Capítulo 15. La Hermandad
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La ética hacker estaba cambiando, al mismo tiempo que se extendía por
todo el país. Sus emisarios eran los ordenadores pequeños y de bajo
coste que vendían Apple, Radio Shack, Commodore (el PET) y Atari. Cada
uno de ellos era un ordenador de verdad; la mera proliferación creó una
demanda de programas más innovadores que los métodos de distribución
anteriores no podían satisfacer. Un hacker ya no podía distribuir
programas ingeniosos dejándolos en un cajón, como hacía en el MIT, ni
podía confiar en un sistema de Homebrew Computer Club de intercambio de
programas en las reuniones del club. Muchas personas que compraron estos
nuevos ordenadores nunca se molestaron en unirse a los clubes. En
cambio, dependían de las tiendas de ordenadores, donde pagaban con gusto
por los programas. Cuando estabas desesperado por algo que cumpliera la
promesa de esta nueva y emocionante máquina, gastar veinticinco dólares
en Mystery House parecía casi un privilegio. Los propietarios pioneros
de ordenadores de principios de los años ochenta tal vez aprendieran lo
suficiente sobre sus máquinas para apreciar la belleza de un flujo de
información sin trabas, pero la ética hacker, al estilo de las
microcomputadoras, ya no implicaba necesariamente que la información
fuera libre.

A medida que empresas como On-Line escribían y vendían más programas,
las personas que no tenían ningún deseo de convertirse en programadores,
y mucho menos en hackers, comenzaron a comprar ordenadores, con la única
intención de ejecutar software empaquetado en ellos. En cierto modo,
esto representó la realización del sueño hacker: cómputo para las masas,
ordenadores como tocadiscos: uno iba a la tienda de software, elegía los
últimos lanzamientos y los ponía a girar. Pero, ¿realmente se
beneficiaba de su ordenador si no lo programaba?

Aun así, a principios de los años ochenta, todo el que tenía un
ordenador tenía que adentrarse en la mentalidad hacker hasta cierto
punto. Hacer las cosas más simples en su máquina requería un proceso de
aprendizaje, una búsqueda de gurús que pudieran decirle cómo copiar un
disco o encontrar los cables de conexión adecuados para conectar la
impresora. Incluso el proceso de compra de software listo para usar
tenía un aire extraño y hacker. Los programas venían empaquetados en
bolsas Ziploc, los gráficos de la llamada documentación estaban en su
mayoría al nivel de los primitivos monigotes de Roberta Williams y, la
mayoría de las veces, las etiquetas del disco estaban escritas a máquina
y pegadas a mano... había un aura de ilegitimidad en el producto, sólo
ligeramente más respetable que los libros de pornografía dura.

Una excursión a la tienda de informática local era un viaje a lo
desconocido. El vendedor, que la mayoría de las veces era un joven que
trabajaba por el salario mínimo, te tomaba la medida, como si fueras un
obstáculo potencial en un juego de aventuras, y te ponía a prueba
soltando la jerga de Ks, bytes, nibbles y tarjetas RAM. Intentabas que
te explicara, por ejemplo, por qué este paquete de contabilidad
funcionaba mejor que aquel, y él te respondía con algún galimatías sobre
protocolos y macros. Finalmente, le harías la pregunta que casi todos
los propietarios de Apple hacían en 1980 o 1981: "¿Cuál es el nuevo
juego de moda?" Los juegos eran los programas que más aprovechaban la
potencia de la máquina: ponían al usuario al mando de la máquina, lo
convertían en el dios de los bits y bytes dentro de la caja (aunque no
estuviera seguro de la diferencia entre un bit y un byte). El chico
suspiraría, asentiría, buscaría bajo el mostrador el fenómeno de las
bolsas Ziploc y, si tenías suerte, lo iniciaría en la pantalla y jugaría
unas cuantas rondas, para poder ver lo que estabas comprando. Luego,
desembolsarías tus veinte, veinticinco o incluso treinta y cinco dólares
y te irías a casa a buscar lo que era la interfaz esencial con Apple:
jugar jueguitos.

A principios de 1980, el nuevo juego de moda probablemente estaría
escrito en un BASIC mortíferamente lento. La mayoría de las Apple de esa
época usaban grabadoras de casetes; La dificultad de utilizar un
ensamblador con una grabadora de casetes hacía casi imposible llegar
hasta los más profundos confines de la máquina, el chip 6502, para
hablar en el lenguaje ensamblador de Apple.

Esto estaba cambiando: Steve Wozniak había hackerado recientemente un
diseño brillante para una interfaz de unidad de disco para Apple, y la
empresa podía ofrecer unidades de disquete de bajo coste que accedían a
miles de bytes por segundo, lo que facilitaba el ensamblaje a los pocos
que sabían programar a ese nivel tan difícil. Por supuesto, los
infectados con el imperativo práctico pronto se unirían a esa élite para
aprender el sistema en su nivel más primal. Los programadores, los
aspirantes a programadores e incluso los usuarios que compraban Apple
invariablemente compraban unidades de disco junto con ellas. Como la
Apple de Steve Wozniak se adhirió a la ética hacker en el sentido de que
era una máquina totalmente "abierta" - con una guía de referencia de
fácil acceso que te decía dónde estaba cada cosa en el chip y la placa
madre - Apple era una invitación abierta a arremangarse y llegar al
código hexadecimal del nivel de máquina. A hackear.

Así que Ken Williams no fue el único que se subió al tren de la gloria
al hackear el lenguaje de máquina de Apple en la primavera de 1980. Los
pioneros tecnológicos de todo el país estaban sintiendo lo que los
hackers habían sabido desde siempre: las computadoras podían cambiar tu
vida. En Saramento, un veterano de Vietnam llamado Jerry Jewell, que
tenía el pelo rubio rojizo, un bigote a juego y una mirada perpetuamente
aturdida y ligeramente enojada, había comprado una Apple para ver si
podía saltar del negocio de los seguros a algo más lucrativo. Dos
semanas después de conseguir la máquina, se inscribió en una clase de
lenguaje ensamblador en el Lawrence Hall of Science impartida por Andy
Herzfeld, uno de los mejores programadores de Apple. Jewell no tenía
unidad de disco y no podía ejecutar los programas de muestra que se
distribuían cada semana. Durante ocho semanas, no tuvo la menor idea de
lo que Herzfeld estaba hablando, y ni siquiera breves tutoriales del
instructor asistente - John Draper, alias Captain Crunch - pudo
descifrar el código. Finalmente, después de que Jewell consiguiera una
unidad de disco y escuchara las cintas que había grabado de la clase, lo
entendió.

Jewell consiguió un trabajo como gerente de una tienda de computadoras
local. En aquellos días, a las tiendas de computadoras acudía todo tipo
de personas. Era casi como una declaración condicional en BASIC: SI
tienes una computadora, ENTONCES probablemente estés un poco loco.
Porque incluso entonces - transcurridos cuatro años de la Altair -
todavía no se podían realizar muchas tareas útiles con un ordenador
personal. Había un sencillo programa de procesamiento de textos llamado
"Easy Writer", escrito por John Draper (Jewell compró una de las
primeras copias en la Feria de Informática de 1980), y algunas cosas de
contabilidad.

Pero la mayoría de la gente hackeaba Herramientas para Hacer
Herramientas. O juegos. Y acudían a las tiendas de informática para
mostrar sus hackeos.

Así que no fue sorprendente que un estudiante universitario de aspecto
árabe llamado Nasir Gebelli se acercara a Jewell en la tienda y abriera
un programa de presentación de diapositivas que había escrito. A Jewell
le gustó y trabajó con Gebelli para crear un programa derivado, un
programa de dibujo gráfico al que llamaron "E-Z-Draw". Jewell empezó a
recorrer las tiendas de informática de Los Ángeles y el Área de la Bahía
para venderlo.

Entonces, Nasir - un estudiante de informática que no estaba obteniendo
buenos resultados en sus clases - empezó a escribir juegos. El uso que
Nasir hacía del color y de una técnica llamada "Page Flipping" hacía que
la actual generación de juegos tuviera un aspecto enfermizo. Page
Flipping utilizaba una pantalla duplicada ("página") para todo lo que se
mostraba en la Apple; recurriendo a instrucciones en lenguaje de
máquina, se pasaba de una página a otra miles de veces por segundo, para
eliminar el parpadeo que hacía que los gráficos de microcomputadoras
parecieran tan poco atractivos. Nasir tampoco tenía miedo de utilizar
cualquier cosa como "invasor" en sus juegos, que casi siempre utilizaban
un escenario básico: había que disparar a muchas cosas antes de que
algunas de ellas te dispararan de vuelta. Recreaba el estado de sitio
adictivo y pirotécnico que era enormemente popular en los juegos arcade
que funcionaban con monedas, que tenían microchips especiales para crear
efectos gráficos espectaculares, y sólo cuando Nasir los mostró la gente
se dio cuenta de que algunos de estos efectos se podían lograr en la
Apple.

Ese año Nasir escribió doce juegos. Jewell y el dueño de la tienda de
computadoras formaron una empresa llamada Sirius Software para
venderlos. Jewell miraba la versión preliminar de Nasir de un juego y
sugería cambios extravagantes. Un juego que Nasir escribió era bastante
similar a Space Invaders - un popular arcade que funcionaba con monedas
en el que los extraterrestres avanzaban por la pantalla en oleadas para
atacar el pequeño tanque del jugador. Jewell sugirió que las armas
disparadas por los invasores no deberían ser caparazones, sino huevos, y
los invasores deberían ser, a su vez, monstruos, lobos espaciales,
labios gigantes que lanzaran bombas y, lo más peligroso de todo, bolas
de pelusa asesinas. Bolas de pelusa asesinas que rebotan, se sacuden y
se mueven hacia ti con frenética inevitabilidad. Space Eggs fue un éxito
de ventas desbocado para Sirius Software.

* * * * * * *

Otra empresa que irrumpió en el mercado en aquel entonces fue la
creación de un ex abogado corporativo de Wisconsin. Doug Carlston no se
sentía feliz trabajando en un gran bufete de abogados en el piso ochenta
y dos del edificio Sears de Chicago; echaba de menos sus días de hacker
en la universidad - cuando él y sus amigos metían chicles en la
cerradura de la puerta de la sala de ordenadores para que el personal no
pudiera impedirles entrar. Por la noche, quince de sus amigos entraban a
escondidas y hackeaban. Incluso después de haber montado un pequeño
bufete de abogados en la zona rural de Maine, su corazón seguía estando
en la informática. Entonces, Carlston - de voz suave y contemplativo -
se enteró de que Radio Shack vendía un ordenador por menos de dos mil
dólares. Compró uno un viernes y no salió a tomar aire – recuerda -
hasta ese domingo por la noche. Con el tiempo, empezó a escribir un
gigantesco juego de estrategia en el TRS-80, que involucraba todo un
universo imaginario. Tu misión era proteger a los buenos interestelares:
la Brøderbund (que en escandinavo significaba "hermandad").

Era principios de 1980 y Carlston - como Williams y Jewell - veía su
vida en el software. Contrató a su hermano Gary, que había estado
trabajando en un puesto tan deseable que los hombres adultos se quedaban
sin aliento cuando lo mencionaba: entrenador de un equipo de baloncesto
femenino escandinavo. Juntos crearon Brøderbund Software para vender
Galactic Saga. La idea era traducir el Saga de TRS-80 a Apple.

Al principio, el Saga no tuvo demasiado éxito. Los siete mil dólares con
los que empezaron Doug y Gary se redujeron a unos treinta y dos dólares
en un momento dado. Vivían de la tarjeta VISA de Gary. No fue hasta que
Doug atravesó el país en coche – deteniéndose en todas las tiendas de
ordenadores que encontró y les mostrando el juego, permitiendo empaparse
de algunos de los puntos fuertes del programa - que consiguió diecisiete
mil dólares de negocio, y pudo hacer una llamada nocturna a Gary
avisando que las cosas mejoraraban.

Pero el gran salto llegó en la Feria de Informática de 1980, donde los
Carlston habían reunido el dinero para mostrar al Saga en un
"microstand" de bajo coste, una innovación de Jim Warren para permitir a
las pequeñas empresas - a menudo sin ánimo de lucro - exponer sin
desembolsar los crecientes honorarios de los expositores en el piso
principal. A un empresario japonés conservador le gustaron estos
Carlston religiosos y de vida simple, y les permitió distribuir el
trabajo de algunos programadores japoneses con los que trabajaba. Los
juegos eran copias fieles de los actuales juegos de arcade que
funcionaban con monedas. Y el primer programa de Apple que les dio fue
una brillante imitación del juego de arcade Galaxian (lo llamaron
descaradamente Apple Galaxian), que se convirtió en un enorme éxito,
vendiendo decenas de miles de discos. Y aunque Brøderbund comenzó a
reclutar programadores en los Estados Unidos para escribir juegos,
durante meses la producción japonesa representó la mayor parte de su
negocio.

On-Line, Brøderbund y Sirius fueron las empresas que más rápido
crecieron de las docenas que surgieron para atender a los nuevos
usuarios de computadoras, en particular a los de lo que llegó a
conocerse como el Mundo Apple. La Programma, que antes era dominante, se
había expandido demasiado y finalmente se fusionó con una empresa mayor,
pero que no era una fuerza de mercado tan grande. Pero empresas más
nuevas con nombres como Continental y Stoneware y Southwestern Data
también salieron al mercado como potros salvajes. La característica
distintiva de estas empresas era que - al igual que las empresas de
hardware que se formaron a partir del Homebrew Computer Club - el
impulso parecía ser tanto lanzar software al mercado como sacar provecho
de una tendencia en ciernes. Salir al mercado parecía ser la mejor
manera de mostrar los hacks propios.

Significativamente, una nueva revista que se identificó estrechamente
con la nueva ola de empresas de software del mundo Apple fue fundada por
personas que no tenían mucha experiencia en el mundo editorial, pero
eran fanáticos proselitistas del ordenador Apple.

Margot Tommervik, una editora de libros de texto freelance de Los
Ángeles con el pelo castaño largo y liso al más puro estilo refugiado de
los años sesenta, había adorado los juegos mucho antes de tocar su
primer ordenador. A principios de 1980, apareció en el programa de
televisión Password y, a pesar de que la emparejaron con un par de
personalidades de novelas televisivas que - como recordaría más tarde -
"no tenían ni idea de que Virginia estaba al sur y New Hampshire al
norte", salió de una "ronda relámpago" hábilmente jugada con quince mil
dólares. Ella y su marido Al - un editor de Variety - hicieron una lista
de cosas que hacer con el dinero y resultó que necesitaban el doble para
hacer mella en la lista. Así que dijeron al diablo con todo y salieron a
comprar un ordenador.

El ordenador doméstico más conocido en aquella época era el TRS-80. Pero
mientras Margot y Al esperaban a un vendedor en el Radio Shack local, un
empleado de la tienda, un chico que estaba de pie cerca de Al, le
preguntó: "¿Qué es ese olor?". Al era un hombre rechoncho, pelirrojo y
de barba larga que parecía un cobrador de peaje en un puente de la
Tierra Media, y era inimaginable imaginarlo sin su pipa de brezo. El
chico, tal vez con una aversión al humo al estilo del MIT en su sangre
de hacker, le dijo a Al Tommervik: "Señor, no debería fumar esa pipa, me
está poniendo enfermo". Los Tommervik salieron de Radio Shack y una
semana después compraron una Apple.

Margot y Al, en sus propias palabras, "se volvieron adictos" a la Apple.
Disfrutaba de los juegos que jugaba, pero su satisfacción era más
profunda. Sin ningún conocimiento técnico, Margot Tommervik fue capaz de
extraer la ética hacker de esta elegante pieza de maquinaria que tenía
en su casa. Ella creía que su Apple tenía su propia personalidad, amante
de la vida y un poco loca, en un sentido positivo. Más tarde explicó:
"La idea de llamarla Apple es maravillosa. Es mucho mejor que [darle un
nombre como] 72497 o 9R. Dice: ‘Oye, esto es más que una simple pieza de
maquinaria. Puedes sacarle más provecho’. Incluso el pequeño pitido que
emite cuando la enciendes muestra un entusiasmo especial".

Margot Tommervik conoció la historia de cómo comenzó Apple Computer y se
maravilló de cómo la máquina transmitió el "espíritu amante de la vida"
de Steve Wozniak al ordenador. Tenía esa capacidad de morder todos los
grandes trozos de vida y masticarlos y saborear cada pedacito. Puso el
espíritu en la computadora mientras la construía. Hizo que la máquina
hiciera tantas cosas como se le ocurriera…". Margot creía que si pasabas
suficiente tiempo con tu Apple, te darías cuenta de que también podías
hacer cualquier cosa que se te ocurriera. Para ella, Apple encarnaba la
esencia del ser pionero, de hacer algo completamente nuevo, de tener el
coraje y la voluntad de asumir riesgos, de hacer lo que no se había
hecho antes, intentar lo imposible y lograrlo con alegría. La alegría de
hacer que las cosas funcionen. En resumen, la alegría del hackerismo,
por primera vez transparente para aquellos que no nacieron con el
Imperativo del Manos a la Obra.

Margot lo vio en todos los que usaban la Apple. Simplemente se
enamoraron de ella. Su fontanero, por ejemplo, recibió una Apple, y
mientras Margot observaba a la esposa del fontanero jugando un juego en
ella, Margot juró que en realidad estaba viendo una mente en expansión.
Uno podía sentir algo de esta emoción incluso con solo configurar una
Apple, cuando conseguía arrancar su primer disco y la unidad de disco se
encendía, zumbando alegremente, con la pequeña luz roja de "en uso"
encendida. ¡Por Dios, lo habías logrado! Hiciste que algo sucediera.
Hiciste que la unidad de disco funcionara, hiciste que esto sucediera, y
luego, cuando comenzaste a establecer tareas reales para tu Apple y a
construir tus pequeños universos, comenzaste a resolver cosas. Viste que
tu poder aumentaba enormemente. Todas las personas con las que habló en
el mundo de Apple, y ciertamente Margot misma, mostraron esa alegría.
Ella creía que no era nada menos que la alegría de la propia humanidad.

A Margot Tommervik le encantaban los nuevos tipos de software que salían
al mercado y, aunque ella y Al hacían algo de programación en BASIC, la
máquina se utilizaba sobre todo para jugar a los nuevos juegos que ella
compraba. Un día, pasó por Rainbow Computing y vio un anuncio de que iba
a salir un nuevo programa de estilo aventura y que se pondría a la venta
a las diez de la mañana de un viernes determinado; el primero que lo
resolviera ganaría un premio. Margot estaba allí con 32,95 dólares ese
viernes y al mediodía del sábado estaba de nuevo en la tienda con la
solución. El juego era Mystery House.

Algún tiempo después, Margot se topó con una editorial que había
empezado a publicar una revista sobre software y buscaba un socio.
Margot y Al dijeron que pondrían algo de dinero y publicarían la revista
si les prometían el control total. Así que el resto del dinero de
Password se destinó a esta nueva encarnación de la revista, una revista
dedicada al mundo de la computadora Apple. Se llamaría Softalk.

Cuando Margot empezó a buscar anunciantes, llamó a On-Line y le dijo a
Roberta - que todavía se ocupaba de los asuntos corporativos desde su
cocina de Simi Valley - que quería una revista completamente profesional
que reflejara el espíritu de la computadora Apple. El entusiasmo de
Margot era evidente. Y cuando Margot mencionó que había sido ella quien
había ganado ese concurso para resolver Mystery House, Roberta gritó:
"¡Eres tú! Pensamos que llevaría meses hacerlo". Roberta habló con Ken y
On-Line decidió sacar cuatro anuncios de un cuarto de página en el
primer número. Llamaron a otras empresas y les instaron a que también
sacaran anuncios.

Softalk salió en septiembre de 1980 con treinta y dos páginas, incluidas
las portadas. Con el tiempo, la gente de la industria casera de
suministro de productos para Apple comenzó a darse cuenta del valor de
una revista cuyos lectores eran su público objetivo directo. A finales
de 1981, había más de cien páginas de publicidad por número.

* * * * * * *

Estas empresas pioneras del mundo Apple estaban unidas por un vínculo
espiritual tácito. Todas amaban la computadora Apple y la idea de la
computación de masas en general. De alguna manera, todas creían que el
mundo sería mejor cuando la gente tuviera en sus manos las computadoras,
aprendiera las lecciones que las computadoras tenían que enseñar y,
especialmente, consiguiera un software que ayudara a acelerar este
proceso. En pos de este objetivo común, On-Line, Sirius y Brøderbund se
convirtieron casi en una Hermandad propia. Jewell, los Williams y los
Carlston llegaron a conocerse muy bien, no sólo en las ferias de
informática y eventos comerciales, sino también en las fiestas de cada
uno, donde se reunían los tres equipos, junto con gente de otras
empresas orientadas a Apple en California.

Esto contrastaba enormemente con algunas empresas no tan antiguas pero
ya moribundas. En particular, Atari - la empresa que comenzó como el
primer proveedor de juegos de ordenador y vendió millones de dólares en
software para la máquina de juegos Atari "VCS" (que no se podía
programar como un ordenador) - y su propio competidor de Apple, el Atari
Home Computer. Desde su adquisición por el enorme conglomerado Warner
Communications, Atari se había despojado de la apertura al estilo hacker
de sus fundadores. Casi había que ser un agente de la KGB para averiguar
el nombre de uno de sus programadores, tan aterrorizada estaba Atari de
que alguien pudiera asaltar sus filas. Y la idea de que los
programadores se reunieran y compararan notas era aún más aterradora.
¿Qué pasaría si uno de sus programadores se diera cuenta de que podía
hacerlo mejor en otro lugar? No había secretos para la Hermandad, que en
1981 pagaba a sus programadores con una tasa de regalías del treinta por
ciento, una tasa bien conocida por las tres empresas y todos los
programadores que trabajaban en el campo.

La cooperación iba más allá de las fiestas. Casi como si
inconscientemente se hubieran comprometido a adherirse al menos a una
parte de la Ética Hacker, no había secretos entre ellos. Casi todos los
días, Ken, Doug y Jerry hablaban por teléfono, compartiendo información
sobre este distribuidor o aquel fabricante de disquetes. Si algún
minorista no pagaba a una de las empresas, las demás lo sabrían
inmediatamente y no se lo entregarían a ese minorista. "Teníamos este
código no escrito", recordó más tarde Jerry Jewell. "Nos comunicábamos
mutuamente en qué estábamos trabajando para no hacer los mismos
proyectos. Si yo estaba trabajando en un juego de carreras de coches, se
lo decíamos, para que no empezaran uno". Algunos podrían considerar esta
interacción como una restricción del comercio, pero esa sería una
interpretación de la Edad Antigua. Esta Hermandad no era un cártel que
se unía en detrimento del usuario y la tecnología. El usuario se
beneficiaba al obtener una gama más amplia de juegos. Y si un
programador de una de las empresas no podía descubrir algún truco en
lenguaje ensamblador sin gráficos de página, el hecho de que pudiera
ponerse en contacto con un programador de otra empresa era solo la
aplicación de la Ética Hacker al comercio. ¿Por qué ocultar información
útil? Si los hacks ingeniosos se difundieran ampliamente, la calidad de
todo el software aumentaría y la gente sacaría más provecho de las
computadoras, lo que sería bueno para todas las empresas en el largo
plazo.

Tal vez era hora de eliminar las prácticas divisivas de las empresas y
adoptar un enfoque más parecido al de los hackers, que, gracias a sus
éxitos en el campo del software, podría extenderse por todo Estados
Unidos y revitalizar a todo el país, que desde hace tiempo gira en una
vorágine darwiniana, litigiosa y dominada por los MBA. La sustancia
podría entonces prevalecer sobre la turbia "imagen corporativa", en un
mundo libre de la práctica insana y antiproductiva de poseer conceptos,
donde los secretos comerciales podrían distribuirse por todas partes. Un
mundo sin toda esa seriedad destructiva y despiadada. La actitud en el
mundo de Apple parecía ser "si no es divertido, si no es creativo o
nuevo, no vale la pena". Eso es lo que se oía decir a Ken y Roberta
Williams, a Doug y Gary Carlston, a Jerry Jewell.

Este espíritu alcanzó su cenit durante el verano de 1981, en una escena
que tenía todo el entusiasmo de un anuncio de gaseosas: un viaje en
balsa por los rápidos del río Stanislaus. Fue idea de Ken Williams, un
viaje de vacaciones conjunto para toda la industria. Ken bromeó diciendo
que lo hacía sólo para hacer agujeros en las balsas de sus competidores;
pero el propio absurdo de esa afirmación subrayaba la diferencia entre
esta industria y otras. En lugar de sabotear a los competidores, Ken
Williams se abriría paso a través de aguas turbulentas junto a ellos.

El río era idílico, pero un participante explicó más tarde a un
periodista que aún más idílico que el entorno aislado entre pinos y
altas paredes de cañón era el sentimiento entre los aventureros, que por
supuesto intercambiaban todo tipo de información sobre productos,
tecnología y finanzas: "Todos sentimos que hemos vencido al sistema:
llegamos a los microordenadores antes que IBM. Todos somos competidores,
pero nos gusta cooperar".

Incluso los barqueros tuvieron que pedir a los participantes - entre los
que se encontraban los jefes de más de seis empresas de software, como
Ken y Roberta, o los Carlston, o Steve Dompier (el miembro de Homebrew
que estaba escribiendo software de forma independiente ahora que
Processor Tech había cerrado el negocio) - que dejaran de hablar de
trabajo. A veces se detenían. Se detenían al final del recorrido cuando
se acercaban al último rápido. No era la primera vez que Ken Williams
embistió con su balsa a otra. Algunas personas de esa balsa cayeron
sobre otra, y la gente de las diez balsas usó sus remos y baldes para
salpicarse unos a otros, y la Hermandad explotó en una niebla de agua
blanca, risas y una camaradería emocionante.