Long Live the Queen:
                                   Mood Guide
                                     V 1.00


Moods determine Elodie's bonuses when learning each week, either negatively or
positively.  She also receives a bonus based on how many points she already has
in a particular group of skills.  Her current mood is whichever has the highest
score; when multiple moods are tied, the left-most mood (positive or negative)
takes precedence.


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|          Angry           | |          Afraid          |
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|  Royal Demeanor  |       | |  Royal Demeanor  | -1.00 |
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|  Expression      |       | |  Agility         | +1.00 |
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|  Weapons         |       | |  Weapons         | -1.00 |
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|  Animal Handling |       | |  Intrigue        | -1.00 |
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|  Medicine        |       | |  Military        | -1.00 |
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|  Military        |       | |  Faith           | +1.00 |
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|         Cheerful         | |        Depressed         |
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|  Conversation    | +1.00 | |  Royal Demeanor  | -1.00 |
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|  Weapons         | -1.00 | |  Conversation    | -2.00 |
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|  Athletics       | +1.00 | |  Expression      | +1.00 |
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|  Intrigue        | -1.00 | |  Athletics       | -1.00 |
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|  Military        | -2.00 | |  Animal Handling | +1.00 |
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|          Willful         | |         Yielding         |
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|  Royal Demeanor  | -2.00 | |  Royal Demeanor  | +1.00 |
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|  History         | -2.00 | |  Weapons         | -3.00 |
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|  Intrigue        | +1.00 | |  History         | +1.00 |
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|  Economics       | -2.00 | |  Faith           | +1.00 |
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|  Military        | +1.00 | |  Lumen           | -3.00 |
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|  Lumen           | +1.00 |
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|        Pressured         | |          Lonely          |
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|  Conversation    | -1.00 | |  Royal Demeanor  | -1.00 |
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|  Athletics       | +1.00 | |  Conversation    | +1.00 |
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|  History         | -1.00 | |  Intrigue        | -1.00 |
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|  Economics       | -1.00 | |  Medicine        | +1.00 |
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|  Faith           | +1.00 | |  Faith           | -1.00 |
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