:. Uru: Ages Beyond Myst .:.
Pacote de Expansão 1: To D'ni
- Guia por Coelho Buda (aka Orlando Soares,
[email protected])
- Versão 1.2
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--- A. Índice de Conteúdos ---
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A. Índice de Conteúdos
B. Historial das Versões
C. FAQs
D. Guia
1. Relto
2. Vizinhança Bevin
3. Sala Nexus
4. Ae'gura
5. Idade Teledahn
6. Relto do Phil e Vizinhança Kirel
7. Ae'gura e Great Zero
8. Great Shaft
9. Considerações Finais
E. Novidades do Pacote de Expansão
1. Pedras Bahro
2. Guia Rápido para as páginas Relto
3. Chapéus e Roupa
4. Modo Easter Egg
F. Contribuidores
G. Legalidades
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--- B. Historial das Versões ---
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Versão 1.2 - (19.04.2004) - Adicionei a lista de livros da estante em Relto.
Adicionei a lista de destinos para a sala Nexus. Modifiquei de
algumas secções do modo Easter Egg para as tornar mais claras.
Algumas correcções ao guia. Actualizei a lista de
contribuidores. Actualizei a lista de sites com permissão para
terem o guia.
(07.04.2004) - Adicionei uma forma alternativa de apanhar o
marcador por trás da Library. Corrigi alguns erros ao longo do
guia. Actualizei a lista de contribuidores. Actualizei a lista
de sites com permissão para terem o guia.
Versão 1.1 - (26.03.2004) Corrigi a localização de um marcador. Adicionei
formas alternativas de alcançar o outro lado da prisão em
Teledahn. Adicionei a secção de Easter Egg. Corrigi alguns erros
gramaticais e ortográficos.
Versão 1.0 - Guia completo criado em 23.03.2004.
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--- C. FAQ ---
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P: Onde posso adquirir o pacote de expansão?
R: Está disponível para descarregar em www.gigex.com, www.3dgamers.com, via
ftp como cortesia da Ubi e foi espelhado por diversos jogadores (procure
nos fóruns da Guild of Greeters ou Uru Obsession pelas ligações). Fará
também parte do CD do pacote de expansão 2 quando este sair.
P: Qual o tamanho do ficheiro e qual o tamanho do jogo?
R: O ficheiro tem 173 MB e torna-se nuns espantosos 2 GB após instalação.
P: Como é que eu gravo o jogo?
R: Infelizmente não existe forma do utilizador gravar o jogo quando ele quer.
:p O jogo grava automaticamente qualquer alteração feita às Idades e os
Panos de Jornada gravam a sua posição dentro da Idade, possibilitando o
retorno a essa mesma posição através de uma ligação a partir de Relto. Por
defeito o jogo carrega sempre para começar em Relto.
P: Preciso mesmo fazer uma cópia de segurança do meu progresso. O que fazer?
R: Na pasta de instalação do Uru existe uma subpasta chamada 'sav'. Sempre
que sair do jogo, faça uma cópia de todo o conteúdo desta pasta para outro
local do disco. Quando precisar, apague o que quer que esteja nessa pasta e
depois copie para lá o conteúdo da sua última gravação antes de recomeçar o
Uru. Isto faz com que tudo volte ao último ponto em que deixou o jogo.
P: Onde está a <Página Relto>? / O que faz uma determinada <Página Relto>?
R: Veja o meu Guia Rápido para Páginas Relto no fim deste guia. Dessa forma
não irá ler nenhuma das grandes revelações.
P: Posso alterar o nome/sexo do meu Avatar depois de ter iniciado o jogo?
R: Não. Está limitado ao Avatar que criou. Se quiser um Avatar diferente, terá
de começar um novo jogo.
P: Porque é que o meu dispositivo KI não mostra coordenadas?
R: A função de coordenadas só estará active depois do Great Zero ter sido
calibrado. As coordenadas só são visíveis nas áreas de Ae'gura e nas
vizinhanças.
P: Quero regressar ao início de uma Idade, mas só vejo o Marcador de Jornada
no livro. Como fazer?
R: Se olhar para o canto inferior direito ou esquerdo do livro, verá um canto
dobrado. Clique no canto para virar a página do livro. Poderá fazê-lo para
escolher regressar ao último Marcador de Jornada que tocou, ao início da
Idade ou a outras localizações dentro da Idade.
Colocarei mais questões à medida que as mesmas forem surgindo.
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--- D. Guia ---
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Olá. Cá estamos nós outra vez. Embora o Uru Live já não exista, o primeiro
pacote de expansão já saiu e está pronto para ser desfrutado. Este é o meu
segundo guia e espero conseguir faze-lo tão bom quanto o primeiro. Dito isto,
todas as contribuições serão aceites. ^_^
Questões, contribuições, correcções e agradecimentos ^_^ podem ser enviadas
para o meu e-mail.
Aviso: Tal como antes, este guia contém grandes revelações. Pode afectar
seriamente o prazer que cada um retira de resolver um problema sozinho. Não
dou pistas nem toques. Indico simplesmente como os puzzles devem ser
resolvidos. Com isto dito leia por sua conta e risco.
Sem mais delongas, vamos para o pacote de expansão em si.
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1. Relto
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Este guia parte do princípio que terminou o Uru: Ages Beyond Myst antes de
começar o pacote de expansão. Se ainda não o fez, algumas das coisas que irá
ler poderão não fazer sentido. Se ainda não terminou o Uru, e precisar de
ajuda, o meu outro guia está disponível na Internet.
O jogo começa no seu Relto. Entre na cabana. Na estante da direita encontrará
um novo livro escrito por Yeesha onde ela comenta sobre os esforços da
restauração e os resultados tristes que daí vieram. Depois de o ler, vá até à
estante da esquerda e carregue no livro azul com a espiral direita na lombada.
Vire as páginas até chegar à primeira e ligue-se à vizinhança. Bem-vindo a
Bevin.
Aqui fica a lista de livros na estante da esquerda e para onde ligam
(numerados da esquerda para a direita)
01 Fenda no Deserto (Livro cor de pele com rasgo de verde)
01. Chuvosa
02. Seca
02 Gahreesen (Livro verde com cresta dos Maintainers)
01. Gahreesen
02. Prisão de Gahreesen
03 Teledahn (Livro laranja)
01. Teledahn
02. Tronco de Árvore
03. Doca *
04 Kadish Tolesa (Livro púrpura)
05 Eder Gira (Livro vermelho)
06 Eder Kemo (Livro verde escuro)
07 Ae'gura (1) (Livro castanho com árvore estilizada)
01. Sala Great Zero Observation *
02. Antecâmara do Great Shaft *
03. Sala de Espião *
04. Escritório de Douglas Sharper
05. Galeria de Kadish
06. Vista da Varanda de Canyon Alley
07. Vista da Varanda de Kerath Arch
08. Tecto de Tokotah
09. Tokotah Alley *
10. Palace Alcove *
11. Library Courtyard *
12. Concert Hall Foyer *
08 Vizinhança Bevin (Livro azul com espiral dourada)
01. Praça da Fonte
02. Vista da Varanda
03. Vista do tecto da Sala de Aula *
09 Nexus Book (Livro amarelo com motivo verde)
Ligações com um * estão apenas disponíveis no pacote de expansão To D'ni e só
aparecerão depois de se ter ligado ao local pelo menos uma vez, através da
Pedra Bahro apropriada.
(1) Esta é a configuração final deste livro. Durante o jogo, as páginas
ocuparão posições diferentes dependendo das ligações que já possuir.
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2. Vizinhança Bevin
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Chegará a Bevin perto de uma fonte. Verá alguns cones de sinalização bem como
uma bola de praia. Vire para a esquerda e desça as escadas para o Jardim de
Luzes. Poderá ver o que sobra da Mesa de Ayoheek destruída à esquerda. Uma vez
chegado ao Jardim de Luzes, vá para a direita, aproximando-se da pequena
elevação perto das janelas. Salte para cima da elevação e vire ligeiramente
para a esquerda. Na parede da direita da janela mais à esquerda verá uma
pequena lasca de branco. Clique sobre a lasca para adicionar mais uma página
ao seu livro Relto. Esta página faz aparecer um conjunto de pequenas ilhas ao
redor de Relto. Desça e regresse à área da fonte. Suba as escadas por trás da
fonte para uma área mais elevada e entre no corredor. Atravesse uma das portas
do corredor interior para alcançar a sala Comum. Encontrará aqui um pedestal
com um botão ao fundo e ao centro da sala. Toque no botão para ouvir uma
mensagem distorcida de alguém a fala em D'ni.
Regresse à área da fonte e continue pela passagem do meio. À esquerda verá um
conjunto de três botões que controlam as luzes. Pode experimentá-los se
quiser, para ver o aspecto do Jardim de Luzes quando está tudo aceso. Quando
estiver pronto para partir, continue em frente até chegar a uma pequena praça.
Pode ver um relógio D'ni e três portas: duas metálicas e uma de madeira.
Apenas uma das metálicas funciona e leva-o à Sala de Aula. Entre na Sala de
Aula para descobrir um apontamento escrito em D'ni. Saia da Sala de Aula. A
outra porta metálica leva-o aquilo que é conhecido como a Sala Ovo, mas não
está a funcionar de momento. Abra a porta de madeira e entre na Sala de
Ligação. Antes de se dirigir ao pódio de madeira, abra a outra porta de
madeira em frente da primeira. Dirija-se para o pódio de madeira. Antes de
tocar no livro, insira a mão na abertura ao lado do livro. Isto irá calibrar o
seu KI e adicionar um endereço à lista presente na sala Nexus. Irá para lá
dentro de momentos. Toque na imagem para ligar-se ao Nexus.
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Nota: para aceder à Sala Ovo de Bevin, consulte a secção modo Easter Egg do
guia.
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3. Sala Nexus
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A sala Nexus é uma estação intermédia: irá conter todas as ligações para
Ae'gura (a cidade) bem como para o Great Zero e para as duas vizinhanças. Por
agora, deverá apenas conter duas: Ferry Terminal e Bevin. Para operá-la,
aproxime-se da abertura de KI e insira a sua mão lá. Irá surgir um ecrã
holográfico com as ligações que estão disponíveis na altura. Para seleccionar
uma ligação basta clicá-la. Um botão circular sobe e acende-se com um motivo
amarelo. Clique nesse botão e o Nexus irá rodar fazendo com que um livro de
ligação apareça. Clique na imagem mostrada para ligar-se ao local desejado.
Como já esteve em Bevin, escolha o Ferry Terminal. Clique no nome, depois no
botão amarelo e de seguida na imagem.
Perto do final do jogo, o Nexus deverá ter as seguintes ligações:
01. Ferry Terminal
02. Tokotah Alley
03. Palace Alcove
04. Library Courtyard
05. Concert Hall Foyer
06. Rezeero
07. Bevin
08. Kirel
desde que se tenha lembrado de registar o KI em cada um dos postos KI que
levavam a um local específico, com excepção do Ferry Terminal e Rezeero, uma
vez que estas são adicionadas automaticamente.
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4. Ae'gura
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Bem-vindo a Ae'gura. O local de chegada é perto de um pódio de madeira com uma
abertura de KI e um livro de ligação. Este livro levá-lo-á de volta ao Nexus,
pelo que não há necessidade de o usar agora. Uma vez que a ligação para o
Ferry Terminal já existe no Nexus, não é preciso usar a abertura de KI. Pode
explorar um pouco se quiser, mas por agora o acesso à cidade está limitado. Se
for para a direita e depois atravessar uma abertura na parede lateral, chegará
às Ferry Docks, uma área com uns quantos cais e barcos afundados. Subir as
escadas levá-lo-á a uma área com uma tenda e barreiras que bloqueiam o acesso
às Grandes Escadas. Como disse anteriormente, por agora o acesso à cidade está
limitado. Regresse ao ponto de chegada e siga para a esquerda. Verá uma
abertura com um portão metálico pendurado pelas dobradiças. Passe por esta
abertura para o interior de um pequeno túnel. No final do túnel está outro
portão metálico, mas este está fechado e é impossível de abrir. À esquerda
deste portão está uma pedra com uma Pedra Bahro em cima. Toque na pedra para
ligar-se a uma pequena área nova em Teledahn e diga adeus a Ae'gura por agora.
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5. Idade Teledahn
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Esta área é conhecida como a Doca de Teledahn. Encontra-se num passadiço de
madeira em mau estado de conservação. Existe um alimentador partido e uma
página Relto no final do passadiço. Esta página permite a adição de uma doca
de madeira ao seu Relto. Clique-lhe para a juntar ao seu livro Relto. De
seguida, ligue-se a Relto. Aproveite para ver as ilhas e a doca de madeira. É
possível saltar para algumas das ilhas e ver Relto através de perspectivas
diferentes. Quando estiver pronto para continuar, entre na cabana. Repare que
existe um novo livro na estante, amarelo com um motivo verde circular. Este é
o livro do Nexus que permite fazer a ligação para lá.
O que precisa de fazer agora é ir ao escritório de Douglas Sharper. Pode
ligar-se lá directamente usando a página respectiva no livro (castanho) de
Ae'gura ou através de Teledahn. O escritório é em Ae'gura mas pode ser acedido
através do livro de ligação escondido no aquário da sala que fica por cima da
sala de controlo em Teledahn. Quando estiver no escritório, dirija-se à
secretária. Leia o diário de Douglas Sharper (o de 2004) para obter alguma
informação sobre o que aconteceu durante o fecho do processo de restauro: irá
descobrir um conjunto de coordenadas KI (2175; 58; -81) e que existe um livro
de ligação a uma sala de Espião em Teledahn que pode ser acedido através da
Prisão. Quando tiver terminado a leitura, regresse a Teledahn através do livro
de ligação presente na sala anterior. Depois de chegar ao quarto acima da sala
de controlo, use o elevador para descer para a sala de controlo e de lá, desça
para a cabana na cisterna. Saia do elevador e desça pela escada dentro da
cabana. Ao chegar ao fundo da cisterna, desça pela outra escada metálica até
chegar ao fundo do tubo da cisterna. Agora suba pelo tubo até chegar a uma
secção com um buraco à sua direita. Saia pelo buraco e suba a escada de pedra.
Chegará à Prisão. Lembra-se do diário de Sharper? Ele dizia que quando a porta
principal está fechada, um aparece um livro. O que precisa fazer é fechar a
porta que leva à saída da prisão e manter as portas interiores da cela
abertas. Para fazer isto, certifique-se que pelo menos um dos botões no painel
está a mostrar um painel dourado e que os outros estão cinzentos. A sequência
que eu usei foi a original: os botões 1, 3 e 5 estão para baixo (painéis
cinzentos) e os botões 2, 4, 6 e 7 estão para cima (painéis dourados).
Dependendo de ter ou não pesos nas placas de pressão, isto fará com que a
porta exterior feche e as interiores abram. Olhe pela porta exterior da cela
para a esquerda. Deverá ver um nicho com um livro lá dentro. Agora o que
precisa fazer é ir à volta para chegar ao livro. Desde que se tenha lembrado
de baixar a pequena ponte de madeira perto do primeiro alimentador e de saltar
em cima da passadeira metálica perto do portão metálico gigante, isto não
apresentará problema já que tem um caminho alternativo para chegar ao nicho
(ou seja, vá pelo caminho comprido como eu fui). Pode também ligar-se a Relto
e de seguida recorrendo à ligação via Marcador de Pano de Jornada, ligar-se à
zona da doca que o porá perto da prisão.
Saia da Prisão e desça os degraus de pedra até ao tubo da cisterna. Entre pelo
buraco e desça pelo tubo até à escada metálica. Suba a escada até à cisterna.
Suba a outra escada até à cabana da cisterna. Saia da cabana para a passadeira
metálica e continue em frente. Vire à esquerda na intersecção e suba até ao
gerador solar. Continue em frente e para a direita, descendo uma passadeira
metálica até a um cogumelo caído. Suba pela outra passadeira metálica até
chegar à área do portão metálico gigante. Entre no corredor que passa pela
Porta de Jornada e continue até à sala da doca. Saia da sala para a área da
doca. Desça as escadas à esquerda para um passadiço de madeira. Atravesse a
ponte levadiça de madeira e suba os degraus de madeira. Entre no corredor que
leva até à porta exterior da Prisão. À sua direita deverá estar o nicho
aberto. Aproxime-se dele e clique no livro de ligação.
Está agora na sala de Espião do Sharper. Pode ver um livro de ligação para o
quarto acima da sala de controlo, outro livro de ligação (que pertence ao Phil
Henderson) que leva a um Relto nocturno, um telescópio e o chapéu do Sharper
que pode adquirir para o adicionar ao seu armário. Olhe através do telescópio
para obter uma pista importante que deverá escrever. Parece-se com um nome,
mas não é. Escreva a sequência BOBOGOOBO. Dirija-se para o livro Relto do Phil
e clique na imagem.
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6. Relto do Phil e vizinhança Kirel
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Este é o Relto do Phil e é bastante sombrio. Parece ser noite. Aparecerá
dentro da cabana. A estante da esquerda está replete de livros de ligação. O
armário é inacessível. A estante da direita contém uma nova peça de roupa, um
colete do DRC, na prateleira de baixo. Clique-lhe para o vestir e adicioná-lo
ao seu armário. O diário do Phil também está nesta estante. Leia-o se quiser.
Quando estiver pronto, use o livro de Vizinhança, que é o único que tem a
patilha para cima na estante (lombada azul com espiral dourada). Isto fará com
que vá para uma nova vizinhança, a vizinhança do DRC, chamada Kirel.
Uma vez chegado a Kirel, repare que a disposição das várias áreas da
vizinhança mudou quando comparadas com Bevin. Explore um pouco até se habituar
à vizinhança. Quando estiver pronto, dirija-se à sala Comum. Nesta, o pedestal
com o botão passa uma mensagem gravada pelo Dr. Watson. Ouça-a para saber dos
progressos do processo de restauro antes de este ter sido abandonado. Quando
tiver acabado, volte para a zona da fonte e continue para a sala de Ligação.
Tenha cuidado para não deixar ainda Kirel, neste momento só vai adquirir a
nova ligação para esta vizinhança, uma vez que irá fazer bastantes ligações
para dentro e para fora dela daqui a pouco. Coloque a mão dentro da abertura
ao lado do livro para que a ligação seja adicionada ao Nexus. Feito isso,
localize a área dos controlos para o Jardim de Luzes.
Lembra-se da sequência que viu através do telescópio na sala de Espião do
Sharper? BOBOGOOBO? Vai precisar de a introduzir aqui. B representa o controlo
da luz azul (Blue), O representa laranja (Orange) e G representa verde
(Green). Pressione os botões na sequência que dada e a porta para a sala ao
lado da Sala de Aula (a Sala Ovo) irá ficar com energia. Vá até lá e abra-a.
Esta sala tem cinco pequenas salas centrais e em cada uma delas irá encontrar
uma Pedra Bahro que liga a um sítio diferente de Ae'gura. Após ter visitado
todas as ligações e de as ter adicionado ao seu Nexus, as barreiras em Ae'gura
abrir-se-ão e poderá visitar toda a cidade sem ter que andar a ligar-se aos
diferentes terminais. As Pedras Bahro estão dispostas desta forma:
Great Zero Observation Library Courtyard
Concert Hall Palace Alcove
Tokotah Alley
Com excepção do Great Zero Observation (GZO), de cada vez que visitar um sítio
em Ae'gura insira a sua mão na abertura ao lado do livro de ligação para que a
ligação seja adicionada ao seu Nexus. Depois de terminado, volte a Kirel até
ter as cinco novas ligações. Uma vez que todas elas foram descobertas através
de Pedras Bahro, serão também adicionadas ao livro de Ae'gura na sua estante
em Relto.
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7. Ae'gura e Great Zero
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Após terminar a tarefa acima, pode começara a tarefa de calibrar o Great Zero.
Para começar esta tarefa, dirija-se para a GZO, quer pela Pedra Bahro
existente na Sala Ovo em Kirel ou via ligação no livro de Ae'gura. Uma vez lá,
leia o diário que lá se encontra para aprender o que precisa fazer a seguir e
o porquê de fazê-lo. Bom, a parte do porquê está ligada à pista deixada pelo
Zandi e que encontrou quando leu o diário de Sharper: precisa de descobrir
onde fica a localização correspondente ao conjunto de coordenadas 2175; 58; -
81 e para fazê-lo precisa de ter um KI com um mínimo de funções activas.
A missão de calibrar o Great Zero pede-lhe que comece por encontrar 20
marcadores. Um primeiro conjunto de 5 representados por quadrados Verdes no KI
e posteriormente um conjunto de 15 representados por quadrados vermelhos. Os
que apanhar para o conjunto Verde não estarão disponíveis para o conjunto
Vermelho. Quando tiver apanhado os primeiros 5 marcadores, regresse à Great
Zero Observation para os calibrar e continue para o próximo conjunto de 15.
Para apanhar um marcador, clique-lhe em cima quando o vir no ecrã: é uma
esfera branca com uma linha vermelha oblíqua. O seu KI piscará e ouvirá um som
intermitente quando estiver perto de um marcador.
As localizações para os marcadores disponíveis e conhecidos são as seguintes:
01 - Great Zero Observation
02 - Great Zero Courtyard (1)
03 - Ferry Terminal perto do ponto de chegada....................... (Ae'gura)
04 - Final do túnel do Ferry Terminal, perto da Pedra Bahro......... (Ae'gura)
05 - Perto do final das Ferry Docks................................. (Ae'gura)
06 - Dentro da sala principal do Pub (2)............................ (Ae'gura)
07 - Final do rebordo por cima do terminal de Tokotah............... (Ae'gura)
08 - À esquerda da entrada do Museum quando de frente............... (Ae'gura)
09 - Dentro do Museum, lado direito perto das barreiras (3)......... (Ae'gura)
10 - Barreira para o Guild Hall..................................... (Ae'gura)
11 - Primeiro buraco em frente do corredor do Canyon (4)............ (Ae'gura)
12 - Escadas para o Concert Hall Foyer, primeiro patamar à direita.. (Ae'gura)
13 - Ponte de madeira suspensa...................................... (Ae'gura)
14 - Esquerda da intersecção após a ponte .......................... (Ae'gura)
15 - Direita da intersecção após a ponte, antes das escadas......... (Ae'gura)
16 - Dentro da Library, fundo da escada em caracol (5).............. (Ae'gura)
17 - Perto da Queda de Água......................................... (Bevin)
18 - Varanda da Vizinhança.......................................... (Bevin)
19 - Dentro da Sala de Aula......................................... (Kirel)
20 - Centro do Jardim de Luzes...................................... (Kirel)
21 - Lado direito do corredor interior, antes da sala Comum......... (Kirel)
22 - Tokotah Rooftop perto do telescópio............................ (Ae'gura)
23 - Tokotah Rooftop perto da abertura sem telescópio............... (Ae'gura)
24 - Varanda pequena sobre Tokotah, perto das escadas do Palácio.... (Ae'gura)
25 - Escritório do Douglas Sharper.................................. (Ae'gura)
(1) Este local e este marcador só ficarão disponíveis após os primeiros cinco
marcadores terem sido apanhados e introduzidos na máquina de calibração da
Great Zero Observation.
(2) O Pub é um local em Ae'gura acedido através de uma abertura no meio das
Great Stairs. Procure um local cheio de entulho do lado esquerdo do patamar
com um caminho que segue para baixo. Desça-o para chegar ao Pub.
(3) Quando estiver no interior do Museum, aproveite para apanhar a página
Relto que adiciona corpos celestes ao Relto. Encontra-a num pedestal do lado
esquerdo do Museum.
(4) Este força-o a ligar-se a Relto após o ter apanhado, por isso faça-o
apenas se quiser deixara a cidade. É aconselhável apanhá-lo a andar, não a
correr, para evitar que caia sem apanhar o marcador.
(5) As únicas portas que estão abertas são as portas inferiores. As portas
superiores da Library não abrem. Quando tiver entrado, aproveite para ler os
três diários que estão em cima da mesa perto da entrada.
Apanhar os 5 primeiros marcadores torna disponível uma nova localização no
Nexus, Rezeero, também conhecido como Great Zero. Apanhar os 20 marcadores
abre as portas de vidro nas traseiras do Great Zero.
Quando tiver conseguido aceder ao Great Zero, veja por trás da última coluna
do nicho à direita das escadas quando vem a descer. Encontrará aí uma página
Relto que adiciona um Projector de Imagens à ilha.
Depois de terminar a primeira parte da calibração passe à segunda parte:
activar os atributos de Toran, Distancia e Elevação e activar o Great Zero em
si de seguida. Para activá-los, precisa descobrir 4 marcadores. Apenas pode
procurar um de cada vez, o que significa que terá de fazer pelo menos 4
viagens de ida e volta ao Great Zero.
Existem três formas de descobrir onde estão os marcadores: compreender como
funcionam as coordenadas e o Great Zero (não faz o meu género), ter estado no
Prólogo e ter conseguido realizar as missões de marcadores enquanto registou
todas as coordenadas de cada marcador que encontrou (eu sabia que aquele
trabalho todo ia servir para alguma coisa) ou andar à toa por Ae'gura, áreas
relacionas e vizinhanças a tentar descobri-los por sorte. Existe uma quarta
forma: continue a ler o guia e eu dir-lhe-ei onde encontrá-los. ^_^
Vá até às traseiras do Great Zero. Lá encontrará quatro máquinas. Todas
possuem um conjunto de coordenadas, um desenho e um botão azul. Apenas três
delas possuem botões azuis activos nesta altura. Comece pelo lado esquerdo da
sala e pela máquina mais distante, que corresponde ao atributo de Distância.
Um conjunto de coordenadas é composto por um valor de Toran, um valor de
Distância e um valor de Elevação. Para começar uma missão, clique no botão
azul depois de ter acedido a uma das máquinas de calibração.
Para activar esta missão, aproxime-se da máquina, clique-lhe e de seguida
clique no botão azul. Verá uma roda começar a girar do lado direito do ecrã e
o botão azul a pulsar. O conjunto de coordenadas para este marcador é 61131;
71; -84. Isto corresponde a uma posição dentro da Galeria Kadish. Ligue-se ao
Relto e de lá para a Galeria Kadish, através da ligação no livro de Ae'gura.
Apanhe o marcador que está perto do ponto de chegada à Galeria e regresse ao
Great Zero. Vá à sala das traseiras, insira a mão na máquina e o atributo de
Distância ficará disponível.
A seguir insira a mão na máquina ao lado da de Distância. Esta corresponde ao
atributo de Toran. O conjunto de coordenadas para este marcador é 59863; 57; -
77: varanda do Canyon Alley, aí vamos nós. Esta varanda é a que permitir ver o
Canyon Alley em Ae'gura. O Canyon Alley também é conhecido como distrito
comercial. Uma vez mais, ligue-se ao Relto e de lá para a varanda de Canyon
Alley através da ligação no livro de Ae'gura. É a página que está antes da que
liga à Galeria Kadish. Uma vez na varanda, clique no marcador. Volte ao Great
Zero, e à sala das traseiras. Insira a mão na máquina para activar o atributo
de Toran que ficará assim disponível.
Agora dirija-se para o lado direito da sala e active a máquina correspondente
ao atributo de Elevação. Insira a mão na máquina e pressione o botão azul. O
conjunto de coordenadas para o marcador de Elevação é 60143; 1001; -70. Isto
significa que terá de ir até ao telhado da Sala de Aula na vizinhança Bevin
para o apanhar. Ainda bem que já não terá de fazer o salto a partir da varanda
para lá chegar. Se ainda não tiver arranjado a ligação para o telhado a partir
de Eder Kemo, faça-o agora. Esta encontra-se por detrás do obelisco rotativo.
Quando a tiver, ligue-se ao telhado. Apanhe o marcador e volte ao Great Zero.
Active o atributo de Elevação. Já só falta um e este activa o Great Zero.
Insira a mão na quarta máquina. Active a missão com o conjunto de coordenadas
57325; 110; -79. Más notícias, esta localização é no meio do ar por trás e à
direita da Great Library em Ae'gura. Terá de realizar um salto suicídio para o
apanhar e clicar no marcador quando estiver a cair.
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Nota: muitos jogadores enviaram-me mensagens com uma forma alternativa de
apanhar este marcador. É possível aproximar-se bastante da beira do pátio
recorrendo ao ponto de vista de primeira e terceira pessoa alternadamente.
Deverá desligar o modo de correr. É um trabalho de paciência , mas também, os
jogadores de Myst não são nada senão pacientes. Aproxime-se o mais que
conseguir das coordenadas propostas, e de seguida ande com muito cuidadinho
até à beira sem cair. Provavelmente terá de recorrer às teclas de passo para o
lado. Ponha o cursor do rato sobre o marcador, e clique quando vir o indicador
do KI ficar vermelho.
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Quando tiver apanhado o marcador, regresse ao Great Zero e insira a mão na
última máquina. Verá uma pequena cena em que um raio de luz vem de fora e
coloca o Great Zero a funcionar. O KI está agora a funcionar e dar-lhe-á as
coordenadas exactas para qualquer posição em Ae'gura, perto desta e em ambas
as vizinhanças.
Quando regressar ao terminal de Nexus no Great Zero aproveite para olhar para
a imagem holográfica acima do arco à saída da sala das quatro máquinas. Verá o
novo símbolo de jornada de Yeesha (uma concha) e uma imagem de Tokotah Alley.
Bem, isto quer dizer que o conjunto de coordenadas do Zandi deve ser lá perto.
Vá ao Nexus e ligue-se a Tokotah Alley.
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8. Great Shaft
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O conjunto de coordenadas de Zandi era 2175; 58; -81. Quando aparecer em
Tokotah Alley estará extremamente perto desta localização. Tudo o que tem de
fazer é andar até ao precipício no final do beco e esperar que o raio azul do
Great Zero varra o ar aqui. Assim que isto acontecer, o novo símbolo de Yeesha
(Path of the Shell) irá formar-se mo ar. Salte para o símbolo e será
transportado para um novo local. Se quiser regressar aqui mais tarde, uma
ligação foi adicionada ao livro castanho de Ae'gura.
Esta é a sala do Great Shaft. Pode ver um terminal de Nexus vazio, uma máquina
fornecedora de KI avariada, uma marquesa no meio da sala e vários beliches nas
paredes. Perto da marquesa no meio da sala está o diário do Dr. Watson's. É
uma leitura deveras interessante. O beliche mais à direita na parede esquerda,
quando estiver de costas para a máquina fornecedora de KI avariada, tem a
última página de Relto: o aparelho de música. Não se esqueça de a adicionar ao
seu livro de Relto. Para terminar o pacote de expansão, saia da sala e
percorra o parapeito em espiral até cair no fundo ou salte para o meio do
poço. Verá a mensagem final do jogo aparecer e de seguida será transportado
para o seu Relto.
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9. Considerações Finais
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Após ter visto a mensagem que diz que o final não terá ainda sido escrito, não
se esqueça de ver se tem todas os brindes que lhe poderão ter escapado. Veja a
secção chamada Novidades do Pacote de Expansão para um guia completo.
Tentarei actualizar este guia à medida que for descobrindo coisas novas ou
quando surgir informação nova. Por favor envie-me quaisquer correcções /
contribuições que quiser para o guia.
E é isto. Espero que tenha gostado do guia e do pacote de expansão!
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--- E. Novidades do Pacote de Expansão ---
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1. Pedras Bahro
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Ae'gura
Túnel do Ferry Terminal, liga à Teledahn Dock
Eder Kemo
Por trás do obelisco rotativo, liga ao telhado da Sala de Aula de Bevin
Sala Ovo de Kirel
Uma dentro de cada uma das salitas ligando a:
Ae'gura - Tokotah Alley
Ae'gura - Palace Alcove
Ae'gura - Concert Hall Foyer
Ae'gura - Great Library
Ae'gura - Great Zero Observation
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2. Pequeno Guia para as Páginas Relto
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Vizinhança
Na parede da direita da janela mais à esquerda verá uma pequena lasca de
branco Uma lasca branca na parede direita da janela esquerda, no Jardim
de Luzes. Adiciona ilhas ao seu Relto.
Teledahn
Final da doca de madeira em Teledahn, acedida apenas pela ligação
através de Pedra Bahro no túnel do Ferry Terminal. Adiciona uma doca de
madeira ao Relto.
Ae'gura
Dentro do Museum, num pódio de madeira na parede esquerda, adiciona
corpos celestes ao Relto.
Great Zero
Na parte de trás da última coluna do nicho do lado direito das escadas
do Great Zero quando de frente para estas. Permite a adição de um
Projector de Imagens ao seu Relto.
Great Shaft
Na sala de chegada, no beliche perto da máquina fornecedora de KI
avariada, adiciona um aparelho de música ao Relto. Este aparelho toca
qualquer ficheiro de som em formato .wav ou .ogg que seja colocado
dentro da pasta Uru MyMusic.
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3. Chapéus e Roupa
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Colete DRC
Relto do Phil: prateleira de baixo na estante da direita.
Chapéu de Construção
Tokotah Rooftop: em todo o lado. Existem duas versões: uma branca com o
logótipo do DRC e uma cor de laranja.
Capacete de Safari
Eder Gira: na última caverna das quedas de água, por baixo do sétimo
Pano de Jornada.
Chapéu do Sharper
Teledahn: à esquerda do telescópio na sala de Espião do Sharper.
T-Shirt Tie Dye
Teledahn: em cima de caixotes na sala com o sétimo Pano de Jornada por
cima da sala das docas.
Camisa do Zandi
D'ni Riltagamin (versão chuvosa, também conhecida como Fenda Chuvosa):
pendurada num braço de sustentação do alpendre da caravana.
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4. Modo Easter Egg
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Existe um modo de Easter Egg no pacote de expansão. Para o activar precisa de
começar por abrir a Sala Ovo na vizinhança Bevin e depois precisa realizar um
conjunto de tarefas específicas. Comece por abrir a Sala Ovo em Bevin.
Ligue-se à vizinhança Bevin e vá até ao corrimão com os controlos das luzes do
Jardim de Luzes. Pressione os botões na VLLVVL, onde V = botão verde e L =
botão laranja. A Sala Ovo tem agora energia. Vá até lá e abra a porta (é a
porta perto da porta da Sala de Aula). Não sei porque é que este código
funciona ou porque é o código correcto. Descobri-o ao ler os fóruns e parece
que a pessoa que o descobriu o fez por sorte. Também não sei o nome da pessoa
que o descobriu, mas se essa pessoa me contactar juntarei o seu nome à lista
de contribuidores para este guia.
Uma vez no interior da sala, encontrará cinco mensagens codificadas, uma em
cada uma das cinco salinhas. Reproduzi cada uma das mensagens aqui, bem como
as versões descodificadas. Mantive as mensagens na língua original:
Primeiro papel (uma mensagem)
Wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf. Return to the last goal of eder gira.
Tshj ymj qnlmy mfx gjjs qny. Once the light has been lit.
Yzws tkk ymj qnlmy. Turn off the light.
fghijklmnopqrstuvwxyzabcde desvio +5
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Segundo papel (duas mensagens)
Wvkm gwc'em kwuxtmbml itt Once you've completed all
Wn bpm abmxa, Of the steps,
Twws qvbw bpm zqemv zmuvivb. Look into the riven remnant.
Moo uihm qa amb Egg maze is set
Wvkm gwc tmiem bpm lmamzb, Once you leave the desert,
Moo uilm dqtt zmamb. Egg maze will reset.
ijklmnopqrstuvwxyzabcdefgh desvio +8
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Jmrh xli tmppeu vssa mr oehmwl xspiwe. Find the pillar room in kadish tolesa.
Wxerh riev xli tvizmsyw ipizexsv. Stand near the previous elevator.
Xyvr sjj xli kpsamrk jpssv efszi. Turn off the glowing floor above.
efghijklmnopqrstuvwxyzabcd desvio +4
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Terceiro papel (uma mensagem)
Iq vq vjg icjtggugp rqxgt tqqv. Go to the gahreesen power root.
Vjg rqxgt owuv dg qp The power must be on
Uvcpf qp vjg rnceg vjcv tckugu Stand on the place that raises
Vjg uvqpg The stone
cdefghijklmnopqrstuvwxyzab desvio +2
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Quarto papel (duas mensagens)
Hqwhu wkh whohgdkq sulvrq. Enter the teledahn prison.
Fohdu rii jhkq'v idzrulwh Clear off gehn's favorite
Sodwh frpsohwhob. Plate completely.
Vwdqg rq lw. Stand on it.
defghijklmnopqrstuvwxyzabc desvio +3
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Rotq zu kjkx qksu. Link to eder kemo.
Mkz euax romnz yuaxik. Get your light source.
Ktzkx znk juux ul znk puaxtke. Enter the door of the journey.
ghijklmnopqrstuvwxyzabcdef desvio +6
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz
Quinto papel (duas mensagens)
Nv av aol klzeya pu aol yhpw. Go to the desert in the rain.
Svvr ha aol slma zftivs vm aol Look at the left symbol of the
Vypnpuhs jvkl. Original code.
Zla hss mvby vm aol pthnly av pa. Set all four of the imager to it.
hijklmnopqrstuvwxyzabcdefg desvio +7
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Xfbs uif sfxbse pg zfftib. Wear the reward of yeesha.
Lffq ju po voujn zpv'sf epof. Keep it on until you're done.
bcdefghijklmnopqrstuvwxyza desvio +1
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
A ordem pela qual deverá realizar estas tarefas está ligada ao desvio
utilizado para codificar cada mensagem, o que quer dizer que irá começar em
Relto e terminar em D'ni Riltagamin (versão chuvosa da Fenda). Inclui as
chaves e os desvios de cada mensagem para explicar como chegar à solução. Para
quem estiver a pensar sobre isso, o desvio representa a distância entre a
posição de uma letra no alfabeto normal e a sua posição relativa no alfabeto
codificado.
"Wear the reward of yeesha.
Keep it on until you're done."
Vá para o seu Relto, abra o armário e vista a camisa de Yeesha. Tem de a ter
vestida desde o princípio ao fim.
"Go to the gahreesen power root.
The power must be on
Stand on the place that raises
The stone."
Abra o livro de Gahreesen na estante, e volte as páginas para a localização
inicial em Gahreesen. Ligue-se para lá. Vá até ao segundo andar, e uma vez
lá vá até à sala de energia. Ponha-se em cima da placa de pressão que
utilizou para fornecer energia temporária a sala e enquanto estiver em cima
da placa, ligue-se a Relto.
"Enter the teledahn prison.
Clear off gehn's favorite
Plate completely.
Stand on it."
Ligue-se a Teledahn e vá até à Prisão. O número favorito de Gehn era o
cinco, por isso certifique-se que a placa número cinco (ver diagrama abaixo)
nada tem em cima, e ponha-se em cima dela. Ligue-se a Relto.
|---| |---|
| | 4 | | 2
|---| |---|
|---| |---|
| | 7 | | 6
|---| |---|
|---| |---|
| | 1 | | 3
|---| |---|
|---|
| | 5
|---|
"Find the pillar room in kadish tolesa.
Stand near the previous elevator.
Turn off the glowing floor above."
Ligue-se a Kadish Tolesa e vá até à sala do puzzle dos pilares. Vá até junto
do botão azul perto do elevador que o transporta de e para a sala dos
mosaicos hexagonais. Refiro ao botão que repõe o puzzle dos mosaicos
hexagonais, não o do puzzle dos pilares. Pressione este botão e ligue-se a
Relto.
"Return to the last goal of eder gira.
Once the light has been lit.
Turn off the light."
Ligue-se a Eder Gira (livro vermelho) e vá até à última caverna onde
encontrou o sétimo Pano de Jornada. Desligue o gerador de luz a vapor e
ligue-se a Relto.
"Link to eder kemo.
Get your light source.
Enter the door of the journey."
Ligue-se a Eder Kemo (livro verde) e prossiga para a floresta das "árvores
cérebro". Apanhe um enxame de pirilampos e volte para a Porta de Jornada.
Abra-a e entre. Os pirilampos irão fugir mas não se preocupe. Continue em
frente até se ligar à Caverna Bahro. Daí, deixe-se cair no buraco e ligue-se
a Relto.
"Go to the desert in the rain.
Look at the left symbol of the
Original code.
Set all four of the imager to it."
Ligue-se à versão chuvosa da Fenda. Irá aparecer na sala com o projector de
imagens. Olhe para o desenho na parede com os quatro símbolos. Introduza o
símbolo que se encontra na posição mais à esquerda em todas as posições do
projector. Não é necessário pressionar o botão azul.
"Once you've completed all
Of the steps,
Look into the riven remnant.
Egg maze is set
Once you leave the desert,
Egg maze will reset."
Suba para fora da Fenda e vá até ao que resta do telescópio caído de Riven
por trás do vulcão. Se tudo tiver corrido bem, conseguirá olhar através do
telescópio, ouvir Zandi a dizer "Another one?" e ver uma fotografia do
pessoal da Cyan. Também é possível saltar para o outro lado da vedação
usando a placa metálica à esquerda do telescópio (de costas para o vulcão e
com a vedação à sua frente). Quando estiver do outro lado da vedação, ande
para trás e para o lado esquerdo. Eventualmente conseguirá ver qualquer
coisa à distância. Continue e a correr para essa coisa e encontrará o Zandi
no seu Zamboni. Quando se tiver aproximado o suficiente, poderá conduzir o
Zamboni. Tenha cuidado para não se despistar pois isso fará com que esta
experiência termine.
Repare também que quando tiver terminado e se ligar para fora da Fenda, o
modo será reposto e terá de o refazer se quiser conduzir novamente. ^_^
Refazer tudo inclui resolver o puzzle dos mosaicos hexagonais em Kadish
Tolesa para poder usar novamente o botão azul e reacender o gerador em Eder
Gira para poder apagá-lo, antes de começar a resolver o modo Easter Egg.
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--- F. Contribuidores ---
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- Eu. ^_^
- Dadguy por chamar à atenção de toda a gente o código da Sala Ovo de Bevin
no fórum da Guild of Greeters.
- MrM3FaN pelas pistas para a descodificação das mensagens.
- Pyromethius por ter reparado num erro no meu código para a Sala Ovo de
Kirel.
- mistwolf26 por me indicar mais uma das minhas confusões habituais entre as
Eders.
- D. Vaughn Jr., E'nitra e Elara por me indicarem a sua forma alternativa de
apanhar o marcador perto da Library.
- Michael Sebek por me enviar correcções para alguns erros ao longo do Guia e
sugestões sobre o modo Easter Egg.
- Minihane pela sugestão sobre a lista de livros e os locais a que cada um
liga.
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--- G. Legalidades ---
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Este documento tem direitos de autor para mim, Orlando Soares. Por favor não o
altere ou use partes do mesmo sem a minha autorização ou sem me citar como
autor. Os sites com autorização para ter este guia são os seguintes::
- GameFAQs (www.gamefaqs.com)
- Guild of Greeters (www.greetersguild.com)
- Uru Forums (www.ubi.com)
- GameSolves (
http://members.chello.nl/h.vangompel/)
- IGN (
http://faqs.ign.com/)
- Gameboomers (www.gameboomers.com)
- Gamepad.de (www.gamepad.de)
Copyright 2004 Orlando Soares.