The Legend of Zelda: The Wind Waker (Versione PAL)
Per Nintendo GameCube
Guida scritta da Isidoro Ragaglia
Versione 1.01
Indirizzo E-Mail: [email protected]
Copyright 2015 Isidoro Ragaglia
Tutti i diritti riservati

-------------------------------------------------------------------------------

Indice

1)  Introduzione
2)  La Leggenda continua
3)  Controlli di gioco
4)  Strumenti e Inventario
5)  Carta Nautica e Isole
6)  Mappa del Labirinto
7)  Nemici
8)  Guida passo-passo
    a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati
    b) La Fortezza dei Demoni (Parte I)
    c) L'Isola Taura
    d) L'Isola del Drago
    e) La Caverna del Drago
    f) L'Arcipelago dei Boschi
    g) Il Bosco Perduto
    h) L'ultima Perla
    i) La Torre degli Spiriti
    j) L'antica Hyrule
    k) La Fortezza dei Demoni (Parte II)
    l) Nuovi Poteri
    m) Il Santuario della Terra
    n) Il Santuario del Vento
    o) La Triforza del Coraggio
    p) La Torre di Ganon
9)  Tutte le Mappe
10) Frammenti di Cuore
11) Fate Radiose
12) ChuChu Blu
13) Octoboss
14) Sottomarini
15) Piattaforme
16) Caverne Segrete
17) Botteghe dei Terry
18) Il Dedalo dei Mostri
19) Minigiochi
20) Informazioni Legali/Contatti

-------------------------------------------------------------------------------

1) Introduzione

Ho deciso di scrivere una guida per "The Legend of Zelda: The Wind Waker" in
lingua italiana per tutti coloro che hanno poca dimestichezza con l'inglese.
Infatti esistono già numerose guide scritte in inglese, ma per chi non
comprende la lingua può risultare ancora più faticoso doversi armare di
vocabolario e tradurre ogni frase, magari non trovando alcuni termini che si
riferiscono ad oggetti o nemici particolari del gioco. Ho scritto la presente
guida dopo aver completato io stesso il gioco, tralasciando soltanto due cose
non necessarie per il completamento del gioco, ossia la Galleria Minitendo e
le statue di Tingle (in quanto non possiedo un GameBoy Advance né il cavo di
collegamento con il GameCube).

-------------------------------------------------------------------------------

2) La Leggenda continua

C'era una volta un Regno in cui giaceva, nascosto, il potere d'oro degli
Spiriti. Un giorno, un uomo malvagio se ne impossessò e lo sottomise al
proprio volere con l'intento di far scendere le tenebre sul Regno. Proprio
allora, quando tutte le speranze sembravano vane, un giovane, vestito di una
tunica verde, apparve dal nulla e, brandendo la spada che poteva esorcizzare
il Male, respinse il malvagio imprigionandolo nelle viscere della terra. Fu
così che la luce tornò a splendere sulle lande del Regno. Il giovane, che per
salvare quelle terre aveva viaggiato nel tempo, fu chiamato l'Eroe del Tempo,
e la sua storia fu tramandata di generazione in generazione finché non divenne
leggenda. Molto tempo dopo, un vento gelido prese a sferzare il Regno. Era il
segno del ritorno del Male. Le genti credettero che l'Eroe del Tempo sarebbe
tornato per riportare ancora una volta la pace, ma la loro attesa fu vana...
Cosa successe al Regno? Nessuno lo sa. Il ricordo di quei tempi svanì dalle
menti delle nuove generazioni, e solo il suo racconto sopravvisse, portato dal
vento. Su un'isola del nuovo mondo, è costume vestire di verde i bambini che
raggiungono l'età della giovinezza. Protetti da tuniche del colore dei prati,
i giovani aspirano a poter usare le spade che gli consentono di lottare contro
il Male. Gli anziani si augurano che nelle vene delle nuove generazioni possa
scorrere il sangue dell'Eroe...

-------------------------------------------------------------------------------

3) Controlli di gioco

-Cammina/corri/salta/nuota: inclina la leva grigia nella direzione in cui vuoi
muoverti. La tua velocità dipenderà da quanto inclini la leva. Se vuoi saltare
da una piattaforma ad un'altra, corri in quella direzione ed eseguirai il
salto automaticamente. Link può nuotare per un periodo limitato. Nell'angolo
in basso a destra dello schermo appare un indicatore che misura le tue energie
residue.

-Accovacciati/striscia: per strisciare tieni premuto R e inclina la leva
grigia. In questo modo potrai intrufolarti in passaggi angusti o prendere alla
sprovvista alcuni nemici. Non è possibile strisciare mentre si impugna la
spada o un altro strumento.

-Capriola in avanti: corri in avanti e premi A. Potrai colpire i nemici oppure
colpire muri (facendo cadere le giare dalle mensole), alberi e altro se
richiesto.

-Piroetta all'indietro: tieni premuto L, spostati all'indietro e premi A.
Questa tecnica è utile per salire su rocce quando non è possibile
arrampicarvisi o per schivare gli attacchi dei nemici.

-Salto laterale: tieni premuto L, spostati di lato e premi A. Anche questa
tecnica è utile per schivare gli attacchi dei nemici.

-Solleva e tira/appoggia: solleva un oggetto con A, premi nuovamente A per
lanciarlo oppure R per appoggiarlo a terra.

-Afferra e spingi/tira: tieni premuto R per afferrare un oggetto di grandi
dimensioni, quindi inclina la leva grigia per spingerlo o tirarlo.

-Accostati: inclina la leva grigia verso un muro e premi A per accostarti.
Tieni premuto A e inclina la leva grigia per scorrere lungo il muro.

-Appenditi: se vieni accidentalmente sbalzato da una piattaforma, ti
aggrapperai automaticamente al suo bordo e, inclinando la leva grigia a destra
o sinistra, potrai scorrere lungo di esso, sostenendoti solo con le dita. Per
risalire sulla piattaforma, inclina la leva grigia in alto. Per lasciarti
cadere premi A.

-Le azioni con la corda: corri verso la corda, salterai e ti appenderai ad
essa automaticamente, iniziando ad oscillare. Inclina la leva grigia su e giù
per aumentare l'oscillazione. Premi R per interrompere l'oscillazione e
tienilo premuto inclinando la leva grigia a destra/sinistra per cambiare
direzione oppure in alto/basso per salire/scendere la corda. Premi A per
lasciarti cadere.

-Fendente orizzontale: premi B. Premi più volte per dei colpi in successione.

-Fendente verticale: tieni premuto L e poi premi B.

-Affondo: inclina la leva grigia in avanti e premi B.

-Attacco rotante: tieni premuto B e poi rilascialo, oppure ruota la leva
grigia e premi B.

-Colpo in salto: tieni premuto L e poi premi A.

-Attacco speciale: premi A quando il bordo dell'icona verde del pulsante sullo
schermo cambia forma (da circolare a stella). Quando ciò accade sentirai anche
il controller vibrare. Per questo, e per altri motivi, è importantissimo
impostare su SI l'opzione RUMBLE.

-Gran Tornado: tieni premuto B finché la spada non risplende di una luce
gialla e poi rilascialo. Link inizierà a rotare su se stesso a forte velocità
e spostandolo con la leva grigia potrai annientare i numerosi nemici che ti
circondano. Questo attacco però consuma energia magica. Inoltre potrai
impararlo solo dopo aver ottenuto la Spada Suprema e portando 10 Emblemi del
Guerriero al Sensei Ken sull'Isola Primula.

-Difesa: mentre brandisci la spada o un altro strumento, puoi premere R per
difenderti con lo scudo. Per orientare la posizione dello scudo usa la leva
grigia.

-Puntamento L: tenendo premuto L mentre sei in battaglia, puoi prendere di
mira un nemico senza perderlo mai di vista e colpirlo con maggiore precisione.
Questa tecnica è particolarmente utile contro nemici rapidi o volanti, ma
soprattutto contro i Boss. Con il puntamento L puoi anche parlare a personaggi
distanti.

-Uso della Bacchetta del Vento: con essa potrai eseguire le melodie imparate
nel corso del gioco. Ci sono melodie in 3 tempi, 4 tempi e 6 tempi. Per
impostare il tempo, lascia la leva grigia in posizione neutra per i 3 tempi,
tienila inclinata a sinistra per i 4 tempi, a destra per i 6 tempi. Per
eseguire la melodia sposta la leva gialla a destra, a sinistra, in alto, in
basso o lasciala in posizione neutra. Se non ricordi lo spartito delle
melodie, puoi controllarlo nello schermo Inventario.

-Sali sul veliero: posizionati a fianco del veliero e premi A.

-Naviga: assegna la vela ad uno dei pulsanti X, Y o Z. Per navigare con
precisione tieni premuto R e spostati con la leva grigia.

-Salta: mentre navighi, premi R per far saltare il veliero. Questa tecnica può
essere utilizzata per un rapido cambio di direzione mentre si naviga a
velocità elevata oppure per schivare gli attacchi dei nemici in mare.

-Ormeggia: premi A per ammainare la vela e tieni premuto finché il veliero non
si sarà fermato.

-Scendi dal veliero: ormeggia e premi A per scendere.

-Ripesca i tesori: una volta ottenuto il Rampino, assegnalo ad uno dei
pulsanti X, Y o Z ed usalo in mare per ripescare i tesori. Basta tenere
premuto il pulsante a cui lo hai assegnato ed al posto dell'albero maestro
spunterà fuori una Gru.

-Bombarda i nemici: una volta ottenute le Bombe, assegnale ad uno dei pulsanti
X, Y o Z ed usale in mare per bombardare i nemici. Basta premere una volta il
pulsante a cui le hai assegnate ed al posto dell'albero maestro spunterà fuori
un Cannone. Premi ripetutamente lo stesso pulsante per fare fuoco, fino a che
le bombe non saranno esaurite.

-------------------------------------------------------------------------------

4) Strumenti e Inventario

Premendo il pulsante Pausa durante il gioco puoi accedere allo schermo degli
Strumenti, in cui compaiono tutti gli oggetti raccolti durante il gioco. Esso
è così composto:

------------------------------------------- ---------- ----------- ----------
|                                         | |        | |         | |        |
|CANNOCCHIALE   VELA    BACCHETTA  RAMPINO| |BORSELLO| |BOOMERANG| | FOGLIA |
|                       DEL VENTO         | |        | |         | |  DEKU  |
|                                         | |        | |         | |        |
------------------------------------------- |        | |         | |        |
------------------------------------------- |        | |         | |        |
|                                         | |        | |         | |        |
|RADIOTINGLE  IMMAGIN.  CALZARI    CORAZZA| |FAGOTTO | |  ARCO   | | BOMBE  |
|                       DI PIOMBO         | |        | |DELL'EROE| |        |
|                                         | |        | |         | |        |
------------------------------------------- |        | |         | |        |
------------------------------------------- |        | |         | |        |
|                                         | |        | |         | |        |
|  AMPOLLA   AMPOLLA   AMPOLLA   AMPOLLA  | |CARTELLA| | ARPIONE | |MARTELLO|
|                                         | |        | |         | |        |
------------------------------------------- ---------- ----------- ----------

Il Borsello si può aprire premendo uno dei pulsanti X, Y o Z ed al suo interno
risulta così composto (l'ordine degli oggetti cambia a seconda dell'ordine in
cui vengono collezionati durante il gioco):

BORSELLO
----------------------------------------
|                                      |
| PORTAFELICITA'  GELATINA    PIUMA    |
|                  CHUCHU     DORATA   |
|                  ROSSA               |
|                                      |
|    COLLANA      EMBLEMA      SEME    |
|    TESCHIO        DEL      NEFENTYAX |
|                GUERRIERO             |
|                                      |
|    GELATINA     GELATINA             |
|     CHUCHU       CHUCHU              |
|     VERDE         BLU       INDIETRO |
|                                      |
----------------------------------------

Analogamente per il Fagotto e la Cartella, che possono contenere altri tipi di
oggetti, come sarà specificato più avanti.
Dallo schermo degli Strumenti, premendo L oppure R, si passa allo schermo
dell'Inventario, così composto:

---------------------------------------------------------------- -------------
|                                                              | |           |
| \         \          \          \         \         \        | |   SPADA   |
|  \         \          \          \         \         \       | | DELL'EROE |
|   \/        \/         \/         \/        \/        \/     | |   (POI    |
|   /\        /\         /\         /\        /\        /\     | |   SPADA   |
| CANZONE   MELODIA   CANTO DEL INNO DELLA INNO DEL SONATA IN  | |  SUPREMA) |
|DEL VENTO DEL TIFONE BURATTINO   TERRA      VENTO  Dì NOTTURNO| |           |
|                                                              | |           |
|   -------------------------------------          /\          | |           |
|   |     |     |     |     |     |     |         /  \         | |   SCUDO   |
|   |     |     |     |     |     |     |        /    \        | | DELL'EROE |
|   |     |     |     |     |     |     |       /      \       | |   (POI    |
|   -------------------------------------      /        \      | |   SCUDO   |
|                                             /          \     | | SPECCHIO) |
|                                             ------------     | |           |
|                                             TRIFORZA DEL     | |           |
|   -----------                                 CORAGGIO       | |           |
|   | OPZIONI |                                                | |   SUPER   |
|   -----------                 -------           ____         | | BRACCIALI |
|                .''.   .''.    |   /\|        .'      ' .     | |           |
|               /    \ /    \   | ,/ /|      .'  PERLA    '.   | |           |
|              |      |      |  | /\/ |     /   DI NAYRU    \  | |           |
|              .______|______.  |/ /' |    .                 . | |  AMULETO  |
|               \     |     /   |\/   |    |                 | | |  PIRATA   |
|                '.   |   .'    |     |    |                 | | |           |
|                  '. | .'      |     |    . PERLA   PERLA DI. | |           |
|                    '-'        -------     \DI DIN   FARORE/  | |           |
|                 FRAMMENTI      MAPPE       '.           .'   | |  AMULETO  |
|                    DI           DEL          '.       .'     | | DELL'EROE |
|                   CUORE        TESORO          '-----'       | |           |
|                                                              | |           |
---------------------------------------------------------------- -------------

Adesso esaminiamo più attentamente tutti gli oggetti appena visti ed altri.

-Tunica dell'Eroe: la tunica verde che all'inizio del gioco la nonna regala a
Link per il suo compleanno.

-Cannocchiale: un regalo che Aril fa a Link per il suo compleanno.

-Vela: dovrai acquistarla dal commerciante Tefregu sull'isola Taura.
Ovviamente si può utilizzare solo a bordo del veliero.

-Bacchetta del Vento: usala per eseguire le melodie imparate durante il gioco.

  >Canzone del Vento: 3 tempi, su, sinistra, destra. Consente di cambiare la
   direzione del vento sia in mare che sulla terra ferma. Si impara da Zeolo,
   lo Spirito del Vento, davanti alla lapide intera dell'altare sull'Isola
   del Drago.

  >Melodia del Tifone: 4 tempi, giù, destra, sinistra, su. Consente di
   evocare un tifone che teletrasporta Link su determinate isole, evitando di
   percorrere enormi distanze con la navigazione. Le suddette isole sono:
   Isola della Diade (B2), Isola Taura (B4), Isola del Drago (B6), Isola
   Tingle (C3), Arcipelago della Manta (D2), Torre degli Spiriti (D5), Oasi
   Fata del Sud (F4), Arcipelago dei Boschi (F6), Isola Primula (G2). Questa
   melodia si impara da Beolo, Spirito del Vento e fratello di Zeolo, dopo
   averlo colpito per 3 volte con le frecce, mentre si trova egli stesso
   sulla sommità di un tifone. Puoi incontrarlo più facilmente nei pressi
   dell'Arcipelago della Manta (D2), dell'Isola della Diade (B2) o dell'Isola
   Freccia del Nord (C4).

  >Canto del Burattino: 4 tempi, sinistra, centro, destra, centro. Consente
   di prendere il controllo di personaggi od oggetti che si trovano nella
   stanza in cui si trova Link. Si impara nella Torre degli Spiriti per
   prendere il controllo di alcune statue di pietra. In seguito verrà
   utilizzato nel Santuario della Terra per controllare Famiré e nel
   Santuario del Vento per controllare Macoré.

  >Inno della Terra: 6 tempi, giù, giù, centro, destra, sinistra, centro. Si
   impara da Laruto all'entrata del Santuario della Terra sull'Isola della
   Terra (G3). Verrà utilizzata per risvegliare in Famiré il saggio che è in
   lei, e insieme a lei, nel Santuario della Terra per aprire delle porte.

  >Inno del Vento: 6 tempi, su, su, giù, destra, sinistra, destra. Si impara
   da Fado all'entrata del Santuario del Vento sull'Isola del Vento (A4).
   Verrà utilizzata per risvegliare in Macoré il saggio che è in lui, e
   insieme a lui, nel Santuario del Vento per aprire delle porte.

  >Sonata in Dì Notturno: 3 tempi, destra, sinistra, giù. Consente di passare
   dal giorno alla notte e viceversa. Si impara da Gill, il tizio che balla
   di fronte alla stele sull'Isola Taura (B4). Posizionati davanti a lui ed
   estrai la Bacchetta, ma non suonare nulla, lascia la leva gialla in
   posizione neutra. Lui si ricorderà della melodia e inizierà a danzare.
   Osserva il movimento delle mani e ripetilo uguale con la leva gialla.

-Rampino: si ottiene da Famiré sull'Isola del Drago. Veniva utilizzato dalla
tribù dei Falchi Viaggiatori prima che sviluppassero le ali. Puoi utilizzarlo
per raggiungere piattaforme impossibili da raggiungere con un salto. Si può
utilizzare anche per stordire i nemici e sottrargli alcuni oggetti. Un simbolo
giallo appare nel punto in cui è possibile agganciare il Rampino.

-Borsello: si ottiene dal pirata Nico dopo aver superato la prima prova con i
lampadari nella stiva della nave dei pirati. Nel Borsello puoi conservare gli
oggetti ottenuti sconfiggendo i nemici.

  >Portafelicità: si ottengono sconfiggendo i Bokoblin.

  >Gelatina ChuChu: è di tre colori, rossa, verde e blu, come i colori dei
   ChuChu da cui si ottiene. I ChuChu gialli e scuri rilasciano gelatina
   rossa o verde in modo random (casuale).

  >Piuma Dorata: si ottiene sconfiggendo i Kargolock e i Faucicotteri.

  >Collana Teschio: si ottiene sconfiggendo i Moblin.

  >Emblema del Guerriero: si ottiene sconfiggendo i Titanus.

  >Seme Nefentyax: si ottiene sconfiggendo i Nefentyax (le piante carnivore).

-Fagotto: si acquista nella Bottega di Terry che naviga intorno all'Isola
Primula. In esso puoi conservare i mangimi con cui nutrire diversi animali.

  >Grani Multi: si acquistano nella Bottega di Terry in porzioni da tre. Puoi
   utilizzarli per dare da mangiare ai maiali, ai topi ma soprattutto agli
   Scorfani Parlanti in mare per farti disegnare la mappa sulla Carta
   Nautica. E' importante averne sempre una buona scorta.

  >Seme ChipChop: si acquista anch'esso nella Bottega di Terry. Si utilizza
   per consentire a Link di prendere il controllo dei gabbiani e raggiungere
   luoghi altrimenti irraggiungibili.

-Cartella: si ottiene da Fanotipos (il falco-postino) dopo aver parlato con il
Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Può contenere diversi oggetti.

  >Lettere varie: a Link verrà chiesto spesso di spedire una lettera per
   qualcuno. Conserva la lettera nella Cartella e poi imbucala nella Buca per
   le Lettere più vicina. Quando la Buca delle Lettere si muove, vai a
   controllare, qualcuno ti ha risposto e ti ha inviato qualcosa.

  >Invito alla Villa: è un pass per entrare nella Villa sull'Isola Chi (E5).
   Ti verrà consegnato da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, dopo che le
   avrai consegnato 21 Portafelicità. Mostralo alla figura del maggiordomo
   sulla porta della Villa per entrare. Da questo momento sulla Carta Nautica
   l'isola sarà chiamata "Isola di Link".

  >Tagliando con Lode: dopo aver accumulato 30 punti sulla Carta Terry,
   lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere
   dei complimenti da lui stesso (tutto qui purtroppo).

  >Tagliando Ricarica: dopo aver accumulato 60 punti sulla Carta Terry,
   lui ti spedirà per posta questo tagliando. Consegnalo a Terry per ricevere
   un rifornimento completo di Cuori, Magia, Bombe e Frecce.

  >Statuette Ornamentali: in una delle tante missioni secondarie del gioco
   dovrai effettuare degli scambi di statuette ornamentali con i commercianti
   Goron per conto di Tefregu, il commerciante dell'Isola Taura. Esistono 12
   modelli diversi di statuette. In un'altra missione secondaria, dovrai poi
   abbellire la stessa Isola Taura con 14 di queste statuette (anche lo
   stesso modello, non importa). Otterrai delle ottime ricompense da queste
   missioni.

-RadioTingle: ti verrà consegnato da Tingle in persona dopo averlo liberato
dalla prigione sull'Isola Taura. Si può utilizzare solo se si possiede un
Gameboy Advance ed il cavo di collegamento con il Gamecube. Non è necessario
per il completamento del gioco.

-Immaginografo: si trova in un luogo segreto all'interno della prigione
sull'Isola Taura. Qui sotto ti mostro uno schema del labirinto in cui si trova
l'Immaginografo. La lettera E indica l'entrata, la lettera I dove si trova
l'Immaginografo e le lettere T i Topi. Questi non ti attaccano, ma tirano una
cordicina che fa aprire una botola sotto di te e ti fa cadere in mare di
fronte al tuo Veliero.
                             T
                            | |
____________________________| |_____________
T__   _____   ______   ____________________  |
  | |     | |      | |                    | |______
  | |_____| |______| |______________      |        |
  |  _____   _____________________  |     |        |
  | |     | |                     | |__   |     I  |
  | |     | |                     |  __T  |________|
  | |_____| |_____________________| |
  |  ______________   ______   _____|
  | |              | |      | |
  | |______________| |______| |_____
  |  _____   _______________   ___  |
  | |     | |               | |   | |
  | |_____| |               | |   | |
  |  _____  |               | |   | |
  | |     | |               | |   | |
  | |     | |_______________| |___| |
   T      |________   ______________|
                   | |
                   | |
                    E

Dopo averlo preso vai da Olivio, il tizio del negozio di immagini sull'Isola
Taura. Ti chiederà di scattare 3 foto. La prima ad una persona che spedisce
lettere d'amore alle donne dell'isola. Posizionati sul pontile vicino alla
Buca delle Lettere e scatta una foto a Garrickson, il tizio vestito di rosso,
mentre imbuca una lettera. La seconda foto dovrai scattarla al codardo
dell'isola. Costui è Gosak, l'uomo che trovi dentro il bar durante il giorno.
Afferra una giara e tiragliela contro. Lui inizierà a tremare, scatta la foto
in quel momento. La terza foto dovrai scattarla ai due innamorati dell'isola,
ovvero Linda (la ragazza col vestito arancione davanti all'ingresso della sala
giochi di Arraffaele) e Anton (il ragazzo con il cappello e la maglietta a
righe che gira per l'isola). Anton, durante il suo giro, passa davanti a
Linda, si ferma e i due si guardano negli occhi per qualche secondo: è in quel
momento che devi scattare la foto. Dopo aver fatto vedere le foto a Olivio,
lui ti premierà con un Portafelicità e ti dirà che siete soci. Esci dal
negozio e rientra. Olivio ti dirà che potrebbe creare una versione a colori
(SP) dell'Immaginografo con una Lucciola del Bosco dei Korogu, nell'Arcipelago
dei Boschi (F6). La versione SP serve per poter risolvere alcune missioni
secondarie e partecipare alla Galleria Minitendo (quest'ultima non è
necessaria per il completamento del gioco).

-Calzari di Piombo: si trovano nella Caverna Segreta di Inlandsis (F5). Una
volta indossati, consentono a Link di rimanere ben saldo a terra e resistere
ai forti venti, ma anche di attivare molle e interruttori. Il loro uso è
fondamentale nel Santuario del Vento.

-Corazza Magica: si ottiene dopo aver effettuato una parte della missione di
Tefregu che coinvolge il commercio di statuette ornamentali. Una volta
equipaggiata, ti protegge dai colpi dei nemici finché non si esaurisce la tua
riserva di magia.

-Ampolla: si possono ottenere fino a 4 ampolle nel corso del gioco. La prima
ti viene data da Famiré prima di entrare nella Caverna del Drago sull'Isola
del Drago (B6). La seconda si trova in un sottomarino nei pressi dell'Isola
Bomba (E6). La terza si può acquistare per 500 Rupie nella Bottega di Terry
nei pressi dell'Isola della Rocca (C2). La quarta si può ottenere solo dopo
essere stati per la seconda volta nella Fortezza dei Demoni (A1). Dopo aver
liberato le ragazze prigioniere, vai sull'Isola Taura e di notte, tra il
negozio delle pozioni e la casa dove si tiene l'asta, parla ad una ragazza di
nome Mina (una delle ragazze liberate) e questa ti dirà di andare via; fai
alcuni passi verso le scale e lei scapperà verso l'arco di ingresso. Tu
seguila a distanza, nasconditi dietro i muri o gli alberi e non farti notare.
Non appena entra dietro la bancarella di Tefregu nel tentativo di rubare dalla
cassaforte, sentirai un suono come il battito di un cuore: è proprio in quel
momento che devi andare alle sue spalle e coglierla di sorpresa. Lei cercherà
di giustificarsi e ti farà delle domande, alle quali dovrai rispondere sempre
scegliendo la prima opzione che ti verrà data. Alla fine della scenetta Mina
ti darà l'Ampolla. Nelle ampolle si possono conservare le seguenti cose:

   >Acqua (normale): verrà utilizzata solo una volta nella Caverna del Drago.

   >Pozione Vita: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Rossa e serve a recuperare
    l'energia vitale persa. Si può acquistare nel negozio di pozioni del
    Dottor Bendam sull'Isola Taura.

   >Pozione Magica: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Verde e serve a
    recuperare la magia persa. Bisogna portare 15 Gelatine ChuChu Verdi al
    Dottor Bendam, il quale ti darà un campione omaggio per il disturbo. In
    seguito dovrai acquistarla.

   >Pozione Curatutto: si ottiene dalla Gelatina ChuChu Blu e serve a
    recuperare sia l'energia vitale sia la magia perse. Bisogna portare 15
    Gelatine ChuChu Blu al Dottor Bendam, il quale ti darà un campione
    omaggio per il disturbo. In seguito dovrai acquistarla. In alternativa,
    puoi portare 4 Semi Nefentyax a Nyatoh, un Korogu che abita in una grotta
    in basso all'interno del Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6).

   >Fata: si trova in una delle tante isole delle Grandi Fate ed in alcune
    giare all'ingresso della stanza dei Boss. Fa recuperare 10 Cuori.

   >Zuppa della Casa: si ottiene dalla Nonna dopo averla guarita con una
    fata. Puoi averla tutte le volte che vuoi (ovviamente gratis), ma puoi
    riempire solo 1 Ampolla. Fa recuperare sia l'energia vitale che la magia,
    raddoppia la tua forza di attacco, ma soprattutto può essere consumata in
    due volte.

   >Acqua del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu nell'Arcipelago
    dei Boschi. Serve per ridare vitalità agli 8 alberi Deku piantati dai
    Korogu su 8 isole diverse del Grande Mare. Il suo effetto rivitalizzante
    dura però soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale.

   >Lucciola del Bosco: si può prendere solo al Bosco dei Korogu
    dell'Arcipelago dei Boschi. Essa è facilmente distinguibile perché è più
    grande ed emana maggiore luce rispetto alle lucciole normali. Serve per
    convertire l'Immaginografo da bianco e nero a colori.

-Boomerang: si ottiene nel Bosco Proibito dopo aver sconfitto la Tarmantula
(il grosso insetto con le ali). Il Boomerang è forse l'arma di cui farai il
maggior uso, insieme alla Spada ovviamente. Può essere utilizzato per stordire
ed uccidere i nemici, ma anche per colpire e raccogliere oggetti a grande
distanza. Un simbolo giallo appare nel punto in cui il Boomerang colpirà
l'oggetto o il nemico. Si può utilizzare in prima persona, in questo caso si
possono colpire fino a 5 punti con un solo lancio, oppure con il Puntamento L,
in questo caso si può colpire solo 1 punto con ciascun lancio. Può essere
utilizzato anche a bordo del Veliero per uccidere i nemici in mare.

-Arco dell'Eroe: si ottiene nella Torre degli Spiriti dopo aver sconfitto il
Titanus. L'arco è un'altra arma fondamentale per avanzare nel gioco. Si può
utilizzare sia in prima persona, per scoccare delle frecce in lontananza ma
con precisione, sia con il Puntamento L, per colpire nemici a distanza
ravvicinata. Con l'Arco dell'Eroe si possono scoccare diversi tipi di frecce.

   >Frecce normali: si ottengono subito insieme all'Arco. Il loro potere di
    offesa non è tuttavia molto elevato, se non con i nemici più deboli.

   >Frecce di Fuoco: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade
    (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone. Hanno un potere di offesa
    maggiore delle frecce normali, infatti bastano una freccia per eliminare
    nemici potenti come gli Sciamanix. Inoltre vengono utilizzate per
    bruciare drappi, accendere torce e sciogliere il ghiaccio. Tuttavia il
    loro utilizzo comporta un dispendio di magia.

   >Frecce del Gelo: si ottengono dalla Fata Regina sull'Isola della Diade
    (B2) dopo aver imparato la Melodia del Tifone.. Hanno un potere di offesa
    maggiore delle frecce normali, basta una freccia per congelare i nemici e
    poi frantumarli con il Martello (questa tattica è fondamentale contro le
    Mano Nere). Inoltre vengono utilizzate per spegnere il fuoco o per creare
    piattaforme momentanee sulla lava. Tuttavia il loro utilizzo comporta un
    dispendio di magia.

   >Frecce della Luce: l'ultima arma che si ottiene nel gioco, infatti si
    ottiene nella Torre di Ganon prima dello scontro con l'ultimo
    SpettroGanon. Sono di gran lunga l'arma più potente del gioco, infatti
    basta una sola freccia per eliminare nemici potenti come i Titanus, gli
    Stalfos, gli Zombi, SpettroGanon, per non parlare del fatto che è
    indispensabile per uccidere Ganondorf. Tuttavia il loro utilizzo comporta
    un dispendio di magia doppio rispetto alle frecce di Fuoco e del Gelo.

-Arpione: si ottiene nel Santuario del Vento dopo aver sconfitto lo Sciamanix.
Come il Rampino, mirando in prima persona verso dei particolari bersagli,
consente di raggiungere piattaforme e luoghi altrimenti impossibili da
raggiungere. Si può utilizzare anche contro i nemici.

-Foglia Deku: si ottiene nel Bosco dell'Arcipelago dei Boschi (F6) dopo essere
saliti su dei rami alti del Grande Albero Deku per mezzo dei fiori Nefentia.
Questo oggetto è fondamentale per proseguire nel gioco. Consente di planare da
una piattaforma all'altra per lunghe distanze, ancor più lunghe se sfrutti
delle correnti ascensionali ed hai potenziato al massimo la tua riserva di
magia. Se la utilizzi all'aperto, prima ricordati di impostare la direzione
del vento con la Bacchetta. Inoltre la Foglia Deku può essere utilizzata anche
per lanciare folate di vento capaci di attivare girandole, spazzare via le
foglie ma soprattutto per stordire alcuni tipi di nemici.

-Bombe: si ottengono dal pirata Nico dopo aver superato la seconda prova con
i lampadari nella stiva della Nave Pirata. Le Bombe si possono usare per
aprire varchi, far esplodere grosse pietre e uccidere alcuni nemici come gli
Stalfos, gli Zombi ed i Grand'Armos. Premi il tasto a cui hai assegnato le
Bombe per armarle, poi premi A per lanciarle oppure R per appoggiarle a terra.
Le Bombe iniziano a lampeggiare sempre più velocemente fino ad esplodere. Se
le utilizzi sul Veliero spunterà un Cannone al posto della Vela; sono
fondamentali per affondare le Navi da Guerra, i Cannoni a muro su certe isole
e piattaforme, per uccidere certi nemici in mare.

-Martello: si ottiene dopo aver sconfitto SpettroGanon nella Fortezza dei
Demoni. Il suo utilizzo principale è quello di schiacciare dei grandi
interruttori, ma si può utilizzare anche per eliminare nemici come gli Stalfos
e le Mano Nere.

-Spada dell'Eroe: si ottiene dal Sensei Ken dopo aver effettuato il primo
allenamento. Ha un raggio di azione non molto ampio ed un potere di offesa
medio. Sarà la tua spada per almeno la metà del gioco, fanne buon uso.

-Spada Suprema: si ottiene la prima volta che si raggiunge l'antico Hyrule. Ha
un raggio d'azione molto ampio ed un potere di offesa alto, doppio rispetto a
quello della Spada dell'Eroe. Il suo potere è secondo soltanto alle Frecce
della Luce.

-Scudo dell'Eroe: si ottiene dalla Nonna dopo aver salvato Dazel. Nessun
potere speciale per questo scudo, ma è l'unica arma di difesa che avrai per
più di metà gioco.

-Scudo Specchio: si ottiene nel Santuario della Terra dopo aver sconfitto i 3
Stalfos. Questo speciale scudo, oltre ad essere usato come arma di difesa, può
essere usato per riflettere la luce, caratteristica di fondamentale importanza
per risolvere alcuni puzzle, ma può anche essere utilizzato come arma di
offesa contro nemici come gli Zombi ed i Poe.

-Superbracciali: si ottengono sull'Isola Vulcanalia (C6). Una volta ottenuti
sono equipaggiati automaticamente. Sono fondamentali per sollevare delle
rocce a forma di testa umana impossibili da disintegrare con le bombe.
Ovviamente si possono sollevare anche le rocce normali, risparmiando le Bombe.

-Amuleto Pirata: si ottiene da Dazel prima di essere lanciati verso la
Fortezza dei Demoni. Questa collana è stata ottenuta da un piccolo frammento
della Pietra del Pettegolezzo dell'antica Hyrule. Dazel può comunicare con te
tramite questo Amuleto dall'esterno della Fortezza; sentirai un suono
particolare e l'icona del tasto A sullo schermo cambierà forma, premilo per
ascoltare i suggerimenti di Dazel. In seguito anche il Veliero comunicherà con
te tramite l'Amuleto Pirata. Come ci riesce? Mah...

-Amuleto dell'Eroe: si ottiene da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura (B4),
portandole 41 Portafelicità (20 se le hai già portato i primi 21 per l'Invito
alla Villa). Questo amuleto non è equipaggiato automaticamente ma devi
equipaggiarlo cliccando sulla sua icona nell'Inventario. Una volta indossato,
l'energia vitale dei nemici sarà visibile come una barra colorata sopra la
loro testa. Nel caso dei Boss, la barra comparirà in basso sullo schermo. E'
anche abbastanza figo da vedere!

-Triforza del Coraggio: è costituita da 8 pezzi sparsi per il Grande Mare. Una
volta recuperati gli 8 pezzi, essi si fonderanno e ricostituiranno la
Triforza. Per maggiori dettagli su come recuperare i pezzi di Triforza vedi il
rispettivo paragrafo.

-Perla di Din: si ottiene da Falin dopo aver sconfitto Gohma, il Boss della
Caverna del Drago.

-Perla di Farore: si ottiene dal Grande Albero Deku dopo aver sconfitto
Kardemos, il Boss del Bosco Proibito.

-Perla di Nayru: si ottiene da Jabun, lo Spirito dell'Acqua, rifugiatosi in
una caverna segreta sull'Isola Primula (G2).

-Frammenti di Cuore: esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare
e le isole. Si possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1
Portacuore, ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si
possono mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che
si ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori. Per
maggiori dettagli su come recuperare tutti i 44 Frammenti vedi il rispettivo
paragrafo.

-Mappe: esistono diversi tipi di mappe, per maggiori dettagli su come si
ottengono e quali informazioni contengono vedi il rispettivo paragrafo.

-Rupie: sono l'unità monetaria del gioco e se ne trovano di diversi colori, in
base al loro valore.

   >Verde=1
   >Blu=5
   >Giallo=10
   >Rosso=20
   >Viola=50
   >Arancione=100
   >Argento=200

-Fiale di Magia: rifornimenti di magia. Si presentano in due formati, uno
piccolo, che rifornisce appena 1 tacca di magia, ed uno grande, che rifornisce
2-3 tacche di magia.

-Cuoricini: rifornimenti di una unità di energia vitale.

-Sfere di Vetro: queste sfere sono rilasciate da alcuni nemici dopo averli
sconfitti (di solito i Titanus, i Moblin, i Bulbocotteri e le Navi da guerra).
Al loro interno possono contenere di tutto, dai Cuoricini alle Fiale di magia,
dalle Bombe alle Frecce, dagli oggetti lasciati dai nemici alle Rupie.

-------------------------------------------------------------------------------

5) Carta Nautica e Isole

Premendo Su sul D-pad (la croce grigia sul controller) compare la Carta
Nautica del Grande Mare. All'inizio del gioco le varie caselle saranno di un
colore scuro. Non appena inizierai a navigare per il mare, nei pressi delle
isole incontrerai uno Scorfano Parlante, dagli da mangiare una porzione di
Grani Multi e lui ti disegnerà sulla Carta Nautica una mappa dettagliata della
zona e ti darà delle informazioni, non molto chiare a dir la verità, sono un
pò da decifrare... Comunque premendo A sulla Carta Nautica puoi effettuare due
zoom per osservare meglio la mappa. A destra della Carta Nautica puoi vedere
il numero di Mappe del Tesoro, il numero ed il tipo di Tesori recuperati.
Nell'angolo in basso a destra puoi vedere la Rosa dei Venti con la direzione
in cui soffia il vento attualmente. Premendo Y puoi mettere a confronto la
Carta Nautica dettagliata della zona con le Mappe del Tesoro, così potrai
determinare con precisione il punto in cui si trova il tesoro. Di seguito
propongo uno schema della Carta Nautica ed i nomi di tutte le isole.


     1     2     3     4     5     6     7
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
A |     |     |     |     |     |     |     |    @ = isole su cui è possibile
  |     |     |     |     |     |     |     |        teletrasportarsi con la
  -------------------------------------------        Melodia del Tifone
  |     |     |     |     |     |     |     |
B |     |  @  |     |  @  |     |  @  |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
C |     |     |  @  |     |     |     |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
D |     |  @  |     |     |  @  |     |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
E |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
F |     |     |     |  @  |     |  @  |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------
  |     |     |     |     |     |     |     |
G |     |  @  |     |     |     |     |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |
  -------------------------------------------

A1 - Fortezza dei Demoni             A2 - Isola Stella
A3 - Oasi Fata del Nord              A4 - Isola del Vento
A5 - Isola Luna                      A6 - Arcipelago Orsa Maggiore
A7 - Isola Bellavista

B1 - Isola dei Quattro               B2 - Isola della Diade
B3 - Isola Occhiali                  B4 - Isola Taura
B5 - Isola Orma                      B6 - Isola del Drago
B7 - Piattaforma di Volo

C1 - Oasi Fata dell'Ovest            C2 - Isola della Rocca
C3 - Isola Tingle                    C4 - Isola Freccia del Nord
C5 - Oasi Fata dell'Est              C6 - Vulcanalia
C7 - Arcipelago Orione

D1 - Isola dei Tre                   D2 - Arcipelago della Manta
D3 - Isola dell'Uno                  D4 - Isola dei Sei
D5 - Torre degli Spiriti             D6 - Isola Freccia dell'Est
D7 - Oasi della Fata Avvinta

E1 - Isola della Guglia              E2 - Isola di Ferro
E3 - Isola del Guardiano             E4 - Isola Freccia del Sud
E5 - Isola Chi (poi Isola di Link)   E6 - Isola Bomba
E7 - Isola dei Nidi

F1 - Isola Diamante                  F2 - Isola dei Cinque
F3 - Isola Squalo                    F4 - Oasi Fata del Sud
F5 - Inlandsis                       F6 - Arcipelago dei Boschi
F7 - Isola Trampolino

G1 - Isola Ferdicavallo              G2 - Isola Primula
G3 - Isola della Terra               G4 - Isola dei Due
G5 - Isola Cube                      G6 - Navodromo
G7 - Arcipelago Cassiopea

-------------------------------------------------------------------------------

6) Mappa del Labirinto

Quando ti trovi in un Labirinto ed hai recuperato la relativa Mappa (di solito
si trova subito nelle prime stanze) puoi consultarla premendo Su sul D-pad.
Essa mostra la stanza in cui ti trovi colorata di verde chiaro, le aree già
esplorate in verde scuro e quelle ancora inesplorate in nero. Se hai
recuperato anche la Bussola, sulla Mappa troverai delle icone gialle che
rivelano la posizione dei forzieri, ed una icona teschio che rivela la sala
del Signore del Labirinto. La stessa icona teschio si trova anche sulla
leggenda a sinistra in corrispondenza del piano in cui si trova la sala del
Signore del Labirinto. Sulla stessa leggenda compare anche un'icona con la
testa di Link per indicare il piano in cui ti trovi. Quando troverai la Grande
Chiave dorata che ti consente di accedere alla sala del Signore del Labirinto,
la sua icona comparirà in basso tra le icone della Mappa e della Bussola.

-------------------------------------------------------------------------------

7) Nemici

Di seguito riporto un elenco di tutti i nemici che si possono incontrare nel
gioco, fornendo una breve descrizione ed il modo più semplice per
sconfiggerli. Da questa lista sono esclusi i Boss in quanto li tratterò in
maniera più approfondita durante la Guida passo a passo.

-Akari: hanno la forma di piccole palline spinose. Esse sono in realtà delle
larve di Tarmantula. Rilasciate da queste ultime durante i combattimenti, gli
Akari ti si attaccano addosso rallentando i tuoi movimenti, ma senza causare
alcun danno. Basta un attacco rotante per scrollarteli di dosso e farli
svanire nel nulla.

-Armos: sono delle piccole statue di pietra, con un occhio al centro e degli
aculei in basso tutti intorno, che si attivano non appena ti avvicini ad esse.
L'unico modo per sconfiggerle è colpire con la spada il cristallo viola che
hanno sul retro. Non è molto facile, in quanto esse seguono i tuoi movimenti.
Il modo più semplice è quello di colpirle nell'occhio con una freccia,
disattivandole per dei brevi istanti e colpire il cristallo. Se non vuoi
sprecare frecce, aspetta fino all'ultimo istante mentre ti vengono contro,
scansati velocemente e colpiscile dietro. Questa tecnica richiede pratica e
pazienza. Una volta colpito il cristallo, gli Armos inizieranno a girare senza
una traiettoria precisa per tutta la stanza prima di esplodere, quindi cerca
di stargli lontano.

-Bokoblin: sono forse tra i nemici più comuni del gioco. Dalle sembianze non
ben identificate, si presentano in tre varianti: quelli armati con un Boko
Stick, quelli armati con sciabola e scudo e quelli dotati solo di cannocchiale
(solo sulle piattaforme e le zattere in mare). Gli unici di cui avere un po'
di preoccupazione sono quelli armati con sciabola e scudo. Per sconfiggerli
cerca prima di stordirli con il Boomerang e poi attaccali con la spada. Non
dovrebbero rappresentare un grosso problema.

-Bulbocotteri: questi sono dei grossissimi esseri con una enorme testa e delle
lunghe eliche su di essa. Fluttuano in mare in prossimità di alcune isole. Non
appena ti avvicini a loro si tuffano in acqua caricandoti. Se ti colpiscono ti
sbalzano dal Veliero e ti fanno cadere in mare, causandoti un danno vitale. La
strategia è semplice: avvicinali uno ad uno e colpiscili con due colpi di
Boomerang o con un colpo di Cannone.

-ChuChu: sono degli esseri gelatinosi di diversi colori che si trovano un po'
ovunque. Non li vedi finché non ti avvicini al punto in cui si trovano.
Emergono da una macchia gelatinosa e ti attaccano saltando verso di te. I
ChuChu Rossi e Verdi sono i più facili da sconfiggere, bastano uno o due colpi
di spada. I ChuChu Blu e Gialli sono invulnerabili alla spada se prima non
vengono storditi con il Boomerang, con il Martello o con le Bombe, in quanto
sono avvolti da una corrente elettrica che ti colpisce non appena li tocchi
con la spada. I ChuChu Scuri sono vulnerabili soltanto alla Luce, quindi devi
illuminarli con la luce riflessa dallo Scudo Specchio (o attirarli in una
fonte di luce se ancora non lo possiedi), pietrificandoli all'istante. A
questo punto puoi frantumarli con il Martello, ma in alcuni casi potresti
servirtene per risolvere dei puzzle.

-Faucicotteri: questi sono la versione terrestre dei Bulbocotteri, ma rispetto
a questi ultimi sono molto più piccoli. Attaccano allo stesso modo non appena
ti avvicini, cioè caricandoti. All'inizio l'unico modo per sconfiggerli è
quello di stordirli con la Foglia Deku, facendoli cadere a terra, e poi
colpirli con la spada. Dopo che avrai ottenuto il Boomerang, basteranno appena
due colpi per eliminarli.

-Grand'Armos: sono delle versioni giganti degli Armos. Anche queste statue si
attivano quando entri nel loro raggio di azione. Appena attivate, faranno tre
saltelli nella tua direzione e poi spalancheranno la bocca. Tiragli una bomba
(non è necessaria un'ottima mira nel tiro), il Grand'Armos inizierà a roteare
e saltellare all'impazzata per tutta la stanza fino ad esplodere, togliti di
mezzo! Volendo puoi disattivarli brevemente come gli Armos, ma non c'è
bisogno, risparmia delle frecce.

-Gyorg: sono dei grossi squali che si possono incontrare in prossimità di
alcune isole. Il loro attacco consiste nel caricare il Veliero e farti cadere
in mare, esattamente come i Bulbocotteri. Li puoi sconfiggere con due colpi di
Boomerang o un colpo di Cannone, ma se attaccano in gruppo la cosa migliore da
fare è solo evitare i loro attacchi.

-Kargolock: sono dei grossi uccelli rapaci. Il loro unico attacco è quello di
scendere in picchiata verso di te e colpirti con il becco. Per sconfiggerli
bastano due colpi con la Spada dell'Eroe, uno con la Spada Suprema, due colpi
di Boomerang oppure una freccia normale. A te la scelta...

-Laseros: sono delle colonnine in pietra con in cima un occhio che ti spara un
raggio laser non appena entri nel suo raggio d'azione. Si presentano in due
versioni, una con raggio laser fisso ed una con raggio laser che segue i tuoi
movimenti. I primi possono essere messi fuori uso semplicemente con una
freccia dritta all'occhio, i secondi possono essere colpiti con una bomba
lanciata al punto giusto (l'occhio) e al momento giusto (pochi attimi prima
che esploda), ma è più semplice evitare il raggio laser. Si trovano soltanto
nella Torre degli Spiriti.

-Magmarac: sono degli insetti simili agli scorpioni, ma con un solo occhio.
Prima di attaccare con le potenti chele anteriori, sono soliti alzarsi sulla
coda, è in questo momento che devi colpirli con un Affondo, un Attacco
Verticale o colpirli con il Rampino, e loro si chiuderanno in una palla. A
questo punto hai due scelte, colpirli ripetutamente con la spada finché non
esplodono, oppure utilizzarli per risolvere qualche puzzle. Di solito questi
insetti si trovano in luoghi in cui è presente la lava. Se pensi che gettarli
nella lava sia una buona idea per toglierseli di torno ti sbagli di grosso!
Loro si rigenerano nella lava, quindi riemergeranno forti come prima.

-Mano Nere: da lontano appaiono come delle macchie nere sul pavimento, ma, non
appena ti avvicini, dalla macchia emerge fuori una mano attaccata ad un lungo
braccio. Non serve a niente difendersi con lo scudo, se non contrattacchi
immediatamente la Mano Nera ti afferra, ti risucchia nella macchia e ti
teletrasporta in una stanza precedente del Labirinto. Per sconfiggere una Mano
Nera puoi stordirla con il Boomerang e poi colpirla con dei fendenti
verticali, ma sono necessari 6 colpi di Spada Suprema. Attento perché lo
stordimento dura poco e non riuscirai a colpirla 6 volte di seguito. Se hai
magia e frecce a sufficienza, puoi scoccarle una Freccia del Gelo mentre ti
sta afferrando e poi frantumarla con un solo colpo di Martello. Se sei molto
veloce nelle manovre, puoi colpirla anche solo con il Martello mentre sta per
afferrarti, ma è molto rischioso e non conviene.

-Miniblin: sono dei piccoli esseri saltellanti armati di tridente. Sarebbero
praticamente inoffensivi se non fosse per il fatto che attaccano in gruppi
anche piuttosto numerosi e che sembrano spuntare dal nulla. Puoi capire che
stanno arrivando quando sentirai il loro fastidiosissimo verso "tata!".
Comunque bastano due colpi con la Spada dell'Eroe e solo uno con la Spada
Suprema per sconfiggerli.

-Moblin: sono dei grossi guerrieri con la testa di maiale, portano con sè
delle lunghe lance e talvolta anche delle lanterne. Questi sono nemici da non
sottovalutare. Riescono a sentire la tua presenza anche a distanza e iniziano
subito a venirti contro caricandoti. La cosa migliore da fare è stordirli con
il Boomerang prima che ti infliggano un colpo di lancia, facendoti volare da
una parte all'altra della stanza. Una volta storditi, colpiscili con dei colpi
di spada in sequenza (combo). Probabilmente non basterà una sola combo per
sconfiggerli. Se si riprendono dallo stordimento e sono disarmati ti
attaccheranno anche con i pugni, che stranamente sono potenti almeno quanto la
lancia. Cerca di non farti prendere alla sprovvista o possono causarti un bel
danno. Cerca anche di affrontarli uno alla volta se sono presenti in più unità.

-Navi da guerra: sono delle piccole imbarcazioni dotate di cannoni rotanti. La
tattica migliore per affondarli è quella di avvicinarli e bombardarli
rapidamente con tre Bombe una dopo l'altra. Non stare troppo vicino, attaccati
a queste navi perché l'esplosione della bomba che tu hai sparato potrebbe
ripercuotersi su te stesso. Non stare neanche troppo lontano perché avrai
difficoltà a prendere la mira, visto il moto ondoso del mare, mentre loro da
lontano ti beccano facilmente, soprattutto se stai sempre fermo. La distanza
perfetta è una o due imbarcazioni.

-Nefentyax: sono delle piante carnivore che si trovano soprattutto
nell'Arcipelago dei Boschi (F6). All'inizio l'unico modo per sconfiggerle è
tramite una serie di fendenti verticali. Sono molto rapide nell'attaccare
ingoiandoti e risputandoti, dopo averti causato un discreto danno vitale.
Bisogna quindi essere altrettanto rapidi mentre ci si avvicina ad esse. Dopo
aver ottenuto il Boomerang sarà facilissimo eliminarle, basta solo un colpo.

-Nembi: sono dei teschi volanti circondati da fiamme (Nembi Rossi) o da una
nebbia blu (Nembi Blu). Entrambi i tipi possono essere eliminati stordendoli
con la Foglia Deku (che spegnerà per un po' di tempo le fiamme o soffierà via
la nebbia) per poi colpirli con la spada. I Nembi Rossi, più deboli, possono
essere anche abbattuti con una freccia normale. I Nembi Blu invece sono
invulnerabili alle frecce, ma con esse potrai attirare la loro attenzione se
sono troppo lontani da terra. Attenzione soprattutto alla nebbia blu, in
quanto ti impedisce di utilizzare qualsiasi arma, rendendoti vulnerabile a
qualsiasi attacco nemico.

-Octoboss: sono dei calamari giganti. Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande
Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi e due con 12 occhi. L'unico modo per
sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli) con il Boomerang finché non li
accechi (gli occhi diventano scuri). Attenzione però al vortice che creano gli
Octoboss, sconfiggili prima che ti risucchino.

-Octorock: sono una versione in miniatura degli Octoboss. Si presentano in due
versioni, quelli di mare e quelli di fiume. Quelli di mare sputano delle palle
di cannone dalle loro bocche (mah!), puoi sconfiggerli sparandogli anche tu
delle palle di cannone o più semplicemente con il Boomerang. Quelli di fiume
sputano una pietra dalla loro bocca, basta ripararsi con lo scudo per
ribattere la pietra verso la bestia che muore sul colpo.

-Pipistrelli: sarebbero praticamente inoffensivi, se non fosse per il fatto
che attaccano in stormi. Si possono eliminare con il Boomerang, ma quando sono
troppo numerosi verrai comunque colpito da qualcuno di loro. Il mio consiglio
è quello di sferrare continuamente dei fendenti verticali finché non ne
rimarrà nessuno.

-Poe: sono dei fantasmi ed in quanto tali sono invulnerabili a qualsiasi arma.
Portano con sé delle lanterne che cercheranno di tirarti addosso, quindi fai
attenzione. L'unico modo per renderli vulnerabili è colpirli con un raggio di
luce (usando lo Scudo Specchio) finché il loro corpo non diventa tangibile. A
questo punto bastano due colpi di Spada Suprema per eliminarli. La prima volta
che li incontrerai (nel Santuario della Terra) però non avrai a disposizione
lo Scudo Specchio, quindi l'unico modo per eliminarli è farti possedere! In
questa fase tutti i controlli saranno invertiti, per esempio se inclini la
leva grigia a destra ti sposterai a sinistra e viceversa. Dopo un pò il
fantasma abbandonerà il tuo corpo e scomparirà del tutto, una sorta di
suicidio...

-Sciamanix: sono dei grossi tucani che indossano delle tuniche colorate e sono
dotati di poteri magici. Quelli con le tuniche scure appaiono e scompaiono di
continuo in diversi punti di una stanza e durante la loro apparizione ti
lanceranno tre palle di fuoco, cerca di evitarle o riparati con lo scudo.
Quelli con le tuniche gialle hanno gli stessi poteri dei precedenti ed in più
sono in grado di evocare altri nemici, rendendo lo scontro ancora più cruento.
Sulle piattaforme in mare potrai incontrare anche degli Sciamanix con delle
tuniche bianche, ma i loro poteri sono identici a quelli con le tuniche scure.
Il modo più semplice per farli fuori è scoccargli delle Frecce di Fuoco, ne
basta una per quelli con la tunica scura/bianca, due per quelli con la tunica
gialla.

-Spine: questi sono invece dei grossissimi tentacoli spinosi che sbucano dal
terreno non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Se corri troppo
velocemente potresti sbatterci contro, ricevendo un bel danno fisico. Sono
praticamente indistruttibili, anche se non ho mai provato a distruggerli con
le Frecce di Fuoco o di Luce perché non ne ho mai avuto l'occasione.

-Stalfos: sono degli scheletri giganti armati di una enorme clava spinata. Non
appena ti avvicini a loro iniziano a roteare la clava per colpirti e
procurarti un grave danno fisico. La strategia migliore per sconfiggerli è
questa: tiragli una Bomba e prendi di mira la testa dello Stalfos con il
Boomerang. Non appena la Bomba esplode lo scheletro si frantumerà in pezzi e
la testa inizierà a saltare qua e là per la stanza. Rilascia subito il
Boomerang per stordire la testa e farla stare ferma a terra. A questo punto
tira fuori il Martello e colpisci la testa per annientare lo Stalfos. Devi
essere rapido nell'eseguire la procedura, altrimenti lo scheletro si
ricomporrà e dovrai ricominciare da capo.

-Tarmantula: sono dei grossi insetti con un solo occhio centrale. Si
presentano in due varianti, quelli con le ali e quelli senza. Questi ultimi
possono essere sconfitti semplicemente con due colpi di Spada dell'Eroe,
tuttavia può non essere semplice colpirli in quanto essi attaccano caricando
inavvertitamente e molto velocemente. Quelli con le ali possono essere
sconfitti solo dopo che sono stati privati delle ali. Bisogna fare attenzione
ai loro attacchi in picchiata dall'alto. Il consiglio è quello di stordirli
prima con una folata di vento, usando la Foglia Deku, e poi colpirli con la
spada. Una volta privati delle ali, si possono sconfiggere come quelli
senz'ali. Quando avrai ottenuto le Frecce di Fuoco sarà facilissimo ucciderli,
basta una sola freccia!

-Tentacoli parassiti: sono dei sottili tentacoli blu che spuntano dal terreno
non appena ti avvicini al punto in cui si trovano. Ti bloccano per le braccia
o le gambe, ma non infliggono alcun danno fisico. Basta un fendente con la
spada per tagliarli e liberarti, anche se ricresceranno subito. Si trovano
solo nel Bosco Proibito.

-Titanus: sono dei grossi cavalieri protetti da una spessa armatura, impugnano
una grande e pesante spada e a volte portano anche uno scudo. Sono senz'altro
i nemici più potenti del gioco (esclusi i Boss ovviamente), possono causare
gravi danni fisici e all'inizio sembrano invulnerabili a qualsiasi attacco. Un
modo per attaccarli è quello di aspettare che ti sferrino un fendente
orizzontale e colpirli in testa con un Colpo in Salto o con l'Attacco
Speciale, facendogli volare via l'elmo e lasciando la loro testa (dalle
sembianze canine) scoperta agli attacchi. A questo punto puoi continuare ad
attaccarli con dei colpi in salto o con attacchi speciali, oppure stordirli
con il Boomerang. Mentre sono storditi giragli alle spalle e con un colpo di
spada taglia i laccetti rossi dell'armatura, che cadrà a terra lasciando anche
il busto scoperto agli attacchi. Puoi togliere l'armatura ad un Titanus anche
senza togliergli l'elmo, ma devi continuamente girargli intorno finché non
riesci ad arrivargli alle spalle. Una volta tolta l'armatura puoi colpirlo
normalmente con la Spada, ma servono diversi colpi per metterlo KO. Se durante
il combattimento un Titanus perde la spada, correrà immediatamente a prenderla
o ti attaccherà con dei colpi di karate se sei nelle sue vicinanze. Anche
questi colpi sono in grado di causare gravi danni fisici. Quelli dotati di
scudo sono in grado di parare i tuoi colpi anche se privi della loro spada,
quindi ti conviene stordirli con il Boomerang per colpirli. Sul finire del
gioco incontrerai dei Titanus con dei mantelli a protezione dei laccetti
posteriori. Dovrai quindi tagliare il mantello con alcuni colpi di spada o con
le Frecce di Fuoco. In certi casi dovrai affrontare più Titanus in una volta
sola. Anche se sembra una battaglia difficilissima (e un po' lo è), puoi
sfruttare il loro numero a tuo vantaggio: comincia a girare intorno e
riuniscili in un gruppo compatto, poi avvicinati per fargli sferrare i loro
attacchi con la spada, ma attento a non farti colpire. Con un po' di fortuna
si colpiranno l'un l'altro togliendosi di dosso l'armatura e rendendosi
vulnerabili agli attacchi. Sul finire del gioco, quando avrai a disposizione
le Frecce della Luce, sarà un gioco da ragazzi eliminarli, basterà una sola
freccia anche con l'armatura addosso!

-Topi: sono dei ladri professionisti! Alcune volte ti accorgerai del loro
arrivo troppo tardi, e sebbene non causino grandi danni fisici, ti verranno
addosso per rubarti soprattutto Rupie, ma a volte anche degli oggetti. Però se
gli getti una porzione di Grani Multi, possono ringraziarti dandoti a loro
volta delle Rupie o degli oggetti, oppure puoi approfittarne per farli fuori
con un colpo di spada o di Boomerang. Alcuni Topi però sono anche in grado di
lanciare le Bombe, quindi attenzione!

-Trabocchetti: sono delle lame che si muovono molto velocemente da una parete
all'altra in alcune stanze del Santuario del Vento. Non possono essere
distrutte, soltanto fermate per mezzo di blocchi, quando presenti.

-Zombi: come dice il nome stesso, sono degli Zombi con una grossa testa e due
grandi orecchini. Da lontano sembrano inoffensivi, ma non appena ti avvicini
prendono vita e ti lanciano un urlo terrificante che ti paralizza per qualche
secondo. Se sono abbastanza vicini a te ti afferrano e ti stritolano,
procurandoti un bel danno fisico. Premi ripetutamente A o B per svincolarti.
Gli Zombi sono vulnerabili alla luce, quindi prima di attaccarli con la Spada
stordiscili con un raggio di luce riflesso con lo Scudo Specchio. Devi essere
rapido però, lo stordimento non dura molto, e servono 3-4 colpi di Spada
Suprema per eliminarli. Se non vuoi rischiare ed hai bombe a sufficienza,
tiragli 3 Bombe in successione da lontano per eliminarli. Una volta sconfitti,
gli Zombi si accasceranno a terra per un po' prima di scomparire.

-------------------------------------------------------------------------------

8) Guida passo-passo

Eccoci finalmente alla parte più importante dell'intera guida, la soluzione
passo-passo. Ho diviso il gioco in 16 capitoli secondo un'interpretazione
puramente personale, perché ho pensato che così risultasse più facile seguire
la guida. Ti guiderò attraverso le varie fasi del gioco con descrizioni più
particolareggiate soprattutto per quanto riguarda i luoghi ed i nemici più
difficili da affrontare, ovvero i Dungeon (o Labirinti che dir si voglia) ed i
relativi Boss. Cercherò, per quanto possibile, di evitare di raccontare le
scene e i filmati che vengono mostrati durante il gioco in occasione di eventi
particolari, per due semplici motivi: prima di tutto per non fare spoiler, nel
caso tu non conosca il gioco, ma anche per non dilungare inutilmente la guida
stessa. A tal proposito, alla fine di alcuni capitoli si può trovare un elenco
delle missioni secondarie che si possono compiere una volta raggiunti alcuni
obiettivi della missione principale. Non sei comunque tenuto a seguire lo
stesso ordine in cui sono elencate. Per informazioni più dettagliate su
ciascuna missione secondaria (ad esempio Frammenti di Cuore, Mappe del Tesoro,
ecc.) si rimanda alla relativa sezione di questa guida.
E adesso iniziamo l'avventura!

8a) L'Isola Primula e la Nave dei Pirati

Dopo il racconto iniziale sulla leggenda dell'Eroe del Tempo, appare Link che
dorme sulla torretta dell'Isola Primula. Tua sorella Aril ti viene a
svegliare, ti dice che è il tuo compleanno e di andare a casa dalla Nonna. Il
gioco ti mostra di quale casa si tratta. Vai, entra in casa e sali sul
soppalco. La Nonna è lì che ti aspetta e ti dà la Tunica verde dell'Eroe,
spiegandoti che è come un rito di passaggio per tutti i ragazzi che
raggiungono la tua età. Dopo ti dice di andare da Aril. Torna alla torretta e
Aril ti presterà il suo Cannocchiale. Assegnalo ad uno dei pulsanti X, Y
oppure Z e guarda verso la tua casa. Il gioco ti suggerisce di zoomare sulla
Buca delle Lettere. Fallo e vedrai un falco-postino che comincerà ad agitarsi.
Aril ti dirà di guardare in alto. Inclina la leva grigia in basso per guardare
al cielo e vedrai un enorme uccello che tiene una ragazza bionda in una zampa.
Una Nave dei Pirati inizierà a sparare verso l'uccello, che colpito lascerà
cadere la ragazza su un bosco in cima all'isola. Aril ti chiede di andare a
salvarla, ma è pericoloso avventurarsi nel bosco disarmati. Se hai ascoltato
bene la Nonna, sai che dovrai cercare il Sensei Ken. Costui si trova al piano
terra della casa subito di fronte alla tua, ma non appena ti avvicini un
vecchio barbuto con un bastone al primo piano ti dirà di salire da lui dalla
scala di legno sulla destra. Costui è il Professor Sofo, il quale ti
consiglierà di leggere dei foglietti appesi al muro su cui sono scritti dei
consigli per il prosieguo del gioco e spiegazioni varie. Leggili se vuoi, ma
se segui questa guida non ne avrai bisogno. Esci ed entra al piano terra dal
Sensei Ken, chiedigli di insegnarti l'arte della spada. Lui prima ti insegnerà
il Fendente Orizzontale, poi quello Verticale, poi l'Affondo, l'Attacco
Rotante, l'Attacco Speciale e infine il Colpo in Salto. Al termine
dell'allenamento ti regalerà la Spada dell'Eroe. Adesso puoi andare a salvare
la ragazza caduta nel bosco. Per raggiungerlo, recati nella parte orientale
dell'Isola e prendi il sentiero che sale dietro la casa. In cima dovrai
attraversare il ponte di legno (non preoccuparti del piccolo vuoto in mezzo,
Link salterà automaticamente). Entra quindi nella grotta di fronte a te.
Appena entrato vedrai la ragazza svenuta e appesa a un ramo. Prendi il
sentiero a destra e ti troverai davanti a un primo nemico, un Bokoblin.
Finiscilo facilmente con la Spada, sali sul tronco tagliato e quindi salta
sullo spiazzo. Alla tua destra c'è una grande roccia, a sinistra un tronco
quasi orizzontale. Sali sul tronco e passa dall'altra parte. Appena salti giù
altri due Bokoblin vengono lanciati dal cielo da due uccelli, sconfiggili come
il precedente. Poi la ragazza si sveglia, il ramo si spezza e cade a terra.
Lei ti parla un pò ma arriva un pirata e uscite tutti dal bosco.
Ritornati fuori, vedrai Aril dall'altra parte del ponte di legno, ma non
appena cercherà di venirti incontro lo stesso uccello di prima la rapirà. Link
si lancerà per salvarla ma sarà afferrato dalla ragazza giusto in tempo per
non cadere dal burrone.
Ti ritrovi sulla spiaggia con la ragazza, i pirati ed il falco-postino.
Quest'ultimo ti dirà che tutte le ragazze con le orecchie a punta vengono
rapite e portate alla Fortezza dei Demoni. Allora chiederai ai pirati di
imbarcarti con loro, ma la ragazza ti dirà che non puoi imbarcarti senza uno
scudo. Dove puoi procurartene uno? A casa tua ovviamente, ce n'è uno sulla
parete del soppalco. Ma appena vai a prenderlo lo scudo non c'è più, è
scomparso. Scendi dal soppalco e vedrai che lo scudo è stato preso dalla
Nonna. Parlale e dopo un po' te lo darà. Questo è lo Scudo dell'Eroe.
Prima di imbarcarti sulla Nave dei Pirati c'è ancora qualcosa da fare.
Raccogli almeno 100 Rupie in giro sull'Isola. Il modo più veloce è quello di
trovare un tesoro nascosto sotto la tua casa. Accovacciati e striscia sotto il
porticciolo d'ingresso della tua casa, fino a trovare un piccolo cunicolo
nella roccia. Entraci e uscirai in una stanza segreta con un forziere, aprilo
e troverai una Rupia Arancione che vale proprio 100 Rupie. Puoi anche
racimolare un pò di Rupie raccogliendo quelle sparse sull'Isola, tagliando
l'erba, rompendo le pietre e portando i 3 maialini che girano per l'Isola alla
Signora Rosy, che ha un recinto appena più sopra la casa del Sensei Ken. Lei
ti ricompenserà con una Rupia Rossa per ogni maialino, per un totale di 60
Rupie. Appena sarai soddisfatto del numero di rupie raccolte, vai sulla
spiaggia dove ci sono le piccole imbarcazioni. Di fronte a queste, in mare,
vedrai una imbarcazione con una specie di capanna. Questa è una delle Botteghe
dei Terry sparse per il Grande Mare. Entraci e acquista il Fagotto per 20
Rupie. Io ti consiglio di acquistare anche 6 porzioni di Grani Multi e 2 Semi
Chipchop, per un totale di 80 Rupie. Terry di darà anche la Carta Terry,
dicendoti che una volta raggiunti 30 punti (1 punto per ogni acquisto) ti
regalerà la Carta d'Argento. Preparati alla raccolta punti, sperando che alla
fine si vinca qualche bel premio...
Una volta fatti gli acquisti puoi finalmente raggiungere la ragazza che ti sta
ancora aspettando sulla spiaggia. Dal momento che hai lo Scudo ti lascerà
salire a bordo. Dopo una scenetta, ti troverai a bordo della Nave dei Pirati
di fronte alla ragazza. Parlale e ti dirà di raggiungere il pirata Nico sotto
coperta. Fai come ti dice, entra nella porta sul ponte proprio alle tue
spalle. Appena sei all'interno, scendi le scale e attraverso una porta vedrai
il pirata Nico. Lui ti sottoporrà ad un allenamento. Ascolta attentamente le
sue istruzioni e ripeti l'esercizio. Una volta superato, ti lascerà prendere
il tesoro custodito nella stanza alle sue spalle. Apri il forziere e ottieni
il Borsello. Appena preso, Dazel (così Nico ha chiamato la ragazza nel dialogo
precedente) ti chiamerà sul ponte. Sali sull'albero maestro, è lì che ti
aspetta.

8b) La Fortezza dei Demoni (Parte I)

Arrivato in cima all'albero maestro inizierà un filmato. E' notte fonda e
avete raggiunto la Fortezza dei Demoni, ma è impossibile penetrare al suo
interno senza essere scoperti, quindi a Dazel viene la splendida idea di
metterti dentro un barile e lanciarti con una catapulta verso una piccola
finestra dove pensa sia rinchiusa Aril. Ovviamente il tiro non va a segno...
Il barile si frantuma, la tua Spada vola via e tu cadi in acqua stordito.
Ti riprendi, sali sulla banchina e girati verso destra. Vedrai una scalinata,
ma appena ti muoverai verso di essa Dazel ti parlerà attraverso un Amuleto che
ti ha messo in tasca prima di lanciarti. Ascolta quello che ha da dire, poi
sali la scalinata, afferra un barile e infilatici dentro. Continua a salire la
scalinata ma attento alle luci dei riflettori, se stanno per illuminarti
fermati subito. Non proseguire nella grande piazza antistante ma sali ancora
le scalinate sulla destra, fino ad arrivare ad un cortile con tre archi.
Dentro c'è un corridoio con due porte ai lati (sulla mappa dell'isola è il
lato sud del pentagono). Entra nella porta alla tua destra (a sinistra sulla
mappa).
Appena entrato vedrai un forziere di fronte a te, ma per raggiungerlo dovrai
aggrapparti al lampadario e saltare sull'altro solaio (ecco a cosa serve
l'allenamento con Nico). Il forziere contiene la Mappa del Dungeon. Ritorna al
solaio precedente ma esci dall'altra porta.
Appena uscito vedrai un'apertura sulla sinistra. Vai, ma non appena ti
avvicini alla scala di legno accostata al muro, Dazel ti contatta con
l'Amuleto. Ascolta quello che ha da dire e poi sali sulla scala, che porta al
primo riflettore. Arrivato in cima il Bokoblin si accorgerà di te e lascerà il
controllo del riflettore che punterà verso l'alto. Il Bokoblin ti attaccherà
con un Boko Stick, tu parati con lo Scudo e appena perde lo Stick raccoglilo e
colpiscilo. Puoi anche usare gli Stick che si trovano in una giara lì vicino.
Una volta ucciso (dopo 5 colpi), non scendere dalla scala da cui sei salito,
ma un po' più a destra di essa vedrai una strada che conduce al secondo
riflettore. Salta giù e raggiungilo. Affronta il Bokoblin allo stesso modo del
precedente, quindi torna al cortile coi tre archi, ma stavolta entra nella
porta a sinistra (a destra sulla mappa).
Appena entrato, sulla destra vedrai un forziere dietro due barili. Al suo
interno troverai la Bussola. Questa mostra i tesori nascosti nel Dungeon. Ce
n'è uno al piano terra della torre in cui hai trovato la Mappa, quindi vai lì
e lanciati giù. Vedrai subito un Topo e la sua tana. Lancia dei Grani Multi
davanti alla tana e il Topo li mangerà, così non ti darà fastidio, ti chiederà
solo di comprare alcune cose ma tu rifiuta. Nell'angolo dietro i barili c'è un
interruttore, premilo per far aprire la porta a lato. Entra e nel forziere
accanto al tavolo troverai il primo Frammento di Cuore del gioco (coraggio, ne
mancano solo altri 43!). Il modo più veloce per risalire al piano superiore è
farsi catturare da una guardia e farsi sbattere in cella, quindi vai nel
corridoio e fatti arrestare dalla guardia (un Moblin per l'esattezza).
Ti ritrovi quindi rinchiuso in una cella al secondo piano. Per evadere sali
sulla credenza, togli la giara e infilati nel cunicolo. Uscirai dall'altra
parte. Qui prendi il corridoio che porta alla stanza in cui hai trovato la
Mappa e da qui vai dove hai trovato la Bussola (torre di sud-est). Salta sul
solaio di fronte ed esci dalla porta.
Nel corridoio esterno esci a sinistra e sali la rampa fino a raggiungere una
scala di legno accostata al muro di destra che porta all'ultimo riflettore.
Uccidi il Bokoblin come al solito, riscendi ed entra nella torre seguente
dalla porta opposta a quella da cui sei uscito. Salta dall'altra parte ed
esci. Dazel ti darà un indizio su come raggiungere la prigione in cui è
rinchiusa Aril. Prima però crea una scorciatoia per la grande piazza. Spingi
la cassa di legno giù, scendi e spostala sotto la scala. Raccogli le rupie
nella piazza e rompi le giare per ottenere dei Cuoricini se ti servono, quindi
risali ed entra nella porta della torre nord.
Qui devi fare attenzione alle guardie. Infilati nel barile e cerca di
raggiungere il grande portone di legno in cima alla scalinata. Attento anche
al Topo! Esci fuori e inizia a salire le scale finché non trovi un altro
barile. Infilati nel barile e cerca di oltrepassare la guardia senza farti
scoprire. Prosegui a sinistra finché non trovi un'interruzione. Vedrai una
scala di legno in basso, scendi e vedrai una cassa e un'altra scala di legno.
Spingi giù la cassa per creare una scorciatoia molto utile, quindi torna in
alto e attraversa l'interruzione camminando di fianco alla parete. Girato
l'angolo fai lo stesso. Sali poi la scala e sulla destra vedrai un Bokoblin
armato che fa la guardia a un grande portone, ma soprattutto c'è la tua Spada!
Fai attenzione perché alle tue spalle si alzeranno degli aculei e il Bokoblin
ti attaccherà subito. Recupera la tua Spada, uccidilo e prendi il tuo primo
Portafelicità (il ciondolo a forma di farfalla). Il portone si sblocca, entra
e assisti alla scena.

8c) L'Isola Taura

Una volta risvegliato sull'Isola Taura, Re Drakar ti dice che ha bisogno di
una vela per navigare. Cerca un tizio vestito da eschimese di nome Tefregu (un
nome una garanzia!) che ti venderà la Vela per 80 Rupie. Poi recati allo
scoglio esattamente sopra a dove si trova il Veliero. C'è un tizio che balla
di fronte ad una stele. Entra nella costruzione dietro di lui, questa è la
prigione dell'isola. Vi è rinchiuso un folletto di nome Tingle. Liberalo
premendo l'interruttore nascosto dietro le giare. Lui in cambio ti darà un
oggetto, il RadioTingle, con il quale potrai contattarlo (se hai il GameBoy
Advance e il cavo per collegarlo al GameCube), e la Mappa Tingle. Dopo aver
parlato un po' se ne andrà, tu invece rimani lì ed entra nella stanza dove era
rinchiuso Tingle. Sposta la cassa per svelare un cunicolo. Infilati e percorri
la rete di cunicoli per trovare l'Immaginografo. Qui sotto ti mostro uno
schema del labirinto in cui si trova l'Immaginografo. La lettera E indica
l'entrata, la lettera I dove si trova l'Immaginografo e le lettere T i Topi.
Questi non ti attaccano, ma tirano una cordicina che fa aprire una botola
sotto di te e ti fa cadere in mare di fronte al tuo Veliero.

                             T
                            | |
____________________________| |_____________
T__   _____   ______   ____________________  |
  | |     | |      | |                    | |______
  | |_____| |______| |______________      |        |
  |  _____   _____________________  |     |        |
  | |     | |                     | |__   |     I  |
  | |     | |                     |  __T  |________|
  | |_____| |_____________________| |
  |  ______________   ______   _____|
  | |              | |      | |
  | |______________| |______| |_____
  |  _____   _______________   ___  |
  | |     | |               | |   | |
  | |_____| |               | |   | |
  |  _____  |               | |   | |
  | |     | |               | |   | |
  | |     | |_______________| |___| |
   T      |________   ______________|
                   | |
                   | |
                    E

Per uscire più in fretta dal labirinto trova il primo Topo e fatti buttare in
mare davanti a Re Drakar. Lui ti darà la Carta Nautica. Adesso puoi svolgere
le missioni secondarie di seguito elencate oppure partire per l'Isola del
Drago.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Missione di Olivio: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 6: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 7: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 7: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 23: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 14: Isola Orma (B5)
Mappa del Tesoro 34: Isola Orma (B5), Palombari

8d) L'Isola del Drago

Approdato all'Isola del Drago, dopo una scenetta iniziale in cui Re Drakar ti
dice di recarti dal Drago Valoo per farti consegnare la Perla di Din, lui ti
darà anche la Bacchetta del Vento e ti spiegherà come usarla. Alle tue spalle
vedrai poi un passaggio che porta sulla costa opposta dell'isola. Lì vedrai
una specie di altare in mezzo al mare, con due lapidi. Sulla lapide intera ci
sono dei simboli. Posizionati davanti alla lapide ed estrai la Bacchetta, ti
verrà insegnata la Canzone del Vento, con la quale si può cambiare la
direzione del vento. Subito dopo apparirà Zeolo, lo Spirito del Vento, che ti
parlerà anche di suo fratello Beolo, ma per adesso a noi non interessa.
Ritorna da dove sei venuto e risali il sentiero a destra. Questo è bloccato
dalle rocce, ma puoi farle esplodere raccogliendo i fiori-bomba e lanciandoli
verso di esse. Dopo aver superato un'interruzione camminando di fianco alla
parete, vedrai due blocchi scuri su una pietra. Fai esplodere la pietra per
far scendere i blocchi, poi tirane uno avanti per creare una scorciatoia
all'ingresso dell'isola. Appena entrato incontrerai il postino che ti dirà di
raggiungerlo. Risali il pontile di legno ed entra nella porta a sinistra.
Qui incontrerai il Patriarca della Tribù dei Falchi Viaggiatori. Dopo aver
parlato un po' con lui, Fanotipos (così si chiama il postino, adesso lo
sappiamo) ti regalerà la Cartella. Quindi sali al piano superiore a farti dare
una lettera da una certa Famiré, che si trova nella prima stanza a sinistra.
Poi scendi di nuovo al piano inferiore ed entra nella porta esattamente
opposta a quella di entrata. Scendi le scale ed entra nella porta che hai di
fronte. Qui troverai Falin, il figlio del Patriarca, che tiene una sfera
arancione tra le mani. Dagli la lettera e dopo alcune chiacchere torna da
Famiré. Lei però non si trova più nella stanza di prima, ma all'ingresso della
Caverna del Drago Valoo. Per raggiungerla entra nella porta sorvegliata da una
guardia al piano terra.
Appena uscito fuori vedrai Famiré nello spiazzo in basso. Lei vorrà essere
lanciata di fronte per accedere alla Caverna, ma il vento non è favorevole.
Cambialo con la Canzone del Vento (verso Nord per essere precisi). Quindi sali
su una piccola rampa di pietra e lancia Famiré verso la Caverna. Per
ringraziarti lei ti regalerà la prima delle quattro Ampolle del gioco.
Riempila con l'acqua lì vicino e, come ti suggerisce il gioco stesso, innaffia
i fiori-bomba secchi che hai visto all'entrata. Raccogline uno e lancialo
sulla roccia che blocca la sorgente, facendola esplodere e permettendo
all'acqua di riempire lo spiazzo. Adesso puoi passare anche tu dall'altra
parte e raggiungere Famiré nella Caverna. Prima però devi costruire un
passaggio. Ai lati della pozza di lava ci sono delle statue con delle giare.
Lancia un fiore-bomba dentro la giara a destra facendo cadere la prima statua.
La seconda è un pò più difficile, devi raccogliere il fiore-bomba, saltare
sulla piattaforma appena creata e lanciarlo nella giara prima che esploda. A
questo punto puoi saltare dall'altra parte ed entrare nella Caverna del Drago.

8e) La Caverna del Drago

Nella prima stanza della Caverna devi risolvere un puzzle molto semplice: tira
in avanti la statua di sinistra e poi quella al centro verso sinistra per
rivelare un passaggio alla seconda stanza.
Qui sconfiggi due Bokoblin, prendi un Boko Stick, accendilo nel braciere di
destra e usalo per accendere i bracieri di sinistra. Tra i due apparirà un
forziere che contiene una piccola chiave. Usala per aprire la porta e passare
alla stanza successiva.
Qui spacca le assi di legno che bloccano la porta con la spada e accedi alla
grande sala centrale. Segui il pavimento di legno sulla sinistra, salta su un
solaio e quindi su una piattaforma di roccia. Estrai il blocco nero dalla
parete e prosegui sul solaio seguente. Dovrai poi saltare su una roccia in
mezzo al lago di lava, ma fai attenzione al geyser di lava. Attraversa il
ponte di legno facendo attenzione ai Pipistrelli. Prendi un fiore-bomba e
lancialo verso la roccia per farla esplodere, quindi attraversa la porta così
svelata.
In questa stanza, afferra una giara alla tua destra e gettala nella lava di
fronte allo spiazzo su cui vedi il forziere. Si formerà una piattaforma
temporanea che ti permetterà di raggiungere il forziere, che contiene la Mappa
del Labirinto. Prendi di nuovo una giara e lanciala nella lava per raggiungere
l'altro spiazzo. Qui verrai attaccato da un ChuChu rosso. Sconfiggilo, poi
rompi le giare per trovare Cuoricini, rupie e anche un Portafelicità. Sali la
scala ed esci dalla porta.
Nella stanza successiva avvicinati alle assi di legno di fronte a te, un
Bokoblin salterà fuori. Sconfiggilo e usa la sua spada, lanciandola, per
sfondare le assi di legno sulla destra e aprire un varco per la prossima
stanza.
Qui, vicino ai due bracieri ci sono due ChuChu rossi. Sconfiggili e con la
spada del Bokoblin spezza le assi di legno che celano un forziere. Al suo
interno c'è una piccola chiave. Passa nell'altra stanza e davanti alla porta
appariranno altri due ChuChu rossi. Sconfiggili ed esci dalla porta.
Ti ritrovi nella sala centrale, ma il passaggio è bloccato da una roccia.
Afferra un sasso e lancialo sui fiori-bomba alla parete che faranno esplodere
la roccia. Adesso puoi passare e dirigerti verso la porta col lucchetto di
fronte a te.
Entra e in questa stanza dovrai affrontare subito due ChuChu rossi e più in
fondo altri due. Attento anche al Bokoblin nascosto dietro le assi di legno a
sinistra. Per aprire la porta davanti a te, prendi il Boko Stick lasciato dal
Bokoblin, accendilo nel braciere e dai fuoco alle assi di legno a destra,
dietro cui si cela un interruttore: premilo per sbloccare la porta.
Esci e ti ritrovi all'esterno. Attraversa il ponte e uccidi il Bokoblin. Sali
la scala ma attento al geyser di lava che esce dalla parete. In cima affronta
un Kargolock. Poi accostati alla parete e aspetta che il geyser si fermi per
passare dall'altra parte. Qui una roccia blocca il passaggio. Salta e
aggrappati alla trave di legno. Muoviti attentamente e passa dall'altra parte.
Sali il gradino, cogli il fiore-bomba e lancialo alla roccia per svelare una
porta. Salta giù ed entra.
In questa stanza dovrai risolvere un puzzle, per la verità molto semplice.
Tira verso di te il blocco centrale, poi uno di quelli laterali, così hai
costruito una scala che porta alla stanza superiore. Prima di entrarci prepara
i Grani Multi, ci sono dei Topi. Getta i Grani davanti alla loro tana e come
al solito non comprare nulla di ciò che ti offrono. Tira fuori il blocco nero
dalla parete a sinistra e sali. A destra c'è un forziere che contiene la
Bussola. Prendi un Boko Stick dalla giara, accendilo nel braciere e lancialo
verso le assi di legno opposte alla porta chiusa. Bruciando sveleranno un
forziere che contiene una piccola chiave. Prendila, apri la porta ed esci.
Sei di nuovo fuori. Sali le scale alla tua destra, uccidi il Kargolock nel
nido e prendi la piccola chiave. Apri la porta ed entra.
In questa stanza prendi uno Stick dalla giara e accendilo nel braciere, vai
alla stanza successiva e accendi il braciere. Verrai subito attaccato da
alcuni Pipistrelli. Uccidili e prendi il Portafelicità nel forziere. Dai fuoco
alle assi di legno sulla destra e accendi i due bracieri nell'altra stanza per
sbloccare la porta.
Oltrepassala e ti trovi di nuovo nella sala centrale, ma al primo piano. Fai
esplodere la roccia sulla giara per poterti teletrasportare da un punto
all'altro del Labirinto. Oltrepassa il ponte ed entra nella porta.
In questa stanza dovrai combattere con tre Bokoblin: uno è in vista, uno è
nascosto in una delle giare nel mucchio e l'ultimo è dentro la giara sulla
mensola accanto alla porta. Rotola contro il muro per far abbassare la mensola
e far cadere la giara. Una volta uccisi i tre Bokoblin le porte si apriranno
di nuovo. Raccogli il Boko Stick e usalo per accendere il braciere spento,
facendo apparire un forziere che contiene una Mappa del Tesoro. Sali la scala,
fai cadere la giara sulla mensola a sinistra per ottenere un Portafelicità ed
esci dalla porta.
Nella stanza successiva, afferra una giara, lanciala e stordisci il Magmarac.
Quindi afferra un'altra giara e lanciala nel punto in cui c'è il geyser
(ovviamente non mentre sta eruttando). Sali sulla piattaforma temporanea così
creata e aspetta che il geyser erutti per farti lanciare in alto. A quel punto
salta sul solaio ed esci dalla porta di fronte.
Ti ritrovi nella stanza che consente l'accesso al Signore del Labirinto, ma
non puoi ancora raggiungerlo perché non puoi superare la pozza di lava in
alcun modo al momento. Prendi il fiore-bomba alla tua destra e fai esplodere
le rocce per rivelare una giara e una porta. Esci da quest'ultima.
Alla tua destra c'è una scalinata che crollerà appena ci passerai sopra,
quindi sali senza fermarti. In cima entra nella porta a destra che si chiuderà
subito alle tue spalle. Vedrai Famiré imprigionata e sorvegliata da due
Bokoblin. Dopo averli sconfitti un uccello farà cadere dal cielo un Moblin.
Sconfiggilo e rompi la sfera che lascia per prendere i Cuoricini e la tua
prima Collana Teschio. Parla con Famiré che ti regalerà il Rampino. Sali la
scala sulla sinistra e lei ti spiegherà come usarlo. Quindi prosegui con il
Rampino, spezza le assi di legno e salta giù. Adesso non entrare nella porta
ma lanciati sulle piattaforme aiutandoti con il Rampino finché non raggiungi
una piattaforma con un'altra porta.
Entra e affronta due Bokoblin, uno in vista e uno nascosto in una giara al di
là del ponte. Una volta sconfitti apparirà un forziere al piano inferiore. Per
raggiungerlo, posizionati vicino ad una estremità del ponte e con un Attacco
Rotante taglia le corde che sorreggono il ponte, il quale si spezzerà
facendoti precipitare giù sullo stretto corridoio di pietra (o almeno si
spera). Nel forziere c'è un Portafelicità. Esci dalla porta opposta per
ritrovarti di nuovo nella sala centrale.
Entra nella gabbia sulla destra e con l'attacco rotante taglia le 3 corde.
Appena il geyser smetterà di eruttare scenderai al piano inferiore, e lì
dovrai saltare dentro lo stretto passaggio sulla destra. Dall'altra parte
salta sulle piattaforme di legno e sali la scala. Quassù la porta a destra è
bloccata. Per sbloccarla appenditi con il Rampino all'appiglio rosso che cala
dal tetto: quello è un interruttore che sblocca la porta. Fai attenzione ai
Pipistrelli, ritorna velocemente sullo spiazzo e attraversa la porta.
Qui devi appenderti all'appiglio, fermarti, girarti verso l'apertura sulla
destra e riprendere a dondolare per saltare sullo spiazzo. Salta sulle tre
piattaforme di legno, quindi col Rampino lanciati verso la porta e passa nella
stanza successiva.
Qui devi stordire il Magmarac per farlo arrotolare su se stesso, quindi
prendilo e appoggialo sull'interruttore per fare spegnere le fiamme attorno al
forziere che contiene la Grande Chiave per l'accesso alla stanza del Boss.
Ritorna indietro alla stanza in cui avevi tagliato il ponte, prendi una giara
e lanciala dove c'è il geyser (ovviamente mentre non erutta) per salire al
piano superiore. Esci dalla porta e risali col rampino fino alla stanza che
consente l'accesso al Boss. Se guardi la Mappa del Labirinto vedrai che c'è un
tesoro nascosto al piano terra, perciò entra nella giara e uscirai all'inizio
del Dungeon, nella prima stanza coi due Bokoblin.
Raggiungi la stanza a sud-ovest dove c'erano i ChuChu rossi. Sulla destra c'è
un'apertura da cui si vede un appiglio per il Rampino. Aggrappati e lanciati
dall'altra parte, sfonda le assi e apri il forziere che contiene una Mappa del
Tesoro. Torna alla stanza coi Bokoblin ed entra nella giara, uscirai dalla
seconda giara che hai trovato. Rientraci e uscirai nella stanza di accesso al
Boss.
Aggrappati all'appiglio e supera la pozza di lava, facendo attenzione al
Magmarac. Apri i due forzieri per trovare una rupia gialla e il tuo primo
Emblema del Guerriero. Nelle due giare più in alto ci sono due Fate. Usane una
per recuperare l'energia se ti serve, l'altra catturala con l'Ampolla,
potrebbe servirti nello scontro con il Boss. Apri la porta e accedi alla
stanza del Signore del Labirinto. La stanza è circolare con una pozza di lava
al centro e dei solai alle pareti. Dal tetto si vede penzolare la coda del
Drago Valoo. Appena fai un passo avanti dalla pozza emergerà il Boss, Gohma!

*Gohma*
Ha le sembianze di un Magmarac gigante. I suoi attacchi consistono nello
sputare palle di fuoco, colpirti con una chela, oppure intrappolarti tra le
due chele e sputarti palle di fuoco. I primi due sono facilmente evitabili.
Nell'ultimo caso passa sotto una chela rotolando per sfuggirgli.
All'inizio il mostro è inattaccabile grazie alla sua spessa corazza. Per
privarlo della corazza, aggancia il Rampino alla coda del Drago e lanciati da
una parte all'altra della sala. In questo modo farai cadere il grosso disco di
pietra sul mostro. Servono 3 colpi per frantumare la sua corazza.
A questo punto potrai attaccarlo direttamente. Punta l'occhio del mostro con
il Rampino, aggancialo e lo tirerai automaticamente verso di te. Il mostro
resterà stordito per qualche secondo, giusto il tempo di attaccarlo con la
Spada. Ripeti un'altra volta per sconfiggerlo del tutto.

Una volta sconfitto, il mostro si pietrificherà e svanirà insieme alla pozza
di lava, lasciando un prezioso Portacuore! Prendilo ed entra nel vortice al
centro della sala per uscire dal Dungeon.
Ti ritroverai sulla spiaggia dell'isola, qui assisti ad una scena durante la
quale Falin ti consegnerà la Perla di Din. Dopo la scenetta puoi svolgere le
missioni secondarie dei Frammenti di Cuore 16 e 17 oppure andare verso il tuo
Veliero. Re Drakar ti dirà di dirigerti verso sud e non ti farà salire finché
non avrai cambiato il vento in quella direzione.
Una volta in mare, appena a sud dell'isola, sarai fermato da uno Scorfano
Parlante che ti disegnerà la mappa dell'isola sulla Carta Nautica e ti dirà
che dando da mangiare ai suoi simili sparsi per il Grande Mare anche loro ti
disegneranno le mappe dei vari settori. Quindi prosegui verso sud in direzione
dell'Arcipelago dei Boschi, ma ti consiglio caldamente di svolgere la missione
secondaria dell'Ampolla 2: è di passaggio ed è molto semplice.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 16: Isola del Drago (B6)
Frammento di Cuore 17: Isola del Drago (B6)
Ampolla 2: Isola Bomba (E6), Sottomarino

8f) L'Arcipelago dei Boschi

Arrivati nei pressi dell'Arcipelago, Re Drakar ti parlerà. Assisti alla scena.
Appena finita, comincia ad arrampicarti. Incontrerai una pianta carnivora, la
Nefentyax. Uccidila e otterrai il tuo primo Seme Nefentyax. Continua a salire
verso destra e uccidi altre tre Nefentyax. Sembri arrivato a un punto morto,
ma in alto c'è un appiglio. Lancia il Rampino e salta sull'isolotto in mezzo
alla cascata, ma subito parati con lo Scudo per proteggerti da un Octorock.
Respingi indietro con lo scudo la pietra che ti lancia per ucciderlo. Uccidi
anche la Nefentyax a sinistra e prosegui risalendo il fiume. Dopo 2-3 isolotti
apparirà un altro Octorock, uccidilo come il precedente. Adesso puoi lanciarti
con il Rampino nel punto in cui c'era l'ultimo Octorock, lì l'acqua è bassa e
la corrente non ti trascina a valle. Entra nella grotta a destra.
Qui dentro continua a risalire la corrente finché non vedi una grande foglia
galleggiare sull'acqua. Salici sopra e inizierà una scenetta in cui il Grande
Albero Deku viene attaccato da un certo numero di ChuChu rossi e verdi. Sali
sulla riva a sinistra dell'Albero e rotola contro la sua base per far cadere
giù i ChuChu. Se non riesci a eliminarli tutti entro breve tempo, ritorneranno
sull'albero. Falli cadere di nuovo. Una volta sconfitti assisti alla scena, al
termine della quale l'Albero ti regalerà la Foglia Deku, ma devi ancora
sudartela! Prima però girati alle tue spalle e vedrai una rampa che sale verso
una porta. Entra e parla con Nyatoh, il Korogu farmacista del Bosco. Dagli 4
Semi Nefentyax e lui ti preparerà una dose di Pozione Curatutto (se hai
un'Ampolla vuota!). Quindi esci e recati di nuovo sulla riva a sinistra
dell'Albero. Come ti suggerisce il Korogu lì vicino, salta dentro il fiore che
vedi a terra. Questo è un fiore Nefentia, non ti mangia ma ti lancia in alto.
Salta di fiore in fiore finché non raggiungi un primo ramo dell'albero. Qui
usa il Rampino per lanciarti dentro un altro fiore, poi su altri quattro prima
di raggiungere il ramo su cui si trova la Foglia Deku. Adesso, come ti
suggerisce il Korogu, plana con la Foglia sullo spiazzo in cui l'erba forma
una freccia ed esci dalla grotta.
All'esterno, una scenetta ti mostra il percorso da seguire per arrivare
all'entrata del Bosco Proibito, ma devi cambiare la direzione del vento verso
sud-ovest per raggiungere l'isolotto su cui ti aspetta un altro Korogu. Qui
cambia nuovamente il vento verso nord-ovest, ma ti trovi più in basso rispetto
all'entrata del Bosco Proibito. Devi sfruttare il vortice che gira attorno
all'isolotto per farti portare più in alto. Calcola il giusto tempismo, quindi
plana verso l'entrata del Bosco Proibito facendo attenzione a non farti
colpire dai Faucicotteri mentre sei in aria.

8g) Il Bosco Proibito

Nella prima stanza del Dungeon c'è un certo numero di ChuChu Verdi sparsi
ovunque. Dopo averli eliminati tutti, apri il forziere che sicuramente hai
visto per ottenere la Mappa del Labirinto. Per aprire la porta devi prima
eliminare la pianta che la blocca, ma non puoi colpirla con la Spada e neanche
con il Rampino. Afferra la grossa Noce Boko che hai visto sulla sinistra e
lanciala contro la pianta.
Passa quindi alla prossima stanza che è molto grande e si estende in altezza
su tre piani. Salta dentro il fiore Nefentia e con la Foglia Deku plana verso
il fiore sullo sperone di roccia alla tua destra, poi verso il fiore sulla
roccia a sinistra e infine sulla piazzola con la porta bloccata. Usa il
fiore-bomba per eliminare la pianta ma fai attenzione a tre ChuChu Verdi che
appaiono appena ti avvicini. Passa quindi alla prossima stanza.
Qui troverai una specie di funicolare che puoi fare muovere soffiando con la
Foglia Deku verso la girandola alla tua sinistra. Salta sulla funicolare, fai
girare di nuovo la girandola per farti portare dall'altra parte ed esci dalla
porta.
Nella stanza successiva affronta due Faucicotteri. Stordiscili con la Foglia
Deku e finiscili con la Spada. Poi elimina tre Nefentyax, dei quali quello di
destra si tramuterà in Nefentia. Saltaci dentro, raggiungi un altro fiore un
pò più in alto e da questo salta su uno spiazzo con una porta bloccata da una
pianta. Girandoti vedrai un'altra funicolare. Usala per raggiungere lo spiazzo
di fronte. Spezza le assi con la Spada, prendi la Noce Boko, ritorna indietro
con la funicolare e lancia la Noce contro la pianta. Avrai sicuramente notato
il forziere dentro la nicchia al di sotto di dove ti trovi, contiene solo una
rupia rossa, ma se vuoi prenderla per forza ritorna sulla funicolare e plana
con la Foglia verso la nicchia. Quando hai fatto esci dalla porta che hai
sbloccato.
In questa stanza hai ancora bisogno della Noce per aprire la porta in fondo
(ormai dovresti averlo capito), ma appena ti avvicini delle Spine emergono dal
terreno e ti impediscono di prenderla. Allora soffia con la Foglia per far
spostare la Noce e farla uscire dal raggio di azione delle Spine. Adesso puoi
prenderla e passare alla prossima stanza.
Questa è la grande sala centrale del Labirinto. Vai a destra e raggiungi la
piattaforma successiva con il Rampino, quindi salta sulle due piattaforme
mobili e prendi la Noce. Da qui salta sulla struttura centrale e poi a destra
dove c'è la porta bloccata. Aprila con la Noce ed entra.
Nella fossa davanti a te c'è un forziere con una rupia gialla e tanti Akari.
Eliminali ed entra nella stanza successiva.
Qui devi raggiungere la prima nicchia bloccata dalle assi sulla sinistra, ma
attento alle Spine che emergono dal terreno. Prendi il fiore-bomba, fai
esplodere le assi e nel forziere troverai la Bussola. Lancia un altro
fiore-bomba verso l'altra nicchia ma attento alle Spine che ostruiscono il
passaggio. Troverai un altro forziere che contiene una piccola chiave. Salta
sui pilastri e raggiungi quello più alto, rompi la giara per trovare un
Portafelicità. Torna alla sala centrale, ma attento perché nella stanza in
mezzo stavolta compariranno anche sei ChuChu verdi.
Nella sala centrale vai alla porta dove c'è la Noce Boko ed entra (hai la
chiave).
Attraversa la stanza con la funicolare facendo attenzione a due Faucicotteri,
quindi passa alla prossima stanza.
Qui dovrai affrontare subito una Tarmantula e i suoi Akari, poi due Nefentyax.
Salta nei fiori e risali finché non arrivi ad un piano con una porta bloccata
da due piante. Attento ai Faucicotteri ed entra nella porta non bloccata.
Appena entrato la porta si chiuderà alle tue spalle e verrai attaccato da una
Tarmantula alata. Stordiscila con la Foglia e attaccala con la Spada finché
non perde le ali, quindi eliminala come una Tarmantula normale. Lo scontro è
complicato un po' dagli Akari. Una volta uccisa, avrai accesso ad un forziere
in cui troverai l'oggetto del Dungeon, il Boomerang! Sarà utilissimo non solo
per il prosieguo del Labirinto ma di tutto il gioco. La porta di uscita è però
ancora bloccata. Usa il Boomerang per colpire i due cristalli sopra la porta e
sbloccarla.
All'esterno affronta i Faucicotteri. Con il Boomerang è più facile che con la
Foglia: puoi staccargli le ali con il primo colpo e finirli con la Spada o un
secondo colpo col Boomerang stesso. Quindi usa ancora il Boomerang per colpire
le due piante che bloccano la porta e passa alla prossima stanza.
Qui taglia con il Boomerang gli steli delle Noci che pendono dal tetto e plana
con la Foglia verso lo spiazzo di fronte. Nel forziere c'è un Portafelicità.
Esci dalla porta e ti ritrovi ancora nella sala centrale. Col Boomerang taglia
gli steli che sorreggono la struttura centrale, la quale cadendo creerà un
accesso al piano più basso. Salta fino a laggiù ed entra nella porta che vedi
lì vicino.
Elimina il Faucicottero e gli Akari che vedi con il Boomerang. Prosegui a
destra e sullo spiazzo verrai attaccato dai ChuChu verdi e alcuni Tentacoli.
Eliminali e prosegui attraverso la porta.
In questa stanza, il forziere che hai di fronte contiene solo una rupia
gialla. Taglia gli steli che sorreggono il fiore per farlo cadere in acqua e
saltaci sopra, facendo attenzione all'Octorock che emerge dall'acqua di
fronte. Prendi il fiore-bomba alla tua sinistra e fai esplodere le assi a
destra, quindi oltrepassa la porta.
In questa stanza elimina tre Faucicotteri, Akari e Nefentyax. Uno di essi si
trasforma in Nefentia, usalo per raggiungere lo spiazzo più in alto. Da qui
usa la funicolare per raggiungere l'altro lato. Prendi il fiore-bomba e
lancialo nell'apertura sul tetto della struttura in basso. La pianta che copre
il forziere così sarà eliminata. Salta anche tu nell'apertura e nel forziere
troverai una Mappa del Tesoro. Esci dal cunicolo e torna alla stanza
precedente.
Qui attento di nuovo all'Octorock (i nemici ricompaiono se ritorni nelle
stanze che hai già visitato). Taglia di nuovo gli steli del fiore e fallo
cadere in acqua. Saltaci sopra e spostati sull'acqua soffiando con la Foglia
Deku nella direzione opposta a quella in cui devi andare. Attento ad altri due
Octorock appena dietro l'angolo. Giunto a riva affronta tre ChuChu verdi e dei
Tentacoli, quindi esci dalla porta.
Appena entrato in questa stanza delle Spine ti bloccheranno dentro. Di fronte
a te vedi il forziere con la Grande Chiave dietro una grata. Per aprirla
bisogna risolvere un puzzle. Sali sopra la struttura in cui è rinchiuso il
forziere e vedrai 5 cristalli intorno ad essa. Colpiscili con il Boomerang con
un solo lancio e le sbarre si alzeranno, permettendoti di prendere la Grande
Chiave. Ma appena la prendi, 2 Moblin vengono lanciati dal cielo. Sconfiggili
per far sbloccare la porta in alto. Sali di nuovo sulla struttura e raggiungi
la porta aiutandoti col Rampino. Esci e ti ritrovi nella stanza da cui eravamo
entrati ma dalla parte opposta. Elimina due ChuChu, gli Akari ed esci nella
sala centrale.
Per risalire al primo piano, aziona la girandola, la quale genera un vortice
ascensionale. Salta nel fiore Nefentia e plana con la Foglia Deku verso il
vortice, che ti porterà in alto al primo piano. Qui colpisci le piante che
bloccano la porta ed entra.
In questa stanza dovrai affrontare 2 Tarmatule e i loro Akari. Sconfiggili per
far scomparire le Spine che avevano bloccato la porta dietro di te e far
apparire un forziere con un Portafelicità.
La stanza successiva conduce alla stanza del Signore del Labirinto. In ogni
Noce è nascosto qualcosa: in quelle davanti a te ci sono dei ChuChu, in quelle
ai lati della stanza ci sono degli Akari, mentre in quelle al centro trovi
Cuoricini, Fiale e Rupie. Tu comunque rompile una ad una per maggiore
sicurezza. Poi prendi un Boko Stick, accendilo in un braciere, dai fuoco alle
tavole di legno che ostruiscono la giara e saltaci dentro. Dobbiamo tornare
indietro per recuperare due tesori.
Uscirai nella prima stanza del Dungeon. Non perdere tempo a combattere di
nuovo i ChuChu e passa alla seconda stanza. Qui raggiungi il fiore sullo
sperone di roccia alla tua sinistra, quindi raggiungi la nicchia che vedi in
alto a destra. Uccidi la Nefentyax che si trasforma in Nefentia e rompi la
giara per prendere un Portafelicità, facendo però attenzione ai ChuChu che
escono dalle Noci a lato. Salta dentro al fiore e plana verso la nicchia sul
lato opposto della stanza. Lì si trova un forziere con una pianta sopra e al
cui interno c'è una Mappa del Tesoro. Una volta presa lanciati giù fino al
piano terra, uccidi tutti i ChuChu ed i Nefentyax, elimina la pianta sul
forziere e prendi l'Emblema del Guerriero al suo interno. Adesso torna alla
prima stanza del Labirinto e salta nella giara per uscire dall'altra davanti
alla porta di accesso al Signore del Labirinto. Appena ti senti pronto entra.
Vedrai Macoré al centro di un grande fiore. Sembra tutto tranquillo, ma appena
ti avvicini a lui una pianta carnivora lo ingoia! Questo è il Boss del
Dungeon, Kardemos!

*Kardemos*
I suoi attacchi sono principalmente due, colpirti con le grosse radici oppure
con dei tentacoli che sbucano dal terreno. Sia le radici che i tentacoli
sembrano dotati di elettricità. Per evitarli basta continuare a muoversi, ma
anche tu devi attaccare, quindi è possibile subire qualche colpo.
Tu dovrai tagliare col Boomerang i tentacoli con cui si appende al soffitto.
Quando li avrai tagliati tutti, Kardemos cadrà al suolo e in quel momento sarà
vulnerabile. Avvicinati e sferra alcuni colpi alla pianta carnivora. Non
persistere troppo, Kardemos starà a terra solo per pochi secondi, poi si
appenderà nuovamente al soffitto con i tentacoli che nel frattempo sono
ricresciuti. Se rimani troppo a lungo dentro il fiore sarai inghiottito e
risputato, con seri danni. Ripeti la procedura finché il mostro non sarà
annientato del tutto.

Una volta sconfitto, prendi il Portacuore ed entra nel vortice con Macoré.
Assisti alla scena durante la quale il Grande Albero Deku ti consegnerà la
Perla di Farore. Al termine della scena puoi uscire dal Bosco, ma prima ti
consiglio di catturare una Lucciola in una Ampolla, ti servirà presto e non
dovrai perdere tempo per tornare a cercarla. La Lucciola in questione è molto
più grossa delle lucciole comuni che volano per il Bosco, ed emette molta più
luce, perciò la individuerai facilmente.
Una volta uscito dal Bosco dei Korogu, controlla la Buca delle Lettere
sull'isola stessa, riceverai una lettera dal Patriarca della Tribù dei Falchi
con allegato il Frammento di Cuore 35. Parla con Re Drakar che ti dirà di
recarti immediatamente verso un'isola a nord-ovest (che ti ha segnato sulla
Carta Nautica), dove secondo lui si trova la terza ed ultima Perla.

8h) L'ultima Perla

Giunti in prossimità dell'Arcipelago della Manta inizierà una scenetta nella
quale parleranno prima Re Drakar e poi Fanotipos. Finita la scena cerca il
Frammento di Cuore 24. Dopo, come ti viene detto da Re Drakar, recati
all'Isola Taura.
Giunti all'isola assisterai ad un'altra breve scenetta in cui Re Drakar ti
dice di cercare i Pirati. Vedendo la loro Nave ormeggiata lì vicino puoi
pensare che siano sulla Nave, ma se ci sali a bordo (saltando da dove c'è la
stele) non troverai nessuno sul ponte, e se proverai ad entrare all'interno
qualcuno da dietro la porta ti chiederà la parola d'ordine, ma tu non la
conosci. Come fare? Se non tutti i Pirati sono a bordo devono essere da
qualche parte sull'isola. Scendi e vedrai che nella casa solitaria sulla
destra (il negozio di bombe di Ivo) si vede la luce accesa dalla finestra in
alto. Se provi ad entrare dalla porta qualcuno dall'interno ti risponde che il
negozio è chiuso. Allora gira dietro la casa e sali sul tetto dalle rampicanti
sul muro posteriore. Sul tetto vedrai un piccolo cunicolo. Entra e assisterai
ad una scenetta in cui i Pirati hanno legato e imbavagliato il padrone del
negozio e gli stanno rubando le Bombe. Ascolta bene i discorsi che fanno
perché a un certo punto diranno la parola d'ordine da dire a Nico per farsi
aprire la porta sulla Nave. Non posso dirti io qual è la parola, perché questa
viene scelta in modo casuale dal gioco, perciò la mia non corrisponderebbe
alla tua. Pertanto leggi con molta attenzione i testi sullo schermo e
appuntati la parola d'ordine: mi raccomando rispetta maiuscole e minuscole!
Una volta finita la scenetta, salta giù dal solaio ed esci anche tu dal
negozio (non puoi liberare Ivo!). All'esterno, controlla la Buca delle
Lettere, c'è una lettera del Sensei Ken. Quindi vai alla Nave dei Pirati ed
entra con la parola d'ordine. Scendi da Nico per iniziare una nuova prova:
salta da un lampadario all'altro e raggiungi Nico nel tempo limite. In premio
Nico ti darà le Bombe che hanno rubato ad Ivo. A quel punto Dazel ti
contatterà con l'Amuleto e ti dirà che loro partiranno per l'Isola Primula
appena farà giorno, perciò se vuoi arrivare prima di loro ti conviene partire
subito. Esci dalla Nave e controlla di nuovo la Buca delle Lettere. C'è una
lettera di Terry che ti dice che adesso vende anche le Bombe; in allegato la
Mappa dei Terry! Sali sul Veliero e salpa per l'Isola Primula.
Appena arrivati Re Drakar ti farà notare che da quando sei stato
all'Arcipelago della Manta il tempo non è cambiato ed è sempre notte, perciò i
Pirati non arriveranno tanto presto. Ti suggerisce di andare a trovare i tuoi
cari, cioè la Nonna. Lei sembra malata, non ti riconosce neanche. Ti
servirebbe qualcosa per curarla. Adesso che hai le Bombe puoi far esplodere la
grande roccia che si trova nella foresta in cima all'Isola. Raggiungilo, ma
fai attenzione ai ChuChu sparsi per l'Isola e ad un gruppo di Miniblin che ti
attaccheranno nel sentiero che porta al ponte di legno. Quassù ti accorgerai
che il ponte è stato distrutto. Per raggiungere l'ingresso al bosco, sali
sulla roccia più alta della collina (ce n'è una che sembra un piedistallo,
diretta proprio verso l'entrata del bosco) cambia il vento verso Ovest e plana
con la Foglia Deku. Entrato nel bosco recati alla grande roccia, ma attento ad
una Tarmatula. Fai esplodere la roccia e calati nella Caverna Segreta così
svelata. Qui dentro avvicinati alla fonte e alla piccola fata, che si
trasformerà subito in una grande Fata Radiosa. Lei espanderà il tuo
Portarupie, che adesso ne potrà contenere fino a 1000. Quindi cattura una
piccola fata con un'Ampolla (svuotane una se necessario, ma non quella con la
Lucciola mi raccomando!) ed esci dal Bosco. All'esterno plana con la Foglia
verso casa tua. Entra in casa ed apri l'Ampolla davanti alla Nonna. Lei
guarirà subito e ti preparerà la Zuppa della Casa. Quindi esci, controlla la
Buca delle Lettere (c'è una lettera di Terry) e raggiungi il Veliero. Re
Drakar ti dirà di recarti sul retro dell'Isola dove si nasconde Jabun. Gira
verso sinistra e ad un certo punto vedrai un vortice in mezzo al mare e una
roccia più chiara con dei disegni sulla parete rocciosa dell'Isola. Fatti
risucchiare dal vortice e inizia a sparare col Cannone verso la roccia finché
non cadrà tutta in frantumi, svelando l'ingresso ad una Caverna. Assisti alla
scena durante la quale Jabun ti affida la Perla di Nayru. Dopo Re Drakar ti
dirà che dovrai portare le Perle nei punti che lui stesso ti ha segnato sulla
Carta Nautica.
Prima però ti consiglio di svolgere le numerose missioni secondarie che adesso
si possono compiere, o almeno quelle che riguardano i Frammenti di Cuore.
Avere una maggiore energia vitale a disposizione prima di proseguire
nell'avventura è un grosso vantaggio.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 37: Isola Primula (G2)
Mappa del Tesoro 8: Isola Ferdicavallo (G1), Caverna Segreta
Mappa del Tesoro 28: Isola Ferdicavallo (G1)
Frammento di Cuore 32: Isola Diamante (F1)
Frammento di Cuore 40: Isola della Terra (G3)
Mappa del Tesoro 14: Isola della Terra (G3), Sottomarino
Espansione Magia: Isola dei Due (G4), Octoboss
Frammento di Cuore 41: Isola Cube (G5)
Frammento di Cuore 42: Isola Cube (G5)
Mappa dei Sottomarini: Navodromo (G6), Caverna Segreta
Frammento di Cuore 43: Arcipelago Cassiopea (G7), Sottomarino
Mappa del Tesoro 3: Arcipelago dei Boschi (F6)
Frammento di Cuore 30: Isola Bomba (E6)
Espansione Portabombe: Oasi Fata del Sud (F4)
Mappa del Tesoro 40: Oasi Fata del Sud (F4), Piattaforma
Frammento di Cuore 29: Isola del Guardiano (E3), Piattaforma
Frammento di Cuore 26: Isola dei Sei (D4), Sottomarino
Frammento di Cuore 22: Isola Tingle (C3), Octoboss
Frammento di Cuore 20: Isola della Rocca (C2), Nave da Guerra
Mappa del Tesoro 37: Isola della Rocca (C2)
Frammento di Cuore 19: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Frammento di Cuore 5: Isola Occhiali (B3)
Mappa del Tesoro 17: Isola Occhiali (B3)
Sonata in Dì Notturno: Isola Taura (B4)
Immaginografo SP: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 33: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 29: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 24: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 31: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 13: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 8: Isola Taura (B4)
Invito alla Villa: Isola Taura (B4)
Espansione Portabombe: Oasi Fata dell’Est (C5)
Frammento di Cuore 18: Piattaforma di Volo (B7)
Frammento di Cuore 4: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Octoboss
Frammento di Cuore 3: Isola Luna (A5)
Mappa del Tesoro 9: Isola Luna (A5), Sottomarino
Mappa del Tesoro 10: Isola Luna (A5)
Espansione Portarupie: Oasi Fata del Nord (A3)
Mappa del Tesoro 22: Oasi Fata del Nord (A3), Sottomarino
Frammento di Cuore 2: Isola Stella (A2)
Mappa del Tesoro 4: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Ampolla 3: Isola della Rocca (C2), Bottega di Terry
Frammento di Cuore 33: Oasi Fata del Sud (F4)
Frammento di Cuore 34: Arcipelago dei Boschi (F6)
Frammento di Cuore 44: Arcipelago Cassiopea (G7)

8i) La Torre degli Spiriti

Come già avrai potuto notare tu stesso, adesso che le 3 Perle sono state
ritrovate il giorno e la notte sono tornati ad alternarsi come prima.
Raggiungi l'Isola Freccia del Sud (E4). In cima all'isolotto maggiore vedrai
una statua di terracotta. Appena ti avvicini ad essa i suoi occhi inizieranno
a lampeggiare e ti dirà di darle la Perla che possiedi. In questo caso si
tratta della Perla di Nayru. Analogamente sull'Isola Freccia del Nord, dove
posizionerai la Perla di Din, e sull'Isola Freccia dell'Est, dove invece
posizionerai la Perla di Farore. Una volta posizionate tutte e tre le Perle
assisterai ad una scena bellissima, al termine della quale dalle profondità
del Grande Mare emergerà una costruzione imponente, la Torre degli Spiriti.
Entra nella Torre per iniziare questo Labirinto. Il piano terra ovviamente è
allagato e il livello dell'acqua aumenta e diminuisce ad intervalli di tempo
regolari con la marea. Gira a destra e vedrai una specie di tempietto. Quando
l'acqua è bassa puoi vedere una porta, entraci.
In questa prima stanza troverai tre casse di legno ed un ChuChu giallo (in
questo Dungeon i ChuChu sono tutti gialli, perciò d'ora in avanti non lo
specificherò). Eliminalo e aspetta che il livello dell'acqua si alzi, quindi
piazza una bomba davanti alla crepa sul muro di destra per farlo esplodere e
rivelare una piccola nicchia. Al suo interno un forziere con la Mappa del
Labirinto. Appena l'avrai presa nella stanza appariranno altri 4 ChuChu.
Eliminali e sposta una cassa sotto la seconda crepa sul muro di sinistra
(ovviamente mentre l'acqua è bassa), salici sopra e appena il livello
dell'acqua si alza lancia una bomba verso la crepa, rivelando una nicchia con
due giare ma anche un altro ChuChu. Eliminalo e in una delle due giare
troverai un Portafelicità. La crepa accanto nasconde anch'essa una nicchia con
delle giare, ma non c'è nulla di valore. Aspetta che il livello dell'acqua si
abbassi ed esci dalla stanza.
Col Veliero raggiungi il baldacchino che vedi lì vicino. Sali sulla piazzola
quando l'acqua è alta, prendi la statua Armos più lontana dalla porta e
posizionala sulla luce rosa (un interruttore) per sbloccarla, quindi entra.
Elimina subito un ChuChu e vedrai che un grande fossato ti impedisce di
raggiungere l'altro lato della stanza. Quando l'acqua si abbassa puoi vedere
un'altra luce rosa sul fondo del fossato. Prendi una cassa e poggiala sopra la
luce: un ponte temporaneo apparirà e resterà finché la cassa poggerà sulla
luce rosa, ovvero finché l'acqua non risalirà. Aspetta quindi che il ponte
appaia di nuovo per passare dall'altra parte. Prendi la statua sotto il
baldacchino e riattraversa il ponte temporaneo per uscire dalla stanza.
Qui fuori posiziona la statua nell'incastro sotto il baldacchino. Vedrai che
le sbarre che bloccano l'accesso ad un'altra ala si abbasseranno. Sali sul
Veliero e vai. Raggiungi una piazzola con una porta bloccata. Prendi le statue
Armos e posizionale sulle luci rosa, quindi entra nella porta così sbloccata.
Qui devi accendere i due bracieri dall'altra parte della stanza. Per farlo
devi costruire un ponte con le casse di legno. Ne bastano solo 4 di quelle
grandi poste alla giusta distanza l'una dall'altra, ma se vuoi usarle tutte
fai pure. L'importante è che provi ad attraversarlo prima senza Boko Stick,
per vedere se le casse sono disposte correttamente, perché se lo Stick cade in
acqua non puoi più recuperarlo. Hai quattro tentativi, poi devi uscire e
rifare tutto da capo. Nel forziere c'è una piccola chiave. Appena l'avrai
presa appariranno altri 5 o 6 ChuChu. Sconfiggili ed esci dalla stanza.
Col Veliero recati alla sinistra delle bocche da cui fuoriesce l'acqua. Puoi
vedere tre archi sotto cui il muro è crepato. Usa il Cannone per abbatterli e,
quando l'acqua sarà alta, salta dall'altra parte (Re Drakar non può seguirti).
Sali dove c'è il baldacchino ed entra nella porta che vedi subito dietro.
In questa stanza c'è un Nembo rosso. Spegni le fiamme con la Foglia Deku e poi
finiscilo con la Spada. Nel forziere c'è la Bussola. Se apri la Mappa del
Labirinto vedrai una nicchia con un tesoro nascosto ma non puoi ancora
accedervi, dovrai tornare qui più avanti.
Quindi esci e appena l'acqua si abbassa scendi le scale a destra. Elimina i 2
ChuChu e vedrai una porta con due bracieri spenti. Prendi un Boko Stick nella
giara in cima alle scale, dagli fuoco nel braciere lì vicino e accendi i due
bracieri in basso per far apparire un forziere con un Portafelicità. Poi entra
nella porta bloccata (hai già la chiave).
Qui dentro elimina 4 ChuChu per far apparire una scalinata. Sali e prendi la
statua sotto il baldacchino. Appena l'acqua si abbassa scendi le scale ed esci
per portare la statua al baldacchino in cima alle scale.
Una volta posizionato, l'acqua smetterà di fluire dalla bocca centrale
rivelando un passaggio. Entra, sali le scale ed attraversa la porta.
Vedrai subito un Laseros, non andare oltre o ti colpirà. Prima uccidi i due
Topi col Boomerang, poi elimina il Laseros con una Bomba. Adesso puoi muoverti
in tutta tranquillità, perciò prendi le due statue Armos e posizionale su due
delle tre luci rosa, sulla terza posizionati tu. In questo modo si attiveranno
tre piattaforme che si muovono su e giù. Usale per salire al piano superiore e
attraversa la porta.
Ti ritrovi in una grande sala centrale. Delle tre porte che puoi vedere su
ogni lato della sala solo quella ad est è sbloccata, perciò entraci.
In questa stanza elimina un ChuChu e salta sulla piattaforma mobile per
raggiungere la porta di fronte, dove ci sono altri due ChuChu.
Nella stanza successiva sali le scale e attraversa la piattaforma trasparente
per giungere dall'altro lato. Qui puoi vedere una statua nera su un
piedistallo ed una stele in basso. Se la leggi c'è scritto di premere il tasto
R per risvegliare la statua. Fallo, il piedistallo si abbasserà e la statua
prenderà vita, seguendoti ovunque tu vada. Non puoi sollevarla e portarla
sopra la testa dall'altra parte a causa della piattaforma, che anche se
trasparente è comunque allo stato solido. Devi farti seguire dalla statua
lungo il corridoio di pietra facendo attenzione a non farla cadere. Quando la
piattaforma non ti darà più fastidio potrai sollevare la statua sulla testa,
saltare e uscire dalla porta per tornare alla sala centrale.
Appena uscirai dalla porta la statua raggiungerà da sola il suo piedistallo ed
una stele apparirà sotto il baldacchino centrale. Sulla stele sono incise
delle note. Posizionati davanti alla stele con la Bacchetta e premi il tasto A
per imparare il Canto del Burattino. Dopo la porta ad ovest si sbloccherà, la
statua ti parlerà e la stele scomparirà di nuovo. Entra nella porta ad ovest.
In questa stanza elimina i due Nembi rossi, poi guarda verso il soffitto.
Vedrai due appigli per il Rampino. Aggrappati a quello più vicino e salta
sullo spiazzo di fronte, quindi entra nella porta.
Qui dentro vedrai un'altra statua nera di fronte a te. Usa il Rampino per
raggiungerla. Chiama la statua con R, quindi posizionati sulla luce rosa lì
vicino per far apparire un ponte trasparente. Usa il Canto del Burattino per
prendere il controllo della statua e farle attraversare il ponte. Poi ritorna
in te stesso premendo di nuovo R e col Rampino salta dall'altra parte ed esci.
Qui appoggia la statua sulla luce rosa lì vicino per far aprire la porta sulla
destra e raggiungila col Rampino.
Appena entrato in questa stanza, la porta si bloccherà alle tue spalle e
dovrai affrontare il primo Titanus del gioco. Una volta sconfitto la porta si
sbloccherà e al centro della stanza apparirà un forziere al cui interno c'è
l'Arco dell'Eroe!
Esci dalla stanza ed elimina i due Nembi rossi che sono ricomparsi, quindi fai
subito pratica con l'Arco e colpisci l'occhio di fronte a te. Dal muro
usciranno due piattaforme mobili. Col Rampino raggiungi la statua, afferrala e
salta sulle piattaforme per ritornare alla grande sala centrale.
La statua salirà da sola sul suo piedistallo e la porta a nord si sbloccherà.
Però prima di proseguire per questa porta dobbiamo tornare nelle stanze già
visitate per completare alcune cose.
Torna nella stanza ad est. Stavolta oltre al ChuChu c'è anche uno Sciamanix.
Uccidilo puntandolo con L e scoccando due frecce con l'Arco. Poi salta sulla
piattaforma e sulla destra vedrai un occhio. Colpiscilo con una freccia per
far uscire una piattaforma dal muro. Questa prima si muoverà verso la
piattaforma su cui ti trovi, poi tornerà verso il muro e salirà verso l'alto
dove c'è uno spiazzo con una porta. Attraversala ed in questa stanza elimina i
due Grand'Armos per far apparire un forziere con un Portafelicità. Adesso
purtroppo devi tornare al piano inferiore e alla stanza dove hai trovato la
Bussola. Lì c'è un altro occhio sul muro dietro il forziere. Colpiscilo con
una freccia per svelare una nicchia con un forziere nel quale c'è una Mappa
del Tesoro. Appena l'avrai presa, i due Armos ai lati della porta prendono
vita. Sconfiggili e torna al piano superiore, quindi entra nella porta a nord.
Qui dentro stai attento ai Pipistrelli e salta sullo spiazzo in basso a destra
dei due piatti di una bilancia, quindi attraversa la porta.
In questa stanza elimina i due Nembi con le frecce, poi salta sulla
piattaforma mobile appena più sotto e poi ancora su quella di fronte. Colpisci
l'occhio e la piattaforma su cui poggia inizierà a muoversi su e giù. Saltaci
sopra e raggiungi lo spiazzo con il forziere, che contiene una piccola chiave.
Non abbiamo ancora finito qua dentro. Girati e un po' più in alto vedrai un
altro occhio. Colpiscilo per far muovere la sua piattaforma avanti e indietro.
Salta sulla piattaforma alla tua destra che ti porta in alto, poi sull'altra
che la incrocia e quindi sulla piattaforma con l'occhio. Da questa vedrai un
altro occhio alla tua destra. Colpiscilo e su un altro spiazzo apparirà un
forziere che contiene un Portafelicità. Da qui usa la Foglia Deku per planare
verso la porta da cui sei entrato.
Nella stanza con la bilancia, usa la scala di legno per salire dove ci sono le
4 statue Armos. Prendine 1 e lanciala sul piatto di sinistra, facendolo
abbassare, quindi saltaci anche tu e da lì fai esplodere il muro crepato sulla
sinistra, svelando una porta.
In questa stanza vedrai 2 Grand'Armos e due simboli sul pavimento: uno con la
Triforza e uno col simbolo del Vento. Posizionati su quest'ultimo e suona la
Canzone del Vento per far apparire un forziere sul simbolo della Triforza, ma
nello stesso momento i due Grand'Armos prenderanno vita. Eliminali ed apri il
forziere per prendere una Mappa del Tesoro, quindi ritorna alla stanza con la
Bilancia.
La statua è tornata al suo posto ed i piatti sono di nuovo alla stessa
altezza. Stavolta prendi 2 statue e lanciale sul piatto di sinistra, salta sul
piatto di destra ed entra nella porta di fronte (hai già la chiave).
Qui dentro sali sul piedistallo che hai davanti e con la Foglia plana al di là
della barriera laser. Chiama la statua con R e col Canto del Burattino
prendine il controllo per farle attraversare la barriera (la statua non
subisce danni) e posizionarla sulla luce rosa per disattivare la barriera
stessa. Prendi la statua ed esci.
Nella stanza con la bilancia appare uno Sciamanix, eliminalo e lancia la
statua su un piatto della bilancia. Per portarla dall'altra parte dovrai
saltare anche tu sullo stesso piatto, quindi sull'altro piatto devi lanciare
almeno 3 statue Armos. Una volta fatto, ritorna alla sala centrale e la statua
andrà da sola al suo posto anche questa volta.
Le tre statue così posizionate formeranno un fascio di luce sul baldacchino
centrale. Entraci per essere portato al piano superiore.
Qui vedrai 2 statue Armos ai lati di una porta bloccata. Afferrale e
posizionale sulle luci rosa dalla parte opposta della stanza. Posizionati
sulla terza per disattivare la barriera laser e raggiungere il forziere che
contiene la Grande Chiave per l'accesso alla sala del Signore del Labirinto.
Appena l'avrai presa però le due statue Armos prenderanno vita, eliminale per
far sbloccare la porta e proseguire.
Ti ritrovi all'esterno. Affronta un primo Kargolock, quindi risali la lunga
scalinata facendo attenzione ai Laseros (puoi colpirli con le frecce o le
bombe) e ad un altro Kargolock. Giunto in cima alla scalinata, entra nella
sala del Boss. Avvicinati al centro della sala e una voce ti parlerà, poi dal
muro emergerà il Signore del Labirinto!

*Kuznar, guardiano della Torre degli Spiriti*
Chi ha giocato ad Ocarina of Time non può non notare una somiglianza tra
questo Boss ed uno dei Boss di quel gioco, ovvero Bongo Bongo. La tattica è
quasi identica.
In un primo momento Kuznar ti attaccherà con le sue grandi mani, in tre modi
diversi: spazzando il ring per buttarti giù dove c'è una specie di rete
elettrica; schiacciandoti con un pugno sul pavimento; schiacciandoti con
entrambe le mani (come una zanzara per capirci). Questi attacchi si possono
evitare stando proprio davanti alla porta di entrata.
Ma devi pure contrattaccare giusto? Allora stando sempre davanti alla porta,
punta gli occhi sulle mani con il tasto L e colpiscili con una freccia. 2
frecce per ogni occhio e le mani di Kuznar saranno disattivate per un po' di
tempo. Allora lui inizierà a sputare palle di fuoco dalla bocca. Stare fermo
davanti alla porta a questo punto non conviene, saresti un bersaglio troppo
facile. Inizia a muoverti per il ring e, quando non sputa fuoco, colpisci i
suoi occhi. Ancora 2 frecce per ogni occhio. Quando entrambi gli occhi saranno
chiusi, la testa si appoggerà sul pavimento con la bocca aperta. Prendi una
bomba e tirala dentro la bocca di Kuznar.
A questo punto sia le mani che la testa riprenderanno a muoversi. Ripeti la
procedura altre due volte per battere il guardiano.
Se finisci le frecce non preoccuparti, Kuznar stesso te ne butterà altre dal
suo naso. Tieni presente infatti che questa è solo una prova a cui sei stato
sottoposto per dimostrare il tuo coraggio agli Spiriti, Kuznar non è un Boss
malvagio sotto il controllo di Ganon.

Una volta battuto, Kuznar ti dirà che sei l'eletto degli Spiriti, creerà un
fascio di luce al centro della sala, ti sputerà un Portacuore e tornerà nel
muro. Prendi il Portacuore ed entra nel fascio di luce.
Ti ritrovi sul tetto della Torre. Sali sulla scala di legno di fronte a te,
guarda in alto e vedrai una campana. Aggancia il Rampino al batacchio e
suonala, quindi assisti alla scena.

8j) L'antica Hyrule

Al termine della scena precedente Re Drakar ti ha detto entrare nel castello
dell'antica Hyrule. All'interno sembra che il tempo si sia fermato. Scendi le
scale e raggiungi il simbolo della Triforza ai piedi della grande statua
dell'Eroe del Tempo. Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di
trovare l'entrata al sotterraneo. Per farlo posiziona i 3 blocchi triangolari
sul simbolo della Triforza (due blocchi sono affiancati su un lato). Una volta
fatto, il simbolo della Triforza si illuminerà e la statua dell'Eroe del Tempo
si sposterà rivelando il passaggio segreto per il sotterraneo. Scendi le scale
e raggiungi il fascio di luce al centro della grande sala. Il fascio di luce
illumina un piedistallo in cui è conficcata la Spada Suprema. Non appena
l'avrai estratta il tempo ricomincerà a scorrere ed i nemici riprenderanno
vita. Sali al piano superiore e sconfiggili tutti. Adesso è più facile
uccidere i nemici con la Spada Suprema, perché ha un potere di offesa doppio
rispetto alla Spada dell'Eroe ed anche un raggio di azione più ampio. Dopo
aver sconfitto tutti i nemici torna al Veliero. Re Drakar ti dirà di salpare
verso la Fortezza dei Demoni e liberare tua sorella Aril. Entra nel vortice
per ritornare al mondo sopracqueo e dirigiti alla Fortezza dei Demoni.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Mappa del Tesoro 16: Arcipelago Orsa Maggiore (A6), Piattaforma
Frammento di Cuore 15: Isola Orma (B5)
Mappa delle Piattaforme: Piattaforma di Volo (B7), Sottomarino
Frammento di Cuore 28: Isola della Guglia (E1)
Gran Tornado: Isola Primula (G2)
Melodia del Tifone: Isola della Diade (B2) oppure Isola Freccia del Nord (C4)
oppure Arcipelago della Manta (D2)

8k) La Fortezza dei Demoni (Parte II)

Già da lontano puoi vedere che i riflettori sono di nuovo attivi, segno che
alla Fortezza c'è ancora la presenza delle forze oscure. Questa volta non hai
bisogno di intrufolarti, sei qui proprio affrontare faccia a faccia il nemico.
Perciò punta verso il grande portone di legno sul lato sud della Fortezza e
sfondalo con il Cannone per entrare all'interno. Sali sulla piazza, ma come
puoi vedere le scale sulla destra sono bloccate. Non resta che entrare dalla
porta sulla piazza, ma non appena ti avvicini appare un fantasma...

*SpettroGanon*
Questo fantasma è una riproduzione di Ganon, originata dallo stesso con i suoi
poteri oscuri. Anche in questo caso, chi ha giocato ad Ocarina of Time sa già
cosa lo aspetta, il cosiddetto "Volley della Morte". Infatti l'attacco tipico
di SpettroGanon consiste nel lanciarti una sfera di energia che devi ribattere
verso di lui con la Spada. Inizierà quindi un vero e proprio scambio (come in
una partita di tennis o badminton), finché uno dei due non viene colpito.
Sperando che tu riesca a resistere, sarà SpettroGanon ad essere colpito dalla
sua stessa sfera di energia. A quel punto cadrà al suolo, e quello è il
momento opportuno per attaccarlo con una combo. Dopo SpettroGanon scomparirà e
riapparirà 3 o 4 volte cercando di coglierti alle spalle e colpirti con la sua
spada, quindi guardati sempre intorno e scappa non appena si materializza.
Dopo ritornerà ad attaccarti con le sfere di energia. Ripeti la procedura
altre 2 volte per sconfiggerlo e farlo svanire definitivamente.

Apparirà un forziere al centro della piazza e al suo interno troverai il
Martello! Non appena l'avrai preso arriveranno gruppi di Miniblin a darti
fastidio. Questo perché le luci dei riflettori ti illuminano e per i nemici è
più facile individuarti, perciò la tua prima preoccupazione è mettere di nuovo
fuori uso i riflettori. Anziché entrare per la porta sulla piazza, che adesso
è sbloccata, usa il Martello per schiacciare gli ostacoli che bloccano le
scale e liberarti la via. Ormai sai come raggiungere i riflettori e perciò non
ti dirò come fare, se proprio non ti ricordi ti rimando al capitolo relativo
alla prima visita alla Fortezza. Stavolta devi soltanto stare attento al fatto
che dentro le torri non ci sono più i lampadari che ti aiutano a saltare da
una parte all'altra, quindi devi planare con la Foglia Deku.
Dopo aver messo fuori uso i riflettori puoi raggiungere la prigione dove è
rinchiusa Aril e le altre ragazze. Il percorso è lo stesso dell'altra volta,
solo che adesso devi stare attento a qualche Miniblin lungo il percorso
esterno anziché al Moblin. Arrivato davanti alla grande porta della prigione,
questa volta non c'è un Bokoblin a fare la guardia, ma devi schiacciare
l'interruttore con il Martello per fare aprire la porta.
Entra ed assisti alla scena, al termine della quale arriverà Re Elmaroc e la
sala inizierà a riempirsi con l'acqua. Sali la scala e poi la lunga rampa che
porta in cima. Re Elmaroc romperà la rampa in alcuni punti in cui è fatta di
legno, perciò affrettati a salire e non fermarti a combattere i Bokoblin che
saltano fuori dalle giare lungo il percorso. Nel caso dovessi cadere giù non
preoccuparti, puoi risalire aggrappandoti col Rampino su alcune assi di legno
che fuoriescono dalla parete. Arrivato in cima alla rampa, Re Elmaroc si
piazzerà davanti a te con la testa abbassata. Prendi il Martello e colpiscilo,
facendolo cadere in acqua. Esci sul tetto, assisti alla breve scenetta e
inizia lo scontro vero e proprio.

*Re Elmaroc*
Il mostruoso uccello può sferrare tre tipi di attacchi: planare radente al
ring e strisciare con le zampe sul pavimento; agitare le ali per creare un
vento che ti spinge verso gli aculei posti sul perimetro del ring; camminare
verso di te e colpirti col becco.
Il primo attacco è quello più difficile da prevedere, infatti Re Elmaroc si
alza in volo e scompare dallo schermo anche con l'inquadratura più larga
possibile, per poi apparire tutto d'un tratto. A quel punto è meglio stare
fermo, nella maggior parte dei casi non ti colpirà.
Il secondo attacco è poco utilizzato ed anche poco efficace. Puoi contrastare
la forza del vento oppure puoi posizionarti sul perimetro in quei punti in cui
gli aculei mancano, così non subirai alcun danno.
Il terzo infine è quello più comune, e per fortuna che è così. Infatti quando
Re Elmaroc cercherà di colpirti col becco rimarrà incastrato nel pavimento: è
in quel momento che potrai attaccarlo a tua volta con un colpo di Martello
sulla testa. Dopo 4 colpi la sua maschera si frantumerà, lasciandolo a volto
scoperto e vulnerabile ai colpi della Spada. Aspetta che si incastri di nuovo
col becco nel pavimento e colpiscilo alla testa con la Spada. Bastano 2 combo
per metterlo definitivamente fuori combattimento.

Dopo aver sconfitto Re Elmaroc, prendi il Portacuore e sali per la rampa il
cui accesso si è appena sbloccato. Arrivato ad un terrazzo in legno, entra
nella grande porta dipinta sulla sinistra e assisti ad una lunga, lunghissima
scena che ti porterà di nuovo all'antica Hyrule. Al termine della scena
raggiungi il Veliero e ritorna al mondo sopracqueo. Prima di recarti ai
Santuari come ti ha detto Re Drakar, prenditi un po' di tempo per effettuare
alcune missioni secondarie.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
SuperMappa: qualsiasi Buca delle Lettere
Espansione Faretra: Oasi della Fata Avvinta (D7)
Mappa del Tesoro 26: Isola dei Sei (D4)
Mappa del Tesoro 21: Isola dell’Uno (D3)
Mappa dei Cerchi Luminosi: Isola dell’Uno (D3)
Mappa del Tesoro 32: Isola dei Tre (D1)
Espansione Faretra: Oasi Fata dell’Ovest (C1)
Mappa del Tesoro 19: Isola dei Quattro (B1)
Mappa Octo: Isola Freccia del Nord (C4)
Amuleto dell’Eroe: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 2: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 10: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 9: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 18: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 38: Isola Taura (B4)
Ampolla 4: Isola Taura (B4)
Mappa dei Cuori d’Isola: Piattaforma di Volo (B7)
Mappa del Tesoro 41: Isola dei Cinque (F2)
Mappa del Tesoro 13: Isola dei Due (G4)
Mappa dei Cuori di Mare: Navodromo (G6)
Mappa dei Segreti: Isola Bellavista (A7)
Frammento di Cuore 23: Isola dei Tre (D1)
Frammento di Cuore 21: Isola della Rocca (C2)
Mappa delle Fate Radiose: Isola dei Quattro (B1)
Corazza Magica: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 25: Arcipelago della Manta (D2)

8l) Nuovi Poteri

Prima di raggiungere i Santuari indicati da Re Drakar è necessario ottenere
nuovi poteri per le frecce e recuperare due strumenti fondamentali per poter
accedere ai Santuari stessi. Infatti, come probabilmente avrai già visto,
l'ingresso al Santuario della Terra è bloccato da una enorme roccia a forma di
testa umana, mentre dall'ingresso del Santuario del Vento esce per l'appunto
un vento che ti rende impossibile l'accesso.
Per prima cosa usa la Melodia del Tifone (spero che tu sia riuscito ad
ottenerla) per teletrasportarti sull'Isola della Diade. Contrariamente a
quanto accade per tutte le altre isole, stavolta sarai teletrasportato
all'interno della maggiore delle due isole, perché questo è l'unico modo per
potervi accedere. Qui dentro assisti ad una scena durante la quale la Regina
del Mondo delle Fate donerà i poteri del Fuoco e del Gelo alle tue frecce.
Una volta finita la scena, teletrasportati sull'Isola del Drago e da lì
dirigiti appena più a sud verso Vulcanalia. Raggiunta l'isola ti accorgerai
che non puoi approdare a causa della lava che fuoriesce dal cratere sulla
sommità. Ma puoi sfruttare i tuoi nuovi poteri no? Scocca una freccia di Gelo
in cima al vulcano per congelare il flusso di lava. A partire da questo
momento hai 5 minuti per raggiungere la sommità, entrare all'interno
dell'isola, uccidere i nemici e prendere il tesoro. Se non ci riesci in tempo,
il vulcano ricomincerà ad eruttare lava e sarai sputato fuori anche tu,
dovendo ricominciare tutto da capo. Risali la montagna facendo attenzione al
Kargolock, quindi salta nel cratere in cima. Qui dentro salta da una
piattaforma all'altra in mezzo alla lava, elimina i Pipistrelli per non
rischiare di cadere nella lava e raggiungi lo spiazzo con due Magmarac.
Elimina anche loro per far apparire un forziere al cui interno troverai i
Superbracciali. Appena li hai presi il cronometro si ferma, quindi non hai più
bisogno di sbrigarti ad uscire. Con i Superbracciali puoi sollevare la roccia
a forma di testa umana e lanciarla a lato disintegrandola, per svelare una
scorciatoia per l'uscita.
Risali sul Veliero e raggiungi Inlandsis. Qui ti accorgerai che dalla bocca
del drago fuoriesce un vento gelido che ti impedisce di approdare sull'isola.
Scocca una freccia di Fuoco nella bocca del drago per fermare il vento gelido.
Come su Vulcanalia, partirà di nuovo il cronometro con i 5 minuti. Cammina
lungo il perimetro dell'isola finché non trovi dei gradoni per salire sulla
parte più alta. Fai attenzione perché adesso scivolerai muovendoti sulla
superficie ghiacciata. Percorri la superficie in senso antiorario finché non
raggiungi un passaggio molto stretto. Per evitare di scivolare e cadere in
acqua, accovacciati e striscia finché non raggiungi uno spiazzo più largo. Da
qui dovrai saltare su tre blocchi di ghiaccio, di cui il secondo è mobile, per
raggiungere la bocca del drago e saltare dentro la cavità. Qui dentro uccidi 3
Pipistrelli e percorri gli strettissimi corridoi fino a raggiungere il
forziere che contiene i Calzari di Piombo. Se dovessi cadere in acqua, cerca
una piazzola e risali aggrappandoti col Rampino a degli appigli sulla parete.
Una volta presi i Calzari il cronometro si ferma, perciò puoi prenderti il
tempo necessario per esplorare il luogo. Indossa i Calzari ed entra nella
bocca del drago lì accanto per trovare l'ingresso ad una Caverna Segreta. Al
suo interno puoi vedere 2 Moblin, 2 Bokoblin e 1 Titanus bloccati nel
ghiaccio. Usa le frecce di Fuoco per scongelarli uno alla volta e affrontarli.
Una volta sconfitti apparirà un forziere con una Rupia Arancione, prendila e
quindi esci. Prima si salire sul Veliero però fai un giro lungo il perimetro
dell'isola per trovare un forziere bloccato nel ghiaccio. Scongelalo per
prendere una Mappa del Tesoro. Adesso puoi salire sul Veliero e salpare per
l'Isola della Terra.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 36: località varie
Frammento di Cuore 11: Isola Taura (B4)
Frammento di Cuore 12: Isola Taura (B4)
Mappa del Tesoro 25: Isola Trampolino (F7), Caverna Segreta
Frammento di Cuore 38: Isola Primula (G2)

8m) Il Santuario della Terra

Approdato sull'Isola della Terra, puoi rimuovere la roccia a forma di testa
umana per svelare un passaggio. Entra e di fronte a te vedrai una grande stele
con delle note incise sopra. Estrai la Bacchetta davanti alla stele per
imparare l'Inno della Terra. Assisti alla scena durante la quale lo spirito di
Laruto, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il suo erede
affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire il potere
alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso strumento,
ovvero l'arpa. Tale personaggio è ovviamente Famiré, quindi recati all'Isola
del Drago. Sali al secondo piano della grande sala ed esci dalla porta alla
sinistra dell'ufficio postale. Qui fuori voltati verso destra, salta il dirupo
col Rampino e raggiungi Famiré sullo spiazzo più in alto. Suona davanti a lei
l'Inno della Terra per risvegliare il Saggio che è in lei. Assisti alla scena,
quindi ritorna all'Isola della Terra. Appena approdato Re Drakar ti darà dei
consigli utili per superare gli ostacoli che si presenteranno all'interno del
Santuario. Insieme a Famiré suona l'Inno della Terra davanti alla stele, la
quale si frantumerà svelando l'ingresso al Santuario.
Nella prima stanza non c'è nulla. Solleva Famiré con A e salta, lei volerà
portando entrambi sullo spiazzo di fronte. Sollevala e passate nella seconda
stanza.
Qui affronta 3 Moblin, poi con Famiré sali la scalinata sulla sinistra. In
cima potrai vedere due pilastri con un interruttore su ciascuno di essi. Salta
e vola con Famiré sul pilastro più vicino, quello subito di fronte. Sali con
Link sull'interruttore, poi prendi il controllo di Famiré con il Canto del
Burattino, falla volare sull'altro pilastro e posizionala sull'interruttore
per far sbloccare la porta, quindi falla saltare giù e ritorna a Link. Salta
giù e con Famiré prosegui verso la prossima stanza.
Appena entrato le porte si bloccheranno. Elimina 3 ChuChu rossi, 3 Verdi e 3
Scuri per far sbloccare le porte. Attira i 3 Scuri nella Luce e frantumali col
Martello. Poi con una bomba fai esplodere le tavole di legno che bloccano la
giara-teletrasporto. Prendi il controllo di Famiré e falle riflettere il
fascio di luce con la sua arpa (premi il pulsante A quando lampeggia) verso il
forziere che contiene la Mappa del Labirinto. Poi passate entrambi alla
prossima stanza.
Qui le porte ai lati sono entrambe bloccate, ma in mezzo alla nebbia blu puoi
vedere un interruttore. Soffia la nebbia con la Foglia Deku e premi
l'interruttore col Martello per far aprire la porta di destra (la nebbia si
riforma presto e ti impedisce di usare qualsiasi arma, ma l'effetto è solo
temporaneo).
Entra con Famiré ed elimina i 2 Nembi rossi che escono dai sarcofaghi davanti
a te. A sinistra dopo il sarcofago puoi vedere una scala appoggiata al muro,
sali e tira il blocco nero verso di te, facendo entrare la luce da una crepa
nel muro. Prendi il controllo di Famiré e falle illuminare il forziere che
contiene una piccola chiave. Appena presa la chiave, nella stanza appariranno
2 Mano Nere. Puoi eliminarle o semplicemente evitarle e tornare alla stanza
con la nebbia blu (se una Mano Nera prende Famiré, lei riapparirà nella stanza
con la nebbia blu, ma in una specie di prigione più in alto: prendi il suo
controllo e falla volare giù).
Adesso hai la chiave per entrare nella porta a sinistra. Qui dentro elimina 3
ChuChu rossi e 3 verdi. Appariranno anche 5 ChuChu scuri. Brucia il drappo
solitario per far entrare la luce da una finestra. Attira i ChuChu scuri nella
luce ma non frantumarli col Martello, prendine 2 e posizionali sugli
interruttori per far apparire delle scale. Prendi Famiré e sali le scale,
quindi spingi giù il blocco nero per far sbloccare la porta e creare un
passaggio alternativo. Con Famiré passa alla stanza successiva.
Qui elimina la Mano Nera, poi sposta il primo blocco nero davanti a te lungo
la sua guida verso sinistra, facendo aprire un lucernario. Prendi il controllo
di Famiré e illumina i 4 simboli gialli sulle pareti (2 a destra e 2 a
sinistra), svelando una giara-teletrasporto e un altro blocco. Con la luce
frantuma anche la statua di pietra sull'altro blocco nero. Trascina i due
blocchi così liberati lungo le loro guide per far sbloccare la porta in alto e
far apparire un forziere che contiene la Bussola. Appena l'avrai presa Re
Drakar ti contatterà con l'Amuleto per dirti che con la Bussola puoi sapere
sempre dove si trova Famiré. Infatti se apri la Mappa del Labirinto vedrai un
cerchio viola che segnala la sua posizione. Adesso prendi Famiré e attraversa
la porta.
Nella nuova stanza sconfiggi 2 Moblin e 2 Poe. Per adesso l'unica cosa che
puoi fare per sconfiggere questi ultimi è rompergli la lanterna col Boomerang
e farti possedere. Una volta sconfitti tutti i nemici appariranno delle scale.
Sali ed entra nella porta a sinistra.
Qui dentro vedrai 5 sarcofaghi. Avvicinati al primo a partire da destra, il
coperchio cadrà e dentro potrai prendere una piccola chiave. Tuttavia la scala
di legno per risalire non è ancora scesa, dovrai aprire tutti i sarcofaghi...
Nel secondo, terzo e quinto sarcofago ci sono degli Zombi, uccidili tutti e
tre per far scendere la scala e tornare alla stanza precedente (nel quarto
sarcofago c'è solo una Rupia gialla).
Attraversa la porta di cui ora possiedi la chiave, ma in questa stanza
entrerai sa solo. Affronta prima un solo Stalfos e poi 2 contemporaneamente
per far apparire una scalinata che porta al forziere con lo Scudo Specchio.
Tuttavia la porta da cui sei entrato non si è ancora sbloccata. Usa lo Scudo
per illuminare il simbolo del Sole sopra la porta e sbloccarla.
Esci e vedrai Famiré davanti alla porta di destra, ma anche che i nemici sono
tornati. Eliminali (stavolta usa lo Scudo contro i Poe), sali sulla nicchia
con la scala di legno e da lì illumina le statue di pietra di fronte a te per
farle esplodere e poter accedere al forziere che contiene un Portafelicità.
Poi fai posizionare Famiré nella nicchia e falle riflettere la luce verso il
forziere. Posizionati lì con Link e rifletti a tua volta la luce verso il
simbolo giallo sul muro sotto Famiré per rivelare un passaggio che porta alla
stanza con la nebbia blu, ma su una parte più alta (nel corridoio, con un
gioco di riflessione simile al precedente, puoi trovare delle rupie dietro il
muro su cui c'è il simbolo giallo).
Salta con Famiré e volate verso i due fasci di luce. Entra di nuovo nella
stanza a destra (quella con i 2 Nembi rossi e le 2 Mano Nere per intenderci),
raggiungi l'interruttore e posizionaci sopra Famiré per far sbloccare la porta
lì accanto. Entra solo con Link e con lo Scudo illumina i simboli gialli sulla
parete per svelare un forziere con un Portafelicità. Ritorna alla stanza
precedente (non ti preoccupare se non vedi Famiré, lei ti sta aspettando alla
porta di entrata) e quindi alla stanza con la nebbia.
Fai posizionare Link e Famiré nei due fasci di luce e fa in modo che
illuminino i simboli del Sole negli occhi della statua-maschera. Se avrai
fatto giusto, la statua si illuminerà e la nebbia scomparirà. Apparirà anche
una scalinata che conduce ad una porta al piano inferiore.
Entra e scendi altre scale fino a raggiungere un ponte. Elimina i due Nembi
blu e attraversa il ponte. Con Famiré suona l'Inno della Terra per frantumare
la stele e svelare una porta.
Entra e in questa stanza uccidi 2 Zombi. Poi fai riflettere la luce sui due
specchi per frantumare altrettante statue di pietra ai lati della stanza,
svelando 2 porte. Frantuma anche la statua sul blocco nero al centro della
stanza, quindi entra nella porta a sinistra.
Qui dentro, appena dietro l'angolo, in mezzo alla nebbia ci sono 2 Mano Nere.
Eliminale e oltrepassa la nebbia, quindi schiaccia l'interruttore sulla destra
per far aprire un lucernario. Sposta lo specchio lungo la sua guida, brucia il
drappo vicino all'interruttore per prendere un Portafelicità e torna alla
stanza precedente.
Entra nella porta si destra, scendi le scale e dietro l'angolo c'è ancora
altra nebbia. Camminaci in mezzo facendo attenzione a 6 Mano Nere (usa la
Foglia per soffiare momentaneamente la nebbia e vedere dove si trovano) e
raggiungi il forziere dall'altra parte della stanza. Il forziere contiene una
piccola chiave. Appena l'hai presa, la nebbia si dirada. Elimina le 6 Mano
Nere per far apparire un forziere con una Mappa del Tesoro.
Ritorna alla stanza precedente, lancia Famiré sullo spiazzo dove c'è la porta
bloccata, sposta il blocco nero e sali anche tu, quindi passate alla stanza
successiva (hai appena preso la chiave).
Qui elimina 3 Nembi rossi e 3 Poe, poi frantuma le 3 statue di pietra. Per
colpire la statua solitaria con la luce sfrutta Famiré per un gioco di
riflessioni come al solito. Dietro la statua c'è una porta.
Entra e verrai subito attaccato da 2 Pipistrelli. In questa stanza ci sono
tanti sarcofaghi. Vai dritto e poi a destra dove c'è un forziere con una Rupia
rossa. 2 Zombi si nascondono nel secondo sarcofago a sinistra e in quello a
destra del forziere. Poi prendi l'altro corridoio. Ci sono altri 2 Pipistrelli
e nel sarcofago proprio di fronte uno Stalfos. Dopo averli eliminati tutti,
prendi Famiré e suonate l'Inno della Terra per frantumare la stele e svelare
una porta.
Attraversala e scendi la scalinata al termine della quale ti ritrovi come in
una torre. Di fronte a te puoi vedere la porta della sala del Signore del
Labirinto, ma non hai ancora la chiave per potervi accedere. A destra c'è la
giara-teletrasporto (fai esplodere la roccia), mentre a sinistra c'è una
scalinata che si interrompe in un punto per proseguire più in basso, e conduce
ad un'altra porta. Raggiungila ed entra.
In questa grande stanza devi risolvere il puzzle forse più complesso del
gioco. Prendi il controllo di Famiré e vola sulla struttura centrale, premi
l'interruttore per far aprire un lucernario e scendi. Ritorna in Link e spingi
lo specchio davanti alla scala di legno lungo la sua guida. Sali sul
piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene una Rupia viola.
Risali sul piedistallo e illumina la statua sulla destra per frantumarla.
Dietro c'è uno specchio, fallo scorrere lungo la sua guida. Quindi posizionati
sul basso piedistallo con il simbolo dell'arpa nella nicchia sulla destra.
Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul piedistallo più alto e
falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e rifletti la luce verso
i simboli gialli sul muro, svelando un altro specchio. Fallo scorrere lungo la
sua guida. Hai completato metà del puzzle.
Ora sposta lo specchio che si trova dalla parte opposta rispetto al primo che
hai mosso. Sali sul piedistallo di fronte e illumina il forziere che contiene
un Portafelicità. Risali sul piedistallo e frantuma la statua alla sinistra
del forziere, dietro c'è uno specchio. Fallo scorrere lungo la guida. Risali
ancora sul piedistallo e illumina il simbolo giallo sul muro a destra del
forziere. Dietro c'è un corridoio che conduce ad una stanza segreta.
Qui dentro puoi vedere 3 sarcofaghi. Illuminali uno alla volta per far uscire
degli Stalfos (estrai il blocco nero dal muro per risalire). Una volta
sconfitti apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro.
Torna alla stanza con gli specchi e posizionati sul piedistallo più basso con
il simbolo dell'arpa. Prendi il controllo di Famiré, falla posizionare sul
piedistallo più alto e falle riflettere la luce verso Link. Ritorna in Link e
rifletti la luce verso i 4 simboli gialli sul muro per svelare l'ultimo
specchio. Trascinalo lungo la guida per completare il puzzle. Adesso fai
posizionare Link e Famiré sui piedistalli di fronte alla statua-maschera e fa
in modo che illuminino i simboli del Sole negli occhi della stessa. Se avrai
fatto giusto, la statua si illuminerà e apparirà anche una scalinata che
conduce ad una porta.
Entra e la porta si chiuderà alle tue spalle. Sconfiggi un Titanus e 2 Nembi
blu per far sbloccare la porta ma soprattutto la grata che protegge il
forziere con la Grande Chiave. Prendila e torna alla sala con gli specchi, e
da questa alla torre da cui si accede alla sala del Boss.
Famiré può risalire la scala e volare nel punto in cui si interrompe, con Link
invece dovrai aggrapparti alle rampicanti sul muro. Raggiungi la piazzola con
la giara-teletrasporto e da lì vola insieme a Famiré sullo spiazzo con la
porta della sala del Signore del Labirinto. Entra e inizia lo scontro.

*Jay Harla*
All'inizio vedrai un gruppo di Poe che si muovono per la stanza. Non appena si
accorgono della presenza di Link, i Poe si riuniscono attorno ad una maschera
stregata che li fonde insieme, formando un enorme Poe, Jay Harla. Questo Boss
ha 4 tipi di attacchi: colpirti con la lanterna (come i piccoli Poe); gettarsi
di pancia su di te e farti perdere il controllo (come quando ti possiedono i
piccoli Poe); lanciarti fiamme con la sua lanterna; soffiare e spingerti verso
gli aculei disposti lungo il perimetro della sala.
I primi due attacchi si possono evitare semplicemente tenendosi a distanza.
Gli altri due sono attacchi a lunga distanza, ma si possono evitare facilmente
rotolando via e camminando contro vento, rispettivamente.
Il tallone di Achille di Jay Harla, essendo un Poe, è la luce. Posizionati nel
fascio di luce e illuminalo con lo Scudo Specchio per fargli acquisire
consistenza fisica. A quel punto cadrà a terra appesantito, tu sollevalo e
lancialo verso uno dei pilastri viola spinati che si trovano nella sala. Jay
Harla si dividerà di nuovo nei piccoli Poe che lo costituiscono e a quel punto
potrai attaccarli singolarmente. Per evitare che lo scontro si dilunghi
troppo, ti consiglio di utilizzare il Gran Tornado (la tecnica che dovresti
avere già imparato dal Sensei Ken), così colpirai molti Poe con un colpo solo.
Poi i Poe si riuniranno e si fonderanno di nuovo insieme in Jay Harla. Ripeti
la procedura finché non rimarrà nessun piccolo Poe. Fai attenzione perché se
lo scontro si dilunga troppo, il fascio di luce comincerà a scomparire ed
apparire in diversi punti della stanza, rendendo la situazione più complicata.

Dopo aver sconfitto Jay Harla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro
della Triforza e assisti alla scena.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 31: Isola Bomba (E6)

8n) Il Santuario del Vento

Una volta uscito dal Santuario della Terra, Re Drakar ti dirà che il potere
della Spada Suprema non è ancora stato ripristinato del tutto. Per farlo
occorre trovare l'altro Saggio. Raggiungi l'Isola del Vento, approda e indossa
i Calzari di Piombo per avvicinarti alla roccia da cui fuoriesce il vento,
quindi frantumala col Martello per far cessare il vento e svelare un
passaggio. Entra, e come hai fatto al Santuario della Terra, estrai la
Bacchetta davanti alla stele per imparare l'Inno del Vento. Assisti alla scena
durante la quale Fado, l'antico Saggio del Santuario, ti dirà di trovare il
suo erede affinché venga ad omaggiare gli Spiriti nel Santuario per restituire
il potere alla Spada Suprema. L'erede dell'antico Saggio possiede lo stesso
strumento, ovvero il violino. Tale personaggio è ovviamente Macoré, quindi
recati all'Arcipelago dei Boschi. Una volta approdato, anziché fare il solito
percorso, dopo la prima pianta Nefentyax gira a sinistra verso la cascata.
Vedrai delle note musicali provenire da dietro la cascata e sentirai il suono
di un violino. Aggancia il Rampino sull'appiglio in alto e lanciati verso la
cascata. Dietro c'è una caverna segreta dove Macoré sta suonando. Suona l'Inno
del Vento per risvegliare il Saggio che è in lui. Dopo la scenetta torna
all'Isola del Vento e insieme a Macoré suona l'Inno del Vento davanti alla
stele per farla frantumare, svelando l'ingresso al Santuario del Vento.
Come nel Santuario della Terra, anche qui nella prima stanza non c'è nulla,
perciò passa subito alla seconda.
Qui avanza, scendi nello spiazzo sottostante e affronta subito uno Sciamanix.
Più avanti tra i due pilastri apparirà invece uno Stalfos. Dopo averli
eliminati entrambi, fai esplodere le tavole di legno che bloccano la
giara-teletrasporto che si trova dietro il pilastro di sinistra. Adesso prendi
il controllo di Macoré e fagli piantare dei semi nei cerchi di terra gialla
(premi il pulsante A) per fare crescere degli alberi e apparire un forziere
con una Rupia arancione. Prendi ancora il controllo di Macoré e fallo volare
sullo spiazzo oltre i vortici d'aria. Lì sopra c'è un interruttore, faglielo
premere per disattivare i vortici. Ritorna in Link, sali sulla molla, indossa
i Calzari di piombo per schiacciarla e toglili per essere lanciato in aria e
sullo spiazzo da cui eri sceso. Sali sulla molla lì sopra e fatti lanciare in
aria, quindi con la Foglia plana verso Macoré ed insieme entrate nella stanza
successiva.
Qui elimina i 2 Armos, poi con la Foglia aziona la girandola che fa alzare la
parete dietro. Prendi Macoré e raggiungi la porta in fondo alla stanza
(attento al Trabocchetto). Per sbloccarla fai piantare dei semi a Macoré nei
cerchi di terra gialla, come hai fatto prima, quindi passa alla prossima
stanza.
Qui prendi il controllo di Macoré e fallo volare su ciascuno spiazzo
sovrastante e fagli piantare un seme su ciascuno di essi. Appena il terzo
albero crescerà, le due porte della stanza si sbloccheranno, ma appariranno
anche 4 Mano Nere che prenderanno Macoré e lo porteranno in chissà quale
stanza del Labirinto. Per un po' dovrai fare a meno di lui (non è che sia una
tragedia, a parte piantare i semi Macoré non serve a nient'altro, Famiré era
molto più utile!). Dato che non puoi raggiungere la porta in alto per adesso,
entra nella porta a destra.
Ti ritrovi nella grande sala centrale del Dungeon. Puoi vedere subito 2
Faucicotteri. Appena farai alcuni passi avanti sarai chiamato da Macoré, che è
rinchiuso in una specie di prigione, e ti dirà che dovrai spostare la grande
statua per poterlo liberare. Ma neanche i Superbracciali sono sufficienti per
sollevarla, ti serve qualcos'altro. In questa sala, l'unico posto verso cui
puoi proseguire è la porta tra i due Grand'Armos (puoi eliminarli se vuoi, ma
riappariranno dopo).
Nella stanza successiva elimina 2 Faucicotteri, fai attenzione al Trabocchetto
e salta nel buco nel pavimento alla tua destra, ma prima guarda dove si trova
la Mano Nera al piano sottostante per non farti prendere. Con la Foglia aziona
la girandola per far ruotare la parete che diventa il pavimento del piano
superiore, poi risali con la molla. Sulla sinistra c'è una nicchia con un
forziere che contiene un Portafelicità. Prosegui, fai attenzione al
Trabocchetto ed elimina altri 2 Faucicotteri, quindi entra nella porta a
destra dietro l'angolo.
Con la Foglia, sfrutta la corrente ascensionale per planare sullo spiazzo a
sinistra e premere un interruttore per far abbassare una griglia. Saltaci
sopra ma preparati ad affrontare subito uno Sciamanix. Eliminalo e sfrutta
un'altra corrente ascensionale per attraversare la griglia di fronte a te e
raggiungere uno spiazzo su cui c'è un forziere con la Mappa del Labirinto. Con
la Foglia plana di nuovo verso la corrente ma stavolta vira a sinistra.
Attraversa una prima griglia, sfrutta un'altra corrente ascensionale e
raggiungi un'altra griglia orizzontale. Attento a 3 Faucicotteri e ad uno
Sciamanix (questa volta dovrai colpirlo da lontano con la mira manuale). Dopo
averli eliminati, plana sullo spiazzo dove c'era lo Sciamanix ed entra nella
porta a destra.
Sei di nuovo nella sala centrale. Fai esplodere le tavole di legno sulla
giara-teletrasporto e indossa i Calzari sull'interruttore per far aprire il
pavimento della sala centrale. Salta giù fino al basamento (usa la Foglia per
scendere dolcemente). Attento a 3 Faucicotteri ed entra nell'unica porta già
accessibile.
Qui dentro posizionati sulla prima mattonella marrone a sinistra e indossa i
Calzari per sfondarla. Appariranno 5 ChuChu rossi. Eliminali e poi sposta il
blocco con la molla sulla mattonella nera in fondo alla stanza. Poi posiziona
l'altro blocco accanto alla molla per poterci salire sopra ed essere lanciato
di nuovo al piano superiore. Nel forziere lì vicino c'è una piccola chiave.
Appena l'avrai presa gli aculei si abbasseranno definitivamente. Ma dalla
parte opposta al forziere c'è un altro quadrato scuro, ci sarà qualche tesoro
nascosto? Certo che si, ma dovrai sfondare le altre 4 mattonelle come hai
fatto prima. Sfondando la seconda mattonella non apparirà nessun nemico,
sfondando la terza appariranno 2 Mano Nere, sfondando la quarta i 3 Armos
prenderanno vita, sfondando la quinta appariranno 5 ChuChu verdi. Una volta
sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere con una Mappa del Tesoro.
Torna alla sala centrale ed entra nella porta bloccata (ora hai la chiave).
Appena entrato in questa stanza la porta si bloccherà alle tue spalle e
apparirà uno Sciamanix che evocherà altri due nemici (nel mio caso un Titanus
e un altro Sciamanix che a sua volta ha evocato 2 Faucicotteri, ma potrebbe
essere casuale). Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà un forziere che
contiene l'Arpione. Tuttavia la porta è ancora bloccata. Su una delle
piattaforme a muro (quella centrale) puoi vedere un interruttore. Per salire
spara l'Arpione verso il bersaglio sul muro, poi colpisci l'interruttore col
Martello e la porta si sbloccherà.
Esci nella grande sala centrale e usa l'Arpione per risalire da una
piattaforma all'altra. Circa a metà altezza potrai vedere una piattaforma con
una molla, 2 giare e un forziere. Raggiungi la piattaforma planando con la
Foglia per prendere la Bussola contenuta nel forziere. Continua a risalire e
raggiungi Macoré. Indossa i Calzari e con l'Arpione aggancia la roccia per
tirarla giù e liberare Macoré. Dentro la prigione c'è anche un forziere con un
Portafelicità. Ora prendi il controllo di Macoré e fallo volare verso lo
spiazzo sulla destra. Insieme poi attraversate la porta per entrare nella
stanza dove Macoré aveva piantato i 3 semi ed era stato rapito dalle Mano Nere.
Stavolta però troverai uno Sciamanix e un Nembo rosso. Dopo averli eliminati,
fai volare Macoré sullo spiazzo più alto e tu raggiungilo agganciando
l'Arpione agli alberi, poi entrate nella porta a destra.
Qui elimina 4 Nembi blu, prendi il controllo di Macoré e fagli piantare 4
semi, facendo attenzione alla Mano Nera sull'ultimo spiazzo. Sali con
l'Arpione, uccidi la Mano Nera ed entra nella porta.
Posiziona Macoré su un interruttore e Link sull'altro per far aprire la grata
sopra la ventola, quindi saltate giù fino al piano con la stanza in cui avevi
preso l'Arpione. Fai piantare a Macoré 2 semi in una nicchia lì vicino per
attivare la ventola (che funziona a intermittenza). Salta dentro il vortice e
con la Foglia fatti trasportare fino in cima, per raggiungere lo spiazzo con 4
statue di pietra e una porta. Poi controlla Macoré e fai lo stesso.
Entra nella porta che si chiuderà alle tue spalle. Affronta e sconfiggi 8
Armos per poter accedere al forziere con la piccola chiave.
Esci e plana sullo spiazzo a destra per un Portafelicità. Plana ancora un
piano più in basso dove ci sono i Grand'Armos e fai venire Macoré, quindi
entrate nella porta. Qui devi ripetere la stessa operazione di prima per far
abbassare la parete e raggiungere la stele dall'altra parte della stanza. Con
Macoré suona l'Inno del Vento per svelare una porta.
Qui dentro sconfiggi 3 Titanus per avere accesso al forziere con la Grande
Chiave. Quindi esci, aziona la girandola per far abbassare la parete ed esci
dalla porta opposta per tornare alla sala centrale.
Non perdere tempo a combattere i Grand'Armos e salta giù fino in fondo sotto
la ventola. Lì c'è una porta bloccata ma hai la chiave, quindi entra.
Qui elimina 2 Stalfos e 1 Sciamanix, ma la porta è ancora bloccata, deve
esserci qualcos'altro. Su alcune piattaforme ci sono delle rocce a forma di
testa, raggiungi la più alta e lì troverai un interruttore. Salici e indossa i
Calzari per sbloccare la porta. Tira giù tutte le rocce che vedi, dietro
alcune di esse si nascondono dei Bokoblin. Eliminali tutti per far apparire un
forziere con una Mappa del Tesoro, poi prosegui alla prossima stanza.
Qui elimina 4 Bokoblin e 2 Grand'Armos. Raggiungi uno spiazzo circolare e
prendi il controllo di Macoré per farlo volare dall'altra parte e fargli
piantare un seme. Le ventole ai lati si fermeranno e con Link potrai passare
usando l'Arpione. Elimina la Mano Nera e 4 Faucicotteri, poi passa alla
prossima stanza.
Qui dovrai risolvere un piccolo puzzle. Usa un blocco per bloccare (scusa il
gioco di parole) i primi 2 Trabocchetti (tutti e due dallo stesso lato),
spingi un altro blocco nel piccolo fossato per creare un passaggio, fai
passare il terzo blocco sul precedente e blocca il terzo Trabocchetto. Durante
le operazioni indossa i Calzari per non essere spinto indietro dal vento. Una
volta finito, prendi Macoré ed entra nella piccola apertura tra le due
ventole. Dall'altra parte scendi le scale e suona l'Inno del Vento insieme a
Macoré per svelare la porta di accesso alla sala del Boss. Fai esplodere le
tavole di legno sulla giara-teletrasporto, rompi le giare per fare
rifornimento se ne hai bisogno ed entra nella sala del Signore del Labirinto.
Qui dentro salta giù nella sabbia e apparirà il Boss.

*Gayla*
All'inizio vedrai l'enorme verme con solo la testa fuori dalla sabbia e la
bocca aperta che ti mostra la sua lingua viola, il suo unico punto debole.
Avvicinati al verme ma resta al di fuori della zona più scura per non
consentirgli di sferrare il suo attacco più potente: Gayla ti ingoia e ti
sputa procurandoti un danno di 2 Cuori. Usa l'Arpione e il puntamento L per
agganciare la sua lingua e tirarla verso di te, quindi colpiscila con la Spada
con una serie di combo.
A questo punto Gayla uscirà completamente fuori dalla sabbia e volerà in aria
per un po' prima di sferrare il suo secondo attacco: tuffarsi di nuovo nella
sabbia cercando di portarti giù con lui. Evita questo attacco muovendoti
continuamente mentre lo tieni d'occhio.
Ma Gayla può mettere in atto anche un terzo tipo di attacco: lanciarti contro
le sue larve, dei piccoli vermi che ti procurano un danno di appena 1/4 di
Cuore se ti colpiscono, ma il loro vero obiettivo è quello di distrarti dal
colpire Gayla e dagli attacchi dello stesso. Infatti mentre sarai occupato a
togliere di mezzo le larve, Gayla emergerà sotto i tuoi piedi cercando di
ingoiarti. Puoi capire che sta per attaccarti quando la sabbia sotto i tuoi
piedi diventa più scura, rotola e togliti subito di lì. Le larve ti attaccano
3 alla volta, uccidile per avere il campo libero e ottenere dei Cuoricini se
ne hai bisogno.
Sferra 4 combo con la Spada sulla lingua di Gayla per mettere fuori
combattimento il verme.

Dopo aver sconfitto Gayla prendi il Portacuore, entra nella luce al centro
della Triforza e assisti alla scena.

+---------------------+
| Missioni secondarie |
+---------------------+
Frammento di Cuore 27: Oasi della Fata Avvinta (D7)
Mappa delle Navi Fantasma: Isola Diamante (F1), Caverna Segreta

8o) La Triforza del Coraggio

Dopo aver restaurato il potere della Spada Suprema è giunto il momento di
recuperare i pezzi di Triforza del Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per
farlo bisogna prima trovare le mappe che indicano la posizione esatta dei vari
pezzi. I luoghi in cui si trovano le Mappe della Triforza sono indicati nella
SuperMappa. Anche se ho spiegato nella sezione 9 come recuperare le Mappe
della Triforza, ho deciso di riportare la spiegazione anche qui per maggiore
comodità.
Comincia col recarti sull'Isola Bellavista (A7). Prima di approdare sull'isola
bombarda le Navi da guerra intorno ad essa per poter agire senza disturbo. Poi
utilizza l'Arpione per salire sull'isola e farti strada fino al punto più alto
dove troverai l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena entrato vedrai davanti
a te una porta, entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure
quella da cui sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre
quattro dovrai affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato,
in senso orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2
Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma
sulla sua porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella
sala centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla
porta e potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento.
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il
forziere con la Mappa della Triforza 8.
Adesso recati all'Isola dei Nidi (E7). Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui
nidi e quello che volteggia sul nido centrale con le frecce. Prendi il
controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e tocca i 6 interruttori di
cristallo per far aprire le sbarre che bloccano l'accesso ad una Caverna
Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la Canzone del
Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 3.
Raggiungi l'Isola della Guglia (E1). Nei pressi dell'isola vedrai tre Navi da
Guerra, di cui una placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà
un Cerchio Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei
forzieri con delle Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il
forziere con la Mappa della Triforza 5.
Spostati all'Isola di Ferro (E2). Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a
muro montati ai lati dell'ingresso dell'isola, elimina i Kargolock se ti danno
fastidio. Entra ed approda su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu
del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la
Mappa della Triforza 1.
Raggiungi l'Isola del Guardiano (E3). Sull'isola sposta la roccia a forma di
testa per svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa è del tutto uguale
a quella dell'Isola Bellavista, cambiano solo i nemici da affrontare. Partendo
dalla porta da cui sei entrato, in senso orario, nelle stanze dovrai
affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5 Bokoblin. Dopo aver liberato
tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala centrale troverai 2 Titanus.
Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e potervi accedere. Qui sul
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 7.
Continua a navigare verso est e raggiungi l'Isola Chi (E5). Se non sei ancora
stato qui, prendi l'Invito alla Villa (che a questo punto dovresti avere
ottenuto da Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura), e mostralo al maggiordomo
dipinto sulla porta della villa per farti entrare. A questo punto non solo la
Villa ma tutta l'isola diventa di tua proprietà, infatti sulla Carta Nautica
viene indicata come "Isola di Link". Entra nella villa e al centro del
soffitto vedrai una barra. Aggancia il Rampino alla barra e il tuo peso la
farà abbassare, facendo spegnere il fuoco nel camino e svelando l'accesso ad
una Caverna Segreta. Si tratta di una sorta di minilabirinto. La mappa che ho
disegnato dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il
minidungeon da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso
di esso. Il minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di
cunicoli sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi,
raggiungi il punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per
raggiungere il punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due
interruttori con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto
4 e calati nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala.
Dirigiti verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi
l’interruttore lì vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a
rompere le giare e fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto
raggiungi il punto 7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati
su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo
interno c’è la Mappa della Triforza 2. Premi l’interruttore lì vicino per far
aprire le sbarre e ritorna al punto 1 per uscire da questo minidungeon.

                                 ____               _______________________
              ____________      |    |             |  _____________        |
  ___________|            |     | 3  |             | |             |   2   |
 |           | SV  7      |     |__  |             | |             |  _____|
 |   5       |_____   O   |        | |_____________| |_____________| |
 |______           :______|        |_______   _____________   _______|
 |      |                 |                | |             | |
 |  4   |               6 |                | |             | |
 |..____|____      O   ___|       _________| |             | |________
 |        :  |________:   |      |     ______|             |_____     |
 |  O  O  |  |            |      | G  |                          |  G |
 |        |  |    ___     |      |____|                          |____|
 |     3  |      |        |                              ____
 |        |      |   2    |       ___________           |    |___________
 |________|   ___|________|      |  ____     |          | 7   _________  |
          |  |                   | |    | 5  |          |____|         | |
        __|  |__                 | |    |____|                         | |
       |        |                | |_____                              | |
       |        |                |_____  |                             | |
       |   1    |                      | |__                  _________| |
       |________|             _________|    |                |Z     G ___|
                             |  _______  4  |                |   6   |
                             | |       |____|                |______Z|
                             | |_____________
   .. e : = Sbarre           |__________     |       Z = Zombi
        O = Interruttore                | RA |       G = Giare
       SV = Simbolo del Vento           |____|       RA = Rupia Arancione

Prima di lasciare l'Isola di Link recupera la Mappa del Tesoro 27, salendo
sulla parte più alta dell'isola grazie all'Arpione.
Adesso recuperiamo la Mappa della Triforza 4 che si trova sulla Nave Fantasma.
La Nave appare solo di notte, perciò se è giorno usa la Sonata in Dì Notturno
per far passare il tempo più velocemente. Dato che dovresti avere già
recuperato la Mappa delle Navi Fantasma, la posizione della Nave ti appare
direttamente sulla Carta Nautica. Vedi su quale settore appare, la Nave si
trova nei pressi dell'isola presente in quel settore. Raggiungila e naviga
verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al
suo interno. Qui, sconfiggi 1 Stalfos, 1 Sciamanix e 2 Poe per far scendere
una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una volta
ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave
Fantasma non comparirà mai più.
L'ultima mappa si trova sull'Isola Primula (G2). Alle spalle della casa della
Nonna c'è un'altura con un albero ed una roccia a forma di testa. Spara
l'Arpione verso l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per
svelare l'ingresso di una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso
Dedalo dei Mostri, un Dungeon profondo 50 piani. In quasi ogni piano dovrai
affrontare un certo numero di nemici (per una descrizione dettagliata ti
rimando alla sezione 18 di questa guida). Raggiungi il 30esimo piano sul cui
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6.
Ma non fermarti adesso e prova a raggiungere il 50esimo piano. Se ci riuscirai
potrai ottenere il Frammento di Cuore 39, l'ultimo se hai seguito per filo e
per segno le mie indicazioni. A questo punto la tua energia vitale dovrebbe
essere al completo con 20 Cuori.
Adesso hai recuperato tutte le 8 Mappe della Triforza, tuttavia se provi ad
aprirle un messaggio ti dice che sono impossibili da decifrare. Infatti le
mappe furono scritte dall'Eroe del Tempo, che ovviamente le scrisse nella
lingua parlata nell'antica Hyrule (la stessa in cui parlavano l'Albero Deku,
il Drago Valoo e Jabun). Per qualche strano motivo però sembra che Tingle le
sappia decifrare, perciò recati sulla sua isola. Lui ti chiederà 398 Rupie per
decifrare ciascuna mappa, per un totale di 3184 Rupie (che taccagno!). Dopo
averle decifrate, su ciascuna mappa apparirà la posizione del forziere che
contiene il pezzo di Triforza e che si trova sul fondo del mare. Non resta che
recuperarli. Per completezza riporto l'elenco dei vari pezzi ed i luoghi in
cui si trovano.

Pezzo di Triforza 1 su Arcipelago della Manta (D2)
Pezzo di Triforza 2 su Isola del Vento (A4)
Pezzo di Triforza 3 su Isola del Guardiano (E3)
Pezzo di Triforza 4 su Isola Primula (G2)
Pezzo di Triforza 5 su Isola Trampolino (F7)
Pezzo di Triforza 6 su Isola Freccia del Sud (E4)
Pezzo di Triforza 7 su Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
Pezzo di Triforza 8 su Isola dei Due (G4)

Dopo aver recuperato l'ultimo pezzo di Triforza, lo schermo dell'Inventario si
aprirà da solo, i pezzi si salderanno insieme e la Triforza brillerà.
Teletrasportati alla Torre degli Spiriti, attraversa il colonnato e assisti
alla scena.

8p) La Torre di Ganon

Al termine della scena precedente ti ritrovi davanti al castello di Hyrule.
Entra e vai a cercare Zelda. Ti puoi accorgere che c'è qualcosa che non va già
dal fatto che la statua dell'Eroe del Tempo è stata sfregiata. Scendi nel
sotterraneo, Zelda sembra sia lì dove l'avevi lasciata, ma non appena ti
avvicinerai lei scomparirà e sentirai il ghigno di Ganondorf. La sala sarà
circondata dalle fiamme e dall'alto scenderanno 2 Titanus. Questi hanno un
mantello che copre le loro spalle e protegge i lacci dell'armatura. Dovrai
colpirli più volte con la Spada o con una freccia di Fuoco per potergli
togliere il mantello. Una volta sconfitti, le fiamme si spegneranno e potrai
salire al piano superiore per uscire dalla porta di fronte a te.
Ti ritrovi all'esterno del castello e davanti a te vedrai le terre dell'antica
Hyrule. Il castello però è sigillato da una barriera probabilmente creata da
Ganondorf. Estrai la Spada e rompi la barriera, quindi prosegui. Appena
attraversi il ponte prosegui sul sentiero, ma preparati ad affrontare
nell'ordine 2 Faucicotteri, poi 5 ChuChu rossi ed un altro Faucicottero, poi
2 Moblin. Scendi la scalinata e affronta un Titanus. Usa l'Arpione per
attraversare il ponte rotto, ma prima elimina 2 Pipistrelli proprio sotto il
primo bersaglio. Giunto dall'altra parte, entra nella caverna. Di fronte a te
vedrai una porta con la faccia di Ganon dipinta sopra. Entra e ti ritrovi
nella Torre di Ganon. Puoi vedere uno spiazzo centrale da cui si diramano 4
ponti di legno che conducono ad altrettante porte protette da Bokoblin. Di
fronte alla porta da cui sei entrato c'è invece una grande porta sigillata. Le
4 porte laterali conducono a dei minidungeon che rappresentano i 4 labirinti
che hai affrontato durante l'avventura. Comincia dal primo a sinistra e
continua in senso orario.
Dietro la prima porta si nasconde il minidungeon della Caverna del Drago. Con
le frecce colpisci tutti i teschi che vedi sopra le travi, alcuni di essi sono
dei Nembi rossi. Col Rampino aggancia la prima trave, ma non lanciarti, risali
la corda e sali sulla trave. Usa la Foglia Deku per planare sulla prima
piattaforma in mezzo alla lava. Col Rampino agganciati alla seconda trave e
salici sopra, quindi plana sulla seconda piattaforma in mezzo alla lava
facendo attenzione al geyser. Col Rampino agganciati alla terza trave e salici
sopra. Da lì colpisci i 2 Nembi rossi con le frecce prima di planare sullo
spiazzo con la Foglia. Entra nella porta e ti ritroverai davanti Gohma. Avevi
già sconfitto il mostro nella Caverna del Drago, infatti questa è solo
un'illusione creata da Ganondorf (lo puoi capire dal fatto che le immagini
appaiono in bianco e nero). Combattilo come avevi fatto in precedenza. Dopo
averlo sconfitto ti ritrovi sul simbolo azzurro al centro dello spiazzo nella
grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina.
Entra nella seconda porta. Questo è il minidungeon del Bosco Perduto. Aziona
la girandola a sinistra per far avvicinare la funicolare, saltaci sopra e
raggiungi la prima piattaforma mobile. Da lì aziona un'altra girandola e fai
avvicinare la seconda funicolare. Saltaci sopra e raggiungi la piattaforma
mobile a destra, quindi salta su quella a sinistra. Quando quest'ultima sale,
salta e con la Foglia plana verso lo spiazzo di fronte facendo attenzione a 2
Faucicotteri. Poi entra nella porta e affronta Kardemos (vale lo stesso
discorso fatto per Gohma). Dopo averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella
grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta sigillata si illumina.
Dietro la terza porta si nasconde il minidungeon del Santuario della Terra.
Attraversa il primo corridoio rotolando per non essere colpito dai coperchi
dei sarcofaghi che cadono. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Zombi, 2 Nembi rossi
e rifornimenti vari. Sali le scale e alla tua sinistra puoi vedere un
interruttore giallo. Attraversa il secondo corridoio con i sarcofaghi come
prima. Dentro i sarcofaghi ci sono 2 Poe, 4 ChuChu scuri e altri rifornimenti.
Elimina i 2 Poe, poi pietrifica un ChuChu riflettendo la luce del fascio lì
vicino e posizionalo sull'interruttore per far apparire una scalinata.
Sbrigati a raggiungerla e salirla prima che il ChuChu riprenda vita e
disattivi l'interruttore. Appena sali le scale vedrai un altro interruttore.
Attraversa il terzo corridoio come al solito. Dentro i sarcofaghi ci sono 5
ChuChu scuri e rifornimenti vari. Devi ripetere la stessa operazione di prima,
ma vicino al fascio di luce apparirà uno Stalfos a complicare le cose. Una
volta fatto, sali le scale ed entra nella porta e affronta Jay Harla. Dopo
averlo sconfitto ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del
mostro sulla porta sigillata si illumina.
Entra nella quarta porta. Questo è il minidungeon del Santuario del Vento.
Appena entrato sconfiggi uno Sciamanix. Poi sali sulla molla, fatti lanciare
in aria e con la Foglia plana sullo spiazzo dietro la colonna che hai davanti,
ma fa attenzione ad un Trabocchetto. Lì c'è un'altra molla, usala per planare
tra le due correnti di aria (attento perché spingono verso il basso) e
oltrepassare un altro Trabocchetto. Atterra vicino alle giare, ma stai attento
perché salteranno fuori 2 Bokoblin. Eliminali e con l'Arpione sali sullo
spiazzo sovrastante. Entra nella porta e affronta Gayla. Dopo averlo sconfitto
ti ritrovi di nuovo nella grande sala ed il simbolo del mostro sulla porta
sigillata si illumina. Con i 4 simboli illuminati, il sigillo si romperà e
avrai accesso ad una nuova area della Torre. Sali la scalinata che ti appare
davanti, elimina 2 Miniblin ed entra nella porta.
Sei al secondo piano della Torre. In questa stanza c'è una porta murata a nord
e due porte accessibili ad est e ad ovest. Entra nella porta ad est e ti
verranno mostrati i candelabri alle pareti secondo una sequenza ben precisa,
poi Re Drakar ti contatterà con l'Amuleto e ti dirà di ricordare questa
sequenza. Se non sei stato attento ti basta contare il numero di candele su
ogni candelabro. Ritorna alla sala centrale ed entra nella porta ad ovest. Qui
ci sono degli interruttori di cristallo al posto dei candelabri. Ti verranno
mostrati gli interruttori secondo la stessa sequenza di prima. Colpiscili col
Boomerang nell'ordine giusto. Se ancora non l'hai capito lo schema è questo:

4  1
2  3

Appena lo avrai fatto, si aprirà un vortice nell'acqua e Re Drakar apparirà
dal tunnel dicendoti che potrai usare quel vortice per tornare al mondo
sopracqueo se ne avrai bisogno, e che emergerai alla Fortezza dei Demoni.
Quindi ritorna alla stanza con i candelabri e salta nel vuoto, non ti
preoccupare non morirai. Ti ritroverai in una stanza dove apparirà
SpettroGanon: preparati ad un altro "Volley della Morte". Questa volta però lo
scontro è più complicato, perché SpettroGanon può attaccarti non solo con la
sfera di energia azzurra ma anche in altri due modi: moltiplicandosi in sei e
circondarti per colpirti con la sua spada, oppure creando una sfera di energia
rossa e nera che si dividerà in sei sfere più piccole e ti arriveranno addosso
da diverse direzioni. Se è facile sfuggire al primo di questi due attacchi
(basta rotolare fuori dal cerchio creato dai sei spettri per non essere
colpito), il secondo è quasi impossibile da evitare. L'unica cosa da fare è
cercare di usarlo contro lui stesso. Per farlo basta eseguire un Attacco
Rotante o il Gran Tornado quando lancia le sfere. Ovviamente, come per la
sfera azzurra, il tempismo è tutto, però è sufficiente respingere il colpo una
sola volta per farlo cadere al suolo e colpirlo con la Spada. Adesso che il
potere della Spada Suprema è completamente restaurato bastano solo 2 Fendenti
o un Colpo in Salto per eliminarlo. C'è però una brutta notizia per te: ti
trovi in un minilabirinto. Le porte della stanza sono tutte uguali e non sai
dove ti possono condurre, ma c'è una soluzione. SpettroGanon ha lasciato la
sua spada: osserva verso quale porta punta l'elsa (l'impugnatura) della spada,
quella è l'uscita corretta. Ma c'è forse una notizia ancora peggiore, nella
nuova stanza SpettroGanon ricompare nuovamente. Sconfiggilo e vedi verso quale
porta punta l'elsa della spada. Dovrai affrontarlo in tutto (quindi comprese
le due sopra) sette volte. Se non vuoi affrontarlo segui i numeri nello schema
del labirinto che ho riportato sotto per passare da una stanza all'altra. Se
sbagli stanza incontrerai altri nemici (Miniblin, Bokoblin, Moblin e Titanus).
Giunto nella stanza 7 le porte si bloccheranno e dovrai per forza affrontare
SpettroGanon. Dopo averlo sconfitto apparirà un forziere con all'interno
l'ultimo strumento del gioco, le Frecce della Luce!

     _____               _____     _____
    /     \             /     \   /     \
   /       \           /       \ /       \
  |         |         |         |         |
  |         |         |         |         |
   \       /           \       / \       /
    \_____/             \_____/   \_____/    _____
    /     \             /     \   /     \   /     \
   /       \           /       \ /       \ /       \
  |    1    |         |    5    |    6    |    7    |
  |         |         |         |         |         |
   \       /           \       / \       / \  FL   /
    \_____/    _____    \_____/   \_____/   \_____/
    /     \   /     \   /     \
   /       \ /       \ /       \
  |    2    |    3    |    4    |
  |         |         |         |
   \       / \       / \       /
    \_____/   \_____/   \_____/
    /     \             /     \
   /       \           /       \
  |         |         |         |
  |         |         |         |
   \       /           \       /
    \_____/             \_____/

Dopo aver preso le Frecce la porta di uscita si sbloccherà. Esci e ti ritrovi
nella sala centrale, ma ancora una volta (l'ultima) appare SpettroGanon. Ora è
molto facile sconfiggerlo, basta una Freccia della Luce per eliminarlo. Prendi
la sua spada, lanciala contro la porta murata per svelare un passaggio ed
entra. Sali la prima rampa di scale ed elimina un Moblin, sali la seconda e
combatti un Titanus, sali la terza e combatti 2 Moblin, sali la quarta ed
elimina 2 Titanus. Usa pure le Frecce della Luce per eliminarli in fretta e
non subire danni. Alla fine entra nella porta che si è sbloccata per accedere
al terzo ed ultimo piano della Torre. Assisti alla scena, al termine della
quale inizierà lo scontro con il FantoccioGanon. La battaglia si articola in 3
fasi, tante quante sono le forme assunte dal Fantoccio.

*FantoccioGanon*
Nella prima fase la sua forma è quella del Demone Ganon di Ocarina of Time.
Come in quel gioco, il suo punto debole è la coda, in particolare la sfera
azzurra sulla punta. Dovrai colpirla 3 volte con le Frecce della Luce. Tieni
presente che non puoi usare il puntamento L ma solo la mira manuale. A
complicare il tutto è il fatto che il Fantoccio è appeso per 5 fili, due che
sorreggono le braccia, due le gambe e uno la coda. L'obiettivo è perciò quello
di tagliare i fili con il Boomerang, come con Kardemos, ma in questo caso
servono 2 colpi per ogni filo. Tagliando i fili avrai il vantaggio di non
essere colpito dai pugni del Fantoccio (il suo unico tipo di attacco) e di
fermare il suo moto, così puoi prendere la mira e colpire la sfera azzurra.
Però dovrai essere veloce nelle operazioni, altrimenti i fili si riformeranno
prima che tu riesca a colpirlo. I fili si riformano comunque dopo ogni colpo
alla sfera. Dopo aver colpito 3 volte la sfera azzurra con le Frecce della
Luce, il Fantoccio cambierà forma.
Nella seconda fase il Fantoccio assume la forma di un ragno. Per la maggior
parte del tempo rimarrà in aria a roteare su se stesso. Sposta la vista della
telecamera in modo da osservare la scena dall'alto e vedere il riflesso del
ragno sull'acqua. Ad un certo punto comincerà a rallentare la sua rotazione e
scendere verso il basso per schiacciarti. Rotola per toglierti di sotto, ma
cerca di posizionarti il più vicino possibile alla sfera azzurra. Quando si
schianterà a terra rimarrà fermo per qualche secondo, è quello il momento
giusto per colpire la sfera con una Freccia della Luce. Anche questa volta
servono 3 colpi, poi il Fantoccio cambierà nuovamente forma.
Nella terza ed ultima fase il Fantoccio assume la forma di un serpente. La
sfera si trova ancora sulla punta della sua coda. Il serpente però è in
continuo movimento e cercherà di colpirti venendoti addosso. Puoi provare a
colpire la sfera mentre il serpente si muove, ma è davvero difficile. Esiste
comunque un modo per fermarlo, basta colpirlo alla testa o con la Spada (ma ti
dovresti avvicinare troppo e saresti colpito) o con le bombe (quindi da
lontano evitando così di essere colpito). Il serpente si fermerà per qualche
attimo, giusto il tempo di prendere la mira e colpire la sfera con una Freccia
della Luce. Anche in questo caso servono 3 colpi, ma questa volta il Fantoccio
è definitivamente annientato.
Se durante la battaglia perdi energia vitale e magica, uccidi i Pipistrelli
che lo stesso Fantoccio ti manderà (nelle sue intenzioni per distrarti) per
ottenere Cuoricini, Fiale, frecce e bombe. Tieni anche un'Ampolla con la
Pozione Curatutto a portata di mano, non si sa mai.

Dopo aver sconfitto il suo Fantoccio, Ganondorf ti inviterà a raggiungerlo in
cima alla Torre e affrontarlo direttamente. Risali la corda rossa che reggeva
il Fantoccio e raggiungi le prime travi di legno. Cerca un appiglio per il
Rampino e sali su un secondo sistema di travi. Al centro c'è un piccolo solaio
con alcune giare che contengono Cuoricini e Fiale di Magia. Cerca un altro
appiglio e raggiungi il terzo ed ultimo sistema di travi. Al centro c'è un
solaio con una giara-teletrasporto. Fai esplodere le tavole di legno che la
coprono, così se vuoi salvare e riprendere in un secondo momento non devi
ripetere la salita, ma puoi entrare nella giara che si trovava dove hai
combattuto il Fantoccio. Nella piccola giara che si trova su una trave vicino
alla parete c'è una Fata, prendila se ne hai bisogno, poi raggiungi l'uscita
con l'Arpione. Assisti alla scena e preparati ad affrontare Ganondorf.

*Ganondorf*
Anche lo scontro con Ganondorf si articola in 3 fasi.
Nella prima fase Zelda prenderà l'Arco dell'Eroe con le Frecce della Luce e
proverà ad aiutarti nella battaglia. Ganondorf si concentrerà su di te,
seguendo ogni tuo movimento. Cerca di evitare i suoi attacchi e fa in modo che
stia tra te e Zelda, in modo da consentire alla Principessa di colpirlo con
una Freccia e paralizzarlo per qualche istante. Questo è il momento opportuno
per attaccare Ganondorf con alcune combo di Spada. La mira di Zelda non è
delle migliori e alcune frecce potrebbero non andare a segno. Comunque dopo
che la Principessa riuscirà a colpirlo 3 volte, Ganondorf si stuferà di Zelda
e la metterà KO.
Inizia così la seconda fase dello scontro, in cui dovrai contare solo su te
stesso e aspettare che Zelda riprenda conoscenza. In questa fase non puoi fare
altro che cercare di schivare o parare i colpi di Ganondorf e contrattaccarlo
con l'Attacco Speciale. Dopo averlo colpito 3 volte in questo modo, Zelda si
risveglierà. Avvicinati a lei, parlale e ascolta la sua strategia per uccidere
Ganondorf.
In questa ultima fase perciò dovrai mettere in atto la strategia di Zelda. Se
riesci a fare tutto bene al primo colpo lo scontro è praticamente finito.
Cerca di tenere a bada Ganondorf ma senza perdere d'occhio Zelda (usa una
inquadratura larga). La sua strategia è quella di lanciare una Freccia della
Luce verso di te per rifletterla verso Ganondorf con lo Scudo Specchio. Ti
accorgerai che Zelda sta per scoccare una Freccia quando l'Arco nelle sue mani
brillerà. Usa il puntamento L su Ganondorf e parati con lo Scudo. La Freccia
rimbalzerà sullo Scudo e colpirà Ganondorf paralizzandolo per un istante.
Corri verso di lui ed esegui un Colpo in Salto per conficcare la Spada Suprema
nella sua testa. Ganondorf è sconfitto per sempre.

Il gioco è terminato, assisti alla lunga scena finale.

-------------------------------------------------------------------------------

9) Tutte le Mappe

Nel gioco sono presenti e si possono recuperare un totale di 61 Mappe così
suddivise: 41 Mappe del Tesoro, 8 Mappe della Triforza e 12 Mappe Speciali.
Le Mappe del Tesoro, una volta recuperate ed aperte, mostrano la posizione
esatta del Tesoro nel mare intorno ad una determinata isola. Raggiungi l'isola
e da lontano vedrai fuoriuscire dal mare un raggio di luce che scomparirà non
appena ti avvicini. Per determinare la posizione esatta del Tesoro confronta
la Mappa del Tesoro con la Carta Nautica dettagliata della zona. I Tesori
trovati possono essere Frammenti di Cuore, Rupie Argento o Mappe Speciali.
Le Mappe della Triforza rivelano la posizione degli 8 pezzi di Triforza del
Coraggio sparsi per il Grande Mare. Per leggere queste Mappe dovrai recarti da
Tingle, il quale le decifrerà per te in cambio di 398 Rupie (per ciascuna
Mappa).
Le Mappe Speciali sono delle mappe che rivelano la posizione di vari elementi
interessanti per lo svolgimento del gioco.

-Mappa del Tesoro 1
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Chi (E5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang, Foglia Deku
La Mappa si può trovare nel Labirinto del Bosco Proibito grazie alla Mappa del
Labirinto ed alla Bussola.

-Mappa del Tesoro 2
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Rocca (C2)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: 20 Collane Teschio
Dopo aver sconfitto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
vai sull'Isola Taura e recati al piano superiore della casa in cui si tiene
l'asta di notte. Appena entrato, incontrerai il padre di Maggy che si è
arricchito. Dagli 20 Collane Teschio e in cambio riceverai la Mappa del Tesoro.

-Mappa del Tesoro 3
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Est (C5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Rampino, Foglia Deku
Fai il solito percorso per entrare nel Bosco dei Korogu, ma dopo aver
sconfitto il secondo Octorock ed aver agganciato il Rampino non lanciarti,
ferma l'oscillazione con il tasto R e scala la corda fino a salire sul
sostegno in legno. Da lì sopra, girati verso l'isoletta a Sud-Est, cambia la
direzione del vento e plana sull'isola con la Foglia Deku. Troverai
immediatamente il forziere con la Mappa. Taglia l'erba per far uscire delle
Fiale di Magia e ricaricare la tua magia, perché non puoi raggiungere il tuo
Veliero a nuoto ma dovrai planare con la Foglia Deku (ricordati di cambiare la
direzione del vento).

-Mappa del Tesoro 4
>Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Sud (F4)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Mappa dei Terry, Espansione del PortaRupie, 900 Rupie
Questa Mappa si può acquistare per 900 Rupie nella Bottega del Terry con
l'elmo. Se dice che devi fare in fretta perché fra una settimana la bottega
chiude non preoccuparti, sta mentendo, lo troverai sempre.

-Mappa del Tesoro 5
>Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4)
>Dove si trova il tesoro: Oasi della Fata Avvinta (D7)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Arpione, Calzari di Piombo
Questa Mappa si trova nel Tempio del Vento, nella stanza al di sotto della
grande ventola. Sconfiggi gli Sciamanix, gli Stalfos e i Bokoblin nascosti
dietro le grandi teste di pietra sui muri per far apparire il forziere con la
Mappa al centro della stanza.

-Mappa del Tesoro 6
>Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Sei (D4)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe
Nella Torre degli Spiriti, nella stanza dove hai trovato la Bussola, scocca
una freccia nell'occhio sul muro per avere accesso ad una stanza segreta nella
quale troverai la Mappa.

-Mappa del Tesoro 7
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Stella (A2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca e vinci una seconda volta a Battaglia Navale nella sala giochi di
Arraffaele.

-Mappa del Tesoro 8
>Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Boomerang o Arco dell'Eroe
Approda sulla punta dell'isola in basso a destra e percorrila in senso
antiorario. Dopo pochi passi però, dal terreno spunteranno delle Spine che ti
impediranno di passare. Adesso inizia una bella partita di golf! Prendi una
Noce Boko e tirala in direzione della bandiera di fronte a te. Se la Noce non
arriva alla buca, prendi la Foglia Deku e con una folata di vento spingi la
Noce nella buca. Essa farà scattare un interruttore che a sua volta farà
rientrare le Spine nel terreno liberandoti il passaggio. Ripeti la manovra
altre due volte (nell'ultima puoi usare solo la Foglia Deku) ed avrai accesso
ad una Caverna Segreta. Appena sceso verrai attaccato da 3 Tarmatula, una con
le ali e due senza. Se hai già ottenuto l'Arco dell'Eroe (meglio ancora con le
Frecce di Fuoco) ti conviene usarlo, altrimenti puoi usare il Boomerang e la
Spada. Sconfiggi i nemici per far apparire un forziere con la Mappa. Una volta
uscito dalla Caverna puoi subito recuperare anche la Mappa del Tesoro 28.

-Mappa del Tesoro 9
>Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Ferdicavallo (G1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa si trova all'interno di un Sottomarino nei pressi dell'Isola
Luna. Entra nel Sottomarino e affronta 4 orde di Miniblin. Ogni volta che
sconfiggi un'orda di Miniblin si accenderà una torcia in fondo al Sottomarino.
Una volta sconfitte le 4 orde di nemici e accese le torce, sali la scala di
legno ed apri il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 10
>Dove si trova la mappa: Isola Luna (A5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Tingle (C3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa è semplicissima da trovare, basta approdare sull'isola ed il
forziere è lì in bellavista.

-Mappa del Tesoro 11
>Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Luna (A5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Questa Mappa si trova all'interno della Caverna del Drago. Con la Mappa del
Labirinto e la Bussola non è difficile trovarla, comunque essa si trova in una
stanza a sud del secondo piano. Vedrai due torce, una accesa ed una spenta.
Accendi la torcia spenta per far apparire il forziere.

-Mappa del Tesoro 12
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Cinque (F2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang, Frecce del Gelo, Martello
Nel Santuario della Terra, nella grande stanza ricolma di Nebbia Blu e con le
6 Mano Nere, dopo aver attraversato la stanza e aver preso la Piccola Chiave
facendo dissolvere la Nebbia, sconfiggi le 6 Mano Nere per far apparire il
forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 13
>Dove si trova la mappa: Isola dei Due (G4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Bellavista (A7)
>Tesoro: Mappa dei Segreti
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dei Due e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei due grandi scogli. Sali sul punto
più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia
Deku sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 14
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Torre degli Spiriti (D5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Boomerang
Cerca un Sottomarino nei pressi dell'Isola della Terra, entraci e sconfiggi
tutti i Topi per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 15
>Dove si trova la mappa: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Cube (G5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Foglia Deku
In una grande stanza del Labirinto del Bosco Proibito c'è una struttura
accessibile solo dall'alto, in cui si trova il forziere che contiene la Mappa.
Il forziere è però ricoperto da un fiore che ti impedisce di aprirlo. Utilizza
la Foglia Deku per muovere la funicolare e arrivare dalla parte opposta della
stanza. Qui afferra un fiore-bomba e tiralo nel buco sul tetto della
struttura, sperando che vada a finire sul fiore facendolo esplodere. Se così
è, puoi aprire il forziere.

-Mappa del Tesoro 16
>Dove si trova la mappa: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
>Dove si trova il tesoro: Isola Squalo (F3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe
Raggiungi le tre piattaforme che si trovano nella zona e sali su quella
centrale. Inizierà un combattimento contro 3 orde di Sciamanix. Appariranno 3
forzieri (uno per ogni orda di nemici sconfitti), l'ultimo dei quali contiene
la Mappa.

-Mappa del Tesoro 17
>Dove si trova la mappa: Isola Occhiali (B3)
>Dove si trova il tesoro: Inlandsis (F5)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca e vinci una seconda volta al Tiro a Bersaglio per ottenere questa Mappa
come premio da parte di Arraffaele.

-Mappa del Tesoro 18
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Taura (B4)
>Tesoro: Rupia Verde
>Strumenti necessari: nessuno
Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura.

-Mappa del Tesoro 19
>Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1)
>Dove si trova il tesoro: Piattaforma di Volo (B7)
>Tesoro: Mappa dei Cuori d'Isola
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dei Quattro e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni
montati sui muri. Il forziere apparirà su uno dei quattro grandi scogli. Sali
sul punto più alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la
Foglia Deku sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 20
>Dove si trova la mappa: Isola della Terra (G3)
>Dove si trova il tesoro: Isola Bomba (E6)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Scudo Specchio, Bombe, Boomerang, Martello
Nel Santuario della Terra, nella grande stanza in cui devi risolvere il puzzle
degli specchi, illumina uno dei simboli alle pareti per aprire un corridoio
che porta ad una stanza segreta. Qui vedrai tre sarcofaghi ognuno dei quali
contiene uno Stalfos. Ti conviene affrontarli uno alla volta. Dopo averli
sconfitti come al solito apparirà un forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 21
>Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3)
>Dove si trova il tesoro: Isola dell'Uno (D3)
>Tesoro: Mappa dei Cerchi Luminosi
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dell'Uno e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà sul grande scoglio. Sali sul punto più alto del
perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku sulla
sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 22
>Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Nord (A3)
>Dove si trova il tesoro: Isola Occhiali (B3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno, ma il Boomerang può fare comodo
Entra nel Sottomarino che si trova in questa zona e sconfiggi tutti i Moblin
che vi sono. Per raggiungere il forziere in fondo al Sottomarino puoi solo
saltare da un lampadario all'altro.

-Mappa del Tesoro 23
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Diamante (F1)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Gioca a Battaglia Navale nella sala giochi di Arraffaele e batti il record
(vinci la partita con al massimo 20 colpi).

-Mappa del Tesoro 24
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Oasi Fata del Nord (A3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Immaginografo SP
Avvicinati a Leonilde e Clotilde, le due pettegole dell'Isola. Da loro
sentirai un pettegolezzo su Olivio, il padrone del negozio delle immagini.
Dopodiché raggiungi il punto più alto che riesci a trovare nelle vicinanze del
suddetto negozio (le scale di legno che portano al piano superiore della casa
dell'asta potrebbero andare bene), cambia la direzione del vento e plana con
la Foglia Deku verso il piano superiore del negozio. Se ci riesci vedrai una
porta, entra e ti ritroverai in una stanza apparentemente senza uscite. Di
fronte vedrai due forzieri, uno contiene una Rupia Viola, l'altro la Mappa del
Tesoro 29, che si può quindi già ottenere. Tra i due forzieri noterai una
piccola apertura. Accovacciati e striscia dentro l'apertura fino ad uscire al
piano di sotto. Adesso fai molta attenzione, muoviti molto lentamente verso
sinistra passando dietro il bancone di Olivio. Vedrai che questo sta parlando
con Minerva, ex reginetta di bellezza dell'isola. Rimanendo sulla parete di
fondo per non farti notare dai due, prendi l'Immaginografo SP e scatta una
foto a figura intera dei due personaggi. Una volta fatto puoi uscire
tranquillamente passando davanti ai due, non importa se ti notano. Vai a
mostrare la foto alle due pettegole e loro ti ricompenseranno con la Mappa del
Tesoro 24.

-Mappa del Tesoro 25
>Dove si trova la mappa: Isola Trampolino (F7)
>Dove si trova il tesoro: Fortezza dei Demoni (A1)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang, Frecce di Fuoco
Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una
Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta.
All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della
caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma
fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che
esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax,
per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in
aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso
un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi
raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi
scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una
nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra
nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto
più alto, dove ti aspetta il forziere.

-Mappa del Tesoro 26
>Dove si trova la mappa: Isola dei Sei (D4)
>Dove si trova il tesoro: Isola Freccia del Nord (C4)
>Tesoro: Mappa Octo
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dei Sei e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 27
>Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago Orione (C7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Arpione
Stai sul retro della Villa, sul balconcino in legno che la circonda. Da lì
spara l'Arpione verso l'albero sulla collinetta sovrastante per raggiungere il
forziere che si trova all'estremità opposta.

-Mappa del Tesoro 28
>Dove si trova la mappa: Isola Ferdicavallo (G1)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku
Dopo aver recuperato la Mappa del Tesoro 8 ed essere usciti dalla Caverna, si
può subito recuperare anche questa Mappa del Tesoro. Basta usare la Foglia
Deku per planare sulla roccia solitaria in mezzo all'insenatura ed aprire il
forziere che si trova su di essa. In questo modo si evita di ripetere la
partita a golf.

-Mappa del Tesoro 29
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Diade (B2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Foglia Deku
Dovresti aver recuperato questa Mappa mentre recuperavi la Mappa del Tesoro
24. Guarda la spiegazione di quest'ultima se te la sei dimenticata.

-Mappa del Tesoro 30
>Dove si trova la mappa: Torre degli Spiriti (D5)
>Dove si trova il tesoro: Isola Orma (B5)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Bombe
Nella Torre degli Spiriti, nella grande stanza in cui devi riporre le statue
sui loro piedistalli, apri la porta a nord e ti ritroverai in una stanza con
una grande bilancia. Salta sul piatto a sinistra e da lì lancia una Bomba sul
muro crepato che si vede a sinistra, svelando una porta nascosta. Entra e
vedrai due Grand'Armos dormienti. Posizionati sul simbolo blu del Vento e
suona la Canzone del Vento. I due Grand'Armos prenderanno vita, sconfiggili
per poter aprire il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 31
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago dei Boschi (F6)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Immaginografo SP, Sonata in Dì Notturno
Sull'Isola Taura parla con Andy Dandy, il tizio che di giorno è seduto su una
scalinata, e ti dirà che puoi aiutarlo solo se gli mostri una cosa "gialla,
pallida e rotonda". Con la Sonata in Dì Notturno, alterna il giorno e la notte
finché in cielo non appare la Luna Piena. Scatta una foto alla Luna con
l'Immaginografo ed il giorno dopo mostrala a Andy, il quale ti ringrazierà
dandoti la Mappa.

-Mappa del Tesoro 32
>Dove si trova la mappa: Isola dei Tre (D1)
>Dove si trova il tesoro: Navodromo (G6)
>Tesoro: Mappa dei Cuori di Mare
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dei Tre e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa del Tesoro 33
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Arcipelago Cassiopea (G7)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: Immaginografo SP
Sull'Isola Taura scatta una foto a Minerva, la donna davanti al negozio di
pozioni, e mostragliela per farti ricompensare con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 34
>Dove si trova la mappa: qualunque isola
>Dove si trova il tesoro: Isola Freccia dell'Est (D6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: nessuno
Mentre navighi per le varie isole, se incontri un gruppo di Palombari parla
con il loro Capo per ricevere la Mappa.

-Mappa del Tesoro 35
>Dove si trova la mappa: Isola del Vento (A4)
>Dove si trova il tesoro: Isola di Ferro (E2)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Gelo, Martello
Nel Tempio del Vento, cerca una stanza al di sotto della grande ventola con
cinque mattonelle marroni disposte in fila. Indossa i Calzari di Piombo per
sfondare le mattonelle e cadere al piano sottostante. Qui dovrai affrontare
orde di nemici diversi, a seconda della mattonella sfondata. Da sinistra a
destra i nemici da affrontare sono 5 ChuChu Rossi, nessuno, 2 Mano Nere,
3 Armos, 5 ChuChu Verdi. Una volta sconfitti tutti i nemici apparirà il
forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 36
>Dove si trova la mappa: Inlandsis (F5)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Nidi (E7)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
Dopo aver fermato il vento gelido scoccando una Freccia di Fuoco nella bocca
del Drago ed essere approdato sull'isola, vedrai un forziere rinchiuso in un
blocco di ghiaccio sul perimetro dell'isola. Scocca un'altra Freccia di Fuoco
per sciogliere il ghiaccio ed apri il forziere.

-Mappa del Tesoro 37
>Dove si trova la mappa: Isola della Rocca (C2)
>Dove si trova il tesoro: Vulcanalia (C6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di
pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano
sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso ad una Caverna Segreta. Al
suo interno accendi le torce spente e tieniti pronto ad affrontare uno stormo
di Pipistrelli. Una volta sconfitti apparirà il forziere con la Mappa.

-Mappa del Tesoro 38
>Dove si trova la mappa: Isola Taura (B4)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Tre (D1)
>Tesoro: Frammento di Cuore
>Strumenti necessari: nessuno
Partecipa e vinci una delle aste che hanno luogo di notte sull'Isola Taura.

-Mappa del Tesoro 39
>Dove si trova la mappa: Isola del Drago (B6)
>Dove si trova il tesoro: Isola del Drago (B6)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Rampino
Nel Labirinto della Caverna del Drago, entra nella stanza subito a sinistra
nella grande caverna al piano terra. Qui, subito a destra vi è un corridoio
bloccato dalla lava che si può passare solo agganciando il Rampino sui
sostegni in legno. Una volta attraversato il corridoio, rompi le tavole di
legno che ostruiscono il passaggio ed apri il forziere che contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 40
>Dove si trova la mappa: Oasi Fata del Sud (F4)
>Dove si trova il tesoro: Isola della Terra (G3)
>Tesoro: Rupia Argento
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Raggiungi le 3 Piattaforme che si trovano nella zona. Bombarda i Cannoni
montati sulle Piattaforme e 2 forzieri appariranno sulla Piattaforma priva di
scala. Sali sulle altre due, sconfiggi i Bokoblin che incontrerai su di esse e
poi con la Foglia Deku plana sulla terza piattaforma ed apri i forzieri, uno
dei quali contiene la Mappa.

-Mappa del Tesoro 41
>Dove si trova la mappa: Isola dei Cinque (F2)
>Dove si trova il tesoro: Isola dei Quattro (B1)
>Tesoro: Mappa delle Fate Radiose
>Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku
Dopo aver battuto Re Elmaroc nella seconda visita alla Fortezza dei Demoni,
raggiungi l'Isola dei Cinque e bombarda le Navi da guerra ed i Cannoni montati
sui muri. Il forziere apparirà su uno dei grandi scogli. Sali sul punto più
alto del perimetro, cambia la direzione del vento e plana con la Foglia Deku
sulla sommità dello scoglio.

-Mappa della Triforza 1
>Dove si trova la mappa: Isola di Ferro (E2)
>Dove si trova la Triforza: Arcipelago della Manta (D2)
>Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
Bombarda le 4 Navi da guerra ed i Cannoni a muro montati ai lati dell'ingresso
all'Isola di Ferro, elimina i Kargolock se ti danno fastidio. Entra ed approda
su una sorta di altare, posizionati sul simbolo blu del Vento e suona la
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 2
>Dove si trova la mappa: Isola Chi (E5)
>Dove si trova la Triforza: Isola del Vento (A4)
>Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Bombe, Boomerang, Martello
Dopo aver ottenuto l'Invito alla Villa da Miss Mary, potrai entrare nella
Villa sull'Isola Chi, che d'ora in poi si chiamerà Isola di Link. Al centro
del soffitto vedrai un sostegno. Aggancia il Rampino ed il fuoco nel camino si
spegnerà, aprendo l'accesso ad una Caverna Segreta. La mappa che ho disegnato
dovrebbe essere abbastanza chiara da permetterti di affrontare il minidungeon
da solo, basta seguire i numeri, ma ti guiderò comunque attraverso di esso. Il
minidungeon è costituito da un piano principale e una serie di cunicoli
sotterranei. Appena sceso ti ritrovi al punto 1. Evita i Topi, raggiungi il
punto 2 e scendi attraverso l'apertura. Percorri i cunicoli per raggiungere il
punto 3, quindi sali la scala. Al piano principale premi i due interruttori
con il Martello per far aprire le sbarre. Dirigiti verso il punto 4 e calati
nell'apertura. Percorri i cunicoli fino al punto 5 e sali la scala. Dirigiti
verso il punto 6, ma prima di calarti nell'apertura premi l’interruttore lì
vicino. Appena sceso fai attenzione ai due Zombi, prova a rompere le giare e
fuggire per il cunicolo oppure affrontali. Una volta fatto raggiungi il punto
7 e sali la scala. Vedrai il Simbolo del Vento, posizionati su di esso e suona
la Canzone del Vento per far apparire un forziere. Al suo interno c’è la
Mappa. Premi l’interruttore lì vicino per far aprire le sbarre e ritorna al
punto 1 per uscire da questo minidungeon.

                                 ____               _______________________
              ____________      |    |             |  _____________        |
  ___________|            |     | 3  |             | |             |   2   |
 |           | SV  7      |     |__  |             | |             |  _____|
 |   5       |_____   O   |        | |_____________| |_____________| |
 |______           :______|        |_______   _____________   _______|
 |      |                 |                | |             | |
 |  4   |               6 |                | |             | |
 |..____|____      O   ___|       _________| |             | |________
 |        :  |________:   |      |     ______|             |_____     |
 |  O  O  |  |            |      | G  |                          |  G |
 |        |  |    ___     |      |____|                          |____|
 |     3  |      |        |                              ____
 |        |      |   2    |       ___________           |    |___________
 |________|   ___|________|      |  ____     |          | 7   _________  |
          |  |                   | |    | 5  |          |____|         | |
        __|  |__                 | |    |____|                         | |
       |        |                | |_____                              | |
       |        |                |_____  |                             | |
       |   1    |                      | |__                  _________| |
       |________|             _________|    |                |Z     G ___|
                             |  _______  4  |                |   6   |
                             | |       |____|                |______Z|
                             | |_____________
   .. e : = Sbarre           |__________     |       Z = Zombi
        O = Interruttore                | RA |       G = Giare
       SV = Simbolo del Vento           |____|       RA = Rupia Arancione

-Mappa della Triforza 3
>Dove si trova la mappa: Isola dei Nidi (E7)
>Dove si trova la Triforza: Isola del Guardiano (E3)
>Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
Elimina i 4 Kargolock appollaiati sui nidi e quello che volteggia sul nido
centrale con le frecce. Prendi il controllo di un gabbiano con il Seme
ChipChop e tocca i 6 interruttori di cristallo per far aprire le sbarre che
bloccano l'accesso ad una Caverna Segreta. Entra, posizionati sul simbolo blu
del Vento e suona la Canzone del Vento per far apparire il forziere con la
Mappa.

-Mappa della Triforza 4
>Dove si trova la mappa: a bordo della Nave Fantasma
>Dove si trova la Triforza: Isola Primula (G2)
>Strumenti necessari: Mappa delle Navi Fantasma, Frecce di Fuoco, Bombe,
Boomerang, Martello, Scudo Specchio
Con la Mappa delle Navi Fantasma aperta, di notte sulla Carta Nautica apparirà
un'icona che ti mostra la posizione della Nave Fantasma. Raggiungila e naviga
verso di essa, non preoccuparti, non ti scontrerai con essa ma ti troverai al
suo interno. Qui sconfiggi uno Stalfos, uno Sciamanix e due Poe per far
scendere una scala di legno che ti condurrà al forziere con la Mappa. Una
volta ottenuta la Mappa ti ritroverai in mare, svenuto sul Veliero, e la Nave
Fantasma non comparirà mai più.

-Mappa della Triforza 5
>Dove si trova la mappa: Isola della Guglia (E1)
>Dove si trova la Triforza: Isola Trampolino (F7)
>Strumenti necessari: Bombe, Rampino
Nei pressi dell'Isola della Guglia vedrai tre Navi da Guerra, di cui una
placcata d'oro. Affonda le tre Navi. Ognuna di esse lascerà un Cerchio
Luminoso. Quelli lasciati dalle Navi normali nascondono dei forzieri con delle
Rupie, quello lasciato dalla Nave dorata nasconde il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 6
>Dove si trova la mappa: Isola Primula (G2)
>Dove si trova la Triforza: Isola Freccia del Sud (E4)
>Strumenti necessari: Arpione, Superbracciali, Bombe, Boomerang, Martello,
Frecce di Fuoco, Scudo Specchio
Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un
albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso
l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di
una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un
minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 30esimo piano, sul cui
pavimento troverai il simbolo blu del Vento. Posizionati su di esso e suona la
Canzone del Vento per far apparire il forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 7
>Dove si trova la mappa: Isola del Guardiano (E3)
>Dove si trova la Triforza: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
>Strumenti necessari: Superbracciali, Frecce di Fuoco
Sull'Isola del Guardiano, sposta la roccia a forma di testa per svelare
l'ingresso di una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta,
entra e ti ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando anche quella da cui
sei entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai
affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso
orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Armos, 2 Moblin, 3 Sciamanix e 5
Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua
porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala
centrale troverai 2 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e
potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento.
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il
forziere con la Mappa.

-Mappa della Triforza 8
>Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7)
>Dove si trova la Triforza: Isola dei Due (G4)
>Strumenti necessari: Bombe, Arpione, Frecce di Fuoco, Boomerang, Martello
Prima di approdare sull'Isola Bellavista bombarda le Navi da guerra intorno ad
essa per poter agire con più tranquillità. Poi utilizza l'Arpione per salire
sull'isola e farti strada fino al punto più alto dove troverai l'ingresso di
una Caverna Segreta. Appena sceso vedrai davanti a te una porta, entra e ti
ritroverai in una sala con 5 porte (6 contando pure quella da cui sei
entrato). Quella di fronte a te è sigillata, nelle altre quattro dovrai
affrontare dei nemici. Partendo dalla porta da cui sei entrato, in senso
orario, nelle stanze dovrai affrontare 4 Grand'Armos, 2 Stalfos, 2 Sciamanix e
5 Bokoblin. Dopo aver liberato una stanza, si accenderà una fiamma sulla sua
porta. Dopo aver liberato tutte le stanze dai nemici, tornando nella sala
centrale troverai 4 Titanus. Sconfiggili per togliere il sigillo alla porta e
potervi accedere. Qui sul pavimento troverai il simbolo blu del Vento.
Posizionati su di esso e suona la Canzone del Vento per far apparire il
forziere con la Mappa.

-Mappa delle Navi Fantasma
>Dove si trova la mappa: Isola Diamante (F1)
>Cosa mostra: la posizione della Nave Fantasma sulla Carta Nautica di notte
>Strumenti necessari: Arpione, Boomerang, Frecce di Gelo, Martello
Approda sull'Isola Diamante sparando l'Arpione sull'albero più basso e
prosegui così facendo fino a raggiungere il punto più alto dell'isola, dove
troverai l'ingresso per una Caverna Segreta. Questa è una sorta di labirinto
con relitti di navi, giare-teletrasporto e Mano Nere (purtroppo). Se entri
nella giara sbagliata ritorni al punto iniziale e ritroverai anche le Mano
Nere eliminate in precedenza. Questo che sto per descrivere è il percorso
esatto. Appena sceso nella Caverna entra nella giara di fronte a te. Nella
nuova area, vai verso la barriera di legno di fronte a te, ma stai attento,
dietro di essa c'è la prima Mano Nera. Sconfiggila, poi prendi un Boko Stick,
accendilo con la torcia e dai fuoco alla copertura in legno che blocca
l'accesso alla giara protetta dalla Mano Nera che hai sconfitto. Nella nuova
area, apri il forziere che contiene un Portafelicità, poi passa attraverso
l'apertura nella ringhiera di legno accanto al muro. Elimina la Mano Nera a
sinistra (lascia perdere quella a destra), prendi un Boko Stick dalla giara e
dai fuoco alla copertura che blocca l'accesso alla giara sotto il punto in
cui sei sceso. Nella nuova area, sconfiggi la Mano Nera davanti a te ed entra
nella giara alla sinistra del braciere. Nella nuova area, elimina l'ultima
Mano Nera (finalmente) e prendi la Mappa nel forziere alle sue spalle. Passa
attraverso l'apertura nella ringhiera e ritorna in superficie entrando nel
fascio di luce.

-Mappa di Tingle
>Dove si trova la mappa: Isola Taura
>Cosa mostra: la posizione dell'Isola Tingle e delle Fate Radiose che
espandono il PortaRupie
>Strumenti necessari: nessuno
Libera Tingle dalla prigione sull'Isola Taura e ti darà la mappa.

-SuperMappa
>Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere
>Cosa mostra: la posizione delle Mappe della Triforza e, dopo averle fatte
decifrare da Tingle, anche la posizione dei frammenti di Triforza
>Strumenti necessari: 201 Rupie
Dopo essere stato per la seconda volta nell'antica Hyrule, Tingle ti invierà
per posta questa Mappa, con una spesa a carico del destinatario di 201 Rupie.

-Mappa Octo
>Dove si trova la mappa: Isola Freccia del Nord (C4)
>Cosa mostra: la posizione dei 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 26, Rampino

-Mappa delle Fate Radiose
>Dove si trova la mappa: Isola dei Quattro (B1)
>Cosa mostra: la posizione delle Fate Radiose sparse per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 41, Rampino

-Mappa dei Cuori d'Isola
>Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7)
>Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano sulle isole, cioè
sulla terra ferma
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 19, Rampino

-Mappa dei Cuori di Mare
>Dove si trova la mappa: Navodromo (G6)
>Cosa mostra: tutti i Frammenti di Cuore che si trovano in mare
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 32, Rampino

-Mappa dei Segreti
>Dove si trova la mappa: Isola Bellavista (A7)
>Cosa mostra: quali isole hanno Caverne Segrete
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 13, Rampino

-Mappa dei Cerchi Luminosi
>Dove si trova la mappa: Isola dell'Uno (D3)
>Cosa mostra: i Cerchi Luminosi che appaiono con la luna piena in certe isole
>Strumenti necessari: Mappa del Tesoro 21, Rampino

-Mappa delle Piattaforme
>Dove si trova la mappa: Piattaforma di Volo (B7)
>Cosa mostra: la posizione delle Piattaforme sparse per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Boomerang, Frecce di Fuoco
Nella zona della Piattaforma di Volo puoi trovare un Sottomarino. Entra al suo
interno e premi un interruttore per far iniziare uno scontro con tre orde di
nemici. La prima è costituita da un solo Sciamanix, la seconda da uno
Sciamanix ed un certo numero di ChuChu Rossi e Verdi, la terza da due
Sciamanix ed un numero indefinito di Miniblin. Una volta sconfitti tutti i
nemici, scenderà una scala di legno che ti permetterà di raggiungere il
forziere con la Mappa.

-Mappa dei Terry
>Dove si trova la mappa: qualsiasi Buca delle Lettere
>Cosa mostra: la posizione delle Botteghe dei Terry sparse per il Grande Mare,
compresa quella di Terry con l'elmo
>Strumenti necessari: nessuno
Subito dopo aver ottenuto le Bombe dal pirata Nico, Terry ti manderà per posta
la Mappa, avvisandoti che da quel momento potrai trovare anche le Bombe nella
sua Bottega. Controlla le Buche delle Lettere per ricevere la Mappa (anche
dopo essere sceso dalla Nave Pirata sull'Isola Taura).

-Mappa dei Sottomarini
>Dove si trova la mappa: Navodromo (G6)
>Cosa mostra: la posizione dei Sottomarini sparsi per il Grande Mare
>Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang
Approda sulla maggiore delle isole del Navodromo e da lì con la Foglia Deku
plana sull'isola più piccola, dove troverai l'ingresso per una Caverna
Segreta. Qui dentro dovrai colpire i 3 interruttori di cristallo, ma sarai
ostacolato da un numero infinito di Miniblin che ti assalteranno non appena
metterai piede nella Caverna. Per fortuna non devi colpire i tre interruttori
con un solo lancio del Boomerang, puoi anche colpirli uno alla volta. Dopo
aver attivato i tre interruttori comparirà il forziere con la Mappa.

-------------------------------------------------------------------------------

10) Frammenti di Cuore

Esistono 44 Frammenti di Cuore sparsi per il Grande Mare e le isole che si
possono ottenere in diversi modi. 4 Frammenti costituiscono 1 Portacuore,
ovvero una unità di energia vitale, quindi con i 44 Frammenti si possono
mettere insieme 11 Portacuori, che sommati ai 3 iniziali ed ai 6 che si
ottengono sconfiggendo i Boss fanno un totale di 20 Portacuori.

1) >Dove si trova: Fortezza dei Demoni (A1)
  >Strumenti necessari: nessuno
La cella in cui vieni rinchiuso quando vieni catturato dalle guardie si trova
al primo piano della Fortezza dei Demoni. Quando esci dalla cella, salta al
piano terra. Tra i barili c'è un interruttore, saltaci sopra per far apparire
un forziere con il Frammento di Cuore. Nota: puoi prendere questo Frammento
anche durante la seconda visita alla Fortezza.

2) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
  >Strumenti necessari: Bombe
Fai esplodere la grande roccia solitaria per svelare l'ingresso ad una Caverna
Segreta. Al suo interno, sconfiggi 3 Magmarac, 2 Bokoblin, 2 Bokoblin con lo
scudo e 2 Moblin nell'ordine per far apparire un forziere con il Frammento.

3) >Dove si trova: Isola Luna (A5)
  >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 11
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

4) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
  >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino
In questa zona si trova un Octoboss. Sconfiggilo ed al suo posto apparirà un
Cerchio Luminoso. Usa il Rampino per ripescare il forziere con il Frammento.

5) >Dove si trova: Isola Occhiali (B3)
  >Strumenti necessari: 50 Rupie
Su quest'isola si trova Arraffaele, il quale ti proporrà un gioco. Colpisci 5
barili in mare con al massimo 10 colpi di cannone. Se ci riesci la tua
ricompensa sarà un Frammento di Cuore.

6) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
  >Strumenti necessari: nessuno
Parla con Miss Mary, la maestra dell'Isola Taura, all'interno della scuola.
Poi esci nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a
Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte
all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui
inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il
negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per
fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di
fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa
quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde
il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini,
assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un
Frammento di Cuore.

7) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
  >Strumenti necessari: 10 Rupie
Entra nella sala giochi di Arraffaele e gioca a Battaglia Navale. Vinci e
avrai in premio un Frammento di Cuore.

8) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
  >Strumenti necessari: Immaginografo SP
Parla con Linda, la ragazza con i capelli blu ed il vestito arancione che si
trova nel cortile dove giocano i 4 bambini. Poi parla con Anton, il ragazzo
biondo con il cappello in testa e la maglietta a righe che gira per l'isola.
Torna da Linda, scattale una foto e mostrala ad Anton. 2-3 giorni dopo vai al
bar dell'isola (sopra il negozio di Tefregu), e vedrai Anton e Linda insieme.
Parla con Linda, ti dirà che si sono fidanzati e per ringraziarti ti darà un
Frammento di Cuore. Per far passare i giorni velocemente usa la Sonata in Dì
Notturno.

9) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
  >Strumenti necessari: Rupie
Di notte, partecipa all'asta che si tiene sull'isola. Dovrai spendere un bel
po' di Rupie per aggiudicarti il Frammento di Cuore.

10) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Cartella
Dopo aver liberato le ragazze dalla Fortezza dei Demoni (cioè dopo aver
battuto Re Elmaroc), vai al piano superiore della casa in cui si tiene l'asta
e parla con Maggy, la ragazza vicina alla finestra. Ti darà una lettera da
spedire. Prendila ed imbucala nella Buca delle Lettere all'entrata della
cittadina. Ritorna da Maggy e vedrai suo Padre litigare con il Postino, il
quale andrà via dopo la discussione. Esci, vai nel bar e lo troverai lì. Il
Postino ti chiederà di consegnare la lettera a Maggy al posto suo, tu accetta.
Vai ancora da Maggy, consegnale la lettera e lei ti ringrazierà dandoti un
Frammento di Cuore.

11) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
Di notte, cambia la direzione del vento verso Nord. Poi cerca una scala di
legno sul retro del mulino, sali e premi l'interruttore per far girare di
nuovo le pale del mulino. Poi entra nella sala giochi di Arraffaele, sali le
scale alla tua sinistra ed esci dalla porta. Passa davanti a Galbino, il tizio
vestito di giallo, e sali su uno dei carrelli attaccati alle pale del mulino
per salire in cima. Scocca una Freccia di Fuoco all'interno della lanterna
girevole per accenderla. Scendi e parla con Galbino, il quale ti ringrazierà
per aver messo di nuovo in funzione il faro e ti darà un Frammento di Cuore.

12) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku
Dopo aver riacceso il faro, assisterai ad una scenetta in cui vedrai apparire
un forziere su una isoletta non lontana dal negozio di bombe. Da lì, con la
Foglia Deku plana sull'isoletta per aprire il forziere.

13) >Dove si trova: Isola Taura (B4)
   >Strumenti necessari: Cartella, almeno 140 Rupie
Parla con il tizio seduto sulla panchina nei pressi del negozio di Tefregu. Ti
dirà che fa parte dell'Associazione Volontari per la Felicità e che nella
cittadina ci sono 14 piedistalli nei quali riporre degli ornamenti, ma non ci
sono volontari. Compra 14 ornamenti nel negozio di Tefregu e riponili nei
piedistalli, poi torna dal tizio sulla panchina il quale ti ringrazierà
dandoti un Frammento di Cuore. Puoi comprare 14 ornamenti tutti uguali, quindi
i Fiori di Città vanno benissimo, così puoi ottenere questo Frammento prima di
completare la ricerca degli ornamenti per conto di Tefregu. Inoltre la
Cartella, in cui devi riporre gli ornamenti, non può contenere più di 3
oggetti uguali, quindi dovrai comprare i 14 Fiori di Città in diverse volte.

14) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
   >Strumenti necessari: nessuno
Sulla più grande delle isole c'è una specie di cupola con una piccola apertura
sulla base, accovacciati per entrare. Sotto la cupola c'è l'ingresso ad una
Caverna Segreta. Al suo interno ci sono delle grosse rocce che ostruiscono
l'accesso ad alcune stanze, ma per il Frammento di cuore basta che prosegui
attraverso i passaggi non ostruiti. Sconfiggi i ChuChu in due stanze per far
apparire il forziere con il Frammento di Cuore. Poi, se vuoi e se hai le
bombe, fai esplodere le rocce e visita le altre stanze della Caverna.

15) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 30
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

16) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
   >Strumenti necessari: Cartella
Al primo piano dell'abitazione della Tribù dei Falchi, si trova l'Ufficio
Postale. Parla con il falco e ti chiederà di aiutarlo a smistare la posta.
Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se riuscirai ad imbucare almeno 10
lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente una lettera significa lanciarla
nel box con il simbolo uguale a quello mostrato in basso sullo schermo. Non è
difficile, è solo questione di velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di
provarci di nuovo. Stavolta ti dirà di imbucare più di 20 lettere. Fallo e
chiedi di provarci ancora una volta. Ora ti chiederà di imbucare almeno 25
lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e vedrai un tizio di nome Partaim che è
stato assunto in prova. Ti dirà che vuole vedere con i suoi occhi come si
imbucano più di 24 lettere in 30 secondi. Se riesci anche questa volta,
Partaim ti farà i suoi complimenti e ti chiederà di spedire per lui una
lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni riceverai una lettera della madre
di Partaim che ti ringrazia. In allegato un bel Frammento di Cuore!

17) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
   >Strumenti necessari: 20 Piume Dorate
Al primo piano all'interno dell'Isola del Drago c'è una guardia di nome
Fagalore davanti alla stanza del Patriarca. Parlagli e ti dirà che alla sua
ragazza piacciono le Piume Dorate, ma non sa dove prenderle. Portagliene 20 e
ti darà una Rupia Arancione. Dopo qualche giorno, la sua ragazza ti invierà
una lettera per ringraziarti come si deve, cioè con un Frammento di Cuore.

18) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku, Espansione Magia
Senza l'Espansione della Magia è impossibile ottenere questo Frammento.
Raggiungi la Piattaforma di Volo e partecipa al Corso Volere-Volare. Devi
riuscire a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo
segnalato dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente
planando, perché finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per
forza sfruttare le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra,
perché queste correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento
ed è facile mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come
si muovono le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per
arrivare al traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il
traguardo otterrai un Frammento di Cuore come premio.

19) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
   >Strumenti necessari: 950 Rupie
Puoi acquistare questo Frammento di Cuore nella Bottega di Terry che naviga
intorno all'Isola della Rocca per 950 Rupie.

20) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
   >Strumenti necessari: Bombe, Rampino
Affonda le due Navi da Guerra nei dintorni dell'Isola della Rocca. Lasceranno
dei Cerchi Luminosi, i quali nascondono dei forzieri sommersi. Recuperali dal
fondo del Mare, uno dei due contiene il Frammento di Cuore.

21) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 2
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

22) >Dove si trova: Isola Tingle (C3)
   >Strumenti necessari: Boomerang, Rampino
Nei pressi dell'Isola Tingle si nasconde un Octoboss. Sconfiggilo e lascerà un
Cerchio Luminoso. Recupera il forziere che si cela sotto il Cerchio, esso
contiene il Frammento di Cuore.

23) >Dove si trova: Isola dei Tre (D1)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 38
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

24) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku
Sali sull'isolotto con la rampa che sale a spirale e con in cima un alberello
Deku. Da qui girati verso l'isola principale dell'Arcipelago e vedrai una
nicchia con un forziere (magari usa il Cannocchiale). Cambia la direzione del
vento verso Nord-Ovest e plana con la Foglia Deku verso questa nicchia. Apri
il forziere che contiene il Frammento di Cuore.

25) >Dove si trova: Arcipelago della Manta (D2)
   >Strumenti necessari: Cartella, 770 Rupie
Prima vai da Tefregu sull'Isola Taura. Ti chiederà aiuto per avviare il suo
negozio e tu accetta. Ti darà un Fiore di Città (in cambio di 10 Rupie) per
iniziare una serie di scambi commerciali con i Mercanti Goron sparsi per il
Grande Mare. Ce ne sono soltanto 3 in tutto e si trovano sull'Arcipelago della
Manta, sull'Isola della Diade e sull'Isola Bomba. Ogni volta che farai uno
scambio, il Mercante Goron ti chiederà una certa somma di Rupie dicendo che il
tuo ornamento è usato, sgualcito... Insomma tutte scuse per fregarti un pò di
Rupie, ma tu dovrai accettare per portare a termine lo scambio. Poi ti dirà
che ci penserà lui a far arrivare l'oggetto a Tefregu. Adesso ti mostrerò la
via più veloce per collezionare i 12 ornamenti. Porta il Fiore di Città al
Mercante sull'Arcipelago della Manta e scambialo con il Fiore di Mare (+20
Rupie). Non lasciare l'Isola, ma proponi al Mercante di scambiare il Fiore di
Mare con il Fiore Esotico (+25 Rupie). Adesso recati all'Isola della Diade e
scambia il Fiore Esotico con la Girandola (+55 Rupie). Porta quest'ultima al
Mercante sull'Isola Bomba per scambiarla con la Bandiera Spicchiodiluna (+40
Rupie). Adesso se vuoi puoi interrompere gli scambi e recarti da Tefregu per
ricevere la Corazza Magica, oppure puoi andarci alla fine degli scambi.
Proseguendo, vai all'Isola della Diade e scambia la Bandiera Spicchiodiluna
con la Bandiera del Pescatore (+85 Rupie). Porta quest'ultima al Mercante
sull'Arcipelago della Manta per scambiarla con la Fonte di Giara (+60 Rupie).
Rimani per scambiare la Fonte di Giara con le Teste Fossili (+60 Rupie). Vai
sull'Isola della Diade e scambia le Teste Fossili con la Bandiera della
Svendita (+35 Rupie). Torna all'Arcipelago della Manta e scambia la Bandiera
della Svendita con la Bandiera dell'Eroe (+75 Rupie). Rimani e scambia
quest'ultima con la Stele del Postino (+100 Rupie). Vai all'Isola della Diade
e scambia la Stele del Postino con la Statua del Gran Mercante (+200 Rupie).
Torna all'Arcipelago e porta la Statua al Mercante, in cambio riceverai un
sudato (e costoso) Frammento di Cuore.

26) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
   >Strumenti necessari: nessuno
Entra nel Sottomarino che si trova nella zona e sconfiggi 3 Moblin per far
scendere la scala di legno che conduce al forziere con il Frammento di Cuore.

27) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 5
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

28) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1)
   >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
Sull'Isola della Guglia, elimina i Kargolock con l'Arco dell'Eroe, poi prendi
il controllo di un gabbiano con il Seme ChipChop e vola in alto sulla cima
della guglia per attivare un interruttore di cristallo che farà spegnere le
fiamme intorno al forziere. Aprilo e prendi il Frammento di Cuore.

29) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
   >Strumenti necessari: Bombe
Nei pressi dell'Isola del Guardiano si trova una Piattaforma. Bombarda i suoi
Cannoni per far apparire il forziere con il Frammento di Cuore.

30) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
   >Strumenti necessari: Bombe
Sull'Isola Bomba c'è una grande roccia, falla esplodere per svelare l'ingresso
a una Caverna Segreta. Entra e ti ritroverai in una stanza con due Magmarac,
un interruttore ed una porta sigillata. Stordisci i Magmarac per farli
rinchiudere a riccio, prendine uno e posizionalo sull'interruttore, facendo
aprire la porta. Nella stanza successiva vedrai a sinistra uno strettissimo
corridoio verso un interruttore. Premilo per far spegnere le fiamme sul
corridoio di destra. Attraversa quest'ultimo e raggiungi la piattaforma con
due Magmarac. Stordiscili come i precedenti e lanciali nei cerchi di fuoco che
vedi ai lati. Se ci riesci si attiveranno due interruttori che spengono le
fiamme attorno al forziere che contiene il Frammento di Cuore.

31) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 20
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

32) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 23
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

33) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 4
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

34) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 31
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

35) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
   >Strumenti necessari: nessuno
Dopo aver battuto Kardemos nel Bosco Proibito riceverai una lettera dal
Patriarca della Tribù dei Falchi con allegato un Frammento di Cuore. Puoi
prendere la lettera subito nella Buca delle Lettere dell'Arcipelago dei
Boschi. Se la dimentichi puoi prenderla in qualsiasi altro posto.

36) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
   >Strumenti necessari: Ampolla, Melodia del Tifone
Dopo aver sconfitto Kardemos assisterai alla cerimonia annuale dei Korogu. Il
Grande Albero Deku affiderà a 8 Korogu dei semi di albero Deku da piantare su
diverse isole del Grande Mare. Navigando per il Mare potrai incontrare i
Korogu accanto a degli alberelli morenti, e ti diranno che solo l'acqua della
Foresta dell'Arcipelago dei Boschi può rivitalizzarli. Vai dal Grande Albero
Deku, parlagli e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si
trovano gli alberelli. Prendi l'Ampolla e riempila con l'acqua della Foresta.
Questa può essere utilizzata tutte le volte che si desidera, quindi basta una
sola Ampolla per annaffiare gli 8 alberelli, ma il suo effetto rivitalizzante
dura soltanto 20 minuti, dopo diventa acqua normale, perciò bisogna fare
presto. Adesso ti mostrerò come completare il percorso con molti minuti di
anticipo. La Melodia del Tifone è essenziale per la riuscita della missione.
Una volta approdato sull'Arcipelago dei Boschi cambia la direzione del vento
verso Est. Poi vai dall'Albero Deku, chiedigli di parlarti dei Korogu (tutti)
e lui ti segnerà sulla Carta Nautica le 8 isole su cui si trovano gli
alberelli (appariranno delle foglie marroni nei relativi quadranti). Estrai
l'Ampolla e riempila d'acqua. Adesso parte il conto alla rovescia. Esci subito
dalla Foresta, raggiungi il Veliero e salpa verso Est, all'Isola Trampolino
(F7). Questo è l'alberello che richiede più tempo per essere raggiunto, perciò
conviene farlo per primo, così se qualcosa va storto non devi rifare tutto il
giro delle isole. L'alberello si trova sull'isolotto più alto, per
raggiungerlo segui le istruzioni che ti ho dato per ottenere la Mappa del
Tesoro 25 (non le ripeto perché molto lunghe). Una volta raggiunto
l'alberello, estrai l'Ampolla e annaffialo (posizionati molto vicino ad esso).
Se lo fai correttamente vedrai una scenetta in cui l'alberello si raddrizza
miracolosamente. Non perdere tempo e ritorna al Veliero, usa la Melodia del
Tifone per teletrasportarti di nuovo all'Arcipelago dei Boschi, cambia la
direzione del vento verso Nord-Ovest e salpa verso l'Isola di Link (E5).
Annaffia l'alberello, sali sul Veliero e teletrasportati sull'Isola Tingle
(C3). La direzione del vento è già quella giusta per raggiungere l'Isola della
Diade (B2). Naviga verso di essa, annaffia l'alberello e poi cambia la
direzione del vento verso Nord. Raggiungi l'Isola Stella (A2) ed annaffia
l'alberello. Teletrasportati alla Torre degli Spiriti (D5), la direzione del
vento è già quella giusta per navigare verso l'Oasi Fata dell'Ovest (C5).
Annaffia l'alberello sull'isola e poi teletrasportati all'Arcipelago della
Manta (D2). Annaffia l'alberello che si trova sull'isolotto con la rampa che
sale a spirale, proprio di fronte al punto in cui sarai teletrasportato. Una
volta fatto, cambia la direzione del vento verso Sud-Ovest per raggiungere
l'Isola della Guglia (E1). Annaffia l'alberello e teletrasportati all'Oasi
Fata del Sud (F4). Da qui naviga verso l'Isola Squalo (F3) senza cambiare la
direzione del vento (l'Isola Squalo si trova in direzione Sud-Ovest rispetto
all'Oasi Fata del Sud, anche se i quadranti sono uno accanto all'altro).
Annaffia l'ultimo alberello e, se non hai sbagliato niente, vedrai una
scenetta con l'alberello che diventa un grande albero Deku e vedrai un
Frammento di Cuore scendere dalla sua chioma. Se visiterai le isole su cui si
trovano gli altri alberelli vedrai che anch'essi sono diventati degli alberi
grandi (ma non riceverai niente).

37) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
   >Strumenti necessari: Spada e Scudo dell'Eroe
Subito dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei Demoni, puoi
ritornare sull'Isola Primula e recarti dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà
se vuoi allenarti. La prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di
prendere 3 colpi da lui stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e
lo Scudo. Se cerchi di colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi
lui parerà il tuo colpo e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o
sei tanto veloce da rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del
pulsante A cambia forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la
sfida durerà poco. Il consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al
massimo e subito pararti con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena
lo fa, puoi riprendere a colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi
parati con lo Scudo. Un altro consiglio che ti do è questo: non tenere troppo
tempo il Sensei Ken all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del
previsto. Allontanati da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando
sei stanco di schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella
di correre per la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi.
Se riuscirai a colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal
Sensei Ken una Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e
stavolta ti sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia
Arancione e salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e
ti sfiderà a colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo
Frammento di Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a
colpirlo 1000 volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai
una Rupia Argento e il titolo di Sensei!

38) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
   >Strumenti necessari: Superbracciali, Grani Multi
Vai al recinto dove si trova il grosso maiale nero chiamato Link dal Signor
Giuan (un simpaticone...). Sollevalo, attraversa il ponte di legno e porta il
maiale dall'altra parte dell'isola. Qui, al di sotto dello spiazzo ricoperto
di erba, ci sono due chiazze di terra nera. Posiziona il maiale nell'angolo e
getta una porzione di Grani Multi sulla chiazza nera più vicina alla parete
rocciosa. Se fatto correttamente, il maiale scaverà nella terra facendo
affiorare un Frammento di Cuore.

39) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
   >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku,
    Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni
Sull'Isola Primula, alle spalle della casa della Nonna, c'è un'altura con un
albero ed una roccia a forma di testa. Utilizza l'Arpione sparandolo verso
l'albero per raggiungere l'altura e sposta la roccia per svelare l'ingresso di
una Caverna Segreta. Questa altro non è che il famoso Dedalo dei Mostri, un
minilabirinto profondo 50 piani. Raggiungi il 50esimo piano per ottenere il
Frammento di Cuore.

40) >Dove si trova: Isola della Terra (G3)
   >Strumenti necessari: Seme ChipChop
Utilizza un Seme ChipChop per prendere il controllo di un gabbiano e
raggiungere la sommità dell'isola dove si trova un Frammento di Cuore. Facile.

41) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
   >Strumenti necessari: nessuno
Approda sulla maggiore delle due isole, sposta i blocchi di pietra che hanno
un simbolo inciso sopra per arrampicarti sulla sommità dell'isolotto, dove si
trova un forziere con il Frammento di Cuore.

42) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 15
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

43) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
   >Strumenti necessari: Boomerang (utile ma non necessario)
Nella zona dell'Arcipelago Cassiopea si trova un Sottomarino. Entra e
sconfiggi i nemici (Pipistrelli e Bokoblin) per far scendere una scala di
legno che porta al forziere con il Frammento di Cuore.

44) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
   >Strumenti necessari: Rampino, Mappa del Tesoro 33
Ripesca dal fondo del Mare il forziere con il Frammento. Facile.

-------------------------------------------------------------------------------

11) Fate Radiose

Per il Grande Mare sono sparse 8 Fate Radiose, ognuna delle quali ti farà un
dono che ti aiuterà nella tua missione. In questa sezione ti indicherò le
isole sulle quali si trovano, come raggiungerle e quale dono riceverai.

1) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
  >Strumenti necessari: Foglia Deku, Bombe
  >Dono: Espansione Portarupie
Sali sulla parte alta dell'isola, dove si trova il ponte di legno sospeso.
Quest'ultimo però è crollato, quindi devi cambiare la direzione del vento e
planare per arrivare dall'altra parte. Entra nella foresta dove hai salvato
Dazel all'inizio del gioco. Recati dove c'è la grande roccia e falla esplodere
con una bomba, svelando l'ingresso ad una Caverna Segreta. Entra e troverai la
fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie.

2) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3)
  >Strumenti necessari: Bombe
  >Dono: Espansione Portarupie
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portarupie.

3) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
  >Strumenti necessari: Boomerang
  >Dono: Raddoppia l'Energia Magica
Sconfiggi l'Octoboss presente in questa zona per far apparire la Fata Radiosa
che raddoppierà la tua Energia Magica.

4) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
  >Strumenti necessari: Bombe
  >Dono: Espansione Portabombe
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe.

5) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5)
  >Strumenti necessari: Bombe
  >Dono: Espansione Portabombe
Fai esplodere la grande roccia che ostacola l'ingresso alla Caverna Segreta
dove troverai la fonte con la Fata Radiosa che espanderà il tuo Portabombe.

6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
  >Strumenti necessari: Martello
  >Dono: Espansione Faretra
Usa il Martello per colpire l'interruttore e far scomparire le fiamme che
bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata
Radiosa che espanderà la tua Faretra.

7) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
  >Strumenti necessari: Martello
  >Dono: Espansione Faretra
Usa il Martello per colpire i 3 interruttori e far scomparire le Spine che
bloccano l'ingresso alla Caverna Segreta dove troverai la fonte con la Fata
Radiosa che espanderà la tua Faretra.

8) >Dove si trova: Isola della Diade (B2)
  >Strumenti necessari: Melodia del Tifone
  >Dono: Frecce di Fuoco e di Gelo
Utilizza la Melodia del Tifone per teletrasportarti all'interno della maggiore
delle isole della Diade, dove la Regina delle Fate donerà i poteri del Fuoco e
del Gelo alle tue frecce.

-------------------------------------------------------------------------------

12) ChuChu Blu

In questa sezione ti indicherò su quali isole del Grande Mare ed in quale
punto preciso si trovano i 23 ChuChu Blu. Ricorda che te ne servono almeno 15
per consentire al Dottor Bendam sull'Isola Taura di creare la Pozione
Curatutto.

1) Isola Stella (A2)
Fai esplodere le grandi rocce che si trovano sull'isola, il ChuChu si nasconde
sotto una di queste.

2) Oasi Fata del Nord (A3)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

3 e 4) Isola Luna (A5)
Su quest'isola si trovano due ChuChu Blu, uno a destra ed uno a sinistra del
forziere.

5) Isola Bellavista (A7)
Il ChuChu si trova sulla seconda piattaforma raggiungibile con l'Arpione.

6) Isola della Diade (B2)
Il ChuChu si trova sulla minore delle isole della Diade.

7) Isola Occhiali (B3)
Il ChuChu si trova sulla spiaggia, sotto il ponte.

8) Isola Orma (B5)
Per far apparire questo ChuChu esegui una Piroetta all'indietro su una delle
due rocce a forma di testa di ChuChu.

9) Oasi Fata dell'Ovest (C1)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

10) Isola della Rocca (C2)
Prima di approdare sull'isola dalla sua punta nord, frantuma i grandi massi di
pietra per liberarti il passaggio. A questo punto puoi raggiungere il ripiano
sulla punta sud dell'isola dove troverai l'accesso alla Caverna Segreta. Il
ChuChu si trova vicino all'ingresso della Caverna Segreta.

11) Isola Tingle (C3)
Il ChuChu si trova in mezzo all'erba.

12) Oasi Fata dell'Est (C5)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

13) Oasi della Fata Avvinta (D7)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

14) Isola della Guglia (E1)
Il ChuChu si trova sull'anello di terra che circonda la Guglia, esattamente
dalla parte opposta rispetto alla penisola con il forziere.

15) Isola del Guardiano (E3)
Il ChuChu si trova dietro la grande roccia a forma di testa.

16) Isola dei Nidi (E7)
Aggancia il Rampino al sostegno di legno sopra la grata di ferro che blocca
l'accesso alla Caverna Segreta. Sali la corda e raggiungi lo spiazzo
superiore, qui si trova il ChuChu.

17) Isola Diamante (F1)
Il ChuChu si trova sul terzo spiazzo dell'isola, sali con l'Arpione.

18) Isola Squalo (F3)
Il ChuChu si trova sulla parte più alta dell'isola. Sulla parte più bassa ci
sono invece 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più breve
possibile. Per farlo, taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da
non avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che
si trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per
attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore
di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore
giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo
interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si
spegneranno, permettendo l'accesso ad una Caverna Segreta, e nel Mare di
fronte apparirà una corrente ascensionale. Da questo momento le fiamme non si
riaccenderanno più, ma la corrente ascensionale scomparirà una volta lasciata
l'isola o dopo essere entrati nella Caverna. Per farla apparire di nuovo
bisogna riattivare gli interruttori. Quindi è meglio prima raggiungere il
ChuChu e poi entrare nella Caverna. Per raggiungere il ChuChu, sali
sull'interruttore dove prima hai utilizzato i Calzari di Piombo, cambia la
direzione del vento verso Sud-Est e plana con la Foglia Deku verso la corrente
ascensionale. Dovrai lottare un po' contro il vento per raggiungerla, ma una
volta raggiunta sarai sollevato molto in alto. Girati verso la parte più alta
dell'isola e planaci sopra, questa volta il vento è tutto a favore. Lassù
troverai il ChuChu Blu.

19) Oasi Fata del Sud (F4)
Il ChuChu si trova sotto una palma.

20) Isola Trampolino (F7)
Approda sul più meridionale degli isolotti e prosegui, passando davanti ad una
Buca delle Lettere, finché non trovi l'ingresso per una Caverna Segreta.
All'interno salta sulle piattaforme per arrivare dalla parte opposta della
caverna. Prosegui verso destra, sconfiggendo un Nefentyax, poi verso sopra ma
fa attenzione alle Spine che emergono dal terreno. Prosegui sul percorso che
esse stesse delimitano, dovresti incontrare e sconfiggere un altro Nefentyax,
per poi trovare un fiore Nefentia nel quale entrare per essere lanciato in
aria e atterrare su un albero troncato. Da qui puoi scendere a sinistra verso
un forziere (che sicuramente hai visto in precedenza ma che non potevi
raggiungere) che contiene un Portafelicità e ripetere il percorso, oppure puoi
scoccare una Freccia di Fuoco verso le tavole di legno che ostruiscono una
nicchia di fronte a te. Plana con la Foglia Deku verso questa nicchia ed entra
nel fascio di luce per ritornare in superficie. Ti ritroverai sull'isolotto
più alto, il ChuChu si trova vicino al forziere.

21) Isola Ferdicavallo (G1)
Questo ChuChu appare soltanto di notte accanto alla seconda buca.

22) Isola Cube (G5)
Il ChuChu si trova sul maggiore dei due isolotti, accanto al forziere.

23) Navodromo (G6)
Il ChuChu si trova sul minore degli isolotti. Per raggiungerlo, cambia la
direzione del vento in modo opportuno e plana con la Foglia Deku dalla parte
più alta dell'isolotto maggiore.

-------------------------------------------------------------------------------

13) Octoboss

Ci sono 6 Octoboss sparsi per il Grande Mare, uno con 4 occhi, tre con 8 occhi
e due con 12 occhi. Per individuare la loro posizione esatta, osserva il Mare
con il Cannocchiale. Se vedi uno stormo di gabbiani volteggiare sulla
superficie del Mare, è lì sotto che gli Octoboss si nascondono. Non appena ti
avvicini emergono dall'acqua creando un vortice che inizia a risucchiarti
verso di loro. L'unico modo per sconfiggerli è colpire i loro occhi (gialli)
con il Boomerang finché non li accechi (gli occhi diventano scuri). Una volta
sconfitti, sprofondano nel Mare lasciando un Cerchio Luminoso dal quale potrai
ripescare un tesoro.

1) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
  >Numero di Occhi: 12
  >Tesoro: Frammento di Cuore

2) >Dove si trova: Isola Tingle (C3)
  >Numero di Occhi: 12
  >Tesoro: Frammento di Cuore

3) >Dove si trova: Vulcanalia (c6)
  >Numero di Occhi: 8
  >Tesoro: Rupia Argento

4) >Dove si trova: Isola Chi (E5)
  >Numero di Occhi: 8
  >Tesoro: Rupia Arancione

5) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
  >Numero di Occhi: 8
  >Tesoro: Rupia Argento

6) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
  >Numero di Occhi: 4
  >Tesoro: Fata Radiosa

Vale la pena spendere due parole su quest'ultimo Octoboss. Sebbene io lo abbia
scritto per ultimo, è meglio per te se sconfiggi per primo questo Octoboss,
per due buoni motivi. Innanzitutto è quello che richiede meno colpi per essere
sconfitto, quindi è un ottimo allenamento per i successivi. Inoltre, una volta
sconfitto, apparirà la Fata Radiosa che raddoppierà la tua energia magica.

-------------------------------------------------------------------------------

14) Sottomarini

Ci sono 7 Sottomarini sparsi per il Grande Mare. Assomigliano a delle enormi
botti di legno che galleggiano sul mare, con sopra una porta che permette di
entrare all'interno. Puoi avvistarli anche da lontano, poiché di solito sono
circondati da zattere con a bordo dei Bokoblin. All'interno dei Sottomarini
dovrai sempre affrontare dei nemici. Dopo averli battuti, scenderà una scala
di legno che ti consentirà di accedere ad un forziere con la ricompensa. Ho
già parlato dei Sottomarini nelle sezioni precedenti quando è stato
necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui essi
si trovano ed i tesori che si nascondono al loro interno.

1) >Dove si trova: Oasi Fata del Nord (A3)
  >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 22

2) >Dove si trova: Isola Luna (A5)
  >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 9

3) >Dove si trova: Piattaforma di Volo (B7)
  >Cosa nasconde: Mappa delle Piattaforme

4) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
  >Cosa nasconde: Frammento di Cuore

5) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
  >Cosa nasconde: Ampolla

6) >Dove si trova: Isola della Terra (G3)
  >Cosa nasconde: Mappa del Tesoro 14

7) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
  >Cosa nasconde: Frammento di Cuore

-------------------------------------------------------------------------------

15) Piattaforme

Ci sono numerose Piattaforme sparse per il Grande Mare. Di solito sono armate
di Cannoni e su di esse puoi trovare diversi nemici, per lo più Bokoblin, ma
in certi casi anche Kargolock e Sciamanix. Fai esplodere i Cannoni e/o
sconfiggi i nemici per far apparire dei forzieri che possono contenere
svariati tesori. Si possono incontrare anche gruppi di 2 o 3 Piattaforme
insieme. Ho già parlato delle Piattaforme nelle sezioni precedenti quando è
stato necessario, quindi qui mi limiterò soltanto ad elencare i luoghi in cui
esse si trovano ed i tesori che puoi ottenere.

1) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Piuma Dorata

2) >Dove si trova: Arcipelago Orsa Maggiore (A6)
  >Numero Piattaforme: 3
  >Tesori: Mappa del Tesoro 16, Piuma Dorata, Rupia Rossa

3) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Rupia Rossa

4) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Ovest (C1)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Collana Teschio

5) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
  >Numero Piattaforme: 3
  >Tesori: Piuma Dorata, Rupia Arancione, Rupia Rossa

6) >Dove si trova: Oasi Fata dell'Est (C5)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Seme Nefentyax

7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Piuma Dorata

8) >Dove si trova: Arcipelago Orione (C7)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Rupia Rossa

9) >Dove si trova: Isola dell'Uno (D3)
  >Numero Piattaforme: 1
  >Tesori: Piuma Dorata

10) >Dove si trova: Isola dei Sei (D4)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Collana Teschio

11) >Dove si trova: Oasi della Fata Avvinta (D7)
   >Numero Piattaforme: 2
   >Tesori: Piuma Dorata, Seme Nefentyax

12) >Dove si trova: Isola di Ferro (E2)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Collana Teschio

13) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Frammento di Cuore, Rupia Rossa

14) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Rupia Rossa

15) >Dove si trova: Isola dei Cinque (F2)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Piuma Dorata

16) >Dove si trova: Oasi Fata del Sud (F4)
   >Numero Piattaforme: 3
   >Tesori: Mappa del Tesoro 40, Collana Teschio

17) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Seme Nefentyax

18) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1)
   >Numero Piattaforme: 2
   >Tesori: Piuma Dorata, Collana Teschio

19) >Dove si trova: Isola dei Due (G4)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Rupia Viola

20) >Dove si trova: Arcipelago Cassiopea (G7)
   >Numero Piattaforme: 1
   >Tesori: Piuma Dorata

-------------------------------------------------------------------------------

16) Caverne Segrete

Ci sono 22 Caverne Segrete sparse su alcune isole del Grande Mare. Puoi sapere
su quali isole si trovano dopo aver recuperato la Mappa dei Segreti. L'accesso
ad una Caverna Segreta di solito si riconosce da un buco nero nel terreno. Al
suo interno dovrai sconfiggere dei nemici o risolvere dei puzzle per far
apparire il forziere con il tesoro. Ho già parlato della maggior parte delle
Caverne Segrete nelle sezioni precedenti quando è stato necessario, quindi qui
mi limiterò a farne un elenco, dando maggiori informazioni solo per quelle che
non ho citato in precedenza.

1) >Dove si trova: Isola Stella (A2)
  >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
  >Tesoro: Frammento di Cuore

2) >Dove si trova: Isola Bellavista (A7)
  >Strumenti necessari: Arpione, Bombe, Boomerang, Martello, Frecce di Fuoco
  >Tesoro: Mappa della Triforza 8

3) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
  >Strumenti necessari: Bombe
  >Tesoro: Frammento di Cuore, Portafelicità, Rupia Viola

4) >Dove si trova: Isola Orma (B5)
  >Strumenti necessari: Arpione, Frecce di Fuoco
  >Tesoro: Rupia Argento
Questa Caverna Segreta si trova sul secondo isolotto da sinistra e si può
raggiungere solo con l'Arpione. All'interno della Caverna dovrai affrontare 6
Sciamanix, in orde da 1, 2 e 3 alla volta. Cerca di eliminarli prima che
evochino altri nemici, altrimenti dovrai eliminare anche loro.

5) >Dove si trova: Isola del Drago (B6)
  >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
  >Tesoro: Rupia Viola
Come al solito sconfiggi tutti i nemici per far apparire il forziere.

6) >Dove si trova: Isola della Rocca (C2)
  >Strumenti necessari: Bombe, Boomerang
  >Tesoro: Mappa del Tesoro 37

7) >Dove si trova: Vulcanalia (C6)
  >Strumenti necessari: Frecce di Gelo, Boomerang
  >Tesoro: Superbracciali

8) >Dove si trova: Isola della Guglia (E1)
  >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco
  >Tesoro: Rupia Arancione
Usa le Frecce di Fuoco per sciogliere il blocco di ghiaccio che blocca
l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno non dovrai combattere nessun
nemico, ma risolvere una sorta di puzzle. Devi cercare 6 torce ed accenderle
con le Frecce di Fuoco. Il problema è che non puoi oltrepassare la ringhiera
di legno che hai di fronte a te e non puoi salire sui relitti che stanno ai
tuoi lati. Se alcune torce sono facili da vedere e da accendere, perché
vicine, altre sono più lontane e difficili da scorgere. In particolare una è
molto lontana e molto in alto. Magari puoi usare il Cannocchiale per
individuarla. Rompi le giare se la tua energia magica e le frecce scarseggiano.

9) >Dove si trova: Isola del Guardiano (E3)
  >Strumenti necessari: Superbracciali, Boomerang, Frecce di Fuoco
  >Tesoro: Mappa della Triforza 7

10) >Dove si trova: Isola Chi (E5)
   >Strumenti necessari: Invito alla Villa, Rampino, Boomerang, Martello
   >Tesoro: Mappa della Triforza 2

11) >Dove si trova: Isola Bomba (E6)
   >Strumenti necessari: Bombe
   >Tesoro: Frammento di Cuore

12) >Dove si trova: Isola dei Nidi (E7)
   >Strumenti necessari: Arco dell'Eroe, Seme ChipChop
   >Tesoro: Mappa della Triforza 3

13) >Dove si trova: Isola Diamante (F1)
   >Strumenti necessari: Arpione, Boomerang
   >Tesoro: Mappa delle Navi Fantasma

14) >Dove si trova: Isola Squalo (F3)
   >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Martello, Boomerang, Frecce di
    Fuoco
   >Tesoro: Rupia Argento
Sull'isola ci sono 4 interruttori. Il trucco sta nell'attivarli nel tempo più
breve possibile. Taglia tutta l'erba e le piante sull'isola, in modo da non
avere impedimenti di alcun genere. Poi posizionati sull'interruttore che si
trova sulla parte dell'isola che corrisponde alla testa dello squalo. Per
attivarlo indossa e togli i Calzari di Piombo. Poi corri verso l'interruttore
di cristallo e colpiscilo con la Spada. Corri e salta sull'interruttore
giallo, abbassandolo. Quindi estrai il Martello e colpisci l'ultimo
interruttore vicino alle fiamme. Se hai fatto in tempo le fiamme si
spegneranno, permettendo l'accesso alla Caverna Segreta. Al suo interno dovrai
affrontare numerose orde di nemici, quali Miniblin, Bokoblin, Moblin, Titanus
e Sciamanix. Una volta sconfitti (ma ci vorrà un po') apparirà il forziere.

15) >Dove si trova: Inlandsis (F5)
   >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Boomerang
   >Tesoro: Calzari di Piombo

16) >Dove si trova: Inlandsis (F5)
   >Strumenti necessari: Calzari di Piombo, Frecce di Fuoco, Boomerang
   >Tesoro: Rupia Arancione

17) >Dove si trova: Arcipelago dei Boschi (F6)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku, Seme ChipChop, Immaginografo SP
   >Tesoro: accesso alla Minitendo Gallery
Entra nel Bosco ed utilizza i fiori Nefentia per salire sulle fronde più alte
del Grande Albero Deku, esattamente come hai fatto per raggiungere l'uscita
verso il Bosco Proibito. Però se ti giri dalla parte opposta, vedrai che c'è
un'altra uscita un po' più in alto. Per raggiungerla devi planare con la
Foglia Deku verso il fiore Nefentia che vedi di fronte a te, farti lanciare in
alto e planare ancora con la Foglia verso lo spiazzo. Una volta uscito
all'esterno, vedrai un isolotto con tanti alberi e tanta erba, con al centro
una sorta di valvola boccaporto (tipo quella dei sottomarini). Cambia la
direzione del vento verso Nord-Ovest e plana sull'isolotto con la Foglia Deku.
Qui incontrerai un ragazzo di nome Manni che vorrebbe aprire il boccaporto ma
non sa come fare. Guarda con il Cannocchiale sulla parete dell'isola nei
pressi della piattaforma da cui sei saltato e vedrai una piccola nicchia con
un interruttore di cristallo. Prendi il controllo di un gabbiano con un Seme
ChipChop per attivare l'interruttore, il quale farà aprire il boccaporto e
farà scendere una scala di legno sul fianco dell'isolotto, in modo da potervi
salire direttamente dal mare, senza rifare tutto il percorso. Tramite il
boccaporto si accede alla Galleria Minitendo, dove incontrerai Mastro Miniato.
Se gli porti delle foto a colori di personaggi, nemici e boss che incontri nel
gioco, lui ti farà delle figurine. Come ho già detto nell'Introduzione di
questa guida, io ho tralasciato volutamente questa parte in quanto non ha
niente a che vedere con il completamento del gioco. Comunque, dopo aver
completato il gioco la prima volta, se inizi un secondo gioco avrai subito
accesso alla Galleria e troverai le eventuali figurine che avevi collezionato
nel corso del primo gioco.

18) >Dove si trova: Isola Trampolino (F7)
   >Strumenti necessari: Frecce di Fuoco, Foglia Deku, Boomerang
   >Tesoro: Portafelicità, Mappa del Tesoro 25

19) >Dove si trova: Isola Ferdicavallo (G1)
   >Strumenti necessari: Bombe, Foglia Deku, Frecce di Fuoco
   >Tesoro: Mappa del Tesoro 8

20) >Dove si trova: Isola Primula (G2)
   >Strumenti necessari: Superbracciali, Arpione, Boomerang, Foglia Deku,
    Frecce di Fuoco, Bombe, Scudo Specchio, Martello, Rampino, Fate e Pozioni
   >Tesoro: Mappa della Triforza 6, Frammento di Cuore

21) >Dove si trova: Isola Cube (G5)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku o Arpione, Scudo Specchio
   >Tesoro: Rupia Argento
L'accesso alla Caverna Segreta si trova sulla minore delle due isole. Puoi
raggiungerla sia con la Foglia Deku sia con l'Arpione. All'interno della
Caverna non dovrai affrontare dei nemici ma risolvere una sorta di puzzle.
Troverai infatti una pila di blocchi sulla cui sommità si incrociano due fasci
di luce. Dovrai raggiungere la sommità e riflettere la luce sul forziere
trasparente nella nicchia in mezzo. La soluzione è abbastanza facile, dovrai
costruire una scala per raggiungere la sommità. Prima trascina il blocco
solitario in basso, da sinistra a destra. Salici sopra e tira verso di te il
blocco che hai di fronte. Probabilmente riuscirai a tirarlo fuori solo per
metà. Scendi a tira in fuori il blocco sottostante, lasciando uno spazio
libero di circa metà blocco. Risalici sopra e tira fuori il blocco precedente
per intero, facendo abbassare la colonna di blocchi sovrastanti. Sali sul
blocco che hai appena tirato fuori e tira verso di te il blocco che hai di
fronte, ma solo per metà. Salici sopra e sali anche sul successivo. A questo
punto dovresti vedere due blocchi uno sopra l'altro. Tira fuori per metà
quello inferiore in modo da poterci salire sopra e raggiungere la sommità. Da
qui, rifletti la luce sul forziere con lo Scudo Specchio per farlo
materializzare. Puoi raggiungerlo con l'Arpione. Se la spiegazione precedente
non è molto chiara, guarda lo schema sottostante.

     ____             ____
    |    |           |    |
    | 7  |           | 7  |
    |____|____       |____|_
    |    |    |        |    |
    | 6  | 5  |        | 6  |
    |____|____|       _|____|__
    |    |    |      |    |    |
    |    | 4  |      |    | 5  |
    |____|____|      |____|____|_
    |    |    |      |    | |    |
    |    | 3  |      |    | | 4  |
    |____|____|      |____|_|____|__
    |    |    |      |    |    |    |
    |    | 2  |      |    | 3  | 2  |
____|____|____|      |____|____|____|_
|    |    |    |      |    |    | |    |
| 1  |    |    |      |    |    | | 1  |
|____|____|____|      |____|____| |____|


22) >Dove si trova: Navodromo (G6)
   >Strumenti necessari: Foglia Deku, Boomerang
   >Tesoro: Mappa dei Sottomarini

-------------------------------------------------------------------------------

17) Botteghe dei Terry

Ci sono 12 Botteghe dei Terry che navigano nei dintorni di alcune isole del
Grande Mare. In esse puoi comprare Grani Multi (10 Rupie), Semi ChipChop
(10 Rupie), Bombe (30 Rupie), Frecce (30 Rupie) e Pozioni (30 Rupie). Nella
prima Bottega che visiterai, presumibilmente all'Isola Primula, sarai
costretto a comprare anche il Fagotto (20 Rupie) se vuoi comprare i Grani
Multi o i Semi ChipChop. Nei pressi dell'Isola della Rocca incontrerai un
Terry con l'elmo che all'inizio venderà un Frammento di Cuore (950 Rupie), la
Mappa del Tesoro 4 (900 Rupie) ed una Ampolla (500 Rupie). Il Terry ti dirà
che dovrai affrettarti ad acquistare queste cose perché la sua Bottega
chiuderà tra una settimana, ma non è vero. Dopo aver acquistato questi
articoli, resterà aperto e venderà le solite cose. I Terry possono acquistare
anche gli oggetti lasciati dai nemici in battaglia se glieli porti.

1) Isola Occhiali (B3)
  >Seme ChipChop
  >Grani Multi
  >30 Bombe

2) Isola Taura (B4) (solo di notte)
  >10 Frecce
  >30 Frecce
  >Grani Multi

3) Isola Orma (B5)
  >Seme ChipChop
  >Grani Multi
  >30 Bombe

4) Isola del Drago (B6)
  >Seme ChipChop
  >Grani Multi
  >30 Bombe

5) Isola della Rocca (C2)
  >30 Bombe
  >30 Frecce
  >Pozione Rossa

6) Arcipelago della Manta (D2)
  >30 Bombe
  >30 Frecce
  >Pozione Rossa

7) Torre degli Spiriti (D5)
  >30 Bombe
  >30 Frecce
  >Pozione Rossa

8) Isola Freccia dell'Est (D6)
  >Seme ChipChop
  >Grani Multi
  >30 Bombe

9) Isola Freccia del Sud (E4)
  >Seme ChipChop
  >Grani Multi
  >30 Bombe

10) Isola Squalo (F3)
   >30 Bombe
   >30 Frecce
   >Pozione Rossa

11) Arcipelago dei Boschi (F6)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

12) Isola Primula (G2)
   >Seme ChipChop
   >Grani Multi
   >30 Bombe

-------------------------------------------------------------------------------

18) Il Dedalo dei Mostri

Il Dedalo dei Mostri è una Caverna Segreta sull'Isola Primula costituita da 50
piani interrati. Dovrai arrivare almeno al 30esimo per completare il gioco,
perché lì si trova una delle Mappe della Triforza. Ma una volta arrivato lì
perché fermarsi? Se arrivi al 50esimo piano otterrai un preziosissimo
Frammento di Cuore (se vuoi completare il gioco al 100%). E poi vuoi perderti
la parte forse più divertente del gioco? Incontrerai quasi tutti i nemici
presenti nel gioco (tranne le Mano Nere per fortuna), e gli scontri si faranno
sempre più cruenti man mano che ti avvicini al 50esimo piano. Battaglia allo
stato puro! Attenzione però, potrai rifornirti di energia vitale e magica solo
ogni 10 piani, quindi preparati bene allo scontro con le Ampolle piene di
Zuppa della Nonna, Pozioni e Fate. Puoi rubare Cuori, Frecce, Bombe e
raramente Fiale di Magia ai Bokoblin, ai Moblin e ai Titanus con il Rampino,
oltre ai loro soliti oggetti. Agli altri nemici puoi rubare solo i loro
oggetti, se ne hanno. Per entrare nel Dedalo, raggiungi lo spiazzo dietro la
casa della Nonna. Da lì, spara l'Arpione verso l'albero sullo spiazzo
sovrastante per salire. Vedrai una grande roccia a forma di testa. Sollevala
(a questo punto dovresti già avere i Superbracciali) e tirala a lato per
frantumarla: ecco svelato l'ingresso.

>Piano 0
Nemici: nessuno
Nel primo piano del Dedalo puoi vedere una tavoletta di pietra che ti informa
che sei nel Dedalo dei Mostri (grazie!), alcune giare con le Fate, un fascio
di luce che ti riporta all'uscita ed una buca che conduce al piano inferiore.

>Piano -1
Nemici: 10 Pipistrelli

>Piano -2
Nemici: 6 Miniblin

>Piano -3
Nemici: 4 Bokoblin

>Piano -4
Nemici: 6 ChuChu Rossi

>Piano -5
Nemici: 4 Magmarac

>Piano -6
Nemici: 4 Pipistrelli e 4 Miniblin

>Piano -7
Nemici: 4 Pipistrelli di Fuoco e 2 Magmarac

>Piano -8
Nemici: 2 Pipistrelli di Fuoco e 4 Bokoblin

>Piano -9
Nemici: 2 Moblin

>Piano -10
Nemici: nessuno
In questo piano puoi recuperare le tue energie vitale e magica, forse anche
bombe e frecce. Nelle giare troverai anche tante Rupie. Una volta fatto,
scendi al piano inferiore. NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! O tornerai
fuori e dovrai ricominciare dall'inizio.

>Piano -11
Nemici: 6 Faucicotteri

>Piano -12
Nemici: 4 ChuChu Verdi

>Piano -13
Nemici: 5 Nefentyax

>Piano -14
Nemici: 4 Bokoblin con torce

>Piano -15
Nemici: 5 Tarmantule senza ali

>Piano -16
Nemici: 3 Faucicotteri e 3 Nefentyax

>Piano -17
Nemici: 4 Bokoblin e 4 ChuChu Verdi

>Piano -18
Nemici: 3 Tarmantule senza ali e 2 Bokoblin

>Piano -19
Nemici: 2 Tarmantule con le ali

>Piano -20
Nemici: nessuno
Come il piano -10. Ricorda, NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!!

>Piano -21
Nemici: 3 Sciamanix

>Piano -22
Nemici: 4 Armos

>Piano -23
Nemici: 2 Grand'Armos

>Piano -24
Nemici: 6 ChuChu Gialli

>Piano -25
Nemici: 4 Nembi Rossi

>Piano -26
Nemici: 1 Titanus e 2 Bokoblin

>Piano -27
Nemici: 1 Sciamanix e 3 Armos

>Piano -28
Nemici: 2 Nembi Rossi e 2 Grand'Armos

>Piano -29
Nemici: 2 Titanus

>Piano -30
Nemici: nessuno
Come i piani -10 e -20. Questa volta però c'è qualcosa da fare in questo
piano. Posizionati sul simbolo blu del vento e suona la Canzone del Vento per
far apparire il forziere con la Mappa della Triforza 6. A questo punto puoi
entrare nel fascio di luce per ritornare in superficie, oppure puoi proseguire
per recuperare un Frammento di Cuore. Come? Posizionati nel piccolo raggio di
luce e riflettilo con lo Scudo Specchio (se ce l'hai) verso la statua di
pietra. Questa si disintegrerà svelando l'accesso al piano inferiore.

>Piano -31
Nemici: 6 Zombi

>Piano -32
Nemici: 5 Nembi Blu

>Piano -33
Nemici: 6 ChuChu Scuri

>Piano -34
Nemici: 5 Poe

>Piano -35
Nemici: 3 Tarmantule con le ali

>Piano -36
Nemici: 3 Zombi e 2 Moblin

>Piano -37
Nemici: 5 ChuChu Scuri e 1 Tarmantula con le ali

>Piano -38
Nemici: 5 Poe e 2 Moblin

>Piano -39
Nemici: 4 Nembi Blu e 2 Stalfos

>Piano -40
Nemici: nessuno
Devo ripeterlo? NON ENTRARE NEL FASCIO DI LUCE!!!!! A questo punto tornare in
superficie non ha senso. Rifornisciti e continua con gli ultimi 10 piani.

>Piano -41
Nemici: 24 Miniblin

>Piano -42
Nemici: 10 ChuChu Rossi, 10 ChuChu Verdi e 10 ChuChu Gialli

>Piano -43
Nemici: 5 Sciamanix

>Piano -44
Nemici: 16 Bokoblin

>Piano -45
Nemici: 4 Zombi e 2 Stalfos

>Piano -46
Nemici: 3 Moblin e 2 Titanus

>Piano -47
Nemici: 3 Sciamanix e 2 Titanus

>Piano -48
Nemici: 3 Stalfos

>Piano -49
Nemici: 4 Titanus e statue alla parete che sputano fuoco
Un consiglio: indossa la Corazza Magica (se ce l'hai) e, quando il suo effetto
finisce, usa anche le pozioni se è necessario.

>Piano -50
Nemici: nessuno
Finalmente il tanto agognato Frammento di Cuore. Te lo sei meritato tutto!
Ah dimenticavo, adesso puoi entrare nel fascio di luce...

-------------------------------------------------------------------------------

19) Minigiochi

-Tiro al bersaglio (fisso)
Sull'Isola Occhiali (B3) puoi trovare Arraffaele, un tizio che per 50 Rupie ti
farà partecipare al minigioco del Tiro a bersaglio. In questo caso i bersagli
sono dei barili che galleggiano in mare senza essere trascinati dalla
corrente, quindi li possiamo considerare fissi. Avrai a disposizione 10 colpi
di Cannone per affondare 5 barili, quindi facendo un semplice calcolo hai in
media 2 possibilità per colpire ciascun barile. Il cannone ha una inclinazione
massima di 50° (è indicata in basso a destra sullo schermo). I barili sono
disposti a distanze tali che per colpirli bisogna inclinare il cannone di
angoli pari a multipli di 5, per esempio 15°, 20°, 25°, ecc. Il mio consiglio
è quello di iniziare a colpire il barile più vicino, poi cerca di capire a
occhio di quanto inclinare il cannone per colpire i barili sempre più lontani.
Alcuni barili sono disposti sullo stesso arco d'azione, cioè alla stessa
distanza dal cannone, quindi ti basterà soltanto spostare il cannone a destra
o a sinistra per colpirli, senza sprecare colpi. La prima volta che vincerai
il gioco otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del Tesoro
17, in seguito sempre una Rupia Arancione.

-Battaglia Navale
Sull'Isola Taura (B4), all'ingresso del faro, puoi trovare di nuovo
Arraffaele. Questa volta potrai partecipare al minigioco della Battaglia
Navale per 10 Rupie. Hai a disposizione 24 colpi per colpire e affondare tre
navi, le quali occupano rispettivamente 2, 3 e 4 caselle. Non c'è nessuna
strategia in questo gioco, è solo questione di fortuna. Se riesci a vincere,
la prima volta otterrai un Frammento di Cuore, la seconda volta la Mappa del
Tesoro 7, una Rupia Viola per tutte le vittorie successive. Inoltre, puoi
vincere la Mappa del Tesoro 23 se batti il record (cioè se vinci la partita
con al massimo 20 colpi), una Rupia Arancione per ogni nuovo record stabilito.

-Caccia ai maialini
Sull'Isola Taura (B4), nei pressi del molo, c'è un uomo di nome Dampa. Se gli
dai 3 Collane Teschio ti sfiderà ad acchiappare i tre maialini che girano là
vicino. Hai 2 minuti di tempo per acchiapparli e portarglieli. Non lanciarli,
appoggiali davanti ai piedi di Dampa e lui ti dirà quanto tempo e quanti
maiali ti rimangono. Se riesci a portargli i 3 maialini in 2 minuti ti darà
una Rupia Viola (non ne vale la pena, questo è il minigioco più inutile
secondo me).

-Nascondino
Sull'Isola Taura (B4), parla con Miss Mary, all'interno della scuola. Poi esci
nel cortile e parla con i 4 bambini. Ti chiederanno se vuoi giocare a
Nascondino con loro, tu accetta. Un bambino si trova sull'albero di fronte
all'arco di entrata sull'isola. Rotola verso l'albero per farlo cadere. Lui
inizierà a correre, acchiappalo e si fermerà. Il secondo è nascosto dietro il
negozio di bombe. Anche lui scapperà appena lo troverai, devi rincorrerlo per
fermarlo. Il terzo è nascosto dietro la lapide. Adesso torna al cortile di
fronte alla scuola. Vedrai due archi, ricavati nel muro di pietra. Oltrepassa
quello a sinistra e girati sempre a sinistra. Dietro il cespuglio si nasconde
il quarto ed ultimo bambino. Una volta trovati tutti e quattro i bambini,
assisterai ad una scenetta al termine della quale loro stessi ti daranno un
Frammento di Cuore.

-Asta
Sull'Isola Taura (B4), di notte, nell'edificio con la porta rossa al piano
terra si tengono delle Aste. Il banditore è Tefregu. I pezzi dell'asta sono un
Frammento di Cuore (base d'asta 80 Rupie), la Mappa del Tesoro 18 (60 Rupie),
la Mappa del Tesoro 38 (60 Rupie) e un Portafelicità (40 Rupie). Per ciascun
pezzo, l'asta dura un minuto, ma il tempo si ferma quando qualcuno fa
un'offerta. Tefregu ti avvertirà quando mancheranno 30, 10 e 5 secondi al
termine dell'asta. Tu puoi fare un'offerta solo quando la barra in basso sullo
schermo si riempie. La barra si riempie lentamente in modo automatico, ma se
vuoi riempirla in fretta premi ripetutamente il pulsante A. Il mio consiglio è
quello di non fare offerte e aspettare che la barra si riempia da sola fino a
quando non mancheranno 30 secondi alla fine. A quel punto riempi la barra a
metà. Quando mancheranno 10 secondi riempila a 3/4, e quando mancheranno 5
secondi riempila tutta. A questo punto devi fare un'offerta. Rilancia almeno
del 50% l'ultima offerta (per esempio, se quest'ultima era di 100 Rupie, tu
rilancia a 150). Così facendo, gli altri partecipanti all'asta saranno
storditi dalla tua offerta e non saranno capaci di rilanciare per alcuni
secondi, giusto il tempo affinché l'asta abbia fine. Se non dovessi riuscire a
vincere un'asta non preoccuparti, il gioco in questo senso ti viene incontro,
riproponendoti lo stesso pezzo d'asta successivamente.

-Smistamento Posta
Sull'Isola del Drago (B6), al primo piano dell'abitazione della Tribù dei
Falchi, si trova l'Ufficio Postale. Parla con il falco e ti chiederà di
aiutarlo a smistare la posta. Accetta e lui ti dirà che sarai assunto se
riuscirai ad imbucare almeno 10 lettere in 30 secondi. Imbucare correttamente
una lettera significa lanciarla nel box con il simbolo uguale a quello
mostrato in basso sullo schermo. Non è difficile, è solo questione di
velocità. Dopo esserci riuscito, chiedi di provarci di nuovo. Stavolta ti dirà
di imbucare più di 20 lettere. Fallo e chiedi di provarci ancora una volta.
Ora ti chiederà di imbucare almeno 25 lettere. Fallo, quindi esci e ritorna, e
vedrai un tizio di nome Partaim che è stato assunto in prova. Ti dirà che
vuole vedere con i suoi occhi come si imbucano più di 24 lettere in 30
secondi. Se riesci anche questa volta, Partaim ti farà i suoi complimenti e ti
chiederà di spedire per lui una lettera a sua madre. Dopo un paio di giorni
riceverai una lettera della madre di Partaim che ti ringrazia. In allegato un
bel Frammento di Cuore!

-Corso Volere-Volare
Sulla Piattaforma di Volo (B7) partecipa al Corso Volere-Volare. Devi riuscire
a planare con la Foglia Deku dalla Piattaforma fino al traguardo segnalato
dallo striscione. Ovviamente non puoi riuscirci semplicemente planando, perché
finiresti in mare prima di raggiungere il traguardo, devi per forza sfruttare
le correnti ascensionali. Tuttavia non è facile come sembra, perché queste
correnti, ad esclusione della prima, sono in continuo movimento ed è facile
mancarne una. Ti serviranno alcuni tentativi per capire bene come si muovono
le varie correnti. Comunque non è necessario prenderle tutte per arrivare al
traguardo. La distanza è di 255-256 metri, se riesci a superare il traguardo
otterrai un Frammento di Cuore come premio. Attenzione però, senza
l'espansione dell'energia magica è impossibile ottenere questo Frammento.

-Puzzle scorrevole
Sull'Isola di Link (E5), entra nella Villa (devi avere l'Invito). Sulla parete
di sinistra vedrai un quadro con un personaggio del gioco (osservalo molto
attentamente), mentre sulla parete di destra un puzzle con 15 tessere, su
ciascuna delle quali è raffigurata una parte del quadro. Una voce, quella del
misterioso maggiordomo, ti chiederà se vuoi giocare. Se accetti, dovrai
ricomporre le tessere del puzzle come l'immagine del quadro sulla parete
opposta. Ci sono diverse strategie per risolvere questo tipo di puzzle, ma
tutte hanno in comune una cosa, la tessera da sistemare per prima, cioè quella
nell'angolo in basso a sinistra. Poi puoi completare la prima riga in basso,
oppure la prima colonna a sinistra, oppure il quadrato 2x2 in basso a
sinistra. Se non ci riesci, perché sei molto giovane ed è la prima volta che
vedi questo gioco, chiedi a qualcuno più grande di te, lo conoscerà
sicuramente. Comunque non è difficile (non è mica il Cubo di Rubik!), basta un
po' di pratica per capire il meccanismo del gioco. Ci sono in tutto 16 puzzle
ed i personaggi raffigurati sono, nell'ordine: Mukino, Aril, Tingle,
Arraffaele, Dazel, Macoré, Famiré, Re Drakar (il Veliero), Sensei Ken, la
Nonna, Dottor Bendam, Fanotipos, Nico, Terry, un Moblin, Re Elmaroc. Per ogni
puzzle completato ottieni 50 Rupie, per l'ultimo 200, quindi in tutto fanno
950 Rupie. Questo è senza ombra di dubbio il minigioco migliore per accumulare
Rupie.

-Allenamento del Sensei Ken
Sull'Isola Primula (G2), dopo essere uscito la prima volta dalla Fortezza dei
Demoni, recati dal Sensei Ken. Parlagli e ti chiederà se vuoi allenarti. La
prima volta ti sfiderà a colpirlo 100 volte prima di prendere 3 colpi da lui
stesso. Per combattere puoi utilizzare solo la Spada e lo Scudo. Se cerchi di
colpirlo a ripetizione con delle combo, dopo 4-5 colpi lui parerà il tuo colpo
e contrattaccherà molto velocemente. A questo punto, o sei tanto veloce da
rispondere con l'Attacco Speciale (non appena l'icona del pulsante A cambia
forma) o verrai inesorabilmente colpito. Così facendo la sfida durerà poco. Il
consiglio che ti dò è quello di colpirlo 3-4 volte al massimo e subito pararti
con lo Scudo, aspettando che lui ti colpisca. Appena lo fa, puoi riprendere a
colpirlo sempre allo stesso modo, 3-4 colpi e poi parati con lo Scudo. Un
altro consiglio che ti dò è questo: non tenere troppo tempo il Sensei Ken
all'angolo o spalle al muro, potrebbe reagire prima del previsto. Allontanati
da lui e portalo al centro della stanza. Inoltre, quando sei stanco di
schiacciare i pulsanti, una buona tattica da adottare è quella di correre per
la stanza stando lontano dal Sensei per schivare i suoi colpi. Se riuscirai a
colpirlo almeno 100 volte senza prendere 3 colpi, otterrai dal Sensei Ken una
Rupia Viola e il titolo di Principiante. Parlagli di nuovo e stavolta ti
sfiderà a colpirlo almeno 300 volte. Se riesci otterrai una Rupia Arancione e
salirai al livello Intermedio. Parla ancora una volta al Sensei e ti sfiderà a
colpirlo almeno 500 volte. Se ci riesci otterrai un sudatissimo Frammento di
Cuore e salirai al livello Avanzato. Se provi ancora e riesci a colpirlo 1000
volte il Sensei Ken ti fermerà dicendoti che è stanco. Otterrai una Rupia
Argento e il titolo di Sensei!

-Gara al Navodromo
Al Navodromo (G6), partecipa alla gara di velocità con il tuo Veliero. Dovrai
raccogliere il maggior numero di Rupie in 4 minuti. In realtà non è solo una
gara di velocità, ma anche di abilità nella navigazione. Le Rupie si trovano
su dei barili che galleggiano sul mare. Il Veliero può passare sopra i barili
disposti in orizzontale, ma non su quelli disposti in verticale. Questi dovrai
saltarli premendo il pulsante R con il giusto tempismo. Inoltre, i barili sono
disposti in un modo tale che dovrai effettuare dei bruschi cambi di direzione
per prendere le Rupie. Ogni volta che riesci a prendere tutte le Rupie, la
volta successiva il tempo limite si ridurrà di 10 secondi.

-Tiro al bersaglio (mobile)
Ovunque nel Grande Mare, dopo aver ottenuto l'Arco dell'Eroe, se dai da
mangiare una porzione di Grani Multi allo Scorfano Parlante in un quadrante
già segnato sulla Carta Nautica, lo Scorfano ti proporrà una esercitazione di
tiro al bersaglio, in cui il bersaglio è proprio lui. Hai a disposizione 10
tiri. Vinci 10 Rupie per ogni tiro andato a segno, 200 Rupie se fai 10 su 10.
Non è facile perché lo Scorfano salta continuamente dentro e fuori dall'acqua.

-------------------------------------------------------------------------------

20) Informazioni Legali/Contatti

Copyright 2015 Isidoro Ragaglia.
Questa guida non deve essere riprodotta in nessuna circostanza se non per uso
personale. Non deve essere pubblicata su nessun sito internet senza il mio
permesso eccetto www.gamefaqs.com. L’uso di questa guida su qualsiasi altro
sito internet è severamente proibito ed è una violazione del copyright.
Questa guida è stata pubblicata solo su www.gamefaqs.com, quindi se la trovate
su un altro sito internet avvisatemi!
Tutti i marchi registrati e i copyright contenuti in questo documento sono
proprietà dei rispettivi possessori.
Se avete altre domande da pormi (ma prima assicuratevi che io non abbia già
risposto in precedenza), correzioni, commenti, reclami su violazioni
involontarie del copyright o suggerimenti sulla mia guida, siete invitati a
mandarmi una e-mail all’indirizzo [email protected].