wszystkiego  paczk�  od�o�y�em  na  p�k�  i  le�a�a   tam   w
oczekiwaniu  na  osprz�t.  Naby�em do niego 128MB SDRAM, Radeona 9000 64MB
TV-out, a reszt� osprz�tu wzi��em ze starej AmigiPPC. Skoro ju� zacz��em o
hardware to napisze co� wi�cej o samej p�ycie g��wnej. Oto:


Opis Pegasosa


P�yta  g��wna  Pegasosa  jest p�yt� standardu MicroATX, kt�ry mie�ci si�
zar�wno w standardowych obudowach ATX, jak i w bardzo fajnych, ma�ych, ale
niestety drogich obudowach MicroATX. Na p�ycie znajdziemy:

- 3 z��cza PCI

- 1 z��cze AGP (x2)

- kontroler HDD i FDD

- 1 port r�wnoleg�y

- 1 port szeregowy

- 2 gniazda USB1.1

- 2 gniazda FireWire 400

-  zintegrowan�  kart�  d�wi�kow�,  zgodn� ze standardem AC97, zawieraj�c�
opr�cz standardowych wej�� i wyj��, cyfrowe wyj�cie audio.

- zintegrowan� kart� sieciow� 100Mb (oparta na chipie zgodnym z RTL-8139)

- 2 z��cza pami�ci SDRAM

- 1 z��cze procesorowe


Do  z��cza  procesorowego  mo�emy  narazie  wpi�� tylko standardow� kart�,
kt�r� dostajemy razem z komputerem (z PowerPC G3 600MHz), ale je�li wierzy
zapewnieniom  to pod koniec lipca ma by� dost�pna karta z PowerPC G4 1GHz.
Obecnie p�yta Pegasos ma  jedn�  du��  wad�.  Nie  jest  ju�  produkowany.
Wszystko  za  spraw�  mostka  p�nocnego  jakiego  u�ywa.  Chodzi o mostek
ArticiaS, produkcji firmy Mai Logic  (kt�ry  u�ywany  jest  r�wnie�  przez
konkurencyjn�  AmigaOne).  Mostek  ten  jest niezbyt udan� konstrukcj�, co
objawia si� m.in. jego wybredno�ci� przy dobieraniu pami�ci (przy kostkach
128MB  naog�  nie  ma  problem�w i dzia�aj� wszystkie, ale przy wi�kszych
zaczynaj� si� problemy. Nawet zalecane ko�ci typu SDRAM Registred  miewaj�
problemy  z  dzia�aniem),  a  tak�e  problemy  z  DMA  (zmusi�o to Genesi,
producenta Pegasosa to wycofania pierwszej partii Pegasos�w i  zast�pienia
ich przez Pegasosy z zainstalowanym sprz�towym patchem na mostek (April)).
Z  powodu  tych  b��d�w,  a  tak�e  problem�w  z  dostaw�  mostka,  Genesi
zdecydowa�o   si�   na   wycofanie  Pegasosa1  i  zapowiedzia�o  produkcj�
Pegasosa2. Narazie nie wiele o nim wiadomo  poza  tym,  �e  b�dzie  u�ywa�
mostka  p�nocnego  produkcji firmy Marvell, obs�ugiwa� pami�ci DDR i mie�
wbudowan� na p�ycie kart� sieciow� 1000Mb. Gdy ju� wszystko posk�ada�em  i
wyogl�da�em przyszed� czas na:


Uruchomienie systemu


Tu  nast�pi� ma�y zgrzyt. Okaza�o si�, �e nie jestem w stanie zabootowa�
si� z p�yty CD.  Okaza�o  si�,  �e  CD  z  MorphOS  by�  wypalany  z  du��
szybko�ci�  i  ani  stary CD x48, ani nagrywarka 8x4x32x nie by�a w stanie
si� z niej zabootowa�. Co robi�, zabra�em od brata nagrywarke 48x24x48x  i
wtedy ruszy�o. Start systemu trwa� kilkana�cie sekund, a� w ko�cu ujrza�em
Ambienta (odpowiednik Workbencha w MorphOSie). Pobawi�em si� nim chwilke i
kolejn� rzecz� jak� si� zaj��em by�a:


Instalacja systemu


Nie  jest ona zbyt skomplikowana. Polega na stworzeniu 2 partycji (jedna
na MorphOSa, a druga na obrazy bootuj�ce), sformatowaniu ich,  skopiowaniu
zawarto�ci  kr��ka  na  nie. Potem nale�y wyda� par� komend w OpenFirmware
(odpowiednik Biosa z  PC),  aby  ustawi�  automatyczne  bootowanie  si�  z
twardego  dysku.  Potem  mog�em ju� na serio wzi�� si� za testowanie. Du��
zalet� MorphOS jest jego kr�tki czas bootowania.  Samo  w��czenie  systemu
nie  przekracza  5-6 sekund (od momentu rozpocz�cia wczytywania z dysku do
momentu otrzymania wpe�ni  funkcjonalnego  Ambienta).  Ca�y  komputer  (od
momentu  naci�ni�cia  guzika  Power) startuje w 24-25 sekund. To lubi� :).
Pierwsz� rzecz�, jak� zrobi�em by�a zmiana dra�ni�cej ��tej podk�adki  na
spokojniejsz�,  niebiesk�.  Rzucaj�ca si� w oczy rzecz� s� ikonki - bardzo
kolorowe, �adne  i  estetyczne.  W  MorphOSie  wprowadzono  nowy  standard
ikonek,  znany  m.in.  z  Linuxa.  Ikonki  s� 32 bitowymi obrazami w PNG z
mo�liwym  kana�em  aplha  (dzi�ki  czemu  �adnie  komponuj�  si�  z   ka�d
podk�adk�).  Takie  rozwi�zanie  ma  swoje  zalety, np: dost�p do ikonek z
innych system�w, �atwo�� ich tworzenia - wystarczy zapisa� dowolny obrazek
jako  PNG  i  zmieni�  mu rozszerzenie na .info (mo�na np. zrobi� ikonke o
rozmiarze 640x480, sam zrobi�em taka przez przypadek :)). Ale ma  te�  co�
co mo�e by� wad� dla niekt�rych. Brak drugiego stanu, czyli po naci�ni�ciu
obrazek nie zmienia si� na inny. Ale dla  mnie  nie  jest  to  wada,  gdy�
zamiast  drugiego  obrazka,  pierwotny obrazek jest poddawany zmianie (np.
zrobienie negatywu, roz�wietlenie, roz�wietlenie z kana�em  aplha,  itp.),
co  wygl�da bardzo �adnie. Ale jak kto� jest przywi�zany do drugiego stanu
ikonek to stare ikonki (czyli np. NewIcons czy GlowIcons) dzia�aj� i mo�na
naciesza�  oczy drugim stanem. Z innych rzucaj�cy si� w oczy rzeczy nale�y
wspomnie� o mo�liwo�ci u�ywania font�w TrueType wraz z rozmywaniem,  menu,
otwartych  okien  czy  ekran�w  (podobne  do  tego  z programu DepthMenu),
mo�liwo�� zmiany sk�rek systemu, oparcie Ambienta na MUIu, i wiele innych.
Preferencje MorphOSa dost�pne s� w menu Settings i s� podzielone na cztery
sekcje:


1.   General   Settings   -   ustawienia  Ambienta  2.  System  Settings
-zintegrowane ustawienia systemu (co� jakby katalog Prefs z Amigi w jednym
programie,  wi�c  s�  tu ustawienia trybu ekranu, klawiatury, myszki, AHI,
itp.) 3. MUI  Settings  -  ustawienia  MUIa  dla  Ambienta  (Ambient  jest
zbudowany w oparciu o MUIa) 4. MUI Settings (global) - ustawienia MUIa dla
pozosta�ych program�w. Opcje i ich rozk�ad s� podobne do tych  z  AmigaOS,
wi�c  nie  ma problemu w zorientowaniu si� co do czego s�u�y. Po sp�dzeniu
kilkunastu minut mia�em ju� system wygl�daj�cy i dzia�aj�cy dok�adnie  tak
jak  chcia�em.  Z  ca�ego  MorphOSa  najmniej  funkcjonalny jest na obecn�
chwil� Ambient. Ma on w obecnej dost�pnej wersji funkcjonalno�� podobn� do
Workbencha z AmigaOS3.1, miejscami troch� mniejsz�, miejscami wi�ksz�, ale
podobnie jak Workbench do niczego innego poza odpalaniem program�w si� nie
nadaje  (narazie).  Wi�c  jak  kto� jest przyzwyczajony do funkcjonalno�ci
Opusa Magellana, to Ambient to si� zawiedzie i  pewnie  zainstaluje  sobie
Opusa  Magellana (dzia�a bardzo dobrze, tylko pozbawiamy si� wtedy obs�ugi
ikon w PNG). Ja nie nale�e do takich os�b,  wi�c  Ambient  jest  dla  mnie
wystarczaj�cy  (cho� nie pogniewam si�, jak rozszerz� jego funkcjonalno��)
i gdy potrzebuje wykona� jakie� operacje na plikach w��czam Opusa4  (kt�ry
swoj�  drog�  te� dzia�a �adnie). Skoro ju� zacz��em o dzia�aniu program�w
to czas na:


Test program�w i kompatybilno�ci



Na  MorphOSie  dzia�aj�  stare programy dla m68k, programy pod PowerUPa,
WarpOSa i natywne programy dla MOSa. Ale du�a cz��  starych  program�w  i
gier   nie   zadzia�a  na  MOSie  z  prostego  powodu.  Odwo�uj�  si�  one
bezpo�rednio do hardware Amigi, kt�rego nie ma na Pegasosie, a MorphOS nie
emuluje  i  nigdy  nie  b�dzie emulowa� uk�ad�w specjalizowanych Amigi (od
tego jest UAE, kt�rego natywna wersja dla  MOSa  jest  dost�pna).  Wi�kszo
program�w,  kt�re  nie  odwo�uj�  si�  do  sprz�tu  dzia�a bardzo �adnie i
szybko. Aha, ku rozpaczy niekt�rych  os�b  nie  b�d�  zamieszcza�  wynik�w
benchmark�w,  gdy� uwa�am je za zb�dne i sam na moim Pegasosie jeszcze nie
uruchamia�em program�w do benchmark�w. Takie cyferki mnie nie  interesuj�.
Powiem  tylko,  �e jeszcze nie mia�em sytuacji, aby mi brakowa�o do czego�
mocy. Opisze wi�c niekt�re programy i ich dzia�anie lub  niedzia�anie  pod
MOSem.

1.  YAM2.4  -  dzia�a  bardzo  �adnie.  Zar�wno  wersja m68k, jak i wersja
natywna. Zero problem�w.

2. IBrowse  -  r�wnie�  dzia�a  bardzo  �adnie,  niestety  nie  ma  wersji
natywnej.  Ale  i  tak jest to teraz najszybsza przegl�darka z jak� mia�em
okazje pracowa� (InternetExpolorer5, czy Mozilla na Duronie 800MHz to przy
nim naprawde powolne koby�y, cho� bardziej funkcjonalne ;))

3.  Voyager3  -  z MorphOSem jest dostarczana pe�na, natywna wersja. Nigdy
nie mia�em dobrego zdania o nim i niestety nadal  nie  mam.  Obs�uguje  on
wprawdzie  Flasha,  PDFy,  czy  szcz�tkowo  CSS,  ale  zawieszenie go jest
conajmniej nie k�opotliwe.

4. GoldED5 - tu jest troche s�abo. Sam  edytor  dzia�a  dobrze,  ale  jego
preferencje  nie  dzia�aj�.  Ale  ca�e  szcz�cie  jest  na to lekarstwo -
MorphED. Jest to specjalna wersja GoldEDa 6, rozprowadzana za darmo wraz z
SDK do MorphOSa.

5.  CygnusEd  -  dzia�a  bardzo  �adnie. Zar�wno stare wersje, jak i nowe,
natywne.

6. GadAmi -loteria ;) Jedne  wersje  nie  dzia�aj�,  inne  dzia�aj�,  inne
dzia�aj� jaki czas ;).

7. AmiGG - podobnie jak GadAmi, niestabilny.

8. AmiTradeCenter - ostatnia wersja beta dzia�a bardzo �adnie.

9.   AmIRC   -  zero  problem�w.  10.  MiamiDx  -  r�wnie�  bardzo  �adnie
(przynajmniej przy u�ywaniu karty sieciowej, modemu  nie  pr�bowa�em,  ale
podejrzewam,  �e te� nie b�dzie problem�w). Trzeba go u�ywa� (b�d� Genesis
lub starsze AmiTCP) dop�ki nie pojawi si� nowa, natywna wersja AmiTCP.

11. ImageFX4 - niestabilny, cho� na Amidze Classic zachowywa� si� podobnie
niestabilnie.

12.  BirdieShot  -zabawna  gierka  Epic-Software  dostarczona z MorphOSem.
Strzela si� do ptak�w. Dzia�a bardzo �adnie.

13. Quake - WarpQuake nie uda�o mi si�  uruchomi�,  ale  istniej�  natywny
QuakeMOS, kt�ry dzia�a przez d�ugie godziny bez problem�w (sprawdzone :))

14.   MysticView  -  przegl�darka  do  obrazk�w,  natywna,  dostarczona  z
systemem. Zero problem�w.

15. AmiNetRadio -ca�kiem �adnie, ale jest du�y minus nie  zwi�zany  z  tym
programem.   Sterowniki   do   Radeon�w  w  obecnej  wersji  maj�  przykre
udogodnienie, kt�re  objawia  si�  strzelaniem  d�wi�ku  przy  przesuwaniu
okienek.

16. Scout -zero problem�w.

17. Apdf - z systemem, natywny. Naprawd� bardzo szybki i bezproblemowy.

18.  FPSE  -  emulator  PSXa,  u  mnie  ma problemy z wy�wietlaniem obrazu
(wy�wietla go tylko na po�owie okna), ale u innych os�b dzia�a dobrze.

19. DirOpus4 - zero problem�w.

20. Cinema4Dv4.2 -dzia�a, cho� miejscami nie stabilny.

21. Jabberwocky - bez problem�w.

22. Payback - nie dzia�a.

23. MAME - bardzo �adnie. Dopiero na G3 gry spod MAMEa s� w pe�ni p�ynne i
grywalne.

24. DuneII - nie dzia�a. Otwiera ekran, ale nic na nim nie wida�.

25. FreeCiv - bardzo �adnie, istnieje wersja natywna.

26. SCUMMVM - r�wnie� bardzo �adnie.

27.  Sargon-III  -  program  szachowy.  B��dy  w wy�wietlaniu, praktycznie
nieu�ywalny.

28. SimCity2000 - nie dzia�a.

29. AmiLab - b��dy w wy�wietlaniu, nieu�ywalny.

30. Planetarium - b��dy w wy�wietlaniu, nieu�ywalny.

31. MathX - u�ywalny, cho� czasem problemy ze stabilno�ci�.


32. SnoopDos - zero problem�w.

33. Emulatory MACa - nie dzia�aj�.

34. TVPaint - bez problem�w.


To w�a�ciwie wszystkie programy jakie przetestowa�em. Kompatybilno��  jest
du�a,  szczerze  m�wi�c  wi�ksza  ni�  si�  spodziewa�em.  Wypada  r�wnie�
wspomnie�  paroma  s�owami  o  niedawno  udost�pnionym  SDK.  Zawiera  ono
�rodowisko  GG,  bardzo  �atwe  do  instalacji  (za  pomoc�  standardowego
installera), wspomnianego wczesnej  MorphEDa,  inkludy  systemu,  a  tak�e
dokumentacje  i  autodoce.  Niestety  autodoce  nie s� jeszcze pe�ne i nie
opisuj� jeszcze wszystkich nowych funkcji MorphOSa.  Na  Pegasosie  dzia�a
r�wnie� system:


Linux


Na temat Linuxa nie b�d� si� wiele rozpisywa�, gdy� nie po to kupuje si�
Pegasosa, aby u�ywa� Linuxa (taniej wychodzi kupono jakiego� PC do  tego).
Debian  instaluje  si� bez problem�w, system wczytuje si� szybko (cho� nie
tak jak MorphOS). G��wny powodem instalacji Linuxa na Pegasosie jest  MOL,
emulator  PowerMaca.  Niestety  nie  mog� powiedzie� du�o na temat MOLa, z
prostego i nawet �miesznego powodu. Posiadam MacOSa 9.1, w��cza si� on  tu
bez  problem�w, ale nie mog� si� nim zbytnio pobawi�, gdy� posiadam wersj�
japo�sk� ;). Nadszed� ju� chyba czas na:


Podsumowanie


Kupuj�c Pegasosa nie zawiod�em si�.  Systemowi  MorphOS  brakuje  ci�gle
wielu  rzeczy  (np. braki w Ambiencie, brak Arexxa (trzeba u�ywa� Arexxa z
OS3.1), , ale jest on rozwijany i z  wersji  na  wersje  staje  si�  coraz
lepszy.  Je�li  b�dzie  si�  on  dalej  rozwija�  w  tym tempie, to jestem
spokojny o jego przysz�o��.


marcik

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/ScanDoubler.txt
::::::::
Zewn�trzny ScanDoubler Elbox z FlickerFixer



Scandoubler  jest  umieszczony  w  ma�ej  prostok�tnej  obudowie  koloru
bia�o-kremowego.  Dla  nie wtajemniczonych (a czy s� tacy ?) wyja�niam, �e
scandoubler  to  urz�dzenie  konwertuj�ce  wszystkie  tryby  15   kHz   na
standardow cz�stotliwo�� VGA 31.5 kHz. Umo�liwia to pod��czenie wszystkich
modeli Amig (oczywi�cie bez karty graficznej) do dowolnego  monitora  VGA.
Przenosi  pe�n�  24-bitow�  palet�  kolor�w  (16  milion�w)  we wszystkich
trybach wiekszych ni� 15 kHz.


W  Scandoublerze zewn�trznym konstrukcja nie wymaga otwierania ani zmiany
w komputerze. W urz�dzeniu wej�ciem jest z��cze RGB a wyj�ciem jest z��cze
VGA.  Niestety  wej�cie  i  wyj�cie jest zamontowane na p�ytce urz�dzenia.
Takie rozwi�zanie jest dobre gdy posiadamy nasz� Amig� w obudowie desktop.
Wtedy  scandoubler  po  zamontowaniu  le�y  spokojnie  wraz  z komputerem.
Natomiast gdy posiadamy nasz� Amig� w obudowie Tower  ScanDoubler  wystaje
za   obudow�   i  jest  dodatkowo  obci��ony  kablem  od  monitora.  Dobre
rozwi�zanie  zastosowa�a  w  swoich  zewn�trznych   Scandoublerach   firma
Micronic.  Wej�cie  i  wyj�cie  zamontowala  na  kr�tkich  kablach  wraz z
ko�c�wkami kt�re mo�na przykreci� do wyj�cia RGB w  komputerze.  Opisywany
Scandoubler  posiada  wysokiej precyzji uk�ad PLL stosowany do generowania
pixeli ekranu (nie s� one generowane zewn�trznie,  jak  to  ma  miejsce  w
Amidze)  zapewnia  p�n�  kompatybilno��  ze wszystkimi typami Amigi (STD,
ECS, AGA)  i  standardami  video  (PAL,  NTSC).  Zastosowanie  uk�adu  PLL
umo�liwia   bezproblemowa   wsp�prac�   z  genlockami.  Zainstalowanie  w
Scandoublerze FlickerFixera umo�liwia konwertowanie wszystkich  tryb�w  15
kHz  z  przelotem (Interlace) do nie migotaj�cych standardowych tryb�w VGA
31.5 kHz. Scandoubler/FF firmy  Elbox  bez  zainstalowanego  FlickerFixera
mo�na    w    ka�dej    chwili    przekszta�ci�    w    pe�ne   urz�dzenie
ScanDoubler/FlickerFixer poprzez zainstalowanie uk�ad�w pami�ci ramki.  Do
dokonania  upgrade`u  urz�dzenia  do  wersji FlickerFixer potrzebne sa dwa
uk�ady pami�ci typu OKI 518221Z-30  lub  OKI  518222Z-30  w  obudowie  ZIP
(zig-zag).  Ko�ci  te mo�na zakupi� jako pakiet rozszerzenia u tego samego
dostawcy, u kt�rego zakupili�my ScanDoubler/FF. Instalacja uk�ad�w pami�ci
jest  bardzo  prosta. Zdejmujemy obudowe z urz�dzenia i wk�adamy uk�ady do
gniazda ZIP. Nale�y  zwr�ci�  uwag�,  aby  kierunek  u�o�enia  uk�ad�w  by
poprawny. Na koniec ustawiamy zworki jak opisuje do��czona instrukcja i to
wszystko.  Od��czamy  zasilanie  od  komputera  i  monitora  i  pod��czamy
Scandoubler z FlickerFixerem.


Scandoubler nie wymaga �adnego oprogramowania  do  poprawnego  dzia�ania.
Nie  spotka�em sie z �adnym oprogramowaniem poprawiaj�cym prac� urz�dzenia
i jak sadz� nie ma takiego (bo po co?:). Po dokr�ceniu  wszystkich  �rubek
mo�emy w��czy� nasz sprz�t.


W instrukcji do ScanDoublera jest napisane, �e nale�y  najpierw  uruchomi
monitor  a  nastepnie  komputer.  Zawsze  uwa�a�em  (i nawet uczono mnie w
�redniej), �e najpierw powinno sie uruchomi� komputer a nastepnie monitor.
Teraz  nale�y  (wg  Elboxu)  najpierw  w��czyc  monitor  aby nie uszkodzi�
ScanDoublera. Decyzja  co  najpierw  uruchomimy  nale�y  do  nas.  I  sami
zdecydujemy  co  wolimy uszkodzi� ;). Oczywi�cie ScanDoubler pod��czamy na
wy��czonym komputerze. Po uruchomieniu komputera nale�y odczeka�  oko�o  5
minut.  ScanDoubler  powinien rozgrza� si� do temperatury roboczej. Wynika
wi�c z tego, �e ScanDoubler musi by� "gor�cy", aby poprawnie pracowa�.  To
jest  normalne  i  nie  nale�y  sie  tym  przejmowa�.  Taka  ju� jest jego
konstrukcja. Po "rozgrzaniu" mo�emy przystapi� do regulacji  obrazu  je�li
stwierdzimy,  �e  nasz  obraz  nie jest poprawny. Obraz regulujemy poprzez
pokr�cenie �rubokr�tem ma�ej �rubki potecjometru oznaczonej napisem Adjust
przy  wyj�ciu  VGA.  Jest  to  precyzyjny potencjometr wieloobrotowy, wi�c
pe�ny jego zakres  obejmuje  oko�o  20  pe�nych  obrot�w.  W  taki  spos�b
ustawiamy  obraz.  Je�li odczujesz op�r przy obracaniu �rubokr�tem oznacza
to, �e dotar�e� do  ko�ca  zakresu  regulacji.  Nie  nale�y  dalej  kr�ci�
�rubokr�tem  aby  pokona�  op�r,  poniewa�  mo�esz uszkodzi� potencjometr.
Je�eli nie mo�esz znale�� odpowiedniego ustawienia, za�� zwork� na jumper
oznaczony   Phase   (standardowo  bez  zworki)  i  powt�rz  procedur�.  Po
wyregulowaniu obrazu ScanDobler jest  ju�  gotowy  do  prawid�owej  pracy.
Teraz   mo�esz   spokojnie   u�ywa�  Workbencha  na  monitorze  SVGA  przy
rozdzielczo�ci 728x567 w trybie PAL bez  denerwuj�cego  migotania  obrazu.
Zalet  ScanDoubler  z  opcj�  FlickerFixer  jest niew�tpliwie wy�wietlanie
wszystkich tryb�w 15 kHz z cz�stotliwo�ci� 31  kHz  bez  migotania  obrazu
oraz  wy�wietlanie we wszystkich programach pracuj�cych w trybach 15 kHz z
przelotem i nie mo�na ich prze��czy� na inne tryby  ekranowe.  Szczeg�lnie
jest  to widoczne w starszych grach uruchamianych z dyskietek. Wa�n� zalet
jest  r�wnie�  ogromne  przyspieszenie  tryb�w  AGA   high-color.   Je�li,
przyk�adowo, chcesz uzyska� obraz 640x512 przy 256 kolorach bez migotania,
musisz wybra� opcje Multiscan.  W  takiej  sytuacji  pasmo  pracy  uk�ad�w
pami�ci ChipRAM zmniejsza si� a� do 0,6 MB/s, co powoduje niezno�nie wolne
od�wie�anie ekranu. Zainstalowaie opcji FlickerFixer pozwala na  uzyskanie
tej samej rozdzielczo�ci w trybie PAL z przelotem, ale pasmo pracy uk�ad�w
pami�ci nadal b�dzie wynosi� 3-4 MB/s. ScanDoubler  z  opcj�  FlickerFixer
jest  �wietnym  rozwi�zaniem  dla  os�b  chc�cych  wy�wietli� Workbencha w
wi�kszej rozdzielczo�ci ni�  640x240  bez  migotania  a  nie  posiadaj�cej
jeszcze  odpowiednich  funduszy na zakup do Amigi karty graficznej. Dzi�ki
temu mo�na wygodnie pracowa� w �rodowisku Amigi poprzez powi�kszony obszar
roboczy.  Polecam  osobom  kt�re  stoj�  nad dylematem czy op�aca si� taki
zakup.


Mave-rick [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/YAPCK.txt
::::::::
YAPCKey czyli Amiga i klawiatura PC



O  sposobie  pod��czenia do Amigi klawiatury od komputer�w PC pisano ju�
wiele razy. Sk�d wi�c pomys� na YAPCKey (Yet Another PC Key)?


By�o  to  w  zamierzch�ych czasach, kiedy jeszcze dysponowa�em komputerem
A500. Kt�rego� dnia tak po prostu przesta�a  funkcjonowa�  klawiatura.  Po
ogl�dzinach  okaza�o si�, �e uszkodzeniu uleg� kontroler klawiatury. Zakup
nowego - to by�y wtedy ca�kiem spore  koszty.  Postanowi�em  wi�c  zakupi�
kt�ry�  z dost�pnych w�wczas urz�dze� umo�liwiaj�cych pod��czenie do mojej
Amigi klawiatury od komputera  PC.  Dost�pne  wtedy  konstrukcje  znacznie
odbiega�y  od  tego,  co  chcia�em mie�. Pozosta�a tylko jedna mo�liwo�� -
skonstruowa� w�asne urz�dzenie. I tak powsta�


Kiedy  jednak sta�em si� (szcz�liwym) posiadaczem A1200 zapragn��em mie�
komputer w wygodnej i profesjonalnej obudowa typu tower, dobr�  i  wygodn�
klawiatur�   itp.   Okaza�o  si�,  �e  zn�w  b�d�  potrzebowa�  kontrolera
klawiatury PC. Tym razem jednak wymagania by�y  znacznie  wi�ksze,  ni�  w
przypadku poprzedniej konstrukcji.


Urz�dzenie mia�o spe�nia� nast�puj�ce kryteria:


1.  Prosty  monta�  w komputerze - w odr�nieniu od A500 komputer A1200 ma
uk�ady montowane powierzchniowo i na dodatek kontroler klawiatury znajduje
si� na p�ycie g��wnej.

2. Maksymalne wykorzystanie mo�liwo�ci klawiatur typu Win.

3.   Konstrukcja   mechaniczna   oraz   oprogramowania  musia�a  umo�liwi�
modyfikowanie firmware zawartego w ko�ci steruj�cej.

4. Mo�liwo�� adaptacji do pracy z innymi modelami komputer�w Amiga.


Opis dzia�ania


Jak wida� ze schematu zawartego na rys.1 konstrukcja urz�dzenia nie jest
z�o�ona.  Klawiatura  PC jest pod��czana do z��cza typu DIN-5 (�e�skie). W
przypadku,  gdy  dysponujemy  klawiatur�   typu   PS2   mo�na   zastosowa�
odpowiedni�  przej�ci�wk�  albo  zamontowa�  gniazdo  typu MINI-6 (r�wnie�
�e�skie).


Komunikacja   pomi�dzy   interfacem   a  klawiatur�  odbywa  si�  poprzez
transmisj� szeregow�  za  pomoc�  linii  DATA  (S2).  Przesy�ane  dane  s�
synchronizowane  sygna�em  zegarowym  CLK  (S4). Kontroler klawiatury (U1)
zbudowany jest w oparciu o uk�ad AT89C2051 sterowany kwarcem Q1 (12MHz).


Komunikacja  z  komputerem odbywa si� r�wnie� szeregowo. Dane wysy�ane s�
poprzez lini� DATA (K3) synchronizowan� lini� zegarow� CLK (K2). Dodatkowy
sygna�  RESET  (K4)  umo�liwia  zrestartowanie  komputera  (stan niski) po
wykryciu kombinacji klawiszy WinL (windows lewy) + WinR (windows prawy)  +
Crl (control).


W  uk�adzie  interface   przewidzia�em   r�wnie�   mo�liwo��   pod��czenia
zewn�trznego  przycisku  RESET  (np.  znajduj�cego si� w obudowie tower) -
zwora Zw. Je�eli zwora b�dzie zwarta przez co najmniej  0,6s  pojawia  si�
stan niski na wyj�ciu RESET (K4).


Zawarte w  U1  oprogramowanie  opr�cz  zwyk�ego  dekodowania  naciskanych
klawiszy umo�liwia r�wnie� uzyskanie dodatkowych tryb�w pracy. Dotycz� one
sposobu pracy bloku klawiatury numerycznej. Prze��czanie trybu pracy  jest
realizowane  poprzez  naci�ni�cie klawisza NumLock oraz wybranego klawisza
steruj�cego.


Dost�pne tryby zestawione s� w poni�szej tabelce:


<Tutaj tabela 1> ---> katalog "Bonus"


Opr�cz   wymienionych  powy�ej  dost�pny  jest  jeszcze  tryb  RAW  pracy
kontrolera. Na czym to polega?


Po   naci�ni�ciu   NumLock   +   Esc   interface  przestaje  interpretowa�
przychodz�ce klawisze z klawiatury PC i przesy�a je bezpo�rednio do Amigi.
Dzi�ki  temu mo�na zobaczy� jakie faktycznie kody "wysy�a" dana klawiatura
(je�eli kogo� to interesuje).


W tym trybie interface pracuje a� do wy��czenia komputera lub... kr�tkiego
zwarcia zwory Zw.


Monta� i uruchomienie



Ca�y uk�ad zmontowany jest na dw�ch p�ytkach:


- p�ytka A (inteface + gniazdo DIN) - p�ytka B (podstawka PLCC 44)


Na  p�ytce  A  montujemy wszystkie elementy wg schematu przedstawionego na
rys.2. Dobrze jest zamontowa� uk�ad U1 w podstawce.  Umo�liwi  to  �atwo��
demonta�u procesora w celu jego przeprogramowania lub wymiany. Gniazdo DIN
montujemy w ten spos�b, aby p�ytka monta�owa znalaz�a si� mi�dzy par�  1-3
a  4-5,  przy  czym  piny  3  i 5 powinny znajdowa� si� po stronie lutowa�
p�ytki A.


Aby  zapewni�  pewniejsze  mocowanie  podstawki PLCC na uk�adzie U7 nale�y
usun�� z niej ko�eczki dystansowe znajduj�ce si� wewn�trz podstawki.


D�ugo��  ta�my  ��cz�cej  obie  p�ytki  dobieramy  wg  w�asnych potrzeb. W
przypadku wie�y Ebox wystarczy ok. 25-27 cm ta�my.


Po  zmontowaniu  uk�adu  (i  dok�adnym  sprawdzeniu  wykonanych  po��cze�)
dokonujemy  monta�u  interface  w  komputerze.  Podstawk�  PLCC  dok�adnie
dociskamy  do  uk�adu  8520  (U7),  zwracaj�c  uwag�  na  spos�b  u�o�enia
podstawki (rys.2).


P�ytk� A montujemy poprzez przykr�cenie gniazda DIN do obudowy komputera.


Uwaga:


W  przypadku  zamontowania  interface w �adnym wypadku nie wolno pod��cza�
dotychczasowej klawiatury do z��cza CN13. Mo�e to  spowodowa�  uszkodzenie
komputera.


Kilka uwag na zako�czenie


Zaprezentowane  urz�dzenie  pracuje u autora ju� kilka lat (wersja YAPCKey
ponad 1,5 roku). Urz�dzenie jest proste  w  monta�u,  stosunkowo  tanie  a
zdecydowanie  poprawia  komfort  pracy  na  komputerze.  Z  prezentowanego
rozwi�zania skorzysta� mog� nie tylko posiadacze  komputera  Amiga  A1200.
Bez  problem�w  urz�dzenie  zadzia�a  z  innymi  modelami. Wystarczy tylko
zamiast podstawki PLCC zamontowa� w�a�ciwe dla danego modelu z��cze ...


I  to  by  by�o  na tyle. Osoby zainteresowane otrzymaniem kodu wynikowego
(lub   zaprogramowanego)   procesora   U1   (r�wnie�   z    uwzgl�dnieniem
indywidualnych  upodoba�  odno�nie  ob�o�enia klawiatury) prosz� o kontakt
poprzez e-mail. Wszelkie sugestie, uwagi i propozycje mile widziane.


Marian Guc - Maag [LM+7d]


[email protected]

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Zoltrix.txt
::::::::
Modem Zoltrix FM336VS



Modem Zoltrix jest umieszczony  w  ma�ej  zgrabnej  obudowie  w  kolorze
bia�okremowym.  Prz�d  modemu  stanowi  8  diod  monitoruj�cych  stan,  za
przyciemnion� szybk�. Z  ty�u  modemy  znajduj�  si�  wej�cia  odpowiednio
opisane  s�  miniRS232C, Phone, Line i speaker microphone, oraz zasialnie.
Na g�rze modemy znajduj� sie przycisk odpowiedzialny za w��czenie  modemu.
Aby  pod��czyc  modem do Amigi, nale�y zaopatrzy� si� w przew�d RS232C (od
strony Amigi) na miniRS232C (9 pin)  gdy�  takie  wej�cie  posiada  modem.
Nast�pnie   pod��czamy   modem   do   Amigi,   a   nast�pnie   do  gniazda
telefonicznego, nie zapominamy  tak�e  o  zasilaniu.  Po  w��czeniu  modem
przeprowadza  kr�tki test i jest gotowy do u�ycia. Instaluj�c modem u�y�em
Miami 3.2b, a jako sterownik wybra�em  z  listy  modem  Zoltrix  FM228VSP.
Instalacje  przeprowadzi�em  zgodnie  z  opisami  w  ACS,  z t� r�nic� �e
wy��czy�em opcj� Verify DNS servers  w  zak�adce  TCP/IP,  aby  modem  si�
szybciej  ��czy�  z  sieci�. Po skonfigurowaniu modem dzia�a� prawid�owo i
nie wymaga� �adnych zabieg�w.


Modem   u�ywa�em   przez   ok.   4   lata,   z   kartami  Elbox1230/40MHz,
Apollo1240/40MHz i BlizzardPPC 603/175MHz 680LC40/25MHz, i z  ka�d�  kart�
dzia�a�  doskonale  chocia�  najwi�kszy  komfort mia�em z u�ytkowania go z
Apollo, ze wzgl�du na szybko�� procesora. Je�li chodzi o pr�dko�� to modem
dzia�a�  ca�kiem  przyzwoicie,  nieraz  szybciej  ni�  modemy wewn�trzn� o
pr�dko�ci 57600bps, �ci�ganie poczty odbywa�o si� z szybko�ci�  3.5-4kB/s,
ca�kiem  szybko  dzia�a�o  tak�e  wysy�anie poczty, czy przegl�danie stron
WWW. I jeszcze jedno. W modemie mozna regulowa� g�o�no��  niestety  funkcj�
odkry�em  przegl�daj�c  dokumentacje,  gdy  ju� wymieni�em modem, wi�c nie
mog�em tego sprawdzi�, niemniej warto,  a  sk�adnia  wygl�da  nast�puj�co:
ATLn, gdzie n=1-4.


Niew�tpliwym atutem modemu jest r�wnie�  jego  cena,  kt�ra  waha  si�  w
granicach 30z� za u�ywany.

Parametry techniczne: - modem obs�uga V.34+(33600bps) i gorsze

-  fax  V.37(14400bps)  i  gorsze (na Amidze obs�ugiwana przez STFax - nie
u�ywa�em)

- funkcja Voice (na Amidze obs�ugiwana przez Phonewizard - nie u�ywa�em)

- korekcja b��d�w MNP2-4 i V.42

- kompresja danych MNP5 i zdecydowanie lepsza V.42bis

- pami�� NVRAM umo�liwia zapami�tanie do 4  numer�w  i  2  konfiguracje  -
wybieranie numeru tonowe i impulsowe

-  komuniacja RS232 - komunikacja z komputerem do 115200pbs - modem oparty
na ko�ci Rockwella.

Do modemu s� do��czone sterowniki dla MAC'a i oczywi�cie blaszaka. Ale pod
Fusionem  dzia�a  r�wnie�  na  uniwersalnych  sterownikach.  Modem posiada
homologacj�.



Tomasz "Tom256" Magosa [lM+7d]

::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MISFITS.txt
::::::::
Misfits



O  ile  ��cz�c  Marylin  Monroe  z  gatunkiem  horroru,  uzyskam poparcie w
niekt�rych  kr�gach  krytyki  filmowej,  o  tyle je�li sex symbol minionego
stulecia  powi���  z  muzyk�  rockow�,  niechybnie  wi�kszo�� z czytaj�cych
niniejszy  tekst zapa�a ch�ci� przyodziania mnie w zgrabny bia�y mundurek z
wi�zanymi  r�kawami.   Ot�  pozw�lcie  sobie wyja�ni�, i� to w�a�nie tytu�
ostatniego   filmu   z  udzia�em  blond  pi�kno�ci  pos�u�y�  tr�jce  lekko
ze�wirowanych,  rozmi�owanych  w  punk  rocku  i horrorach m�odzie�c�w jako
szyld,  pod  kt�rym  w przysz�o�ci podziwia� mia� ich ca�y rockowy �wiatek.
Panowie  ci  to  �piewak  Glenn Danzig, basista Jerry Only oraz obs�uguj�cy
aparat perkusyjny, tajemniczy osobnik o ksywce Manny.


Poniek�d   sporn�   kwesti�   pozostaje  data  narodzin  "Odmie�c�w"  (and.
Misfits).   Wi�kszo��  anna��w  podaje  tu  siedemdziesi�ty  si�dmy rocznik
dwudziestego  stulecia,  jednak  spotka�  mo�na  zapisy  twierdz�ce, jakoby
zdarzenie  to  mia�o  miejsce ca�y rok wcze�niej, co zreszt� potwierdza�oby
hucznie obchodzone w tym roku �wier�wiecze zespo�u.  Natomiast zgoda panuje
co  do  tego,  �e  pierwszy  koncert  horrormaniak�w odby� si�osiemnastego
kwietnia  1977  w  CBGB w Nowym Jorku...  W tym�e samym mie�cie, na terenie
Times  Square  dwudziestego  �smego  dnia  czerwca  2001  odby� si� darmowy
koncert   zreformowanego  zespo�u,  podczas  kt�rego  Jerry  do  wsp�pracy
zaprosi�  Robo,  ex  perkusist�  Misfits  z  czas�w  legendarnego dzi� e.p.
"Earth A.D/ Wolf's Blood" (1983), p�niejszego cz�onka The Black Flag, oraz
Deza  z  tego�  samego  zespo�u.   Do  tego wyobra�cie sobie w tym sk�adzie
jednego  z  cz�onk�w  Ramones,  i  obraz koncertu mniej wi�cej powinien si�
�wykrystalizowa�.    Jesieni�   bie��cego  roku,  konkretnie  trzydziestego
pa�dziernika   (tak,   tak,  Halloween)  �wiat�o  dzienne  ujrza�a  kolejna
kompilacja  zawieraj�ca  nagrania  tej  nietuzinkowej formacji.  Kompilacja
nietypowa, gdy� w�r�d sk�adaj�cych si� na ni� siedemnastu utwor�w znakomita
wi�kszo��  to  unikalne  nie  wydane  wcze�niej  nagrania.   "Cuts From The
Crypt",  bo  taki  tytu�  nosi� b�dzie sk�adanka, obejmuje okres tw�rczo�ci
zespo�u,  kt�rego  pocz�tek  datuje  si� na rok 1995, czyli moment w kt�rym
bracia  Jerry  i  Doyle  dokoptowuj�c  do  sk�adu wokalist� Michele Gravesa
(wcze�niej Valmont) oraz pa�kera Dr.  Chuda (ex-Dan Kidney, Sacred Trashand
Sardonica) wskrze�ili Odmie�c�w.  Przypomn�, i��pierwszy raz zesp� rozpad�
si�  w  Halloween  roku  1983,  kiedy to odby� si� ostatni koncert Misfits.
Pono� przez dziewi�� lat Jerry walczy� z Glenem Danzigiem o odkupienie praw
do  nazwy...

Pi��  lat  temu  odby�a  si�  pierwsza,  po trzynastoletniej
przerwie  trasa  odrodzonego zespo�u.  Pierwszy album nowego Misfits ujrza�
�wiat�o  dzienne  w  roku 1997.  To w�a�nie seria pi�ciu dem�wek z sesji do
"American  Psycho",  znanych  pod  nazw�  "Mars Attacks" otwiera "Cuts...".
Zgodnie ze s�owami Jerry'ego, utwory te stanowi� jedynie nieznaczny procent
materia�u, kt�ry nie zmie�ci� si� na "American Psycho".  Ponadto na wydanej
sumptem  Roadrunner  Records  kompilacji  znale�� b�dziecie mogli nagrany w
Porto  Alegre  (Brazylia)  cover  Black  Flag  -  utw�r "Rise Above", gdzie
dodatkow�  atrakcj�  stanowi�  uczestnicz�cy  w nagraniu Robo i Dez.  Skoro
doszli�my  do cover�w, na "Cuts From The Crypt" us�yszycie jeszcze "I Got a
Right"  orginalnie  wykonywany  przez  Stooges.   Ponadto  na sk�adance tej
znajdziecie  pe�n��  wersj�  utworu  "I  Wanna  Be  a NY Ranger", oraz dwie
kompozycje  napisane  w 1999 roku specjalnie dla potrzeb horroru "Bruiser".
Mianowicie  chodzi tu o kawa�ki "Bruiser", (alternatywny tytu� to "If Looks
Could  Kill")  oraz  "Fiend Without a Face".  Re�yserem "Bruiser" jest nikt
inny   jak   tylko   George   A.   Romero,  czyli  cz�owiek  kt�ry  ws�awi�
si�nakr�ceniem  filmu pod tytu�em "Noc �ywych trup�w".  Sam obraz opowiada
histori�  bogatego  biznesmena  kt�ry  pewnego dnia budzi si� bez twarzy...
Wykonuj�cy na �ywo wymienione utwory zesp�, nakrecono w jednym z klub�w, w
kt�rych  rozgrywa  si�  �kluczowa  scena  obrazu.   W  zamian za kompozycje
wykorzystane  w  filmie  Romero wyre�yserowa� teledysk do zamieszczonego na
"Famous  Monsters"  "Scream".   Teledysk  ten  do��czono  do  opisywanej  w
niniejszym  tek�cie  kompilacji  "Cuts...".   Pono�  przedstawia  on zesp�
przebrany za...  zombie.  Je�li za� chodzi o "Cuts From The Crypt" - ca�o��
opatrzona    zostanie    dziesi�ciostronnicow�    ksi��eczk�,   zawieraj�c�
szczeg�owy   opis   historii  kryj�cej  si�  za  ka�dym  zamieszczonym  na
kompilacji  nagraniem.  Do tego dodajmy ca�� mas� unikalnych fotek, i mo�na
ustawia� si� w kolejce do sklepu muzycznego.  Nie mo�na r�wnie� nie zwr�ci�
uwagi  na  ok�adk�,  kt�ra  nawi�zuje  stylem do horrorowatych komiks�w lat
pi��dziesi�tych,  a  kt�rej  autorstwem  szczyci  si�  �cz�owiek sam siebie
nazywaj�cy  Pusheadem.
Ciekawostk� b�d� tu ponadto ocenzurowane teskty, a
konkretnie  jeden  -  do  utworu  "Hellena  2",  co  jest zdarzeniem o tyle
niezrozumia�ym,   �e  zawieraj�ce  go  orginalnie  ten  utw�r  "The  Famous
Monsters" nie ocenzurowano...  Jednym s�owem trafia si�nie lada gratka, by
na  p�k� z rozlicznymi, z regu�y po�miertnymi kompilacjami zespo�u do�o�y�
albumik  kolejny.   P�ytka  ta  w  doskona�y  spos�b  oddaje  obraz nowego,
wsp�czesnego nam zespo�u, niekt�rzy twierdz�, �e znacznie lepszego ni� ten
z czas�w Danziga...


Tekst: "Metal Hammer"

Przepisa�: sUcHy/Energy

::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/kubus.txt
::::::::
..:MAGICZNE PRZYGODY KUBUSIA PUCHATKA:.
****************************************
.:~~~~~~~~~~OPERACJA <OSAMA>~~~~~~~~~~~:.



Puchatek siedzia� na fotelu i pali� skr�ta. W r�ku  trzyma�  puche  piwa
"M�ot  Zdzicha",  pi�ciokrotnie chmielonego i rozci�czonego spirytem. Obok
le�a�  Prosiaczek,  i  popija�  czwart�  butle   HERAKLES-CLASSIC   P�O�SK
APERIFIT.  K�apo�uchy  le�a�  na pod�odze i beka�. Puchatek, wqurwiony tym
wszystkim, w��czy� telewizor i ogl�da� wie�ci z frontu w Afganistanie.


-Kurde, tego Osame to bym dorwa�, i jaja mu ukr�ci�...

-Co ty powiesz? - Mrukn�� lerz�cy na ziemi K�apo�uchy.-On nie ma jaj...

-Taaa... i �wierzbi mnie, aby mu dupe skopa�...

-Niez�y pomys�...- Wygarn�� K�apo�uchy podnosz�c si� z ziemi.

-Nie  widzieli�cie mojego UZI??? - Prosiaczek coraz bardziej si� podnieca�
na sam� my�l o strzelaniu do talib�w.

-Taaa, tylko  cholera  brakuje  mi  motywacji...  -  Puchatek  powiedzia�,
zaci�gaj�c si� skr�tem i ��opaj�c piwko.


Tygrysek,  kt�ry  w�a�nie  doszed�  do  siebie  po  speedowym   transie,
postanowi�  odwiedzi�  nasz� ekipe z zgrzewk� "Zdzicha" pod pach�. Zapuka�
do drzwi, a te same si� rozlecia�y, poszarpane  ciosami  siekiery,  kt�rej
u�y�  wczoraj K�apo�uchy w czasie k��tni z Prosiaczkiem o ostatni� butelke
denaturatu.

Tygrysek wszed�, i zawo�a� na progu:

-Cholera, co tu tak ponuro... Przynios�em sze�� m�ot�w....

-Ty b�d� cicho! Powa�na sprawa! - Warkn�� Puchatek zaci�gaj�c si� skr�tem.

-Sam jeste� m�ot! - Waln�� Prosiaczek. Cholera, gdzie moje UZI....

Kiedy K�apo�uchy o�wieci� Tygryska o co biega, ten tylko powiedzia�:

-Eeee tam. Wy tu si� przejmujecie jakimi� talibami... Stawiam wam  browce,
a wy tu tak... Kto chce?


Po chwili rozpocz�a si� libacja. Prosiaczek da� za wygran�, i  przy��czyl
si�.  Ze swojej strony da� butle "Heraklesa". K�apo�uchy trzy skr�ty i dwa
denaturaty.


-Ja  bym  temu Osamie jaja ukr�ci�... - Wymamrota� Puchatek znajduj�cy si�
we wst�pnej fazie delirium tremans.

-Ty znowu zaczynasz...?  Nie  masz  innych  zmartwie�,  do  cholery...?  -
Tygrysek stara� si� przyjaciela sprowadzi� na ziemie.

-A  mo�e  go  tak rozwali�? - Nie�mia�o odezwa� si� Prosiaczek spod sto�u,
gdzie ci�gle szuka� swego UZI.

-Pojeba�o ci�??? - Wykrzyn�� Tygrysek.

-A mo�e to niez�y pomys�, co? -  Odezwa�  si�  K�apo�uchy.  -  M�j  obrzyn
nied�ugo zardzewieje, trzeba go troche rozrusza�....

-Te, K�apo�uchy, ja tobie radze rozrusza� co� innego, a najlepiej zasadzi�
w dupe Krzysia...

-Hehe, ale �mieszne... - Warkn�� K�apo�uchy ocieraj�c pysk z denaturatu. -
A w �gole co robi Krzy�?

-A nic, mieszka w pedalskim domku i chodzi grzecznie do szko�y.


Ostatnio pan Sowa udziela mu korepetycji,  bo  w  drodze  na  Piwn�  G�rke
widzia�em jak szed� do niego...


-Naaaaaa zdrowieeeeee - Wykrzykn�� Kubu� wychylaj�c p�  butli  Heraklesa.
Jego  podniecenie  by�o spowodowane reakcj� chemiczn�, zachodz�c� pomi�dzy
sk�adnikami jabola w jego �o��dku.

-Na zdrowiee. - Warkn�� Prosiaczek wypijaj�c reszte browca  z  puszki.-  I
niech  Osame  cholera we�mie... Wtem pad� jak ra�ony gromem pod uderzeniem
prawego sierpowego Tygryska.

-Kurwa, przesta� tru� dupe tym Osam�, bo  zaraz  ci  �ep  wydryluje,  ma�y
kurduplu.  -  Tygrysek nie kry� zdenerwowania. Impreza trwa�a jeszcze ca��
noc...


***


Domek Puchatka przedstawia� �a�osny widok.  Drzwi  wyrwane  z  zawias�w,
zarzygana  pod�oga, wybite szyby w oknach i rozwalony na p� st�. Wczoraj
Tygrysek nie tylko przywali� w �ep Prosiaczkowi,  ale  tamten  zripostowa�
si�  swoim  kijem bejzbolowym, kt�ry trzyma� pod sto�em. Puchatek pr�bowa�
ich uspokoi� przy pomocy pustej butelki po denaturacie, ale  Tygrysek  tak
si� rozbryka� �e swoj� pi�ci�, za pomoc� ciosu karate kt�rego nauczy� si�
z gazety, rozwali� st� i jeszcze pe�n� butle Heraklesa.

K�apo�uchy si� wkurzy� i przyfasoli� mu  tak,  �e  Tygrysek  wyl�dowa�  na
suficie.  Niestety,  odbi�  si�,  i przywali� prosto w okno. Poodbija� si�
jeszcze troche,  a�  wreszcie  wypad�  przez  drzwi  prosto  na  zewn�trz.
K�apo�uchy  w  mi�dzyczasie  �le  si�  poczu�,  i  zarzyga�  ca�� pod�oge.
Puchatek, kt�ry  przygl�da�  si�  temu  z  rozbawiem,  zdenerwowa�  si�  i
pot�nym  kopniakiem  wywali�  K�apo�uchego  z  domku.  Sam po chwili pad�
ra�ony apopleksj�, wywo�an� pi�cioma promilami czystego spirytu we krwi.


Tak  wi�c  ca�a ekipa pow�ci�a do stanu wyj�ciowego. Prosiaczek le�a� na
pod�odze  i  czka�,  Puchatek  nieprzytomny  obok  niego,  a  Tygrysek   i
K�apo�uchy  le�eli  przed  domem.  Po  godzinie  Puchatek si� ockn��, i za
pomoc� szufelki zacz��  wygarnia�  rzygi  ze  swojego  domku.  Prosiaczek,
zamiast  mu  pom�c,  dalej  szuka�  swego  UZI, nie rozstaj�c si� ze swoim
bejzbolem. Tygrysek po przebudzeniu gdzie� poszed�, a  K�apo�uchy  poszed�
sobie  do  swego  domku,  aby przeczy�ci� obrzyna. Puchatek, po sko�czonej
renowacji chety, uda� si� razem z Prosiaczkiem na Piwn� G�rke. Tam oddawa�
si�  swojej  ulubionej  intelektualnej  rozrywce,  czyli  ogl�daniu  TV  i
��opieniu piwa. Prosiaczek za� cza�y czas szuka� swojego UZI. W  barze,  w
ma�ym  rosyjskim  telewizorku  Puchatek  wypatrywa�  reporta�y o Osamie. W
mi�dzy czasie zobaczy� Tygryska, kt�ry szed� z paczk� LSD pod pach�.


-Ej ty, po ile kwach? - Zapyta� go Puchatek wie�niackim akcentem.

-A co cie to, kurwa, obchodzi? - Odpowiedzia� mu po chamsku Tygrysek.

-A nic, tylko pytam... - Odpowiedzia� Puchatek, po czym znowu bekn��.

-I znowu ogl�dasz tego Osame??? Nie masz innych zmartwie�?

-Nie mam... - Powiedza� Puchatek wypijaj�c reszte piwska.

-To �le.

-A pami�tasz jak rozwalili�my Radio Maryja? - Powiedzia� Puchatek.

-Taaa,  to  by�y czasy... - Zawt�rowa� Prosiaczek ci�gle poszukuj�cy swego
UZI.

-Wtedy by�o po co, bo klechy sprowadzi�y na nas deszcz.  A  ten  Osama  to
tyle mnie obchodzi, co dupa Maryny...

-Oj,  Tygrysku,  co�  z tob� jest nie tak... Mo�e ty lubisz ch�opc�w...? -
Prosiaczek stara� si� dopiec kumplowi.

-SZAT UP MADAFAKA!!!! - W�ciekle warkn�� Tygrysek.

-SPOK�J DO CHOLERY!!! -  Wywali�  Puchatek.  -  Lepiej  powiedzcie  mi  co
porabia Kr�lik i Sowa...

-Kr�lik  siedzi  w  domciu,  i  p�dzi  w�de  z marchewki. A pierzasty daje
korepetycje dla Krzysia...- Zacz�� m�wi� Tygrysek.

-No prosze, jak si� ustawili. -  Skwitowa�  Prosiaczek.  Nie  widzieli�cie
mojego UZI...?


Wtem, nad Piwn� G�rk� rozleg� si� dzwi�k l�duj�cego  helikoptera.  Maszyna
usiad�a  na  samym  szczycie, a z niej wysiad�o pi�ciu dziwnych, brodatych
osobnik�w w afga�skich p�aszczach  i  turbanach  na  g�owach.  Puchatek  i
Prosiaczek  w  milczeniu  przypatrywali si� tajemniczym postaci�. Tygrysek
wygarn��:

-Czego chceta, do cholery???

-Eee, my tu tylko przejazdem...-powiedzia�  nie�mia�o  najni�szy  z  ca�ej
pi�tki  przyjezdnych.  -  Lecimy w�a�nie do Klewek, mamy tam si� spokta� z
Andrzejem Le...

BUM! Najwy�szy, najprawdopodobnie szef,  zdzieli�  go  otwart�  pi�ci�  w
potylice, m�wi�c co� co zabrzmia�o jak "Nie gadaj tyle, do cholery!".

-Nasz  kolega  ma  problemy  zwi�zane z d�ug� podr�. Nie przejmujcie si�
nim...- powiedzia� drugi osobnik.

-To czego chcecie? - Powiedzia� cienkim g�osem  Prosiaczek,  kt�ry  zacz��
ju� co� podejrzewa�, i w�a�nie mocniej �ciska� swojego bejzbola.

-Piwa kt�ry chce? - Tygrysek wypali�, nie podejrzewaj�c jeszcze kim s�.

-O, nie, nie mo�emy bra� do ust tego szta�skiego napoju...-Odparli ch�rem.

-No  to  czego,  do  jasnej  cholery???!!!!  -  Niegrzecznie  odezwa�  si�
Tygrysek.

-No, tego, chcemy �eby�cie udali si� z nami...

-A po jakiego grzyba? - Puchatkowi nieproszeni go�cie zaczeli ju�  dzia�a�
na nerwy.

-Nasz przyjaciel Osama potrzebuje zak�a... - Odezwa� si� najni�szy, ale po
chwili znowu zamilk� pod wp�ywem ciosu szefa.

-Nie zwracajcie na niego uwagi. Mo�e zechciecie by� naszymi go��mi...? - I
tu  szefunio  wyci�gn��  zza  pazuchy  pordzewia�ego  ka�asza,  co zreszt�
uczynili postali osobnicy. Prosiaczek zacz�� si� denerwowa�, gdy� bez  UZI
nie  mia�  szans.  Puchatkowi  co�  zacz�o  �wita�,  a Tygrysek dalej nic
rozumia�.

-DOOM!!!! Na ziemie ch�opaki!!!! - Wszyscy  us�yszeli  g�os  K�apo�uchego,
kt�ry  w prochowcu wyskoczy� zza baru z obrzynem w r�ku. Po chwili salwa z
obrzyna odr�ba�a p� g�owy szefowi bandy, po czym kolejne naboje  po�o�y�y
trupem nast�pnego intruza. Puchatek da� nura pod lade, a Tygrysek uda� si�
za nim. W Prosiaczku zawrza�a krew, i za pomoc� bejzbola spra�  na  kwa�ne
jab�ko   trzeciego   porywacza.  Czwarty  i  pi�ty  szybko  dali  noge  do
helikoptera. Kiedy Prosiaczek sko�czy� maltretowa� trzeciego bejzbolem, na
zako�czenie  waln��  go  ostro  w  krocze,  a� tamten w podskokach dogoni�
swoich  towarzyszy.  W  nast�pnej  minucie  helikopter  szybko   odlecia�.
K�apo�uchy  splun�� na ludzkie szcz�tki, a Prosiaczek g�o�no i pogardliwie
pierdn��. Tygrysek nawyra�niej zakapowa�,  bo  zacz��  lata�  dooko�a  jak
nakr�cony wykrzykuj�c:

-To  byli  talibowie, cholera, co teraz, co, co... SLOMP! Puchatek otwart�
pi�ci� przywo�a� go do porz�dku.

-Kurwa, spok�j! Teraz to oznacza wojne...

-A nie m�wi�em! - Warkn�� K�apo�uchy prze�adowywuj�� obrzyna.

-No, teraz jak tylko znajde UZI... - Prosiaczek nie ust�powa�.

-Co� sobie przypominam... - Tygryskowi wraca�a powoli  �wiadomo��.  -  UZI
po�yczy�e� Kr�likowi, jak by�e� w transie na kwasie...

-Niech  to  cholera...  Panowie!  Musimy  odby� narade wojenn�! Idziemy do
Kr�lika! - G�o�no oznajmi� Prosiaczek.

-Zaraz! A kto we�mie piwo? Z  pustymi  r�cami  nie  p�jdziemy...-  Zawo�a�
Puchatek.

-Oj,  ty  kolubryno...  Przeciem m�wi� �e p�dzi w�de, no nie? Na pewno si�
podzieli... - u�wiadomi� Tygrysek Puchatka. I po chwili ca�a ekipa ruszy�a
w kierunku marchewkowej plantacji Kr�lika.


***


Plantacja  Kr�lika  otoczona  by�a drutem kolczastym pod napi�ciem 10000
wolt, i murem wysokim na trzy metry. Stalowa  brama  z  zasiekami  broni�a
wst�pu.

-O kurwa, ale sobie chate odwali�... - Podsumowa� Tygrysek.

-Oj,  chyba  nic  z  tego...-  Powiedzia�  Puchatek.  - Trzeba by�o wzi���
piwko...

-Nooo... To id� na Piwn� G�rke. - Prosiaczek naciska�.

-Taaa? A kto zap�aci?? - Warkn�� Puchatek.

-SZAT UP!-Wrzasn�� Tygrysek. - Najpierw trzeba zapuka�...

K�apo�uchy zawiesi� obrzyna na ramie i nacisn�� guzik na bramie. Po chwili
z domofonu us�yszeli g�os Kr�lika:

-Czego kurde chcecie!! Widze was od godziny na monitorze!

-O  kurde,  tu  jest  jak  w  rezydencji  Carringtona...-Cicho  powiedzia�
Prosiaczek.

-Chcemy co� za�atwi�... - Ponuro zagrzmia� K�apo�uchy.

-Spirytu wam nie dam! Chyba �e zap�acicie...

-Tu nie chodzi o spiryt do cholery!!! Otwieraj! Talibowie atakuj�!-Grzmia�
K�apouchy.

-Coo? Co mi tu wciska...

BOAM!  K�apouchy wywali� z obrzyna rozwalaj�c za jednym zamachem domofon i
zamek w bramie.

-Kurwa!!!!! - Kr�lik wykrzykn�� tak g�o�no, �e s�ycha�  by�o  na  zewn�trz
fortecy. - To kosztowa�o 200 litr�w spirytu...!!!

Szybkim ruchem nasza dzielna ekipa wywali�a drzwiczki, i w wpad�a do domku
Kr�lika. Niestety, zrobili to tak szybko, �e K�apouch potkn��  si�  o  r�g
dywanu i wy�o�y� si� jak d�ugi, po czym reszta powpada�a na niego.

Kr�lik, w szoku, siedzia� na kanapie.

-Kurde,  przecie  m�wie,  �e  nie  o  spiryt  chodzi!!!-K�apouchy wsta�, i
otrzepa� sw�j prochowec.

-No to o co, do cholery???? - Kr�lik zapyta�.

Puchatek wsta�, i wyja�ni� co si� sta�o na Piwnej G�rce.

-A co obchodz� jakie� kutasy w turbanach? Interes mam i tyle...

-Cholera, czy ty zasra�cu nie wiesz, �e te kutasy nienawidz� w�dy???

Zaraz tu zn�w przylec� i rozwal� tw�j pieprzony domek!

-No no, to jest dochodowy interes! Ja ci dam...

-Co?-K�apouchy skierowa� skr�con� lufe w kierunku g�owy Kr�lika.

-Eeee, ju� nic... - Odpowiedzia� Kr�lik.

-To  dobrze.  Panowie!  -  Tu   K�apouchy   wtarmosi�   st�   na   �rodek
pokoju.-Zaczynamy narade!

-Tee,  co  to  za  narada  bez  w�dy? No Kr�lik, dawaj towar! - Wie�niacko
odezwa� si� Puchatek.

-I oddawaj moje UZI! - Pisn�� Prosiaczek

-A masz, tylko kurz zbiera! - Kr�lik wytarmosi� jaki� przedmiot  z  szafy,
po czym poszed� do bimbrowni i przyni�s� beczke w�dki marchewkowej.

-Na zdrowieeee

-Taaa, na zdrooo...

-Ale ostra ta w�da...

Te  i  inne  odg�osy  obwie�ci�y  pocz�tek  libacji.  Po chwili ca�a ekipa
studiowa�a uwa�nie mape Afganistanu, wydart� z atlasu  szkolnego  Krzysia,
kt�ry zamieni� raz go na p� litra w�dki.

-Taa,  Osama  mo�e by� wsz�dzie... - Powiedzia� Prosiaczek, dzier��c swoje
UZI.

-Ta mapa jest kurewsko za ma�a! - Puchatek odstawi� szklanke z w�dk�.

-Tak! A do tego jak znajdziemy Osame? - Tygrysek nie kry� rozczarowania.

-Mam, mam, mam!!!! Jest! - Nagle wydar� si� Prosiaczek.

-Czego? - Tygrysek warkn�� na niego.

-Mam! Przecierz pan Sowa ma w swoim domku antene satelitarn� i super-hiper
komputer!!! Mo�e si� w�ama� do Pentagonu i �ci�gn�� fotki z satelity!!

-Te,  to  jest  my�l!  - K�apouchy nagle oprzytomnia� po pi�ciu szklankach
w�dki.

-Tylko ten szajbus nie zap�aci� mi za w�de! - Kr�lik mia� na my�li Sowe.

-Te,  za�atwimy  to  w  trymiga!  Mam  pomys�a!  -   Wie�niacko   zagadn��
Puchatek.-Potrzebuje kamery i aparatu.

-A po co ci? - Kr�lik nie ust�powa�.

-Zobaczycie..  -  Tajemniczo  u�nmiechn��  si�  Puchatek  i  skwitowa�  to
pierdni�ciem.


***


Nast�pnego dnia Puchatek i Tygrysek siedzieli zakamuflowani na drzewie i
na  przemian  filmowali i fotografowali to co dzia�o si� w domku Sowy. A w
nim Sowa zaznawa� analnych rozkoszy z Krzysiem.

-Ale jazda! - Podniecony Tygrysek zrobi� kolejne zdj�cie.

-No pewnie! - W�ciekle podniecony  Puchatek  kr�ci�  ju�  trzeci�  godzine
nagrania. Po godzinie obaj zeszli z drzewa. Nast�pnie K�apouchy z obrzynem
i Prosiaczek z UZI usadowili si� przed  wej�ciem.  Kr�lik  wzi��  ze  sob�
pot�ny �om i czeka� na rozkaz.

-Dobra,  zaczynamy  na  raz,  dwa, trzy... - Odlicza� Puchatek. Tymczasem,
niczego nie spodziewaj�cy si� Sowa dupczy� spokojnie Krzysia.

-Ojejejej, ju� nie moge!!! - J�cza� Krzy� przez z�by.

-Spokojnie ch�opcze, ach, jeszcze troche... Masz tak� seksown�  dupe...  -
Zachwyca� si� Sowa.

Wtem:  BOAM! Drzwi przestrzelone obrzynem i wywarzone �omem odskoczy�y dwa
metry w g�re. Prosiaczek z UZI skoczy� w kierunku ��ka z  szamocz�c�  si�
par�.

-Nie rusza� si�! Kurwa, m�wie co�! - Gro�nie Prosiaczek wymachiwa� UZI.

-No  Sowa.  Mamy  cie,  ty  pedofilu. Teraz zrobisz to co ci karzemy. Mamy
fotki i film. - Powiedzia� Puchatek pokazuj�c rolki fim�w i kasety.

-Blefujece, debile... - Sowa wkurzony wykrzykiwa�.

-A�aaaa!! - Dar� si� Krzy�.

-No, wstawaj pierzaku! - K�apouchy skierowa� obrzyn w kierunku Sowy.

-Co tu tak �mierdzi? - Zapyta� Tygrysek.

-Krzy� si� zesra�... - Stwierdzi� Prosiaczek.

-Nie, kurde, nie w moim nowym  �o�ku...!  -  J�cza�  Sowa  widz�c  co  sie
dzieje.

-Wypierdalaj, pipo! - Prosiaczek wykopa� ubranie Krzysia z domku.

-A��aaa poskar�e si� mamieeee... - P�aka� Krzy�.

-�e  co? �e Sowa �adowa� ci w odbyt? Hehe, ty zreszt� nie masz mamusi... -
Puchatek zn�ca� si� psychicznie na Krzysiu.

Krzy� go�y i czerwony ze wstydu, panicznie uciek� z domku Sowy.

-No, i poszed� sobie... - Stwierdzi� Kr�lik.-Oddawaj mi kase za spiryt!!

-...To raz. A dwa, chcemy  skorzysta�  z  twojego  super-hiper-kompa...  -
Puchatek  oznajmi�  triumfalnie  widz�c jak Sowa dr�y ze strachu na my�l o
ujawnieniu kaset i zdj��.

-�eby pogra� w K�uejka??? - Sowa zapyta� si� nie�mia�o.

-Nie, ty pierzaku, tylko po to aby  namierzy�  Wujaszka  Osame!!!-Puchatek
krzykn�� tak g�o�no, �e a� s�ycha� by�o po drugiej stronie Lasu.

-A jak nie?

-To wtedy opublikujemy te fotki i filmy, i jeszcze zarobimy. S� tacy co to
lubi� i zap�ac�... - Wydar� si� Tygrysek. - No, dawaj akcesa!

-Chwileczke... - Powiedzia� Sowa, po czym zasiad� przy swojej  super-hiper
konsolecie.

Po  paru  minutach  gmerania  Sowa zdo�nlo�dowa� wszystkie potrzebne dane.
Drukarka wypu�cia�a stosy map i zdj��.  Po  wszystkim  ca�a  ekipa  weso�o
wysz�a z domku, trzymaj�c wy�udzone materia�y.

-Ch�opaki,  wiecie  co?  Chyba  zapomia�em  w��czy�  REC  w  kamerze...  -
Powiedzia� Kubu� w czasie drogi do domku Kr�lika, gdzie  mia�a  si�  odby�
kolejna narada.

-Eeee?  A  ja  zapomnialem  zmieni� film w aparacie...- Tygryskowi te� co�
przeb�ysn�o w g�owie.

-Wiecie co? Z wami to nawet �wi�skich fotek nie mo�na zrobi�...  -  j�kn��
Kr�lik.

-Ale   przynajmniej  mamy  do  cholery  to  co  chcieli�my!  -  stwierdzi�
K�apouchy.

-O  tak.  I  Sowa  zap�aci�   za   spiryt.   To   co?   Pocz�stujesz   nas
Kr�liku? - Podsumowa� Prosiaczek.

I ca�a ekipa rozpocz�a kolejn� libacje.

<C.D.N>


Dr No [LM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/to_tylko_gra.txt
::::::::
To tylko gra



Zdzisio szed� ra�no ulic� Wilsona, kt�ra prowadzi�a prosto do miejscowego domu
kultury. Tak naprawde to nazywa� si� Zdzis�aw, a Zdzisio by� dla  znajomych,
zar�wno w realu, jak i na IRCu. Cieszy� si�, bo dzi� mia� miejsce wojew�dzki
turniej "Armageddon".


Niebo zap�on�o wieczorn� �un�. Ulica by�a pusta, z  wyj�tkiem  je�dz�cego  po
niej z wielkim mozo�em muzealnego Fiata 126p, zwanego Maluchem. Prowadzi� go
jaki�  stary  facet  mieszkaj�cy  w  starym  betonowym  bloku   mieszkalnym
znajduj�cym     si�     naprzeciw      jednorodzinnego      domu      Zdzisia.
"Weeoweeoweeo" - jazgota� g�o�no leciwy silniczek pocziwego fiacika.  Po  paru
chwilach samochodzik z pordzewia�ymi b�otnikami  i  naderwanymi  zderzakami,
pomalowany na brzoskwiniowy kolor skr�ci� w ulice z  kt�rej  wyszed�  Zdzisio,
aby zaparkowa� na parkingu przed blokiem.


Zdzisio nawet si�  nie  obejrza�.  Co  go  obchodzi  jaki�  stary  wapniak  na
emeryturze, kt�ry smrodzi powietrze swoim zdezelowanym z�omem. Swoj� drog� dla
staruszka  by�o to nawet op�acalne,  gdy�  od  czasu  ostrego  niedoboru  ropy
naftowej  utrzymanie samochodu benzynowego o  du�ym  litra�u  by�o  po  prostu
nieop�acalne.  Zdzisio  mia�  pow�d  do  dumy.  By�   najleprzym   graczem   w
"Armageddon". Najleprzym  w mie�cie. Dzisiaj mia�  si�  odby�  konkurs  maj�cy
zadecydowa� o tym, kto  b�dzie    najleprzym  graczem  w  ca�ym  wojew�dztwie.
A potem? Konkurs og�lnokrajowy,  potem europejski a  nast�pnie...  Hoho,  samo
uczestnictwo w globalnym turnieju  to musia�o by� co�.  Nawet  ju�  wtedy  nie
chodzi�o  o  zwyci�stwo,  ale  o  sam  udzia�.  Zdzisio   poprawi�   czapeczk�
z daszkiem, oraz podci�gn��  wy�ej  skejtowskie    spodnie.  Do  domu  kultury
zosta�o zaledwie jeszcze kilkadziesi�t metr�w. Na  wszelki  wypadek  sprawdzi�
czy w kieszeni spodni jest karta uczestnika i  indentyfikator.  Na  betonowych
schodach prowadz�cych do g��wnego wej�cia zebra� si� t�um ludzi. G��wnie  byli
to kibice, gdy�  uczestnicy  i  tak  byli  wpuszczani  jaki  pierwsi.  Zdzisio
podszed� do drzwi, kt�re natychmiast automatycznie rozsun�y si�. Tu� za nimi,
w obszernym hallu przy postawionym na pod�odze ze syntetycznego marmuru biurku
siedzia�a  rejestratorka,  skupiona  przy  klawiaturze  i  ekranie     swojego
komputera. Zdzisio podszed� do niej.

-Pan jest zawodnikiem? Prosze o karte  uczestnika.  Prosze  te�  pokaza�  mi
indentyfikator... - Powiedzia�a ubiegaj�c Zdzisia, kt�ry  ju�  si�gn��  r�k�  do
kieszeni. Poda� jej ��dane dokumenty. Rejestratorka w�o�y�a  plastikow�  kart�
do czytnika, a nast�pnie co� wpisa�a na klawiaturze.

-Mo�e pan przej��. - Powiedzia�  urz�dowym,  wyra�nie  zm�czonym  g�osem.-Prosze
jeszcze tylko przypi�c indentyfikator do koszuli...

Zdzisio  podzi�kowa�  urz�dniczce  po  czym  do  swojej  bawe�nianej   koszuli
w kolorze  piasku przypi�� indentyfikator.


Wed�ug tego co by�o ju� dawno  ustalone,  zawody  mia�y  odby�  si�  w  sali
gimnastycznej. Bynajmniej nie dlatego, �e  konkurencja  wymaga�a  aktywno�ci
fizycznej, wr�cz przeciwnie. Raczej chodzi�o o to �eby znale�� gdzie�  miejsce
dla  kilkuset  graczy  razem  z  ich  komputerami  i  g��wnym   koncentratorem
sieciowym. Zdzisio przeszed� przeszklonym korytarzem  do  sali  gimnastycznej,
kt�ra razem z  basenem  stanowi�a  cz��  sportowo-rekreacyjn�  domu  kultury.
Wn�trze sali by�o gwarne. Zebra�o si� tu ze 25 graczy z ca�ego  wojew�dztwa,
kt�zi przeszli eleminacje w swoich miastach. Ojciec Zdzisia przywi�z� wczoraj
jego sprz�t, do czego by� zobowi�zany  ka�dy  uczestnik.  Zdzisio  mia�  numer
porz�dkowy 17. Stanowiska by�y  u�o�one  rz�dami  na  pokrytej  dywanem  sali.
Zdzisio znalaz� swoje miejsce brez trudu.  Usiad�  na  obrotowym  fotelu  przy
prostym biurku dostarczonym  przez organizator�w konkursu. Na tym biurku le�a�
niewielki,  standardowy  simputer - komputer  w  ma�ej   obudowie,   co   prawda
o niewielkich mo�liwo�ciach rozbudowy, ale za to  wystarczaj�cy do prowadzenia
rozgrywki. By� pod��czony do zasilacza, p�askiego   monitora  oraz  za  pomoc�
�wiat�owodu do g��wnego koncentratora. Bezprzewodowa   klawiatura,  s�uchawki,
mysz i joypad le�a�y wprost na stole. Na  trybunach  u�o�onych  amfiteatralnie
znajduj�cych si� ponad sal� gimnastyczn� na  razie panowa� spok�j.  Ochroniarze
jeszcze nie wpu�cili kibic�w. Ci ostatni mogli  ogl�da� co bardziej  efektowne
sceny walki na wielkim telebimie rozwieszonym   nad  sal�.  W  drugim  rz�dzie
Zdzisio zauwa�y� Zatora. Zator naprawde nazywa� si� W�adek,  i  by�  strasznym
trollem. Na IRCu i Usenacie wyprawia� takie rzeczy, �e a�  strach.    Bannowa�
z byle powodu (Mia� status opa na kanale po�wi�conym  "Armageddonowi"),  a  do
tego by� wsp�adminem listy dyskusyjnej o tej grze. "No zobaczymy." - Pomy�la�
Zdzisio, my�l�c o tym, co to b�dzie, kiedy oboje  znajd�  si�  po  przeciwnych
stronach na deathmatchu. Zator by� te� niez�ym  szpanerem.  Zamiast  simputera
przywi�z� ze sob� komputer w staro�wieckiej blaszanej  obudowie,  wysokiej  na
p� metra mini - wie�y. Po co? Na pewno  nie  po  to  aby  upcha�  elektroniczne
wn�trzno�ci simputera,  bo  te    mie�ci�y  si�  na  paru  kilkucentymetrowych
p�ytkach. Raczej chyba po to aby jego  kumple mieli gdzie nabazgra�  markerami
swoje podpisy  i  greetsy.  Tymczasem  kolejne  miejsca  zajmowali  uczestnicy
turnieju. Ku swojej rado�ci Zdzisio zobaczy� Areozola,  z  kt�rym  razem  gra�
w jednym teamie. Dwa rz�dy dalej razem ze swoim sprz�tem usadowi� si�  Maniu�,
kt�ry tak�e gra�  w teamie Zdzisia.


Po kilku minutach zawodnicy w niecierpliwie czekali na przybycie publiczno�ci.
Wreszcie gwarny t�um zacz�� wchodzi� na trybuny. Nad g�ow� Zdzisia zrobi�o  si�
g�o�no. Nie widzia� swoich rodzic�w, ale  na  pewno  przybyli  na  dziesiejszy
mecz. W mi�dzyczasie w��czono telebim, na kt�rym  na  razie  wida�  by�o  logo
producenta gry  "Armageddon"  firmy  "InterSoft".  Na  wolnej  cz�ci  pod�ogi
pokrytej czerwonym dywanem sta� mikrofon. By� pewnie przeznaczony dla jakiego�
VIPa. W mi�dzyczasie przez g�o�niki nadano komunikat dla graczy, aby  w��czyli
swoje komputery i za�adowali system i gre. Kibice rozsiedli si� na  trybunach,
oczekuj�c w napi�ciu i wzgl�dnej ciszy co   b�dzie  dalej.    Zdzisio  zalo�y�
s�uchawki na g�owe i przusun�� do siebie klawiatur�. Wpisa� sw�j nick i  has�o
po czym zalogowa� si� do serwera gry.  Do  mikrofonu  podszed�  dyrektor  domu
kultury, i przem�wi� g�osem wzmocnionym przez g�o�niki:

-Witam serdecznie na drugim konkursie gry "Armageddon". Witam zawodnik�w, oraz
pana Witolda, kt�ry b�dzie administorem ca�ej  gry.  Na  razie  �ycze  ka�demu
teamowi wygranej, i przypominam, �e  g��wn�  nagrod�  jest  tysi�c  z�otych...
A wi�c, zaczynamy gre!

Dyrektor  zszed�  z  m�wnicy,  i  po  chwili  pan  Witek  zasiad�  przy  swoim
komputerze. By� to  pot�nej  mocy  serwer  intranetowy,  z  kilkudziesi�cioma
�wiat�owodami biegn�cymi z ty�u obudowy. Zdzisio  otworzy�  menu  g�owne  gry.
Szybko skonfigurowa� sw�je uczesnictwo w grze, jako  pilota  czo�gu  ci�kiego
Mark 2, uzbrojonego w rail - guna i laser. Areozol  zwykle  pilotowa�  my�liwiec
Tajfun, kt�rym os�ania� Zdzisia, a Maniu� os�ania� baz� poduszkowcem.


Ca�a gra by�a prosta: klika team�w pilnowa�o swoich baz przed  atakami  innych
team�w, a jednocze�nie ka�dy  team  stara�  si�  zdoby�  panowanie  nad  ca�ym
terytorium. Na mapie znajdowa�y  si�  liczne  kopalnie  i  elektrownie,  kt�re
trzeba by�o  zdoby�,  co  powi�ksza�o  potencja�  teamu.    Zdzisio  sprawdzi�
gotowo��  innych  team�w  na  panelu  kontrolnym  sieci.  Wszyscy   ju�   byli
przy��czeni i czekali ju� tylko na niego. Dlatego bez wachania  nadusi�  opcje
PLAY. Na monitorze ukaza� si� kokpit czo�gu. Myszk� Zdzisio zmienia�  kierunek
widzenia.

-Zdzicho? - Us�ysza� w s�uchawkach g�os Areozola.-Ju�  wystartowa�em.  Grzej  na
baze!

-Robi si�! - Zdzisio nacisn�� klawisz "+" na klawiaturze, po czym  czo�g  ruszy�
z miejsca. Pustynny kraobraz na monitorze poruszy� si�, podobnie  jak  punkcik
na mapie, oznaczony jako czo�g Zdzisia. Samolot Areozola kr��y� wysoko.

-Jed� �mia�o! - Rzuci� Areozol do mikrofonu.

-Robi si�.-Zdzisio zacisn�l mocniej r�ce na joysticku.

Tymczasem radar pokaza� zbli�aj�cy si�  obiekt  z  wschodu.  Areozol  nacisn��
klawisz "T".  Komputer  pok�adowy  odnalaz�  cel  i  zindentyfikowa�  go  jako
szturmowy lotop�at ALM-57 team'u Zatora. "No kochany, koniec z tob�"

Areozol spacj� wybra� pocisk dalekiego zasi�gu AAM-ARM i odpali� go pociskaj�c
spust na joysticku. Pocisk polecia� do przodu zostawiaj�c za sob� szar�  smuge
dymu. Prze�aczaj�c widoki klawiszami funkcyjnymi Areozol zauwa�y�  �e  Zdzisio
w�a�nie sforsowa�  fortyfikacje  pierwszej  bazy  i  zaj��  j�  wje�d�aj�c  na
odpowiednie pole.

-No, teraz jest nasza!-Us�ysza� Areozol jego g�os.

Tymczasem pocisk si�gn�l celu. Na rakiete  AAM-ARM  nie  ma  mocnych,  g�owica
atomowa, nie ma z ni� przelewk i g�upie flary nie  pomog�.  Widzia�  wyra�nie,
jak Zator robi kwa�n� mine. Musia� teraz poczeka�, a� fabryka  wyprodukuje  mu
nast�pny  lotop�at.  Tymczasem  na  mapie  wida�  by�o  wyra�nie,  jak  zakres
panowania  team'u  Areozola  zwi�ksza  si�.  Jeszcze   tylko   jedna   baza...
W powietrzu by�o spokojnie. Areozol wyl�dowa�, i  przesiad�  si�  do  bombowca
ABM-6. za�adowa� bomby burz�ce i polecia�  w  kierunku  bazy  Zatora.  Zgodnie
z oczekiwaniami, obrona p.lot by�a s�aba, ledwie kilka laser�w. Zrzuci�  bomby
tak, �e trafi�y prosto w sam  �rodek  bunkra.  Mo�liwo�ci  produkcyjne  Zatora
i jego team'u os�ab�y. Areozol katem oka zobaczy� jak Zator si� denerwuje  nad
klawiatur�.  Zdzisio  tymczasem  grza�  ostro  z  dzia�a  w  kierunku  wyrzutni
rakietowych wroga, os�aniaj�cych nast�pn� baze. Dobrze mu to  sz�o,  a  reszte
zniszczenia dope�ni�y pociski z szturmowca Areozola,  kt�ry  postanowi�  pom�c
koledze. Musieli spieszy� si�. Do zako�czenia  deathmatchu  brakowa�o  jeszcze
tylko 10 minut. Ale zwyci�stwo by�o kwesti� czasu. kolejne wyrzutnie  laserowe
zosta�y zniszczone przez szturmuj�cy czo�g Zdzisia.

-Jeeeest! - zdzisio wykrzykn�� wypuszczaj�c z r�k joystick. po  chwili  na  du�ym
telebimie ukaza�  si�  komunikat  o  ko�cu  rozgrywki,  razem  ze  statystyk�,
z  kt�rej  jasno  wynika�o  �e  Areozol  wraz  z  kolegami  zdobyli  absolutne
planowanie na planszy.


Nast�pnego dnia wszyscy spotkali si� w szkole. Nie mogli skupi� si�  na  nauce
poniewa� ca�y czas rozpami�tywali wczorajsz� rozgrywk�.

-Pami�tasz jak atom�wk� rozwali�e� lotop�at Zatora?

-Oj tak, a widzia�e� jak ten frajer si� skwasi�...?

-Nie.

-To �a�uj, bo by�o na co popatrze�...

I tak ca�y dzie� na przerwach i na lekcjach. Areozol wr�ci� do swego  domu  na
trzecim pi�trze bloku numer 24 oko�o godziny drugiej po po�udniu. Zjad� obiad,
a nast�pnie poszed� do swojego pokoju. Usiad� przy biurku,  nast�pnie  w��czy�
simputer. Uruchomi� "Armageddon" i rozpocz�� treningow� sesje z  botami.  Pare
minut potem do pokoju przysz�a mama.

-Znowu... A kiedy zaczniesz odrabia� lekcje...? - Powiedzia�a z wyrzutem.

-Mamo, zaraz sko�cze. - Odpowiedzia� Zdzisio nie odrywaj�c oczu od monitora.

-Ja ju� trace si�y... Ty dalej swoje. A jak by�o w szkole?

-Jako�...

-Czyli jak? Dobrze, �le? I wy��cz ten przekl�ty komputer!

-No, dobrze...-Zdzisio nawet nie spojrza� za siebie.

-Ko�cz, bo zaraz sama wy��cze...-I wysz�a z pokoju.

Zdzisio dobrze wiedzia�, �e nic z tego nie b�dzie. Co najwy�ej wys�ucha  znowu
kilka cierpkich s��w, poniewa� jego mama nie wiedzia�a nawet jak  si�  w�acza
simputer. Po godzinie gry, w kt�rej i tak zawsze wygrywa�,  usiad�  niech�tnie
przy drugim biurku i wyci�gn��  z  tornistra  zeszyty  i  ksi��ki.  Odrabianie
lekcji sz�o topornie. Zdzisio ca�y czas my�la� o grze. O tej cudownej grafice,
tych  efektach  dzwi�kowch,  no i  przede wszystkim  o   wspania�ych   pojazdach
wyst�puj�cych w tej grze  i  r�nych  rodzajach  broni,  ich  konfiguracjach
i przede wszystkim o r�nych updatach do  pojazd�w;  radarach,  noktowizorach,
teleporterach... My�la� o tym wszystkim, przybli�aj�c do papieru d�ugopis  raz
za razem. Wreszcie  po  p�  godzinie  uda�o  si�  rozwi�za�  pierwsze  zadanie
z matematyki. Tymczasem ojciec g�o�no komentowa� wieczorny dziennik.

-Cholera! Jak oni rz�dzili, to by�o OK, a teraz... Ja nie moge...

I tak ca�� noc s�ycha� by�o jego g�os  dobywaj�cy  si�  z  salonu,  gdzie  by�
telewizor.


Wreszcie przyszed� czas na turniej  og�lnokrajowy.  Akurat,  z  powodu  �wi�ta
pracy, by� wtedy  d�ugi  weekend.  Przez  cztery  dni  Maja  ch�opcy  �wiczyli
zawzi�cie przy swoich simputerach. αczyli si� ze sob� o godzinie  dziesi�tej,
a ko�czyli o sz�stej rano, robi�c jedynie przerwy na posi�ki  i  chodzenie  do
toalety. W poniedzia�ek, w szkole, na tydzie� przed rozgrywk� Zdzisio  poszed�
z ch�opakami po lekcjach do pobliskiego sklepu spo�ywczego i postawi�  ka�demu
po piwie.

-S�uchajcie. - Powiedzia� - Mam pomys� na to, aby wygra� konkurs...

-Nie b�dzie �atwo - Powiedzia� Areozol odejmuj�c  butelke  od  ust.-Poziom  jest
zawy�ony przez to ca�e towarzystwo z Warszawy...

-Ale mam co�... - Naciska� Zdzisio.-αczymy si� przecie�  przez  sie�  w  czasie
tego konkursu. A co jest najgorsze przy sieciowaniu...?

-LAGi..? - Wybe�kota� Maniu�.

-Tak! Za�atwimy ich LAGami!

-Ale wymy�li�e�... Sam optyczny koncentrator ma przepustowo�� 100 gigabit�w...

-Tak, ale co b�dzie je�eli wpu�cimy NetBombardiera?

-Zwariowa�e�?  Takie  g�wno?  �eby  nam  zatka�o  ��cza?  Ostatnio  ten  dupek
Marciszewski z 45 bloku taki numer mi wyci��. Zapomnia� tylko �e obci��a tak�e
jego  po��czonie  i  tak  sobie  zapcha�  ��cza  �e  sam   pierwszy   odpu�ci�
sobie... - Odpar� Maniu�

-Eeee... Co ty pleciesz.  Pewnie  mia�  wersje  0.89,  wczesn�  bete.  Wczoraj
zassa�em,  no  zgadnijcie  jak�?   1.3.   Pe�ny   wypas,   blokowanie   port�w
bezsensownymi pingami, blokowanie serwer�w... - Zdzisio upiera� si�.

-Ju� ja to  widze...  Zablokuje  tak�e  nasze  po��czenia... - Areozol  te�  by�
sceptyczny.

-Ale�  sk�d!  Wiecie,  ten  "InterSoft"  specjalnie  zostawi�  w   Screensach,
a szczeg�lnie w wersji XL,  kilka  dziur  po  to  aby  ludziska  kupowali  ich
nak�adki... Maniu�  poci�gn��  z  butelki,  a  Areozol  zamy�li�  si�.  System
operacyjny "interSoftu" pod nazw� Screens  dawa�  si�  we  znaki,  szczeg�lnie
kiedy wychodzi�y  r�ne  niedor�bki.  A  za  �atanie  niedor�bek  trzeba  by�o
p�aci�... Na szcz�cie pirackie �atki �atwo mo�na by�o �ci�gn�� z sieci.

-Co ty powiesz...-Maniu� od�o�y� pust� butelke do plastikowej skrzynki.-A jaki
masz plan?

-Bombardier zmusi systemy w  kompach  w  sieci  do  wysy�ania  sobie  nawzajem
impuls�w diagnostycznych...

-A je�eli maj� nak�adki?

-Maniu�, nak�adka na funkcje LAN Diagnostics jest cholernie droga i raczej nie
jest potrzebna przeci�tnemu userowi wi�c ma�o si� j� piraci...

-Ale zablokuje i nas...

-Niezupe�nie, bo ten bomber zaatakuje tylko ich, jasne? Owszem, b�dziemy mieli
LAGi, ale nie a� takie jak inni. Wpadnijcie do mnie,  to  zobaczycie...  Trzej
ch�opcy opu�cili sklep. Tymczasem ekspedientka, kt�ra przys�uchiwa�a  si�  ich
rozmowie powiedzia�a do klientki:

-No widzi pani, syn Maciejewskiego te� ma tylko komputery w  g�owie.  Cholerni
g�wniarze, wzieli by si� do nauki... A co pani poda�?


Wreszcie nasta� czas turnieju. Ca�a tr�jka pojecha�a  poci�giem  do  Warszawy,
razem ze swoim sprz�tem. Rozlokowali si� w schronisku m�odzie�owym, a  sprz�t
zawi�z�a za darmo furgonetka organizator�w. Nast�pnego dnia w sali  pobliskiej
szko�y rozpocz�y  si�  zawody.  Zdzisio  mia�  przy  sobie  dysk  z  nagranym
i gotowym do u�ycia. Tu� po zalogowaniu natychmiast uruchomi�  NetBombardiera.
Poustawia� odpowiednie opcje, po  czym  rozpocz��  rozgrywke.  Przez  nast�pne
godziny trwa�y eleminacje. Bombardier na  razie  jeszcze  nie  rozpocz��  swej
pracy. By�oby to zbyt  podejrzane.  Kiedy  jednak  Destruction  Team  z  okolic
Zielonej  G�ry  rozpoczo�  gre  z  teamem  Zdzisia,  ten  ukradkiem   nacisn��
odpowiedni�  kombinacje  klawiszy.  Bombardier  rozpocz��  prace.  Gra   nieco
zwolni�a, ale co dopiero dzia�o si� u przeciwnik�w... Wida� by�o  jak  postaie
skulone  przy  klawiaturach  denerwuj�  si�  w  momencie  kiedy  ich   pojazdy
z op�nieniem reaguj� na komendy. Przez to stracili ju� po�owe fabryk  i  dwie
trzecie pojazdow. Wreszcie nadszed� cas na p�fina�, do  ktorego  team  Zdzisia
zakwalifikowa� si� po  ci�kiej  walce.  Znowu  rozgorza�a  walka,  tym  razem
pomi�dzy sze�cioma zakwalifikowanymi teamami. Zdzisio znowu uruchomi� program.
Walka by�a zaci�ta. Komentator urywa� sobie g�os  przy  mikrofonie  komentuj�c
poczynania zawodnik�w, kt�re i tak by�y widoczne na  telebimie.  LAGi  zrobi�y
swoje.   Bezsensowne   informacje   zatyka�y   ��cza    pozosta�ych    team�w,
uniemo�liwiaj�c im sprawne dzia�anie. Wreszcie po morderczym  pojedynku  wielka
bomba neutronowa rozbi�a ostatni bunkier ostatniego teamu. Zdzisio panowa� nad
prawie ca�� map�.

-Prosze pa�stwa, bezapelacyjnie zwyci�y� zesp� z okolic Poznania,  oto  oni:
Zdzisio, Areozol i Maniu�... Serdecznie gratulujemy...

Trzy postacie wsta�y ze swoich krzese�  przy  komputerach.  Ca�a  tr�jka  sz�a
w kierunku sceny, na kt�rej znajdowa�a si� komisja  s�dziowska.  Trzech  pan�w
w garniturach wsta�o, i przy gor�cym apluazie publiczno�ci  wr�czy�o  ch�opcom
puchar zwyci�zc�w, dyplom i czek na �adnych kilka tysi�cy.  Mama  Zdzisia  nie
kry�a �ez wzruszenia, a nawet ojciec nie posk�pi� �ez. Publiczno�� wiwatowa�a,
bo o to ich oczo ukaza�a si� nowa reprezentacja narodowa w tej  grze.  Za  dwa
miesi�ce rozpoczyna� si� konkurs europejski.

-W imieniu korporacji serdecznie gratuluje  wam,  ch�opcy...-Powiedzia�  jaki�
pan w niebieskim garniturze, przedstawiciel "InterSoftu".

W ca�ym tym zamieszniu nikt nie zauwa�y� ubranego  tyko  w  jeansy  i  koszule
informatyka, kt�ry podbieg� do jednego z juror�w i na moment zagadn�� na  boku
sceny. Po  chwili  niezwykle  wzburzony  wr�ci�  na  scene  i  zacz��  rozmowe
z  pozosta�ymi  cz�onkami  jury.  Tymczasem  rozentuzjazmowany  t�um   niemal�e
podnosi� na swoich r�kach swych nowych bohater�w.  Dziennikarze  pstrykali  na
bie��co zdj�cia, b�yska�y flesze aparat�w... Tymczasem widoczne na scenie jury
by�o coraz bardziej  wzburzone,  a�  wreszcie  przewodnicz�cy  wzi��  do  r�ki
mikrofon i na ca�e gard�o zacz�� mowi�. Nawet bez wzmacniacza  dobrze  s�ycha�
by�o jego g�os.

-Prosze  pa�stwa,  uniewa�niamy  rozgrywke...  Pe�na   dyskwalifikacja   teamu
Zdzisia... DYSKWALIFIKACJA! To jedno s�owo porazi�o jak grom  najpierw  trzech
ch�opc�w, a potem powoli cich�y odg�osy entuzjazmu na sali...

-...team Zdzisia zosta� zdyskwalifikowany. - oznajmi� juror, tym razem spokojnym
g�osem.


I pomy�le�, �e tak to si� sko�czy�o! Rzecz jasna dziennikarze  nie  odst�powali
ch�opc�w oni na krok, podobnie jak ich rodzic�w. Oszustwo wyda�o si� w  bardzo
prosty spos�b:  serwer  w  sieci  lokalnej  mia�  uruchomiony  darmowy  system
operacyjny typu  open  source,  zamiast  komercyjnego  Screensa  "InterSoftu".
Zainstalowane  oprogramowanie  diagnostyczne  wykry�o   od   razu   podejrzane
poczynania Zdzisia, poniewa� NetBombardier nie by� przystosowany do  zmylania
tamtego systemu.

Gazety i telewizja nie dawa�y spokoju ca�ej sprawie, z czego najwi�cej  pisa�y
o spostrzegawczym informatyku, kt�ry zorientowa�  si�  w  oszustwie  ch�opc�w.
Nagrody oczywi�cie team nie dosta�, a do domu  wszyscy  odjechali  w  poczuciu
wstydu. Zdzisio ju� nigdy nie zasiad�  do  rozgrywki  z  kumplami,  ani  nawet
z nikim innym.  Zmieni�  si�,  skasowa�  Armageddon  z  dysku,  zacz��  czyta�
ksi��ki.


(c) by Doktor No 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/tylkochwila2.txt
::::::::
Tylko chwila


Jessica by�a ju� po k�pieli. Siedzia�a teraz w mi�ciutkim, b��kitnym szlafroku
przy swojej toaletce. Wpatrywa�a si� w lustro w kt�rym  widzia�a  wcale  �adn�
dwudziestoparoletni� kobiet�, kt�rej czarne, d�ugie loki sp�ywa�y jak strumyki
po policzkach  i  plecach;  jej  kocie,  zielone  oczy  l�ni�y  niczym  pi�kne
szmaragdy. Jessica widzia�a siebie.


Jej pe�ne usta - posmarowane specjaln� pomadk� z mikrokapsu�kami  -  wspaniale
b�yszcza�y.  Teraz  nak�ada�a  tusz  na  rz�sy.  Jedno  poci�gni�cie,   drugie
poci�gni�cie, trzecie...  Jeszcze  troch�  cienia,  troch�  pudru  i  ostatnie
mu�ni�cie kredk�. "Teraz jestem pi�kna"  -  pomy�la�a.  By�a  pi�kna.  Na  jej
twarzy pojawi� si� szata�ski u�miech. "Pora zapolowa�" -  postanowi�a.  Wsta�a
od toaletki i wysz�a z sypialni. Przesz�a przez przedpok�j do  ma�ego  pokoiku
w kt�rym sta�o biurko. Na nim spoczywa�  komputer.  Jej  bro�.  Jej  narz�dzie
do...


Tego dnia ka�da sekunda  z  tym  zwi�zana  sprawia�a  jej  przyjemno��.  Zatem
z oci�ganiem, leciutko musn�a przycisk  "power";  gdy  dioda  twardego  dysku
zgas�a, Jessica chwyci�a za mysz i powoli  przesun�a  jej  kursor  nad  ikon�
programu s�u��cego do ��czenia z Internetem. Po��czy�a si�.

Zn�w ten sam u�miech.

Oprogramowanie by�o uruchomione. Wolniutko najecha�a kursorem nad  miejsce  do
wpisywania adresu. Wpisa�a. Wcisn�a "enter".

Chwilk� trwa�o zanim na ekranie ukaza�a  si�  strona.  Czat  erotyczny.  Jeden
z dw�ch, co jaki� czas odwiedzanych przez Jessik�. Spojrza�a na  pseudonimy  -
"Pan Du�y Wytrysk", "Mokra szpara", "Walig�ra" i tym podobne. "Nie  mam  czego
tu szuka�. Samo g�wniarstwo. Czy wasze matki wiedz�, �e o godzinie dwudziestej
drugiej, zamiast spa�, m�wicie jakiej� panience, kt�ra zapewne  jest  facetem,
jakie pozycje by�cie z ni� wypr�bowali?" Jessica by�a  nieco  zirytowana,  ale
w rzeczywisto�ci bawi�o j� to. Wpisa�a wi�c inny adres. By�a pewna, i� w�a�nie
tu znajdzie to, czego szuka. Zawsze tak by�o. Po��czenie zn�w  chwil�  trwa�o.
Zaintrygowa� j� jeden pseudonim. "Ja." Na pierwszy rzut oka Ja  nie  prowadzi�
jeszcze z nikim dyskusji. Jessica postanowi�a wi�c rozpocz��  z  nim  prywatn�
rozmow�.

"Obserwujesz?"

Po chwili ukaza�a si�  odpowied�:  "Tak,  Ciemi�ycielko."  To  by�  pseudonim
Jessiki.

"Czy kogo� szukasz?"

Znowu chwila czekania. W tym czasie  kto�  pr�bowa�  nawi�za�  z  ni�  rozmow�
pytaj�c, czy ma ochot� na chapni�cie jego  wielkiego  pytonga.  Jej  odpowied�
by�a prosta: "Spieprzaj." "M�g�bym." Tajemniczo�� rozm�wcy podnieca�a Jessik�.
Zastanowi�a si� chwilk� co ma napisa�. "Nie  jeste�  zbyt  rozmowny,  skarbie.
Dlaczego u�y�e� w�a�nie takiego pseudonimu?"

"Bo gdybym tego nie zrobi�, to taka kobieta jak  ty  nie  odedzwa�aby  si�  do
mnie."

"Jaka kobieta? Przecie� nawet mnie nie znasz!"

"Widzia�em przecie� jak zgasi�a� tamtego kretyna."

No tak, widzia�. Jessice dawno nie trafi� si�  taki  rozm�wca.  Zazwyczaj  ju�
w tym momencie przejmowa�a kontrol� - nad rozmow� i facetem. Oni wszyscy  byli
tacy sami.

"Wi�c uwa�asz, �e kole� jest kretynem? W takim razie sk�d si� tu wzi��e�?"

Po chwili mog�a ju� czyta�: "Ja nie jestem taki jak oni.  Nie  szukam  g�upiej
gadki. Mo�e szukam... Ciemi�ycielki?..."

"A wi�c jednak kogo� szukasz?"

"Wcale nie. Je�li jednak kogo� znajd�..."

"To co wtedy?!" - zapyta�a. Ten facet naprawd� j� zaintrygowa�.

"Mo�e si� przekonamy?"

O to jej w�a�nie chodzi�o. "Taaak" - pomy�la�a, a na sk�rze jej  r�k  pojawi�a
si� g�sia sk�rka.

"Mo�e masz czas jeszcze dzisiaj?" - spyta�a.

"Mo�e mam."

Jesica nie wiedzia�a co ma teraz odpowiedzie�. Po chwili okaza�o si�, �e wcale
nie musia�a.

"Jaki masz pomys�?" - "szepn��" nieznajomy.

"B�d� za p� godziny..." - tu poda�a adres.

"B�d�".

Jessica roz��czy�a si�. Wyci�gn�a si� na oparciu krzes�a. Ci g�upi faceci dla
chwili przyjemno�ci zrobi� wszystko. Ale czy  ona  by�a  inna?  Zn�w  ten  sam
upiorny u�miech. Mia�a p� godziny. Przesz�a wi�c do  sypialni.  Skropi�a  si�
"Dawidoffem", w��czy�a The Doors i po�o�y�a si� na ��ku,  na  swej  jedwabnej
po�cieli.

*

Z transu wyrwa� j� dzwonek do drzwi. I zn�w ten u�miech.

Wsta�a, podesz�a do szafy i wyci�n�a z niej czarn�, prze�wituj�c�  bluzeczk�,
si�gaj�c� jej do  ko�ca  ty�ka.  Zrzuci�a  szlafrok.  Pod  nim  mia�a  czarn�,
koronkow� bielizn�. Na�o�y�a bluzeczk� i  zapi�a  guziki.  Dzwonek  zadzwoni�
powt�rnie. "Niech czeka." - pomy�la�a Jessica. Przesz�a do  salonu.  Stan�wszy
ko�o wierzy zacz�a przebiera� w stosie kompakt�w.  Dzwonek.  Wybra�a  Mozarta
w wykonaniu jakiego� zespo�u w�oskich muzyk�w. Nie spieszy�o jej  si�.  Powoli
wysz�a z salonu i skierowa�a  si�  w  stron�  drzwi  wej�ciowych.  Przekr�ci�a
kluczyk. Otworzy�a. M�czyzna sta� odwr�cony  plecami.  Mia�  kr�tkie,  czarne
w�osy, sk�rzan� kurtk�, jeasny. By� �redniego wzrostu.

- Pan w jakiej sprawie? - spyta�a swym mi�kkim g�osem.

M�czyzna odwr�ci� si�. Mo�na by�o powiedzie�,  i�  by�  przystojny.  Nie  by�
w stu procentach ogolony, co bardzo Jessice przypad�o do gustu.

- Szukam pewnej kobiety - odpar�. - Chyba lubi zn�ca� si� nad swymi kochankami
- doda�, po czym na jego twarzy pojawi� si� lekki u�miech.

- W takim razie niech pan wejdzie. Pomog� panu j� odnale��.

Facet przest�pi� przez pr�g i zatrzyma� si� w dziwacznej,  zawieszonej  pozie.
Dopiero teraz zauwa�y� ubi�r Jessiki. Widocznie zrobi�o to  na  nim  wra�enie.
Szybko jednak otrz�sn�� si� i zdj�� kurtk�, a Jessica zamkn�a za nim drzwi.

- Daj - powiedzia�a i wyci�gn�a r�k� by odebra� kurtk� swemu go�ciowi.

Ten us�ucha�,  poda�  jej  swoje  nakrycie  wierzchnie,  a  ona  powiesi�a  je
w szafie.

- Chod� za mn� - poleci�a, po czym uda�a si� do salonu.

Gestem zaproponowa�a by usiad�  na  kanapie.  Facet  rozci�gn��  si�  wygodnie
i zn�w zlustrowa� Jessik� wzrokiem. Odr�ci�a si� od niego  i  u�miechn�a  si�
z satysfakcj�. Powoli podesz�a do barku i wyj�a dwie szklaneczki.

- Co pijesz? - spyta�a.

- A co proponujesz? - nieznajomy odpowiedzia� pytaniem. Jessica odwr�ci�a  si�
do niego i u�miechn�a si� obna�aj�c bia�e z�bki.

- Whisky, koniak, mo�e wino? - zaproponowa�a wedle �yczenia. Facet  zmarszczy�
czo�o, spojrza� przez okno na ulic�. Po chwili zdecydowany rzek�:

- W takim razie niech b�dzie wino. Najlepiej s�odkie.

Jessica si�gn�a po butelk� bia�ego wermutu, po czym otworzy�a j� i nala�a  do
obu szklanek. Zamkn�a barek, wzi�a szklanki i podesz�a do kanapy.

- Prosz� - powiedzia�a i poda�a trunek m�czy�nie. - Mo�e wreszcie powiesz jak
ci na imi�? - dopowiedzia�a wygodnie siadaj�c.

- Mam na imi� Nick. Nadal jednak nie wiem jak tu siebie nazywasz.

Jessica zupe�nie o tym zapomnia�a.

- M�w mi... Jade. Tak wi�c, Nicolasie.  Twierdzisz,  �e  kogo�  szukasz.  Nick
spojrza� na ni� badawczo. Przechyli� kilka  razy  szklank�,  to  w  jedn�,  to
w drug� stron�.

- Czy wiesz, �e wino podaje si� w kieliszku? - zapyta� ni st�d, ni zow�d.

Jessik�, znan� od kilku sekund r�wnie� jako Jade, wci�o. Spojrza�a  na  Nicka
nie wiedz�c co powiedzie�.

- A czy jest to dla ciebie du�y problem? - odbi�a pi�eczk�.

- Nie - odrzek� zdecydowanym g�osem. - Istotnie,  szukam  kogo�.  Zosta�em  tu
zaproszony przez pewn� dam�. W�a�nie jej poszukuj�.

Spojrzeli sobie w oczy. Jessika wzi�a �yk i powiedzia�a:

- W takim razie ju� j� znalaz�e�. Wiesz po co ci� tu zaprosi�am?

- Szukasz przygody? Seksu bez zobowi�za�? Jest to dla ciebie sport? - wymieni�
Nick, po czym r�wnie� napi� si�.

- Wszystkie odpowiedzi prawid�owe - potwierdzi�a Jessica. - Nie  b�d�  kr�ci�.
Chyba by�e� na to przygotowany?

- Owszem - opar� Nick.

Jessica odstawi�a swoj�  szklank�  i  usiad�a  Nikowi  na  kolanach,  po  czym
�apczywie i brutalnie poca�owa�a go, wbijaj�c mu z�by w wargi.

- Widz�, �e nielubisz traci� czasu - zauwa�y�.

- Nienawidz�. Chod� do sypialni.


*


Teraz  Jessica  zdecydowa�a  si�  na  Betowena.  Jej  ulubionego  kompozytora.
Uwielbia�a t� pot�g� p�yn�c� z jego muzyki. Si��.   Nick  siedzia�  na  ��ku.
Podesz�a do niego - zacz�a ca�owa� jego wargi, wpycha�a sw�j j�zyk jak  tylko
g��boko si� da�o. Rozpi�a mu koszul�, zdj�a i rzuci�a j�  na  pod�og�.  Jego
t-shirt wyl�dowa� tu� za koszul�.  Zjecha�a  r�koma  ni�ej,  ocieraj�c  d�o�mi
o jego sutki. Rozpi�a mu rozporek i da�a do zrozumienia, �e  spodnie  powinny
w tym momencie spoczywa� gdzie� indziej. Zdj��  je  wi�c  i  odrzuci�  w  k�t.
Jessica oderwa�a si� od  niego  i  po�o�y�a  si�  na  ��ku.  Nick  by�  tylko
w czarnych bokserkach. Musia�a przyzna�,  �e  zbudowany  by�  �wietnie.  Teraz
po�o�y� si� obok niej i, ca�uj�c jej szyj�, pocz�� odpina� jej  bluzeczk�.  Po
chwili ju� jej nie by�o, Nick schodzi�  wi�c  swymi  poca�unkami  coraz  ni�ej
i ni�ej. Zatrzyma� si�  na  piersiach.  Spojrza�  na  twarz  Jessiki  -  mia�a
zamkni�te oczy i lekko rozchylone wargi. Chwyci� wi�c za stannik i  zerwa�  go
pot�nym szarpni�ciem. Jessica cicho j�kn�a. Nick zacz��  masowa�  i  ca�owa�
jej okr�g�e piersi. Ssa� je, gni�t�, ale te� delikatnie muska�  wargami.  Jego
lewa r�ka zacz�a w�drowa� ni�ej, jeszcze ni�ej.  Gdy  dotkn��  jej  czarnych,
koronkowych string�w zacz�� j�zykiem wodzi� po  jej  ciele.  Dotar�  do  p�pka
i zacz�� �askota� Jessik� w tym miejscu.  Ona  tylko  mrukn�a.  Wiedzia�,  �e
sprawia jej to du�� przyjemno��. Zszed� wi�c jeszcze ni�ej. Teraz tylko majtki
sta�y mu na przeszkodzie. W�o�y�  oba  palce  wskazuj�ce  pod  ich  dwa  ko�ce
i zacz�� delikatnie je �ci�ga�. Jessica  unios�a  si�  lekko,  by  u�atwi�  mu
spraw�. Nick cisn�� czarne, koronkowe stringi na pod�og�. Jessica chwyci�a  go
mocno za g�ow�.

- Prosz�... - szepn�a przeci�gle.

Nick rozchyli� jej uda i  zacz��  przesuwa�  sw�j  j�zyk  po  ich  wewn�trznej
stronie. Zbli�a� si� coraz bardziej do tego gor�cego  i  mokrego  miejsca.  Do
najbardziej intymnego punktu cia�a Jessiki. Jego j�zyk zag��bi� si� w waginie.
Pachnia�a r�.  Po sypialni pocz�y rozchodzi� si� pierwsze takty  dziewi�tej
symfonii Betowena. D�wi�ki p�yn�y delikatnie,  tak,  jak  gdyby  nie  chcia�y
przeszkadza� parze kochank�w... Pocz�tkowo wpycha� j�zyk jak najg��biej  m�g�.
Zrezygnowa� jednak z tego i zacz�� przygryza� wargi sromowe. Ale to by�  tylko
wst�p. Teraz skupi� si� ju�  na  �echtaczce.  Delikatnie  zacz��  j�  pie�ci�.
Jessica westchn�a. Czu�a rozkosz. Tak, ten facet by�  dobry.  Chcia�a  poczu�
w sobie jego m�sko��, chcia�a by wdar� si� w ni�.  Wiedzia�a  jednak,  �e  nie
dojdzie do tego. Muzyka powoli stawa�a si� coraz g�o�niejsza,  coraz  bardziej
wznios�a. Kto� m�g�by powiedzie�, �e dostosowywa�a si� do  zastanej  sytuacji.
Ale przecie� nie by�o to prawd�. Przyjemne  uczucie  pot�gowa�o  si�.  Jessica
by�a coraz bli�ej. Ju� czu�a. Jeszcze tylko chwila. Zacz�a j�cze� i wi�  si�.
Oddycha�a ci�ko. Jeszcze tylko troszk�... Po�o�y�a swe uda na barkach  Nicka.
"Niczego si� nie domy�la" - przemnk�o jej przez g�ow�. By�o  go  jej  szkoda.
Ale tyle ju� czeka�a. Jeszcze tylko chwilka... Nick nagle  przycisn��  mocniej
sw�j j�zyk i zacz�� j� delikatnie k�sa�.  Tego  ju�  Jessica  nie  wytrzyma�a.
Zacisn�a swe uda jego na szyi i  w  chwili  najwi�kszej  rozkoszy  silnie  je
przekr�ci�a.  Us�ysza�a   chrz�st.   Cudowny   d�wi�k   towarzysz�cy   �amaniu
kr�gos�upa. Przycisn�a twarz trupa do swej  waginy.  W  tym  momencie  muzyka
hukn�a ca�� swoj� si�� i pot�g�.  Wszystkie  instrumenty  nie  dawa�y  chwili
wytchnienia, a epicki ch�r wzlatywa�  coraz  wy�ej,  ku  niebu...  Jej  cia�em
targn��  przeszywaj�cy  impuls  rozkoszy.  Poczu�a  mrowienie  w  sutkach,  na
powiekach, na ca�ym ciele. Krzykn�a w uniesieniu. Wygi�a  si�  w  �uk  i  po
kilku sekundach bez si� opad�a na jedwabn� po�ciel.

- Taaak... - szepn�a. By�a wycie�czona. Jednak z tym co prze�y�a przed chwil�
nic nie mog�o si� r�wna�.

Odchyli�a g�ow� spoczywaj�c� mi�dzy jej  udami.  Oczy  Nicka  by�y  zamkni�te,
a jego twarz umazana sokami Jessiki.

- �pij - powiedzia�a ledwie s�yszalnie. - �pij.

A muzyka cich�a, gas�a i po chwili ju� jej nie by�o. Kto�  m�g�by  powiedzie�,
�e dostosowywa�a si� do zastanej sytuacji. Ale przecie� nie by�o to prawd�.


Kamil KAM_ Haczmerian

06/03/2002

(+ sporadyczne poprawki do 09/05/2003)

e-mail: [email protected], [email protected]
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/Pierwszy.txt
::::::::
AMIGA - nowy komputer osobisty f-my Commodore


mgr in�. ZBIGIEW TRONINA


W artykule opisano parametry techniczne, architektur� wewn�trzn� oraz rozwi�zania
uk�adowe i programowe komputera osobistego Amiga. Zastosowane w nim nowatorskie,
nie spotykane w innych mikrokomputerach rozwi�zania, prawdopodobnie rozpowszechni�
si� i stan� si� standardem.
Mikrokomputer Amiga jest wyposa�ony w mikroprocesor Motorola 68000 i trzy
specjalizowane uk�ady scalone, stanowi�ce nowe rozwi�zane w stosunku do innych
komputer�w osobistych. W odr�nieniu od komputera Macintosh firmy Apple, kt�ry
swoje mo�liwo�ci aplikacyjne zawdzi�cza oprogramowaniu, Amiga wi�kszo�� zada�
realizuje za pomoc� rozwi�za� uk�adowych. Dzi�ki temu Amiga ma wszystkie zalety
mikrokomputera Apple, a dodatkowo, wi�ksz� szybko�� dzia�ania, grafik� o du�ej
rozdzielczo�ci i szerokiej gamie kolor�w oraz du�e mo�liwo�ci wytwarzania d�wi�ku.


ARCHITEKTURA SYSTEMU


Amiga ma unikaln� architektur� przedstawion� na schemacie blokowym.
Trzy specjalizowane uk�ady scalone uwalniaj� procesor od wielu zada�, kt�re musi
wykonywa� w innych komputerach. Ponadto 25 kana��w DMA bezpo�redniego odst�pu do
pami�ci umo�liwia przesy�anie danych baz udzia�u procesora.  Wspomniane ju� trzy
specjalizowane uk�ady stosuj� DMA, grafik�. d�wi�kiem oraz operacjami wej�cie/wyj�cia.
Oto w skr�cie ich przeznaczenie.


1. Uk�ad animacyjny

Uk�ad tan steruje prac� DMA. Zawiera koprocesor, tzw. COPPER, steruj�cy bezpo�rednio
pozosta�ymi uk�adami w Powi�zaniu z sygna�em wizyjnym oraz tzw. BLITTER, kt�ry szybko
rysuje linie, zape�nia powierzchnie obrazu zadanym kolorem oraz manipuluje prostok�tnymi
blokami punkt�w obrazu.
COPPER jest procesorem pomocniczym wewn�trz uk�adu animacyjnego, dzia�aj�cym wed�ug
w�asnego programu. Wykonywanie tego programu jest zwi�zane z ruchem strumienia elektron�w
podczas rysowania obrazu. Copper jest wykorzystywany g��wnie do sterowania grafik� i
d�wi�kiem, co pozwala zwolni� procesor 68000 od wykonywania tych zada�. Copper wykorzystuj�c
DMA odczytuje instrukcje programu z pami�ci, a nast�pnie wpisuje je do rejestr�w
swoich lub rejestr�w pozosta�ych uk�ad�w specjalizowanych.
Zestaw instrukcji procesora pomocniczego sk�ada si� z trzech typ�w instrukcji:
- prze�lij dane do rejestru.
- czekaj a� strumie� elektron�w dojdzie do okre�lonej pozycji,
- skocz do nast�pnej instrukcji, le�eli strumie� elektron�w osi�gnie dane po�o�enie.
Bardzo wa�n� cech� Coppera jest to, �e podczas czekania na strumie� elektron�w nie
zajmuje szyn systemu w odr�nieniu od innych rozwi�za�, w kt�rych procesor g��wny
jest zablokowany w czasie czekania, a� strumie� elektron�w osi�gnie okre�lon� pozycj�.

2. Uk�ad graficzny

Uk�ad ten operuje wy�wietlanym obrazem. Mo�e on operowa� dwoma niezale�nymi obrazami
oraz o�mioma "krasnoludka" (ang. Sprite), kt�re s� ma�ymi obrazami, mog�cymi si� �atwo
porusza� po ekranie zgodnie z zadan� trajektori�.

3. Uk�ad d�wi�ku oraz urz�dze� zewn�trznych

Zawiera cztery kana�y d�wi�kowe, uk�ad sterowania dyskiem i przerwami, interfejs szeregowy
oraz wej�cie joystick'a.


OBS�UGA PRZERWA� i DMA


Amiga realizuje komunikacj� urz�dze� zewn�trznych procesorem za pomoc� przerwa�. Oznacza
to, �e procesor nie jest zaj�ty ci�g�ym sprawdzaniom czy nie ma nowych danych,poniewa�
przyjmuje je od urz�dze� zewn�trznych tylko wtedy, gdy zostanie zg�oszone przerwanie.
Uk�ad urz�dze� zewn�trznych przyjmuje przerwanie z jednego z 75 �r�de�, nadaje mu priorytet
od 1 do 6 (si�dmy zarezerwowany jest do p�niejszego wykorzystania) i wysy�a sygna� przerwania
do procesora.
Procesor u�ywa szyny adresowej i szyny danych wsp�lnie z 25 kana�ami DMA. Uk�ad bezpo�redniego
dost�pu do pami�ci mikrokomputera Amiga jest szybki z dw�ch powod�w: po pierwsze ka�de
urz�dzenie ma w�asny kana� OMA, po drugie, wiele operacji przes�ania danych odbywa si� z
pomini�ciem procesora.
Gdy rejestry uk�ad�w specjalizowanych ��daj� dost�pu do pami�ci, wykorzystana jest 19-bitowa
szyna adresowa rejestr�w, co przyspiesza przestanie danych. Poprzez wys�anie adresu ��danej
kom�rki pami�ci a szyn� adresow� oraz adresu rejestru na szyn� adresow� rejestr�w, dane z
pami�ci zataj� przes�ane bezpo�rednio do rejestru. Odbywa si� do dwa razy szybciej ni� za
pomoc� procesora, kt�ry najpierw musia�by odczyta� dane z pami�ci, a nast�pnie wys�a� je do
��danego rejestru.


PROCEDURY SYSTEMU OPERACYJNEGO


Procedury systemu operacyjnego, zapisane w pami�ci ROM, wykonuj� funkcje podstawowe dla
dzia�ania Amigi. Umo�liwia�a one m. in. tworzenie list i operowanie nimi, rozdzielanie
zada� wed�ug priorytet�w, obs�ug� przerwa�, organizacj� pracy urz�dzeni we/wy, sterowanie
wykorzystaniem pami�ci. Wa�nym elementem w strukturze danych Amigi jest w�ze� listy.
Jest to blok danych zawieraj�cy wska�nik poprzednika i nast�pnika na li�cie, dwa 8-bitowe
pola typu i priorytetu oraz w�a�ciwy blok danych. Lista jest podw�jnie powi�zanym �a�cuchem
w�z��w, zaczynaj�cym si� nag��wkiem, kt�ry wskazuje pierwszy i ostatni w�ze� listy. System
operacyjny zawiera procedury pozwalaj�ce tworzy� nowe listy, umieszcza� element listy na
w�a�ciwym miejscu w �a�cuchu oraz usuwa� w�z�y z listy.
Amiga jest komputerem wielozadaniowym. Oznacza to, �e mo�e wykonywa� kilka program�w
jednocze�nie. Umo�liwia to procedura operuj�ca zadaniami. Wszystkie bie��ce zadania s�
ustawiane w kolejno�ci i wykonywane wed�ug priorytet�w. Priorytet zadania, b�d�cy liczb�
z zakresu od -128 do 127, okre�la kolejno��, w jakiej zadanie zostanie wykonane. Zadanie
o wi�kszym priorytecie zawiesza wykonywanie zadania bie��cego. Wykonywanie zadania mo�e
by� wznowione w ka�dej chwili, poniewa� system zapami�tuje stan, w jakim je przerwa�, tzn.
rejestry i stos. Co wa�niejsze, programista nie musi uwzgl�dnia� innych zada�, kt�re mog�
by�  wykonywane wsp�bie�nie z jego programem, poniewa� ka�de zadanie w czasie gdy jest
aktywne, dzie�a jak gdyby mia�o pe�ny dost�p do procesora.


WYKORZYSTANIE SZYN SYSTEMU


Nale�y zwr�ci� uwag�, �e Amiga mo�e jednocze�nie dokona� odczytu z pami�ci dyskowej,
u�ywa� czterech kana��w d�wi�kowych, wy�wietla� na ekranie kolorowy obraz oraz osiem
"krasnoludk�w" bez zauwa�alnego spowolnienia procesora. Jest to mo�liwe g��wnie dzi�ki
sposobowi wykorzystania szyn systemu. Procesor Amigi pracuje z zegarem  o cz�stotliwo�ci
7,15909 MHZ, podczas gdy pami�� pracuje z cz�stotliwo�ci� dwa razy wi�ksza.
Rozwa�my przedzia� czasu o d�ugo�ci 63 ps, potrzebny dzia�u elektronowemu do narysowania
poziomej  Iinii. Odpowiada to 226 cyklom dost�pu do pami�ci o d�ugo�ci ka�dego cyklu
280 ns. Copper, Blitter i procesor korzystaj� z dost�pu do pami�ci w cyklach parzystych
(0,2,4...), a cykle nieparzyste (1,3,5) s� zarezerwowane dla 4. cykli DMA od�wie�ania
pami�ci, 3. cykli DMA dla pami�ci dyskowej 4. cykli DMA dIa czterech kana��w d�wi�kowych,
16. cykli DMA dla "krasnoludk�w" oraz 80. cykli DMA wystarczaj�cych do wy�wietlenia
obrazu. Obwody DMA ka�dego z uk�ad�w z g�ry "wiedz�" kiedy ich cykl dost�pu do pami�ci
nast�pi i automatycznie dokonuj� przes�ania danych tez udzia�u procesora.
W wielu wypadkach Copperi Blitter nie s� aktywna, pozwalaj�c procesorowi pracowa� z
pe�n� szybko�ci�.
Jednak�e niekt�re instrukcje wymagaj� korzystania przez procesor z szyn systemu w cyklach
nieparzystych. W przypadku, gdy szyna jest zaj�ta, procesor przechodzi w stan oczekiwania.
Zdarza si� to tym cz�ciej, im wi�cej cykli zajmuj� uk�ady specjalizowane.


GRAFIKA i D�WI�K


Wa�na w�a�ciwo�ci� grafiki Amigi s� procedury animacyjne zapisane w pami�ci ROM. W wyniku
ich dzia�ania figury na ekranie monitora mog� porusza� si� w spos�b do z�udzenia
przypominaj�cy film rysunkowy. Podstawowym elementem procedur animacyjnych jest element
graficzny. Elementem graficznym mo�e by� obiekt animowany i sk�adniki obiektu animowanego.
Je�eli np. obiektem animowanym b�dzie posta� id�cego cz�owieka, to jego sk�adnikami b�d�
r�ce, nogi, korpus i g�owa.
Sk�adniki obiektu ruchomego definiuj� si� przez zadanie kilku jego po�o�e�, np.: rami�
zgi�te, rami� wyprostowane oraz czasu, jaki ma up�yn��� przy przej�ciu z jednego po�o�enia
do drugiego. Mo�na r�wnie� zrealizowa� animacj� sekwencyjn� zadaj�c szereg uj�� obiektu,
obrazuj�cych powtarzalny ruch oraz okre�lenie przesuni�cia obiektu mi�dzy po�o�eniem
pierwszym a ostatnim. Inn� mo�liwo�ci� jest obliczanie nast�pnej pozycji elementu
graficznego przez procedur� animacyjn� na podstawie aktualnego po�o�enia oraz czterech
warto�ci pr�dko�ci i przyspieszenia, wzd�u� osi x i y. Inna procedura wykrywa zderzenia
element�w graficznych. Mo�e ona wykrywa� wszystkie lub niekt�re kolizje (co jest wygodne
przy projektowaniu gier), np., wykrywa tylko zderzenia pocisk-obiekt ,a nie pocisk-pocisk.
Amiga traktuje tekst jako specjalny rodzaj grafiki. Standardowo w pami�ci ROM znajduj� si�
dwa rodzaje alfabetu: pierwszy, daj�cy 40 znak�w w wierszu przy ma�ej rozdzielczo�ci i 80
znak�w przy du�ej rozdzielczo�ci obrazu, i drugi daj�cy odpowiednio 30 i 60 znak�w w
wierszu. Poza tym mo�na definiowa� rodzaj alfabetu o ��danym kszta�cie i wielko�ci.
Amiga ma cztery kana�y d�wi�kowe sterowane kana�ami DMA. W oprogramowaniu standardowym
Amigi znajduje si� biblioteka podprogram�w do generowania tekstu m�wionego. S� to procedury
znajduj�ce si� w pami�ci dyskowej, pozwalaj�ce Amidze m�wi� dobrze zrozumia�ym tekstem
angielskim.


Podstawowe cechy konstrukcji Amigi, takie jak: uk�ady specjalizowane, wielozadaniowo��,
zwielokrotnione kana�y DMA, organizacja korzystania z szyn systemu, procesor pomocniczy
steruj�cy obrazem i procedury systemowe tworz� komputer o rozwi�zaniach sprz�towych, nie
spotykanych dotychczas w komputerach osobistych. Amiga wywiera wielkie wra�enie swoj�
szybk� i pe�n� detali grafik� oraz jako�ci� systemu d�wi�kowego. Do��czona do Amigi
biblioteka tekstu m�wionego sprawia, �e ka�dy program Amigi ma potencjaln� mo�liwo��
podawania komunikat�w d�wi�kowych, co nigdy dotychczas nie by�o standardow� mo�liwo�ci�
komputer�w osobistych. Poza istniej�cym obecnie kompilatorem j�zyka ABasic przygotowywane
jest do��czenie do oprogramowania Amigi j�zyk�w: Pascal, Turbo Pascal, C, makroasemblar
Metacomo oraz Logo. Je�eli tylko oprogramowanie systemowe dor�wna sprz�towi, Amiga ma
szans� zdominowa� rynek mikrokomputer�w osobistych.


PODSTAWOWE DANE TECHNICZNE


Mikroprocesor

Motorola 68000. Mikroprocesor z 32-bitowymi rejestrami i 16bitow� zewn�trz� szyna danych,
pracuj�cy z zegarem o cz�stotliwo�ci 7.15909 MHZ.

Pami��

256 kilobajt�w pami�ci dynamicznej RAM z mo�liwo�ci� rozszerzenia do 512 kilobajt�w
(mo�liwe jest do��czanie zewn�trznej dodatkowej pami�ci 8 megabajt�w).
192 kilobajty pami�ci ROM zawieraj�cej oprogramowanie systemowe, procedury graficzne,
animacyjne i d�wi�kowe.

Grafika

320x200 lub 320x400 punkt�w obrazu przy 32 kolorach albo 640x200 lub 640x400 punkt�w
obrazu przy 16 kolorach. Kolory s� wybierane z palety 4096 kolor�w. Obraz mo�e by� wi�kszy
ni� obraz ekranu przeznaczony do wy�wietlenia go. Dost�p do niego jest �atwy dzi�ki
procedurom przesuwaj�cym go w kierunku poziomym lub pionowym.

D�wi�k

Cztery niezale�ne kana�y d�wi�kowe pracuj�ce bez nadzoru mikroprocesora.

Pami�� dyskowa

Dyski elastyczne dwustronne o �rednicy 3,5 cela.
Dysk ma pojemno�� 880 kilobajt�w na 160 �cie�kach, z kt�rych ka�da sk�ada si� z jedenastu
513-bajtowych sektor�w.

Klawiatura

Klawiatura sk�ada si� z 89 klawiszy z wydzielonymi klawiszami kalkulatorowymi i funkcyjnymi.
Amiga mo�e przyj�� nadene przez naci�ni�cie dw�ch klawiszy jednocze�nie.
Opracowanie na podstawie artyku�u "The Amiga personal computer".


BYTE - Sierpie� 1985.

Przygotowali - Dr.No & Mave-rick
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_2.txt
::::::::
Kawa�y o policjantach...



Do zataczaj�cego si� na chodniku pijaczka
podje�d�a policyjny radiow�z.

- Zapraszamy do poloneza.

- Dzi�kuj�, nie ta�cz�.


***


Policjant chce zje�� na �niadanie konserw� rybn�, nie
ma klucza do konserw.
Wyjmuje wi�c pa�k�, wali ni� w puszk� i
krzyczy.

- Otwiera�, policja, jeste�cie otoczeni!


***


Policjant wchodzi do ksi�garni.

- Chcia�bym kupi� jak�� ksi��k�.

- Pan zapewne chcia�by co� z literatury l�ejszej - doradza
ekspedientka.

- Jest mi wszystko jedno, przyjecha�em radiowozem.


***


- Franek, sprawd� czy w naszym radiowozie dzia�a lewy
kierunkowskaz - m�wi policjant do kolegi.

- Dzia�a... nie dzia�a... dzia�a... nie dzia�a.


***


- Wzi�e� prysznic ? - pyta si� �ona policjanta.

- No tak, jak w tym domu co� zginie, to zaraz na mnie...


***


Policjant wraca po pracy do domu. Zagl�da do
lod�wki, wpada w w�ciek�o�� i bije �on� po
twarzy.


- Ile razy ci m�wi�em, �eby� gasi�a �wiat�o w lod�wce ?!


***


Ile policjant�w potrzeba do odkr�cenia �ar�wki ?

- Pi�ciu. Jeden stoi na stole i j� trzyma, a czterech
kr�ci sto�em.


***


Dlaczego w Polsce policjanci chodz� na patrole
parami ?

- Jeden umie pisa�, a drugi czyta�.

- A dlaczego z Rosji patroluj� czw�rkami ?

- Bo dw�ch pilnuje naukowc�w.


***


- Dlaczego policjant wychodz�c na patrol bierze ze sob� psa ?

- Bo co dwie g�owy, to nie jedna.


***


Do podpitego go�cia podchodzi dw�ch policjant�w.
- Dow�d osobisty prosz�... taaak... no to idziemy.

- No to id�cie.


***


Syn pok��ci� si� z ojcem - policjantem.
- A tw�j ojciec jest g�upi - rzuca mu w gniewie.

- To tw�j ojciec jest g�upi!


***


 W czasie nocnego patrolu dw�ch funkcjonariuszy spotyka trzeciego.
ten le�y z uchem przy chodniku.
- Co robisz ? - pytaj� go nieco zdziwieni.

- S�ucham sobie p�yt.


***


Egzamin na prawo jazdy. komisja przepytuje policjanta.

- Prosz� opisa� prac� silnika.

- Czy mog� w�asnymi s�owami ?

- Oczywi�cie.

- brrrmmm, brymmm, brymmm...


***


P�nym wieczorem przechodzie� zauwa�y� policjanta, kt�ry
na czworaka szuka czego� pod latarni�.

- Pan co� zgubi� ?

- tak, moneta mi wypad�a.

- W�a�nie tu ?

- Nie, troch� dalej w tamt� stron�.

- To dlaczego pan tutaj szuka ?

- Bo tu jest ja�niej.


***


- Czym ro�ni si� ksi�dz od policjanta ?

- Ksi�dz m�wi "Pan z wami", a policjant "Pan z nami".


***


Spotyka si� na ulicy dw�ch policjant�w.

- Gdzie kupi�e� czekolad� ?

- tam, w sklepie za rogiem.

- Du�a kolejka ?

- nie, gdzie� tak na p� magazynku.


***


Idzie dw�ch policjant�w patroluj�cych ulic� i nagle
jeden z nich znajduje lusterko. Ogl�da w nim swoj� twarz.

- Ja sk�d� znam tego faceta...

- poka� - prosi drugi. Nie wyg�upiaj si�, to przecie� ja!


Nightmare

::::::::
SevenDays/TXT/Basement/kontynenty.txt
::::::::
Przesuwaj�ce si� kontynenty



Ju� dawno temu w 1620 roku angielski fizolof,  Francis  Bacon,  zwr�ci�
uwag�,  �e  zachodni brzeg Afryki oraz wschodni brzeg Ameryki Po�udniowej
doskonale do siebie pasuj�. To niemal identyczne kszta�ty linii brzegowej
wskazywa�y,  �e  oba  kontynenty  stanowi�y  niegdy�  jedn�  ca�o��, lecz
p�niej odsun�y si� od siebie. W 1912 roku niemiecki meteorolog,  Alfred
Wegener,  wyst�pi�  �e  szczeg�owym  uzasadnieniem  tej  teorii.  Jednak
dopiero w 1960 roku zosta�a ona udowodniona w stopniu  satysfakcjonuj�cym
wi�kszo��  geolog�w.  Gdyby  zetkn��  ze  sob�  kontury  obu kontynent�w,
mierzone na g��boko�ci 900 m pod powierzchni� Atlantyku,  ich  przeci�tne
niedopasowanie  wynosi�oby  zaledwie oko�o 80 km. Innym dowodem na to, �e
oba kontynenty by�y kiedy� po��czone, jest  obecno��  na  nich  podobnych
typ�w  ska�  o  zbli�onym  wieku. Tak�e wiele ro�lin i zwierz�t zdaje si�
mie� wsp�lne pochodzenie. Wiele ryb s�odko wodnych Ameryki Po�udniowej na
przyk�ad  jest  blisko  spokrewnionych  z afryka�skimi gatunkami. R�wnie�
ma�py oryginalne zamieszkiwa�y  tylko  te  dwa  kontynenty  i  jest  ma�o
prawdopodobne,  �eby  jako  gatunki  wykszta�ci�y  si�  niezale�nie w obu
miejscach.


Jednak   dopiero   bardziej   namacalne  dowody  ostatecznie  przekona�y
niedowiark�w.  Pr�bki  wydobyte  spod  dna  Atlantyku  wykaza�y,   �e   w
przesz�o�ci   pole  magnetyczne  Ziemi  wielokrotnie  ulega�o  odwr�ceniu
-biegun p�nocny stawa� si� po�udniowym i vice  versa.  Po  obu  stronach
podwodnego grzbietu, kt�ry biegnie wzd�u� �rodka Atlantyku, zaobserwowano
w ska�ach ten sam schemat zmian pola magnetycznego, co sugerowa�o, �e dno
oceanu przemieszcza�o si� si� w kierunku od �rodka na zewn�trz. W trakcie
powstania pod wp�ywem pola magnetycznego  Ziemi  w  danym  okresie,  nowe
ska�y  rejestrowa�y  proces  regularnego  odwracania  si� biegun�w, jak w
geologicznym magnetofonie. Zapis tego  procesu,  zachodz�cego  w  strefie
po�o�onej  na  wsch�d  od  Grzbietu  �r�datlantyckiego,  jest  lustrzanym
odbiciem zmian, jakie zasz�y po stronie zachodniej. Grzbiet  ten  ci�gnie
si�  dok�adnie po �rodku p�nocnego i po�udniowego Atlantyku, oddzielaj�c
Europ� od Ameryki P�nocnej i Afryk� od Ameryki Po�udniowej.  Stwierdzone
fakty  mo�na  by�o  wyja�ni�  tylko  w  jeden spos�b. Pod �rodkiem oceanu
powstawa�y bez przerwy nowe  ska�y,  kt�re  przedzieraj�c  si�  ku  g�rze
odpycha�y  na  boki  stare  ska�y.  Dno  oceaniczne rozszerza�o si� w obu
kierunkach, oddalaj�c od siebie cztery kontynenty oko�o  25  mm  na  rok.
Szybko��,  z  jak�  to  zachodzi�o,  mo�e  si�  wyda� niewielka, ale jest
wystarczaj�co  du�a,  �eby  w  stosunkowo  nied�ugim  -  jak  na   okresy
geologiczne   -   czasie   mog�o   doj��   do   powstania  ca�ego  Oceanu
Atlantyckiego.


Atlantyk  zacz��  si�  formowa�  165  milion�w lat temu i po up�ywie 40
milion�w lat p�nocny Atlantyk mia� ju� 3 600  metr�w  g��boko�ci  i  965
kilometr�w  szeroko�ci.  W�wczas  rozpocz�o  si� formowanie po�udniowego
Atlantyku, po oddzieleniu Ameryki Po�udniowej od Afryki. Szczelina powoli
si� powi�ksza�a, a� utworzy�a dzisiejszy ocean. Przyczyny trz�sie� ziemi:
Naukowcy doszli do wniosku, �e pok�ady ropy naftowej na  Alasce  i  z�o�a
w�gla  kamiennego  w  p�nocnej Europie powsta�y w strefie tropikalnej, a
dryf kontynentalny spowodowali ich  przesuni�cie  na  p�noc,  gdzie  si�
obecnie  znajduj�.  Pasma g�rskie powstaj� wtedy, kiedy p�yty, na kt�rych
p�ywaj� kontynenty, nacieraj� jedna na drug�, co r�wnie�  jest  przyczyn�
trz�sie�  ziemi.  Naukowcy uwa�aj�, i� masyw Himalaj�w zosta� uformowany,
kiedy Indie uderzy�y w kontynent Azjatycki z du�� pr�dko�ci�  -  w  skali
geologicznej  -  pr�dko�ci�  24  km  na milion lat. Jak zmierzy� szybko��
dryfu kontynentalnego: W latach  sze��dziesi�tych  naszego  wieku  teoria
dryfu kontynentalnego zosta�a powszechnie zaakceptowana.



Obliczono,  �e  Europa  i  Ameryka  oddala�y  si�  od  siebie ze �redni�
pr�dko�ci� 19  kilometr�w  na  ka�dy  milion  lat,  czyli  19  milimetr�w
rocznie. Jak szybko poruszaj� si� p�yty kontynentalne dzisiaj? Zmierzenie
takich niedostrzegalnych  ruch�w  sta�o  si�  mo�liwe  dopiero  w  latach
osiemdziesi�tych,  kiedy  naukowcy potrafili ju� wykorzysta� do tego celu
skomplikowane  techniki   pomiarowe,   wykorzystuj�ce   odleg�e   obiekty
kosmiczne,  oddalone od Ziemi o wiele milion�w lat �wietlnych. Obiekty te
- kwazary - emituj� wi�cej energii ni� ca�e galaktyki. S� tak odleg�e, �e
mog�  by� traktowane jak punkty nieruchome. Dzi�ki temu mo�na wykorzysta�
kwazary do nieco unowocze�nionej  triangulacji  -  metody  pomiarowej,  w
kt�rej  obserwatorzy  okre�laj� po�o�enie jednego punktu z kilku innych w
celu obliczenia ich wzajemnej odleg�o�ci. W  tym  przypadku  obserwatorzy
u�ywaj�  radioteleskop�w  umiejscowionych  na r�nych kontynentach, kt�re
ustawiaj� si� na okre�lony kwazar i rejestruj�  jego  sygna�y  na  ta�mie
magnetycznej.  Mimo i� teleskopy odbieraj� ten sam sygna�, nie rejestruj�
go jednakowo, poniewa� znajduj� si� w r�nych miejscach. Gdy por�wna  si�
zarejestrowane  sygna�y,  mo�na  obliczy� odleg�o�� pomi�dzy teleskopami.
P�niejsze pomiary  mog�  wykaza�  najdrobniejsze  nawet  zmiany  pozycji
teleskop�w. Ta metoda triangulacji jest tak czu�a, �e za jej pomoc� mo�na
wykry� przesuni�cie rz�du 13  milimetr�w.  Inn�  bardzo  dok�adn�  metod�
mierzenia  wielkich  odleg�o�ci jest pomiar laserowy. Dwa obserwatoria na
r�nych kontynentach celuj� laserami  w  tego  samego  satelit�.  Odbicie
promienie   laser�w  mog�  by�  wykorzystane  do  obliczenia,  za  pomoc�
triangulacji, odleg�o�ci pomi�dzy obserwatoriami. Powtarzanie  pomiaru  w
regularnych   odst�pach   czasu   pozwala   wykry�   jakiekolwiek   ruchy
kontynent�w, na kt�rych znajduj� si� obserwatoria.


WYSZPERA�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lot.txt
::::::::
Cz�owiek kt�ry przekroczy� barier� d�wi�ku



Na dwa dni przed pr�b� przekroczenia  bariery  d�wi�ku  kapitan  Charles
"Chuck" Yeager z Si� Powietrznych Stan�w Zjednoczonych podczas przeja�d�ki
na koniu  mia�  wypadek,  w  kt�rym  z�ama�  dwa  �ebra.  Nast�pnego  dnia
miejscowy  lekarz  obanda�owa�  mu  klatk�  piersiow�,  ale Yeager by� tak
obola�y, �e nie m�g� rusza� praw� r�k�. Wiedzia� jednak, �e  wie��  o  tej
kontuzji  przedostanie si� na zewn�trz, dow�dztwo Si� Powietrznych odroczy
jego tajn� misj�, zaplanowan� na 14 pa�dziernika 1947 roku.


Samolot o nap�dzie rakietowym, Bell X-1, pomalowany na pomara�czowo, mia�
by� wypuszczony z luku bombowego  superfortecy  Boeing  B-29.  Po  kr�tkim
szybowaniu  bez  nap�du  Yeager  mia�  uruchomi�  kolejno  cztery  silniki
rakietowe samolotu i wspina� si� stopniowo coraz wy�ej. Aby dosta�  si�  z
wn�trza  B-29  do  male�kiej  kabiny  samolotu X-1, Yeager musia� zej�� po
drabince.  Potem  nale�a�o  opu�ci�  drzwiczki  kabiny  za  pomoc�   linki
prowadz�cej  do  luku  bombowego, kt�ra zosta�aby p�niej od��czona. Chc�c
zamkn�� drzwiczki od wewn�trz kabiny, Yeager musia� podnie�� je  z  prawej
strony  -  co jest czynno�ci� banalnie prost�, je�li nie ma si� po�amanych
�eber i unieruchomionej prawej r�ki.  Szcz�ciem  g��wnym  in�ynier  lotu,
Jack  Ridley,  w  por�  wymy�li�  rozwi�zanie." Przeszli�my przez hangar i
znale�li�my szczotk� na kiju - wspomina� p�niej Yeager. - Jack  odpi�owa�
25-centymetrowy  kawa�ek  i  okaza�o si�, �e �wietnie pasuje on do uchwytu
drzwiczek.  Wczo�ga�em  si�  wi�c  do  X-1  i   zrobili�my   pr�b�.   Jack
podtrzymywa�  drzwiczki  w  otworze,  a ja za pomoc� tego kawa�ka unios�em
uchwyt i je zamkn��em".


14  pa�dziernika  oko�o  godziny  �smej  rano  B-29  wystartowa�  z  bazy
lotniczej Muroc (obecnie nazwanej  baz�  Edwards),  po�o�onej  na  pustyni
Mojave, w po�udniowej Kalifornii. Z pocz�tku Yeager podr�owa� w bombowcu,
kt�ry ni�s� samolot X-1 w swoim  wn�trzu.  Pomimo  dokuczliwego  b�lu  ten
24-letni  pilot,  wielokrotnie  odznaczony  w czasie II wojny �wiatowej, z
optymizmem podchodzi� do  swego  zadania,  Mia�  okazj�  zosta�  pierwszym
cz�owiekiem,  kt�ry  przekroczy  pr�dko��  d�wi�ku  - oko�o 1 220 km/h (na
poziomie morza; im wi�ksza wysoko��, tym wolniej  si�  d�wi�k  rozchodzi).
Yeager  mia� zamiar dokona� swego wyczynu przy pr�dko�ci oko�o 1 126 km/h,
na wysoko�ci blisko 12 200 metr�w nad poziomem  morza.  Pr�dko��  lec�cego
samolotu  wzgl�dem  pr�dko�ci  rozchodzenia  si�  fali  d�wi�kowej  w jego
otoczeniu jest okre�lana tzw. liczb� Macha  -  od  nazwiska  austriackiego
fizyka,  Ernsta  Macha  (1838-1916).  Samolot lec�cy tak szybko jak d�wi�k
podr�uje z pr�dko�ci� 1  Ma.  Je�li  taki  samolot  nie  jest  specjalnie
zaprojektowany  do lot�w ponadd�wi�kowych, to w chwili kiedy jego pr�dko��
zbli�a si� do 1 Ma, silne fale uderzeniowe atakuj� jego skrzyd�a i kad�ub.
Strumie�  powietrza  op�ywaj�cego samolot zostaje zak��cony; pojawiaj� si�
gwa�towne  drgania,  kt�re  mog�  doprowadzi�  do  utraty  stabilno�ci   i
sterowno�ci.  Teoretycznie  nie  zagra�a�o  to  X-1, gdy� jego kszta�t by�
bardzo op�ywowy. Jednak nawet w tym samolocie pilot by� nara�ony na  takie
wstrz�sy w ciasnej kabinie, �e mog�o to si� sko�czy� urazem g�owy i utrat�
przytomno�ci. Aby si� przed tym uchroni�, Yeager za�o�y�  na  he�m  pilota
du�y  sk�rzany kask futbolowy. Gdy B-29 osi�gn�� pu�ap 2 100 m Yeager uda�
si� w stron� luku  bombowego,sk�d  metalowe  prowadnice  bieg�y  w  d�  i
ko�czy�y  si�  obok  X-1.  Zsun��  po  nich aluminiow� drabink�, po kt�rej
opu�ci� si�  do  kabiny  ma�ego  samolotu."  Schodzenie  po  tej  drabince
sprawi�o mi wiele b�lu - zapami�ta� Yeager. - P�niej chwyci�em za obci�ty
kij do szczotki i �atwo zamkn��em drzwiczki kabiny  ".  Ch��d  panuj�cy  w
kabinie  X-1  by�  trudny do zniesienia. " Trz�s�em si� z zimna - wspomina
Yeager. -Uderza�em d�o�mi jedna o drug�, �eby je  troch�  rozgrza�  i  m�c
za�o�y�  mask�  tlenow�.  To  by� najzimniejszy samolot w historii. Tu� za
siedzeniem znajdowa� si� zbiornik zawieraj�cy 2 700 litra ciek�ego tlenu o
temperaturze -182 stopnie Celcjusza. Trzeba by�o po prostu zacisn�� z�by i
wytrzyma� jako� tych 15 minut. To tak, jakby stara� si� skupi� i  pracowa�
w  zamra�arce."  Oba  samoloty, wci�� jeszcze po��czone ze sob� lecia�y na
wysoko�ci 4 570 m i wznosi�y si� coraz wy�ej. Gdy osi�gn�y 6 100 m, pilot
superfortecy  B-29,  major  Bob Cardenas rozpocz�� odliczanie: "...pi��...
cztery...  trzy...  dwa...  jeden...  TERAZ!.  Nacisn��  guzik  mechanizmu
zwalniaj�cego i po nag�ym szarpni�ciu X-1 zacz�� samotnie spada� z przodem
uniesionym ku g�rze. Samolot opada� jakie� 150 metr�w. W tym czasie Yeager
desperacko stara� si� przej�� nad nim kontrol�. Kiedy uda�o mu si� w ko�cu
skierowa� prz�d X-1  w  d�,  uruchomi�  cztery  silniki  rakietowe.  Mia�
�wiadomo��,  �e  "  w  chwili w��czania zap�onu paliwo mog�o eskplodowa� i
rozrzuci� szcz�tki pilota w promieniu wielu kilometr�w ". Wszystko  jednak
przebiega�o  zgodnie  z  planem i samolot zacz��, jak to okre�li� Yeager "
po�yka� ton� paliwa na minut�". X-1 nabiera� wysoko�ci lec�c z  pr�dko�ci�
0,88   Ma.  Wtedy  zacz�y  si�  wibracje.  Yeager  natychmiast  uruchomi�
stabilizator i lot samolotu wyr�wna� si� na wysoko�ci 11  tysi�cy  metr�w.
Pilot wy��czy� dwa silniki a mimo to lecia� ju� na wysoko�ci 12 200 metr�w
z pr�dko�ci� 0,92 Ma. Kiedy osi�gn�� 12  800  m,  ponownie  wyr�wna�  lot.
W��czy�  silnik  numer trzy i zaraz potem p�dzi� ju� z pr�dko�ci� 0,96 Ma,
ci�gle przy�pieszaj�c. "


Przekroczy�em  barier�  d�wi�ku!  -  opowiada�  Yeager. -Sta�o si� to tak
�agodnie, �e obok mnie mog�aby siedzie� starsza pani i popija�  lemoniad�.
Potem  podnios�em prz�d samolotu do g�ry, �eby wytraci� pr�dko��. Wszelkie
obawy si� nie sprawdzi�y; samolot mkn�� g�adko jak po najr�wniejszym torze
wy�cigowym."  Siedem  minut  p�niej  X-1  bezpiecznie dotkn�� ziemi. Swym
ponadd�wi�kowym lotem Yeager zrobi� pierwszy krok  na  drodze  do  podboju
przestrzeni  kosmicznej.  "  By�em  bohaterem dnia- trze�wo zauwa�y� potem
Yeager. - Ciep�e pustynne s�o�ce by�o naprawd� cudowne. Tylko wci�� bola�y
mnie �ebra."



WYSZPERA�:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lzy.txt
::::::::
�zy przyrody



Jest wczesny ranek, ch�odny i bezwietrzny. Ka�dy listek i ka�de  �d�b�o
trawy  mieni�  sie  kropelkami  po�yskaj�cymi  w  pierwszych  promieniach
s�o�ca. Mo�na by powiedzie�, �e to �zy radosci,  ktorymi  ro�liny  witaj�
wschodz�cy  dzie�.  Nic  wi�c dziwnego, �e dla poet�w i fotografik�w rosa
bywa �r�d�em natchnienia.


Ale rosa nie tylko istnieje po to by radowa� nasze oko i krzepi� naszego
ducha. Jest zjawiskiem atmosferycznym wyst�pujacym na  ca�ej  ziemi  -  z
wyj�tkiem   okolic   podbiegunowych.   Mo�na   ja  por�wna�  do  kobierca
�yciodajnej wilgoci. W przyrodzie jest  tak  zaprojektowane,  �e  noc�  w
sprzyjaj�cych  warunkach  powietrze,  och�adzaj�c  si�,  osi�ga tak zwany
punkt rosy. Jest to temperatura, w kt�rej nie mo�e ju� ono utrzyma� ca�ej
zawartej   w   nim   wilgoci,  tote�  jej  nadmiar  osiada  na  chlodnych
powierzchniach. Stwierdzono, �e spragnione ro�liny potrafia wch�oni� tyle
wody  wyst�pujacej  w  postaci  rosy, ile same wa��; nast�pnie w znacznej
cz�ci pozbywaj� si� jej przez korzenie, magazynuj�c j� w  ten  spos�b  w
glebie.


W krajach gdzie do�� d�ugo trwa pora sucha, w  pewnych  okresach  niemal
jednym  �r�d�em  wody  dla  wielu  ro�lin  jest w�a�nie rosa. Czesto bywa
kojarzona  ze  zbiorami,  a  jej  brak  z  g�odem.  Wyst�puje   tak�e   w
por�wnaniach poetyckich, stala sie nadchnieniem poet�w.


Kiedy nast�pnym razem b�dziesz si� zachwyca� subtelnym pi�knem  porannych
�ez  przyrody,  pomysl  przez  chwile,  �e  to nie tylko rosa, ale obfite
zbiory dla ro�lin.


SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/nadchmurami.txt
::::::::
Sk�d bra� �wie�e powietrze wysoko nad chmurami



Gdyby�my mogli  polecie�  balonem  bez  specjalnego  zabezpieczenia  na
wysoko�ci  oko�o  3  000  metr�w  zacz�liby�my  odczuwa�  b�l  g�owy oraz
mieliby�my trudno�ci z oddychaniem. Na wysoko�ci 5 500 metr�w  b�l  g�owy
by�by ju� bardzo silny, a trudno�ci z oddychaniem ogromne. Na wysoko�ci 7
600 metr�w musieliby�my walczy� o ka�dy oddech, a z  krwi  zacz�yby  si�
nam nam wydziela� gazy, powoduj�c niezwykle bolesne objawy. Powy�ej 9 000
metr�w brak tlenu  spowodowa�oby  utrat�  przytomno�ci,  gdyby�my  jednak
mieli  zapas  tlenu,  mogliby�my kontynuowa� wznoszenie do 12 000 metr�w,
gdzie odczuliby�my zamroczenie. Na wysoko�ci 19 000 metr�w ci�nienie jest
tak  niskie,  �e  temperatura  wrzenia  wody spada do 37 stopni Celsjusza
-tyle wynosi normalna temperatura ludzkiego cia�a.  I  wtedy  nasza  krew
zacz�aby  wrze�.  Jak to si� dzieje, �e odrzutowce przewo�� pasa�er�w na
wysoko�ci 10 500 metr�w, nie powoduj�c owych przypad�o�ci?


Odrzutowce  pasa�erskie  lataj�  tak  wysoko, aby unikn�� z�ych warunk�w
atmosferycznych wyst�puj�cych ni�ej oraz dlatego,  �e  silniki  odrzutowe
znacznie  lepiej  pracuj�  w  rozrzedzonym  powietrzu.  Ludzie  s� jednak
przyzwyczajeni do oddychania powietrzem o ci�nieniu jednej  atmosfery  (1
atm  =  1  013  hPa).  Gdy  wznosimy  si�  coraz  wy�ej nad poziom morza,
powietrze si� stopniowo rozrzedza, a ci�nienie spada. Zaczynamy  odczuwa�
g��d  tlenu.  Odrzutowce  zaopatrzone  s� w powietrze pod ci�nieniem, aby
pasa�erowie mogli �atwiej oddycha�. Kabiny pasa�erskie nie  przepuszczaj�
powietrza  i  maj�  na  tyle  mocne �ciany, �e s� w stanie znie�� r�nic�
mi�dzy ci�nieniem wewn�trz (wysokim) oraz ci�nieniem na  zewn�trz  kabiny
(niskie). Aby zmniejszy� nacisk na kad�ub samolotu, ci�nienie powietrza w
kabinie jest  r�wne  ci�nieniu  na  poziomie  morza,  lecz  ci�nieniu  na
wysoko�ci  2  400  metr�w.  Zaraz  po  starcie  ci�nienie  jest stopniowo
redukowane do tej warto�ci, a przed  l�dowaniem  ponownie  zwi�kszane  do
warto�ci  odpowiadaj�cej ci�nieniu na poziomie morza. Powietrze potrzebne
w kabinie do oddychania otrzymuje si� z kompresora  silnika  odrzutowego.
Jest  ono  och�adzane  przez system ch�odzenia, a jego ci�nienie reguluje
si� za pomoc� zawor�w przed  wpompowaniem  do  kabiny.  Po  cyrkulacji  w
kabinie  powietrze  bardzo  powoli zostaje wpuszczone przez inny zaw�r do
atmosfery.  Jest  ono  nieustannie  zast�powane  �wie�ym   powietrzem   z
kompresor�w.  Gdyby  w  samolocie nagle spad�o ci�nienie powietrza, przed
pasa�er�w spuszczane s� awaryjne maski tlenowe, kt�re maj� im  s�u�y�  do
oddychania do momentu,a� samolot zejdzie na bezpieczn� wysoko��.


Jak jest w g��binie: W  �odziach  podwodnych  sytuacja  przedstawia  si�
odwrotnie  -  ci�nienie  na  zewn�trz  jest  wi�ksze  ni� w �rodku �odzi.
Ci�nienie wody wzrasta �rednio o 1 atm co  10  metr�w,  a  zatem  np.  na
g��boko�ci  30 m wynosi ono 4 atm. �odzie schodz�ce w g��bin� morsk� maj�
na tyle mocny kad�ub, �e jest on w stanie  znie��  ci�nienie  zewn�trzne.
Ci�nienie  powietrza  wewn�trz  �odzi zwykle odpowiada warto�ci ci�nieniu
atmosferycznego na poziomie morza. Tlen dostarczany  jest  z  pojemnik�w,
gdzie   przetrzymuje  si�  go  w  postaci  spr�onej,  a  powietrze  jest
filtrowane poprze  wodorotlenek  litu,  kt�ry  wch�ania  dwutlenek  w�gla
wydychany   przez   za�og�.   Na  atomowych  �odziach  podwodnych  system
dostarczania czystego powietrza jest znacznie skomplikowany.



WYSZPERA�:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/Poczta.txt
::::::::
Ludzie listy pisz�...


W dzisiejszych czasach w dziedzinie komunikacji  zdecydowanie  dominuje
Internet   ze   wzgl�du   na   szybko��   oraz  koszty,  kt�re  z  czasem
systematycznie malej� ( szkoda, �e nie w Polsce -  przyp.kor.  ).  W  tym
artykule  zajm�  si�  jednak tzw. "poczt� listown�", gdy� jest ona ci�gle
popularna (wiadomo - nie ka�dy ma  dost�p  do  sieci),  chocia  nadejdzie
czas,  gdy i ona przejdzie do lamusa. Materia�y do tego artyku�u zebra�em
z r�nych czasopism.



Poczta i jej pocz�tki


Kiedy korespondowa� zacz�li tzw. zwykli obywatele, pojawi� si� problem,
kto ma p�aci� za listy. Pa�stwa rozwi�zywa�y to w r�ny spos�b. W 1653 r.
dzier�awca  paryskiej  poczty  miejskiej wprowadzi� pokwitowania. Nadawca
listu p�aci�, dostawa� pokwitowanie i przykleja� je do przesy�ki.  Ale...
w  ten spos�b pokrywano tylko koszty "wst�pne" - reszt� ponosi� odbiorca.
W Londynie poczta miejska wprowadzi�a  inne  rozwi�zanie.  Po  uiszczeniu
op�aty  list  stemplowano.  W  Wiedniu produkowano stemplowane arkusiki o
r�nych cenach. Nadawca nakleja� na list odpowiedni arkusik.  W  1818  r.
wymy�lono stemplowane koperty, ale nie cieszy�y si� powodzeniem. Wreszcie
w 1838 r. angielski drukarz i ksi�garz James Chalmers  wymy�li�  prototyp
dzisiejszych  znaczk�w.  By�y zadrukowane po jednej stronie, a po drugiej
powlekane lepkiem. Pomys� podchwyci� urz�dnik poczty brytyjskiej  Rowland
Hill.  Zaproponowa�, by na listy o wadze do p� uncji (14,5 g) przykleja�
znaczek warto�ci jednego pensa - bez wzgl�du na odleg�o�� miejsca,  gdzie
mia�  w�drowa�  list ze znaczkiem. W ten spos�b ca�kowity koszt przesy�ki
pokrywa� nadawca. Rozwi�zanie, jak ka�de  genialne,  okaza�o  si�  bardzo
proste. 6 maja 1840 roku wprowadzono do obiegu znaczek o nominale jednego
pensa, w kolorze czarnym, przedstawiaj�cym podobizn�  kr�lowej  Wiktorii.
Znaczek  ten  zaprojektowa�  Chalmers,  ale  to  Hilla kr�lowa nagrodzi�a
tytu�em szlacheckim. Profil twarzy kr�lowej na znaczkach nie zmienia� si�
przez 60 lat, a ukaza�o si� w tym czasie ponad sto znaczk�w. Co ciekawe -
ani na tych znaczkach, ani na  p�niejszych,  nigdy  nie  podawano  nazwy
Wielkiej  Brytanii.  Wystarcza�  wizerunek  w�adczyni... Pierwsze znaczki
wykonano  technik�  stalorytnicz�:  w  p�ycie  stalowej  wyryto  rysunek,
pokryto  farb�  i  odbito na papierze. Znaczki mia�y zabezpieczenia przed
fa�szowaniem. Wydrukowano je na papierze ze znakiem  wodnym.  Na  rysunku
umieszczono  trudne  do  na�ladowania ornamenty. W dolnych rogach znaczka
umieszczono  litery.  Ich  zestaw  nie  powtarza�  si�  w  ca�ym  arkuszu
drukarskim  zawieraj�cym 240 znaczk�w. Pracownicy poczty musieli z wielk�
uwag�  sami  wycina�  znaczki  z  arkuszy.  Dopiero  siedem  lat  p�niej
Irlandczyk  Henry  Archer wpad� na pomys� perforowania, czyli oddzielania
poszczeg�lnych  znaczk�w  rz�dami  dziurek.  Wynalaz�   nawet   specjalny
przyrz�d   do   perforacji.   Archer   otrzyma�  w  nagrod�  4000  funt�w
szterling�w. A  znaczki  od  tej  pory  zamiast  g�adkiej  kraw�dzi  maj�
z�bki...   Wkr�tce   znaczki   zacz�li  produkowa�  Brazylijczycy,  potem
Szwajcarzy, Amerykanie. Pierwsze znaczki na  ziemiach  polskich  pojawi�y
si�  w  1850  r. Wydawa�y je pa�stwa zaborcze - Austria i Prusy. Pierwszy
polski znaczek pocztowy wprowadzono do obiegu 1 stycznia 1860 r. Zast�pi�
on   znaczki   rosyjskie.   Przedstawia�   herb   Kr�lestwa  Polskiego  i
przeznaczony by� do oklejania list�w kursuj�cych wewn�trz Kr�lestwa  oraz
wysy�anych do Rosji. W 1900 r. znaczki pocztowe u�ywane by�y ju� w prawie
100 pa�stwach na wszystkich kontynentach.  Po  odzyskaniu  niepodleg�o�ci
Polska zacz�a wydawa� znaczki ju� w styczniu 1919 r.



Czy   w�r�d   znaczk�w   polskich   s�  jakie�  szczeg�lnie  cenne  lub
poszukiwane?



Owszem, ale nie s� one  na  kiesze�  zwyk�ego  filatelisty.  Prawdziwym
rarytasem  jest fragment arkusza pierwszego polskiego znaczka z 1860 roku
znanego jako "Polska nr 1", sk�adaj�cy si� z  6  znaczk�w  z  marginesami
arkusza.   Unikatami   s�   r�wnie�   znaczki  dop�aty  10  koron  poczty
austriackiej przedrukowane w 1919 roku napisem POCZTA POLSKA,  w  kolorze
czerwonym  lub  czarnym,  prowizorycznego  wydania tzw. krakowskiego. Ich
cena katalogowa to kilkadziesi�t tysi�cy z�otych za sztuk�. Do  rzadko�ci
nale�y  tak�e tzw. odworka bokser�w w serii wydanej przez Poczt� Polsk� w
1956 roku z okazji olimpiady w Melbourne. Na znaczku  o  nominale  20  gr
bokserzy walcz� do g�ry nogami. Znaczk�w takich s� tylko 42 sztuki. Gdyby
by�y  bardziej  rozpropagowane  w  �wiecie,   ich   cena   prawdopodobnie
dor�wna�aby odwrotkom znaczk�w innych kraj�w.



Czy znaczki to lokata kapita�u?



Absolutnie  nie.  Kiedy  ludzie  z  mojego  pokolenia zaczynali zbiera�
znaczki, s�dzili, �e w przysz�o�ci zbij� na nich  fortun�.  Obecnie,  gdy
jaki�  emeryt  lub  wdowa  po filateli�cie chce sprzeda� znaczki, okazuje
si�, �e - po pierwsze - nie ma komu, a po drugie - gdy znajdzie  nabywc�,
mo�e  sprzeda�  swoj� kolekcj� za 10-25 procent jej warto�ci katalogowej.
Dzi� w Polskim Zwi�zku Filatelist�w pozostali  fanatycy,  kt�rym  sprawia
przyjemno��  samo  zbieranie  znaczk�w  i  kt�rzy  wiedz�,  �e maj�tku na
znaczkach si� nie dorobi�...


A du�o jest takich pasjonat�w?


W Zwi�zku zrzeszonych jest ponad 40 tysi�cy cz�onk�w doros�ych i  oko�o
10  tysi�cy  m�odzie�y. Kilnana�cie lat temu by�o w nim ponad 300 tysi�cy
cz�onk�w,  zrzeszonych  g��wnie  w  ko�ach  dzia�aj�cych  w   pa�stwowych
instytucjach i przedsi�biorstwach. Mimo tego spadku nadal jeste�my jednym
z najwi�kszych zwi�zk�w filatelist�w w  Europie.  Wyprzedzaj�  nas  tylko
Niemcy, kt�rzy zawsze byli pot�g� filatelistyczn�.


Znane znaczki


Mauritius  - Ma��onka gubernatora wyspy Mauritius w 1847 r. postanowi�a
wyda�  przyj�cie   dla   uczczenia   okr�g�ej   rocznicy   rz�d�w   m�a.
Gubernatorowa  wiedzia�a,  �e  w Londynie ukaza�y si� znaczki z podobizn�
kr�lowej. Postanowi�a wi�c te� naklei� znaczki na  zaproszeniach.  Uleg�y
m��   wezwa�   pocztmistrza   i  kaza�  mu  zam�wi�  500  sztuk  znaczk�w
jednopensowych i tyle dwupensowych na wz�r angielskich z napisem  "op�ata
uiszczona" (Post Paid). Niestety, rzemie�lnik "po pijaku" zapomnia�, jaki
napis powinien umie�ci� na znaczku. Napisa� wi�c: poczta (Post Office). I
te  w�a�nie  niedor�bki  sta�y  si� najcenniejszymi znaczkami �wiata. Nie
ostemplowanych "Mauritius�w" s� dzi� zaledwie 2 sztuki. W 1993 r.  czyst�
dwupens�wk� sprzedano za 1,25 miliona dolar�w.


Teskilling Banco Ten  -  szwedzki  ��ty  znaczek  jest  najdro�szy  na
�wiecie  -kosztuje 2,3 miliona dolar�w. Dlaczego jest taki drogi? Bo jest
tylko jeden. W samym �rodku arkusza zielonych znaczk�w  za  8  skilling�w
pojawi  si�  nagle znaczek ��ty, za 3 skillingi. Odnalaz� go w papierach
zmar�ego dziadka pewien szwedzki ucze�. Sprzeda� go wraz z  innymi  za  8
koron.


Gujana Brytyjska W 1873 r. - pewien dwunastolatek odkry� ten znaczek na
strychu.  Po  prawej  stronie zamiast prawid�owego napisu "four cents" (4
centy) widnia�: "one  cent"  (1  cent).  Znaczek  mia�  obci�te  naro�ki.
Ch�opiec  sprzeda� go za 1,5 dolara. Ta jedyna na �wiecie jednocent�wka z
1856 r. osi�gn�a w 1980 r. cen� 935 tysi�cy dolar�w!


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/prawda.txt
::::::::
Prawda jest daleko... 



Ka�dy z nas s�ysza� na pewno o UFO, katastrofie w  Roswell,  wzi�ciach,
aferach  w kt�re zamieszany jest rz�d USA i tym podobnych sprawach. Jedni
w to wierz�, inni nie, ale w�a�ciwie nikt nie  mo�e  powiedzie�,  czy  te
wszystkie  domys�y  S� prawd�, czy tylko pustym pisaniem ufolog�w. Tak na
prawd� jeste�my bezsilni wobec pewnych  czynnik�w,  kt�re  mog�  wszystko
ukry�, zatuszowa� i przeinaczy�.


Serial "The X-Files" fascynuje  mnie  g��wnie  dlatego,  �e  oddaje  ten
klimat -nic nie jest pewne na tym �wiecie, mo�e poza �mierci� i nie mo�na
nikomu ufa�, a prawda jest  poza  naszym  zasi�giem  -  czy�  nie  s�  to
sztandarowe  has�a  serialu,  a  zarazem  fakty  najlepiej oddaj�ce nasza
rzeczywisto��? �yjemy sobie spokojnie gdzie� w �rodku Europy,  nie  maj�c
poj�cia, kto rz�dzi tym �wiatem i jak na prawd� wygl�da rzeczywisto��.


Odk�d cz�owiek prowadzi wojny, czyli od powstania cywilizacji,  istnieje
instytucja  szpiega. Cz�sto ich rol� w kszta�towaniu historii jest r�wnie
wielka,  o  ile  nie   wi�ksza,   ni�   tysi�ce   uzbrojonych   �o�nierzy
przelewaj�cych  swoj�  krew na polach bitewnych. Przez tysi�clecia sztuka
zdobywania i fa�szowania informacji rozwin��a si� jak ma�o kt�ra - dzi�ki
niej  zdobywa  si�  przecie�  to,  co  najbardziej  po��dane  -  w�adze i
bogactwo. Z pewno�ci� tak�e jednym z pa�stw, kt�re najlepiej rozwin��y ta
technik�  s�  Stany  Zjednoczone.  Szczeg�lnie zimna wojna sprzyja�a tego
rodzaju dzia�aniom. Nikt na prawd� nie wie, jak wielkie zasoby  pieni�ne
i  ludzkie  s� w to zaanga�owane, ale z pewno�ci� nie ma drugiego takiego
pa�stwa, kt�re mia�oby tak pot�na machin� s�u�b specjalnych. W  zasadzie
przy obecnym uk�adzie si� na �wiecie istnieje ju� tylko jedno mocarstwo i
to potwierdza ten fakt.


Skomplikowany  system  biurokratyczny  USA  tylko  pomaga  tej  sprawie.
Wszystkie organizacje takie jak CIA, wywiad wojskowy czy FBI s�  z  nazwy
rz�dowe, ale istnieje znacznie wi�cej takich, o kt�rych ma�o kto s�ysza�,
a ju� na  pewno  nie  rz�d,  prezydent  czy  kongres.  Pieni�dze  na  ich
dzia�alno��  pochodz�  z  tajemniczych  �r�de�  - nikt nie wie, czy s� to
przerzucane r�nymi kana�ami fundusze z podatk�w, czy tez  mo�e  wspomaga
to wszystko �wiat przest�pczy, maj�c w tym sw�j interes.


Do czego zmierzam? Chcia�em tylko pokaza�, �e z takim przeciwnikiem  nie
spos�b  walczy�,  chocia�by  pr�bowa� odpowiedzie� na par� pyta�. Te si�y
maja w�adz�, do�wiadczenie i pieni�dze, aby skutecznie  zablokowa�  ka�d�
pr�b�   znalezienia  jakiejkolwiek  odpowiedzi.  My  mo�emy  jedynie  si�
zastanawia�, czy faktycznie co� sta�o si� w Roswell, czy nie. To  nie  ma
�adnego  znaczenia  -  nawet je�li przyjmiemy to za prawd�, nie zmieni to
faktu,  �e  ta   sprawa   zosta�a   ju�   dok�adnie   poddana   procesowi
dezinformacji, �e teraz ka�dy nowy fakt tylko pot�guje efekt.


Sam mechanizm dezinformacji jest bardzo  prosty  -  nale�y  wypu�ci�  na
wierzch  kilka zupe�nie prawdziwych fakt�w, jednocze�nie im zaprzeczaj�c,
ale niezbyt stanowczo, a wr�cz nieudolnie. Wtedy te fakty  same  zamienia
si�  w  plotki,  �e  wkr�tce  nikt nie b�dzie wiedzie�, kt�re z nich by�y
prawdziwe, a w zasadzie b�dzie si� je wszystkie podawa�  pod  w�tpliwo��.
Potem ju� mo�na sobie pozwoli� na wszystko. Jak? Pos�u�� si� przyk�adem.


Za��my, �e  ca�y  scenariusz  serialu  "The  X-Files"  jest  oparty  na
autentycznych  wydarzeniach.  I  co?  Jak  to  -  przecie�  miliony ludzi
dowiedz� si� o wszystkim! O czym si� dowiedz�? Przecie� taka prawda  jest
tak  bardzo  nieprawdopodobna,  �e  ni�  by�  nie mo�e! W�a�nie - to jest
haczyk - nale�y uczyni� prawd� tak nieprawdopodobna, ze ludzie w ni�  nie
uwierz�   a  nast�pnie  wypu�ci�  swobodnie  na  �wiat�o  dzienne.  Teraz
wszystkie przecieki z wewn�trz  b�d�  traktowane  jako  "spiskowa  teoria
dziej�w" i nap�dzanie tego samego tematu.


"The Truth is out there" znaczy tak�e "Prawda zosta�a ujawniona"!



Zreszta  prawdziwe  mog�  by�  jedynie  fragmenty  -  mo�e   scenarzy�ci
(�wiadomie  albo  i  nie)  zdobywaj�  materia�y  wprost  z archiw�w FBI a
przecie� nie sa w stanie odr�ni� ich od tekst�w z  pierwszego  z  brzegu
brukowca - oba �r�d�a pisz� to samo!


Jak bezsilna jest  jednostka  w  walce  z  systemem,  pokazane  jest  na
przyk�adzie  Muldera. W �adnym odcinku nie udaje mu si� rozwi�za� zagadki
do ko�ca - zawsze pozostaje  kto�  bezkarny,  dowody  przejmuj�  czynniki
odg�rne, poszukiwania prowadza w �lepy zau�ek. Pomimo tego, �e on si� nie
poddaje,  co  jest  godne  podziwu,  prawda  zawsze  pozostaje  tu�  poza
zasi�giem r�ki.


Tak wi�c nawet je�li w serialu m�wi si� otwarcie  o  tym,  �e  rz�d  USA
sprzeda�  swoich obywateli Obcym za nowe bronie, czy podobne skandaliczne
rzeczy, to ludzie  i  tak  spokojnie  to  przyjm�  jako  fabu�e  filmu  -
'przecie�  rz�d  jest  cacy  i si� o nas troszczy' - pomy�l� sobie. Gdyby
natomiast wszystkiemu zaprzeczy�, wywrze� presje na tw�rcach filmu,  �eby
zaprzestali pokazywania takich rzeczy -to by by�o zbyt jasne, �e cos jest
nie tak. A skoro co tydzie� miliony ludzi patrz�, na przyk�ad,  na  tajne
eksperymenty  genetyczne  na chorych psychicznie, to przecie� nie mo�e to
by� prawda!


A mo�e jednak...


A mo�e jednak nie...


Jak  widzicie,  nie  mamy �adnych szans, �eby dowiedzie� si� prawdy. Nie
jest to mo�e optymistyczne stwierdzenie,  ale  jak  tu  by�  optymista  w
dzisiejszych czasach, gdy nie mo�na nikomu Wierzyc?


Drako/lM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/przypadek.txt
::::::::
Przypadek Angeli Jenkins



" Halo, tu OIOM. W czym mo�emy pom�c? "  Starsza  piel�gniarka  Mary  Reynolds
odbiera w�a�nie pierwszy telefon tego  dnia  na  oddziale  intensywnej  opieki
medycznej. Na autosradzie w pobli�u szpitala  po�o�onego  na  obrze�ach  Luton
w hrabstwie  Bedfordshire  w  Anglii  zdarzy�  si�  wypadek  i  potrzeba  jest
natychmiast pomoc lekarska.  Troje  ludzi  -  kierowca  taks�wki,  jego  m�oda
pasa�erka i motocyklista zostali ranni w wyniku zderzenia si� z ci�ar�wk�  na
M1 - najbardziej  na  �wiecie  zat�oczonym  odcinku  autostrady.  O  wschodzie
s�o�ca, szarego, mglistego, listopadowego dnia ambulans wioz�cy ofiary wypadku
p�dzi na sygnale do szpitala. W  przypadkach  zagro�enia  �ycia  najwa�niejsza
jest pierwsza godzina po wypadku. Za�oga ambulansu wie ju�, �e najci�ej ranna
jest 20-letnia Angela Jenkins,  z  zawodu  sekretarka.  Uleg�a  ona  wypadkowi
w drodze na lotnisko  Luton.  Jest  bliska  utraty  przytomno�ci,  ma  ogromne
problemy z oddychaniem krwawi�c� ran� na piersi  i  najprawdopodobniej  bardzo
powa�ne  obra�enia  wewn�trzne.  W  szpitalu  najpierw   opatruj�   jej   rany
zewn�trzne. Zdj�cia rentgenowskie  wykazuj�  z�amanie  �eber  i  miednicy.  Na
skutek obra�e� wewn�trznych nast�pi� wyciek p�yn�w ustrojowych do p�uc.


Angela trafia na  drugie  pi�tro,  na  OIOM.  Na  oddziale,  kt�re  �ciany  s�
pomalowane na r�owy, koj�cy  kolor  czeka  ju�  na  ni�  szpitalne  ��ko  na
k�kach. W chwil� po przywiezieniu Angeli, do pokoju  zostaje  wtoczony  w�zek
z aparatami kontroluj�cymi funkcje �yciowe. Pacjentka zostaje  otoczona  przez
pieli�gniarki w bladob��kitnych strojach i lekarzy w bia�ych  fartuchach.  B�l
wywo�any przez p�kni�cie �ebra sprawia, �e Angela nie jest w stanie  oddycha�.
Aby temu zaradzi�, piel�gniarki  wprowadzaj�  jej  do  tchawicy  cienk�  rurk�
po��czon�  z  urz�dzeniem  wspomagaj�cym  oddychanie,  pompuj�cym   mieszanin�
powietrza i tlenu.


Ca�odobowa opieka: W chwil� p�niej Angela jest od pasa w g�r� pokryta rurkami
i  przewodami  sprz�tu   podtrzymuj�cego   �ycie.   W   jego   sk�ad   wchodzi
elektrokardiograf, kt�ry nieprzerwanie bada  t�tno  i  rytm  sreca;  kropl�wka
przy��czona do �y�y na szyi, kt�ra dla organizmu pacjentki podawane s�  powoli
wszystkie p�yny ustrojowe utracone w wyniku wypadku; cienka rurka  wprowadzona
do t�tnicy w nadgarstku, stale mierz�ca ci�nienie krwi. Przez ca�y czas pobytu
na oddziale Angela b�dzie dok�adnie  obserwowana,  dzie�  i  noc,  bez  chwili
przerwy. Informacje o jej oddechu, ci�nieniu krwi i  pulsie  b�d�  nieustannie
zapisywane  przez  urz�dzenia  centralnego  punktu  kontroli  stanu   pacjenta
zlokalizowanego  naprzeciwko  3  g��wnych  ��ek  oddzia�owych.   Piel�gniarka
opiekuj�ca si� Angel� praktycznie nie odst�puje jej ani na moment i ca�y  czas
notuje  wszelkie  zmiany  stanu  pacjentki.  Je�li  zajdzie   taka   potrzeba,
piel�gniarka taka zawsze  mo�e  zadzwoni�  o  porad�  i  pomoc,  kt�r�  uzyska
natychmiast. Podobnie  jak  kucharze  w  dobrze  zaprojektowaniej  i  �wietnie
wyposa�onej kuchni, piel�gniarki wiedz� doskonale, gdzie  znajduje  si�  ka�dy
element potrzebnego im sprz�tu medycznego. Wszystko za� jest w zasi�gu r�ki  -
od pude�ek z jednorazowymi g�bkami  do  mycia  cia�a  po  defibrylator,  czyli
urz�dzenie, kt�rym  za  pomoc�  elektrowstrz�s�w  przywr�ci�  mo�na  do  normy
zatrzyman� lub zak��con� prac� serca. Po  przywr�ceniu  normalnego  oddychania
nast�pujekolejny etap leczenia. Do jej �o��dka zostaje wprowadzona  przez  nos
cieniutka sonda, kt�r� doprowadza si� p�yny zalegaj�ce  w  �o��dku.  Co  jaki�
czas z p�uc odsysana jest flegma. Rozpoczynaj� si� poranne,  rutynowe  zaj�cia
na OIOM. Za pi�tna�cie �sma, sprawdzaj�c stan  wszystkich  pacjent�w.  Po  ich
odej�ciu na oddziale s�ycha� charakterystyczny szpitalny rumor: szum urz�dze�,
dzwonki telefon�w, energiczne g�osy piel�gniarek. Mimo i� le��cy  tu  pacjenci
s� o krok od �mierci i le�� tu po  to,  by  w  pe�ni  powr�ci�  do  �ycia,  na
oddziale panuje pogodny nastr�j. Piel�gniarki twierdz�, �e jest to  konieczne,
inaczej wszystkie stopniowo wpada�y by w depresj�.


O wp� do dziewi�tej zaczyna si� pierwsza z dw�ch  codziennych  serii  �wicze�
fizykoterapeutycznych. Bierze w nich udzia� dwoje pozosta�ych pacjent�w  OIOM:
Tom Patterson, czterdziestokilkuletni urz�dnik w�adz lokalnych, kt�ry w wyniku
upadku ma p�kni�t� �ledzion� i inne obra�enia wewn�trzne  oraz  Muriel  Barnes
siwow�osa  staruszka,  kt�ra  poprzedniego  dnia  przesz�a  powa�n�  opreracj�
�o��dka. Ptaki i t�cze: Nad ��kami powoli ko�ysz� si� zawieszone pod  sufitem
kolorowe ptaki i t�cze. To wszystko, co przez wi�kszo�� sp�dzonego  tu  czasu
widz�  le��cy  nieruchomo,  pod��czeni  do   aparatury   medycznej   pacjenci.
O godzinie dziewi�tej przewody odsysaj�ce  zostaj�  wymienione  na  nowe,  aby
zapobiec infekcji. Po  kolejnych  trzydziestych  minutach  przy  ��ku  Muriel
pojawia si� chirurg: " Operacja posz�a doskonale - m�wi  serdecznym  tonem.  -
�wietnie si� pani spisa�a." Elektryczne zagary na �cianach wskazuj� dziesi�t�.
Wje�dza aparat rentgenowski na k�kach. Wszyscy troje  zostali  prze�wietleni.
R�wnie� tym razem pacjentom dok�adnie wyja�nia si� przebieg badania."  Musi�my
sprawidzi�,  czy  co�  si�  u  pani  zmieni�o  "-  m�wi  technik  rentgenowski
podchodz�c do kolejnego ��ka. P� godziny p�niej  cz��  piel�gniarek  udaje
si� do s�siedniego pokoju socjalnego na kr�tk� przerw� na herbatk� z  grzank�.
Pomieszczenie jest wyposa�one w wygodne fotele  i  kolorowy  telewizor  -  dar
wdzi�czno�ci od by�ego pacjenta. Tutaj piel�gniarki  spo�ywaj�  te�  pozosta�e
posi�ki - zazwyczaj kanapki popijane kaw�.  Sto��wka  szpitalna  znajduje  si�
pi�tro ni�ej, a �adna z nich nie mo�e sobie pozwoli� na to, by w trakcie pracy
odej�� tak daleko i na tak d�ugo od swoich obowi�zk�w. O jedenastej na oddzia�
zagl�da kapelan szpitalny. Na ka�de zawo�anie jest trzech  duchownych  r�nych
wyzna�. Co prawda g��wnym przedmiotem ich zainteresowania s� pacjenci,  jednak
zdarza si�, �e porady duchownego potrzebuje te� personel  medyczny.  "  �mier�
ka�dego pacjenta  jest  dla  nas  wilekim  ciosem  -  m�wi  siostra  Reynolds.
Szczeg�lnie, je�li jest to dziecko. Potrzebujemy  wtedy  porozmawia�  z  kim�,
kto doskonale zna i rozumie nasze problemy, lecz  kto  nie  nale�y  do  naszego
zespo�u. Wtedy w�a�nie potrzebujemy kapelana, kt�ry rozumie nasz b�l i potrafi
w takich momentach wesprze�  moralnie  i  duchowo."  Tu�  przed  po�udniem  do
szpitala przybywaj� z Londynu rodzice Angeli. Zostaj�  wprowadzeni  do  pokoju
rodzin pacjent�w, znajduj�cego si� naprzeciwko gabinetu g��wnego anestezjologa
-  specjalisty w dziedzinie reanimacji i  metod  podtrzymywania  �ycia,  kt�ry
dzi� pe�ni dy�ur. Pok�j dla rodzin ma ciep�y, ma prawie domowy  charakter.  S�
w nim dwa fotele i dwa rozk�adane ��ka (na wypadek,  gdyby  kto�  z  krewnych
zdecydowa�  si�  zosta�  na  noc)  oraz  elektryczny   czajnik   do   herbaty.
Niebezpiecze�stwo min�o: Siostra Reynolds  spieszy  powita�  pa�stwa  Jenkins
i  powiadomi�  ich,  �e  ich  c�rka  jest  przytomna  i  o  ile  nie   nast�pi
niespodziewane pogorszenie,  nie  ma  powodu  do  obaw.  "  A  z�amanie  �ebra
i miednicy  z  czasem  si�  zrosn�  "  -  dodaje.  G��wnie  jednak  stara  si�
przygotowa� ich na szok ujrzenia c�rki przy��czenia dziesi�tkami  rurek,  sond
i przewod�w do aparatury medycznej. Istotnie, sprawia to wra�enie, jakby  by�a
w znacznie gorszym stanie ni� w rzeczywisto�ci. Bladzi i pe�nych obaw  rodzice
podchodz�  do  ��ka,  na  kt�rym  le�y  Angela.  Nast�pn�  godzin�   sp�dzaj�
opowiadaj�c c�rce o cz�onkach rodziny,  pogodzie,  swojej  podr�y  samochodem
z Londynu, przekonuj� j� te�, �e znajduje  si�  w  najlepszych  r�kach  i  pod
najlepsz� opiek�. Rurka do oddychania nie pozwala Angeli m�wi�, pokazuje  wi�c
rodzicom oczami, �e wszystko s�yszy i  rozumie.  Gdy  tematy  si�  wyczerpuj�,
pa�stwo Jenkins wstaj� i wybieraj�  si�  do  wyj�cia.  "  Przyjedziemy  jutro,
kochanie - szepcze matka Angeli. - Na pewno b�dziesz si�czu�a o wiele lepiej."


O 13:00 siostra Reynolds i jej zesp� mog� wraca� do domu na  obiad.  Zast�pi
je popo�udiowa zmiana: starsza piel�gniarka i jej 3 podw�adne.  Przez  kolejne
osiem godzin to one b�d� zajmowaly si� pacjentami. O  ile  nie  przyb�d�  nowi
chorzy - z innego oddzia�u, szpitala lub z sali  operacyjnej,  mog�  oczekiwa�
spokojnego, cho� pracowitego  wieczoru  na  oddziale.  Jedynie  g�o�ny  sygna�
ostrzegawczy aparatury podtrzymuj�cej �ycie mo�e zak��ci�  zwyk�y  bieg  dnia.
P�nym wieczorem na oddziale pojawi si� kolejna zmiana. Silny  koktajl:  Je�li
wszystko p�jdzie dobrze, za tydzie� Angela Jenkins trafi  na  oddzia�  og�lny.
Tak jak niemal wszyscy pacjenci nie b�dzie pami�ta�a nic lub  bardzo  niewiele
ze swojego pobytu na OIOM-ie. Szok oraz silny koktajl �rodk�w  przeciwb�lowych
i uspokajaj�cych zrobi� swoje. Kilka  lat  temu,  zanim  oddzia�y  intensywnej
opieki medycznej zosta�y wprowadzone na ca�ym �wiecie,  Angela  prawdopodobnie
nie otrzyma�aby  podobnej  pomocy,  nie  by�aby  pod  �cis��  obserwacj�.  Nie
wiadomo, czy mia�aby szans� prze�y�. Zbli�a si� sz�sta. Anestezjolog  dokonuje
ostatniego obchodu - upewnia si�, czy wszystko jest  w  porz�dku  i  czy  mo�e
spokojnie i�� do domu. Z  radia  jednego  pacjent�w  cichutko  dobiega  muzyka
rozrywkowa, Piel�gniarki maj� nadziej�, �e b�dzie to  spokojna  noc.  I  wtedy
niespodziewanie dzwoni telefon. Dy�urna piel�niarka podnosi s�uchawk�. " Halo!
Tu OIOM. W czym mo�emy pom�c?"


Wyszpera�: CESAR


::::::::
SevenDays/TXT/Basement/test_piw.txt
::::::::
Test piw



W zwi�zku z zami�owaniem do  tego  z�ocistego  trunku  postanowili�my  z
koleg�  Haryonem  przeprowadzi�  test  piw dost�pnych na rynku. Przed sob�
macie pierwsz� cz�c testu - dost�pne jest du�o rodzaj�w piwa, a  jak  sie
okaza�o  wypicie  niekt�rych  wymaga  nie  lada  po�wi�cenia. Przy ocenach
zwracali�my uwag� na cztery czynniki -  smak  (najwa�niejszy  oczywi�cie),
zapach (mi�y dodatek), pian� (po�rednio �wiadczy o ilo�ci gazu) oraz kolor
(po nim wida� nie tylko rodzaj piwa). Ka�dy z czynnik�w zosta� oceniony  w
skali  1  do  5,  przy  czym  smak  jako  najwa�niejszy,  w g��wnej mierze
decydowa� o ocenie ko�cowej. By nie marnowa� miejsca nie  umie�ci�em  ocen
cz�stkowych  tylko  ko�cowe.  Co  warte  uwagi  (lub  nie) w danym piwie -
zosta�o odnotowane w kr�tkich opisach. Nie dziwcie si�, �e czasem z  mojej
strony  b�dzie  tylko kilka s��w...nie by�o �atwo:). Mam nadzieje, �e test
pomo�e  Wam  w  tym  jak�e  ci�kim  wyborze  -  wszystkie  oceny  s�  jak
najbardziej subiektywne, a i nasze opinie by�y r�ne. Przechodzimy wi�c do
cz�ci w�a�ciwej testu. Kolejno�� by�a zupe�nie przypadkowa.


"EB" - 5,7% alc. cena: 2,8z� Browar: Elbrewery/Browary Warka


Haryon: To piwo kojarzy mi si� z pocz�tkiem lat 90-tych kiedy by�o bardzo
popularne.  Smak  dosy�  dobry,  mi�y  zapach,  kolor pobudza do my�lenia.
Og�lnie nie zadziwia, ale te� nie zawodzi. Ocena: 3,5/5


Greg:  Skojarzenia  mam  podobne  jak  kolega, ale piwko to zasmakowa�o mi
nieco  bardziej  ni�  jemu.  Kolor   bardzo   zach�caj�cy,   mo�e   troch�
przegazowane. Zbyt wysoka cena. Ocena: 3,75/5


"D�bowe Mocne" 7,0% alc. Cena: 2,7z� Browar: Kompania Piwowarska


Haryon:  Nie jest tak mocne jakby si� wydawa�o - 7% to raczej niedu�o jak
na mocne piwo. Smak po kr�tkiej chwili  wyparowuje  z  ust.  Kolor  �adny.
Piana  natomiast  tak  znikn�a  r�wnie  szybko  jak si� pojawi�a - czary?
Ocena: 3,5/5


Greg:  Mam  mieszane  uczucia  co  do tego piwa. Nie jest za mocne i du�ym
plusem jest smak - czu� gorycz,  ale  chyba  nieco  przesadnie.  Smak  ok,
natomiast reszta niezbyt zach�caj�ca. Ocena: 3,5/5


"18" 8,1% alc. Cena: 2,6z� Browar: Brau Union


Haryon:  Ciekawa  nazwa...jednak to piwo mimo, �e zupe�nie mi nieznane ma
naprawd� dobry smak! Troch�  mo�e  przypomina  "Wark�  Strong"  -  r�wnie�
kolorem.  Zach�caj�cy  zapach oraz wspomniany smak tworz� bardzo przyjemny
zestaw. Ocena: 4,5/5


Greg:  Wed�ug  mnie jak na piwo bez znanej nazwy nie jest �le. Dla mnie to
piwo by�o za s�odkie, mo�e kiedy�  by  mi  bardziej  zasmakowa�o.  Cena  w
por�wnaniu  do  piw  podobnej "klasy" natomiast jest bardzo konkurencyjna.
Ocena: 3,75/5


"Okocim Mocne" 7,2% alc. C: 2,9z� B: Carlsberg Okocim


Haryon: Bardzo dobre piwo, jedno z lepszych jakie w og�le pi�em. Jedno  z
najr�wniejszych   w   naszym   te�cie  pod  wzgl�dem  ocen  poszczeg�lnych
"czynnik�w" gdy� ka�dy powy�ej oceny 4, a ocena ko�cowa to 4,5/5


Greg:  Piwo  ma  bardzo  ciekawy i konkretny smak. Pod tym wzgl�dem nie ma
cud�w typu zmiana w�a�ciciela  browaru  =  zmiana  smaku  piwa.  Carlsberg
wiedzial co robi kupuj�c Okocim;))) Ocena: 4/5


"Grot" 4,0% C:3,85z� (za 1,5l hehe :D) B: Browary ��dzkie


Haryon:  Gdy zobaczy�em to piwo to wybuchn�em �miechem - wewn�trznie (to
by�o wida�;) - Greg). Kupili�my  to  piwo,  okaza�o  si�  ca�kiem  dobre;)
"Grot" nie by� smutny... Ocena: 3/5


Greg: "Kochanie, �wietne to piwo","To piwo z Biedronki", "Z biedronki?!?!,
a  ja  my�la�em,  �e  z..." No w�a�nie, ciekawe co odpowiedzia� by m�� tej
pani z reklamy? Z chmielu, wody itd? Pewnie tak, ale czy  ten  chmiel  tam
by�;) Ocena: 3/5


"V.I.P" C: 1,6z� brak reszty danych


Haryon:  To  piwo  napewno  nie jest dla vip�w...chyba, �e dla tych w�r�d
osiedlowych �uli. Z lito�ci ocena 2,75/5.


Greg:  Ten  trunek, kt�ry jest podobno piwem smakowa� podobnie jak "Grot".
Mo�e dlatego, �e by� z tego samego sklepu?  Cho�  mia�  w�a�ciwie  jeszcze
wi�cej wody. Smakowa�o tak "wy�mienicie", �e zapomnieli�my spisa� danych i
nie pami�tamy jaki to by� browar ;D. Ocena 2,5/5


"Carlsberg" 5,5% alc. C: 3z� B: Carlsberg Okocim


Haryon: Mo�e maj� racje i rzeczywi�cie jest to najlepsze piwo na �wiecie.
Gorycz  jest  tu  bardzo  dobrze uwydatniona. Zapach taki, �e jak na kogo�
wylejesz to poczujesz z daleka. Ocena: 4,25/5


Greg:  Piwo  mi smakuje, nawet bardzo. W przeciwie�stwie do kolegi Haryona
mi zapach wyda� si� bardzo  dziwny,  powiedzia�bym  nawet  niespotykany  w
innych  piwach.  Niewiem, mo�e poprostu ma si� wyr�niac pod tym wzgl�dem.
Ocena: 4/5


"Volt Original" 5,5% alc. C: 2.05 B: Carlsberg Okocim


Haryon: Jego "brat" czyli piwo Volt Strong jest o wiele lepsze. Panowie w
laboratorium przesadzili z CO�, gorycz�. Ocena: 3,5/5


Greg: Rzeczywi�cie  piwo  to  ma  nieco  dziwny  smak.  Jest  zdecydowanie
przegazowane.  Mo�e  temu  ta  piana  taka  �adna;).  Z  tym, �e oceniam z
wi�kszym pob�a�aniem - 3,5/5


"Tyskie Gronie" 5,7% alc. C: ok 2,6 B: Kompania Piwowarska


Haryon: Ile� ono dosta�o medali...chyba lepszego ju� nie zrobi� (w sensie
receptury). Za pian� i kolor dosta�o od nas oceny poni�ej 4 - mo�e panowie
w laboratorium zobacz� recenzj� i si� jeszcze bardziej przy�o��  (poprawi�
warunki naszej pracy :D) Ocena: 4/5


Greg: Hmmm...Wed�ug mnie to piwo zas�uguje na nieco wy�sz� ocen�.  Jest  w
og�le  jednym z moich ulubionych piw - ma naprawd� zacny smak:). Z tym, �e
jaki� czas temu zauwa�y�em wzrost ilo�ci CO� - a  by�o  idealnie!  Cholera
jak chcecie poprawia� to piwo to nie w tym kierunku! Ocena 4,5/5


"Kmicic" 6,9% alc. C:1,55 B:Kmicic Cz�stochowa


Haryon:  Piwo  nieco rozwodnione - zach�caj�ca piana, ale jak si� okaza�o
to piwo to kolos na glinianych nogach.  Dumna  nazwa,  ale  niestety  smak
bardzo �redni. Ocena: 3,5/5


Greg: Mi si� to piwo wcale nie wyda�o zach�caj�ce  pod  wzgl�dem  piany  -
smak  ma  s�odkawy  i  niczym si� nie wyr�niaj�cy. Natomiast nie s�dze by
mia�o 6,9% alc, jest w og�le za tanie jak na  dobre  i  do��  mocne  piwo.
Ocena: 3/5


"Wigry" 4,7% alc. C:2 B: Suwa�ki


Haryon:  To piwo chyba wydobywaj� z dna jeziora Wigry! Jest beznadziejne,
to piwo to totalne DNO! Ocena: 1,5/5

Greg: Niestety Browary Suwa�ki musz� si�  jeszcze  mocno  postara�  by  ta
ciecz,  kt�r�  zw�  piwem  zas�ugiwa�a  by  j� tak nazwa�. Do tego fatalny
zapach. Ocena: 2/5


"Harna�" ok 5% alc. C: 2,4 B: Okocim


Haryon: Po reklamie tego piwa (starszej) wcale nie mia�em ochoty go  pi�.
Piwo dobre pod wzgl�dem smakowym, inne walory �rednie. Ocena: 4/5


Greg: Uwa�am Harnasia za  piwo  �rednio  -  dobre.  Obecnie  bardzo  mocno
rozleklamowane  - smak jest ok. Natomiast mam takie ma�e skojarzenie, gdy�
reklama ze skoczkiem jest intryguj�ca;). Mianowicie  ca�a  kadra  skoczk�w
opr��z  Ma�ysza  chyba  je  pije  bo skacze bardzo s�abo. Taki g�ral jak z
reklamy by im si� przyda� - sam Harna� nie pomo�e;))) Ocena: 3,75/5


"Goolman" 4,5% alc. C:1,99 B: Lublin


Haryon: Jaka� dziwna nazwa...mi kojarzy si� ze zwrotem cool man.  Go�ciu,
kt�ry stworzy� to piwo my�la�, �e jest cool - chyba po pijanemu. Piwo jest
jednym z najgorszych obok "Wigry", kt�re przetestowali�my. Ocena: 2/5


Greg:  Nazwa  mo�e  znaczy�  chyba "Golnij sobie man" (to w przypadku tego
piwa jest ryzykowne) lub Gooool Man! - wierzcie  mi,  mo�e  po  10  takich
piwach  b�dziecie tak krzycze� gdy w nasza reprezentacja strzeli gola i to
nawet gdy go nie strzeli;))) Oceniam troch� wy�ej, ma�y plusik za zapach i
kolor, ale to ma�e pocieszenie. Ocena: 2,5/5


"Zlaty Hrad" ok 5% alc. C:2,2 B: Braun Union Pl.


Haryon:  Dobra  �ciema  -  niby czeskie, a podobnie jak ile� tam innych o
zagranicznych nazwach produkowane w Polsce. Moim zdaniem w  og�le  nie  ma
zapachu - natomiast ma za du�o wody. Ocena: 2,75/5


Greg: Tu z koleg� Haryonem r�nimy si� je�li chodzi  o  ocen�  smaku  tego
piwa. Wed�ug mnie jest dobre, ma przyjemny smak, �adny kolor. Ocena 4/5


"Gold Light" 5,5% alc. C:1,7 B: Dojlidy


Haryon:  Pij�c  to  piwo  zadli�my  sobie  pytanie:  czy mieli pozwolenie
Sanepidu lub innej odpowiedniej instytucji?  Chyba  nie...s�abe  w  ka�dym
testowanym czynniku - a przede wszystkim smaku. Ocena: 2,5/5


Greg: Oj, to piwo zostanie  chyba  czarn�  owc�  Browaru  Dojlidy.  O  ile
s�absze  testowane piwa produkowane s� przez browary mniej znane, to tutaj
mamy wyj�tek - przecie� Dojlidy  produkuj�  np  �ubra!  S�abiutko!  Ocena:
2,5/5


"15 Strong" 7% alc. C: 2,5z� B: Brau Union Pl.


Haryon:  M�odszy  brat  piwa  "18". Naprawd� dobre - pod ka�dym wzgl�dem.
Chyba tyle wystarczy jako rekomendacja? Ocena: 4/5


Greg:  Eh,  c�  moge powiedzie�. Po raz pierwszy kupili�my to piwo i jest
bardzo dobre. Ma �liczny z�ocisty kolor, fantastyczny zapach - dodatki  do
�wietnego smaku! Ocen: 4,5/5



"Porter" 9,5% alc. C:3,4 B: Elbrewery


Haryon: Jedno z innych piw, kt�re pili�my - ciemne. Mo�e  dlatego  ci�ko
por�wna�  do  innych. Porter to charakterystyczny zapach i smak - na d�ugo
pozostaj�cy w ustach. Gorycz w zwi�zku  z  tym  dobrze  uwydationa.  Ocena
3,75/5


Greg: Ciemne piwa to napoje  zdecydowanie  dla  tych,  kt�rzy  lubi�  taki
charakterystyczny  smak  -  pocz�tkowo  s�odki, a nast�pnie przechodz�cy w
gorzkawy. Dla mnie zdecydowanie zbyt gorzki. Jak si� okaza�o w og�le  ma�o
w  Polsce produkowanych jest tego rodzaju piw wi�c nie mamy jak i do czego
go por�wna�. Ocena: 3,5/5


And that's all Folks! - czyli zako�czenie odcinka pierwszego.


Na tym zako�czymy cz�c pierwsz� tego� testu. Wasi dzielni testerzy  nie
mieli  w  kilku  przypadkach  �atwego zadania. Czasem nasze zdania nt piwa
r�ni�y, ale mam nadzieje, �e pomo�e Wam to drodzy czytelnicy w  dokonaniu
wyboru. W kilku przypadkach ostrzegamy - trzyma� si� z daleka! A ju� nawet
nie podchodzcie do piw "Wigry"  i  "Goolman".  Za  to  nasz�  rekomendacje
otrzymuj�:  "Okocim  Mocne"  i  "Tyskie  Gronie". Czarnym koniem pierwszej
cz�ci zostaje piwo "15". Ju� na sam koniec - podzi�kowania:

- dla wszystkich  pan�w  i  pa�  z  laboratori�w,  kt�rzy  traktuj�  prace
powa�nie;)

-  dla  ma�ych  i nieznanych browar�w, za ambitne podej�cie w czasie gdy w
kraju rz�dz� wielkie kompanie

- dla wszystkich os�b, kt�re nas dofinansowa�y :)

- dla pani ekspedientki, kt�ra z u�miechem znosi�a to, �e nie mogli�my si�
zdecydowa� co testowa� danego dnia :)


Greg/LM & Haryon
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/trzesienie.txt
::::::::
Jak przewidzie� trz�sienie ziemi?



4 lutego 1975 rok w�adze  chi�skiej  prowincji  Liaoning  w  Mand�urii,
wyda�y  pilne  ostrze�enie  o  maj�cym wkr�tce nast�pi� trz�sieniu ziemi.
Cho� by�a zima i panowa� du�y mr�z, mieszka�com nakazano opu�ci� budynki.
Jeszcze   tego  samego  dnia,  oko�o  godziny  19:  30,  nast�pi�o  silne
trz�sienie ziemi. Mimo �e  setki  budynk�w  uleg�y  zniszczeniu,  rannych
zosta�o  bardzo  wiele  os�b, gdy� w chwili trz�sienia wszyscy znajdowali
si� na zewn�trz.


By�   to  jeden  z  pierwszych  znanych  przypadk�w,  kiedy  uda�o  si�
przewidzie�  trz�sienie  ziemi.  Ten  nie  w�tpliwy  sukces  by�  efektem
specjalnego  programu  prognozowania  trz�sie�,  wprowadzonego przez rz�d
chi�ski w 1965 roku w celu ograniczenia liczby  ofiar  tych  kataklizm�w.
By� on jednak te� po cz�ci dzie�em przypadku. Zastosowane w�wczas metody
zawiod�y potem przy prognozowaniu  znacznie  silniejszych  trz�sie�,  jak
cho�by  w  wypadku  katastrofalnego  w  skutek  trz�sienia  w  Tangshan w
wschodnich Chinach, kt�re wydarzy�o si� rok p�niej  i  poch�on�o  ponad
240 tysi�cy ofiar �miertelnych. W przysz�o�ci Chi�czycy, jak wielu innych
ludzi,  wierzyli,  �e  trz�sienia  ziemi  mo�na  przewidzie�  za   pomoc�
astrologii  lub  przez  wychwytywanie  ich  zwiastunk�w w �wiecie natury,
takie jak niecodzienne zachowanie  zwierz�t.  Wsp�czesne  naukowe  pr�by
przewidywania  trz�sie�  ziemi  koncentruj�  si�  na okre�lonych zmianach
zachodz�cych w skorupie ziemskiej w przededniu takich kataklizm�w. Cz�sto
trz�sienia  ziemi  s�  poprzedzane seri� s�abych wstrz�s�w, jednak�e mog�
nast�pi� zupe�nie niczym nie zapowiedziane. Nie  ma  jednego  wyznacznika
zbi�aj�cego si� trz�sienia ziemi.


Na obecnym etapie wiedzy sejsmolodzy  mog�  jedynie  liczy�  na  ci�g�e
udoskonalenie prognoz opartych na czterech g��wnych wska�nikach. Pierwszy
z nich to szybko��, z jak� fale sejsmiczne rozchodz� si� w ziemi. Kiedy w
warstwach  podziemnych  wzrastaj�  napi�cia, ci�nienie w ska�ach powoduje
zmiany w rozchodzeniu si� tych fal.  Ich  szybko��  zdaje  si�  male�,  a
nast�pnie wzrasta� bezpo�rednio przed trz�sieniem. Przy pomiarach stosuje
si�   ma�e   kontrolne   eksplozje;   mo�na   te�   obserwowa�   wstrz�sy
poprzedzaj�ce.  Drugim  wska�nikiem  s�  zmiany  powierzchni ziemi, kt�ra
unosi si� minimalnie, w miar� jak ci�nienie pod  ni�  ro�nie.  W  strefie
uskoku  San  Andreas  w Kalifornii powierzchnia pewnego obszaru podnios�a
si� w ci�gu dwudziestu lat o 40 cm. Trzecim zwiastunem  trz�sienia  ziemi
jest  zwi�kszona  emisja  radonu,  oboj�tnego  gazu radioaktywnego, kt�ry
stale  ulatnia  si�  z  wn�trza  ziemi,  lecz  przed   trz�sieniem   jego
koncentracja   ro�nie.  Czwarty  wska�nik  to  zmiany  we  w�a�ciwo�ciach
elektrycznych  b�d�  magnetycznych  ska�,  odzwierciedlaj�ce   powstaj�ce
napi�cia, kt�re doprowadzaj� do ich p�kania w chwili trz�sienia.


Obserwacje i pomiary powy�szych parametr�w  daj�  ju�  pewne  mo�liwo�ci
przewidywania  aktywno�ci  sejsmicznej  skorupy  ziemskiej.  Ale w chwili
obecnej  naukowcy  s�  w  stanie  snu�  jedynie  d�ugoterminowe,   og�lne
przewidywania.  I  tak  stwierdzaj� na przyk�ad, ze w 2020 roku wyst�pi w
Los Angeles wielkie trz�sienie ziemi, kt�re poch�onie  20  tysi�cy  ofiar
�miertelnych.  Kiedy  17 pa�dziernika 1989 roku w San Francisco nast�pi�o
trz�sienie o sile 6,9 stopnia, w wyniku kt�rego 63 osoby ponios�o �mier�,
sejsmolodzy  mogli  jedynie  przewidzie�  w przybli�eniu jego lokalizacj�
oraz si��, ale nie dat�. Firmy i  osoby  fizyczne  mog�  si�  ubezpieczy�
przeciwko  trz�sieniom  ziemi,  ale  nie  na  wypadek  strat zwi�zanych z
fa�szywym alarmem, kt�ry  m�g�by  spowodowa�  paniczn�  ewakuacj�  ca�ych
miast.  Jeden  tylko  fa�szywy  alarm  niesie  ze  sob� niebezpiecze�stwo
zignorowania  uzasadnionych  ostrze�e�,w  wyniku  czego  mo�e  doj��   do
katastrof, kt�rym prognozowanie sejsmiczne mia�o zapobiec.



WYSZPERA�: CESAR

::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wskrzeszenie_mamutow.txt
::::::::
Czy mo�na wskrzesi� mamuty?



W�ochaty mamut nie potrafi�cy  lata�  ptak  dodo,  oraz  kwagga  (rodzaj
zebry)  to  stworzenie  ju�  wymar�e.  Jednak  dzi�ki wsp�czesnym metodom
in�ynierii genetycznej naukowcy mog� dzi� bada�  struktur�  ich  gen�w,  a
nawet  marzy� o wskrzeszeniu tych dawnych mieszka�c�w Ziemi. Aby sta�o si�
mo�liwe,  naukowcy  musieli   by   najpierw   uzyska�   pr�bk�   materia�u
genetycznego, niezb�dn� do odtworzenia ca�ego zwierz�cia.


Kod genetyczny jest zawarty  w  DNA,  znajduj�cym  si�  w  j�drze  ka�dej
kom�rki.  Mo�na  go  odnale��  tylko  w  tkankach,  kt�re  w  jaki� spos�b
zachowa�y si� od czas�w  wygini�cia  danego  gatunku.  Poniewa�  wi�kszo��
wymar�ych zwierz�t przetrwa�a jedynie w formie skamielin nie zachowa�y si�
�adne fragmenty ich tkanek w oryginalnej formie. Jednak  pewne  stworzenie
-takie jak mamut, w�ochaty kuzyn s�onia, kt�ry wygin�� 12 tysi�cy lat temu
- uda�o si� znale�� w stanie zamro�onym na Syberii, Alasce i  w  p�nocnej
Kanadzie. Okaza�o si�, �e cia�a ich zawieraj� jeszcze �lady DNA. Pierwszym
etapem na drodze do odtworzenia wymar�ego gatunku by�o wyodr�bnienie owego
DNA  i  skopiowanie go, co zosta�o ju� zrobione w wypadku mamuta i kwaggi,
cho� celem tych eksperyment�w, by�o nie tylko rekonstrukcja  gatunku,  ile
dok�adnie  zbadanie  struktury samego DNA. W po�owie zebra, w po�owie ko�:
Kawa�ki  sk�ry  kwaggi,  przechowywane  w  Muzeum  Historii  Naturalnej  w
Moguncji  w  Niemczech,  pos�u�y�o  jako �r�d�o DNA w procesie klonowania,
dokonanych przez dw�ch naukowc�w z  Kalifornii.  Kwagga,  opisywana  przez
dawnych  podr�nik�w  odwiedzaj�cych kraj przyl�dkowy w po�udniowej Afryce
jako p� zebra, p� ko�,zacz�a wymiera� wraz  z  rozwojem  osadnictwa  na
tych  terenach wypierana z naturalnych pastwisk przez byd�o domowe. Niczym
nie ograniczone  polowania  spowodowa�y  wytrzebienie  osobnik�w  �yj�cych
wolno�ci,   a   ostatnia   kwagga   hodowana   przez  cz�owieka  zmar�a  w
Amsterdamskim zoo w 1893 roku.


Specjali�ci  z  Muzeum  w  Moguncji,  kt�rzy  wypychali sk�r� eksponatu,
pozostawili drobne �lady mi�ni i t�uszczu. To w�a�nie  w  nich  zachowa�y
si� resztki DNA, kt�re wyodr�bniono i umieszczono w DNA w pewnej bakterii.
Gdy bakteria uros�a, mo�na by�o przyst�pi�  do  kopiowania  DNA  wymar�ego
gatunku.  Badania  DNA  wykaza�y, �e kwagga rzeczywi�cie by�a podgatunkiem
zebry, a pewne jej cechy s� nadal obecne u dzikich zebr  afryka�skich.  To
zach�ci�o   naukowc�w  do  pr�b  wskrzeszenia  kwaggi  za  pomoc�  hodowli
selektywnej. Reinhold Rau z Muzeum Po�udniowej Afryki w Cape Town uda� si�
do  rezerwatu  Etosha  w Namibii, gdzie schwyta� osiem zebr, kt�re mia�y -
podobnie jak kwaggi - s�abo zaznaczone pasy na  sk�rze  pokrywaj�cej  zad.
Obliczony  na  dziesi��  lat program naukowy ma doprowadzi� do wyhodowania
zebry o takim samym jak u kwaggi wzorze nat�eniu pas�w. Przedmiotem bada�
naukowc�w  by�y r�wnie� pr�bki DNA pochodz�ce z egipskiej mumii licz�cej 2
400 lat, oraz  doskonale  zachowanego  cia�a  prastarego  mieszka�ca  wysp
Brytyjskich,  znalezionego  w  torfowisku  w  Cheshire  w 1984 roku. Mumia
niemowl�cia: W kolekcji Muzeum Egipskiego w Berlinie  znajduje  si�  mumia
niemowl�cia  p�ci  m�skiej.  Szwedzki naukowiec, Svane Paabo pobra� pr�bk�
tkanki z dolnej cz�ci lewej nogi ch�opczyka i w 1985  roku  przeprowadzi�
udane  klonowanie  materia�u  genetycznego. Niestety, pobrany fragment DNA
stanowi� zaledwie jedn� dwudziest� ca�ego �a�cucha DNA  �ywego  cz�owieka.
Odtworzenie  jakiegokolwiek  organizmu  z tak ma�ej pr�bki jest niemo�liwe
-tak jak nie mo�na zrekonstru�owa� samochodu dysponuj�c jedynie  rysunkiem
reflektor�w.


To niewielka cz�� DNA dostarcza ju� pewnych informacji  o  staro�ytnych
Eigpcjanach.  Mo�emy  si� na przyk�ad dowiedzie�, czy cierpieli na choroby
dziedziczne czy w ich genach s�  �lady  rozmna�ania  wsobnego.  Jak  zatem
rysuje  si� prespektywa rekonstrukcji ca�ego wymar�ego organizmu? Za��my,
�e uda�oby si� pozyska� kompletny kod genetyczny mamuta z tkanek  osobnika
zachowanego   w   wiecznej  zmarzliniem,  kt�ry  po  sklonowaniu  zosta�by
wszczepiony  embrionowi  s�onia.  Gdyby  ten  embrion  umie�ci�  w  macicy
s�onicy,  po  jakim�  czasie  na �wiat przyszed�by mamut. Teoretycznie tak
samo mo�na przyst�pi� z genami kwaggi, ptaka dodo czy  nawet  staro�ytnych
Egipcjan. Na razie jest to mo�liwo�� czysto teoretyczna. Te fragmenty DNA,
kt�re uda�o si� dotychczas pozyska�, stanowi� bowiem zbyt ma�� cz��  kodu
genetycznego, a odtworzenie reszty nie wydaje si� realne.


WYSZPERA�:CESAR

::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/UFOUSA.txt
::::::::
Kosmiczna BITWA nad Waszyngtonem



19  lipca  1952  roku.   P�noc.   Niebo  bezchmurne.   Kontroler  ruchu na
lotnisku  w  Waszyngtonie  ko�czy  dy�ur.   Wstaje  zza  pulpitu, przeciera
zm�czone  oczy, rzca jeszcze jedno spojrzenie na pusty przed momentem ekran
radaru.  Znowu przeciera oczy, i jeszcze raz...


-Harry!-wo�a.-Harry,  co  to jest?!  Co to, do diab�a, jest?!  Harry Barnes
te�  nie  wierzy�  w�asnym oczom.  Nie odrywaj�c wzroku od ekranu chwyta za
s�u�bowy  telefon.   Podaje  tajne has�o.-Mamy tu co� dziwnego, sir-m�wi-pi
albo sze�� punkt�w...  wszystkie w strefie zakazanej.  Sir-dodaje ciszej-to
nie  s�  samo...  Bo�e, jak one to robi�?!  Maszyny na ekranie przyspieszaj
gwa�townie,  robi�  w  miejscu zwroty i zrywy tak szybkie, �e nie nad��a za
nimi  radar.   Barnes  wie,  �e  nie  m�g�by  tego  dokona�  �aden samolot.

Dziesie�  minut  p�niej,  Baza  Andrews,  15  km na wsch�d od Waszyngtonu.
Obs�uga  radarowa  odbiera  telefon  z  dow�dztwa.   Przejmuje  obserwacj
radarow�  strefy  zakazanej.   Widzi kilka wyra�nych, dziwnie zachowuj�cych
si�  plamek.   Po  chwili  do  wie�y  wpada  kto�  z  do�u.-Wida�  je go�ym
okiem!-krzyczy.- �wiec� pomara�czowo i zatrzymuj� si� w miejscu!  Na p�ycie
lotniska  nale��cego  do  bazy zbiera si� grupa ludzi.  Do�wiadczeni piloci
wojskowi,  mechanicy, obs�uga naziemna.  Patrz� w milczeniu.  Po chwili jak
echo  powtarzaj�  to,  co  przed  chwil�  powiedzia�  dy�urny  kontroler  w
Waszyngtonie:   "Co  to  jest, do diab�a?!".  Jest pierwsza po p�nocy.  Na
niebie nad Waszyngtonem lata pi�� pomara�czowych UFO.


20  lipca 1952 r.  W Waszyngtonie huczy od plotek o nalocie UFO.  O tym, �e
w  strefie  zakazanej-bezpo�rednio nad Bia�ym Domem i w korytarzu alarmowym
22  km  na  po�udniowy zach�d od stolicy-tam, gdzie nie powinno by� �adnych
samolot�w,  radar  wychwyci�  niewiarygodne manewry kilku UFO.  I o tym, �e
obserwowano  je  nie  tylko  na  radarze  lotniska.   Wiecz�r.   Niebo  nad
Waszyngtonem  ciemnieje.   Nagle radar lotniska wykrywa pojedynczy, wyra�ny
punkt  wykonuj�cy  "dziwne  zwroty  i obroty", jak stwierdzi� potem dy�urny
meteorolog.  Radio cytuje coraz bardziej niezr�czne wypowiedzi wojskowych i
innych  specjalist�w.  Prawda staje si� oczywista.  Nikt nie wie, co dzieje
si�  nad  stolic�  USA.   M�wi  si� o inwazji Sowiet�w, o ich "superbroni".
Jeden  z  naukowc�w  montuje napr�dce "teori� temperaturow�".  Wed�ug niej,
nag�e   zmiany   temperatury   powietrza   powoduj�  powstawanie  zgrupowa
kryszta�k�w  lodu,  daj�cych echa radarowe.  Naoczni �wiadkowie kpi� z tego
pomys�u.  Wkr�tce ca�y Waszyngton znowu patrzy na "kryszta�ki" w akcji.


26  lipca.   Zmierzch.   Nad Bia�ym Domem wolno przelatuje pojedynczy, du�y
dysk emituj�cy czerwone �wiat�o.  Ludzie uciekaj� w panice.  Po chwili ca�a
flotylla �wiate� przemierza niebo stolicy.  Na radarze �ledz� je m.in.  mjr
Dawney  Fournet  z Pentagonu i Albert M.  Chop, rzecznik prasowy Air Force.
Napi�cie  si�ga  zenitu.  Sytuacj� niepokoi si� sam prezydent Harry Truman.
Obiekty  s�  ju�  w odleg�o�ci 15 km.  Musz��by� ogromne!  Na ich spotkanie
rusza my�liwiec F-94.  UFO otaczaj� intruza.  Przera�ony pilot, p�k William
Petterson,  pyta  baz�  Andrews o zgod� na u�ycie ognia.  Baza milczy.  UFO
oddalaj�  si�  bezg�o�nie.   Nast�pnego  wieczora  nadlatuj��ponownie.  Tym
razem spotykaj��si� w powietrzu z samolotem po�cigowym.  Odrzutowiec oddaje
salw�  z  dzia�ek  pok�adowych.   Pilot  przekazuje  do  bazy  wiadomo��  o
odstrzeleniu  z  powierzchni  dysku kawa�ka metalu.  Wed�ug jednych �r�de�,
odpadni�cie  od�amka  by�o  z�udzeniem,  wed�ug  innych,  odnaleziono  go i
zbadano.   UFO  odlatuj�.  Bitwa nad Waszyngtonem dobiega ko�ca.  Dow�dztwo
lotnicze  wydaje  o�wiadczenie,  w  kt�rym  stwierdza:  "Obiekty te s� czym
nieznanym".  To o�wiadczenie pozostaje aktualne do dzisiaj.



Inne UFOki:


- 7 stycznia 1948 roku nad Louisville w Kentucky na spotkanie lataj�cych
 spodk�w -wed�ug meldunku- "wielko�ci gmachu Pentagonu" wyruszy�a
 eskadra samolot�w po�cigowych F-51.  Dow�dca, kapitan Thomas Mantell,
 meldowa�:  "Jest.  W kszta�cie dysku.  Olbrzymi.  Wygl�da jak z metalu.
 B�yszczy.  Jest gigantyczny!  Ma nieprawdopodobne przyspieszenie!
 Teraz...".  Strz�py samolotu kpt.  Mantella znaleziono rozrzucone na
 przestrzeni  wielu  kilometr�w.

-  1  sierpnia  1953  roku  nad parkiem narodowym Sequonia Kings piloci
 my�liwc�w zostali powiadomieni o zbli�aniu si� UFO.  Pikowali, by
 zmusi� obiekt do l�dowania, ale ten najpierw zatrzyma� si� w powietrzu,
 a nast�pnie "z miejsca" usi�s� w g�r�.

- 10 sierpnia 1953 roku w pobli�u Moscou w stanie Idaho olbrzymie,
 70-metrowe UFO pikowa�o na trzy my�liwce F-86.  Piloci wpadli w panik�, a
 wtedy UFO dokona�o manewru wymijaj�cego i odlecia�o.


przepisa�


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/AURORA.txt
::::::::
Aurora



W 1985 r. dokument Pentagonu P-l, dotycz�cy bud�etu na produkcj� broni,
opiewa�  na  wielomiliardowe sumy, kt�re przeznaczono przede wszystkim na
program zwany Aurora. Kiedy  Washington  Post  zacz��  rozgl�da�  si�  za
�r�d�em  tego  przecieku,  uzyska�  informacj�  z nieoficjalnych �r�de� w
Pentagonie, �e �w projekt zwi�zany jest z technologi� Stealth i by�  mo�e
ma zwi�zek z bombowcem B-2.


W  trzy  lata p�niej New York Times doni�s�, �e w�a�nie dokonano kilku
lot�w nowego samolotu typu Stealth, kt�ry  ma  zast�pi�  wycofany  SR-71.
Kilka  obserwacji  dokonanych  z  pok�adu  platformy wiertniczej na Morzu
P�nocnym potwierdzi�o p�niej t� pog�osk�, co mia�o miejsce  w  1989  r.
Nast�pnie  w  latach  1991-1992 sejsmolodzy z CalTech zaobserwowali serie
wstrz�s�w  spowodowanych  przez  "sonic-boomy"  na  terenie   po�udniowej
Kalifornii.  Wed�ug  ocen  specjalist�w  z  CalTech, eliminacja grzmot�w,
jakie  powstawa�y  przy  lotach  wahad�owc�w   nie   wyeliminowa�a   tych
tajemniczych   fal  uderzeniowych,  najprawdopodobniej  wywo�anych  przez
"co�", co porusza�o si� z pr�dko�ci� 3-4 mach�w, kt�re -  je�eli  samolot
zbli�a�by  si�  do  Groom Lake -to "co�" musia�oby wytraci�! Sowieckim, a
zarazem rosyjskim odpowiednikiem Aurory jest samolot kosmiczny znany  pod
kryptonimem Uragan. Samolot ten zbudowano w celu niszczenia ameryka�skich
wahad�owc�w startuj�cych z  bazy  lotniczej  Vandenburg  w  Kalifornii  i
innych �rodk�w do przenoszenia j�drowych g�owic na terenie ZSRR. Jednak�e
Pentagon  uwa�a,  �e  Uragany  przeznaczone  s�  do  prowadzenia   zwiadu
podorbitalnego  i nuklearnych bombardowa� miast i innych cel�w w USA, tak
jak to by�o w zarzuconym projekcie X-20 Dyna Soar we wczesnych latach 60.
Dwa     loty     orbitalne     ca�kowicie    oprzyrz�dowanych    Uragan�w
najprawdopodobniej mia�y miejsce w 1987r.  -  chodzi  o  misje  satelit�w
serii Kosmos: Kosmos-1871 i Kosmos-1873 i wygl�da na to, �e Sowieci i tym
razem "zer�n�li" swe Uragany z Aurory, tak jak Buran by�  wiern�  replik�
Challengera... Przyk�adem jest w�a�nie sprawa tego ostatniego, nad kt�rym
zesp� Tupolewa pracowa� w po�owie lat 80. Rosjanie mieli  wi�c  w  sumie
dwa  kompletnie  wyposa�one  i  gotowe  do  lotu wahad�owce, ale w wyniku
kolapsu w 1991 roku rosyjskiej gospodarki, nigdzie ju� nie polecia�y...


Oczywi�cie   ca�a  sprawa  by�a  sowierszienno  siekrietna  i  sk�din�d
wiadomo, �e stanowi�a odpowied� na Auror�. Notabene poprzednikiem  Aurory
by�  program  X-24,  kt�ry  narodzi�  si�  w  po�owie lat 70. Po modelach
X-24A/X-24B postanowiono zbudowa�  ca�kowicie  nowy  model  X-24C,  kt�ry
by�by  w  stanie  rozwin��  pr�dko�� a� 8 Ma (czyli 2.5 km/s!). NASA by�a
bardzo nim zainteresowania, bowiem  chodzi�o  o  wypr�bowanie  najnowszej
generacji nap�du.


Niestety w 1977 r. X-24C zosta�  oficjalnie  skasowany  ze  wzgl�du  na
ci�cia  bud�etowe  i w efekcie powsta� jedynie prototyp, kt�ry oblatano w
1982  r.  Wygl�da  na  to,  �e  by�  to  jednak  pomost  pomi�dzy   star�
technologi�, a czym� ca�kowicie nowym. Tak wielka ilo�� plan�w, projekt�w
czy  te�  program�w  kojarzonych  z  najwcze�niejszym  projektem   Aurora
dowodzi,  �e  USAF  najprawdopodobniej  od  pocz�tku  postawi�y  na jeden
hipersoniczny  samolot  rekonesansowy.  Wielu  specjalist�w  z   European
Aerospace  Industryjest  przekonanych, �e anulowany program X-30 NASP by�
tak�e niczym innym jak tylko zas�on� dymn�, za kt�r� skrywa�a si� w�a�nie
Aurora.  Nast�pnym  krokiem  na tej drodze by�a zapewne z�o�ona w 1991 r.
przez NASA dla  Lockheed-Martin  z  jego  Skunk-Works  propozycja  budowy
ma�ych  pojazd�w kosmiczno-atmosferycznych, kt�re dostarczy�y by za�ogi i
�adunki  na  mi�dzynarodow�  stacje  kosmiczn�  Alfa.  Z  my�l�   o   tym
zaprojektowano  HL-20, kt�ry zosta� zbudowany z uwzgl�dnieniem wszystkich
najnowocze�niejszych europejskich i  rosyjskich  rozwi�za�  na  tym  polu
bada�  i  studi�w.  Proponowan�  metod�  wystrzelenia  tego pojazdu, by�o
przygotowanie go do wsp�pracy z  boosterem  Titan  III.  Lockheed-Martin
pracuje tak�e nad rozwini�ciem programu SSTO, kt�ry ma zast�pi� u�ywaj�cy
ogromnych silnik�w i maj�cy du�� mas�  startow�  wahad�owiec  znany  jako
"X-33".



Dane techniczne


Hipersoniczny samolot jest d�ugi na 40  m,  wa�y  80  ton,  ma  kszta�t
tr�jk�ta o k�cie obu deltowatych skrzyde� r�wnym 75�, a jego za�oga liczy
dwie   osoby.   Pierwotnie   zosta�   zbudowany   w   celu    dokonywania
d�ugodystansowych  lot�w  zwiadowczych  i  mo�e przelecie� bez tankowania
oko�o 10 000 km. Kamery pracuj� na �wiat�o widzialne i IR, a wspierane s�
radarem.  Wszystkie  informacje podlegaj� komputerowej obr�bce cyfrowej i
wysy�ane s� do  centrali  poprzez  satelit�  telekomunikacyjnego.  Co  do
przenoszenia   broni   mo�liwo�ci   tej  maszyny  zosta�y  bez  w�tpienia
wykorzystane przez USAF ca�kowicie, a to oznacza, �e mo�e  on  nie  tylko
zestrzeliwa�  satelity  z  ich  orbit  ale jest w stanie dokonywa� r�wnie
precyzyjnych   bombardowa�   nuklearnych   Ziemi.    W    czasie    misji
pozaatmosferycznych  b�dzie  u�ywana  jego  inna,  nieco  wi�ksza wersja,
plasuj�ca go pomi�dzy bombowcem B-1 B  a  rosyjskim  TU-160.  Ewentualnie
Aurora,  podobnie jak wahad�owiec, mo�e by� ma�ym samolotem wyrzucanym na
nisk� orbit� przy  pomocy  boostera  i  ta  koncepcja  jest  zbli�ona  do
niemieckiego  samolotu  typu  Sanger. Transatmosferyczna Aurora mog�aby
osi�gn�� ka�d� cz�� �wiata w bardzo kr�tkim czasie, a  tak�e  umieszcza�
niewielkie  �adunki  u�ytkowe  na  niskich  orbitach wok�ziemskich. I tu
trzeba powiedzie� co� nieco� o jej systemie nap�dowym. Pierwsz� opcj� jej
nap�du  jest  u�ycie  4  lub  6  silnik�w  pulsacyjno-detonacyjnych PDWE,
zasilanych ciek�ym metanem. Zak�adaj�c, �e pobieranie utleniacza podobnie
jak  w  normalnym  samolocie  b�dzie dokonywane w powietrzu silniki takie
mog� teoretycznie rozp�dzi� samolot do pr�dko�ci 10  Ma  (3.3  km/s),  co
pozwoli  osi�gn��  wysoko��  lotu  rz�du 60 km! Po wyj�ciu z atmosfery te
egzotyczne rozp�dzacze mog� pracowa� tak  jak  silniki  rakietowe.  Drug�
opcj�  wzi�t�  pod  uwag�  przez NASP jest u�ycie silnik�w kombinowanych,
kt�rych praca by�aby  po��czeniem  rakiety  i  silnik�w  odrzutowych.  Te
ostatnie   pracowa�y  by  wtedy  jak  swoiste  pulsatory,  co  zdaj�  si�
potwierdza� doniesienia wielu ludzi,  kt�rzy  widzieli  dziwne  tr�jk�tne
samoloty, a za nimi, wygl�daj�ce jak nanizane na ni� obwarzanki, ob�oczki
dymu.



Wniosek


Wed�ug  ca�ego  szeregu  r�nych doniesie� ma�a eskadra hipersonicznych
samolot�w Aurora operuje z Beale AFB w Kalifornii i wydaje  si�,  �e  ich
misje  wywiadowcze wymierzone s� przeciwko Iranowi, Irakowi, Chinom, P�n.
Korei, Bo�ni i WNP. Zak�adaj�c,  �e  transatmosferyczna  wersja  "Aurory"
rzeczywi�cie  istnieje, s� to jedynie co najwy�ej 2-3 egzemplarze, bowiem
koszt budowy jednego z nich wynosi  tyle,  co  koszt  wahad�owca.  R�wnie
wielk� tajemnic� otacza tak�e Northrop B-2, bombowiec typu stealth, kt�ry
kosztowa�  22.5  mld  USD,  a  o  kt�rym  wiadomo,   �e   posiada   wiele
zaskakuj�cych rozwi�za�, kt�re ograniczaj� ich wykrywalno�� przez radary.
Wybudowano kilka B-2 i to pozwala na snucie  przypuszcze�,  �e  s�  one
jedynie "przykrywk�" dla czego� bardziej zaawansowanego technicznie - by�
mo�e w�a�nie dla Aurory. Jak na razie, nie ma co spekulowa� na ten temat,
chyba,  �e  Pentagon  "pu�ci  farb�"  na  temat  swych nowych projekt�w w
najbli�szej przysz�o�ci.


Drako [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/budowa_broni.txt
::::::::
Jak si� buduje bro� nuklearn�?



Jak dot�d  jedyne  w  historii  zastosowanie  bojowe  broni  nuklearnej
zmusi�o Japoni� do poddania si� 2 wrze�nia 1945 roku, zako�czy�o II wojn�
�wiatow� i wytworzy�o na �wiecie nie�atw�  r�wnowag�  pokoju  i  strachu.
Przera�aj�ca si�a tej broni powstaje w wyniku uwolnienia pot�nych ilo�ci
energii w procesie rozczepienia lub syntezy j�der atomowych. Rozczepienie
to proces podzia�u atomu, synteza za� polega na ��czeniu atom�w, w wyniku
czego powstaje jeden wi�kszy atom. Wytworzona w tym procesie  energia  -w
ilo�ciach  jeszcze wi�kszych ni� podczas rozczepiania - daje si�� ra�enia
bombom wodorowym. Uwa�a si� te�,  �e  reakcja  ta  jest  �r�d�em  energii
s�o�ca.  Wi�kszo��  nowoczesnej  broni  nuklearnej wykorzystuje obydwa te
procesy. Bomby atomowe zawiera� musz� jeden z dw�ch sk�adnik�w: uran  lub
pluton. Bomba zrzucona na Hiroszim� 6 sierpnia 1945 zawiera�a uran za� na
zniszczone 9 sierpnia Nagasaki, zrzucono bomb� plutonow�.


Przy ka�dym podziale j�dra atomowego powstaj� co najmniej dwa neutrony.
Neutrony   te    przy    ma�ej    ilo�ci    materia�u    rozszczepialnego
rozprzestrzeniaj�  si�  w  powietrzu  nie bombarduj�c j�der atomu. Jednak
je�li bry�a uranu lub plutonu  ma  mniej  wi�cej  wi�kszo��  grapefruita,
kt�r�   to   wielko��   nazywa   si�   mas�   krytyczn�,  zanim  neutrony
rozprzestrzeni� si� w powietrzu, uderzaj�  w  j�dra  atomu.  Powoduje  to
rozczepienie  dw�ch j�der, w wyniku czego powstaj� cztery nowe neutrony i
nast�puj� cztery kolejne rozczepienia, kt�re daj�  osiem  neutron�w  itd.
Ka�de  stadium  reakcji  trwa  oko�o  10-8  sekundy.  Reakcja  �a�cuchowa
rozszerza si� tak szybko, �e uwolnienie energii przybiera form�  wybuchu.
Energia  bierze  si�  st�d,  �e  powstaj�ce  w reakcji l�ejsze atomy maj�
mniejsz� mas� ni� rozczepiony ci�szy atom. Pozornie wydaje si� wi�c,  �e
materia  uleg�a  zniszczeniu.  W  rzeczywisto�ci  przekszta�ca  si� ona w
energi� zgodnie ze wzorem Einsteina E=mc2,  gdzie  E  to  energia  uk�adu
cz�stek,  m  jego masa, za� c to pr�dko�� �wiat�a. Wybuch poch�ania oko�o
po�ow� powsta�ej w reakcji energii. Bomba o sile 20 kiloton trotylu  mo�e
zniszczy�  budynki w promieniu 800 metr�w. Trzecia cz�� energii wydziela
si� w postaci ciep�a - w promieniu 6,4 kilometra wszystko p�onie - reszta
w  postaci  promieniowania  gamma  i  promieniowania  rentgenowskiego. Po
eksplozji  nuklearnej  na  ziemi�   opadaj�   miliony   napromieniowanych
cz�steczek,  kt�re  nazwano opadem radioaktywnym. Cho� reakcja �a�cuchowa
trwa u�amek sekundy, in�ynier musi tak zaprojektowa� bomb�  atomow�,  aby
masa  krytyczna  uranu  lub  plutonu  zgromadzona  w  bombie  pozostawa�a
dostatecznie  d�ugo  nieaktywna.  W   bombie   zrzuconej   na   Hiroszim�
konwencjonalny  �adunek  wybuchowy przemie�ci� wzd�u� rury cz�� uranu do
miejsca, gdzie znajdowa�a si� pozosta�a jego cz��. �adna z cz�ci  uranu
nie  by�a  wystarczaj�co  du�a,  aby  eksplodowa�,  ale zgromadzone razem
przekroczy�y mas�  krytyczn�,  powoduj�c  wybuch  o  sile  12-13  kiloton
trotylu.


Przy konstrukcji bomby przygotowanej do ataku na Nagasaki  podkrytyczn�
mas�  plutonu otoczono konwencjonalnymi �adunkami wybuchowymi. Ich wybuch
spr�y� pluton do masy ponad krytycznej, co spowodowa�o eksplozj� o  sile
22   kiloton  trotylu.  Bro�  termoj�drowa:  Aby  uzyska�  bomby  jeszcze
silniejsze, trzeba zastosowa� reakcj� syntezy  j�drowej.  Pierwsza  bomba
termoj�drowa  (wodorowa) zosta�a skonstru�owana w USA. Mia�a si�� wybuchu
por�wnywaln� z �adunkiem 10 milion�w ton  trotylu,  a  jej  detonacja  na
Atolu  Eniwetok  na Pacyfiku nast�pi�a w listopadzie 1952 roku. W bombach
termoj�drowych wykorzystuje  si�  dwa  izotopy  wodoru:  deuter  i  tryt.
Po��czenie  ich  j�der  wyzwala  ogromn� ilo�� energii. Reakcja ta wymaga
jednak temperatur  por�wnywalnych  z  panuj�cymi  wewn�trz  S�o�ca  -  14
milion�w  stopni  Celcjusza.  Na  ziemi  temperatury  takie  mog� powsta�
jedynie podczas reakcji rozczepienia w wybuchu  nuklearnym.  Tak  wi�c  w
bombach   wodorowych  zachodzi  rozczepianie  j�der  atomowych  oraz  ich
synteza. Naj�ilniejsza bomba, jak� kiedykolwiek zdetonowano, eksplodowa�a
30  pa�dziernika  1961  roku na Nowej Ziemi, wyspie u p�nocnych wybrze�y
Rosji. Szacuje si�, �e si�a wybuchu wynios�a 57-90 milion�w ton  trotylu.
Wywo�ane  wybuchem  fale  sejsmiczne  okr��y�y  ziemi�  trzy  krotnie.  W
praktyce bro� nuklearna ma mniejsz� moc.


Najmniejszy  �adunek  j�drowy  w arsenale USA, W-54, ma si�� 250 ton, a
najwi�ksza  bomba  -   2   miliony   ton   trotylu.   Opr�cz   materia��w
rozczepialnych  i  tych, w kt�rych zachodzi synteza j�drowa, typowa bomba
lub g�owica atomowa wyposa�ona jest w dzia�o neutronowe, kt�re rozpoczyna
proces   rozczepiania,   urz�dzenie   s�u��ce   do   odbezpieczania   lub
zabezpieczania bomby, mikroprocesor  steruj�cy  kolejno�ci�  operacji  od
momentu odpalenia �adunku, zapalnik wyzwalaj�cy detonacj� oraz urz�dzenia
zabezpieczaj�ce bomb� na czas transportu. Dok�adne  szczeg�y  wzajemnego
po�o�enia  cz�ci  sk�adowanych  otoczone  s�  tajemnic�.  Pierwsze bomby
j�drowe zajmowa�y sporo miejsca. Bomba przygotowana  na  Nagasaki,  mia�a
d�ugo��  3,6 metra i wa�y�a 4 900 kilograma. Dzisiaj bomby o tej wadze s�
600 razy silniejsze. Ka�da bomba ameryka�ska  (mniej  wiadomo  o  bombach
rosyjskich)  ma  urz�dzenie  uniemo�liwiaj�ce  jej u�ycie przez osoby nie
uprawnione  lub  przypadkowe.  Zabezpieczenia  zapalnika   i   urz�dzenie
odbezpieczaj�cego s� kodowane, nie da si� wi�c zdetonowa� bomby ani nawet
nastawi�  jej  zapalnika  bez  znajomo�ci  skomplikowanych  kod�w,  kt�re
zmienia  si�  codziennie.  Po  kilku nieprawid�owych pr�bach wprowadzenia
kodu, zabezpieczenia rozbrajaj� bomb� i bez specjalnej naprawy nie  mo�na
jej ju� odpali�. Gdyby samolot z �adunkiem j�drowym na pok�adzie i rozbi�
si� i zapali�, nie  ma  niebezpiecze�stwa  wybuchu:  bomba  nie  by�a  by
uzbrojona.  W  najnowszych  konstrukcjach  g�owic nuklearnych stosuje si�
bardzo   stabilne   chemiczne   materia�y   wybuchowe    uniemo�liwiaj�ce
przypadkow� detonacj�.


WYSZPERA�: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/gilotyna.txt
::::::::
Pewnego razu przeczyta�em w gazecie  fragment  dotycz�cy  gilotyny,  kt�ry
bardzo mnie zaciekawi�. Postanowi�em, �e go Wam tutaj przytocz�.



Gilotyna, a �cinanie



W  czasie  Rewolucji Francuskiej (XVIII w.) gilotyna - maszyna do �cinania
g��w - pracowa�o  niemal  bez  przerwy.  Kr��y�o  wtedy  wiele  opowie�ci  o
odci�tych  g�owach,  kt�re  jaki��czas porusza�y jeszcze ustami... Kiedy kat
�ci�� �liczn� Karolin�  Corday,  zab�jczyni�  jednego  z  wodz�w  rewolucji,
podni�s�   skrwawion�   g�ow�  i  spoliczkowa�  j�.  Twarz  zmar�ej  podobno
zarumieni�a si� z oburzenia... Innym razem do  kosza  wrzucono  g�owy  dw�ch
nienawidz�cych si� ludzi. Jedna z nich wgryz�a si� tak mocno w drug�, �e nie
mozna ich by�o rozdzieli�! Pod koniec XIX w. naukowcy francuscy  postanowili
do�wiadczalnie  sprawdzi�  prawdziwo��  tych  opowie�ci.  We  Francji  nadal
stosowano   gilotyn�,   wi�c   materia�u   do�wiadczalnego    by�o    dosy�.
Najs�ynniejszy eksperyment przeprowadzi� doktor Lignieres. W trzy godziny po
�ci�ciu wyj�tkowo okrutnego mordercy i gwa�ciciela dzieci doktor  przetoczy�
do  odci�tej  g�owy  krew �ywego psa. Twarz zmar�ego natychmiast zar�owia�a
si�, wargi i powieki rozchyli�y. Eksperymentator i jego koledzy uznali to za
dow�d,  �e po zgilotywaniu cz�owiek przez pewien czas zachowuje �wiadomo�� i
wie, co si� z nim dzieje...


Jak to jest ze zwierz�tami?


Kury  pozbawione  g��w  nieraz  biegn��jeszcze   przed   siebie   machaj�c
skrzyd�ami.  Kozy  i  barany  po  obci�ciu  g�owy  podskakuj� lub wierzgaj�.
Wierzenia ludowe t�umacz� to  "si��  �ywotni�,  kt�ra  jeszcze  przez  chwil�
pozostaje  w ciele". By� mo�e jest to co�, co niekt�rzy naukowcy w przypadku
ludzi nazywaj� refleksem wt�rnym lub ko�cowym i wi��� z si�� woli. S�dz�,  �e
w  kr�gos�upie znajduj��si� nerwy, mog�ce cz�ciowo przej�� zadania m�zgu na
kr�tki czas. Je�eli przed �ci�ciem ofiara  "nastawi�a  si�"  na  wykonywanie
pewnych  czynno�ci, to organizm, nawet bez g�owy, mo�e wykona� to polecenie.
Przekazuj� je te w�a�nie nerwy, "a� do zu�ycia zgromadzonej energii".  Tyle,
�e  tej  energii  na  pewno  nie  wystarczy�o na to, by �ci�ty cz�owiek m�g�
wsta�, a co dopiero ruszy� przed siebie...


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_1.txt
::::::::
Kawa�y o pijakach...



Pijak wraca do domu o czwartej nad ranem...

- Gdzie by�e�? - pyta �ona.

- Na... czynie.

- Na jakim czynie?

- Naczynie, b�d� rzyga�.


***


By�o sobie takie �rednio dobrane ma��e�stwo: �ona dewotka, a m�� pijak.
Pewnego razu �ona zdenerwowana na m�a m�wi:

- S�uchaj, nawr�ci�by� si�, poszed� do ko�cio�a...

- Nie, stara mowy nie ma, um�wi�em si�z kolesiami.

- A za sto tysi�cy? - pyta ma��onka.

- A, za 100 to spoko.

Przysz�a niedziela, m�� poszed� do ko�cio�a, a �ona sobie my�li: "P�jd�,
zobacz� co on tam robi". Przysz�a do ko�cio�a, patrzy a m�� chodzi po ca�ym
ko�ciele, wchodzi do zakrysti, podchodzi do o�tarza itp. Zdziwiona podchodzi
i pyta, co on najlepszego wyprawia. A m�� na to:

- Zrzutka by�a i nie wiem gdzie pij�...


***


Idzie pijak ulic� i co chwila si� �mieje, to znowu macha r�k�. Podchodzi do
niego jaki� go�� i pyta:

- Z czego pan si꠶mieje?

- Opowiadam sobie kawa�y.

- To dlaczego macha pan r�k�?

- Bo niekt�re ju� znam.


***


Mocno podpity Nowak wraca o trzeciej nad ranem do domu. W ma��e�skiej
sypialni zegar w�a�nie zaczyna wybija� godzin�.

- Tak, tak, wiem, �e jest ju� pierwsza. Nie musisz mi tego trzy razy
powtarza�...


***


Pijak jedzie tramwajem, i ledwo trzyma si� na nogach. Obok stoi elegancka
kobieta i ca�y czas patrzy na niego z obrzydzeniem. W pewnym momencie pijak
nie wytrzymuje i wymiotuje na kobiet�.

- Pan jest �wini�!

- Ja �winia? To niech pani zobaczy, jak pani wygl�da...


***


Pijak z�apa� nad morzem z�ot� rybk� i ona obieca�a mu spe�ni� jego trzy
�yczenia w zamian za wolno��. Pierwsze �yczenie:

- Niech woda w rzekach zmieni si�w wino!

Pijak podbiega do wp�ywaj�cej do morza rzeczki, pr�buje i rzeczywi�cie,
�wietne wino.

- To to niech ca�a woda w morzach zmieni si�w w�dk�!

Pr�buje wody z morza, �wietna w�dka. Facet ma jeszcze trzecie �yczenie,
my�li, my�li, my�li, nic mu nie przychodzi do g�owy, w ko�cu m�wi:

- No, z�ota rybko jeszcze p� litra i jeste�my kwita!


***


Pijany Kowalski idzie przez park. Nagle zatacza si�i wpada na drzewo.

- Przepraszam pana bardzo...

Idzie dalej i po chwili znowu zderza si� z drzewem.

- Najmocniej pana przepraszam...

Zdarza si�to jeszcze kilka razy. W ko�cu zirytowany i porz�dnie poobijany
siada na �awce i m�wi:

- Poczekam, a� ta ho�ota przejdzie...


***


Siedzi dw�ch pijaczk�w w knajpie. Pij� ostro. Oko�o p�nocy:

- Wiesz stary, musz� ju� i��.

- A daleko masz?

- Nie, na Matejki, tu zaraz obok.

- Tak? Ja te� mieszkam na Matejki. Dwana�cie.

- Co ty!? To jeste�my s�siadami. Ja pod dw�jk� na parterze.

- Zaraz... To JA mieszkam pod dw�jk�!

- Chwila....... JACU�!?

- TATA???????


***


Kowalski postanowi� zrobi� w domu porz�dek. Wraca podpity i od progu wo�a:

- Za trzy minuty widz� na stole obiad i p� litra!

- Jak to?! - protestuje �ona.

- Co takiego?! - wt�ruje te�ciowa.

- A tak to! - replikuje Kowalski - Jestem panem tego domu, czy nie?

Zjad�, wypi� i m�wi:

- A teraz prze�pi� si� z te�ciow�!

- Jak to?! - krzyczy �ona.

- Tak to! On jest panem tego domu - zgadza si� te�ciowa.


***


Ko�o kobiety stoi w autobusie pijany m�czyzna. Ona patrz�c na niego z
pogard� m�wi:

- Ale� si� pan uchla�!

- A pani jest strasznie brzydka!

I dodaje z triumfem:

- A ja jutro b�d� trze�wy!


***


Przychodzi alkoholik do sklepu: - Czy jest denaturat?

- Nie ma.

- To poprosz� jakie� inne wino.


***


W restauracji zawiany klient przegl�da kart� da�. W ko�cu przywo�uje
kelnerk�:

- Poprosze tego inwalid�.

- Jakiego inwalid�? - pyta zdziwiona kelnerka.

- No, tu przecie� pisze - tatar z jednym jajem.


***


- Tyle si� z�ego naczyta�em na temat alkoholu - m�wi Antek do kolegi - �e

wreszcie sobie powiedzia�em, czas raz na zawsze z tym sko�czy�!

- Z piciem?

- Nie, z czytaniem.


***


Do samochodu wsiada dw�ch podpitych osobnik�w. Samoch�d ostro rusza z
miejsca. Kawalerska jazda trwa ju� dobry kwadrans. W�z zarzuca.

- Te, jak jedziesz? - m�wi jeden z pijanych.

- Ja? Przez ca�y czas by�em przekonany, �e to ty prowadzisz...


***


Trze�wiej�cy go�ciu po sp�dzonej nocy z panienk�, kt�ra w�a�nie cierpia�a
na 3 dniow� kobiec� przypad�o��, ogl�da si� w lustrze my�li:

- Kurd�, zabi�em kobiet�!... I do tego jeszcze j� zjad�em!!!


***


Na ulicy zepsu� si�hydrant i leje si�z niego woda. Przyszed� fachowiec,
kt�ry kluczem francuskim zakr�ca zepsuty zaw�r. W tym samym czasie z
przeciwnej strony ulicy nadchodzi pijaczek mocno zataczaj�c si� na boki.
Wreszcie podchodzi do fachowca i m�wi:

- Panie, przesta� pan kr�ci� t� ulica bo nie mog� utrzyma� r�wnowagi!


***


Przychodzi do restauracji w Sosnowcu facet i zamawia kur�, ale zastrzega,
�e musi to by� kura z Czeladzi. Kelner przynosi mu kur�, a ten wpycha jej
r�k� do dupy i m�wi:

- To jest kura z Sosnowaca.

Kelner przychodzi z now�, a ten robi to samo i m�wi:

- To te� jest kura z Sosnowca.

Po kilku rundkach podchodzi do stolika przygl�daj�cy si�wszystkiemu
pijaczek, obraca si� ty�em i m�wi:

- Sprawd� pan, q*.*a, sk�d ja jestem, bo od tygodnia nie umi� do domu
 trafi�.


***


Idzie dw�ch zalanych go�ci przez most. Jeden pot�ny si�acz a drugi taki
chuderlak. Ten chudy m�wi:

- Ja to podnios�em 200 kilo...

A ten gruby:

- A ja 300 ...

Chudy:

- No to ja 500!

Nagle ni st�d ni z ow�d pojawia si�przed nimi dw�ch gliniarzy. I m�wi�:

- Dowody!

Na to gruby plum i skacze do rzeki... Po chwili s�ycha� z do�u wo�anie:

- Tooooneeeee!...

Na to chudy, kt�ry zosta� na mo�cie:

- A ja dwie tony....


***


Przyjecha� zapa�nik do znajomego na wie� i jak to znajomi poszli sobie do
baru na kielicha. Gdy ju� wracali po paru w drodze zaatakowa� ich byk. Jak
przysta�o na silnego faceta (a zapa�nik by� mistrzem) nie ul�k� si�. Z�apa�
byka za rogi i zacz�� z nim walczy�. W ko�cu byk zrezygnowa� i uda�o mu si�
uciec..

Zapa�nik na to:

- Kurcze, gdyby nie ten ostatni drink to bym go �ci�gn�� z tego roweru.


***


- Tu wie�a, tu wie�a, 747 odezwij si�!

- ...

- Tu wie�a, 747, do cholery! Kapitan!!!

- hik... epf.. ka..kapitan nie hik nie mo�e... teraz podej��!

- A co mu si�sta�o?

- hik... hik... jest... kompletnie... zalany!

- To dajcie drugiego pilota!

- efp... bleeee... uh... drugi piiiiilot... hik, nie mo�e podej��... eee,

 jest kompletnie... fffff... wci�ty!

-Do cholery! To dajcie stewardes�!

- ste... hep... buuu stewar... desa nie mo�e podej�� bo ... uf..ep... jest

 kompletnie... pffff pijana...

-A z kim ja w og�le rozmawiam?

- Epf, jak to, hik, z kim? Hik, tu hep, automatyczny pilot!



Zebra� i opracowa�: Przendzel


::::::::
SevenDays/TXT/Basement/tulipan.txt
::::::::
Tulipany - burzliwa historia



Kilka dni temu mieli�my dzie� �smego marca.  Z  czym  Ci  sie  kojarzy?
Oczywi�cie,   �e   ze   �wi�tem   kobiet.   Teoretycznie  nieistniej�cym,
praktycznie obchodzonym. Jako, �e jestem z tego gatunku:)  dosta�am  tego
dnia  pi�knego  tulipana.  Bardzo  kocham  kwiaty  -  postanowi�am bli�ej
przyjrze� si� jego przesz�o�ci.


"Kiedy  w  Holandii  nastaje  wiosna,  to  tak,  jakby  tysi�ce hektar�w
ziemi(...) budzi�o si� do �ycia." - podaje  Holenderski  Urz�d  do  Spraw
Turystyki.  Nagle wybucha ogromna ilos� barw - wst�gi jaskrawo kwitn�cych
tulipan�w pokrywaja pola, a ich  przepych  przyci�ga  turyst�w  z  ca�ego
�wiata.   Dla   wi�kszo�ci   te   wdzi�czne,  popularne  kwiaty  ogrodowe
nierozerwalnie kojarz� si� z Holandi�. Ale  czy  s�ysza�e�,  �e  tulipany
w�a�ciwie pochodz� z Turcji?


Motyw tulipana pojawi� si� na tureckich dekoracjach  w  XII  wieku,  ale
pierwsza  wzmianka  o tych kwiatach w literaturze europejskiej pochodzi z
lat pi�dziesi�tych XVI wieku. W 1553 roku francuski podro�nik napisa�, �e
na  rynkach  Konstantynopola  (Stambu�u)  " zdziwieni cudzoziemcy" kupuj�
nieznane "czerwone lilie o du�ych cebulach". Miejscawa  ludno��  nazywa�a
je  dulbend,  co  po  turecku  znaczy  "turban".  Jest  to  �r�d�o  s�owa
"tulipan".


Do  obcokrajowc�w  zaintrygowanych  tymi  kwiatami  w  kszta�cie turbanu
nale�a�  Ogier  Ghislain  de  Busbecq,  kt�ry  w  latach  1555-1562   by�
austriackim   ambasadorem   w   Turcji.  Sprowadzi�  on  troche  cebul  z
Konstantynopola  do  Wiednia,  gdzie  posadzono  je  w  ogrodach  cesarza
Ferdynanda I z dynastii Hasburg�w.

�ywe kolory i niezwyk�e kszta�ty tulipan�w zafascynowa�y Holendr�w. Snuto
bajkowe opowie�ci o tym, jak bardzo tureccy su�tani ceni�  sobie  cebulki
tych  ro�lin,  tote�  sta�y  si�  obiektem  po��dania  ka�dego obywatela,
kt�remu  zale�a�o  na  podkre�leniu  swej  pozycji  spo�ecznej.  Niebawem
okaza�o  si�,  �e hodowla cebulek to intratny interes, a gdy popyt zacz��
przewy�sza� poda�, cenny gwa�townie podskoczy�y i rozpocz�� sie  burzliwy
okres   zwany   przez  holenderskich  historyk�w  "gor�czk�  tulipanow�".
Si�gn�a ona zenitu w  latach  trzydziestych  XVII  wieku,  kiedy  cebule
tulipan�w  sta�y  si�  najbardziej  rozchwytywaneym towarem. Jedna cebula
starcza�a jako op�ata za narzeczon�, za trzy mo�na  by�o  kupi�  dom  nad
kana�em,  a  jedn�  jedyn� cebulk� odmiany brasserie wymieniono na dobrze
prosperujacy browar. Handel cebulkami przerodzi�  sie  w  istny  raj  dla
spekulant�w,   ale  w  1637  roku  nagle  si�  okaza�o,  �e  wiecej  jest
sprzedaj�cych ni� kupuj�cych, i  rynek  si�  za�ama�.  Niemal�e  w  ci�gu
jednej nocy tysi�ce Holendr�w popad�o w ruin�.


Chocia� okres "gor�czki tulipan�w"  min��,  kwiaty  te  dalej  wzbudza�y
podziw.  Handel  cebulkami  zn�w  rozkwit�.  W  XVIII  wieku holenderskie
tulipany sta�y si� tak s�awne, �e su�tan  Ahmed  III  sprowadzi�  tysi�ce
kwiat�w  do  Turcji.  Tak  wi�c po d�ugiej podr�y holenderskie potomstwo
tureckich tulipan�w powr�ci�o do swych korzeni.  Obecnie  ich  uprawa  to
wa�na  ga���  gospodarki Holandii - "pi�kny interes" jak m�wi� niekt�rzy.
Powierzchnia l�du tego pa�stwa wynosi 34000  kilometr�w  kwadratowych,  z
czego  hodowla  cebul  zajmuje  oko�o  7700  hektar�w.  Ka�dego roku 3300
holenderskich hodowc�w eksportuje niemal dwa miliardy cebulek do przesz�o
80 kraj�w.

Pomimo  burzliwej przesz�o�ci ten lubiany kwiat ogrodowy zawsze wprawia�
w zachwyt. W ci�gu wieku  pi�kny  tulipan  by�  inspiracj�  dla  malarzy,
poet�w  i  uczonych, ktorzy na p��tnie lub papierze utrwalali jego piekny
kszta�t i soczyste barwy.

Teraz  gdy  bedziesz  spoglada�  na  jego  piekne  kszta�ty  pomy�l   jak
zdumiewjaca jest jego historia. No i biegnij kupi� swojej lubej tulipana,
nawet tak bez okazji.


SEZAM


�r�d�a:

The New Encyklopedia Brytannica
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wakacje.txt
::::::::
Gdzie na wakacje?



Gdy pisze ten artyku� mamy czerwiec, wakacje za pasem. ka�dy z nas caly
rok  czeka  z  niecierpiliwo�ci�  na  te magiczne dwa miesi�ce. My�l�, �e
w�a�nie teraz nastal czas na aby rozwa�y� gdzie je sp�dzi�.


Poszukiwanie  odpowiedniej  oferty  wymaga  wolnego czasu i odpowiedniej
kondycji.  Zanim  dokonasz  wyboru  cz�sto  musisz  odwiedzi�  kilka  lub
kilkana�cie  biur  podr�y.  Niekiedy do tego samego miejsca przychodzisz
kilka razy - mo�e nie by�  interesujacej  Ci�  oferty,  nie  przygotowano
jeszcze   katalogu  lub  cennika.  Jest  jednak  inny  �atwiejszy  spos�b
uzyskania informacji. Po prostu w��cz komputer i zajrzyj  na  internetowe
strony turystyczne.


Na   pocz�tek    powiniene�    sprawdzi�oferty    poszczeg�lnych    biur
turystycznych.  Nie  ma  co  marzy�  o  egzotycznym  wypadzie  do  �r�de�
Amazonki, gdy wszyscy proponuj� co najwy�ej gor�ce pla�e W�adys�awowa....


Praktycznie  wszystkie  firmy  prezentuj�  na  swoich  stronach skr�cony
katalog  wyjazd�w.  Znajdziesz  tam  informacje  o  terminach  i   cenach
wi�kszo�ci  dostepnych  imprez.  Pamietaj  jednak,  �e najatrakcyjniejsze
finansowo propozycje dotycz� najmniej atrakcyjnych termin�w, np. czerwiec
lub prze�om wrze�nia i pa�dziernika.


Czasem  na  stronach  WWW  mo�esz   uzyska�   dok�adniejsze   informacje:
szczeg�owy  opis  danego  wyjazdu  (kategoria  hotelu,  ilo��  posi�k�w,
odleg�o�� od pla�y, cene nast�pnego terminu,  rodzaj  transportu,  itp.).
Ciekawscy mog� obejrze� fotografie opisanych miejsc. Nie nale�y jednak za
bardzo wierzy� w to, co wida� na zdjeciu. Ka�dy  wla�ciciel  hotelu  chce
przecie�  jak  najlepiej  si� zaprezentowa�. Po przybyciu na miejsce mo�e
si� okaza�, �e np. �liczny basen olimpijski z folderu  reklamowego  ma  w
rzeczywisto�ci wymiary....3 na 6 metr�w i g��boko�� 60 cm!:)


Wiekszo�� biur podr�y umo�liwia tak�e zam�wienie tradycyjnego  katalogu
z  ofertami  -  po  prostu  wype�nisz odpowiedni formularz ze strony WWW.
Zdarza si�, �e mo�esz poprzez internet zarezerwowa� interesuj�cy  wyjazd,
a  czasem  nawet od razu za niego zap�aci� (kart� kredytow�, oczywi�cie).
Takie formalno�ci lepiej jednak za�atwi� osobi�cie w biurze.


Jak  znale��  strony  biur  podr�y?  Po prostu wejd� na strone dowolnej
polskiej wyszukiwarki i poszukaj odno�nika "turystyka".Mo�esz te�  wpisa�
"biuro+podr�y".  Mo�esz u�y� rownie� angielskoj�zycznych przeszukiwarek.
Po prostu wpisz ("nazwa miejscowo�ci do kt�rej chcesz  jecha�)+vacation".
maj�c  dane  o  lokalnej miejscowo�ci do kt�rej chcesz jecha�, mo�esz sie
dowiedziec  o  lokalnej  informacji  turystycznej  (poczt�  e-mail),  jak
zam�wi� pok�j w hotelu....


Je�li nie wystarcz� Ci informacje dostarczone przez biura podro�y, mo�esz
spr�bowac odszuka� w Sieci oficjalne strony regionu do kt�rego chcesz sie
wybra�. Wiele kurort�w, zw�aszcza zagranicznych szybko przekona�o si�, �e
internet jest �wietnym sposobem zdobywania nowych go�ci. Na ich serwerach
znajdziesz nie  tylko  dok�adne  informacje  o  okolicy,  ale  te�  opisy
lokalnych  atrakcji,  ceny przejazd�w autobusami, a niekiedy nawet mapk�.
Poza tym dowiesz  sie  jaka  aktualnie  panuje  tam  pogoda.  Mo�esz  sie
zapozna� z kalendarzem lokalnych imprez, itp.

W  sieci  znajdziesz  te�  og�lne strony po�wi�cone turystyce i wyjazdom.
Opisuj� one miejsca, ktore warto odwiedzi�, zar�wno w Polsce, jak i  poza
granicami.  Poza tym znajdziesz tu tak�e odno�niki do stron biur podr�y,
sklep�w podr�niczych, ksi�gar� z mapami i przewodnikami....

Je�li jeste� pewien gdzie chcesz jecha�, mo�esz jeszcze odwiedzi� strony
znanych towarzystw lotniczych, linii kolejowych oraz innych przewo�nik�w.
Dzi�ki temu  bedziesz  wiedzie�,  jakie  s�  ceny  bilet�w  i  czy  warto
zdecydowa�  si�  na  podr� samolotem, czy poci�giem, a mo�e ....rowerem.
Trzymaj�c bilet w r�ku, b�dziesz niecierpliwie spogl�da� na  kalendarz  i
liczy�  dni  wyjazdu.  W tym czasie mo�esz kontrolowa� w sieci, jaka jest
pogoda w wybranej przez siebie miejscowo�ci.


Adresy biur podr�y:

www.sigma-travel.com.pl

www.sigmatravel.com.pl

www.triadacom.pl

www.scanholidays.com.pl

www.ttricardo.com.pl

www.aladin.com.pl

www.wakacje.de

www.janpol.com.pl

Inne strony:

www.podroze.pl

tuspain.com

polish.wunderground.com



SEZAM

::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Aztec_ISO.txt
::::::::
Superklasyka: Aztec



Producent: Datamost Rok wydania: ok. 1985 (w r�nych wersjach s�  r�ne  daty)
Wersja na Atari XL/XE


W �rodowisku archeolog�w od dawna kr��y�o wiele niesamowitych legend o skarbie
ukrytym w tajemniczych, g��bokich i niezbadanych lochach  pod  wielk�  azteck�
piramid�. Jak podobno uda�o si� komu� odczyta� z tajemniczych hieroglif�w przy
wej�ciu do loch�w, skarbem tym mia�a  by�  nim  bezcena  figurka  staro�ytnego
bo�ka,  ukryta  g��boko  w  tajemniczym,  z  niewiadomych  powod�w  i   niemal
nadludzkim wysi�kiem wykutym w litej skale labiryncie.


Legenda ta n�ci�a wiele pokole�  archeolog�w  i  poszukiwaczy  skarb�w.  Wiele
mniej lub bardziej oficjalnych wypraw uda�o si� do loch�w na poszukiwania, ale
jak g�osi�y kolejne legendy, podobno nikt stamt�d ju� nie wr�ci�! Niestety, ty
jako m�ody  i  zapalczywy  archeolog,  kt�ry  naogl�da�  si�  za  du�o  film�w
z Indian� Jonesem, sam postanowi�e� znale�� �w  legendarny  skarb.  Lecz  c�,
gdyby� wiedzia� w co si� pakujesz, to je�li w og�le wyruszy�by� na t� wypraw�,
pewnie wzi��by� z sob� co� wi�cej ni� tylko 3 sztuki dynamitu...


Mia�e� jeszcze doskona�y humor, gdy pod Twoimi stopami  zachrz�ci�y  pierwsze
zbiela�e ko�ci. I mo�na ju� tylko spekulowa�, czy cofn��by�  si�,  gdyby�  si�
ju� wtedy domy�li�, �e  to  nie  �lady  staro�ytno�ci  tylko  szcz�tki  Twoich
nieszcz�snych  poprzednik�w,  kt�re  rozsiane  s�  po  ca�ych  lochach.:)  Ale
zrozumia�e� to bardzo szybko, gdy okaza�o si�, jak wiele  zagro�e�  i  pu�apek
czyha w staro�ytnym azteckim labiryncie i jak �atwo straci� w  nim  �ycie  lub
utkn�� na zawsze. Lecz c�, drogi odwrotu ju� nie by�o, musia�e� zdoby� to, po
co przyszed�e�...


Czarno-bia�a grafika, brak muzyki, toporne efekty d�wi�kowe... To opis,  kt�ry
pewnie zni�ch�ci�by ka�dego do tej gry, gdyby nie to, �e ta gra ma w sobie co�
naprawd� intryguj�cego i mam  nadziej�,  �e  nie  wynika  to  tylko  z  odczu�
nostalgicznych:)

PROGDIR:Obrazki/Aztec1.png

Gr� "Aztec" mo�na okre�li� jako typow� platform�wk�, czyli czasem  trzeba  si�
wykaza�  wr�cz  ma�pi�  zr�czno�ci�  w  przemieszczaniu  naszego  bohatera  po
schodach i  platformach,  wytrwa�o�ci�  w  poszukiwaniach  u�ytecznych  rzeczy
i zaci�to�ci� w walce ze  stra�nikami  loch�w.  Z  pocz�tku  nawet  szczeg�lna
sk�onno�� naszego bohatera do wywrotek budzi weso�o��, ale  na  to  zachowanie
upe�nie inaczej si� patrzy  w  krytycznych  momentach,  gdy  bohaterowi  grozi
jakie� niebezpiecze�stwo i musi szybko unikn�� niebezpiecze�stwa.


Lochy s� pe�ne stra�nik�w, kt�rymi s� dzikie i  jadowite  zwierz�ta,  trafiaj�
si� te� sami Aztecy.  Postacie  s�  bardzo  szczeg�owe  (w  ko�cu  to  wysoka
rozdzia�ka), a ich animacja jak na osiem bit�w bardzo dobra. Tu panuje  prosta
zasada - im wi�kszy zwierz,  tym  wi�cej  energi  Ci  odbierze.  Spotkasz  te�
osobniki obdarzone wi�ksz� pr�dko�ci�, a co gorsza inteligencj�.  Nazwa�em  je
"�cigaczami", a z  racji  tego,  �e  ich  jedynym  celem  jest  dopa��  Ciebie
i zlikwidowa�!


Jak przysta�o na tajemnicze staro�ytne budowle, lochy s� tak�e pe�ne  pu�apek.
Nie b�d� psu� Ci drogi czytelniku zabawy i ich dok�adnie opisywa�, musisz wi�c
zobaczy� i prze�y� to sam - o ile prze�yjesz:) I cho�  niekt�re  mog�  wydawa�
si� bardziej irytuj�ce ni� gro�ne, ich zlekcewa�enie mo�e si� w ka�dej  chwili
bardzo przykro zem�ci�.


Misja by�aby nie do przej�cia, gdyby  nie  Twoi  nieszcz�ni  poprzednicy,  po
kt�rych pr�cz ko�ci zosta�y w lochach lekarstwa,  bro�,  amunicja  i  dynamit.
Dlatego najwa�niesze co musisz najpierw zrobi�, to  znale��  maczet�,  bo  bez
broni w tych warunkach d�ugo  nie  poci�gniesz.  Z  pocz�tku  na  pewno  drogi
czytelniku b�dziesz gra� na nie�miertelno�ci, ale z czasem, gdy Ci si� to  ju�
znudzi i ju� troch� poznasz �rodowisko gry, polecam  jednak  cho�  spr�bowanie
zagrania bez �adnych u�atwie�. Zobaczysz, �e to b�dzie zupe�nie inna gra!


Aby co� znale��,  trzeba  szuka�.  U�yteczne  (albo  kompletnie  bezu�yteczne)
przedmioty znajdziesz w koszach i kupkach  piasku  czy  innych  �mieci.  I  tu
ostrze�enie: azteccy stra�nicy domy�lili si� do czego s�u�y dynamit i niekt�re
stosy  zosta�y  zaminowane.  Czasemi  zdj�cie  ostatniej   warstwy   uaktywnia
niewidoczny wcze�niej dynamit na  kt�rym  b�yskawicznie  zapala  si�  lont!  Z
pocz�tku mo�e si� wydawa�, �e jest to rzecz niegro�na, bo dynamit ma tak  du�e
op�nienie, �e chyba trudniej da� si� wysadzi� w  powietrze  ni�  uciec.  Lecz
ca�y problem le�y gdzie indziej, bo wybuchaj�cy dynamit w  najlepszym  wypadku
wybije tylko dziur� w pod�odze, w kt�r� potem mo�emy wpa��. Ale  w  najgorszym
mo�e zniszczy� jedyne prowadz�ce do wyj�cia schody, przez  co  ju�  nigdy  nie
wydostaniemy si� z loch�w...


Pierwsz� metod� obrony przed tego typu pu�apkami jest  po  prostu  nieruszanie
kupek, kt�re stoj� w pobli�u schod�w czy innych miejsc, kt�re mog� nam  odci��
drog�. Cz�sto mo�na te� dostrzec co taka kupka �mieci zawiera i  czy  w  og�le
warto j� rusza�. Za� druga  metoda  obrony  przed  minowymi  pu�apkami  polega
bardziej na niedoskona�o�ci programu  ni�  na  logice.  Wystarczy,  �e  szybko
po�o�ymy gdzie� w�asny dynamit, a �e w jednej  chwili  mo�e  pali�  si�  tylko
jeden lont, pu�apka zga�nie i przestanie  istnie�.  Drug�  wersj�  uniku  jest
przej�cie na inny ekran, gdzie mina co prawda pojawi si� w tym  samym  miejscu
co na poprzednim ekranie, ale  nie  musi  ju�  narobi�  takich  szk�d  -  cho�
oczywi�cie jak najbardziej mo�e!


Pami�taj, �e w tym �wiecie dynamit do pot�ga. Zniszczy  praktycznie  wszystko,
ka�d� �cian�, ka�d�  pod�og�,  ka�dego  stwora,  nawet  g��wnego  bohatera  na
nie�miertelno�ci! Wyj�tkiem jest tylko pod�oga na ostatnim pi�trze  azteckiego
labiryntu, ale to tylko znak, �e ju� ni�ej nie da si� zej��.


Maczeta jest mimo wszystko broni� niepor�czn� oraz trudn� w  u�yciu  i  czasem
jej u�ycie mo�e przynie�� wi�cej szk�d  ni�  korzy�ci.  Dlatego  Twoje  morale
powinno znacz�co wzrosn�� gdy znajdziesz  pistolet.  Oczywi�cie  sam  pistolet
jest bezu�yteczny, trzeba te� znale�� amunicj�, kt�rej �r�de� rzecz jasna mo�e
nie by� zbyt du�o. Niestety, mo�esz  nie��  tylko  z  sob�  7  sztuk  amunicji
(czasami da si� ponie�� 8), dlatego te�  warto  dok�adnie  zapami�ta�  pozycj�
ka�dego kosza z amunicj�. Bo cho� jest to  �r�d�o  niemal  niewyczerpalne,  to
czasem jest ich ma�o i wtedy warto nawet wr�ci� si� na poprzednie  pi�tro,  by
uzupe�ni� naboje. W zwa�ach piasku mo�na te� znale�� pojedyncze magazynki.

PROGDIR:Obrazki/Aztec2.png

Pistolet pr�cz ma�ego magazynka ma drug� powa�n� wad�, czyli ograniczone  pole
ra�enia. Stoj�c na platformie zastrzelisz nim tylko do��  wysokich  stra�nik�w
jak kobry, lamparty, Aztek�w  oraz  prawdziwe  maskotki  tych  podziemi  czyli
szczerz�ce swoje  pe�ne  ostrych  k��w  u�miechni�te  pysie  tyranozaury.  Nie
odkry�em mo�liwo�ci skierowania lufy pistoletu w d�, ale na  szcz�cie  mo�na
zastrzeli� mniejsze zwi�rz�tka, cho� potrzebny jest do tego odpowiedni  teren.
Bo takie mikrusy jak skorpiony, w�e czy paj�ki znajd� si� w polu ra�enia kul,
je�li obni�ysz si� przez wej�cie na drugi lub trzeci stopie� schod�w liczonych
od g�ry - uwa�aj jednak z chowaniem broni  na  schodach,  bo  obr�cony  mo�esz
spa�� w d�! Ale w ten karko�omny spos�b bardzo �atwo za�atwimy ka�dego ma�ego
i nawet najbardziej "doturbodo�adowanego" �cigacza, o ile tylko znajdziemy si�
w odpowiednim miejscu i czasie oraz zd��ymy nacisn��  na  spust.:)  Za�  gdyby
poni�ej przechodzi� jaki� wojownik czy tyranozaur i m�g�by nas zaczepi�, wtedy
mo�na spr�bowa� spa�� w d�. Gdy g��wny bohater  jest  zamroczony,  nie  traci
energii przy kontaktach ze  stworkami.  W  og�le  zreszt�  nasz  bohater  jest
wyj�tkowo odporny na upadki, cho� im z wi�kszej wysoko�ci spadnie, tym  troch�
d�u�ej jest nieprzytomny. Ale warto pami�ta�, �e przy odrobinie pecha nawet to
chwilowe oszo�omienie naszego bohatera mo�e sta� si� jego szybk� zgub�!


My�l�, �e kluczem do sukcesu jest rozpracowanie stra�nik�w  czyli  zrozumienie
regu� ich poruszania si�, co pozwoli ich unika�, �atwo powystrzela�,  a  nawet
wci�ga� w pu�apki na lepiej odpowiadaj�cym graczowi terenie.  Warto  pami�ta�,
�e niekt�rzy stra�nicy potrafi� przechodzi� przez �ciany,  inni  nie,  a  cho�
"�cigaczy" wr�cz nie spos�b nie zauwa�y�, s� te� stra�nicy,  kt�rzy  poruszaj�
si� ruchem ca�kowicie losowym. Z tymi czasem jest najwi�cej problem�w.


Najtrudniejszym momentem gry jest zawsze wkraczanie na  nast�pn�  plansz�,  bo
nigdy nie wiadomo co si� stanie i czy  nagle  nie  trafimy  wprost  w  obj�cia
jakiego� g�odnego stworka, nie wspominaj�c o pu�apkach. Lecz c�, nie  da  si�
w t� gr� gra� bez pewnego ryzyka. Zauwa�y�em, �e w trybie wchodzenia na schody
mo�na mo�na unikn�� pok�sania przez ma�e zwierz�tka jak w�e i  skorpiony  (bo
po prostu... wejdziemy na nie:), ale na wi�ksze stworzonka ten trik oczywi�cie
ju� nie zadzia�a. Osoby diablo zr�czne w d�oju mog� te� si� pokusi� o  szczyty
akrobacji, czyli ma��... przeja�d�k�  na  w�u  lub  skorpionie,  bo  jest  to
mo�liwe!:) Na pewno te� spotkasz na swojej drodze kr�low� tych podziemi, czyli
wyj�tkowo �as� na ludzkie  mi�so  wielk�  o�miornic�.  Cho�  nieruchoma,  jest
jednak bardzo gro�na  i  by�  mo�e  nie  od  razu  znajdziesz  spos�b  na  jej
pokonanie.

PROGDIR:Obrazki/Aztec3.png

Po znalezieniu bo�ka pozostaje ju� tylko wr�ci� na g�r�. Najlepiej mie�  wtedy
pe�en zapas dynamitu, nieuszkodzone  wszystkie  wa�ne  schody  oraz  dok�adnie
oczyszczone ze straznik�w korytarze. Lecz c� Drogi Czytelniku, je�li  pograsz
w t� gierk� to na pewno znajdziesz sw�j  w�asny  spos�b  na  prze�ycie  w  tym
wyj�tkowo niego�cinnym �wiecie.:)


Na  zako�czenie  dodam,  �e  je�li  mamy  klasyczn�  Amig�  (ma�e  turbo  mile
widziane), kt�r� da si� pod��czy� do telewizora, bezproblemowo  mo�emy  zagra�
w "Azteca" na tej konfiguracji  w...  pe�nej  pr�dko�ci  i  z  d�wi�kiem!  Ba,
w ko�cu przecie� telewizor pozwoli o wiele lepiej wczu� si� w klimaty  dawnego
giercowania!:) Do tego b�dzie jednak potrzebny stary  i  ma�o  znany  emulator
Atari o nazwie ACE w wersji....  0.1a,  co��mieszniejsze  by�a  jego  pierwsza
i ostatnia wersja na Amisi�. Atari Console Emulator ma bardzo powa�ne wady, bo
pracuje tylko w trybach PAL, wykorzystuje sprz�towo  amigowe  ko�ci  graficzne
i w og�le ma�o softu na nim poprawnie dzia�a, ale jego zalet� jest to, �e jest
bardzo szybki.

Szczerze m�wi�c, to ACE chyba jest jedyn� szans� na zagranie w Aztec'a  na  na
classic Amidze, bo na emulatorze Atari800 v1.2 (68k) tej gry nie uda�o mi  si�
uruchomi�!!! I nie doszed�em jeszcze, co  mu  tam  do  szcz�cia  brakuje.  Co
�mieszniejsze, na starszych wersjach tych emulator�w Aztec dzia�a,  cho�  jego
pr�dko��... hihi:) (o d�wi�ku nie wspominaj�c:) Inna sprawa, �e  Atari800  1.2
nie dzia�a na AGA bez �atki BlazeWCP, ale to jeszcze inny szczeg�.:)


Nie  chce  mi  si�  opisywa�  sposobu  konfiguracji  ACE,  bo  wszystko   jest
w internecie i to nawet  po  polsku:)  Po  znalezieniu  wersji  Azteca,  kt�ra
pracuje na ACE i spe�nia nasze wymagania (bo np. da si� w�/wy� trainer)  mo�na
tylko wygodnie usi���, wzi���  d�oja  lub  pada  w  �apki  i  zanurzy�  w  si�
niebezpieczny i mroczny �wiat gry... Aczkolwiek jeszcze warto wcisn�� RCommand
+ A, �eby wy��czy�... kolory w  trybie  GRAPHICS  8.  ACE  ma  taki  mechanizm
symulowania kolor�w  w  trybach  czarno-bia�ych,  kt�ry  mo�e  by�by  bardziej
sensowny, gdyby istnia�a mo�liwo��  zmiany  palety.  Lecz  to  pewnie  kwestia
gustu.

D�ojstikologia:

Gdy idziemy:

Fire - skok

G�ra - zatrzymanie postaci

Lewo,  prawo  -  nadanie  postaci  nowego  kierunku  ruchu,  wyj�cie  z  trybu
wchodzenia na schody.

Lewo, prawo (przytrzymanie) - w��czenie trybu przy�pieszonego  poruszania  si�
(czyli biegu).

Lewo+G�ra, Prawo+G�ra - tryb wchodzenia na schody lub ma�e przeszkody.

D� - zatrzymanie postaci z przej�ciem do parteru.

Gdy stoimy.

Fire - otwarcie skrzynki, zdj�cie warsty kupki piasku, zabranie przedmiotu.

G�ra + Fire - wyci�gni�cie lub schowanie broni.

D� - do parteru.

Gdy jeste�my w parterze (czo�ganie si� na �okciach i kolanach)

G�ra - wstanie.

Lewo, Prawo - wiadomo, ale tu puszczenie kierunku to zatrzymanie si�.

Fire (gdy nie mamy wyci�gnietej r�ki)  -  przeszukanie  terenu  (to  samo  gdy
stoimy)

Fire (z wyci�gni�t� r�k�) pod�o�enie dynamitu. Uciekaj!!!

Fire (z wyciagni�t� r�k� w powietrzu) zrzucenie dynamitu na d�.

Poruszaj�c si� w tej pozycji nie spadniemy przy przekraczaniu  ruchomych  p�yt
w pod�odze.

Przy wyci�gni�tej broni:

Fire - Cios maczet� do przodu lub strza� z pistoletu

D� - Cios maczet� w d�

G�ra - zmiana broni (o ile mamy obie sztuki)

Lewo, Prawo - ostro�nie idziemy w t� stron�.

G�ra + Fire - schowanie broni.

Klawiszologia:

RESET - Pauza (!)

START - powr�t do planszy g��wnej (po stracie �y�)

L - powr�t do gry przerwanej przez reset

1-8 - stopie� trudno�ci gry na planszy tytu�owej.

Cheat menu:

(w zale�ono�ci od wersji,  mo�e  wyst�powa�  w  trainerze,  mo�e  by�  ukryty,
niekt�re opcj� mog� by� ju� w��czone przez craker�w itp.)

S - Eternal strength - oczywi�cie niesko�czona ilo�栿y�.

H - High speed play - gra bez op�nienia,  czyli  dzia�aj�ca  najszybciej  jak
mo�na:)

D - Dynamite forever - zgodnie z nazw�, niesko�czony dynamit.

R - Reboot on system - klawisz reset naprawd� zresetuje komputer.

C - Color version - kolorowa wersja gry, ale  trzeba  by  ju�  mie�  telewizor
z wyj�tkowym rozmyciem, aby zaakceptowa� jako�� grafiki.

A - Artifact version - o zgrozo nie wiem!


Mi�ej zabawy!

03.2005

Binger
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/covertaction_opis.txt
::::::::
Covert Action



Niezliczone podr�e, szata�skie spiski,  terrory�ci,  mafia,  najemnicy,
w�amania,   pods�uchy,   po�cigi  samochodowe...  Tak,  tak,  to  wszystko
znajdziesz  w  "Covert  Action",  znakomitej  grze   szpiegowskiej   firmy
Microprose,  wydanej  w  1992  roku  na  Amig�.  Gra nie ma osza�amiaj�cej
grafiki i d�wi�ku, ale za to wciaga, i to na d�ugie godziny!  w  tej  grze
wcielamy  si�  w  role agenta CIA ds. zwalczania terroryzmu. Nie ma lekko.
Nasza praca to po prostu �mudne gromadzenie dowod�w przeciwko  podejrzanym
osobnikom.  A  jak  to  zrobi�? Na pocz�tku gry Szef daje nam akta sprawy.
Niewiele z nich wynika, ale jak przysta�o na prawdziwe dochodzenie  trzeba
od  czego�  zacz��.  I  tak  na  przyk�ad,  w  Tel Awivie skradziono Forda
Escorta, w los Angeles podejrzany osobnik  pobra�  pieni�dze  z  konta  na
Kajmanach,  a Interpol odbiera meldunki o skoku na kase pancern�, w kt�rej
by�u wzory przepustek na wa�n� konferencje mi�dzynarodow�. Wiesz te�, �e w
sprawe  zamieszany  jest  Czerwony  Batalion,  kt�rego  agenta  widziano w
Londynie... Teraz zaczyna si� gra.


PROGDIR:Obrazki/CA001.iff


Na pocz�tkek sprawdzasz raport o aktywno�ci organizacji  terrorystycznych
w  danych  miastach.  Acha,  Czerwony  Batalion  co� kombinuje w Londynie.
Wsiadasz wi�c w samolot,  lecisz  tam,  i  udajesz  si�  do  kryj�wki  tej
organizacji...  Sama  gra  sk�ada  si� z kilku podgier, z czego ka�da jest
jednakowo wa�na dla rozgrywki. Pierwsza z nich to "W�amanie"  ,  w  czasie
kt�rej  gracz  w�amuje  si�  do  kryj�wki terroryst�w, i za pomoc� aparatu
fotograficznego kopiuje niezb�dne dokumenty. Tu ma�a  uwaga:  przed  akcj�
mo�na dokona� wyboru wyposa�enia. Nie ma du�ego wyboru: UZI (niezb�dne!!),
aparat (wa�ne!), kamizelka kuloodporna (te� wa�na!), radio (wa�ne,  dzi�ki
niemu  wiesz,  gdzie  s� stra�nicy), maska p-gaz (ma�o wa�na, chroni przed
gazem z granat�w), zestaw do w�amywania si� do sejf�w (wa�ne!), oraz  trzy
rodzaje  granatow:  od�amkowe  (czerwone),  osza�amiaj�ce (bia�e) i gazowe
(zielone).  Nie  trzeba  ich  zabiera�,  bo  i  tak  mo�na  zdoby�  je  na
stra�nikach...  W  czasie  akcji trzeba uwaza�, zamyka� za sob� drzwi i od
czasu do czasu strzela� do stra�nik�w. Ale przede wszystkim zbiera�  wa�ne
informacje.  Opr�cz  fotografowania  dokument�w  (mo�na znale�� je nawet w
kiblu!) mo�na te� w�amywa� si� do sieci komputerowych. Wystarczy zatrzyma�
si�  przy  terminalu,  i  nacisn��  F1.  Fragment has�a pojawi si� tu� pod
sylwetka  agenta.  Po  skompletowaniu  has�a  wystarczy  przy  kt�rym�   z
terminali  wcisn�� F4 i poda� has�o, a nast�pnie s�owo kluczowe. Mo�na te�
umieszcza� pluskwy (bugs) w pokojach, ale nie  jest  to  skuteczna  metoda
zdobywania  �lad�w..  Inn� metod� jest za�o�enie pods�uchu telefonicznego.
Tu mamy drugi rodzaj podgry, w postaci prostego uk�adania  element�w  tak,
aby prad nie dochodzi� do uk�ad�w telefonu, a ju� na pewno, nie do alarmu!
Pods�uch daje te� mo�liwo�� dalszego �ledzenia  ruch�w  terroryst�w  przez
naszych  koleg�w  z lokalnego odzia�u CIA. Co robi�, kiedy w toku �ledztwa
dowiedzeli�my si�, �e organizacja PFO w Berlinie ma co� wsp�lnego  z  ca��
afer�,  ale  nie wiadomo gdzie jest jej kryj�wka? Trzeba sprawdzi� w bazie
danych. Acha, PFO ma powi�zania z PIFA. Co robi�?  Wystarczy  zaczai�  si�
pod  siedzib�  PIFA,  poczeka�  chwile,  a  nast�pnie ruszy� w po�cig, lub
za�o�y� pluskwe na samochodzie podejrzanego. Po�cig  nale�y  przeprowadzi�
przy  pomocy  takich samochod�w, jakie najmniej rzucaj� si� w oczy. Nale�y
�ledzi� podejrzany w�z, ale jednocze�nie  uwa�a�,  bo  mo�e  to  by�  zbyt
podejrzane...


Przechwycone wiadomo�ci czasami  s�  zakodowane.  W  wydziale  szyfr�w  w
plac�wce  CIA mo�na spr�bowa� z�ama� szyfr, co polega na u�o�eniu liter we
w�a�ciwej kolejno�ci. Gra daje mn�stwo  mo�liwo�ci,  np.  w  hotelu  mo�na
dowedze�  si�  r�nych  informacji  od pewnego podejrzanego typka, czasami
pomaga przypadek, trzeba  te�  logicznie  powi�za�  ze  sob�  poszczeg�lne
wydarzenia.  Kiedy  zbierzemy  odpowiedni�  ilo��  dowod�w,  wtedy  nale�y
zaaresztowa� danego osobnika. Odnajdujemy go w  kryj�wce  i  wciskamy  F1.
Terrory�ci  pe�nia  r�ne  role w swoich organizacjach. Najwa�niejszy jest
Szef (Mastermind). Jego pojmanie praktycznie rozwi�zuje sprawe,  i  jedyne
co nam pozostaje to zaaresztowa� pozosta�ych osobnik�w. Tu ma�a uwaga: gra
ma NIELINIOWY scenariusz! Za kazdym razem, kiedy  w  ni�  gramy,  generuje
losowe  scenariusze  z  gotowych  element�w.  Dla  mnie EXTRA!!!! Ufff, po
sko�czonej misji Szef albo nas pochwali, albo ochrzani.  Potem  ju�  tylko
urlop i... znowu kolejne zadanie.

PROGDIR:Obrazki/CA002.iff

Gra  jest  wci�gaj�ca! I nie jest prosta, wymaga my�lenia, zapami�tywania
pewnych wydarze� i kojarzenia fakt�w. I co� jeszcze:  przeciwnicy  nie  s�
debilami!!!  Wszystko jest logicznie ze sob� powiazane, i tak na przyk�ad,
kiedy przez pomy�k� wywo�amy alarm w czasie zak�adania pods�uchu, wtedy na
pewno  zostanie wzmocniona ochrona budynku i trudniej b�dzie si� w�ama�. A
po udanym w�amaniu kryj�wka mo�e  zosta�  zlikwidowana.  No  i  oczywi�cie
trzeba  pami�ta�,  �e  w�amanie  do centrali daje wi�ksze korzy�ci, ni� do
jakiej meliny. W czasie po�cigu trzeba uwa�a�, by nie wzbudzi� podejrze� u
�ciganego,   a  czasami  samemu  mo�na  by�  �ciganym  przez  podejrzanych
osobnik�w!


Klawiszologia:

W czasie w�amania:

F1/Enter....................Dzia�anie (Np. otwarcie drzwi).

F2..........................Fotografowanie

F3..........................Wstawienie pluskwy

F4..........................U�ywanie komputera

F5..........................Rzut granatem (blisko)

F6..........................Rzut granatem (dalej)

F7..........................Rzut granatem (daleko)

Spacja......................Strza�

Kursor......................Poruszanie si�.

Shift+Kursor................Padni�cie i czo�ganie si�.

W czasie po�cigu samochodem:

Kursor......................Skr�t w odpowiednim kierunku

+...........................Zwi�kszanie pr�dko�ci.

-...........................Zmniejszanie pr�dko�ci.

Spacja......................Zmiana samochodu.


W grze pos�ugujemy si� klawiatur� do wybierania opcji.  Grafika,  niestety
i�  w  wersji amigowej zosta�a podretuszowana, nosi znamie nie�miertelnych
klimat�w sztywnej palety barw EGA/CGA  z  peceta.  Muzyka  jest  tylko  na
ekranie tytu�owym.

Mimo tych niedogodno�ci gra wci�ga, wci�ga i jeszcze raz wci�ga!



(c) Doktor No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/NuclearWar.txt
::::::::
Nuclear War - Opis



Je�eli  jeste�  sfrustrowany  i  chcialby�   te   frustracje
wy�adowa�,  a  na  dodatek  s�siad  podrzuci�  ci �mieci, pies
poszarpa� kapcie, a  w  TV  nawijaj�  o  kolejnych  aferach  i
skandalach,  to  ta  gra  jest  dla  ciebie!!!  A je�eli widok
atomowego grzybka i miliony odparowanych ludzi  nie  robi�  na
tobie wi�kszego wra�enia i dodatkowo lubisz dowcipy o poziomie
rz�du megaton to nawet nie zastanawiaj si� i wczytaj  "Nuclear
War"!


Co jest grane?


Nuclear War to  nic  innego  jak  symulator  wojny  atomowej.
Opr�cz ciebie jest jeszcze czterech polityk�w, z kt�rych ka�dy
chce wyeliminowa� swoich konkurent�w (w tym ciebie). Tu nie ma
miejsca na przymilanie si� ani na kompromisy, jest tylko walka
do upad�ego!


Grafika i dzwi�k.


Jak  na  gre  wykonan�  w  1989 (!!!) roku gra jest wykonana
znakomicie, zar�wno od strony  graficznej  jak  i  d�wi�kowej.
Brak muzyki zrekompensowany jest dobrymi efektami dzwi�kowymi.
Grafika  jest  narysowana  ze   smakiem   (szczeg�lnie   ryjki
polityk�w), a panele zaprojektowane ca�kiem funkcjonalnie.


Jak gra�?


Po wczytaniu gry i obejrzeniu �adnego  intra  widzimy  przed
sob�  ekran  z twarzyczkami rozrabiak�w wyst�puj�cych w grze i
wielkim napisem NUCLEAR  WAR.  Klikaj�c  w  wizerunki  naszych
milusi�skich dobieramy sobie przeciwnik�w (max.4) i klikamy na
napis na g�rze. Wtedy zaczyna si� gra. Na g��wnym ekranie  gry
widzimy po �rodku okienko g��wne, na kt�rym wida� mape naszego
kraju, ni�ej s� podawane komikaty, a w  czterech  rogach  mamy
monitory  z  naszymi  przeciwnikami.  Po klikni�ciu na kt�rym�
widzimy jego pa�stwo. Po bokach  wida�  odpowiednie  opcje:  z
lewej  na  g�rze  mamy  aktywacje  pocisk�w  balistycznych, po
prawej g�rnej aktywacje  bombowc�w,  na  dole  po  lewej  mamy
g�owice  do  dyspozycji,  a na prawym dole systemy obronne. Na
g�rze mamy napis NUCLEAR WAR, kt�rego klikni�cie ko�czy  ture,
a  po  lewej stronie mamy polecenie produkcji uzbrojenia, a po
prawej dzia�alno�� propagandow�.  Na  pocz�tku  gry  najlepiej
jest  zacz��  od produkcji broni. W tym celu klikamy na ikonke
"Build" i ko�czymy ture. W tym czasie widzimy glob  ziemski  i
rozgrywaj�ce  si�  na nim zmagania. Ka�de pa�stwo sk�ada si� z
pi�ciu  miast,  z  czego   populacja   ka�de   z   nich   jest
symbolizowana  odpowiedni�  ikonk�.  A wi�c: Namiot: miasto ma
poni�ej 3 mln mieszka�c�w Chata na palach: miasto ma od 3 do 7
mln.  Ma�y  domek:  od  7  do 12mln Du�y domek od 13 do 25 mln
Drapacze chmur:od 25 do 35 mln Kosmiczne  miasto:  powy�ej  35
mln.  Cz�sto  w  wyniku  eksplozji  i  innych zdarze� z miasta
zostaje tylko du�y krater, co powoduje, �e  dana  okolica  nie
nadaje  si�  ju�  do zamieszkania... Wybudowanie broni (kt�rej
asortyment  jest  ca�kowicie  losowy)  jest  zakomunikowane  i
sygnalizowane  przez  zapalanie  si�  odpowiednich  lampek  na
panelu   steruj�cym.   Dzia�alno��   propagandowa   s�u�y   do
podbierania  ludno�ci twojemu przeciwnikowi (kt�ry mo�e zrobi�
to samo wobec ciebie i innych :) ). Maksymalnie mo�na podebra�
10  mln  ludzi.  �eby  to  zrobi�  wystarczy klikn�� na ikonke
"Prop" i zaznaczy�  miasto  docelowe,  a  nast�pnie  zako�czy�
ture.  Efekt mo�na b�dzie zobaczy� na mapie �wiata. Propaganda
jest  zawodna  i  jej   stosowanie   mo�e   czesto   przynie��
nieoczekiwane efekty, zar�wno pozytywne, jak i negatywne: -Pan
Bocian: jego pojawienie si� w okolicy danego  miasta  powoduje
powi�kszenie si� jego populacji nawet dwukrotnie. -Kosmici: no
c�, trzeba przyzna� �e wie�ci o naszych krewnych i  znajomych
w  Kosmosie  okaza�y si� prawdziwe. Ich pojawienie si� w danej
okolicy zwi�ksza populacje  dwukrotnie,  na  wskutek  podj�tej
przez nich akcji klonowania ludzi. -Deflektorzy: jak to zwykle
bywa, nie  ka�demu  podoba  si�  aktualna  polityka  kraju.  W
efekcie  pewna  grupa  ludzi w�druje nie tam, gdzie chcieli by
ich przyw�dcy... -W�ciek�e Krowy z CattleTech(TM): dzia�alno��
firmy   CattleTech(TM)   polega   na  podrzucaniu,  za  pomoc�
katapulty,  do  miast  wroga  w�ciek�ych  kr�w,  co   powoduje
drastyczne  zmiejszenie  si�  populacji  miasta...  -Liberalni
Libera�owie:   pewne   niechciane   elementy   spo�eczne    s�
eksmitowane  za  pomoc�  katapulty  do innego kraju. Niestety,
cierpi na tym ilo��  mieszka�c�w.  -Odwa�nik  16ton  z  Piek�a
Rodem:  niewiadomo  sk�d, ale nagle na miasto spada wieeeeelki
ci�arek,  sp�aszczaj�cy  je  do   poziomu   gruntu   wraz   z
populacj�...  -Przeprowadzka  do  L5:  na wskutek dzia�alno�ci
kadet�w �eglugi  kosmicznej  pewne  miasta  nagle  wylatuj�  w
Kosmos.  -Roztopiony  Reaktor:  na  wskutek usterek w lokalnym
reaktorze atomowym, dochodzi do ska�enia terenu i zmniejszenia
sie populacji.


Atak atomowy.


No c�, trzeba wreszcie sko�czy� z patyczkowaniem si� i czas
uderzy� z grubej rury. Bro� dzieli si� na dwa elementy: system
przenoszenia  i  g�owice.  Systemy  przenoszenia  dzielimy  na
rakiety  i  bombowce.  Rakiety  s�  jednorazowego  u�ytku i s�
dost�pne w czterech rozmiarach, o czym p�niej. Bombowce  mog�
dokonywa�  nawet kilka atak�w. Rakiety dzielimy na pi�� typ�w:
-Zniszczenie (Carnage): przenosi  g�owice  o  max.  mocy  10MT
-Kopacz  Grob�w  (Grave  Digger): przenosi g�owice o max. mocy
20MT -Dostawca �mierci (Deathbringer): przenosi g�owice o max.
mocy 50MT -Uspokajacz (Pacifier): przenosi g�owice o max. mocy
100MT.  Bombowce  mamy  tylko  dwa:  -NP-1  Atomowy  Listonosz
(Nuclear  Postman):  �adowno�� 50MT -GR-2 Ponury Grabarz (Grim
Reaper): �adowno�� 100MT. Aby dokona� ataku,  nale�y  najpierw
wybra�  rakiete  lub  bombowiec,  odczeka�  ture,  a nast�pnie
wybra� g�owice (jaka wejdzie)  i  wybra�  cel.  O  ile  u�ycie
rakiety  jest  proste,  to  o  tyle  bombowiec posiada ciekaw�
ceche. Ot� je�eli np.bombowcowi GR-2 damy g�owice 50MT to, po
wykonaniu  zadania,  mo�emy  mu  da�  znowu  g�owice  50MT  do
zrzucenia, lub np.20MT, potem po powrocie znowu 20MT i po  raz
czwarty  kaza�  mu  zrobi�  kurs  z  10MT. Bombowiec mo�e wi�c
dokonywa� nalot�w kilkakrotnie, na ile starczy mu  �adowno�ci.
G�owice  dzielimy  wed�ug mocy na 10MT, 20MT, 50MT i 100MT. Ta
ostatnia jest w stanie zmie�� z powierzchni ziemi nawet 35 mln
ludzi.   Na   wskutek  ataku  s�abszymi  g�owicami  jest  ma�o
prawdopodobne, aby du�e miasto  znikn�o  od  razu,  chyba  ze
eksploduje  zapas  broni (stockpile) zgromadzony w mie�cie, co
zwykle  daje  apokaliptyczne  zniszczenia...  Po   wykorbieniu
wszystkich  miast  na  swoim  terenie,  gracz schodzi ze sceny
dziej�w. Kiedy nas to dotknie, to w�a�ciwie oznacza to  koniec
gry,   kt�rej   dalszy  przebieg  b�dziemy  mogli  zobaczy�  w
przyspieszonym tempie.


Systemy obronne.


S�  tylko  dwa:  -LNDS:  System  laserowy,  niszcz�cy  tylko
rakiety. -Mega Cannon: Superdzia�o niszcz�ce zar�wno  rakiety,
jak  i  bombowce.  Aby  aktywowa�  system, nale�y wybra� go na
panelu steruj�cym i zako�czy� ture. Ka�dy  system  mo�na  u�y�
tylko  raz,  chyba �e wyprodukowano wi�ksz� ilo�� to wtedy nic
nie stoi na przeszkodzie aby zrobi� to jeszcze  raz.  W  sumie
nale�y  bardzo  roztropnie  u�ywa�  ich,  poniewarz  trudno je
wyprodukowa�, a okazji w kt�rych s� przydatnie nie brakuje...


Politykowanie.


Ka�dy   polityk  mo�e  lubi�  i  nie  lubi�  nas,  i  swoich
konkurent�w.  Poziom  sympatii  ka�dego  innego  gracza   jest
wskazywany  przez liczby znajduj�ce si� na dole monitora, oraz
mine naszego milusi�skiego. Stosunek do innych jest wskazywany
po  klikni�ciu  na  jego  monitor  w  tym samym miejscu, gdzie
zwykle wskazywany jest stosunek do nas. Sympatia jest wyra�ana
liczb�  od  0 do 99. Im wi�ksza, tym wi�ksza jest sympatia. My
sami mo�emy  sygnalizowa�  co  my�limy  o  innych,  za  pomoc�
u�mieszk�w   umieszczonych   w   prawym  g�rnym  rogu  ka�dego
monitora.


Zawodnicy.


Panie  i  panowie,  czas  przedstawi�  galerie  najwi�kszych
�wirus�w i maniak�w wszech czas�w, kt�rzy postanowili  zapisa�
si� w historii jako ci, co nacisneli guziczek. OTO ONI:

-Ronnie  Raygan:  Neokonserwatywny osobnik, kt�ry znany jest z
twardego post�powania wobec swych wrog�w. Nawet je�li  zrobisz
do niego z�� mine to b�dzie ci� kocha� ponad �ycie, tak d�ugo,
jak b�dziesz mu  potrzebny  do  zniszczenia  innych  wrog�w...
-Pani  -Premier  Satcher: Wyj�tkowo paskudne babsko. Zachowuje
si� podobnie jak Ronnie. Z t� r�nic�, �e jest nawet  bardziej
wredna.  -P�k.Kadaffi  i  Kookhamie:  Totalne  szajbusy, kt�re
zachowuj� si� jak ma�e dzieci. Ich poziom sympatii do ciebie i
innych  jest  zmiennych jak pogoda: mog� cie nie lubi� za nic,
albo cieszy�  si�,  nawet  jak  zrzucisz  im  sto  megaton  na
g�owe...  Og�lnie  bardzo  szybko  wpadaj�  w  k�opoty. -Jimmy
Farmer: Prostoduszny i pokojowy. Stawia g��wnie na propagande.
Jednak w pewnych sytuacjach nie zawacha si� nadusi� guziczeka.
Og�lnie mo�na stwierdzi�, �e to �atwy obiekt  ataku.  -Ghanji:
Jeszcze  bardziej  pokojowy  od  Farmera.  NIGDY  nie  naciska
guziczka, za to skutecznie na 200% uprawia propagande.  Ci�ki
orzech  do  zgryzienia.  WALI�  ILE  SI� DA! Sprawe komplikuje
wysoki przyrost naturalny  w  jego  pa�stwie...  -M.Gorbaczow:
Urodzony k�amczuszek. Kiedy m�wi, �e ci� nie lubi, to ci� lubi
i  vice  versa.  Umiarkowany  w  naciskaniu  guziczka,   swoj�
hipokryzj�  wp�dza si� w k�opoty. -Tricky Dick: Ten tajemniczy
osobnik, �udz�co podobny do G. Busha  Seniora,  jest  mistrzem
dyplomacji  i  prowokacji. Bardzo ci�ko sobie z nim poradzi�,
�atwo   wyczuwa   twoje   s�abo�ci.    Stanowczo    nie    dla
pocz�tkuj�cych.  -Infidel  Castro  i  Mao: Ci dwaj osobnicy s�
wyj�tkowo przeci�tni, a jednocze�nie  najbardziej  normalni  z
ca�ego towarzystwa. Zrobienie dobrej miny i nie zaczepianie s�
gwarancj� dozgonnej  przyja�ni.  Dodatkowo  Mao  ma  wyj�tkowe
szcz�cie do przyrostu naturalnego.


Rady.


-Produkowanie  broni  wi�cej  ni�  jedn�  ture  jest  bardzo
niemile widziane, podobnie jak ataki po kilka razy z rz�du! -Z
uwagi na to �e system LNDS zestrzeliwuje tylko rakiety  dobrze
jest  preferowa�  ataki  za pomoc� bombowc�w, gdy� system MEGA
wyst�puje raczej rzadko. -Atakowanie wroga, kt�ry  ma  do  nas
du��  sympatie,  to prosta droga do zag�ady (uwaga nie dotyczy
cwaniaczk�w,  k�amczuszk�w  oraz   szajbus�w)!   -Staraj   si�
przewidze�  ataki przeciwnika. �atwo to zrobi�, badaj�c poziom
sympatii do siebie i innych. -Propaganda jest bardzo skuteczna
wobec  przeciwnika,  kt�ry  ma wyj�tkowego pecha i ponosi du�e
straty. -Przy��czanie si� do ataku  na  znienawidzonego  przez
innych  wroga  daje  dobre wyniki. -Przygotowanie bombowca lub
rakiety i nie u�ycie go zwraca niepotrzebnie uwage na  ciebie.
-Im  wi�cej  masz  miast i mieszka�c�w, tym lepsz� bro� mo�esz
wyprodukowa�.


DoktorNo/Lm+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Samba.txt
::::::::
Samba World Cup Manager



W ci�gu ostatnich lat robienie gier na  Amig�  sta�o  si�  ju�  zupe�nie
nieop�acalne.  Powstaj� pojedy�cze tytu�y, ale niestety w og�le zapomniano
o managerach pi�karskich. Jednym  z  ostatnich  tytu��w  w  kt�rym  mo�emy
poprowadzi�  w�asn�  dru�yne  pi�karsk�  jest Samba World Cup Manager. Gra
zosta�a wydana w 1998 roku, z okazji mistrzostw �wiata, kt�re odbywa�y si�
we Francji. Autorami s� panowie z Sayonara Software.


Mamy dwie mo�liwo�ci prowadzenia naszej kariery trenerskiej. Pierwsz�  z
nich jest poprowadzenie wybranej dru�yny w mistrzostwach �wiata, za� druga
to kariera w lidze. W swoim  opisie  chcia�bym  skoncetrowa�  si�  na  tej
drugiej opcji. Przed wyborem ligi czeka nas jeszcze wyb�r jednego z trzech
poziom�w  trudno�ci.  Mo�emy  dowolnie  wyedytowa�   imiona   i   nazwiska
zawodnik�w.  Szkoda, �e po zapisaniu tych zmian ju� nie da si� powr�ci� do
starych nazwisk. Przy wyborze dru�yn nie sugerujcie si�  charakterystykami
zawodnik�w,  bo  po  wyborze  dru�yny  s�  one  losowane  i zawsze o wiele
s�absze. Wybiera� mo�emy spo�r�d sze�ciu  lig:  angielskiej,  niemieckiej,
holenderskiej,  francuskiej,  hiszpa�skiej  i  w�oskiej.  Bardzo  ciekawym
pomys�em jest opcja starzenia si� zawodnik�w, powoduje to, �e  nie  mo�emy
gra� jednym sk�adem bardzo d�ugo i zwi�ksza realizm. W tym miejscu zaczyna
nam  towarzyszy�  muzyka,  kt�ra  moim  zdaniem  zupe�nie  nie  pasuje  do
managera.  Niestety  to  jedyny  utw�r  w  grze...cho� jest jeszcze kr�tka
piosenka po osi�gni�ciu jakiego� wi�kszego sukcesu.


To  tytu�em  wst�pu,  przejd�  teraz do spostrze�e� zwi�zanych z opcjami
wyst�puj�cymi w grze. Zaczn� mo�e od samego meczu. Po wybraniu  tej  opcji
ukazuje  nam  si�  ekran  na  kt�rym  zaznaczy� mo�emy mecze, kt�re chcemy
ogl�dna� i oczywi�cie  zaznaczy�  nasz  by  ogl�dn��  lub  uczestniczy�  w
poczynaniach  naszej  dru�yny. Przed meczem na ekranie zaprezentowane mamy
sk�ady dru�yn i towrzyszy  nam  komentarz  dw�ch  pan�w.  Dok�adno��  tego
komentarze  mo�na w opcjach zmienia�. Wydaje mi si�, �e to spory plus gdy�
dotychczas w �adnej grze nie s�yszeli�my komentarzy spiker�w. Mecz widzimy
w  widoku "z boku", grafika bardzo przypomina gr� Wembley Soccer. Sama gra
wygl�da jednak  inaczej,  niestety  na  niekorzy��  Samby.  Nie  ma  tutaj
ustalania  si�y strza�u, jego kierunku i wysoko�ci lotu pi�ki. Gra wygl�da
wi�c nieco za bardzo losowo...mi nie uda�o si� odkry� co trzeba zrobi�  by
poda�  wysoko  pi�k� itd. Oczywi�cie nie znaczy to, �e nie da si� strzeli�
pi�knych bramek, mo�emy wykona� efektown� przewrotk� czy "szczupaka",  ale
to  niestety  za ma�o i tej cz�ci gry nale�y si� minus. Dodam jeszcze, �e
da si� w grze zrobi� prze�mieszn� rzecz - strzeli� gola wyrzucaj�c pi�k� z
autu:)


Niestety s�abo rozbudowane s� opcje transferowe  i  dotycz�ce  rozbudowy
stadionu. Transfer polaga na z�o�eniu oferty, a zawodnik decyduje czy chce
przej��. Rozbudowa stadionu to modyfikowanie cen bilet�w, ilo�ci miejsc  i
o�wietlenia.  Bardzo podoba mi si� opcja "Youth". Umo�liwia ona podpisanie
kontrakt�w z m�odymi, obiecuj�cymi zawodnikami. Przy  wyborze  najlepszych
pomagaj� nam statystyki tych zawodnik�w. Na szkolenie m�odzie�y sk�ada si�
kilka czynnik�w, kt�re mo�emy modyfikowa�. Dobrze rozbudowana  jest  opcja
przedstawiaj�ca  nam  statystyki,  jest  ich sporo. Rzadko spotykan� opcj�
jest  "Fanshop"  czyli  sklepik  z  pami�tkami.  Kupujemy  dowoln�   ilo��
dost�pnych  pi�krskich  gad�et�w, ustalamy cen� i czekamy, a� kibice rzuc�
si� do sklepu;) Absolutnie nowatorsk�  opcj�  jest  "Toto"  czyli  zak�ady
bukmacherskie. Typowanie jest bardzo proste - wystarczy wybra� czy wygraj�
gospodarze, go�cie czy mo�e b�dzie remis oraz ustali� stawk� zak�adu  przy
czym  ka�dy  mecz  liczony  jest jako oddzielny zak�ad. Czekamy na wynik i
ewentualn� wygran� obliczon� jako iloczyn naszej  stawki  i  kursu.  Chyba
jedyny  mankament  tej  opcji  to  mo�liwo��  wygrania  du�ej kasy w ma�ym
okresie czasu. Kolejne opcje nie wyr�niaj� ju� Samby z poza grupy  bardzo
�rednich gier managerskich.


Samba posiada kilka b�ed�w, opr�cz wspomnianego ju� gola z autu  autorzy
serwuj�  nam  dziwne  pomieszanie j�zyk�w. Wybieraj�c wi�c j�zyk angielski
mo�emy natrafi� na " now it"s  time  for  traininglager"  albo  statystyki
pomeczowe  podane  w  dw�ch  j�zykach. Podczas samego meczu gramy na jedn�
bramk�, a napis o strzeleniu gola pojawia si�  czasem  przed  rozpocz�ciem
meczu.   W   zasadzie   jednak,  te  bugi  nie  przeszkadzj�  w  grze,  s�
rekompensowane przez ciekawe opcje i cho�by wspomniany komentarz. Gra jest
do��  realistyczna  je�li  chodzi o rozk�ad si� i wyniki. Nie zdarzaj� si�
jakie� bardzo wysokie, a parametry zawodnik�w  (im  mniejsze  tym  lepsze)
wydaj� si� odzwierciedla� uk�ad si� z 1998 roku.


Czas na  ma�e  podsumowanie.  Samba  to  gra  ciekawa  pomimo  b��d�w  i
niedoci�gni��.  Niestety  nie jest na tyle dobra by przyci�gn�� na d�u�szy
czas do monitora. Brakuje jej sporo do "On the ball" czy "Ultimate  soccer
manager", kt�re uwa�am za jedne z najlepszych w swojej klasie. Warto w ni�
jednak zagra�, szczeg�lnie teraz gdy mo�emy j� sobie za darmo  �ci�gn��  z
internetu.  Zosta�a  te� zamieszczona na p�ycie "Amigazyn 4" wydanej przez
X-soft.


Greg [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/shareware.txt
::::::::
Shareware`owy zawr�t g�owy



Witamy  w kolejnym programie z cyklu "Amigowc�w portret w�asny", dzisiaj wraz
z  zaproszonymi  go��mi  zastanowimy  si�  nad  tym,  w  jaki  spos�b  Polacy
postrzegaj�  Amigowe gierki typu "shareware".  Z bada� przeprowadzonych przez
ObOp  wynika,  �e  dla  niemal  97  % polak�w, gierki shareware kojarz� si� z
nieudolnym  amatorstwem,  AMOSem,  start�  czasu  i nic nie wart� padlin� dla
niedobitk�w  zafascynowanych  Amig�  500  +  1MB.   Zaledwie 3 % respondent�w
zadeklarowa�o  si�  jako wiernych shareware`owc�w, kt�rych codzienna kondycja
psychofizyczna  �ci�le  uzale�niona  jest  od  przej�cia  kolejnego  levelu w
AirTaxi.   Taki  stan  rzeczy  bardzo zaniepokoi��ministra Ami-kultury, pani�
Alice  Pauli�sk�.   Jak  dowiedzieli�my  si�  z rozmowy telefonicznej z pani�
minister, w najbli�szym czasie planowana jest agresywna kampania informacyjna
w  prasie  i  telewizji  dotycz�ca  integracji...   to znaczy, rehabilitacji
wizerunku sharewarowych produkcji w oczach spo�ecze�stwa Amigowego.  Poza tym
Pani  minister  zaapelowa�a  do  rzeszy Amigowcow aby czynnie uczestniczyli w
odbudowie  naszej  subkultury.   W  tym  celu  zaleca si� aby ka�dy Amigowiec
przes�a�  conajmniej  50  z�  na  konto zaufanego cz�owieka w rz�dzie AMI-RP,
prezesa  AMI-NBP,  w kr�gach sejmowych znanego r�wnie� jako MarX.  Wszystkie
potrzebne  dane  jak  i  numer  konta  znajduj�  si�  na stronie ministerstwa
Amikultury  (http://www.amikultura.gov.pl).  Za wszystkie wp�aty dzi�kujemy i
w  zamian  zapewniamy  �e  podatek  od  zajmowanej powierzchni u�ytkowej typu
Workbench,  nie  zostanie  w  tym  roku podniesiony.  Tak jak w roku ubieg�ym
dzia�ka  o  wielko�ci  640x480  obj�ta  zostanie  podatkiem  w wysoko�ci 256%
przeci�tnego,  krajowego  wynagrodzenia.   Wysoko��  podatku uzale�niona jest
oczywi�cie   od  ilo�ci  posiadanych  ikonek  i  toolbar�w  na  dzia�ce  typu
Workbench.   Je�li  chodzi  o  stawk�podatku  wobec  dzia�ek  typu Opus5, to
planujemy  podnie��  j�  tylko o 32% (a wi�c wynosi� ona b�dzie zaledwie 512%
przeci�tnego,  krajowego  wynagrodzenia).   Mamy  nadziej�  �e te mi�e wie�ci
uciesz� nie jednego z was, szczeg�lnie teraz, kiedy przez trzy ostatnie lata,
podatek od dzier�awy Filemastera 2.0 wzrasta� co roku niemal dwukrotnie !!!


Jak  s�dz�  jeste�cie  ju�  w  dostatecznie  dobrym  klimacie aby kontynuowa�
czytanie  tego  na  poz�r  nie�le pokr�conego artka.  M�wi� "na poz�r" bo tak
naprawde  ju�  zaraz  b�dzie mowa to sprawach jak najbardziej (nie)powa�nych.
Oczywi�cie  mam  na  my�li  gierki  sharewareeee..   Eeee....   co  jest  !?!
Spokojnie!!!   Nie  uciekajcie  sprzed  monitor�w!!!   Nieee...!!!   NIE
prze��czajcie  si�na  inny  artyku�!!!!   Ok..   dobra  ..   widz�e ju�
powracacie  do  klawiaturek.   A wi�c artek ten powsta��w celu przedstawienia
wam  kilka  superanckich  (jak  i mniej superanckich) gierek shareware, kt�re
totalnie  za  darmoche mo�na sobie �ci�gn�� z Aminetu!!!  No i co ?  Nie by�o
wcale  tak  strasznie!...   No  i  po  co by�a ta policja i panowie w bia�ych
kitlach?!?!?   Zatem  �ycz� wam mi�ej lektury a przez ten czas, ja postaram
si�  uwolni�  z  tego  przyjemnego,  lecz  przyznam  �e  troch�  kr�puj�cego,
�nie�nobia�ego wdzianka w jakie ubrali mnie Ci mili panowie w kitlach...


Pierwsz�  gierk�  na  kt�r�  chcia�bym  zwr�ci�  wasz� uwag� jest produkcja o
nazwie  Cross  Country.   Brzmi troch� wie�niacko jednak za tym czere�niackim
tytu�em  kryje si� co� naprawde fantastycznego.  Ale mo�e po kolei.  Najpierw
nale�a�oby  sprawnie  zarysowa�  sam�  fabu��  tej  �wietnej giereczki, kt�ra
(uprzedzam)  jest nie�le pokr�cona ...  A wi�c bohaterem CC jest ca�kiem mi�y
i  �adnie  animowany "lisek", kt�rego rola w grze sprowadza si� do uwolnienia
ksi�niczki  z  r�k  pod�ego  klauna  o  imieniu  Clowny.   Co  prawda Clowny
odsiadywa�  dotychczas  wyrok  za rozb�j z broni� w r�ku i napad na drogeri�,
jednak  by�  na  tyle  sprytny  aby  wymkn�� si� z pierdla i uda� swoje kroki
prosto   po   ksi�niczk�   (chyba  mia��z  ni�  jakie��mafijne  porachunki).
Oczywi�cie  bez trudu porwa�a� j� do swojego oble�nego cykru z niedo�ywionymi
zwierz�tami, a potem zrobi� co� strasznie makabrycznego - obci�� ogon naszemu
niewinnemu   liskowi!   (najwyra�niej  z  nim  te�  prowadzi�  jakie�  ciemne
interesy).   S�dzi� �e ma�y Lis pozbawiony ogona popadnie w depresj�, kt�ra w
ko�cu  przerodzi  si�  w na��g alkoholowy oraz notoryczne nadu�ywanie �rodk�w
odurzaj�cych.   Jednak  Lis  wzi��  si�  w  gar��  i  postanowi� dokopa� temu
wrednemu klaunowi.  W mi�dzyczasie Clowny konstruuje w swoim tajnym, cyrkowym
laboratorium...   bomb�  !!!   (domowej  roboty  of  coz).   Zapewne zagrozi�
kr�lowi  �e  w  razie  nie  zap�acenia  okupu  w wysoko�ci 100 000 Euro i nie
podstawienia helikopteru (kt�rym m�g�by odlecie� na wyspy Bahama) wysadzi si�
razem  z  pi�kn�  ksi�niczk�  w  powietrze.  Jednak oficjalnie nic o tym nie
wiadomo, wi�c mo�emy tylko spekulowa�...  Jak wida� historia nie�le zakr�cona
ale  mi�dzy innymi dzi�ki niej, gierka potrafi�a przyssa� mnie do monitora na
kilka  �adnych  dni.   No  w�a�nie, fabu�� ju� znamy, teraz przyszed� czas na
techniczne  prze�o�enie  tej  �miesznej  historii  na  �wiat "zer i jedynek".
Tutaj  trzeba przyzna� �e autor odwali��kawa� naprawde profesjonalnej roboty.
Lis biega jak op�tany, skacze i stara si� unika� wszelkiego niebezpiecze�stwa
(oczywi�cie   z   niewielk�  pomoc�  gracza).   Ruch  planszy  odbywa  si�  w
p�aszczy�nie  pionowej, czyli co��jakby w Swivie, tyle tylko �e tutaj zamiast
czo�g�w  i helikopter�w, czekaj� na nas bezczelne pu�apki na zwierzyn�, kt�re
o�ywione  jak��  magiczn�  si��,  staraj�  si�  z�apa�  za  ko�czyny  naszego
sprytnego  liska.   Do  tego  dochodz� jeszcze rekiny, kraby i niejednolito��
terenu,  kt�ry  chyba  najbardziej  utrudnia nam spuszczenie lania Clowniemu.
Trzeba   przebrn��   przez   ca��   siatk�   pomost�w,   roztaczaj�cych   si�
jezior/bagien/pla�   oraz  przepa�ci,  kt�re  czekaj�  na  ka�dym  kroku  aby
poch�on��  naszego  bohatera  w  swoj�  ciemn� otch�a�.  Sterowanie lisa jest
naprawde  �wietne,  nawet  pomimo tego �e mo�e zbyt czu�o reaguje on na ruchy
joystikiem.   Tak  czy inaczej, niemo�na mu niczego zarzuci�.  Graficznie te�
jest  super  (jak  na  gierk� kt�ra zadowoli si� go�� A1200).  T�a s� �adne i
kolorowe, co prawda potworki animowane niewielk� ilo�ci� klatek, ale wszystko
daje  w  rezultacie  ca�kiem  zjadliwy  efekt.  Co do muzyki to nie powala na
kolana,  ale  ostatecznie  jest  ca�kiem przyjemna i pasuje klimatem do ca�ej
gierki.   A  co  najwa�niejsze  -  nie przeszkadza w czasie zabawy (a to du�y
plus).  Do tego musz�z przyjemno�ci� doda� �e Cross Country zosta�o napisane
w  ca�o�ci  przy  pomocy  AMOSa.   A  przyjemnie  jest  mi  dlatego �e jestem
zafascynowany  tym  j�zykiem  (tak,tak  ci  panowie w kitlach nadal przy mnie
czuwaj�)  a  ta  giereczka  demonstruje  dobitnie jak wiele mo�na osi�gn�� za
pomoc�  tego,  zdaje  si�  "prostego"  j�zyka programowania.  Jakby tego by�o
ma�o,  autor  dorzuci� do archiwum �r�d��wk�.  Tak wi�c spokojnie mo�na sobie
przekompilowa�  gierk�,  dorzucaj�c kilka (lub kilkadziesi�t) dodatkowych �y�
itp.   A  no  w�a�nie,  �ycia  kryj� si�prawdopodobnie pod zmienn� VIES, ale
dok�adnie to jeszcze tego nie przetestowa�em.  Jakby kto� obczai� to szybciej
to prosz� o 30 dodatkowych �y� dla bezogonowca i kontakt na maila :)


PROGDIR:Obrazki/1_cc1.jpg




Autorem gierki jest: Labriel Daniel (Francja) - oddaje pok�ony

Katalog: game/jump.

Instalacja:   Jest  instalator,  ale  u mnie nie dzia�a.  Trza rozpakowa� oba
dyski  do  jednego  katalogu,  zrobi�  do  nich  przypisy (odpowiednio "Cross
Country" i "Cross disk 2").  Potem normalnie odpali�.  Smacznego...


Kolejna   gierka   w   dziesiejszym   zestawieniu,   super  extra  odlotowych
sharewar�wek  to  "Dead Is On The Way" produkcji Urugwajskiej (powa�nie!).  I
nie  jest  to  bynajmniej  �adna  mydlana  opera  pod  przykrywk�  brutalnego
mordobicia.   DIOTW  przenosi nas do kraju kwitn�cej wi�ni jakie� dobre kilka
lat  wstecz  (autor  nie  sprecyzowa�  dok�adnie  ile).   Dwa zwa�nione rody,
odwiecznie  walcz�ce  o  wp�ywy, ziemi� i rop� naftow� (no dobra mo�e bez tej
ropy),  od pokole� �y�y ze sob� w jawnej nieprzyja�ni.  Jednym z nich by� r�d
samuraj�w  (Tuzobako) a drugim, r�d kultywuj�cy tradycje ninja (Yatekoji).  A
bohaterami naszej gierki s� najm�odsze latoro�le obu tych rod�w, czyli Kojiro
Tuzobako  we  w�asnej  osobie  oraz  zamaskowany  Yamimoto Yatekoji.  Obaj s�
odwa�nymi  i  obytymi  w  sztukach  wali wojownikami, jednak �aden z nich nie
kwapi  si�  do rozpoczynania nowej wojny mi�dzy rodami.  Nastawieni s� raczej
pokojowo  do  �wiata  i  nikomu  nie  chc�  robi� krzywdy.  Zamiast tego wol�
podr�owa�  po  �wiecie  i  zbiera�  kolejne  egzemplarze,  do  swojej nie�le
wypasionej  kolekcji  albumow  z  muzyk� elektroniczn� (s�ysza�em ostatnio �e
Yamamoto  kupi� sobie nagrywark� i ha�bi sw�j r�d przegrywaj�c p�ytki, ci�ko
zdobywane  przez  Konjiro w Europie).  Tak czy inaczej wiedli spokojne �ycie,
dop�ki  na  ich  drodze  nie  pojawi�  si�  okrutny  wojownik - Tunami, kt�ry
postanowi�  zaw�adn��  ziemi�  rod�w Tuzobako i Yatekoji.  W obliczu realnego
zagro�enia  obaj  m�odzi  wojownicy  zmuszeni  s�  si�gn��  po  bro�  i  mimo
sk�onno�ci  pacyfistycznych,  ruszy�  przeciwko naje�d�cy.  Tak oto po kr�tce
przedstawia si� historia bohater�w "Death Is On The Way".  Przejd�my teraz do
sedna  ca�ego  zamieszania.  Najpierw wybieramy posta� kt�r� chcemy prowadzi�
wojn� przeciw Tunami.  Oczywi�cie mamy do wyboru Konjiro (samuraj) i Yamimoto
(ninja).   Ka�dy  z  nich ma inne predyspozycje, w�ada inn� broni� i odbija z
r�k  naje�d�cy inny teren.  Dla Konjiro przypad�y w udziale za�nie�one g�ry i
las  z  kt�rego  (teoretycznie)  nie  ma  ju� odwrotu.  Z kolei Yamamoto musi
stoczy�  walk� na wsi (?) i w wulkanie (?!?).  Jak wida� ka�dego z nich czeka
ci�ki   tydzie�,   szczeg�lnie,   �e  ca�e  zadanie  utrudniaj�  im  zast�py
przekupionych    wojownik�w    ninja,    prostych    wie�niak�w   w�adaj�cych
�mierciono�nymi  uderzeniami  piorun�w  i  perfidnego  ptactwa (kt�re czasami
jednak  si�  przydaje).   DIOTW  to klasyczna platform�wka zrobiona w starym,
"pi�csetkowym"  stylu.   Posta� bohatera jest ma�a i przypomina pi�ciolatka z
karabinem  na wod�, lataj�cego po polu w czasie �migusa-dyngusa.  Na pierwszy
rzut  oka,  to  po  prostu  jedna  z tych zwyk�ych, amatorskich sharewar�wek,
jakich   setki   na   Aminecie.   Jednak  w  tej  gierce  jest  co�  naprawde
szczeg�lnego.   Mo�e  to  odg�osy  (i  widok)  konaj�cych wrog�w (swoj� drog�
przypominaj�  mi  troch�  South  Park),  a mo�e bardzo ciekawe rozmieszczenie
wszelakich  obiekt�w,  tak  cz�sto  nie do ko�ca przemy�lane w grach "domowej
roboty".   DIOTW to jak dla mnie kawa� �wietnej zabawy.  Fajnie �e gra zmusza
gracza do my�lenia i kombiatorstwa, zw�aszcza �e dodatkowe �ycia nie le�� "na
ulicy",  tylko  s� ulokowane gdzie� wysoko ponad drzewami albo w tunelach pod
ziemi�.   W pierwszym przypadku bardzo przydaje si� wspomniane ju� ptactwo, a
dlaczego  ???..   O  tym  przekonacie  si�  sami,  rypi�c  w  DIOTW.  Do tego
wszystkiego   przygrywaj�   nam  kradzione  (niestety)  modki  z  dysk�w  PD,
wyselekcjonowane   przez   autora.    Jednak  s�  ca�kiem  przyjemne  i  mi�o
wkomponowuj�  si�  w  klimat  giereczki.  Zatem polecam, z czystym sumieniem.
Jednym  s�owem  -  kiedy prze�yjesz ju� pierwsze torsje wywo�ane badziewiast�
grafik�,  zauwa�ysz  �e  ta  gierka  naprawde  wci�ga!!!  DIOTW powsta�o przy
pomocy programu Backbone.


PROGDIR:Obrazki/2_diotw.jpg


Autorem gry jest gostek o imieniu Emilio Perez (Urugwaj)

Katalog: game/actio - Archiwa o nazwach "D1.lha", oraz "D2.lha"

Instalacja: Wystarczy rozpakowa� i hulaj dusza...


A  na  koniec  dzisiejszego  odcinka,  co�  specjalnego.   Od  razu uprzedzam
wszystkich  fan�w  MK2,  �e dalsze czytanie tego artyku�u mo�e wywo�a� u nich
powa�ny  uszczerbek  na  zdrowiu  psychicznym.  Jednym s�owem jak nie chcecie
mie� do czynienia z tymi mi�ymi panami w kitlach (co teraz si� mn� zajmuj�) to
zako�czcie  czytanie  tego  tekstu  TU i TERAZ.  Brzmi gro�nie, ale i gro�nie
wygl�da.   Nieodpornych na grafik� a`la Franko r�wnie� uprzedzam (swoj� drog�
zaraz  powinien  pojawi�  si�  stosowny screenshot) wi�c trzymajcie si� mocno
swoich   plastikowych   krzese�ek   z  pogubionymi  k�kami.   Oto  nadchodzi
mordobicie  wszechczas�w  - "The Art of Breaking Heads" (w skr�cie ABH).  Jak
sama  nazwa  wskazuje  gratka  dla  wielbicieli m�zgojeb�w, arizonek i innych
wysokogatunkowych  trunk�w.   Ale  przejd�my  do  rzeczy.  ABH posiada �ywcem
zer�ni�t�   fabu��   z   MK2.   Tutaj  podobnie  jak  w  Mortalu,  z�y  demon
zorganizowa��turniej  najlepszych  "m�zgojeb�w"  na ziemi, kt�rzy nie zaznaj�
spokoju p�ki nie przejd� przez morderczy trud, zwi�zany z kolejnymi walkami i
z   kolejnymi   przeciwnikami,  kt�rzy  na  swoje  (lub  nasze)  nieszcz�cie
postanowili  zagrodzi�  nam  drog�.   Tak  wi�c  mamy klon MK2 jak nic, nawet
postacie  w  kt�re  mo�emy  si�  wcieli�,  jako� �udz�co przypominaj� Kitane,
Johnny  Cage`a i paru innych farfocl�w z Mortala.  Problem jedynie w tym, jak
te  postacie  wygl�daj�...   Ehmmm...   jednym  s�owem  s�  to  Frankopodobne
potworki  po��czone  na  dodatek  z  technik�  Manga  (wiem...  mi te� zbiera
si�ju�  na  wymioty).  Og�lnie efekt nie jest zbyt powalaj�cy, ale wierz�e
to  tylko  pozory,  zatem zaczynamy zabaw�.  Do wyboru mamy 11 postaci.  Min.
tak  klasyczne  jak typ - ninja (Darkstorm), typ - karateka (Genma Kawajiri),
robota  QTX-031  (sterowanego przez procesor 030), dwoje rosjan (Helena, oraz
Alexi).   Ten  drugi  to m�j ulubieniec, jak nie przypier...., jak nie ryknie
niczym  Jelcyn  po  paru  setach  - przy nim wszyscy wymi�kaj�.  Mamy jeszcze
kilka�zgrabnych  kobitek  i  prawdziwego  Indianina,  kt�ry podoba mi si� nie
mniej  ni�  Alexi.   Tak wi�c zawodnik�w ju� znamy, czas rozpocz�� pojedynek.
Pierwsze  wra�enie jest przera�aj�ce.  No c�, widz�c tak cienk� graf� mia�em
na pocz�tku ochot� rzuci� jakim� ci�kim narz�dziem w monitor.  Jednak szybko
doszed�em  do  wniosku  �e bez Amigi nie po�yj� d�u�ej ni� 3 godziny, dlatego
momentalnie   zapomnia�em  o  oprawie  graficznej,  zatapiaj�c  si�  w  wirze
rozgrywki.   No  i  co  tu  du�o  m�wi�, mimo jawnych niedopracowa� od strony
wizualnej,  gierka jest nawet ca�kiem grywalna (!?!).  Wida� poraz kolejny �e
niemal pod ka�dym wzgl�dem autorzy ABH wzorowali si� na MK2.  Wszystkie ciosy
s�  zadawane  w  prawie identyczny spos�b jak w Mortalu.  Ich instrumentarium
jest  ca�kiem  obszerne,  istniej�  nawet  ciosy  specjalne,  kt�rych jeszcze
dok�adnie  nie  obczai�em.  Mimo wszystko najwi�cej zale�y od samych postaci,
jedne s� jakby troch� mniej sprawne/silne/wytrzyma�e, a inne bardziej.  W ABH
przeciwnicy  (na  ca�e szcz�cie) nie s� tak inteligentni jak w MK2.  Czasami
zmasowanym  atakiem,  mo�na  po�o�y� na �opatki nawet robota QTX w trybie dla
MASTER�w.   Grunt  to nie da� si� podej�� i samemu dyktowa� tempo gry.  Je�li
chodzi  o  opraw�  muzyczn�  to  jest  tutaj  niestety cienko (jak z reszt� w
wi�kszo�ci sharewarowych produkcji).  Muzyki nie ma wcale, s� za to odg�osy w
czasie  walki.  Szczerze m�wi�c ca�kiem oryginalne, ale chyba troch� �mieszne
(kobitki  fajnie  j�cz�  jak  je  Alexi  bierze  w obroty).  Og�lnie, gra dla
zbocze�c�w,  kt�rzy  przeszli  ju�  wszystkie  (lepsze) mordobicia na Amig� i
szukaj�  czego��...   egzotycznego.   "The  Art of Breaking Heads" to w�a�nie
taka dosy� dziwna, ale ciekawa gierka.  Prosta, zwi�z�a i grywalna.  POLECAM.

Autorem gry jest zesp� pod dow�dztwem Tima Persa (Wielka Brytania).

Katalog: game/misc

Instalacja:   Pierwsze  archiwum  normalnie  rozpakowa�, potem pliki z archiw
ABHpart2.lha do ABHpart6.lha przetransportowa� do katalogu "Characters".  Za�
dane  z archiwum si�dmego w�druj� do katalogu "Code&System".  Na ko�cu robimy
jeszcze przypis "ABH:" do g�ownego katalogu.  That`s all...


PROGDIR:Obrazki/3_abh2.jpg


I  na  tej  przecudnej  giereczce, zako�cz� swoje dzisiejsze wywody dotycz�ce
"genialno�ci"  sharewarowych  produkcji.  Na Aminecie mo�na znale�� ca�� mas�
tak  dobrych,  albo nawet i lepszych giereczek, kt�re tylko czekaj� na to aby
odpali�  si�  w  pami�ci waszego komputera.  S�owem, warto czasem pogrzeba� w
tym  wielkim  �mietniku,  bo  naprawde...   bardzo  �atwo  jest  natrafi�  na
prawdziwe  pere�ki.   Te  trzy giereczki, kt�re opisa�em powy�ej to pryszcz w
por�wnaniu  do  kilku  gigabajt�w  le��cych  na Aminecie.  Zatem �ycz� mi�ego
rypania  w gry za totaln� darmoch� i do us�yszenia w przysz�ym numerze 7 days
(o  ile  nadal  b�d�  na tyle stukni�ty �eby gra� w sharewar�wki ;) Na koniec
przytocz�  pewne zdanie, zer�ni�te z menu do Cross Country.  Niech b�dzie ono
przys�owiowyn "mottem" tego nie�le pokr�conego artyku�u:


       "JUST HAVE FUN WITH YOUR AMIGA".


                   ...czego �ycz� wam i sobie...

                       MarX ex. fUego/LM+7d

                       [email protected]


p.s.   i  niezapominajcie  wp�aca�  kaski na konto AMI-NBP...  Bo jak nie, to
op�ata za dzier�aw� Hippcia wzro�nie od przysz�ego roku czterokrotnie!!!





::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/teamyankee.txt
::::::::
Team Yankee



Na  pocz�tku  by�o  s�owo...a  dok�adniej powie�� wojenna "Team Yankee" napisana
przez Harolda Coyla, opowiadaj�ca  o  losach  ameryka�skich  pancerniak�w  podczas
hipotetycznej   III   Wojny  �wiatowej.  trzy  lata  p�niej  (1990)  kilku  lekko
�wirni�tych programist�w z  firmy  O.D.E  (Oxford  Digital  Enterprises)  napisa�o
legendarn�  gr�  opart� na pomy�le z tej powie�ci pod tytu�em "Team Yankee". I nie
by�o by w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, �e gra  okaza�a  si�  Hitem  przez
du�e  H.  I  nic  te�  dziwnego,  �e  ukaza�a  si�  szybko  druga  jej cz��:"Team
Yankee2:Pacific Islands", a tak�e edycja na CD-ROMie  (tylko  na  Amige!!  W  1993
roku!!!  PCuj  jeszcze  wtedy  nie  dor�s�  do  powa�nych zastosowa� 8D [a w og�le
dor�s�???]). I dalej nie by�oby w tym nic dziwnego, gdyby nie  to,  �e  Doktor  No
mia�  okazje  zapozna  si�  si� najpierw z drug�, potem z pierwsz� cz�ci� (troch�
por�bane, ale mo�e by� 8^))). Teraz wi�c, za jego spraw�, �wiat przypomni sobi� t�
zajebist�  gr�... Na pocz�tek... ...trzeba uprzedzi�, �e ta gra jest DLA MANIAK�W.
Je�li lubisz wyr�biste tempo gry, nag�e zmiany sytuacji, (nie)mi�e niespodzianki i
inne chore pomys�y programist�w, a do wychowa�e si� na serialu "Czterej pancerni i
pies", to ta gra jest DLA CIEBIE. oczywi�cie  trzeba  by�  te�  maniakiem  starych
gierc,  ale  skoro  tu  jeste�,  to  chyba si� do nich zaliczasz 8^). Acha! By�bym
zapomnia�! Do tej  gry  trzeba  mie�  anielsk�  cierpliwo��...  I  jeszcze  co�...
Niniejszy  opis b�dzie oparty na drugiej cz�ci tego cyklu, dzia�aj�cej oczywi�cie
na Amidze... Skany ok�adek sci�gn��em z zbioru  "ExoticA".  �adujemy  gr�...  ...a
dok�adnie   wrzucamy   pierwsz�   dyskietk�.   W�a�ciciele  twardych  dysk�w  b�d�
usatysfakcjonowani [Zaraz!  S�  jeszcze  jacy�  Amigowcy  bez  twardzieli???].  Po
d�u�szej  chwili mamy okazje podziwia� coolny film w 16 kolorach. Uff! Czym to si�
ludzie zachwycali 10 lat temu... Kiedy na ekran wjedzie  �adnie  animowany  czo�g,
pojawia  si� jakie� napisy, i obrazkowa instrukcja zmiany dyskietek. BTW:gr� mo�na
zacz��  od  razu,  wrzucaj�c  drug�  dyskietk�  na  samym   pocz�tku...[posiadaczy
twardzieli  to  nie  dotyczy.].  Czekamy,czekamy, i naszym oczom pojawia si� ekran
wyboru dow�dcy.


"TY2",  jak  przysta�o  na  prawdziwy  symulator,  umo�liwia  prowadzenie kariery
wojennej. Wielbiciele zapachu napalmu o poranku b�d� zachwyceni...  No  dobra,  po
za�atwieniu  formalno�ci,w postaci wype�nienia swojej kary mo�emy rozpocz�� krwawy
b�j. Je�li komu� si� BARDZO spieszy, to mo�e sobie odby� kurs jazdy  czo�giem  (to
ta  ikonka  na  dole,  z  prawej  strony.) Inne opcje to:informacja, kto to zrobi�
(ikona na �rodku),  i  wyj�cie  z  gry.  Ka�da  karta  zawiera  informacje,  takie
jak:aktualnie  wyzwalana  wyspa,  ile  wyko�czyli�my ruskich czo�g�w, a ile swoich
pozostawili�my na polu chwa�y.  Wystarczy  tylko  klikn�c  "Play!"  i  jedziemy...
jeszcze tylko kr�tka procedura sprawdzania naszej znajomo�ci sylwetek czo�g�w i...
Spox! Jeszcze nie strzelamy! Musimy najpierw wybra� obszar, na  kt�ry  przepu�cimy
szturm.  W  przeciwie�stwie  do  innych,  podobnych  gierc,  "TY2" nie narzuca nam
kolejno�ci  wykonywania  poszczeg�lnych  misji.  Wa�ne  jest  tylko  jedno:wykona�
zadanie.  W  tej  grze  dowodzimy  czterema  grupami pojazd�w, po cztery maszyny w
ka�dej. Przed rozpocz�ciem boju musimy skompletowa� zesp�. Do wyboru mamy  czo�gi
M1 Abrams (najbardziej op�acalne), wozy bojowe M2 Bradley wyposa�one w rakiety TOW
i transportery opancerzone M113 i ITV (oba wyposa�one w  rakiety).  Ka�dy  z  tych
pojazd�w  ma swoje wady i zalety:czo�gi s� szybke (na drogach zasuwaja nawet 100km
na godzin�!!!), ale s� to  pojazdy  do  drogie,  ale  ich  pancerze  s�  niezwykle
odporne.  Z kolei transportery opancerzone s� powolne i ma�o wytrzyma�e, ale za to
strzelaj� rakietami o du�ym zasi�gu. (mo�e to odegra� decyduj�c�  role  w  trakcie
rozgrywki!!!).  Je�li  koniecznie  chcemy  u�ywa�  TOW-�w,  to lepiej jest zakupi�
pojazdy M2, ale ka�dy z nich ma tylko 7 rakiet (ITV ma ich 12, a  M113  tylko  4).
Jednak  to  nie jest takie oczywiste:mo�e lepiej zaoszcz�dzi� pieni�dze i wyda� je
na czo�gi?? Wyb�r nale�y do gracza. Pieni�dze na sprz�t  dostajemy  nie  tylko  za
zaliczanie  kolejnych  misji,  ale  tak�e  za  niszczenie  instalacji wroga. Kiedy
skompletujemy zesp�, przechodzimy  do  bardziej  szczeg�owej  mapy,  gdzie  mamy
podane  wszystkie  informacje o celach naszej misji, o naszym wrogu i inne. Mo�emy
te�  ustawi�  czas  dzia�ania  artylerii  (mo�e   ona   nas   wspom�c   na   kilka
sposob�w:strzelaj�c  pociskami  zwyk�ymi i przeciwpancernymi, oraz tworz�c zas�ony
dymne i pola minowe). Wywiad udziela nam wielu informacji na temat naszego  wroga.
Kiedy ju� zapoznamy si� z naszym zadaniem, pozostaje tylko tylko klikn�c na ikonke
ze skrzy�owanymi szablami, wybra� "Play!" i rozpocz�� b�j... Gramy!!! Ale  jak?...
..to  proste.  Gra  jest  bardzo  prosta: s� trzy ekrany:widok z czo�g�w aktywnej
jednostki, mapa taktyczna  i  informacje  o  stanie  technicznym.  Jak  �atwo  si�
domy�le�,  ci�ko  jest jednemu cz�owiekowi dowodzi� czterema jednostkami, dlatego
ekran mo�na podzieli� na cztery �wiartki, co jednak powoduje, �e niekt�re opcje s�
niewidoczne. (z drugiej strony:sytuacje, w kt�rych strzelaj� do naszych wszystkich
jednostek nie nale�� do rzadko�ci...). Strzelanie jest bardzo  proste:wybiera  si�
bro�  (pociski  zwyk�e,  przeciwpancerne,  rakiety,  granaty dymne, dzia�ko). Przy
zakupie amunicji nale�y kupowa� amunicje przeciwpancern�. Unieszkodliwia ona wroga
za  pierwszym  razem.  Rakiety maj� wi�kszy zasi�g, a granaty dymne s� przydatne w
trudnych sytuacjach (powoduj�, �e ogie� nieprzyjaciela jest mniej celny).  Dzia�ko
jest  przydatne w sytacjach krytycznych;wbrew pozorom jest to skuteczna bro�!! Ale
atakowanie T-72 jest raczej bezsensowne... BRT-60 i BMP-2 s� s�abe:mo�na  do  nich
strzela nawet ze zwyk�ej amunicji i dzia�ka. W czasie gry nale�y sobie uzmys�owi�,
�e czo�g jest najlepiej chroniony z przodu, gorzej z boku, a  najs�abiej  z  ty�u.
Nie  zdziw si�, kiedy wspaniale M1 b�d� raz za razem niszczone, tylko dla tego, bo
jaki� ruski zaszed� je od ty�u z bliskiej odleg�o�ci... Wracaj�c do tematu: innych
opcji  jest tu niewiele: mo�na sobie zatrzyma� ca�� jednostk� w marszu (niezb�dne,
aby celnie strzela�), w��czy� noktowizor,  celownik  laserowy,  i  generator  dymu
(dzia�a  tak  samo  jak  granaty  dymne,  jednak  produkuje ma�o dymu, ale pracuje
non-stop). Noktowizor przydaje si do misji nocnych,  i  w  czasie  u�ycia  zas�ony
dymnej.  Celownik  laserowy  pomaga  nam w celowaniu. Dok�adnie b�dzie to om�wione
p�niej. Nast�pnym ekranem jest mapa. Tutaj  widzimy  wszystkie  swoje  jednostki,
czasami  jednostki  zaprzyja�nione (ale nie b�d�ce pod nasz� komend�) i oczywi�cie
wroga. Poruszanie si� jest bardzo proste:na mapie zaznaczamy krzy�ykiem punkt,  do
kt�rego dana jednostka ma d��y�. Nale�y pami�ta�, �e gra uwzgl�dnia ukszta�towanie
terenu: forsowanie rzeki b�dzie trwa�o d�u�ej, ni� przejazd przez  otwarty  teren,
drogi  dodatkowo  u�atwiaj�  poruszanie  si�,  a  lasy  utrudniaj�. Na tym ekranie
wybieramy te� szyk pojazd�w, oraz czy szyk ma by�  zwarty,  czy  nie.  Mo�emy  te�
przesuwa�   i   powi�ksza�   map�.   Na   ostatnim   ekranie   mo�emy   si�  tylko
przygl�da�:pokazuje nam tylko stan techniczny pojazd�w i ilo�� amunicji  w  ka�dym
wozie  bojowym.  Wra�enia  z  gry...  ...czyli  to co widzimy, s�yszymy i czujemy.
Engine gry jest bardzo ciekawy:jest to mieszanka go�ych wektor�w  i  du�ej  ilo�ci
skalowanej  i animowanej bitmapy. Efekt jest wprost zarypiasty!!! (patrz szoty!!!)
I pomy�le� �e podobny mechanizm generowania grafiki zastosowano  p�niej  w  grach
FPP  ("Wolfenstein  3D",  "Doom"  i  okolice)...  Wszystkie  pojazdy  s� w postaci
skalowanych bitmap. Nie ma co si� rozwodzi�!! To trzeba zobaczy�!!!  Grafika  jest
szybka,  nawet a A500. Na mojej A1200 z 030/50Mhz gra wprost szala�a!!! Budynki s�
w postaci go�ych wektorowych klock�w (bleeee).  Na  horyzoncie  za�  znajduje  si�
bitmapowy  horyzont, �agodz�cy surowo�� wektor�w (Patrz na nowe gry 3D. Tam te� to
zastosowano!!!).  Og�lne  wra�enia  s�  bardzo  dobre,  mimo  tych  16  kolor�w...
D�wi�k... szkoda gada�. Muzyczka w intrze i...to wszystko!! Nic!! �adnych odg�os�w
silnika,  muzyki   �adnej,   tylko   d�wi�ki   strza��w   i   eksplozje...   Spore
rozczarowanie...  Co czujemy... Przede wszystkim: GWA�TOWNY PRZYROST ADRENALINY!!!
To nies�ychane, ile emocji mo�e dostarczy� taka gra!!! Tu strzelaj�, tu wyje�d�aj�
znienacka  z  lasu,  tam  stawiaj�  zaci�ty  op�r, tu pole minowe, tam zbiorniki z
paliwem do wysadzenia, a w tym czasie raz po raz kto� do nas strzela!!!  Misje  s�
r�ne:jedne  s�  proste,  a  inne nie�le zakr�cone. Np:masz zaj�c wiosk� w centrum
mapy, i jednocze�nie odpieraj�c ataki wroga z otaczaj�cych las�w, musisz zniszczy�
jakie�  instalacje  z  rogu  mapy. Uff, ci�ka to pr�ba dla naszych nerw�w... A to
dopiero POCZ�TEK!!!


Nast�pne  misje  s�  powa�niejsze:ochrona  konwoj�w  (z  jednoczesnym odpieraniem
atak�w i zabezpieczaniem terenu), wspomaganie desant�w, niszczenie fabryk, lotnisk
i  central dowodzenia, maszt�w radiowych, anten satelitarnych i stacji radarowych,
a tak�e stanowisk artylerii. Je�li jednak my�lisz, �e  to  takie  proste,  to  si�
grubo  mylisz!!  wiele  z  tych zada� trzeba wykona R�WNOCZE�NIE, a przeciwnik nie
bawi si� w chlocki-klocki, i szybko potrafi si� odgry��... Nale�y te� zauwa�y�, �e
jest  to  gra  dla  ludzi  MY�L�CYCH, a nie p�g��wk�w, co potrafi� tylko naciska�
guziki na joypadzie od PSXa...(nie obra�aj�c po�g��wk�w). No bo  je�li  wiemy,  �e
wr�g  b�dzie  atakowa�  z  pewnego  kierunku, no to chyba wypada go uprzedzi�, co?
Albo:jedna misja polega na tym, aby przepu�ci� kilka wycofujacych jednostek wroga,
aby,  kiedy  wszystkie  b�d� widoczne, powystrzela� je... a nie nale�y zbyt szybko
strzela�, bo to zauwa�a i nie wystawi� si� na cel... Ale to  jeszcze  nic!!  Jedna
misja  polega  na...chronieniu  lokalnego muzeum (czy czego� podobnego..)!! Nale�y
uwa�a�,     bo     niszczenie     budynk�w     cywilnych      jest      negatywnie
punktowane...(Czytaj:potr�caj� nam kas� z k�ta). C�, gra pochodzi z czas�w, kiedy
gracza starano si� wychowa� na  porz�dnego  cz�owieka.  Nie  to  co  teraz,  gdzie
bohaterem  gry  staje  si�  gangster, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami... Tu
trzeba strzela�,  ale  z  g�ow�!!  Tak  dono�nie  strzelania...  Jest  ono  wprost
intuicyjne:po  prostu  wodzimy  celownikiem  po  ekranie  za  pomoc�  myszki,  i w
odpowiednim  momencie  strzelamy.  Co�  wam  to   przypomina?   M�odsi   wyjadacze
powiedz�:"To�   to   jak   w   <<VirtuaCop>>!!!",   a   starsi   krzykn�:"To   jak
<<TerminatorII>> i <<Operation  Wolf>>!!!".  Istny  odjazd  !!  Celownik  laserowy
bardzo  nam  pomaga:kiedy  celownik  jest  dobrze ustawiony nad celem, to robi si�
kwadratowy,  co  oznacza  �e  cel  jest   uchwycony.   Du�e   mo�liwo�ci   stwarza
noktowizor:np.jeste�my  w  lesie,  i  chcemy  zniszczy�  jak�� instalacje. Ruszamy
jednostk� w kierunku instalacji, i natychmiast po wyj�ciu z lasu  rzucamy  granaty
dymne, w��czamy noktowizor, i grzejemy ostro z dzia�a. Efekt jest murowany, trzeba
tylko pami�ta�, �e wr�g bardzo szybko si� mo�e  pozbiera�...  Dzia�ania  nocne  s�
takie  same,  jak  w  dzie�,  z  t�  r�nic�,  �e  trzeba korzysta� z noktowizora.
Niestety, engine gry jest zbyt prymitywny, by odda� w pe�ni czym jest noc na  polu
walki...(w  peryskopie  po prostu nic nie wida�!!!) Zalet� dzia�a� w nocy jest to,
�e nie trzeba stosowa� dymu.


  Co  wi�cej?  Je�li lubisz takie gry, to MUSISZ j� mie� w swojej kolekcji!! I na
koniec... ...czyli pierdo�y techniczne. Gra uruchomi si� nawet  na  Amidze  500  z
512kB  RAM. Ale dopiero na Amy z minimum 030/25Mhz mo�na doceni� gr�. Mo�na j� bez
trudu zainstalowa� na HD. Problem  b�d�  mieli  posiadacze  monitor�w  SVGA  -  po
uruchomieniu  gry zobacz� niez�� kaszan� w wykonaniu duetu Blitter i Copper... Gra
bez trudu uruchomi�a si� na  UAE.  U�ytkownicy  MCP  niech  wy��cz�  "Force  HiRes
Pointer".  Gra  nie  uruchamia  si�  na  ekranie  systemowym,  tak wi�c nie da si�
promowa� do tryb�w SVGA i CGFXa. Gra ukaza�a si�  te�  w  wersji  na  PCuja:wymaga
karte graficzn� minimum CGA, i procesor 286. "Team Yankee2:Pacific Islands" mie�ci
si� na dw�ch  dyskietkach.  "Team  Yankee"  zadowala  si�  jedn�.  Acha,  zapewnie
zastanawia  was  obecno�� polskich komunikat�w na szotach. Ot� swego czasu Doktor
No zrobi� polsk� wesje j�zykow� do tej  gry.  Niestety,  z  powodu  lenistwa/braku
czasu  nie  uda�o  mu si� spolszczy� ca�ej gry. Z OSTATNIEJ CHWILI!!!! W tej grze,
jak w ka�dej innej mo�na  oszukiwa�!!!  Wystarczy  stworzy�  nowego  dow�dce,  ale
zamiast  jego imienia wpisa� (bez cudzys�owiu) "Let me cheat!" i nast�pnie klikn�c
myszk�  na  gadget  "Reset".  (ale  nie  klawisz  [enter]!!).  W   polu   "Looses"
("Stracone")  pojawi  si�  liczba  "1".  To  znak ze cheat dzia�a. Teraz normalnie
wpisujemy imie i nazwisko, i klikamy na "Play". Pozornie nic si� nie dzieje, ale w
czasie  gry mo�na stosowa� nast�puj�ce kombinacje klawiszy: [LAmiga]+[w]=wygrywasz
bitwe [LAmiga]+[1]=na mapie:jednostka 1 jest przeteleportowana w miesce  oznaczone
krzy�ykiem.  [LAmiga]+[2]=j.w.  dla  jednostki 2 [LAmiga]+[3]=j.w. dla jednostki 3
[LAmiga]+[4]=j.w. dla jednostki 4


DoktorNo/LM+7d

::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tfx.txt
::::::::
TFX-opis.



Tactical  Figter Experimental-Legendarny symulator lotu zrobiony przez grup�
Digital  Image  Design, znan� z takiego hitu jak "Epic", mia� zosta� wydany
przez Ocean w 1995 roku.  Niestety, z powodu wyg�rowanych wymaga� gra nigdy
nie  ukaza�a  si�  oficjalnie,  a jedynie mocno okrojona wersja Beta, pe�na
bug�w, ukaza�a si� na kompakcie CU Amiga numer 16.


Gre  nale�y  oczywi�cie  uruchamia�  z  twardego dysku.  Wymaga minimum 2MB
pami�ci,  procesor  020,  AGAtk�  i  monitor  PAL.  Ale, zaznaczam, jest to
ABSOLUTNE  MINIMUM!!!   Wed�ug w�asnych do�wiadcze� mog� �mia�o powiedzie�,
�e  030/50Mhz  i  8MB  RAM  to minimum!  Tak naprawde zabawa zaczyna sie na
030+882 lub (najlepiej!) 040/40 Mhz!


Grupa  DID  zatrudni�a do pracy nad symulatorem specjalist�w zajmuj�cych si�
projektowaniem   profesjonalnych  symulator�w  wojskowych.   Jaki  z  tego
wniosek?   TFX  nie  jest  gr�  dla pocz�tkuj�cych maniak�w symulator�w, ze
wzgl�du na realizm!


Co jednak otrzymujemy w zamian za takie wymagania?

-Bajeczne  krajobrazy  zza  okna!  Co prawda gra nie korzysta z Commanch'a,
ale  widac  wyra�nie,  �e  g�ry to g�ry, a nie jakie� piramidki!  Horyzont
jest  cieniowany,  a  modele s� do�� dok�adne, podobnie jak eksplozje, dym,
chmury (!!!!), kt�re wreszcie wygl�daj� jak chmury!  Lot na nimi w nocy nie
ma  sobie  r�wnych!!!!   A  miasta  to  miasta,  z  du�� ilo�ci� budynk�w i
wie�owc�w!

-Efekty  �wietlne!   Miasta  w  nocy s� o�wietlone, jak Las Vegas, podobnie
pasy startowe!  Obiekty cieniowane algorytmami Gouarda!

-Virtua Cockpit.  Co prawda nie taki, jak w "Coala", ale zawsze.

-Texturowanie!

-Baaaaaaaaaardzo  rozleg�e  tereny  dzia�a�,  odwzorowane  na  podstawie
oficjalnych map.

-Doskona�a obs�uga joysticka analogowego!


PROGDIR:Obrazki/TFX002.jpg


Gracz  w tej grze nale�y do elitarnych si� powietrznych Organizacji Narod�w
Zjednoczonych,  kt�ry  pod flag� ONZ dokonuje wielu niebezpiecznych akcji w
celu  utrzymania  pokoju �wiatowego.  Gra daje mo�liwo�� pilotowania trzech
typ�w  maszyn:  F-22 Raptor, F-117C Nighthawk i EuroFightera 2000.  Ka�da z
tych maszyn ma swoje specyficzne zastosowania:

-F-22:   jest pot�n� maszyna bojow�, prawdziwym my�liwcem XXI wieku.  Jest
trudno wykrywalny  przez  radary,  posiada  mocne  silniki, spory zasi�g, du�a
�adowno��.   moze  zar�wno  przechwytywa�  cele powietrzne, jak i naziemne.
Startuje tylko z lotniskowca.  Bez w�tpienia doskona�y sprz�t.

-F-117C:   ulepszona  wersja  F-117B.   Niewykrywalny  bombowiec.  Startuje
tylko  w  nocy.   Przenosi tylko i wy��cznie bomby kierowane laserem.  Jego
niewykrywalno�� pozwala na niszczenie cel�w bez ryzyka zestrzelenia.

-EuroFighter:   znakomity my�liwiec wielozadaniowy.  Znakomita manewrowo��.
Tym  samolocikiem  mamy  okazje najcz�ciej lata� w grze.  Ma jednak powa�n�
wad�:  niewielki zasi�g, co powoduje, �e trzeba cz�sto uzupe�nia� paliwo...

Gre  nale�y  zacz��  od  utworzenia  nowego  pilota.  Dopiero po uko�czeniu
treningu  mo�na startowa� w normalnych misjach bojowych.  Za pomoc� prostej
sztuczki mozna jednak unikn�c szkolenia, o czym p�niej 8)


Gra oferuje sposoby rozgrywki:


-Arcade   -Gra  zr�czno�ciowa,  prowadzona  na  punkty,  przy  minimalnym
reali�mie.  ;)


-Simulator  -Gra  w  grze.   8)  Gracz  ustala  wszelkie  warunki  walki  i
rozpoczyna  walk�  symulowan�,  kt�ra nie ma najmniejszego wp�ywu na karier�
pilota.  Dobra opcja dla pocz�tkujacych i ciekawskich.


-Training  -10  wyka�czaj�co nerwowo misji, za pomoc� kt�rych mo�na rozpocz��
karier�.


-Tour of Duty -To ju� nie przelewki!  Prawdziwe akcje bojowe, przed kt�rymi
gracz  wybiera  sobie samolot, ale nie mo�e wybra� teren�w walki.  Mo�na za
to  samemu  konfigurowa�  uzbrojenie.   �eby  zaliczy�  jeden  Tour, trzeba
wype�ni�  10  misji.   Niestety, ten typ rozgrywki ma powa�ne bugi, i tylko
rozgrywka w eskadrze "DarkStars" (F-117C) jest bezb��dna, w pozosta�ych gra
si� wiesza�a...  :(

-Flash  Points  -Najciekawsza  opcja!   Najtrudniejsza,  ale  jednocze�nie
najbardziej  sensowna.   Gracz  musi wype�ni� 10 z g�ry narzuconych misji w
wybranym  przez  siebie rejonie.  Nie mozna jednak wybiera� uzbrojenia, ani
typu samolotu.  Do wyboru mamy nast�puj�ce konflikty:

-"Operation  Restore  Hope Two" - Somalia, rok 1995.  ONZ podejmuje decyzje o
wys�aniu "B�ekitnych He�m�w" do tego biednego, pogr��onego w wojnie domowej
kraju.   Najpierw  wspomagamy  desant,  potem  os�aniamy transporty z pomoc
humanitarn�,  a  na  koniec rozwalamy siedzib� gangster�w, kt�rzy opanowali
kraj!

-"Bosnia-The   Neverending  War" - B.Jugos�awia,  1994.   NATO  przeprowadza
zdecydowan�  akcje pokojow� na Ba�kanach.  W czasie akcji prowadzimy naloty
na instalacje wojskowe Serb�w i mosty na Dunaju.

-"Defiance  in  The  Desert" - Libia,  1999.   Kadafii  nie zastosowa� si� do
mi�dzynarodowego  traktatu  zakazujacego konstruowania bomb atomowych.  ONZ
szykuje  akcje  odwetow�,  po  prowokacji w Zatoce Syrty.  UWAGA:  nie wiem
czemu,  ale jedna z misji jest najwyra�niej zabugowana!  Mimo dobrych ch�ci
za ka�dym razem pr�ba tankowania w powietrzu ko�czy si� katastrof�...

-"South  American  Drug  War" - Kolumbia, 2001.  Partyzanci i mafiozi obalili
legalny  rz�d  Kolumbii i zamierzaj� zala� �wiat narkotykami.  ONZ wspomaga
niedobitki  armii  rz�dowej  w  walce  z  kartelem.   Atakujemy  instalacje
wojskowe i fabryki narkotyk�w.

-"Doomsday Ship" - Antarktyda, 2002.  Ameryka Po�udniowa ro�ci sobie prawa do
eksploatacji zasob�w naturalnych Antarktydy, mimo zdecydowanego zakazu ONZ.
Sytuacja  staje  sie  niebezpieczna,  kiedy  w  spornej strefie przypadkiem
znalaz� sie statek "Takinara" przewo��cy odpady radioaktywne...

Przed  ka�da  rozgrywk�  otrzymujemy  wprowadzenie  do akcji stylizowane na
telewizyjne wiadomo�ci.


PROGDIR:Obrazki/TFX011.jpg


Wra�enia  z  gry:   Osobi�cie  by�em  mile  zaskoczony  jako�ci�  grafiki
wektorowej!   Krajobrazy  sk�adaj�  si�  z  niesamowitej  ilosci detali, co
szczeg�lnie  dobrze  wida� po miastach i instalacjach.  Czu��� ster�w jest
bez  zarzutu,  niemniej prosze pami�ta�, �e na wysokim stopniu realizmu gra
symuluje pewne op�nienia i niestabilno�ci...  A propos' realizmu...  Gracz
niestety  cz�sto  stoi przed dylematem "szybsza akcja, czy lepszy realizm".
Jak  ju�  wspomnia�em gra ma spore wymagania.  Zauwa�y�em te�, �e na 040/50
Mhz  mozna gra� w miare luksusowo przy maksymalnym ustawieniu detali, nawet
na  poziomie  realistycznym.  Najskuteczniejszym sposobem na przyspieszenie
akcji  jest  zmniejszenie  panoramy.   Nie polecam redukcji detali i liczby
kolor�w:  niewiele to daje.

Wspomnia�em  o texturowaniu...  Niestety, w wersji amigowej texturki mo�emy
podziwia�  jedynie  w  postaci  god�a  ONZ  na stateczniku EuroFightera i w
VirtuaCokpit.  Spore rozczarowanie...


Jak r�n��:


Tu  jest problem.  Gra jest szalenie skomplikowana.  Celowanie w niczym nie
przypomina  wybierania cel�w, znanego z "F-117:Stealth Fighter".  Tu polega
ono  na  nakierowaniu  celownika laserowego na nim i uchwycenie go (Uffff!).
Miar�  komplikacji  niech  bedzie  fakt,  i�  do  zaliczenia zadania trzeba
zniszczy� dwa budynki wchodz�ce w sk�ad instalacji...


Walka   powietrzna  jest  pozornie  �atwa:   wybieramy  cel  powietrzny,  i
namierzamy  rakiet�.   Ale  wcale  nie jest powiedziane, �e rakieta trafi!!
Jesli  doda� jeszcze fakt i� pociski kr�tkiego zasi�gu AIM-9M namierzaj� si�
na ciep�o dysz wylotowych, to nale�y przyzna� �e walka powietrzna to ci�ki
kawa�ek chleba...


Wyb�r   uzbrojenia  jest  szeroki,  niemniej  tylko  niekt�re  rodzaje  s�
praktyczne w u�yciu.  Mamy wi�c rakiety powietrze-powietrze AA-ARM o zasi�gu
60 mil, pociski AMRAAM (30 mil), pociski kr�tkiego zasi�gu AIM-8M i AIM-9L,
bomby  niekierowane  Mk82  (odradzam!!!),  bomby kierowane laserem (GBU-12,
GBU-15,  GBU-55...),  rakiety  kierowane  Maverick,  zasobniki  z  bombkami
kasetowymi,  dodatkowe  zbiorniki  paliwa,  a  nawet  rakiety samosteruj�ce
AGM-106  Cruse!!!  Tak nawiasem m�wi�c, dla tego ostatniego rodzaju pocisku
nie  znalaz�em  zastosowania...   Powa�ne  b��dy  s�  te� w obs�udze rakiet
antyradarowych AGM-88 i AGM-122.


PROGDIR:Obrazki/TFX004.jpg


Wi�cej informacji, min.  o l�dowaniu i pilota�u mo�na znale�� na:


http://www.uaedreams.com/games/English/manual/manual_119.html


Wielk�   gratk�  dla  maniaka  symulator�w  jest  bez  w�tpienia  mozliwo��
tankowania  w  powietrzu.  Wymaga to jednak wielkiej praktyki...  L�dowanie
jest  w miare proste na najni�szym poziomie trudno�ci.  Mi to si� nigdy nie
uda�o na realistycznym.


Klawiszologia:

Escape ..................................  Katapultowanie si�..

F1 ......................................  Kokpit.

F2   ......................................   Virtua  Cockpit - widok  na lewo.

F3   ......................................   Virtua  Cockpit - widok  na prawo.

F4 ......................................  Widok do ty�u.

F5 ......................................  �ledzenie celu.

F6 ......................................  �ledzenie celu "z g�ry".

F7 ......................................  �ledzenie celu.

F8 ......................................  Widok z rakiety/bomby.

F9 ......................................  Obraz przeciwnika.

F10    .....................................     Virtua   Cockpit - widok normalny.

~ .......................................  Opcje gry.

1   .......................................   Prze��czanie  pierwszego monitora.

2 .......................................  Prze��czanie radaru.

3   .......................................    Prze��czanie   drugiego monitora.

4 .......................................  Zapisywanie zrzutu z ekranu.
Tu jest jednak  problem.   Shoty  maj� pokr�con� palet�   barw,  co  czyni  je
bezu�ytecznymi...

5  .......................................   AUTO STICK PRESSURE.  (Niewiem co to,
nie pytajcie :)

7   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Kierowanie

                                             samolotem    w/g    ustalonej
trasy.

8   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Naprowadzanie na waypoint.

9   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Naprowadzanie na wybrany cel.

- .......................................  Zmniejszanie ci�gu.

+ .......................................  Zwi�kszanie ci�gu.

B/SPACE      .................................      Wyb�r     broni
Powietrze-Ziemia..

TAB  .....................................   Automatyczne  wyci�gniecie
nas z opresji :).

SHIFT + Q ...............................  Koniec gry.

SHIFT + F1 ...............................Wy��czenie panelu kokpitu.

SHIFT + N ...............................  Noktowizor.

Z .......................................  Kamera naprowadzaj�ca.

Z .......................................  W trybie kamery:  uchwycenie
celu.

X .......................................  W trybie kamery:  wy��czenie

                                             naprowadzania.

E     .......................................     ECM,    zak��cenia
elektroniczne.

W .......................................  Hamulec.

R .......................................  Zasi�g radaru.

T .......................................  Przyspieszenie czasu.

I .......................................  Informacje.

P .......................................  Pauza.

[ .......................................  W�/Wy� lewego silnika.

] .......................................  W�/Wy� prawego silnika.

RETURN ..................................  Wyb�r broni.

A .......................................  Auto-pilot.

S .......................................  Tryb stealth.

G .......................................  Podwozie.

H .......................................  Hak l�downiczy.

L   .......................................   System  naprowadzania  na
lotnisko.

B .......................................  Hamulec powietrzny.

M .......................................  Mapa.

* .......................................  Dopalacz.

 (kl.  num.).............................  Flary.

0 (kl.  num.).............................  Chmury zak��caj�ce.

9 (kl.  num.).............................  COCKPIT UP.

3 (kl.  num.).............................  COCKPIT DOWN.

HELP ....................................  PAL/NTSC.


Na zako�czenie...


Niestety,  TFX  na  Amig� jest zaledwie cieniem (7 MB) wersji pecetowej (15
MB).   Spora  liczba  b�ed�w  i niedor�bki powoduj�, �e ta gra zainteresuje
tylko i wy��cznie maniakow symulator�w.


Ma�e oszustwa:


Shift-D :  Daje ci ca�y zapas amunicji.


Wciskane  Shift  i  wpisanie  "PLOP"  daje ci nie�miertelno�� i przenosi do
nast�pnej misji po kraksie.


Na Internecie ukaza�y si� uaktualnienia do gry:


http://www.geocities.com/~charlie_x/


(c) by DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tlumaczenie.txt
::::::::
T�umaczenie gier



Wiele os�b z pewno�ci� posiada swoj� ulubion� gierke. Czasami jest  to
niestety  gra wydana w j�zyku obcym. Ka�demu z pewno�ci� by�oby mi�o gra�
w swoj� ulubion� gr� we w�asnym ojczystym j�zyku. Je�li tylko masz czas i
ochot� mo�esz spr�bowa� przet�umaczy� j� na sw�j w�asny j�zyk.


Najprostszym sposobem by�oby przet�umaczenie gry poprzez dodane  do  gry
pliki  lokali.  W  takim  przypadku  wystarczy  si�  zaopatrzy� w program
pozwalaj�cy na wygodne przet�umaczenie. Do takich nale��  takie  programy
jak  ReCatIt  i CatEdit. S� to programy z w�asnym GUI, a t�umaczenie jest
banalnie proste i bardzo wygodne.  Wystarczy  wczyta�  do  programu  plik
catalog i zacz�� t�umaczy� ci�gi. Przewa�nie do programu dodane s� pliki
ct i .cd. S� to poprostu gotowe pliki do t�umaczenia. Po  wczytaniu  ich
do  programu  i  przet�umaczeniu  zapisuje  si�  jako  .catalog.  I  ca�e
t�umaczenie gotowe. W programie CatEdit jest ciekawa dodatkowa opcja.  Za
pomoc�   opcji   Przechwy�   katalog  mo�emy  sami  stworzy�  katalog  do
przet�umaczenia. Wystarczy tylko w��czy� t� opcj� i uruchomi� program  do
kt�rego  chcemy  stworzy�  t�umaczenie.  Dzi�ki  tej  opcji  CatEdit  sam
wychwytuje ci�gi kt�re mo�emy przel�umaczy�.  Do  t�umaczenia  za  pomoc�
plik�w  .cd  i .ct s�u�y jeszcze jeden program - FlexCat. Jest to program
kt�ry jednak  nie  posiada  swojego  graficznego  interfejsu  u�ytkownika
(GUI).  Ca�e t�umaczenie przeprowadzamy w edytorach tekstowych takich CEd
czy GoldEd. T�umaczy� nale�y wy��cznie plik .ct a  plik  .cd  zostawi�  w
spokoju. Zapisanie tych plik�w do postaci pliku .catalog przeprowadza si�
na zasadzie dodania odpowiednich parametr�w do programu. Przy t�umaczeniu
takimi  metodami  nale�y  pamieta�  o podaniu j�zyka na jaki t�umaczymy i
jaki mamy podany w lokalach naszego systemu. Dzi�ki takej metodzie bardzo
szybko i wygodnie t�umaczy si� wiele program�w. Niestety bardzo ma�o gier
obs�uguje takie t�umaczenia. S� to przewa�nie gry starsze.  Nowe  gry  s�
ju�  na  szcz�cie  robione  z  my�l�  o  takim  prostym  prze�umaczeniu.
T�umaczenie swojej ulubionej gry nie ko�czy sie na tym. Nie male�y sie od
razu  martwi�,  �e  nasza  gra  nie  obs�uguje  lokali. W takim przypadku
przychodzi nam z pomoca najprostszy edytor tekstowy. Polecam CygnusEd`a.


Na  wst�pie  musimy  wiedzie�  jaki  ci�g  wyraz�w chcemy przet�umaczy�.
Zapami�tujemy ten ci�g, nie ca�y tylko przynajmniej pocz�tek. Uruchamiamy
nasz  edytor  i wczytujemy do niego plik w kt�rym znajduje si� dany ci�g.
Do  poszukiwa�  najlepszy  jest  jaki�  program  do  szukania   w   pliku
odpowiedniego  wyrazu.  Mog�  poleci� DirectoryOpus. Mo�e to by� Magellan
jak i wersja 4.xx. Tak wi�c  znale�li�my  w  kt�rym  pliku  znajduje  sie
szukany  ci�g.  W  edytorze  wybieramy  opcje  szukaj i podajemy pocz�tek
wybranego ci�gu. Gdy dany ci�g  zostanie  znaleziony  musimy  przemie�ci�
kursor  do  ko�ca linii naszego ci�gu. Ma to na celu sprawdzenia d�ugo�ci
ci�gu. Nale�y pami�ta�, �e d�ugo�� ci�gu nie mo�e zosta� zmieniona  nawet
o  jedn� literk�. Nale�y tak�e pami�ta� o tym, �e mo�emy zmienia� jedynie
litery  ci�g�w.  Zmiana  dowolnego  znaczka  nie  przypominj�cego  litery
spowoduje  uszkodzenie  ca�ego pliku, a t�umaczenie zostanie utracone. Na
ko�cu ci�gu znajduje si� znak, kt�ry musi pozosta�  na  swoim  miejscu  w
czasie  zapisywania  zmian. Jest to poprostu znak zamykaj�cy dany ci�g. W
przypadku przet�umaczenia ci�gu mo�e okaza�  si�,  �e  nasze  t�umaczenie
jest  kr�tsze  od  orygina�u. Nic nie szkodzi. Wtedy poprostu wyr�wnujemy
spacj� pozosta�y obszar ko�cowy, znak umieszczamy w ten spos�b  na  swoim
miejscu. Po przet�umaczeniu ciagu zapisujemy plik. Teraz nale�y uruchomi�
nasz� gre i sprawdzi� czy wszystko gra ze zmodyfikowanym  plikiem.  Je�li
wszystko  jest  w porz�dku przet�umaczony ci�g powinien wy�wietli� si� na
ekranie. Je�eli na ekranie wy�wietli� si� b��d i nasz  plik  nie  wczyta�
si�, to z pewno�ci� plik zapisali�my z b��dn� ilo�ci� znak�w.


Maverick [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/ufo.txt
::::::::
UFO Enemy Unknown



Na pocz�tek...  ...jak wiadomo jednym z wielu marze� ludzko�ci jest kontakt
z  obc�  cywilizacj�.   Na  ten  temat  powsta�o  wiele  film�w  i ksi��ek.
Opisywana   gra   "UFO-Enemy  Unknown"  zak�ada  najgorsz�  ze  wszystkich
mo�liwo�ci:  mianowicie Obcy chc� podbi� Ziemie i troch� pobawi� si� genami
ludzi,  zamieniaj�c  ich w niewolnik�w (bla, bla, bla) �eby uchroni� ludzko
przed  upierdliwymi  kosmitami,  powo�ano  tajn�  organizacje  Xcom, kt�rej
zadaniem  jest  odparcie  inwazji.   Gracz  zostaje szefem tej organizacji.
Mamy  do  dyspozyji podziemne bazy, nowoczesne my�liwce przechwytuj�ce UFO,
transportowce,  �o�nierzy,  naukowc�w  i in�ynier�w.  No, ale lepiej b�dzie
je�li  za  du�o  nie bede m�wi� na pocz�tku 8^)).  �adujemy gre...  ...i ju�
na  samym  poczatku nie mamy w�tpliwo�ci �e mamy do czynienia z arcydzie�em.
Grafika  jest  przecudna,  mimo  256  kolor�w i niskiej rozdzia�ki (320x200
pikseli).  Kolory s� soczyste, kolorystyka podklad�w dobrze dobrana, paleta
racjonalnie zaplanowana i w pe�ni wykorzystana.  S�owem cud mi�d i orzeszki
[Hmmm  Chyba  ju�  raz  tak  m�wi�em...].   Grafika jest w ca�o�ci rysowana
r�cznie,  co  nadaje  jej  posmak  artyzmu i rekodzie�a.  Wielkie brawa dla
projektanta   layoutu   gry.    Buduje   on  specyficzny  nastr�j  i  jest
zaprojektowany  funkcjonalnie.  Ikony s� czytelne, a wiele opcji jest �atwo
osiagalna  w  sposob  intuicyjny.   S�owem,  sam�  przyjemno�ci�  jest  ju�
podziwianie  grafiki.  Klimat...  ...jest budowany nie tylko przez grafike,
ale  tak�e  przez  dzwi�k.   Ju�  na  ekranie  tytu�owym  wita nas muzyczka
wprowadzaj�ca  nastr�j.  W czasie samej gry muzyka zmienia si� w zale�no�ci
od  sytuacji.   Normalnie  odgrywana  jest  melodyjka buduj�ca niepok�j.  W
czasie przechwytywania UFO towarzyszy nam jednak ostra, dynamiczna melodia.
A  na  briefingu  s�ycha�  motywuj�cy  do  akcji  d�ingel,  a  w sytuacjach
krytycznych  muzyczka  staje  si� pe�na napi�cia.  Mowi�c kr�tko:  COOL!!!!


Mi�sko...   ...czyli  rozgrywka  polega  na dowiedzeniu si� jak najwi�cej o
dzialalno�ci  kosmit�w, ich technologiach i przedewszystkim o po�o�eniu ich
kwatery  g��wnej.   Samo  to  nie przyjdzie.  Podstawowym naszym celem jest
utrudnianie  ufolcom  �ycia.   Mo�na  to  zrobi�  tylko  w  jeden  spos�b,
mianowicie  poprzez  zestrzeliwanie  UFO, lub dopadanie ich po wyl�dowaniu.
Do  tego  celu  u�ywamy kilku rodzaj�w samolot�w:  Interceptor i Skyranger.
Pierwszy jest superszybkim my�liwcem, kt�ry na pocz�tku mo�e by� wyposa�ony
w  rakiety  i  dzia�ko.  Z biegiem czasu mozna go uzbroi� w lasery, dzia�ka
plazmowe  i  pociski  z  antymaterii.   Oczywi�cie  odpowiednie technologie
zdobywamy  z  zestrzelonych  UFO.   Z  czasem  nasi  naukowcy b�d� w stanie
wymy�li�  nowe  rodzaje  pojazd�w  lataj�cych, b�d�ce adaptacj� technologii
ufolc�w.  S� to:  Firestorm (lataj�cy spodek, b�d�cy doskona�ym my�liwcem),
Lighting  (Te�  lataj�cy  spodek.   S�u�y do transportu �o�nierzy, nast�pca
Skyrangera),  oraz  najlepszy,  Avenger,  kt�ry  jest  w stanie polecie� do
kwatery  g��wnej  ufolc�w.   No w�a�nie?  Ale jak si� adaptuje technologie?
Do tego celu s�u�� naukowcy, kt�rzy �e by pracowa� potrzebuj� odpowiedniego
laboratorium.   Z  regu�y  zesp�  100  naukowc�w  poradzi  sobie  nawet  z
najtrudniejszym  zadaniem.   No  dobra,  naukowcy co� wymy�lili, ale jak to
zrobi�?   Jest  to  zaj�cie  dla  in�ynier�w,  kt�rzy  w swoich warsztatach
(workshop)  produkuj�  sprz�t  wymy�lony  przez  "jajog�owych".   "Z�otym
r�czkom"  do  pracy  wystarczy  jeden  warsztat.  Nale�y pami�ta� o tym, �e
produkowane  przedmioty  mog�  wymaga�  du�ej  powierzchni  roboczej, jak i
nietypowych  surowc�w.   Typowe,  osi�galne na Ziemi, rzeczy mo�na kupowa�.
Mo�na  wi�c  kupowa� (i sprzedawa�) bro�, pojazdy, wyposa�enie, amunicje do
ziemskiej  broni,  a  tak�e zatrudnia� i zwalnia� personel.  Jesli jeste�my
przy  sprawach  zwi�zanych  kas�,  to ca�e przedsi�wzi�cie jest finansowane
przez  zainteresowane  pa�stwa.   Co  miesi�c  nasza  dzia�alno��  jest
podsumowywana.   Najwi�cej punkt�w dostajemy za zniszczenie baz kosmit�w na
Ziemi  i  operacje  antyterrorystyczne.   Z czasem jednak nast�pnym �r�d�em
finansowania   moze   by�  handlowanie  zdobyczami.   Najlepiej  idzie  bro�
kosmit�w  i  cz�ci  ich  statk�w.   Absolutnie  nie  nale�y  sprzedawa�
pierwiastka  Elirium-115,  jest  on  bowiem nieosi�galny na Ziemi i stanowi
niezb�dny  surowiec  do  produkcji  kopii  broni  kosmit�w i zaawansowanego
wyposa�enia.   Jednak  najwiecej  do  roboty  maj� �o�nierze.  "Mi�niak�w"
rekrutujemy,  a nast�pnie wyposa�amy, �adujemy do transportowca, i lecimy w
b�j.   Ka�dy  �o�nierz  jest  mocno  zindywidualizowany.   Posiada  w�asne,
osobiste  cechy  (KA�DA  jest  istotna w rozgrywce taktycznej!), takie jak:
si�a  fizyczna  (wiadomo),  celno�� strzelania i rzucania, odwaga i refleks
(du�a  warto��  obu  tych  czynnik�w  powoduje wi�ksz� sk�onno�� �o�daka do
strzelania w czasie tury ruchu przeciwnika), �ywotno��, energia (jej ubytek
na  polu  walki  mo�e  spowodowa�  omdlenie), oraz punkty akcji (determinuj�
zdolno��  jednostki  do dzia�ania).


Wszelkie operacje, takie jak chodzenie,
strzelanie  itp.   "kosztuj�" okre�lon� liczb� tych punkt�w).  Parametry te
zale��:   od czynnik�w losowych ("Mi�niak" mo�e mie� po prostu z�y dzie�),
obci��enia  broni� i sprz�tem oraz do�wiadczenia w walce.  Wniosek:  nale�y
dba�  o  �o�nierzy,  bo  ponoszenie  nadmiernych strat jest z biegiem czasu
coraz  bardziej  dotkliwe.  Jednocze�nie nale�y zauwa�y�, �e ka�dy �o�nierz
ma  swoje imie i nazwisko (Rene Collignon, Sumie Yamazaki, Andriej Sacharov
itp.),  co powoduje i� mamy poczucie, i� dowodzimy "reprezentatywn� pr�bk�"
ludzko�ci.   No  dobra,  ale  czym  walczy�?   Bro� mo�na podzieli� na trzy
generacje:   paln�,  laserowa  i  plazmow�.   Bro� paln� dostajemy na samym
pocz�tku.   Sa to:  pistolet (s�aby i bezu�yteczny), karabin snajperski (te�
s�aby,  cho�  czasami  skuteczny),  granatniki (najlepszy jest Auto-Cannon.
M�j  ulubiony!)  i  bazooka  (du�a  si�a ognia).  Amunicje do granatnik�w i
bazooki  dzielimy  na:   przeciwpancern�  (do  bazooki jest lekka rakieta),
wybuchow�  (HE)  i zapalajac� (Incedentary).  Z czasem jednak nasi naukowcy
wymy�l� bro� laserow�.  Ju� jest mocniejsza i nie wymaga amunicji.  Mamy do
dyspozycji  pistolety,  strzelby  i  karabiny  laserowe.   Sa  te�  �atwe w
obs�udze,  nie  wymagaj�  du�ej  liczby  punktow  akcji.   (dobra  bro� dla
pocz�tkuj�cych  �o�nierzy).   Bro�  plazmow�  nale�y  jednak  zdoby�  na
kosmitach.   Klasyfikacja  jest dok�adnie taka sama jak laserowej.  Problem
tylko  polega  na  tym,  �e  energia  dla tego typu broni jest uzyskiwana z
Elirium-115.   Odpowiedni  wniosek  ka�dy  chyba wyci�gnie...  Opr�cz broni
nasi  �o�nierze  mog� by� wyposa�ani w apteczki (badzo przydatnie), skanery
(bezu�yteczne),  miny  (Proximity  Mine), magnezowe roz�wietlacze (Electro
Flare),  Mind  Probe  [Jak  to przet�umaczy�?](mog� s�u�y� do rozpoznawania
rangi  obcych i ich stanu psychofizycznego) oraz wzmacniacz PSIoniczny (PSI
Amp) do walki psychokinetycznej.  Cz�c tego wyposa�enia wymaga opracowania
przez  naukowc�w.   Pewn� uwage nale�y po�wi�ci� na wykorzystanie granat�w.
S�  one  nieocenione  w sytuacjach krytycznych.  S� dwa rodzaje:  ziemski i
kosmit�w.   Granat  obcych  niczym si� nie r�ni od ziemskiego, z wyj�tkiem
tego,  �e  jest  mocniejszy...  Granat uzbraja si� w prosty spos�b:  trzeba
jednak  ustali�  czas  wybuchu.   0-granat  wybuchnie na zako�czenie naszej
tury,  1-wybuchnie  na  zako�czeniu  tury  wroga, 2- -na zakonczenie naszej
tury,  plus  tura  wroga itp.  Podobnie uzbraja si� �adunki wybuchowe.  Pod
koniec  gry nasi �o�nierze mog� by� wyposa�eni w Blaster lunchera.  Jest to
pot�na  bro�  kosmit�w, b�d�ca odpowiednikiem bazooki.  Pociski jednak mog�
mie�  zaprojektowan�  trase  lotu.   �wietna  zabawka.   W  fina�owej misji
wyposa�y�em  w ni� wi�kszo�� �o�nierzy.  Po zwyci�skiej bitwie z pola walki
do  naszej  bazy  sci�gane s� r�ne artefakty, cz�sci rozbitych UFO i cia�a
obcych.   Nast�pnie  naukowcy bior� si� do roboty i po przebadaniu mamy now�
zabawke.   I  chyba wszystko jasne.  Nasze bazy mozemy projektowa� w spos�b
prawie  dowolny.   Z  biegiem  czasu  dobudowujemy  kolejne  pomieszczenia.
Najwa�niejsze  s�:   kwatery  dla  personelu,  radar,  instalacje  obronne
(Najpierw  jest  to  wyrzutnia  rakiet,  potem  dzia�o  laserowe, nast�pnie
plazmowe,  a  na  koniec  wyrzutnia pocisk�w na antymaterie.), laboratoria,
warsztaty,  hangary i magazyny.  Pozosta�e modu�y te� s� wa�ne.  Instalacje
obronne  s�  niezb�dne,  aby  obroni�  baze  przed UFOlcami.  Nale�y zwr�ci�
uwage,  i�  wybudowanie jednej instalacji nic nie daje.  Trzeba si� nastawi�
na  wybudowanie  co  najmniej  kilku wyrzutni.  Moc obrony mo�na zobaczy� w
statystykach.   Tak  naprawde  to  poni�ej  5000  punkt�w nie ma co m�wi� o
skutecznej  obronie...   Wracaj�c  do  walki  oddzia�u  naziemnego  nale�y
zauwa�y�,  i�  do  walki mo�na tak�e kierowa� zdalnie sterowane miniaturowe
czo�gi.   Na  pocz�tku mamy do dyspozycji pojazdy g�sienicowe, wyposa�one w
rakiety,  dzia�ka  lub  laser  (po wynalezieniu broni laserowej).  Z czasem
mozna  opracowa�  pojazdy  poruszaj�ce si� w powietrzu, wyposa�one w plazme
lub  pociski  antymateryjne.   Nasi �o�nierze mog� na sobie nosi� pancerze,
wcze�niej opracowane z technologii obcych.  Mimo du�ych koszt�w warto w nie
wyposa�a�,  poniewa�  skutecznie zwi�kszaj� szanse na prze�ycie.  Dziel� si
na:   pancerz  osobisty,  kombinezon  biomechaniczny  (Power  Suit)  i jego
wariant  z  urz�dzeniem  do  latania  (Flying Suit).  Wiedze o dzia�alno�ci
kosmit�w  bierzemy  od  pojmanych  �ywcem kosmit�w (w bazie musi by� jednak
przeznaczona  dla  nich kwatera).  Zeby to zrobi�, potrzebna jest nam pa�ka
elektryczna  (Stun  Rod,  bezu�yteczna)  lub  ma�a  wyrzutnia  z  bombami
og�uszajacymi  (bardzo  skuteczna,  trzeba  j� jednak zdoby� na kosmitach).
Naukowny badaj�c ufolca mog� si� dowiedzie� r�nych rzeczy, w zale�no�ci od
rangi.    Przes�uchiwanie   terroryst�w   i  �o�nierzy  jest  bezcelowe.
Nawigatorzy  mog�  powiedze�  nam  o  dzia�alno�ci  obcych,  in�ynierowie o
technologiach,  przyw�dcy  i  komandorowie  o  po�o�eniu  kwatery g��wnej a
lekarze  zdradzaj�  szczeg�y  dotycz�ce  budowy  wewn�trznej i zewn�trznej
kosmit�w.   kosmici  dziel�  si�  na wiele ras, z czego ka�da posiada r�ne
w�a�ciwo�ci  i  cechy.   Mozna si� o tym dowiedzie� z sekcji zw�ok kosmit�w
(bleee)  lub  przebadania  �ywego przedstawiciela danej rasy.  Na koniec...
..nale�y  stwierdzi�, i� szersze opisanie gry jest bardzo trudne.  zawiera
ona  wiele  niespodzianek,  a  niesamowit�  przyjemno��  sprawia  graczowi
pr�bowanie nowych broni i sprz�tu.  W wersji na Amige gra wymaga 2MB RAM, a
twardy  dysk  jest  mile  widziany.   Gra  jest w miare przyjazna systemowi.
Mo�na j� promowa� do tryb�w SVGA.


Doktor No [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/wet.txt
::::::::
WET:  The Sexy Empire



A co to takiego ?


Na  wst�pie  chcia�bym  wyja�ni�, �e jest to gra na Amig�.  Jak s�dz� wiele
os�b  widzia�o z pewno�cia t� gr� jedynie na klonach.  Zaskoczeni?  Zaskocz�
was  jeszcze  bardziej  informuj�c  was,  �e  gra wydana zosta�a tak�e i na
Atari.   Tak wi�c jest to gra strategiczno-ekonomiczna z elementami erotyki
i dobrego humoru.  Wyja�niam to dlatego, �e wiele os�b kt�rym przedstawi�em
ten  tytu�  wystawia�o  takie  pytanie,  wypisywali  znaki  zapytania  lub
strasznie  si�  krzywi�o.  Gdy zacz��em opisywa� gierk�, w jakim  stylu jest
to   si�  jeszcze  dalej  krzywili.   Gdy  tylko  napisa�em  o  elementach
erotycznych  odrazu  si�  u�miechali,  a  gdy  opisa�em  o  mi�ej  grafice
komiksowej  kt�ra  wpada  w  oko  od  razu  zaczynali  mnie prosi� o wi�cej
szczeg��w na temat tej gry.  Na pocz�tku pytali si� ...


Czym to si� je?


Na  pierwszy  rzut  oka  gra  wygl�da  na  niewymagaj�c�.   Jest zrobiona w
wysokiej  rozdzielczo�ci,  brak w niej element�w 3d, szybkiej i dynamicznej
akcji oraz wieloklatkowych animacji.  Jednak gdy tylko zag��bimy si� w grze
na  ekranie  pojawiaj�  si�  animacje  i zaczynaj� si� przyci�cia.  Od razu
s�ycha�  twardy dysk kt�ry wczytuje �liczna grafik� i drobne animacje.  Gdy
na  ekranie  pojawi  si�  ju�  nam  ta  animacja  i  gdy do tego w Ami mamy
conajmiej  030...ta  drobna  animacja zaczyna si� przycina�.  Bardzo mnie to
zdziwi�o.   Taka  prosta animacja, a� tak przycina poczciwa "trzydziestk�".
Jednak  nie  zniech�ci�o  mnie  to do dalszego zapoznania si� z gra.  Co do
d�wieku  to  nic  mu  nie  brakuje.  W grze mamy muzyke jak i odg�osy, co
jeszcze  bardziej  obci��a  nasz  procek.   Wed�ug  uznania  mo�emy wy��czy�
osobno  muzyke  jak  i  odg�osy i gra� w strasznej ciszy.  Muzyka i odg�osy
zosta�y  dobrane  bardzo  staranie.   Po  zmianie  procka na 040 gra odrazu
szybciej  zacz�a  si�  wczytywa�,  a  co za tym idzie animacje przesta�y si�
przycina�.   Zatem stwierdzam gierka jest przewidziana dla "czterdziestek".
Co  do pami�ci to wynika, �e potrzebuje 8 MB.  Wywnioskowa�em to z tego, �e
na belce Workbencha zostaje jedynie ok.  4.5 MB pami�ci Fast (a mam 16 MB).
Zatem takie s� jej wymagania.  Kolejnym pytaniem jakie mi zadawano by�o:


O co w niej biega?


W  grze  wcielasz  si�  w  posta�  fotografa amatora specjalizuj�cego si� w
fotografowaniu  kobiecych  akt�w.  Za zdj�cia b�dziesz oczywi�cie otrzymywac
wynagrodzenia  za  kt�re  b�dziesz  m�g�  polepszy�  swoje narz�dzie pracy.
Zatem  masz prace w kt�rej ��czysz przyjemne z po�ytecznym.  Twoim miejscem
zbijania  kapusty  staje  si�  malutkie  miasteczko gdzie� na terenie stanu
Teksas lub na terenia Meksyku.  Miejsce po�o�enia miasteczka wywnioskowa�em
z   jego  architektury.   W  niewielkim  miasteczku  znajduj�  si�  jedynie
najpotrzebniejsze   nam  zabudowania.   Pierwszym  budynkiem  jest  zak�ad
fotograficzny  w  kt�rym  musimy zaopatrzy� si� w nasze narz�dzie pracy.  W
�rodku  przywita  nas sprzedawca, kt�ry potrafi nawet stan�� na suficie dla
swojego  klienta.   Nie  dziwie  si�  mu,  ma�o kto zajrza� by do takiego
miasteczka  zabitego  dechami.   U niego nab�dziemy r�nego rodzaju aparaty
fotograficzne  i potrzebny sprz�t taki jak statyw, o�wietlenie no i klisze.
W miar� przybywania nam "mamony" zwyk�y aparacik b�dziemy mogli zamieni� na
profesjonalny  aparat  fotograficzny i specjalistyczne o�wietlenie.  Zmiana
narz�dzia pracy od razu polepszy jako�� zdj�� za kt�re otrzymamy oczywi�cie
wi�cej  zielonych.  Jednak gdy tylko zbierzemy odpowiednia ilo�� pieni�dzy,
mo�emy  wymieni�  nasz  zu�yty  "fotoplastykon"  na kamer�.  Do niej jednak
dokupujemy u fotografa oczywi�cie kaset� wideo.  Kto� mnie zapyta� "a po co
mi  kamera  jak mam ju� profesjonalny aparat za kt�ry da�em kup� szmalu?".
Przede  wszystkim  dla  powi�kszenia grubo�ci naszego portfela i wygody.  A
wygody   to   dlatego,   �e   jak  wiadomo  po  zrobieniu  zdj��  aparatem
fotograficznym,  klisz�  trzeba  wywo�a� oczywi�cie u fotografa.  Co za tym
idzie  marnujemy  kolejne  pieni�dze i co najwa�niejsze - czas.  Tak, ale nie
b�dziemy  przecie�  fotografowa�    martwej  natury.   Interesuje  nas
przecie�  cos  bardziej  pi�knego.   Tylko  sk�d  co� pi�knego wytrzasn��?
Polecam  pobliski bar.  W barze kierujemy si� od razu do barmanki.  Ona nam
w�a�nie  zaproponuje  sw�j najlepszy towar - niejak� Lule.  Lula jest pono�
najlepszym  kociakiem  w  mie�cie  i  dla s�awy zrobi wszystko.  Z barmank�
omawiamy  jeszcze  tylko  czas  w  kt�rym  ma  si�  zjawi� na scenie Lula i
spokojnie  mo�emy  poczeka�  w  barze.   Lokal  ten  nie  tylko  s�u�y  do
za�atwienia modelki.  Przy aparacie telefonicznym od czasu do czasu pojawia
si� ciemny typ u kt�rego mo�emy kupi� lewe papiery.  Przydadz� si� gdy nasz
interes  rozkr�ci  si�  i  b�dziemy  ju� popularni.  W barze przesiaduj� te�
inne  osoby.   U  jednego  go�cia  mo�emy si� rozerwa� w grze w ko�ci.  Gra
oczywi�cie  jest  za pieni�dze i czasami nieuczciwa.  Nic dziwnego, w takim
miejscu  ka�dy  jako�  musi �y�.  Czasami jednak mo�emy wygra� ca�kiem niez��
sumk�.   Bardzo  si�  przyda  na  rozkr�cenie interesu.  Przy barze czasami
mo�emy  spotka�  samotn� panienk�.  Mo�emy z ni� troszk� pokr�ci� ale i tak
przewa�nie  daje  nam  kosza.   W  takim  przypadku zabieramy kosz a �mieci
zostawiamy ;)).   Przy  s�siednich  stolikach  zasiadaj�  inne  osoby.   S�  to
zwyczajni  tury�ci  lub  zm�czeni  biznesmeni, kt�rzy szukaj� mocny wra�e�.
Mo�emy  im  dostarczy�  mocnych  wra�e�.  Jakich?  A na przyk�ad wys�a� do
nich  anonimowe  listy  ze  spreparowanymi  zdj�ciami.  Oczywi�cie w li�cie
umieszczamy  tak�e  wskaz�wki  gdzie  nale�y  zostawi�  wypchan� koperte za
milczenie.   Tym  miejscem  przewa�nie  jest WC.  Tam odbieramy schowan� za
rurami  kopert�.   Czasami  w WC mo�emy spotka� jakiego� pijaczka, kt�ry si�
odlewa.   Mo�emy mu troszk� poprawi� urod� i po�yczy� znalezion� przy nim
rzecz.   Takie  zabawy  przewa�nie  ko�cz�  si�  w  s�siednim  budynku - na
policji.   W  nim  zawsze przywita nas zgrabna policjantka.  Czasami nale�y
zajrze� do niej w celu sprawdzenia naszego policyjnego konta.  Gdy b�dziemy
mieli  co�  na sumieniu od razu zostaniemy przez ni� aresztowani.  Wtedy to
oka�e  si�,  �e  policjantka  jest  sadomasochistk�.  Po zako�czeniu linczu
jeste�my  wolni.   Nale�y  jednak  pami�ta�,  i�  w  ko�cu  znudzimy  si�
policjantce.   Naprzeciwko  baru  znajduje  si�  lombard w kt�rym to mo�emy
sprzeda� za grosze nasz sprz�t w chwili kryzysu lub przedmioty znalezione w
WC.   Wykupienie  rzeczy  w  tym  lombardzie  jest absolutnie nieop�acalne.
Wystarczy  spojrze�  na  w�a�ciciela i od razu odechciewa si� pytania o ceny
odkupienia.   Przy  lombardzie  znajduje  si� sexshop.  T�umaczy� chyba nie
musze co to za sklep.  Jest on jedynie potrzebny dla naszych modelek, kt�re
nie bed� chcia�y przeprowadzi� sesji zdj�ciowej bez "dopalaczy".  W sklepie
tym mamy ogromny wyb�r zabawek.  Praktycznie kupujemy co popadnie obseruj�c
cen�  i  kalkuluj�c  op�acalno��  przeprowadzonej sesji zdj�ciowej.  Gdy ju�
znamy  miasteczko  i wiemy jak zorganizowa� dochodow� imprezke zagl�damy do
motelu  znajduj�cego  si�  na  ko�cu  g��wnej  drogi  miasteczka.   W nim w
recepcji  mamy do wyboru wynaj�cie pokoju na tydzie� lub na 24h.  Wynaj�cie
pokoju na tydzie� jest znacznie ta�sze, ale w takim przypadku musimy szybko
wykorzystywa�  pomieszczenie.   Nale�y  pami�ta�  jeszcze,  �e  w razie gdy
przestajemy  p�aci�  za  pok�j  sprz�t  pozostawiony w nim zostaje przej�ty
przez  w�a�ciciela  motelu.   W  tym przypadku przydaje si� lombard.  No, w
ko�cu  wiemy  ju� jak zrobi� sesje zdj�ciow�.  Kupujemy sprz�t, wynajmujemy
Lule  i pok�j.  Zagl�damy do pokoju i widzimy w nim na ��ku Lule gotow� na
polecenia.   Teraz  mo�emy  ju� tylko klikn�� na nasz sprz�cior.  Wy�wietli
si�  nam jeszcze okienko w kt�rym wpisujemy nazw� kliszy.  Z klisz� od razu
lecimy  do  fotografa  i u niego zostawiamy na czas wywo�ania filmu.  Co do
Luly  to  czasami  jak  to  kobieta  potrafi mie� swoje humory.  Nie b�dzie
chcia�a  zrobi�  zdj��  bez  dopalaczy.   Dopalacze  oczywi�cie  kupisz  w
sexshopie.   Najdzie  j� tak�e humor zrobienia zdj�� z towarzyszk�.  Kolejn�
modelk�  do  towarzystwa  dla  Luli mo�emy wynaj�� zaraz za wzniesieniem za
miastem.   Tam  w�a�nie znajduje si� Farma Kurcz�t.  Ta farma to nic innego
jak  przyczepka  campingowa.   U  opiekunki przyczepki dostajemy katalog ze
zdj�ciem,  opisem  i cen�.  Modelk� mo�emy wypo�yczy� tylko na jedn� sesj�.
Gdy  ju�  zaspokoimy wszystkie zachcianki Luli, to spokojnie przeprowadzamy
sesj�  zdj�ciow�.   Pami�ta�  nale�y,  �e  Lula  to  nie  maszyna.  Musi od
odpocz��  po  sesji.  Dobrze jest w tym czasie zanie�� klisze do wywo�ania,
kupi�  now�  i ponownie wynaj�� Lul� w barze.  Ostatnim etapem naszej pracy
jest  sprzedanie  zdj��.   Osob�  kt�ra  si�  tym  zajmnuje  przesiaduje  w
najwy�szym  bydynku  w  mie�cie.   Budynek  ten stoi zaraz za barem.  W nim
mo�emy sprz�da� zdj�cia od r�ki za got�wk� lub podpisa� licencj�.  Licencja
nie  jest  zbyt  ciekaw�  ofert�.   Po  pieni�dze  za  opublikowane zdj�cia
bedziemy  musieli  chodzi�  co  jaki� czas.  Kwoty jakie bedziemy otrzymywa�
nie  s�  zadowalaj�ce.  Polecam zdecydowanie sprzedanie zdj�� od r�ki.  Tak
samo  post�pujemy z nakr�conymi filmami, tyle �e za filmy dostajemy o wiele
wi�cej zielonych.


I to ju� koniec ?


Nie  !   To  na  szcz�cie  nie  jest jeszcze koniec gry.  Gra sk�ada si� z
trzech  poziom�w.   Przed  chwil� przedstawi�em jedynie pierwszy etap.  Aby
go  zako�czy�  musimy uzbiera� 50 000 zielonych.  Po uzbieraniu tej sumki
mo�emy przesi��� si� na bardziej dochodowy biznes.  W drugim etapie stajemy
si�  w�a�cicielami  du�ej wytw�rni film�w xxx w wielkim mie�cie.  Dopiero w
tym etapie tak naprawde wszystko si� rozkr�ca, a gra rozwija skrzyd�a.  Ca�a
organizacja  przedsi�biorstwa  spada  wy��cznie  na  wasze braki.  Najpierw
musisz kupi� lub wynaj�� budynki.  Do dyspozucji masz monta�ownie filmow� i
d�wi�kowa,  biura  reklamy, drukarnie i kopiarnie, studio filmowe, magazyn,
scenografie  i  jeszcze pare budynk�w.  Do wybudowania mamy nawet brame dla
ochrony,  pomieszczenie  z  basenem  i barkiem dla aktor�w a nawet specjalny
salon  dla  Luly.   W  ka�dym  pomieszczeniu  musimy  zatrudni� pracownika.
Niekt�re  pomieszczenia  zatrudniaj�  nawet  po  trzech  pracownik�w.   To
wszystko  spada  na twoj� g�owe.  Pracownik�w nie zatrudniamy od tak sobie.
Do tego s�u�y gazeta w kt�rej wystawamy og�oszenia i czekamy na zg�oszenia.
Aby  nakr�ci�  jakis  film  musimy  oczywi�cie  zakupi�  sprz�t,  zbudowa
scenografie,  zatrudni�  aktor�w a nawet napisa� scenariusz filmu.  Od tego
wszystkiego  zaczyna si� od razu kr�ci� w g�owie, a to jeszcze nie wszystko
co  musisz zrobi�.  Aby film by� naprawde dochodowy powinien by� tak dobry,
�e  dostanie  on nagrode i bedzie na czo��wkach list przeboj�w xxx.  Aby to
osi�gn��  mo�esz  nawet  wys�a�  swoich  aktor�w  do  zwariowanego chirurga
plastycznego,  kt�ry  poprawi  ka�d� cz�� cia�a.  Na dodatek to jest drugi
etap gry.  W trzecim stajesz sie ju� wr�cz kr�lem XXX.  Twoim zadaniem jest
prowadzenie wielkich sieci porno biznesu, ale to ju� musicie sami zobaczy�.


Teraz to ju� koniec.


Gra  Wet The Sex Empire jest naprawde warta polecenia.  Pomimo up�ywaj�cego
czasu  gra nie stanie sie nigdy przestarza�� i nie odejdzie do lamusa.  Jej
komiksowa  oprawa  graficzna  bedzie  zawsze na czasie.  Po dodaniu do niej
erotycznego humoru staje sie wrecz wy�mienita.  Wiele razy u�mia�em si� gdy
odwiedzi�em  dyrektora  banku  w  celu  wzi�cia po�yczki a on zaskoczony st
przebrany  w  damskie  ciuszki  i harcowa� z "lateksow�" sekretark�.  Inna
ciekawa  sytuacj�  jest  gdy  odwiedzi  si�  dystrybutora, kt�ry jest mocno
zaj�ty poniewa� na jego kolanach siedzi naga panienka.  Gra posiada jeszcze
wiele  takich  ciekawych  motyw�w.  Na grze mog� sie jedynie zawie�� gracze
wypatruj�cy  ostre  "�lizganie".  Wtedy to gra by�aby zbyt ostra i utraci�a
sw�j  klimat  i  smak.   Jednym  s�owem  polecam  i  nie  rozpisuj�c si� ju�
zapraszam przed monitory.


Mave-rick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/Wymagania.txt
::::::::
Kilka s��w o wymaganiach magazynu.

By  go  uruchomi�  trzeba  mie�  system 3.0+ oraz zainstalowane (nie licz�c
systemowych) biblioteki:

1. GUIGFX.library w wersji 15+,
2. Render.library w wersji 30+,
3. Reqtools.library w wersji 38+,
4. DBPlayer.library w wersji 2+ (tylko gdy w��czona jest opcja AHI w menu).

By  us�ysze� muzyk� konieczne jest poprawne zainstalowanie AHI w wersji 4+.
Aby  biblioteka  DBPlayer.library nie spowodowa�a zawieszenia 7days  podczas
jego  uruchamiania,  musi  by�  zainstalowane w systemie urz�dzenie AUDIO z
handlerem AHI-Handler.


Pr�cz tego nale�y mie� zainstalowane datatypy:

1. JPEG,
2. IFF,
3. PNG,
4. GIF.
::::::::
SevenDays/7days.txt
::::::::
Short: Polish mag "Seven Days" issue #1
Authors: Seven Days Staff + Lazy Minds
Type: demo/mag
Requires: any Amiga(OS 3.0) or Pegasos also libraries installed:
GUIGFX(15+), Render(30+), Reqtools(38+), DBPlayer(2+).



Oto pierwszy numer magazynu Seven Days autorstwa grup 7days Staff oraz Lazy Minds.


Seven Days staff to:

GREG - rednacz
KAM - zast�pca rednacza
DEEZ - redaktor techniczny
GUCIO - koder
DIODAK - grafik
FUSKO - grafik
WINKO - grafik
CTS - muzyk
KSY - muzyk

oraz tek�ciarze: DR NO, MAVERICK, MARX, ZED, DRAKO, MAAG, BINGER, ELEKTRO, KILLER, MARCIK,
LOTHAR, HARYON, TOM256, PEKDAR, DJ THUNDER oraz ludzie z grupy OFF.


Jeste�my otwarci na wszelkie oferty wsp�pracy - info w magu.


�YCZYMY MI�EJ LEKTURY!



(C) SEVEN DAYS STAFF & LAZY MINDS